約 1,012,524 件
https://w.atwiki.jp/yumenikki_g/pages/21.html
●ツクールの構成一覧● ver0.094 要するにデータの領域を小分けにしている マップ、チップセットの通行設定、変数、スイッチが小分けされていて、 小分けされた領域を「n人目」と呼んでいる 必要になったら「n人目を貰います」とスレで宣言して自分の領域にする マップだけ、変数だけ貰うのはダメです 他人の領域は基本的に触らない どうしても、という時はちゃんと報告をする 例:kuraud氏の滑る世界に壁紙入手のイベントを設置させていただきました このページに書いてある事が間違ってる事もあるので、 きちんとツクールでも確認をしておきましょう 【マップの割り当て】 0001~0008 システム用 0009 イベント300個テンプレ 0010 扉部屋 0011~0019 繋ぎ部屋 0020 夢幻図書館 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目以降は以下のようになっている 0341~0350 30人目の割り当て 0351~0360 31人目の割り当て 0361~0370 32人目の割り当て 0371~0380 33人目の割り当て 0381~0390 34人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【チップセットの通行設定の割り当て】 0001~0010 システム、夢幻図書館 0011~0020 繋ぎ部屋 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 0321~0329 30人目の割り当て 0331~0349 31人目の割り当て 0341~0359 32人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【変数の割り当て】 0001~0010 便利変数(誰でも使えます) 0011、0012 本体、セーブデータver 0013~0050 システム用 0051~0100 デバッグ用 0101~0160 システム(未使用) 0161~0200 自室、繋ぎ部屋の訪問回数 0201~0300 1人目の割り当て(0281~0300は訪問回数のカウントに使用) 0301~0400 2人目の割り当て(0381~0400は訪問回数のカウントに使用) 0401~0500 3人目の割り当て(0481~0500は訪問回数のカウントに使用) 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て(3281~3300は訪問回数のカウントに使用) 3301~3400 31人目の割り当て(3381~3400は訪問回数のカウントに使用) 3401~3500 32人目の割り当て(3481~3500は訪問回数のカウントに使用) これ以降も100ごとに区切り、後ろ20を訪問回数のカウントに使う 【スイッチの割り当て】 0001~0010 便利スイッチ(誰でも使えます) 0011~0040 システム用 0041~0080 エフェクト取得状況 (初取) 0081~0120 エフェクト発動フラグ (発 ) 0121~0160 エフェクト使用中フラグ(判 ) 0161~0200 エフェクト特殊効果 (効 ) 0201~0300 1人目の割り当て 0301~0400 2人目の割り当て 0401~0500 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て 3301~3400 31人目の割り当て 3401~3500 32人目の割り当て これ以降も100ごとに区切っていく 【コモンイベントの割り当て】 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋用 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース 詳しくはcommon_events_help.txtを参照 201以降の空いてる所を使えばいいと思うよ 【戦闘アニメの割り当て】 0001~0131 共有、個人用スペース 0132~0147 戦闘アニメの設定ミス時に再生されるアニメです 空いてる所を使えばいいと思うよ 【アイテムの割り当て】 0001~0010 システム用 0011~0037 エフェクト(夢の中) 0039 説明書 0041~0067 エフェクト(現実) 【地形IDの割り当て】 0001~0030 共有、個人用スペース 空いてる所を使えばいいと思うよ ●各IDの詳細● ★変数の詳細 0001~0010:【便利変数】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"0"にリセット。※誰でも利用可 0011:【本体Ver.】 0012:【セーブデータ Ver.】 0013:【キー入力判定用】ダッシュイベント専用キー入力判定 0014:【ダッシュ判定用】ここの変数が1でダッシュ中 0でノーマル速度 0015:【コイン取得乱数】チェーンソーで斬った時にコインが出る確率(1/n) 0016:【前書き見た?】ゲーム起動時の前書きを見たか、Ver87c以前の前書きを見たのか 0017:【BGM(ミュージック)番号】コモンイベント[0213 BGM 演奏コモン]で使用 0018:【SE(効果音)番号】コモンイベント[0214 SE 演奏コモン]で使用 0019:【壁紙(現実PC)番号】現実部屋にあるパソコンの壁紙番号 0020:【壁紙(現実PC)取得数】現実部屋にあるパソコンの壁紙総取得数 0021~0028:【主人公位置特定変数】主人公のX位置、Y位置、MAPID、地形IDを取得。※誰でも利用可(数値変更は禁止) 0032~0037:【キー長押し用変数】エフェクト個別動作用キーシステム 0040:【総エフェクト数】名前の通り。エフェクト数は「説明書」も含めて数える 0042:【天候】天候判別用、0なし、1雨、2雪。現実に戻ると"0"にリセット 0043:【入眠の回数】今までの入眠の回数をカウント 0044:【入眠毎の固定変数】0~255の乱数を発生、夢中は、常にこの数値が保たれる。現実に戻ると"0"にリセット 0045:【歩行速度判定】歩行速度の変数を格納 0046:【使用シスグラNO.】使用中のシスグラ変数を格納 0047:【使用システム効果音NO.】使用中のシステム効果音セットの変数を格納 0048:【文字イベント 0ナシ 1アリ】文字イベントや夢幻図書館を表示するかどうか 0049:【地形歩行速度判定】1にするとダッシュイベントで移動速度を制限 0052:【サウンドテスト】デバッグルームのサウンドテストで曲番号の指定に使用 0053:【夢pc壁紙乱数】夢の自室にあるパソコンで表示する壁紙の番号 0054:【夢TV乱数】夢の自室にあるテレビで表示する画像の番号 0060:【絵柄総取得数】パズルゲームの絵柄総取得数 0082:【ミニゲカーソル位置】ゲーム機を調べた時に表示されるメニューのカーソル位置 0162~0180:【訪問回数カウント】システム関係のマップ訪問回数 0201~個人用割り当て ★スイッチの詳細 0001~0010:【便利スイッチ】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"OFF"にリセット。※部屋参加者も利用可 0011:【デバッグ中】読んで字の如く 0012:【ダッシュ許可】ONでSHIFTキーを押すとダッシュ切り替え。OFFだと機能しない 0013:【シフトキー長押し判定】シフトキー長押しでON 0014:【ハシゴ判定】ハシゴを上り下りしている間だけON 0015:【verチェック開始】なにも おこらない 0016:【MAP移動中】ONにすると一時的に足音がしなくなり、ペンギンの泳ぎが止まる 0019:【ぺんぎん腹滑り禁止】ONになっているとペンギンの腹滑りができなくなる 0020:【水中歩行中】ONになっていればペンギン使用時に泳ぐ、カンテラとめだまが使えなくなる 0021:【ゲームスタート】ゲーム開始でONに 0022:【ほほをつねる】特殊動作の"ほほをつねる"でON。ほほをつねる動作、起きるコモンイベントを呼び出し目覚める 0023:【決定キー長押し判定】決定キー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0024:【キャンセルキー長押し判定】キャンセルキー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0025:【エフェクト発動中】ONでいずれかのエフェクトを使用中 0026:【説明書読み】アイテムの説明書を使うとON。コモンイベントの説明書画面表示を呼び出す 0027:【睡眠中】ベットインでON。現実化or夢を判別 0028:【イベント中エフェ動作禁止】 0029:【ダミー用スカ】現実部屋でエフェクトを使うと発動、何も起こらない 0030:【座り用トリガー動作開始】おとこのこエフェクトで使用 0031:【座り用トリガー座り中】おとこのこエフェクトで使用 座り中判定 0032:【座り用トリガー動作解除】おとこのこエフェクトで使用 0033:【座標取得足音開始】座標記憶、足音処理の開始スイッチ 0034:【長押し判定スタート】長押し判定開始スイッチ 0035:【デバッグ呼び出し】デバッグモード呼び出し開始スイッチ 0036:【座り開始】座り開始イベント呼び出しスイッチ 0037:【座り中】座り中イベント呼び出しスイッチ 0038:【座り終了】座り終了イベント呼び出しスイッチ 0039:【ACT禁止判定】 0040:【階段移動中判定】 0041~0080:【エフェ取得状況】各エフェクトの取得状況。ONで取得済み 0081~0120:【エフェ発動用】各エフェクトの発動の際に使用。エフェクト使用でONになりコモンの変身イベントを呼び出し、変身後はOFF 0121~0160:【エフェ個別判別用】実行中のエフェクトを判別 0161~0200:【エフェ個別効果用】エフェクトの個別効果使用判定。エフェクト使用中にキー長押しでON、※部屋参加者も利用可。特定の 場所で効果を出したいときに有用 0201~個人用割り当て ★コモンイベントの詳細はcommon_events_help.txtを参照 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース ★戦闘アニメ 実際に再生してみれば大体分かります 0001:血飛沫1 0002:血飛沫2 0003:血飛沫 チョイ上 0004:炎 0005:コイン 0006:水泡 0007:紫のしぶき 0008:緑のしぶき 0009:感電 0010:ジュース緑大 0011:ジュース緑大 上 0012:エフェクト発動 0013:エフェクト解除 0014:雪球投げ・右 0015:小さくなる 0016:大きくなる 0017:戦闘アニメ強制終了 0018:星 0019:星2 0020:星 0021:ぺんぎん水流上向き速 0022:ぺんぎん水流右向き速 0023:ぺんぎん水流下向き速 0024:ぺんぎん水流左向き速 0025:落下涙 0026:壁紙NEW 0027:血飛沫4 音なし 0028:エフェクトMIX発動 0029~0031:トロンボーン 0033:草刈 0034:木 0035:血飛沫1 0036:こども 頭ぶつけ 0037:連コイン 0133~無属性魔法・全C ★アイテムの詳細 増えるので実際に見た方が早いです 0001:★デバッグ★ 0012:バイク 0013:おとこのこ 0014:チェーンソー 0015:カンテラ 0016:ようせい 0017:うちゅうふく 0018:めがね 0019:にじ 0020:おおかみ 0021:めだまばくだん 0022:くろでんわ 0023:まいこ 0024:ツインテール 0025:ぺんぎん 0026:むし 0027:バネ 0028:とうめい 0039:説明書 0042:バイク(ダミー) 0043:おとこのこ(ダミー) 0044:チェーンソー(ダミー) 0045:カンテラ(ダミー) 0046:ようせい(ダミー) 0047:うちゅうふく(ダミー) 0048:めがね(ダミー) 0049:にじ(ダミー) 0050:おおかみ(ダミー) 0051:めだまばくだん(ダミー) 0052:くろでんわ(ダミー) 0053:まいこ(ダミー) 0054:ツインテール(ダミー) 0055:ぺんぎん(ダミー) 0056:むし(ダミー) 0057:バネ(ダミー) 0058:とうめい(ダミー) ★地形IDの詳細 0001:足音:デフォルト 主人公表示:全表示 0002:足音:無音 主人公表示:全表示 0005:足音:A(ト) 主人公表示:全表示 0006:足音:B(ぷ) 主人公表示:全表示 0007:足音:C(ぷぎゅ) 主人公表示:全表示 0008:足音:D(こ) 主人公表示:全表示 0009:足音:E(雪っぽい) 主人公表示:全表示 0010:足音:F(ざ) 主人公表示:全表示 0011:足音:G(じゃ) 主人公表示:全表示 0012:足音:H(ズジッ) 主人公表示:全表示 0013:足音:I(ティタン) 主人公表示:全表示 0014:足音:J(ティコン) 主人公表示:全表示 0015:足音:K(下駄っぽい)主人公表示:全表示 0016:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0017:足音:M(ティン) 主人公表示:全表示 0018:足音:無音 主人公表示:半透明 0019:足音:無音 主人公表示:下1/2半透明 0020:足音:無音 主人公表示:下1/3半透明 0021:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/2半透明 0022:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0023:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/3半透明 0024:足音:デフォ低音 主人公表示:全表示 0025:足音:無音 主人公表示:全表示 ※通常時は滑る床、FC迷宮では壁として機能します 0026:足音:プワ 主人公表示:全表示 0027:足音:カチ 主人公表示:全表示 0028:足音:泳ぐ音 主人公表示:全表示 .
https://w.atwiki.jp/exvsfbwiki/pages/18.html
ストライクフリーダムガンダム う//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数・射角に優れる CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108 (45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128 (24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前 NNN前 169 201 派生 踵落とし NN後 NNN後 175 205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 突進しながら斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。 終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ射撃寄り万能機。 このコンセプトは変わっていないが、性能が尖りに尖っていた前作に比べて全体的に強み/弱みを丸くされる方向で調整された。 BD回数増(7-回→7回)、誘導が効くマルチCS、任意発射となった停滞ドラ、キャンセルが増えて扱いやすくなった特格など少なくない強化点があるが、 CSの発生と弾速、横格の発生、停滞ドラの銃口、3000随一の赤ロック・・・といった前作における分かりやすい強みをもぎ取られており、 性能全体が平らになりつつ耐久600の足枷が残るようになった形となったため、今作では正しく 玄人向け の紙装甲キャラクター。 またこの機体は特にゲーム全体の赤ロックの等質化の影響を大きく受けており、万能機相手に射程外から一方的に逃げ撃つ事は難しくなった。 かなりフワフワする独特の機動性はそのまま。慣性をかけた滞空能力は非常に高く、BD速度・上昇速度もトップクラス。 これによって一気に距離を取る性能が高いが、EXVSシリーズの青着地システムと必ずしも相性が良い行動では無いので、 もう一つの強みである旋回軌道を多く使って地を這うのが基本になるのは前作と同様である。 フワステとの相性は良いのは強みで、振り向きBRを扱わず停滞ドラを撃てるようになった今作でも近接での拒否力は高い。 高機動とよく冠される機体だが、連ザ2~NEXT~EXVSと来て今作においても癖がある独自性が強いタイプで、 サザビーや2機のゼロのような 様々な指数が明らかに他より良い という足回りは持っていない。落下の遅さなどはむしろ弱点に成り得る。 また格闘関連が3000万能機としてはゼロ(EW版)並みに低火力でリターンが取りづらい。 射撃武装をチクチク刺していく事に関しては未だに全機体トップクラスのものを持つが、 火力の無さと耐久600の相乗におけるダメージレースの難しさ、さらに高機動ながら癖が強い足回りといった点とどう向き合っていくかという機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は前作同様の項垂れ。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? BD燃費向上(BD7-回から完全に余裕のある7回) シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 マルチCSの誘導、発生強化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の伸び・突進速度上昇 (他分かり次第追記御願いします) 2013/06/25(Rev.Q23)New! シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数が強みのBR。特射・特格にキャンセルできる。 両手に持っているためか、射角も通常のBRに比べやや広い。 威力は75と並だが、全機体中でもトップレベルの回転率で、非常に贅沢に使える。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生・誘導・弾速が優秀な射撃戦の主力。νガンダム他のような慣性やキャンセルルートはない。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 2013/06/25アップデートで威力、発生が向上した。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱めだが弾の誘導は普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが、照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もなく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく、相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるが、リロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 2013/06/25アップデートで特格へのキャンセルが可能になった。(特射展開サブも含む) 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで 展開 し自機周囲に停滞させる。レバー入れで 一斉射出 され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので、実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。 逆に、一発でも二発でも引っかけさえすれば、後は豊富なBRで追撃できる。 この場合は足掻きに過ぎないが、ダメ元で撃ってみるのも悪くない。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。 一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 接射や格闘迎撃などに有効。途中でBDキャンセルしても撃ち続けるという点も、 接近戦における大きな利点。ストフリにとっての近距離戦での要。 収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 その他起き攻めの際に停滞させて用いる事も出来る。 2013/06/25アップデートでメイン連動射撃が廃止され、連ザ2のように展開後、再度特射入力で射撃するようになった。 この変更によりBRを気軽に撃てるようになった他、特射の弾数上何度もやれる事ではないが展開時のBR特射Cによるブースト節約のダウン取りも可能に。 また発射中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 ドラ斉射はBRからのキャンセルを受け付けているような形のようで、BD硬直中の場面でもBRを撃っていればビームを出せる。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 狙って当てるものではないが、適当に出せばいい物でもない。 相手を動かす為に射出しつつ、機を見て追撃を入れていこう。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり、着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 格闘 威力や発生に難があるが、かち合いは得意。 低耐久ということを考えると、格闘の応酬はリスクが高い。 精々近距離でBRを引っかけた追撃程度のものと考えていい。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、踏込み速度は並みでモーションも直線的、攻撃時間は長くカット耐性に乏しい。 補正は悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いので、ある程度のダメージを取るだけなら得意。 発生は後格と同等だがかち合いに弱い。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック 発生はN以下、かち合いも横以下。連続して出す意味も無い。 威力もBRと同値でコンボの〆に向かず、吹き飛ばすので他の格闘に繋ぐこともできない。 CSCなら一応の追撃は可能。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 発生は劣悪だが、かち合いには強い。なし崩しに虹ステ合戦に巻き込まれた場合でもこれに頼ってはいけない。 2段目は視点変更あり。当たり判定もおかしいのか、コンボを組むと壁際でなくとも落とす可能性がある。 攻撃範囲が広い方でステップを狩ることもあり、振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 横前派生の動作時間の短さ、追撃のしやすさといったバランスが優秀。 振りが速いため先出しすれば多くの格闘を潰せる(BSクアンタの前格BD格と相打ち、N格横格に勝つ) が、構えが遅いため至近距離での振り合いは厳禁(運命のBD格と相打ちになるレベル) 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。発生、判定ともに横格をやや上回る。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 強味は相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 伸びがよく、威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生自体はかなり早いが、踏込速度が遅く、判定も弱いので生当ては難しい。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、コンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。生当ては不意打ち以外まず難しいだろう。 二段目のキックが初段の当たり方によっては外すので注意。更に覚醒時はモーションが早すぎて、最速入力だとまずすかす。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 伸びだけはやたらに良い。また、攻撃を外すとフワステの様にやけに滑る。 特殊格闘 格闘派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(21%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(41%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 爆風が発生しない事を除けば、DXのサテライトキャノンにも匹敵する性能。 ……が、威力にムラが多く安定しない。低くて220程度しか与えられないことも。 ただ修正により、以前よりは最高威力は上がったようではある。 とはいえ相変わらずの攻撃時間で低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作では黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ N格始動 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227 NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 横格始動 横→CS 169 基本 横N→CS 202 ダウン追い打ち164 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 後格始動 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 後(1Hit)≫BD格≫BD格→CS 265 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 A覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248 横 横 横 BR 206 B覚186 横≫BD格 BD格→CS 287 B覚259 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 330 B覚298 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するものの、キャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため、前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久により、ワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求める。 また強引に切り込める武装も少なく、3000の中では独特な性能となっている。 レバーN特射は仕様が変わり、メインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により、近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く、過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 覚醒は、基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 赤ロックが延長されるので、CSとサブを存分に生かせる上、青ステでその隙も消せる。 また低耐久ゆえに覚醒ゲージの蓄積量が少ないストフリにとって、少しでも覚醒時間は長くしたいなど。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻め等が強みとして挙げられる。 アップデートによりこちらも選べるようにはなったが、耐久力の低さも考慮するとかなり扱いは難しい。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは、先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実にためていくのも重要で、その覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 僚機考察 2500 コストオーバーのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みをそろえながら、 Zガンダムの火力でストフリの火力不足を補うことも可能。 ではあるがストフリの事故死による体力調整の混乱やストフリよりもZガンダムが先落ちなどで流れが乱れる どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 耐久が低く、生存力はνガンダムに及ばないが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ジ・O 基本的には後落ち基本。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては、2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタとの位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の下格闘を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く、崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なので、こちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 前作から更に動きがトリッキーになった2000コスト。 射程が長いので一応待ちゲーにも付き合える、ただ弾幕を張る事が精一杯なのでダメ取りはこちらの仕事。 中距離では豊富な手数と着地手段、接近されても優秀なメインがあるので生存力は信頼できる。 ヘビアは怠慢も苦手ではないが、カット能力は低いため、基本は一歩後ろにいてもらう形の方がよい。
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/47.html
振り向き当て 振り向き当て 振り向きと同時にに相手にロケットを命中させる。 方法 相手との距離は近距離~超近距離がやり易い。 戦いがドッグファイトのようにお互いにウロチョロしているときが狙い目。 自分は平行ダッシュなどで、逃げる用にして相手がいる場所に振り向き直ちにロケットを打ち込む。 近距離だと自爆ダメージが在りますが僅かな物で、相手にも当たりやすいです。 相手に面と向かってロケットを命中させると瀕死か神風になってしまいますが、平行ダッシュなどをすることで爆風から少しは逃げることが出来ます。 問題 近距離になるという事は相手は殆どSSGなので当てる前に簡単に死ねる。 成功してもHPが少なければ死ぬ。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/217.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 1 (EFC)>昇りJB>JC>(着地後ステップ) 2A>5B>JB>JC×2 (着地後ステップ) 2C(1) 杖術・魂極 基本連続技1 2A>5B(1)>5C(3)>聖杖・真十鏡 2 2A>5B>2C(1)>6HC>5A>5B(1)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 3-1 A B 2C(1) 6HC 5B(2) JB jc JB J6B JC 聖杖・真十鏡 3-2 A B 2C(1) 6HC 5B(2) JB jc JB J6B JC 獣術・陽炎 4 2A 5B(1) 2C(1) EFC JB J6B (着地) 2B JB jc JB JC JB A獣術・陽炎 聖杖・真十鏡 5 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 6 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 7 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) 8 2A>5B>2C>HC>5A>5B>2B>jc>JA>JB>JC>5A>2B>2E 9 2A 5B(1) 2C(1) 6D 2A 5A 2B JA J6B JC 5A 2C 超召還 魂極 10 2A 5B(1) 2C(1) EFC 2B 5B 2B JB JC 5A 5B(1) 2B 2E Cマカナ 11 2A 5B(1) 2C(1) EFC 5A(2A) 2B JB jc JB JC JB 着地 魂極 応用連続技2 ~JC 2A 5B(1) 5C(3) 聖杖・真十鏡 3 ~JC(JB)>封呪・鳴神 4 2C(1ヒット)>Cマカナ(追加入力なし)>エリアル 5 2C(1ヒット)>魂極 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 1 (EFC)>昇りJB>JC>{(着地後ステップ) 2A>5B>JB>JC}×2 (着地後ステップ) 2C(1) 杖術・魂極 背が低いキャラ(このは、リーゼ、ドロシー、アンジェ)以外に決まる。立ち状態限定連続技。フィオナに入れる際は少し注意しよう。 JB JCを決めて着地した後はフロントステップで接近してから2Aに繋ぐ。 狙いどころは2Cをガードさせた後。 中段の2C(2段目)をガードさせつつEFC 前方JB JCとすると立ちガード姿勢で硬直中の相手に当たるため昇りJBが中段攻撃として機能する。 ダメージ:10610 基本連続技 ※よく使われる時のアルカナでは6D(6HC)利用のコンボが繋がらないので注意すること。 6DをEFCやステップ仕込みEFC(66+ABC)で代用できる場合もあるが、EFCを使うならEFC専用コンボのほうが良い場合が多い。 1 2A>5B(1)>5C(3)>聖杖・真十鏡 基礎の基礎。とはいえゲージ一本で十分ダメージを取れるので重宝する。 2 2A>5B>2C(1)>6HC>5A>5B(1)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 ゲージ2本使用。システムの把握には丁度いいかも。 5Bと2Bの順番は入れ替えても大体入る。 二段ジャンプは垂直にしないとJ6B>JCがスカるので注意。 最初の5HCをエクステンドにすればゲージ1本で済むが、 それならエクステンド用の高火力コンボを狙った方が。 勿論、最後の聖杖・真十鏡を抜いてJCで締めるのもアリ 3-1 A B 2C(1) 6HC 5B(2) JB jc JB J6B JC 聖杖・真十鏡 上記コンボを簡略化してある基礎コン 尚、2段目のjcは垂直ジャンプでないと聖杖・真十鏡は刺さらない。 3-2 A B 2C(1) 6HC 5B(2) JB jc JB J6B JC 獣術・陽炎 簡略化コンボその2 こっちは逆に2段目のjcを斜めジャンプにしないと獣術・陽炎が刺さらない。 後、最速で入力しないとスカるので上記の方を推奨。 4 2A 5B(1) 2C(1) EFC JB J6B (着地) 2B JB jc JB JC JB A獣術・陽炎 聖杖・真十鏡 アルカディアの連続技。 EFを発動した瞬間にジャンプして登りでJBに繋ぎ、少し遅らせてJ6Bに繋いで着地。 5 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 地上投げからの連続技。 ジャンプキャンセルは垂直で。 6 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 対空2Bからの連続技。 相手ゲージが切れている場合や、二段ジャンプ後等の 2Bヒットがほぼ確定している場合等にどうぞ。 7 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) 対空2Bからの連続技その2。J6Bを挟む場合は二段ジャンプは垂直で。 2Bヒット時の相手の高度によってはJCの後に聖杖・真十鏡が間に合う。 8 2A>5B>2C>HC>5A>5B>2B>jc>JA>JB>JC>5A>2B>2E AGのみ消費。 9 2A 5B(1) 2C(1) 6D 2A 5A 2B JA J6B JC 5A 2C 超召還 魂極 神依、メイファン、ペトラ、えこに確認。 10 2A 5B(1) 2C(1) EFC 2B 5B 2B JB JC 5A 5B(1) 2B 2E Cマカナ EFC後若干ディレイかけてタイミング良く2B~すると拾いの5Aが入りやすくなる。 5A 5B 2B~がスムーズにいかないという人は2A 2B~にすれば繋ぎやすい。 その時ももちろん上記のディレイ込みで。 11 2A 5B(1) 2C(1) EFC 5A(2A) 2B JB jc JB JC JB 着地 魂極 魂極〆出来る妥協EFコンボ。立ちしゃがみ問わず全キャラ対応。 応用連続技 2 ~JC 2A 5B(1) 5C(3) 聖杖・真十鏡 コンボ中に画面端に到達してしまいノックバックでエリアルができないけど綺麗に〆たい時。 3 ~JC(JB)>封呪・鳴神 ダメージは特に大きくないが相手によってはかなり有利になる。 リーゼ・舞織・ドロシーなど立ち回りに必殺技が必須のキャラは悶絶する。 4 2C(1ヒット)>Cマカナ(追加入力なし)>エリアル 下段からの攻めの選択肢の一つとして相手に見せるのも面白い。 5 2C(1ヒット)>魂極 時アルカナでの6D裏回り後などに。殺し切りや霊力回復に。唐突にやるのがポイント。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A 5B(1) 5C(3) EF JC JB ステ5Aor2A 5B(1) jc JB JC 2C(1) 超召還 魂極(ダウン追い討ち) 立ち喰らい限定:チビキャラ以外 2A 5B(1) 5C(3) EF 2A 5B(1) 5C(1~3) A陽炎 (ステ)2A 5B(1) 2C(1) 超召還 魂極(ダウン追い討ち) 背の高さに関係なく入る。ダメージは上のより低い。 2B JA JB jc JB J6B 無量光 JC 前ステ 5E(設置) 兎 1ゲージ時の基本的な〆 2B JA JB jc JB J6B 無量光 JC 前ステ 2E(設置) 兎 2C(1) 超召喚 (2E解放) 魂極(ダウンの追い討ち) 2ゲージ時の基本的な〆 2E開放は相手がダウンしたところに当てる 樹のアルカナ 横蔦 5C(3HIT) 横蔦 5A 2B JA JB jc JA JB J6B B陽炎 真十鏡 相手が画面端以外の横蔦生当て時の1ゲージ〆 B陽炎は最速で入力しないと高度が落ちるので安定しないなら省くのもあり 2A 5B(1HIT) 5C(3HIT) 横蔦 5A 2B JA JB jc JC〆___ 起き攻め天狼 2Aからのノーゲージ〆 あかね、このは、ヴァイスには乱舞で天狼を割られるので起き攻めで出すのは厳禁 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/srxtime/pages/22.html
あらすじ その日、世界は終わりを告げた。 ここは、次元銀河の中で数に存在する世界の一つスダ・ドアカワールド ある日その世界に辿り着いた黄金の機械生命体スペリオルドラゴンは記憶を無くしており、 自分が何者でさえもわからずに、スダ・ドアカで日々を営んでいた。 そんなある日、次元の波と呼ばれるものがスダ・ドアカで発生して、そこからは レギオン、ベリアル、メタルビースト、イノベイド、ヴァーサス生命体・・・etcとその世界には存在しない筈のものが 瞬く間に出現しスダ・ドアカの住民たちを襲っていく。 それらから逃げまどうスペリオルに対してゼロカスタムが姿を現しスペリオルにこう告げる。 「スペリオルドラゴン・・・お前がはこれから旅をしなければならない。世界を救うための旅に」 その人物が言うには何らかの原因で次元境界線が崩壊しあらゆる世界が一つに融合を始めたという。 そしてスペリオルドラゴンが旅を始めたその時に、新たなる黄金神話が爆誕する・・・! 「スペリオルの旅の道筋」 スペリオルが旅した世界の詳細を以下に掲載する 始まりの世界:スダ・ドアカ 記憶を失ったスペリオルが辿り着いた世界で全ての始まりの地。 「始まりの塔」と呼称される場所で、世界の融合を目の当たりにしたスペリオルはゼロカスタムと邂逅する。 そして全てを知ったスペリオルはナビゲートロボ・ハロを受け取り、世界を救う決意をするが・・・ 第一の世界(第一部の世界) メインキャラ:SRX 世界の概要 世界の統一を目的として全世界に宣戦布告した軍事組織「デスティニー」 及びそれに対抗する為に連合政府によって結成された組織「ATX」の両者の間で戦争が繰り広げられている世界。 戦争は長期化し、ATX及びデスティニー両者に数えきれないほどの犠牲者を出してまで戦争は継続されていた。 戦死したベーオウルフに代わってATXのリーダーとなった戦士「SRX」とそれを支えるSRXの戦友「魔竜剣士ゼロガンダム」等は、 この戦争を終わらせる為にデスティニー本拠地キリマンジャロに決戦を移動もうと計画する 一方、デスティニーも総帥「コマンダー・サザビー」を中心に残った全戦力を再集結させてそれを迎え撃とうとする。 そんな両軍が緊迫した状況にこの世界に現われたスペリオルドラゴンは何を見る・・・? 第二の世界(VSの世界)メインキャラ:ガンクーア 世界の概要 超人機関ザ・データベースでは、機械生命体を超越した更なる存在・・・そう、「ヴァーサス生命体」についての研究 がされていた。そして、そのヴァーサス生命体1号体が完成したある日の事。彼はヴァーサス生命体として芽生えた自我から、 ザ・データベースの研究員たちを皆殺しにし、ヴァーサス生命体に与えられた能力である分子分解・再構成で 瞬く間に同族であるヴァーサス生命体を増殖させていき、やがては自分たちの手でシャングリラ(桃源郷)を創る為に 従来の機械生命体の抹殺を宣言する。 その一方で、微力ながらもヴァーサス生命体に立ち向かおうとする「ヴェルター」のようなレジスタンス組織も存在していた。 創造主の手から独立を試みるヴァーサス生命体と自らの手で失敗を償おうとする機械生命体・・・スペリオルの下す決断とは 第三の世界(COMPACTの世界) メインキャラ:コンパチカイザー 世界の概要 これはかつてコンパクト・シティと呼ばれるある街において繰り広げられた物語の話・・・ コンパクトシティはある日、新市長ダークブレインへ政権交代したその瞬間から恐るべき変貌を遂げていった。 それは、コンパクトシティを政治改革を実験的に行うモデル都市として、市長ダークブレイン指揮下の 秘密警察PsyArkによって行われる朝と夕方の5時から5分間、つまり1日に10分間だけ行われる「コンパクト・タイム」が原因である。 このコンパクトタイムは、実施されている時間の間はPsyArkの警官たちはあらゆる職務上の理由であらゆる違法行為から 限定解除され、PsyArk警官たちの手によってギャングを始めとしたあらゆる犯罪者予備軍を粛清していくことによって、 犯罪発生率は20%以下にまで低下し、中世の魔女狩りとも言えるこのやり方でコンパクトシティは平和を維持していた。 そんな折、ダークブレイン市長率いるPsyArkに対して「ファイター・ロア」と名乗る謎の男が立ちあがる。 そして、その名前はかつてコンパクトシティで放映されていたヒーロー番組の主人公の名前でもあった・・・! ファイター・ロアの正体と不法侵入者として目を付けられたスペリオルの命運はいかに・・・? 第四の世界(第三部の世界) メインキャラ:ヤルダバオト 世界の概要 ここは修羅と呼ばれる機械生命体が住処としている修羅界と呼ばれる世界。 修羅達は修羅王エクスティムの下、「不闘の誓い」を掲げて無益な争いを起こさぬよう平和な日々を過ごしていた。 しかし、そんな日々は修羅王エクスティムの病死によって脆くも崩れ去る・・・ 次期修羅王の座をかけて修羅達は二つの流派に分裂、一つはヤルダバオトが率いる「機神拳流」に 対するもう一つの流派は羅刹機ゾズマ率いる「羅刹拳流」である。 修羅達の内部抗争に巻き込まれてしまったスペリオル達は一体・・・・? 第五の世界(NEOの世界)メインキャラ:凱皇 世界の概要 かつて不死身の肉体を持つベリアル達によって統制者モノリスの下、バトルファイトと呼ばれる戦いが繰り広げられていた。 この戦いで最後の一人として生き残った者には、その世界を自らが望む形に再誕させる権利がモノリスによって委ねられるからである。 そしてバトルファイトの優勝者となったベリアルの願いによってその世界は、ベリアルだけが生きていくことを許される 「ベリアルのベリアルによる、ベリアルの為の世界」として新たに生まれ変わったのであった。 そんな折、次元の波と呼ばれる次元の歪みによって修羅界から凱皇と呼ばれる修羅がこの世界に漂流してくる。 ベリアルだけが生きていくことを許される世界において、彼は当然迫害対象となり、凱皇は彼らと抗戦するも、 不死身の身体を持つ彼らを倒せる術は当然無かった・・・ そして時空の旅人スペリオルと凱皇が邂逅を果たすその時、黄金色の夜明けがベリアル達の世界に光を差す・・・! 第六の世界(第二部の世界) メインキャラ:アナザーゼロ 世界の概要 地球に住む機械生命体は地球防衛連合「デスティニー」を中心に結束し、宇宙から襲来する「ゲッター線の使徒」と 呼称される謎の機械生命体達の手から地球を護る為に戦闘を繰り広げていた。 ゲッター線の使徒たちは、この世界の機械生命体たちを失敗作と称してそれらに対して審判を与えるという名目で 地球の機械生命体たちに攻撃を行っていた。 そして驚くべきことにこの世界で地球を護っているメンバーは、アナザーゼロと名乗る何処かゼロを思わせるような謎の戦士と なんと、第一の世界でスペリオルやATXと敵対していたデスティニーのメンバー達であった・・・! 驚きを隠せないスペリオルやゼロガンダム達はこの世界では頼もしい味方となっている彼らと共にゲッター線の使徒たちと戦う事を 決意するのであったが・・・アナザーゼロにはある秘密が隠されていた 第七の世界(Χ ENDの世界) メインキャラ:ダンクーガ 世界の概要 この世界は融合を始めたどの世界よりも抜きん出て次元の波の影響が最も多く出ている世界。 次元の波によって他の世界からの漂流者や逆に次元の波に飲み込まれてしまって行方不明となる者達はそれぞれ後を絶たなかった。 そして、他の世界の漂流者達の中でも特に戦闘能力の高い数名の者達は「キマイラ軍団」と名乗り始め、 自らの力を鼓舞する為だけに宇宙船を使用したトレイラー業者を襲うなどしてこの世界を荒らしまわっていた。 そんな折、この世界に訪れたスペリオル達はキマイラ軍団の長である「キング」の称号を持つ者と戦闘をするも、 数多くの世界で戦いを経験した彼らでさえもキマイラ軍団のキングには歯が立たず敗北した上、 彼らの旅の要とも言えるハロまでも奪われてしまう。 負傷したスペリオル達は大銀河運送と名乗るこの世界の住人に救助され、キマイラ軍団からハロを取り返すために立ち上がる事を 決意するのであった。 第八の世界(24の世界) メインキャラ:エクスカイザー 世界の概要 ここは時空警察カイザーズが時空犯罪者の手から時の流れを守る為に、日々彼らの逮捕に心血を注いでいる世界。 カイザーズの拠点「ターミナルベース」を舞台としたソルリアス一味との戦いから半年後、何とか一命を取り留めた エクスカイザーはそれまで通りにカイザーズのリーダーとして復帰し、相棒のリオンと共に時空捜査に取り組む日々を過ごしていた。 そんな折、2424年のの時空科学研究所から「時空振動弾」と呼ばれる開発段階である研究物資が何者かによって盗まれる事件が発生。 捜査を進めていくうちにエクスカイザー達は研究物資を盗んだリーダーが仲間から「スペリオル」という名前で呼ばれていた事を 突き止める・・・この世界に来て早々、カイザーズに追われる立場となったスペリオル達の未来はいかに・・・!? 第九の世界 世界の概要 ここはSDワールドと呼ばれる世界でMSと呼ばれる機械生命体がこの世界に生息している・・・ かつて黄金時代と呼ばれた古の時代に邪神デビルガンダムの復活や月光蝶を使う二体のMSの激突によって二度も滅亡の危機が訪れたが、 その度に「古の黄金神」と呼ばれるSDワールドの守護神によってこの世界は救われていた。だが、その黄金神も「アル・イー・クイス」と 名乗る別世界からの来訪者が幾度か姿を現していた時期にその姿をSDワールドから消していた・・・ SDワールドに到着した瞬間、スペリオルは何度も既視感に襲われて頭を悩まさせる。そしてこの世界に伝習として残されている 古の黄金神の姿は何処かスペリオルを彷彿させていた・・・この世界で黄金神の創り上げた黄金神話が紐解かれたその時、 スペリオルの記憶が今、甦る・・・!!
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/193.html
正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~146 ビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲 サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘 特格派生 TA乱舞 N→特 178 NN→特 202 前格闘 横薙ぎ→トーキック 振り落とし 前N 144 出し切りバウンド 特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様 横N→特 193 後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 後 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射 派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃 派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様 突き刺し 零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃 派生 TA乱舞 横特→特 217 格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックアストレイ・ダブル・ブレード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。 ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。 耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。 スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。 威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。 赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。 また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。 BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。 特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。 しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。 新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。 相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす 特格中敗北 TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、BD格・各特格以外の格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 格闘CS2が追加 格闘中特格派生追加(特格中の派生も変更) BD格闘2段目が斬り抜けに変更。前作までの出し切りは後派生に 2016/07/25 アップデート詳細 機動力上昇 メイン:後格闘へのキャンセルルート追加 サブ:ヒット時の敵の浮き上がりを調整、追撃しやすくなった 格CS(共通):ビームとナイフの誘導が良くなった N格:ダメージUP(合計:169→176) 2016/08/25 不具合修正 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 2016/09/27 不具合修正 特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正 家庭版検証履歴 格闘CS2 威力90→50、補正率-40%→-20% N格 ダメージ推移変動 前格 威力148→144、補正率65%→53% 横格 ダメージ推移変動 横格射撃派生 メイン弾数消費撤廃(前作含めいつの時点からか不明) BD格闘後派生 ダメージ推移変動(突きが多段ヒット) 横特格 威力275→289 覚醒技 ダメージ推移微変動、ダメージ合計変動なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。 「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。 確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.25*20][補正率 -4%*20] TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。 慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。 攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。 実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。 実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。 連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。 連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。 その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。 使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。 【格闘CS1】強化ビームライフル [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。 一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。 弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。 甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。 単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。 難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。 照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。 青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。 アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。 誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。 サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。 射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。 キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。 弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。 キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。 威力は良くも悪くも特徴的。 弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。 このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。 一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。 直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。 BZとしては弾速以外はどれも低性能。 特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが) おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。 頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。 撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN 前 横 後。 この機体の生命線。 発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。 銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。 ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。 武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。 リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。 レバーN まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。 レバー前 まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。 停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。 ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。 レバー横 レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。 敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。 使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。 レバー後 投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。 レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。 判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。 射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。 前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。 格闘 コマンド毎に役割がはっきりしている。 基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。 また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。 特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。 伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 N・横格闘1~2段目、前格・N特・横特1段目から派生可能。 タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。 極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。 見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。 中途のダウン値が高く、NN NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。 格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。 威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。 使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン 乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン 乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン 乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。 伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。 2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。 バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。 低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み 振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。 素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。 ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。 初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。 ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。 ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。 初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。 メインからキャンセル可能。 ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。 …なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。 跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。 反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。 このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。 虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。 一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。 純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。 この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。 上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。 初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。 初段から射撃派生と後派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。 覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。 射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。 連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。 ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。 【BD格闘後派生】コクピット突き 敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。 ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。 威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。 掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。 出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み 突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み 掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。 レバー入れによってモーションが変化する。 レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。 使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。 ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。 OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。 F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。 他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。 ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。 発生速度は後 前 横 N、伸びは横 N 前の順 レバーN 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。 特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。 初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。 すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー前 突き刺し 零距離ガトリング TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。 射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。 ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。 出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。 ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。 ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ) 吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。 攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。 威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。 F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。 敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー後 格闘カウンター その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。 見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。 発生速度はカウンターとしては並程度。 構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。 反撃動作は格闘特格派生と同性能。 出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。 射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。 特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。 敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。 特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。 ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン 72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン 111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン 150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」 蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。 特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。 自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。 突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。 投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。 壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン 3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み 4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み 5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力 メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値 メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン→特射→格CS1 207 同上 メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる メイン→格CS2→NNN 172 メイン→格CS2→前N 160 バウンド メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ メイン≫BD格N メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値 メイン≫BD格N (前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値 N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン戻りのタイミングでダメージがばらつく N特射≫BD格 前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値 格CS2≫NNN メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ 格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい 格CS2≫(N特)NN メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力 N格始動 NN NNN 217 基本 NN 前N メイン 212 〆はサブでも同値 NN 横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨 NN 後 208 NN 前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で 前格始動 前N NNN 218 繋ぎは横ステ 前N≫BD格後 214 前N 前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない 横格始動 横N NNN 208 横N 前N メイン 203 〆はサブでも同値 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 235 非強制ダウン 後格始動 後(2) NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする 後 メイン 197 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N NNN 228 BD格N 横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続 BD格N (N)NN メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い BD格後 前N 227 BD格後 前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功 後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも 後特格 NNN 227 余裕があれば 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分 メイン≫NNN メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ メイン≫NNN 覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる 特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定 特射(1hit)≫BD格N 覚醒技 278/253/255 N 覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例 NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン BD格 覚醒技 292/264/264 基本 BD格 N特N 覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加 BD格N≫BD格N 覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例 BD格後≫NN 覚醒技 298/270/270 N特NN メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ N特NN 覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン 横特N 前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力 横特NN メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN 204 NN 前N 前特 264 始動が横Nで253 NN 前N 横射 240 攻め継続。始動が横Nで229 NNN NNN 覚醒技 321 前N N特N 覚醒技 301 横射≫N特NN 282 BD格 前N 前特 261 BD格N NN 横射 249 攻め継続 BD格後≫NNN 覚醒技 310 BD格後 前N 覚醒技 296 N特NN 格CS2 覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。 スタン属性なので、特格との相性も抜群。 様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。 具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、 コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。 疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、 基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。 特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。 オススメ度としてはF≧E S。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。 中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。 一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。 また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。 しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。 安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。 頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。 両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。 2500 両前衛をする組み合わせ。 最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。 前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。 2000 今作における最弱コンビ筆頭。 特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。 荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。 1500 そこまで悪くはない。 後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。 しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。 自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL part.1 したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 コメント欄 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22 59 28) 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23 12 50) 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 20 02) とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23 29 38) サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20 10 25) 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21 28 02) ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23 48 25) ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20 29 08) 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23 16 40) 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23 24 30) コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03 50 04) BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02 37 42) BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17 01 21) サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00 47 47) 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00 56 47) ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00 04 41) サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13 22 15) じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13 24 11) なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01 40 12) 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか 念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02 41 39) とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05 10 54) f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21 09 42) ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19 20 02) F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02 28 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/455.html
N特接地、2発同時発射から1発ずつ発射する仕様になっている。原作再現なんだろうけども・・・。 -- (名無しさん) 2023-07-01 13 31 07 全部体感なんだけど、移動速度と旋回、サブとCSの誘導、格闘の伸び結構上がってない?あと地上N特射も他の特射より弾速速い気がする。 -- (名無しさん) 2023-07-08 08 26 54 多分赤ロック1.5伸びてるからそう感じるんだと思う CSの使いやすさ異様に上がってるし あと特殊はそもそもダウン値下がってて覚醒中レバーでも非強制だから覚醒技入る -- (名無しさん) 2023-07-16 13 46 19 特に悪さしてないのに弱体化されて草を禁じ得ない -- (名無しさん) 2023-07-18 19 45 13 むしろ強化に感じるけどな赤ロック伸びたし、緑ロック補正でロングレンジ戦える機体が貴重なのとで前より立場は改善してる -- (名無しさん) 2023-07-27 19 26 08 特殊射撃を破壊不能にしてサブをテコ入れしてくれ -- (名無しさん) 2023-08-10 06 34 12 チャド頑張れ -- (名無しさん) 2023-09-05 20 59 49 アプデで欲しかったところが軒並みきてるな。N特射とメインチャージは特にありがたい。 -- (名無しさん) 2023-09-14 16 36 42 これだけアッパー入っても環境は無いとわかる悲しみ -- (名無しさん) 2023-09-19 11 53 01 こいつで環境入りするとしたらどんなんだ?特射強実弾にフォークボールみたいなサブでも無理じゃない? -- (名無しさん) 2023-09-20 01 14 09 アメキャンできて特射180とかサブが昔のノワール並ならさすがに超強そう -- (名無しさん) 2023-09-20 07 07 59 N前派生出し切りって元々179ダメだったよね?修正でダメ159→164って普通に間違ってるよね? -- (名無しさん) 2023-09-20 18 57 08 本作移行時に数字落ちてた? -- (名無しさん) 2023-09-20 19 39 20 特格派生のダメージが18ダメ×5発(補正-4%)+130ダメ×2発(補正-20%)同時ヒットから23ダメ×5発(補正-5%)+114ダメ×2発(補正-20%)に下がってる。 以下N格初段からの派生で一番補正が軽い残80%以下での修正前/後の派生部分のダメ比較 80% 67+(78+52)=197 /83+(63+41)=187 70% 58+(65+39)=162 /71+(52+29)=152 60% 49+(52+26)=127 /60+(41+18)=119 50% 40+(39+13)=92 /49+(29+12)=90 40% 31+(26+13)=70 /37+(18+12)=67 30% 25+(13+13)=51 /25+(12+12)=49 つまりどの段階でも修正前よりダメ出せる部分がない⋯⋯どゆことなの -- (名無しさん) 2023-09-21 22 17 16 その数字で生当て計算してみたけど1点ズレた あと前作のN前 N特がWIKI表記283、今作の同コンボで296出してる動画出てる -- (名無しさん) 2023-09-22 00 09 28 動画と見比べて計算で出した分だけど薙ぎ払いが23(-5)*5ってのは当たってそうだけどそうなると最後のキャノンは単発121~130*2ぐらいあると思う -- (名無しさん) 2023-09-22 00 52 13 2個上だけどトレモの実値でN特が薙ぎ払いまでが148ダメ、最終GCで104の計252ダメだから、補正がN-20%、薙ぎ払い-25%の計-45%蓄積してると仮定して同時ヒットの計算式にGC一発をXダメとして当てはめるとX*0.55+X*0.35=104ってことになるからXが115近辺で、実際に計算が整うのが114ダメだったって感じ。NN特が実値258で計算259だったり、N特N前が実値296で計算294だったりと微かにズレるけどおおよそ合ってるはず⋯⋯ -- (名無しさん) 2023-09-22 09 56 18 NN特(薙ぎ払いまで 190) N特で薙ぎ払い時点234、GC260が出てる こうなると薙ぎ払い時点で補正下限10%に到達してるから、114*2だとちょっと足りなさそうだなぁと -- (名無しさん) 2023-09-22 12 46 45 なるほど、でも確かにN前N特の最終段のGCも255から296で41ダメ出てるけど計算だと39で2ダメ足りてなくて、他の補正下限付近の時のダメ計でも2ダメ足りないのよね。最終段のGCが謎に一発1ダメずつ加算されて合わせて2ダメ増えてくれると丁度ピッタリなんだけど、そんな謎仕様あるのだろうか⋯⋯? -- (名無しさん) 2023-09-22 17 43 33 どんだけアッパーかけようが弱いもんは弱い。それを体現している機体。 -- (名無しさん) 2023-09-27 21 45 22 正確にはどんだけ強い機体でもプレイしてる人が下手だと弱いだな -- (名無しさん) 2023-09-27 23 52 09 キンケドゥさんも「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ!」って言ってるしな -- (名無しさん) 2023-09-27 23 55 22 コイツ乗ってて上手い人見たことないんよな…だいたい高コストか格闘機にボコられて溶けてるやつしかいないから信用してない。 -- (名無しさん) 2023-09-28 14 44 34 それは降りテク無い低コをその状況にさせた方にも問題があるんじゃね -- (名無しさん) 2023-09-28 14 55 40 高コストにボコられない20なんて存在しないしその間お前は何をしてるんだと言う -- (名無しさん) 2023-09-29 20 09 29 3000で得意距離で20狩れなかったら問答無用の戦犯やからね… -- (名無しさん) 2023-09-29 22 26 37 X2やエアリアルで壁擦ってそう -- (名無しさん) 2023-09-29 23 55 41 低コ低コなら相手の低コ見てる側が寄るべきだし(30と読み合いしながら合流とか無理)もしお前が高コなら低コの狩り合い選んで狩る速度で負けてるお前が悪くね? -- (名無しさん) 2023-09-30 02 46 37 ・相方のフラウロスに高コストや格闘機の相手をさせてはいけない・自分が高コスト機なら守るなりフラウロスが耐えている間に自分が早く相手を倒す・低コストなら足並みを揃えて孤立させないようにする、無論フラウロスのプレイヤーな問題があるかも知れんが基本的に1人にさせちゃいけない機体だからその辺を意識すると良いかもよ? -- (名無しさん) 2023-09-30 05 11 50 むしろ一人でやらせて不利でもいいからダメージ交換してね♪あ、落ち枠は2回もあげるよって方が強くね? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 18 19 爆弾させるならもっといい機体はたくさんあるけど、今はスカイが鬼硬いから20爆弾はしやすいし有りっちゃ有り。でもフラウロスの持ち味生かすなら前で戦ってくれる方がいいと思われ -- (名無しさん) 2023-10-07 19 28 32 こいつも寄られた時の開き直りが強い部類ではあると思うけど、完全に詰む場面も多いしやり返しのリターンもそこまで大きくはない。初代とかと比べると生贄としては若干弱いと思う。まあでも結局は状況見てちゃんと狩り速度を計算してって話だね -- (名無しさん) 2023-10-07 20 37 14 射撃機は高コとか格闘機に強く出れんから。狙ってた武装避けられたら終了。相方がそういうところカバーせんと勝てんぞ -- (名無しさん) 2023-10-09 21 39 23 そういう状況にさせるお前が悪い -- (名無しさん) 2023-10-09 21 40 33 超発生で判定出っぱなしのタックル持ってるのに格闘機無理は甘えやろw -- (名無しさん) 2023-10-12 17 41 25 さすがの流星タックルもアルミューレランサーには勝てんがな。 -- (名無しさん) 2023-10-15 14 19 42
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/52.html
アリス・マーガトロイド 特徴 いわゆる設置系キャラ、特徴的な6A、J6Aを始めあらゆる打撃のリーチが驚異的。 グレイズや回避結界といった本作の基本回避行動を打撃で狩るのはお手の物であり、他のキャラとは頭を切り替えて戦う必要がある。 緋想天であった悪夢の固めは今や無いが普段の立ち回りで霊夢の中距離が殺されるので特に立ち回りを考えないといけない。 現状でのアリスの固めは特に脅威ではないが、全キャラ中扱いやすくアリスの貴重な近接打撃でいきなり突撃してくるDA等に注意したい。 アリスは接近戦が非常に弱く射撃の出が遅いので至近距離だと有利に運べる。 近づきすぎるとこちらのJAも相変わらず負けたりするがJAを上手く振れば勝機が見えてくる。 なおこの通り接近戦が苦手なので人形を撒きつつとにかくガン逃げしまくるプレイスタイルのアリスが多い。 落ちついて追い回さないとJ6Aとかで吹っ飛ばされるので出来るだけ横軸を合わせずに立ち回ろう。 人形を置かれたらその付近には突っ込まない事も大事、発生保障は無いがガードされると人形から撃たれてコンボに持っていかれる。 バスターがあれば人形設置の合間を貫ける事も多い。 アリス側からすればバスターがあるかないかでやりやすさが全然違うらしい。 アリスポケットについて アリスの6A、J6A等にはアリスポケットと呼ばれる至近距離に判定が出ない打撃攻撃がある。 その為、至近距離は有利を取れる事になる、アリスポケットに入り相手がその打撃を振ってきた場合近Aからのフルコンが確定する。 人形の耐久について 人形の体力は601 人形はあらゆるダメージ補正(Rift、Smash、rate、根性、スキルのLv等)を受けない C射3hit、バスター7hit(Lv3以上なら1束)、博麗アミュ4hit、拡散小座布団5hitで破壊できる 特にバスターは追尾しない性質から狙った人形を破壊でき、18hit技なので人形を破壊しても11hit分残る。 また、ノックバックのおかげでガードされても大江戸を破壊できる。 警戒すべき通常打撃/通常射撃 近A系AAまで下段という特徴的な近A。 6A&J6Aアリスの特徴的な打撃でありアリスの生命線、硬直は長いのでガード後は有利。 スカればもちろん反確、基本的にB射からのコンボが多くなるだろう。 アリスポケット有。 遠Aアリスの主力攻撃、リーチが非常に長く霊夢側の対地JAを最も潰されやすい原因。 6A系より発生が4F早く、対空から何やら役立つ、アリス側はこの攻撃=間合いを把握する攻撃 なのでこれを喰らうという事はアリスの距離を保たれている事になるので立ち回りを変える必要がある。 アリスポケット有。 2A貴重な至近距離打撃、固めやら何やら汎用性が高い。 見た目足払いなのだが、これが中々に長いのが曲者である。 誤ガすると有利フレームを大きく取られる。 3Aアリスポケットもあるっちゃあるが1.10より仕様が大幅変更、対空に使えない性能になった。 至近距離でも当たりやすくなったが、小さいポケットあり。 DAアリスキック、発生、突進力共に霊夢のDAを超える汎用性を誇るアリスの貴重な至近距離打撃の一つ。 近距離で使える中段択なので近Aや2Aの裏択にも使われる 誤ガードで不利になる 天気雨で下段を意識させたら、これで蹴り飛ばすのは常套手段。 DBすっごい滑るよ!をしながら繰り出す遠A。 アリスポケット有。 DC下段技で空ガ不可。 スペカでしかキャンセルできないので最終段で下段ガードしてしっかり結界を。結界しないと設置人形の射撃やらなんやらで削られて酷い事になる。 アリスポケット有。 警戒すべきスキル/スペカ アリスのスキル、スペカは人形千槍、キューティ大千槍以外全部射撃。 人形千槍Lvを上げるごとに隙が減る。結界やグレイズ狩りに使われる 地上B版Lv1~2は当ててDAで反確、Lv1~3をガード時も反確 地上C版Lv1~3は当てて反確、ガード時は反確 といっても、たいていは設置人形やスペカでフォローされる シーカーワイヤー通称カワイー。(シーカーワイヤー。) 人形振起(22BorC)の書き換えスキル。アリス~設置人形~対象と経由する変則軌道の赤ビームを出す。 アリス屈指の弾速を持つ射撃。遠距離からの差込に使えたりするほか、人形の位置によっては迎撃にも使える。 シーカードールズ/リトルレギオン2コスの癖に霊力削りが高い。 千槍 レギオン 適当な攻撃 シーカードールズで割りという計4コスの連携が存在する。トドメにこの連携をやられると詰む。 リターンイナニメトネス人形を投げつけ、青い爆発を巻き起こす。3コススペカ。 空ガ不可。空ガで凌ごうなんて甘い考えをしてると3割吹き飛ぶ。 爆発は天井まで届く。 カワイーから連ガでぶち当てたり出来るらしい。 紅符「和蘭人形」四本の赤いレーザーを発射する4コススペカ。霊力削りは計1。 ver1.10から回転するようになった。 物凄い摩耗射撃なのでグレイズ厳禁。ちゃんとガードするのが無難。 アリスは早めに動ける為対処した後も油断しない。 離れているのにこのスペカを使われたら画面最上部に逃げてガードしてれば大した被害もなく終わる。 20回ヒットorガードorグレイズすると消えるので、あえて密度の高い部分へ行きさっさと終わらせるのも選択肢。 クラッシュ属性攻撃 AAA溜A、溜6A アリスには下段クラッシュ属性の攻撃が無い。 空中ガード不可攻撃 A連、2A、DA、DC リターンイナニメトネス 各状況の対策 近距離 基本的には有利な状況となる。 アリスポケットに突入したのにヘタに距離をとると6Aが刺さる間合いになってしまうので、頑張って攻める。 甘い固めは前ダDAで蹴り飛ばしてくる蹴リスもいるので注意。 中央AAA B JBが可能なので狙ってもいい 中距離 一番危険な間合い。 アリス遠Aが引っかかる間合いは霊夢にとってどうしようもない間合いなので無闇にhjやhsをせずチキンガードする事。 アリス側は遠Aor6A B射 hjc J6Aなどを多用したがるので、この間合でhjすると綺麗にぶっささる。 逆に言えば、この距離で遠Aや6A、J6Aなどをいかに空振らせるかが対アリス戦の肝。空振り見てからバスターできるといい。 一応アリスの6AやJ6Aをガン読みして、食らいながら青玉を生当てする高等テクニックもあるので留意しておいて損はない。 遠距離 アリスは溜Cで人形からレーザーを発射できるので、此方の迂闊な溜C等に差し込まれないように。 B亜空穴で奇襲する際は人形の位置を良く見よう。 基本的にはこの距離で人形を撃墜して、アリスが打撃を振れない状況を作っていくのが理想。 一応殆どの射撃に勝る霊夢有利の距離だが、アリスもそれを理解した上で、人形を置いて準備をする距離。 うかつな人形設置にはバスターによる割り込みが効果的。 空対空 アリスは空中でも打撃は強い。というか射程が長い。迂闊な飛翔はご法度。 頑張って上をとってもJ8Aが刺さったりする。 一番不利になり易い位置関係と思われる。 密着すれば発生勝ち出来る距離だが、そこまでが大変。 隙の少ないB射を有効に使い、打撃を振り回されないようにしたい。 アリス側も人形射撃を盾にしてくる事が多いので、読み合いが大変な位置関係。 地対空 アリスJ2Aは発生が遅い為、急には振れない。 JAは人形を使わずリーチが短いので、様々な手段で対空を狙って行きたい所。 空対地 3A,6Aが機能しないような頭上から攻め込めると安全。中途半端な低空から接近するのはご法度。 射撃を盾に接近すれば、アリスは打撃を振りずらくなる。 固め、運び対策 キャラの性質上、グレイズ狩りの打撃択が豊富なので、hjや回避結界よりも「ガード仕込み素ジャンプ」が有効に機能する場面が多い。ただしリターンイナニメトネスを構えられていたら空ガ不可で乙なので、相手のカードをよく見よう。 霊力削りによる割り能力はそこまで高くないので、慌てて逃げる方が危険。 ただし誤ガードによる削りが積み重なるとパリンパリン割れるので、しっかり正ガードは心がけて行きたい。 コメント アリスかなり苦手です。選ばれた時点でサーバ閉じたいくらい - 名無しさん 2011-10-11 23 26 48 博麗アミュとバスター、差し込みやすいのはバスターだけど、人形潰しやすいのがアミュだから、どっち使えば良いんでしょうか - 名無しさん 2012-02-25 20 38 00 アリスに対して拡散アミュレット、雨乞い、封魔亜空穴、繋縛陣のデッキ使ってる。基本的に不利なデッキ - 名無しさん 2013-07-06 19 40 35 名前
https://w.atwiki.jp/ps2godzilla/pages/31.html
特技 打撃、斬撃、異星、弾丸 平気 斬撃(0.5倍)、毒、氷 苦手 異星(1.6倍)、電気(1.3倍) 長所 斬撃でふっとびにくい エネルギー消費なしで強い武器攻撃がある やや優秀な武器攻撃がある 大溜め光線の押す力が強い サブウェポンの拘束力が強い ダッシュ×が強い つかみが長い ○投げはコンボができる 使いやすい対空技がある 短所 斬撃が少ない 使いやすいふっとばし打撃がない 倒れた敵に当たる技がほとんどない 打点が高く低い位置に当たる攻撃が少ない 光線の威力が不安定で、本来の威力も低い 光線の破壊力が低い なぜか後ろに当たり判定が大きい 弱点のダメージ増加が大きい 平気は実質斬撃だけ 原作では超重量級であったが、普通に歩くだけでなく豪快な動きもあるキャラとなっている。 が、とにかく打点が高く小さい相手に勝ちにくいという、情けないキャラにされてしまった。原作でも、強かったが初戦にオーバーヒートして 惜しくも撤退しており、ある意味再現なのかもしれないが。総合的に弱い方で、有利なキャラがアンギラスと機龍程度しかいない。 前作の機龍の技が一部移植されており、共有のものもある。同様に斬撃はキックだが、機龍はよいがなんでメカゴジラのあの足で斬撃なのか。 何やらメカニカルな動きが多く、上×や前○の終わりは胸部分のみが回り、前×では足がガバッと開く。 尻尾技がないので、斬撃が少ない。しかしそれだけでなく、なぜか尻尾にも当たり判定があり起き上がり攻撃を避けにくい。 G細胞は取りやすいけど。 サブウェポンや○技の武器攻撃が強いが、だいたいデストロイアの方が強い。他に強いのはダッシュ×、つかみと変なところで強い。 特殊能力はエネルギーを5消費して急に上に飛び、遠くに降りる。・・・どう使えと? 力は普通。落とすとダメージを受けやすい。 技解説 ×3連 弱ひるみ打撃×2、威力6×2→大ひるみ打撃、威力15 普通は使わず、パワーアップ中に3連発を当てるのが基本。3発目は上×で単発で出せる。 上× 大ひるみ打撃、威力15 優秀な方だが、打点が高いので姿勢が低い敵には当たらない。これが当たるならたいてい上□が当たる。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 下× ふっとばし打撃、威力18 アッパーだが、ゴジラより出が遅い。強いわけでもない。機龍相手でエネルギーが少ないときに。 わりと低いところにも当たるが、それでも打点は高い。ジャンプで隙をキャンセルできる。 前× 大ひるみ打撃 ズッコケながら前に出てパンチするという技。かっこ悪いし使い道もない。敵だとけっこうやるが、通常攻撃で妨害されにくいのと 出た後に姿勢が低くなり、当たると反発する技(バラゴンの前□や後ろ□など)が当たらなくなるのが曲者。 後ろ× ふっとばし打撃、頭上攻撃 ゴジラ90の後ろ×と同様の技であるが、出がより遅く隙が大きい。威力の高めな頭上攻撃であるが、性能が悪いわりに強くもないし 反撃必至な上に、当たり判定が薄いキャラだとこれも当たらない。敵だとけっこう使うが、気にしないで起き上がり攻撃でいい。 □ 弱ひるみ斬撃 前作の機龍と同じ技だが、弱ひるみなので死に技。CPはよくやってきて、この後後ろ○か下×をすることが多い。 上□ ふっとばし斬撃、威力18 飛んで上に豪快にキックする対空技。近距離なら立っている敵にも当たる。強くはないが出が早めで、これでも主力技。 下□ 大ひるみ斬撃、威力9、足元攻撃 なんとスライディングをする。1回しか当たらないので、始めに当たると隙が大きく使いにくい。威力も低いのでやらなくていい。 敵のときにやられても光線は威力が低く、それほど痛くない。ジェットジャガー大でもふっとばせる。 前□ ふっとばし斬撃、威力25 回ってキックする。出がとても遅く隙も大きい。スペースゴジラだと武器も打撃も威力が下がるので、光線待ちをして後ろにまわったら やるといいかもしれない。 後ろ□ ふっとばし斬撃、威力18 両足キックだが、他より出が遅いうえに強いわけでもない。基本的に上□でよい。 ○2連 弱ひるみ異星、威力14→ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 プラズマグレネイドで攻撃。1発目はエネルギー消費がなく回復が止まるだけ。2発目は後述、後ろ○で単発で出せる。 デストロイアの上○より長く、ギリギリで当てるようにしていれば多くの相手で妨害されにくい。 小さいキャラでなければ1発目の連発で体力をどんどん削れる。ジェットジャガーは細いので、立っているだけで当たらないことが多い。泣ける。 上○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 上にプラズマグレネイドを発射する。が、出の遅さと発射角度から飛んでいる敵にはあまり当たらない。 出が後ろ○よりちょっと早いので、光線待ちの後にやるのが基本。キングギドラならダッシュジャンプ中もチャンス。 敵のときはこちらの空中攻撃を防御したあとにやるが、近接していれば当たらないので終わったのを見て攻撃。 下○ 大ひるみ無属性 後ろを向いてジェット噴射をするが、ダメージはない。出がかなり遅くふっとばし攻撃でなくなったので、これで出すと死に技。 敵も全く使わない。背後○だと使えるときがある。 前○ ふっとばし打撃、威力20 飛んで突撃する。生当てと防御・当たらなかったときで反動が違うがどちらも隙がかなり大きい。前作同様攻撃するには死に技で、 敵は全く使わないが、敵の光線の溜めを止められる。他に怪獣捕獲作戦で海を移動する際に使える。 後ろ○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 ○1発目より出が遅く威力が高い。隙につっこむのや背後からの攻撃に使う。通常攻撃で妨害されにくく持続があるので、 敵のときは確実に防御するように。 ダッシュ×2連 大ひるみ打撃、威力9×2 出が早く反撃するキャラは少ない。やはり打点が高くしゃがむと当たらないことが多い。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 背後○ 大ひるみ無属性 下○をすぐ出す。ふっとばしでも十分なのに…。こちらはCPでも使うことがある。 空中× 大ひるみ打撃、威力14 機龍より低いところに当たる気がする。 空中□ ふっとばし打撃、威力15 まともな斬撃はこれと上□だけである。 空中○ ふっとばし打撃、頭上攻撃 前方下へ突撃をする。もちろん死に技。頭上攻撃はこれと後ろ×だけである。あとは武器しか倒れている相手に当たらない。 空中光線 大ひるみ異星、エネルギー5消費 消費エネルギーが多いのに弱いうえ、光線中もなぜかエネルギーが減るので使わなくていい。 つかみ 出が早めで人にはよけにくく、持続もある。リーチが長いが、当たり判定が大きいキャラだとかなり強引につかまれる。 とにかくジャンプしなければ当たりやすい。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 無属性30 前作の機龍と同じく飛んで投げるが、投げるのは後ろ。打撃に強いキャラならこれか×投げ→光線。敵の位置を動かすのにも使える。 ○投げ 打撃→無属性 前作の機龍のように光線で打ち上げるが、音の通り属性は打撃。終わった後すぐ動けるので、光線はもちろんダッシュ×や○が当てられる。 起き上がり攻撃 ふっとばし斬撃、威力15 前作の機龍のものが移されている。範囲が狭く、CPはほとんど反撃してこないが当たりにくい。仰向けだと低所に当たり、 うつ伏せだと仰向けよりは広く空中の敵に当たりやすいが、それでもバラゴンで空中□をすると当たらない。敵だとかなり反撃できる。 光線 異星、大溜めの1発目の威力34? 威力、破壊力とも低くヘリコプターすらなかなか破壊できないが、さらに1発目の威力が低く1回しか当たらなくなることが多いと、 メカゴジラなのに散々な扱い。大溜めの押す力は強いが、あまり威力を発揮しない。 サブウェポン 弱ひるみ弾丸、弾消費 前作の機龍のようにミサイルを発射する。追尾性能は強いが大ひるみではない。一度当たると次々と当たり、防御していないとけっこう効く。 敵のときはできれば建物で防ぐ。隠れられないときは、通常の防御をするとだんだん後ろに行くのでしゃがみ防御をする。 パワーアップ技 ふっとばし異星、弱ひるみ弾丸 サブウェポンの動作をしながらふっとばし攻撃の光線とミサイルを発射、プラズマグレネイドを連射する。 光線の威力は低く、どの攻撃も防御できるというこれも情けない仕様。しかも、敵の光線に対してこれを使うとなんと光線の撃ち合いになる。 この技の光線の押す力は弱いので近距離の立っている敵に使用すれば高威力になりやすい。やっぱり姿勢の低い敵には プラズマグレネイドが当たらないが。敵のときは離れたり隠れて防御で待つ。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/279.html
フルブからのコピーの部分多多数 随時更新・削除してください 正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(早くこいよ、ガンダム!) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNランス【マシンガン】 50(90) 長押しで10連射まで可能(強化時は15連射) サブ射撃 GNビームライフル 3(6) 65-111-137 長押しで3連射まで可能 特殊射撃 早くこいよ、ガンダム! 100 発動時メイン90発サブ6発に 各種格闘威力向上 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし NNN 161(177) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り NN後 200(222) 前格闘 突き 前 90(100) 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 115(132) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り 横後 167(192) 後格闘 突き上げ 後 70(77) BD格闘 蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163(181) 特殊格闘 特殊移動 特 各種行動からキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 攻撃成功時、耐久力が1になる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 【サブ射撃】GNビームライフル 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】GNランス 【前格闘】突き 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 覚醒【EXバースト】 バーストアタック不死身のコーラサワー コンボ 戦術 苦手機体考察 得意機体考察 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。 時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。 万能と言ってもメイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。 低コスト機でありながら射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。 特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。 本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。 格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、積極的に生当て出来る性能はない。 総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。 そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。 各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。 ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。 また、一部の射撃を回避する効果もある。 バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。 根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。 弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には格闘を多用することになる。 そして耐久も1500コストでは最低クラスの480、武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く単発ダウン武装も持ってないのでとっさの格闘迎撃も難しい。 かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。 しかし、それを補って余りあるほどの性能を誇る特格と覚醒技で「幸せのコーラサワー」を勝ち取ろう。 最大BDは平均的な6回。 勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。 フルブからの変更点 耐久 330→480 メイン射撃 弾数40→50(強化時 60→90)、最大連射8→10(12→15) 特殊射撃 開幕から使用可能 射撃武器 【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 95%] 「当たれよコラァ!」 GNランスからビームマシンガン(BMG)を発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。 ややばらけるせいか中距離ではよろけを取る事すら難しいが、誘導と連射速度は良いため近・遠距離では頼りになる。 これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけを取ったらすぐにサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。 特射発動時は弾数と最大連射数が増加。1発あたりの威力、ダウン値に変化は無し。 【サブ射撃】GNビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 「奥の手だ!」 GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。 横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。 そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。 撃つ際必ず正面を向くため覚醒中やSドラからのバクステサブは慣性がよく乗り自衛や逃げの択としても使える。頭の片隅に入れておこう。 メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。 格闘を受けてる相方のカットはメインよりこちらの方が優れている。 誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。 特射発動中は最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][属性 換装] 「コーラサワー、これより漢になります!」 発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。 マキブ移行に伴ってゲージが最初からたまっているので落ちても無視されることが少なくなった。 スサノオの入魂にこそ及ばないものの、発動時の台詞がかなり豊富。 発動時メイン90発 サブ6発に上昇 全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇。 さらにメインの集弾性が大幅に向上し、殆どばらけなくなる。 どの距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、中距離戦にも対応できるようになる。 メインサブが全回復、弾の数が増える、格闘、射撃どちらも微強化される等、時限強化としては地味ながらも破格の性能。 いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。 【特殊格闘】特殊移動 「ヒャッホオオオオオオオオウ!」 バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。 各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。 移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。 ロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)。 動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。 これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。 逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。 後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。 また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。 特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。 15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。 敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが後ろ特格などで距離を離そうとすると台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。 格闘 始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。 【通常格闘】GNランス 「しゃらくせえ!」 シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。 出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。 伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。 2段目から後派生でサーベル二刀流による左袈裟→右袈裟→クロス斬り。 派生は火力は伸ばせるものの視点変更、切ってる間は全く動かないのでカットに注意。 一応相手が壁や建物を背にしていると視点変更なしで派生できるが狙ってできるものではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣後派生 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┗2段目 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン 【前格闘】突き 「貫いてやんよぉ!」 多段ヒットの突き。原作でデュナメスを中破させ乗っていたニールの右目を負傷させた攻撃の再現。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 「もう降参かぁ?」 発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。 1段目にN格と同じ後派生あり。 段数の関係上後派生が少し出しにくい。 ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗2段目 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。 出し切り後にもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン 覚醒 【EXバースト】 「俺の大佐にぃ!手を出すなぁぁぁぁ!」 CB系機体特有のトランザムと違い、アルケーやスローネなどど同じくジンクスは通常覚醒。 ただし覚醒による依存度は後述の覚醒技の事もあり1500コスト中トップクラスと言っても過言ではないだろう 覚醒時のプレッシャーはドライブも合わせれば高コストを凌駕するほど(あくまで存在感の話だが) もともと無視されやすい機体なので覚醒中は積極的に敵機体に噛みついて行きたい。 バーストアタック 不死身のコーラサワー 「大好きです…カティ…!!」 自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。 スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。 台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守るためにガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。 それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。 他の自爆技と異なり、必ず耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。 自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?) 15コスト屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。 根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。 覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。 ダメージは爆発部分が非常に大きく一瞬で入るためコスオバした相手を覚醒抜けさせずに落とすことも可能なので試合が詰めに入る後半は特にこの覚醒技のプレッシャーは大きい。 覚醒抜けされても自機にダメージは入らないので相手に覚醒抜けを強要させることも可能。 ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため相方の流れ弾やダウン追撃でも落ちる。出来れば覚醒終了間際で自爆したい。ドライブ使用後だとなおよい。 掴む前の慣性を引き継ぐらしくBDしながら掴むと横に滑りながら錐もみ上昇する 特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。 稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。どちらにしても一撃もらえば落ちることに変わりはない。 しかし上手く1だけ残すことが出来れば根性補正によりメイン等の火力が大幅に伸びる。ちなみに根性補正は防御力にも掛かっているが、1や2程度の耐久値ではほぼ無意味。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (80%) (-%) 掴み ┗2段目 爆発 (--%) (--%) 強制ダウン ※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→サブ2hit 131 メイン8hit→サブ 121 メイン4hit NNN 167 非強制ダウン メイン4hit BD格NN 169 非強制ダウン サブ1発 NN後 193 サブ1発≫BD格NN 181 N格始動 NN NNN 194(223) NN NN後 212(251) NNN→前特格→横N 216(240) NNN→前特格→後 サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ NN後(2hit) 横後 221(251) NN後(2hit) NNN 221(247) 前格始動 ??? 横格始動 横 後 サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ 横 NNN 176(198) 非強制ダウン 横 NNN→前特格→後 200(225) 横 NN後 197(225) 横 NN後(2hit) 後 横 横後 178(209) 横後(2hit) NN後 214(249) 後格始動 後 NNN 191 後 NN後 212 後 横後 193 後 N 前 160 後 横 前 156 後≫BD格NN→前特格→後 217(240) BD格始動 BD格N NNN 209(238) BD格N NN後 217(250) BD格N 横後 208(241) BD格NN サブ 198(216) 繋ぎは前ステ BD格NN→前特格→横N 218(244) 要高度 BD格NN→前特格→後 サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ 覚醒時 NNN≫BD格NN NN後(2hit) NN後 NNN≫覚醒技 BD格NN≫BD格NN 基本。闇討ちで BD格NN≫覚醒技 基本。闇討ちで 横N≫BD格NN 横後(2hit) NNN≫後 BDは前特格でも可 横N≫覚醒技 上り坂があると繋がらない 戦術 時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。 キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。 マキブに移行しコストアップ、開幕強化ゲージが溜まっている、ドライブの恩恵のおかげで前作までは覚醒技を当てないと勝てないとまで言われていたほどの低火力機だったが、 前述のおかげで格闘コンボは1500の格闘より万能機相応の火力が出せるようにはなってきた。 ただし格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。 強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。 後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。 最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。 メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。 自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。 単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。 マキブ移行に伴いコストが上がったため相対的に自爆のチャンスは減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。 自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。 自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。 原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。 苦手機体考察 マント持ち機体(X1、フルクロスなど) ジンクスの天敵、ジンクスは射撃がすべてビーム属性なのでさっさと剥がさないと後々面倒になりがち。 マント持ちの機体は格闘戦に持ち込んでくることが多く高コストの格闘はジンクスの格闘で追い返せなかったり特格で逃げようとしてもあっさり噛みつかれることが多い。 無理せずに相方の方へ逃げるのが無難。 マント持ちではないがクアンタやνなど射撃シールドを展開してる相手にも注意。しかしクアンタならシールドを展開中に虹合戦に持ち込むと案外振り勝てる。 ゲロビ武装 ヴァサーゴや百式、DXのような極太ゲロビは特格で移動していると弾が太いため案外引っかかってしまったりする。 移動ゲロビも特格ですり抜けられる方が稀なので誘導を切るかしっかりとガードをしよう。 高コストの格闘機または高機動機(マスター、エピオン、試作2号機、デスティニーなど) まずジンクスには一発でダウンを取れる武装が無く格闘迎撃で機能するのは横格位しかないので格闘機にごり押しや貼りつかれるだけできつい。 さらに覚醒やドライブを合わせられたら特格でも逃げ切れず冗談抜きで蒸発する。 とにかく盾や寝っぱで相方との合流を待つのが重要。ヘタに迎撃しようとすると相手の思うつぼである。 得意機体考察 射撃で足が止まる機体などは基本的に特格→メインループで案外簡単に近づけるので得意。 こちらでは特にメインが生命線ともいえる機体の考察をする。 ケルディムガンダム 特格の欄でも記したとおり一番得意な相手、遠くからのメインでのスナイプも特格などを織り交ぜ移動すればあまり当たらない。 さらに格闘のGNピストル以外すべての射撃は足が止まるのでジンクスが容易に近づけ特格→メインをループするだけで一方的にブースト有利が作れてしまう。 ケルディム側からすれば当たり判定が縮んで高速で近づいてきてなおかつブースト不利までつかれるのだからたまったものではない。 だがシルビ、GNピストル、カウンター等の迎撃手段は残ってるのでワンパターンに特格で近づいて格闘という戦法だと見抜かれやすいので注意。 ガナーザクウォーリア 基本的な動きはケルディムと同じだがこちらはメインが太く非常にひっかかりやすい。 安易に飛び込めば一気に200越えの体力を持って行かれるのは想像に難くないので、こちらはどちらかと言えばブーストに重点を置こう。 ガナザクのメインは怖いもののそこをかいくぐればあと残っている迎撃手段はお願い格闘かアシストのインパによるセルフカットぐらいである。 インパのアシストのリロード時間もそこそこ長いため一気には近づかずじわじわと詰め寄っていこう。 オーバードライブ考察 どちらのドライブでも的確な旨みがある。相方や自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ ジンクスの弱点である火力を補えワンチャン力が大幅に上がる。格闘の伸びがさらによくなりBD格闘は胡散臭いというより凶悪レベルの判定と伸びに。 さらにドライブと覚醒を掛け合わせた自爆は一瞬にして相手の体力を溶かす。 射撃からの格闘キャンセルも追加されるのでもともとよろけを取る能力が高いメインから一気に格闘を叩きこめる。 Sドライブ 格闘寄りの機体のため恩恵が少ないように感じるが実はこちらも選択する余地は十分にある。 赤ロック向上からの赤ロック保存がやりやすくなるため誘導のいいメインやグリホサブが非常に強力。 さらにサメキャンで自由落下も追加されるので自衛力にも一役買ってくれる。後衛での仕事がしやすくなり粘り強く戦えるが爆発力はFに劣る。 僚機考察 逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘より万能機などが高相性。 さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。 コスト3000 赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。 特格の赤ロック保存をうまく使って空気になりすぎず、前に出すぎずを意識しよう。 00ガンダム セカンドシーズンコンビ。 生00の時はジンクスが積極的に狙われるためとにかく逃げること。 一応ジンクスが先落ちしても後落ち後の00は永続ライザーなどがあるため粘ることは可能。 デスティニーガンダム 火力不足を補ってくれて単発ダウン武装も持ち合わせている万能機。 運命は残像、ジンクスには特格による特殊移動があるので分断しても互いにすぐに合流できる。 互いに距離感をしっかりと理解していればなかなか戦える組み合わせ。 コスト2500 現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。 ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘より万能機や万能機あたりか。 ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。 ゴールドスモー 起き攻めやセットプレイに優れている格闘より機体。 射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。 できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。 スサノオ 疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。 チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。 スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。 トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。 ブレイヴ指揮官用試験機 疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。 ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。 武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。 ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。 どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。 ジオング 前作から互いにコストアップした。 ジオングは前作よりも性能が荒らし寄りになったので今までのようにジオングに全部ロックを引き受けてもらうのは無理がある。 出来れば今回は両前衛で立ち回りジオングが敵を翻弄してる間に闇討ち格闘を決めていきたい。 互いに覚醒技が強力なので最後までワンチャンをひねり出せる。 シャイニングガンダム 25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。 ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。 メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。 互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないこと。 ハイペリオン、∞ジャスティス、デスサイズヘル(EW版) 自衛力の高い機体達とのコンビ。ジンクスは無視されやすいので彼らの自衛力があれば安心。 最悪ジンクス先落ちもある程度許容できる。 3機とも個性豊かなので自分の戦いやすい相方を選択しよう。 具体的には、BMG同士でバリア持ちのハイペ、自衛に関しては頭一つ抜ける隠者、格闘コンボで高火力を狙えるデスヘル、といったところか。 ジ・O なかなかおススメな相方候補。 2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、 ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。 射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすく修正によりジ・Оの機動力も下がっている。 ジンクスはできる限り離れず戦いたい。 インパルスガンダム 換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。 ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。 逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。 コスト2000 覚醒やドライブの数が売りのコンビ。 ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい。 しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。 ローゼン・ズール 人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。 ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。 総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。 ガンダムエクシア パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。 互いに格闘をガンガン振りに行く機会が少なく、一応の射撃武装は持っているものの中距離以降からのプレッシャーはかなり薄い。 特にエクシアは今作ではメインサブともに弱体化を受けておりフルブ以上に格闘をねじ込みにくい。 引き撃ち上等などのペアが相手だと相当厳しいものがある。 しかしエクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。 コスト1500 一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。 格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。 体力調整の際も特格が輝く。 ライジングガンダム 低コスのビームマシンガンコンビ。 前で荒らしてほしいライジングだがジンクスの荒らし力は当然期待できない。 カットが苦手なジンクスも狙われたライジングをカットしにくいと互いの長所が噛み合わないので組んではいけないコンビ。 外部リンク したらば掲示板 - ジンクスⅢ Part.1