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名称 好きな所 嫌いな所 FN-SPR 夢のボルトアクション。脅威的な射程距離と精度で今日もあいつの頭をズキュン☆一発の重みが身につく ボルトアクションゆえに近距離戦では遅れをとる DTA-SRS ボルトアクションでブルパップ式。弾が.338 Lapuaなので威力もある。軽く携帯性が良いので動きまわって君もスカウトスナイパー! BAだし外すと辛い Dragnove 連射が出来るSR。数で押しきる。セミオートSRの中で弾の威力が高め 精度が他のSRに比べて劣る WA2000 精度99 SRの中で最高の連射速度 銃身短い 頭狙わないとだめ 修理費クソ高い SR-25 まぁまぁ携帯性が良い、7.62x51mmで同じ弾薬武器が多い、修理費がまぁまぁ安い?お金貯めたい人向け 性能はもはや糞 しかも音でかい
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兜 No. ITEM NAME UNKNOWN CLASS AC/DM AT ST STATUS CURS PRICE PLACE 130 フェザー帽子FEATHERED HAT 帽子HAT FPMTBSRbLN AC -1 - - 100 1F,2F 131 ウィザーズキャップWIZARD S CAP 帽子CAP FPMTBSRbLN AC -1 抵呪文+10% - 1000 1F,2F 132 羽帽子FEATHERED CAP 帽子CAP F--T--RbL- AC -2 倍:獣 防:獣 - 1000 1F,2F,3F 133 忍びの覆面NINJA COWL 帽子HAT ---------N AC -3 - - 1000 1F,2F 134 道化師の帽子COXCOMB 帽子HAT FPMTBSRbLN AC 1 呪い GNE 2500 異 135 ウィザーズコーンWIZARD S CONE 帽子HAT --M------- AC -3 抵呪文+10% - 2500 2F,聖 136 スカルマスクSKULL S MASK 兜HELM --M------- AC 3 呪い SP 抵:首+1毒+1 抵呪文+10% GNE 20000 異,聖 137 司祭の帽子MITRE DE SANCT 帽子HAT -P--B----- AC -3 倍:悪 防:悪 抵:麻+1眠+1 減:無 抵呪文+20% - 100000 異 138 レザーサレットLEATHER SALLET 兜HELM FP-TBSRbL- AC -2 - - 250 1F,2F 139 バシネットBACINET 兜HELM F-------L- AC -3 - - 750 2F 140 武者の兜KABUTO 兜HELM -----S---- AC -4 - - 2500 B1,聖 141 地獄の兜HELM of OBITUS 兜HELM F-------L- AC 8 呪い SP 防:悪 GNE 50000 異,聖 142 マジックヘルムMAGIC HELM 兜HELM FPMTBSRbLN AC -3 SP - 50000 異 143 アーメットARMET 兜HELM F-------L- AC -4 - - 50000 異 144 ゴールドティアラGOLD TIARA リングRING FPMTBSRbLN AC -4 抵:麻+1石+1 抵呪文+10% - 100000 異 145 騎士の兜JOUSTING HELM 兜HELM F-------L- AC -5 抵:KO+1 抵呪文+10% - 100000 異 146 鬼神の兜DEMONIAC HELM 兜HELM -----S---- AC -5 付:麻 防:悪神他 抵:首+1KO+1 抵呪文+20% - 120000 異 147 聖なる冠HOLY CROWN リングRING FP--B---L- AC -5 SP 付:回 倍:悪不 防:悪不 抵:吸+1KO+1眠+1 抵呪文+20% - 500000 異
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基本軸 A(4A・近A1段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 200 85 4 0 打撃 8F/13F ? ? 26F ? ? ポコポコ。出はそれほど遅くないが範囲が絶望的で、一段目がカス当たりするとAAに繋がらなくなる。 コンボも基本的に安いので出番は少ない。固めもどきとして使うか、露骨に歩きで距離を詰めてくる相手に使おう。 一段目に早めに結界されると二段目が繋がらくなり、暴れを通されることがある。 上へ AA(近A2段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 400 無し 5 0 打撃 ? ? ? ? ? ? おしり攻撃その1。遠Aと変わりなし?特筆事項もなし。 上へ AAA(近A3段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 600 無し ? ? 打撃 ? ? ? ? ? ? バス停。立ちスタンが取りたいならこれ。 上へ AA8A(近A3段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 300/600 なし ? ? 打撃 ? ? ? ? ? ? 8Aを出すなら6Aを出した方が良い。 上へ AAnAA(近A4段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ? ここから立ちスタンコンボができる。 AAnA8A(近A4段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ? お手軽にスタンを取りたいならこれ。 AAnA2A(近A4段目) ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? ? 射撃 ? ? ? ? ? ? AA2Aから使うとコンボしやすい。 上へ 遠A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 打撃 11F ? ? 36F ? ? お尻攻撃その2。範囲がかなり狭いので出番は少ない。ダッシュ中にキー入力ニュートラルで距離に関係なく出せるので、コンボや繋ぎに使おう。 上へ 6A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 600 90 10(11?) 40 打撃 18F ? ? 48F ? ? 前方に標識を突き出す。やや上方から前方にかけて優秀な範囲を持つが、前1キャラ分ほどのポケットがある。 上へ 8A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 300/600 90/90 6/10(11?) 0/40 打撃 16F/19F ? ? 54F ? ? 前後にどこからともなく岩盤を呼び出し、上方で叩きつける。2hit技。上方への判定は強くコンボにも繋げる優秀な技。 上へ 2A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 600 90 10(11?) 40 打撃 23F ? ? 56F ? ? 下方に標識を振り下ろす。下方への判定が長い分、他のレバー打撃に比べると出が遅いので早めに出そう。 上へ 上下軸 JA ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 400 90 5 40 打撃 ? ? ? ? ? ? お尻攻撃その3。これまた範囲は狭いが、空中で出せる技としては出が早いため、他のお尻攻撃に比べれば出番は多い。 上へ J6A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 600 90 10(11?) 40 打撃 ? ? ? ? ? ? 発生が早く、6A 着キャンなどで隙を消すと相手は近寄りにくくなるので効果的。 J8A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 300/600 90/90 0/10(11?) 0/40 打撃 ? ? ? ? ? ? J8A J8Bをやるとほとんど隙がなく、ヒットしてもそのままコンボに行けるのでバンバン振っても良いかもしれない。 J2A ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 600 90 10(11?) 40 打撃 ? ? ? ? ? ? 深秘録では珍しい下斜めにリーチが広い攻撃。 置き打撃として非常に有効。コンボにも行きやすいので便利。 上へ ダッシュ技 DA ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 500 92 8 40 打撃 16F ? ? 76F ? ? パンダで突撃。ダッシュよりも速いため奇襲として使えないことはないが、グレイズもなくガードされると不利ってレベルじゃないのであくまで奇襲用。 上へ DB ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 660 90 10(11?) 40 打撃 27F ? ? 63F ? ? 上から前に標識をぶん回す。グレイズ付きで攻撃範囲も広い優秀な技。ただし前方2キャラほどポケットがあり、攻撃判定発生と同時にグレイズは切れ、コンボも基本無理なので注意。 上へ 射撃 DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可 霊力を1つ消費 B ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ? 前方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。 上へ 2B ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ? 上方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。 上へ 6B ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 20F ? ? 52F ? ? 横方向に小さな爆発?を起こす。速度が早く、画面四分の三ほどの距離を進む。判定は菫子の後ろから出現し、上方にゆるやかなカーブを描きつつ前進。相殺性能は無いがこちらもかき消される事がないので、遠距離の相手への差し込みなどに役立つ。立ちスタン〆コンボの主力でもあり、とっさの6Ahitのフォローなど出番は多いが、当たり方に寄ってhit数が安定しない。この技にはバグが2つあり、一つは画面端に密着していると技が出ないというもので、もうひとつは中央軸以外で6Bを長押しすると溜めBと6Bが両方出てしまうというもの。どちらのバグも霊力はしっかり消費するので要注意。 上へ 8B ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 22F ? ? 52F ? ? 下方にカードを飛ばす。牽制・コンボ・隙消しと出番は多いが相殺性能は低い。 上へ 溜めB ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 26F ? ? 48F ? ? ホールド中自在に動かせるカーソルから、ホールド開放時に攻撃判定が出るかなり特殊な射撃。攻撃範囲はカーソルよりほんの少し広い程度。溜め続ければ画面上のどこにでもピンポイントでの攻撃ができる。後隙の少なさから、レバー打撃の隙消しに使われることが多い。これまた特殊なことに、ホールド開放時に手元付近にごく狭いが打撃判定が発生する。 上へ 長溜めB ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 全体 硬直差 ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ? ? 最大まで貯めると範囲が広がって発生保障付きの7hit攻撃になる。この時の生当ての威力は脅威の1700強。
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コマンドの数字はレバーの入力方向を表しています。 ハザマが1P側(画面左)にいる場合。 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 必殺技蛇刃牙(じゃばき) (236+D) 蛇咬(じゃこう) (623+D) 蛇刹(じゃせつ) (214+D)裂閃牙(れっせんが) (蛇刹中にA) 牙昇脚(がしょうきゃく) (蛇刹中にB) 残影牙(ざんえいが) (蛇刹中にC) 構え中断 (蛇刹中にD) 蛇滑(じゃかつ) (蛇刹中に66or44) 飛鎌突(ひれんとつ) (空中で214+B) 牙砕衝(がさいしょう) (236+C) ディストーションドライブ(DD)蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) (236236+B) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) (632146+C) 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) (蛇刹中or蛇滑中に632146+D) アストラルヒート(AH)千魂冥落(せんこんめいらく) (1632143+D) 必殺技 蛇刃牙(じゃばき) (236+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 450 立屈空 100% 70% 15F 3 +1F N 備考 同技補正 中距離を進む蛇の形をした闇を発生させる。空中ヒット時壁バウンド効果。 主に画面端コンボ用の技。3C 蛇刃牙の壁バウンドから5Cや5Dで拾える。 ガードさせると有利フレームを取れる。暴れ潰し、牽制、小技ガード後のごまかしに使える。 蛇咬(じゃこう) (623+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 0,1800 - 80% 100%,100% 14F 4 ?F N 備考 同技補正,FC対応 斜め上に鎖を伸ばし、刺さった相手を鎖ごと逆側に叩きつける。空中ガード不可。地上の相手には当たらない。ヒット後はスライドダウンとなるが、壁に向かって叩きつけた場合は壁バウンドし、追撃の猶予が伸びる。 カウンターヒット時は画面中央でも壁バウンドするためJ6Dなどで追撃可能。 主に画面端を背負った場合のコンボ用。1800という高威力のためコンボダメージが大きく伸びる。 6Dと4Dの間くらいにいる相手への対空として使えないこともないが、攻撃範囲が狭いため使いづらい。 蛇刹(じゃせつ) (214+D) 追加入力で様々な派生技を出せる構え技。7F以降派生技を出すことが可能となる。 構えを取ったままにすると派生技が強化される(足下の魔法陣が広がり切ったのが目安)。強化されている場合、残像が緑色になる。そのため強化版の派生技のことは緑○○と呼ばれる。 蛇滑をすると強化されるまでの時間が短縮される。 裂閃牙(れっせんが) (蛇刹中にA) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 600 立空 80% 89% 19F 3 +1F F 緑版 800 立 80% 93% 19F 5 +5F F 備考 同技補正 前に飛びかかりながらオーラを纏った腕を振り下ろす。足下無敵の中段技。ガードされて有利。 屈ヒット時は2Aが繋がるのでコンボへ。 緑版は1Fから足元無敵な上に大きく有利フレームが付く。 牙昇脚(がしょうきゃく) (蛇刹中にB) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 700/840/560 立屈 70% 82% 9F 4 -22F F 緑版 800*2/960*2/640*2 立屈 70% 84%(once) 9F 5 -18F N 備考 同技補正、ダメージは前蛇滑/その場/後蛇滑 飛びながら踵に仕込んだナイフで蹴り上げる無敵技。対空に使えるがガードされると反撃確定。 前蛇滑中/その場/後蛇滑中のどれで出したかでダメージが異なる。 1Fから完全無敵とは言え、構えを経由するので割り込みには使えない。 蛇滑の慣性が乗るため、前蛇滑 牙昇脚を空中の相手に当てた場合5Aなどで拾ってコンボへ行ける。 緑版は2Hit技になり、ダメージが大きく伸びる。相手の跳ね方が大きくなるため5Cで拾える。 残影牙(ざんえいが) (蛇刹中にC) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 900 屈空 90% 82% 21F 4 -1F N 緑版 1200 屈 90% 93% 21F 5 +1F N 備考 同技補正 足下をナイフで薙ぎ払う下段技。ヒット時相手が大きく浮いて引き付けるためコンボに行ける。 緑版は非常に補正の良い繋ぎ技になる。 構え中断 (蛇刹中にD) 蛇刹の動作を終了する。 フェイントに使えないこともないが硬直は長め。 蛇滑(じゃかつ) (蛇刹中に66or44) 新技。構え中にステップ。移動中にも派生技を出せる。 前蛇滑は固め中のバクステ読みや、対空牙昇脚のリーチを伸ばすのに使える。 後蛇滑は相手の無敵技による割り込みを回避するのに便利。 飛鎌突(ひれんとつ) (空中で214+B) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 700 立屈空 75% 92% 11F 4 ?F N 備考 同技補正 空中で踵落とし。空中技だがしゃがみガード可能。 受け身不能の叩きつけ効果があり、コンボの締めに使う。 カウンターヒット時はバウンドし追撃可能。そこからのコンボは締めに再度飛鎌突を使うと受身を取られることもあるので注意。 牙砕衝(がさいしょう) (236+C) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 0 - 100% 60% 12F - - ※ 備考 1Fから投げ無敵 投げ抜け不能のコマンド投げ。相手のガードを崩すので追撃が可能。補正はキツめ。 コンボ時間は『次に当てた技のコンボ時間』が適応される。 ディストーションドライブ(DD) 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) (236236+B) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 2500 立屈空 70% 94% 6+1F 5 -32F F 備考 同技補正、最低保障500 空に向かって思いきり蹴り飛ばす。ヒット後相手が大きく浮き、着地まで強制受け身不能。 単発の威力が高いこともありコンボのお供。強化残影牙などで追撃可能でそこからのダメージも期待できる。 また、発生が早く無敵時間があるため切り返し・割り込みに使っても強い。 ただしガードされると隙だらけなため多用は禁物。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) (632146+C) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 200,0,500*8,3200 立屈空 100% 75%,100%,84%*9 1+15F 5 -46F N 備考 最低保障1080 相手の足下をサーチして打撃判定の魔法陣を出現させて攻撃。ヒット後は引き寄せてナイフで切り刻む演出に移る。生当てで2068。相手との距離が近すぎると当たらない。 空中の相手にも高度が低ければ当たる。 ダメージ保障を生かしたコンボの締めに。蛇咬や3Cの後が一般的。蛇咬後に入れる場合はなるべく高い位置で蛇咬を当てること。 相手の飛び道具を見てから確定する場面も多い。 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) (蛇刹中or蛇滑中に632146+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 2553(3009) - - - 12+0F - - N 緑版 2913(3689) - - - 12+0F - - N 備考 括弧内はOD版(体力吸収分は除く) 新技。少し前進しながら目の前の敵を魔法陣で拘束し、蹴り上げ 蹴り下ろし 連続踏みつけ 蹴り上げ 回し蹴りと蹴りのコンビネーションを放つ。蛇刹中に出せるコマンド投げ。コマンド成立後完全無敵。暗転後に投げ間合いにいた場合、上いれっぱでは回避不可。 蛇刹、蛇滑などの溜め状態で出すことで威力が上昇する。 OD中は連続踏みつけの後に「退屈しのぎにもならねぇな、屑!」といいながら踏みつけ、グリグリする演出が追加される。OD中に発動した場合、ODの効果時間が切れても演出中は体力吸収の輪が消えない性質を持つ。OD中は演出中にも体力吸収も行うため、実際のダメージ表示よりもダメージが高い。 この演出中の体力吸収量は1000ほど。つまり4000~4600ほどの大ダメージとなる。 632146+D+Dと入力することで蛇刹からいちいちコマンド入力しなくても最速で繰り出せる。 アストラルヒート(AH) 千魂冥落(せんこんめいらく) (1632143+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 即死 立屈空 - - 1+26F 5 -43 - 備考 アストラルヒートとは?⇒BLAZBLUE Wiki アストラルヒート 発生は遅いが、全身無敵で足下から鎖を吹き上げる。当たれば即死。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武将のサムネイル画面から各武将の詳細ページにいくことができます。 SR武将一覧 【越後の俊英】直江兼続 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃増強・左[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 6833 16725 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 3041 7446 奥義名 予備隊投入[微] 兵科種類 弓足軽 兵力 6115 14968 - - 消費奥義P 28 - - - - - 【赤備えの猛将】山県昌景 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛強化・右[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 641 2046 スキル2 - 兵科属性 騎兵 防衛力 1580 5034 奥義名 騎馬隊強襲[微] 兵科種類 騎馬兵 兵力 2216 7060 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【肥前の熊】龍造寺隆信 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力回復[微]継承可能 コスト 59 攻撃力 566 1806 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1468 4678 奥義名 援軍要請[微] 兵科種類 足軽 兵力 2478 7896 - - 消費奥義P 22 - - - - - 【歌道界の至宝】細川幽斎 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・右[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 1566 4992 スキル2 - 兵科属性 特殊 防衛力 697 2223 奥義名 ときの声[微] 兵科種類 鉄砲足軽 兵力 1402 4468 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【逃げ弾正】高坂昌信 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力回復[微]継承可能 コスト 59 攻撃力 1027 3276 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 1288 4104 奥義名 ときの声[微] 兵科種類 弓武者 兵力 2013 6415 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【虎の血を継ぐ者】武田勝頼 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 奥義開眼・左[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 1055 3360 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1017 3240 奥義名 巨石発射[微] 兵科種類 投石足軽 兵力 1830 5832 - - 消費奥義P 21 - - - - - 【凡庸なる三代目】毛利輝元 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力回復[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 1118 3565 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 846 2699 奥義名 炎の豪雨[微] 兵科種類 海賊衆 兵力 1610 5132 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【前衛芸術家】古田織部 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・左[微]継承可能 コスト 57 攻撃力 701 2236 スキル2 - 兵科属性 特殊 防衛力 1003 3197 奥義名 火薬玉[微] 兵科種類 忍者 兵力 1784 5686 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【上州の虎】長野業正 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛強化・右[微]継承可能 コスト 58 攻撃力 1114 3552 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1462 4659 奥義名 ときの声[小] 兵科種類 武者 兵力 2078 6621 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【北陸の名門貴族】朝倉義景 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・左[微]継承可能 コスト 58 攻撃力 1217 3878 スキル2 - 兵科属性 騎兵 防衛力 864 2754 奥義名 援軍要請[微] 兵科種類 弓騎馬 兵力 1627 5184 - - 消費奥義P 22 - - - - - 【真・良妻賢母】千代 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・右[微]継承可能 コスト 57 攻撃力 1158 3691 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 853 2717 奥義名 必殺の一矢[微] 兵科種類 弓足軽 兵力 1619 5158 - - 消費奥義P 21 - - - - - 【九州の雷神】立花道雪 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力増強[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1301 4144 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1706 5436 奥義名 鉄壁の守り[小] 兵科種類 武者 兵力 2425 7724 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【備前の悪魔】宇喜多直家 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃増強・右[小]継承可能 コスト 39 攻撃力 1230 3920 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1186 3780 奥義名 巨石落下[小] 兵科種類 投石足軽 兵力 2136 6804 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【薩摩の釣り名人】島津家久 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛増強・右[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1610 5133 スキル2 - 兵科属性 特殊 防衛力 940 2999 奥義名 地雷火の計[小] 兵科種類 軍師 兵力 1803 5746 - - 消費奥義P 21 - - - - - 【最後の足利将軍】足利義昭 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃増強・左[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1351 4306 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 995 3170 奥義名 鉄壁の守り[小] 兵科種類 弓足軽 兵力 1889 6018 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【忠義の将】高橋紹運 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛増強・右[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1199 3822 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 1503 4788 奥義名 援軍要請[微] 兵科種類 弓武者 兵力 2349 7484 - - 消費奥義P 22 - - - - - 【特級建築士】羽柴秀吉(豊臣秀吉) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力増強[小]継承可能 コスト 37 攻撃力 661 2107 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1713 5457 奥義名 カマイタチ[小] 兵科種類 足軽 兵力 2891 9212 - - 消費奥義P 21 - - - - - 【天下一の女房】まつ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛増強・左[小]継承可能 コスト 39 攻撃力 891 2842 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 1171 3730 奥義名 乱れ撃ち[小] 兵科種類 半弓兵 兵力 2125 6770 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【天下の大泥棒】石川五右衛門 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 反撃・全体[小]継承可能 コスト 38 攻撃力 818 2608 スキル2 - 兵科属性 特殊 防衛力 1171 3730 奥義名 武運祈願[小] 兵科種類 忍者 兵力 2082 6634 - - 消費奥義P 0 - - - - - 【上杉の鉄砲玉】柿崎景家 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力増強[小]継承可能 コスト 37 攻撃力 749 2387 スキル2 - 兵科属性 騎兵 防衛力 1843 5872 奥義名 騎馬隊突撃[小] 兵科種類 騎馬兵 兵力 2585 8236 - - 消費奥義P 21 - - - - - 【関東の傑物】太田道灌 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛増強・左[小]継承可能 コスト 38 攻撃力 1420 4525 スキル2 - 兵科属性 騎兵 防衛力 1007 3213 奥義名 鉄壁の守り[小] 兵科種類 弓騎馬 兵力 1898 6048 - - 消費奥義P 27 - - - - - 【土佐の出来人】長宗我部元親 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力回復[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 764 2436 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 1003 3197 奥義名 予備隊投入[微] 兵科種類 半弓兵 兵力 1821 5803 - - 消費奥義P 28 - - - - - 【未完の大器】松平元康 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃増強・左[微]継承可能 コスト 60 攻撃力 1217 3878 スキル2 - 兵科属性 騎兵 防衛力 864 2754 奥義名 武運祈願[微] 兵科種類 弓騎馬 兵力 1627 5184 - - 消費奥義P 0 - - - - - 【新陰流開祖】上泉信綱 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・右[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1291 4116 スキル2 - 兵科属性 特殊 防衛力 1310 4174 奥義名 兵との絆[小] 兵科種類 剣豪 兵力 2629 8375 - - 消費奥義P 19 - - - - - 【雷神の娘】立花誾千代 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 攻撃強化・後[微]継承可能 コスト 40 攻撃力 1351 4306 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 995 3170 奥義名 武運祈願[小] 兵科種類 弓足軽 兵力 1889 6018 - - 消費奥義P 0 - - - - - 【備前宰相】宇喜多秀家 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 防衛強化・左[小]継承可能 コスト 40 攻撃力 1301 4144 スキル2 - 兵科属性 歩兵 防衛力 1706 5436 奥義名 居合い斬り[小] 兵科種類 武者 兵力 2425 7724 - - 消費奥義P 40 - - - - - 【お人よしの三代目】毛利輝元 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SR レベル 1 最大Lv50 スキル1 兵力回復[小]継承可能 コスト 38 攻撃力 891 2842 スキル2 - 兵科属性 弓兵 防衛力 1171 3730 奥義名 援軍要請[小] 兵科種類 半弓兵 兵力 2125 6770 - - 消費奥義P 22 - - - - -
https://w.atwiki.jp/buster/pages/34.html
名前 ATTACK DEFFENCE cost 技 効果 備考 袁紹 6705 6705 11 父子の忠愛 豪将呂布 11500 7500 人中の呂布 他攻超UP 大将軍袁紹 9550 9550 王たる資質 他防超UP 袁紹(SR)+覚醒の書(SR) 張角 天水(e) 8100 6300 11 董卓 暴将董卓 10200 8400 悪逆無道 他攻大UP 董卓(SR)+覚醒の書(SR) 魔将張角 9850 8650 名族の威光 他攻大UP 麗将貂蝉 9150 8350 蠱惑の麗姿 呂布、董卓攻UP 呂布 呂布x董卓 10500 8900 18 呂布x董卓 13210 11190 武神と暴君 他攻超UP 呂布x董卓(SR)+覚醒の書(SR) 貂蝉
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
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Love Inch ragnarok online の話題中心 このwikiはtiametサーバーで遊ぶ管理人rabiの逃避エネルギーで運営されています。 今のところメインコンテンツはAGIWIZ関連のテクニック解説です。 IW好きな人は是非見ていって下さい。 現在IWには数種のバグが確認されています。 当サイトではIWを用いたテクニックをいくつか紹介しておりますが、バグの内容を熟知の上、 ご自身の責任のもとでの使用をお願いいたします。 はじめての方には サンドウィッチ BSR をオススメします。 興味を持たれたら他の記事もどうぞご覧ください。 よしなし 2011/04/08 お久しぶりです。 本当に色んな事がありましたが、なんだかんだで元気にしています。 10年以上辞められなかったROにふと繋がなくなって5ヶ月。 正直もうゲームとしてのROには全く魅力を感じないのですけれど、 中でしか会えないお友達と我が子の様に育ててきたキャラ達には未練あります。 久しぶりに1day買ってこようかな。 それはそうと、AJPC2011開催きました。 あんまり遅いんで今年はもう開催しないのかと思った。。 日本にいながら無料で本気のポーカーを遊べる数少ない機会です。 私も大阪オフ予選とオンライン予選参戦予定なので、興味のある方はぜひご参加を! でも、ルールとかわかんないし。な方はやる夫ポーカーをどうぞ。 名スレです。ここに書いてある情報だけで十分勝負できます。読んだらやりたくなるよ! 一言だけ地震について。 地震も津波も原発もすげーやばいですが、同じくらい日本の経済がやばいよね。 「それ本当に必要ですか?」なんてACがCM打ってるのはなんなんだろう。 被害を免れた人は今こそ、買うべきです。 2010/10/21 R化きましたね!(遅) なんだかんだでROは続けております。 何年かぶりにギルド活性化してて楽しいです。 キャンペーンかぼちゃがすごい性能だったのでふと思い立って殴ってみました。 この撮影の前に3回殺されているのはご愛嬌。もうやりたくないです; 2010/02/17 いりす症候群!滅きてたー! という訳でさっそくプレイしてみました。 感想! やっぱりすごい面白いです!ストーリーそうきたかという感じでw いりすさん以外の登場人物の背景に深みがでて楽しめました。 肝心の滅モードのゲーム性の部分ですが、 挙動やプレイ感が変わっているのでリメイクというよりは続編という位置づけかしら。 情実ゲージは時間減少しなくなりました。 上からくる何かは四角いのだけに。三角形はでません。 何かが軽い印象。よく飛びます。 二丁投げは使えなくなりました。反応後のお手玉は一回きりです。 何かは反応するまでは豆腐を無制限に消滅させる性質を持つようになりました。 これにより反応までは何手でも使ってお手玉が可能。 逆に豆腐で詰め物をするタイプの拠点プレイは実質不可能になりました。 下からくる何かはすんごい重いです。 反応させてから消滅するまでに結構猶予があるのでここでコンボを組めるかが高得点の鍵でしょうか。 れべるは100で強制終了!? 初回プレイではルールがわからず1000点位で即死しましたw 2回目のプレイで15万点突破 3回目でlv100エンド→以降5連続lv100エンド まず言える事は、いりす症候群!滅は運ゲーではなくなったという事ですね。 前作10万点クリアができる腕前ならlv100到達エンドはそう難しくありません。 前作は終盤の情実ゲージ損失が激しく、 突破出来ない局面がくると回避できない死があった様に思います。 本作はお手玉が無制限にできることもあり、掘り起こしや2ブロック同時お手玉等で かなり厳しい局面にも対応できます。 またゲージの時間減少がないので、連鎖を狙わず守りに入ればゲージ切れで殺される事は格段に減りました。 ひとつ気がついたのですが、下からくる○を連鎖させる場合は敢えて上からの何かを反応させないという 選択肢もあるという事です。 反応済みの何かは不活性ブロックにあたると消滅してしまいますが、 反応前なら浮上してくる○の間を転がって目的の○に当てる事が可能です。 下からも○が浮上してくることで選択を迫られる時間はより短くなっていますが、 取りうる選択肢はより多様になりました。 運の要素を減らし、プレイの多様性を盛り込んだ良調整ではないでしょうか。 lv100で強制終了されるので、やりこみの方向性としては限られたlv上限の中で いかにして高得点を取るかということになりそうです。 現在23万点くらいが最高ですが、徹底的に連鎖狙いならば30万点くらいは狙えるのでしょうか。。 がんばらないとー。 2010/02/08 明けましておめでとうございます! 数カ月に一度現れるレアな管理人でス。 通勤時間にひたすらいかと戯れる修行を続けた成果です。 よじ登りが消せれば良かったのですが、、 ちょっとこれ以上は私には無理かなって感じです; いかをくぐるのは私程度の腕前では狙って成功させられないので、数うちゃ当たる作戦でw これ、その直前の振り上がりから勢いを殺さずに次の島に渡る部分が地味に激ムズなんですよ。 どうしても段差に引っかかっちゃって。 お持ちの方はやってみてください。お持ちでない方は買ってみてください。 海腹川背がもっと売れて、はやく続編がでますように。 2009/12/25 スミマセン。前の記事で紹介したセルフィマスターですが、、やっぱダメですね!(ぉ 絶望的に問題数が少なすぎてちょっとやり込むと既出問題ばかりになってしまいます。 覚えゲーと化したクイズはダメですよねー。勝っても負けてももにょもにょします。 今日は大本命ゲームのご紹介をば。 海腹川背です。先日DSにほぼパーフェクトな完成度で移植されました。 アクションゲームでは私の中でぶっちぎり一位です。最高に面白いです。 腕に覚えがあって未体験の方は是非お買い求めください。お買い求めください。 損はさせません。良ゲーは売れなきゃいけないと思います。 あ、間違ってもPSP版は買ってはいけませんよ?; 大して上手くない癖に海腹川背の何が最高なのか語りだすとちょっと長くなるので 今日はこの位にして、あんまり上手くないプレイ動画を貼りますw このパターン作るまでに500回くらい死んだんだから!!; とりあえず全ドア攻略しないとだわー。 2009/12/11 すごーく前にもちらっと書いたですが、わたくしアン×アンというクイズゲーが大好きでして。 行きつけのラウンドワンで木曜日100円2クレジットなのでお昼休みに走ってプレイしに行ったりする始末。 クイズゲーというとQMAも有名ですけれど、私はアンアンの方がずっと面白いと思うんですよねー。 QMAって同時にプレイできる人数多いですけど、マラソンみたいなもんじゃないですか。 入賞ラインは他の参加者によって変わってきますけれど。 基本的に自分との戦いで、他のプレイヤーに干渉できない。 アンアンは回答権の取り合いや自分の順位、ポイントの状況を見ていろんな作戦が取れます。 そういう駆け引きこそが「ゲーム」だと思うんですよ。 スミマセン。単なるセガ信者です。 本題。 「早押し」もできる無料の対戦クイズゲー見つけました! 結構楽しめると思います。 人が少なくてマッチングがなかなかだったり、 問題数が少なくて何度も同じ問題に遭遇(割と致命傷)しますが、 そこは無料なので!! QMA的な「みんなでクイズ」とアンアン的な「早押しクイズ」が選べます。 プレイヤー名loveinchで早押しクイズに出現しますんで! 誰か一緒に遊んでください! 2009/12/3 ここで紹介するのは初めてな気がしますが、私は一次職が大好きです。 別にマゾっ気がある訳ではないのですが、 限られたステとスキルと装備っていう縛りはまた違ったゲーム性があります。 グラフィックの出来も素晴らしいですし、一次職じゃないと出来ないこともあるんですよね。 そんな訳で1stキャラはいまだにシーフだったりします。 アヌビスさんが実装されてからはLV上げも楽で、ソロでよく通ってるんですが、 今日はピラミッド4階でこそこそ狩る時の小ネタをご紹介しますよ! ぐわっと集めてぐわっと倒せる人には関係ないですw ↑teikoさん(94)落雷を回避する決定的瞬間 はい、TS落とされてる場面ですがダメージ発生してないのがお分かりでしょうか。 TSだけじゃなくFWも同じ方法で回避できます。 実はPD4って最西端と最南端の壁際1セルは「100%セル設置型のスキルが不発するんですよ!」 常識だったらごめんなさいですよ! アヌビスさんをここまで引きつけて戦えば随分楽になります。 これだけでTSとFWは完全無効化できてしまいます。 TSの詠唱はじまったら通常攻撃止まるんで寧ろどんどん詠唱してという感じです。 PTだとあんまり意味ないと思いますけど、ソロだと格段に魚の減りが違いますよ-。 こそこそ隅っこ狩りしてる同志はお試しください。 2009/11/3 そんな引っ張れる程の大ネタでもないので、サクッと公開します。 ちら見せサンドです。 今回、割とお気に入りです。実用性はともかく! 非接触型で、さほど高LVのIWを要求しないのでDEXWIZ諸氏にもお楽しみ頂ける構成です。 けっこう歯ごたえのある難度だと思いますので、 腕に覚えのある方は是非マスターしてみてくださいネ。 よしなしログ2 よしなしログ 今後の更新予定 移動を極限まで抑えたサンド展開法 いりす症候群!攻略 FW三枚制限を意識しよう(省エネ殲滅法) 一枚ハメ確定タイミングを見極めよう [PR] レンタル コピー機
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スペルカード星符「メテオニックシャワー」 魔符「スターダストレヴァリエ」 光符「ルミネスストライク」 儀符「オーレリーズサン」 恋符「マスタースパーク」 星符「エスケープベロシティ」 星符「グラビティビート」 光符「アースライトレイ」 恋符「ノンディレクショナルレーザー」 魔廃「ディープエコロジカルボム」 魔砲「ファイナルスパーク」 星符「ドラゴンメテオ」 彗星「ブレイジングスター」 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 コメントフォーム スペルカード 多くのカードにおいてLimitの増加が実装されたので微妙になってしまった。 ルミネスの使い勝手が上昇したので今まで使っていなかった人も試してみると良い。 記述が長くなり過ぎる場合には適宜スペカページに移項願います。 ※)内容に不備がありましたらお手数ですが随時報告、編集をお願いいたします。 星符「メテオニックシャワー」 前方に大量の弾をばら撒く射撃。燃費が安く気楽に使用が出来る。・必殺技のメテオニックデブリ強化版。手軽なダメージアップに。コンボなんて面倒だ!という人向け。・AAAAからつなげて魔方陣も取れる。コンボの底上げならルミネスよりも燃費がよい。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 魔符「スターダストレヴァリエ」 ウィッチレイラインを強化した技。突進速度と威力が大きく伸びた。・緋想天時代は空中コンボの〆として活躍していただけに、Limitが増加するのはなかなかに致命的。・とはいえ射撃無敵は依然として残っており、見え見えの射撃連携には割り込める。・判定自体はレイラインと同じくそこまで強くないので打撃で容易に潰れる。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 光符「ルミネスストライク」 箒を砲身として使い魔法弾を発射、弾丸が大きく速度も速い為、レーザーとは違う味わいを持つ。・コスト2でありながら色んな場面で使えるのでスペルカードの中ではかなり優秀。・ミアズマやレイラインのフォローに。壁背負いでグレイズされた場合は反確。・DCを思いっきりガードされた時に、ディレイをかけて撃つと相手の反撃近Aなどに突き刺さる。読まれてダッシュされても距離が開くので、ダッシュの速い相手や風雨時などを除けば一応無事に済む。・同様に溜3A正ガード時にも。補正がかからないのでむしろ高威力になる。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 儀符「オーレリーズサン」 魔力で制御するビットを装着する。装着中は射撃がビットからに変化、大幅に強化される。連続宣言でビット射出も可能で、結構な威力となる。・Cレーザーがダメージ、霊力削りともに優れている。台風時に使えばガンガン攻められる。・射撃が大幅強化されるので射撃戦で不利になりやすい紫には絶大な効果を発揮する。・迂闊な装着は痛い目を見る。・人形を出してないアリスにC射を撃ち続けると新しく人形を出せないのでアリスは死ぬ 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 恋符「マスタースパーク」 彼女の代名詞である極太レーザー。照射時に前方以外に回り込まれるリスクには要注意。・緋想天時代と比べると、Limitが増加することやマスパと相性のいい6Cの鈍化によって使いにくくなった。・硬直の長い行動を見てぶっぱしても当たることがある。・コンボの〆に使っても思ったよりダメージが伸びないのでさらに価値は減った。・磨耗ならノンディレ(v1.10より摩耗が激減したため、微妙)、ダメージならFスパと存在感は薄い。・ガード時の霊力削りはメテオとルミネスが優秀なため、マスパに限らず3コス以上の射撃は総じて影を薄める事に。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 星符「エスケープベロシティ」 ミアズマスィープを大幅改良。接近状態でのカウンターや上空の敵を討ち取るのに効果を発揮。・前作よりも更に着地硬直が増加し、発動にはより慎重さが求められるように。・いっそ握って光らせておくだけにして相手に警戒させておくか。・微妙っぷりの漂う3コスの中ではまだまだ光る存在。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 星符「グラビティビート」 箒を銃身にし真上に魔力弾を放つ。空へ消えた弾丸は敵の頭上へ落ち、地面で大爆発を起こす。弾丸の上下にも僅かに威力が有る。・発生はルミネス並に速い。地味に中央AAAAからでもつながる。・Limitが増加しないので壁際コンボの〆に使えばマスパよりもダメージがあがる。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 光符「アースライトレイ」 大量の魔力爆弾瓶を大サービス。瓶は地面に当たると天へ伸びて攻撃。着弾点や角度にバラつきはあるが、概ね前方広範囲を攻撃してくれる。・どうナナメから見てもコスト3の性能じゃない・・・ 誰得の域。・と、思いきやv1.10より威力に強化補正。爆風全ヒットで4コスクラスのダメージに。全弾当たればの話だが。・爆風にムラがある為安定した出力は期待できない。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 恋符「ノンディレクショナルレーザー」 前方広範囲にレーザー照射する技。射出直後は収束状態で高威力、時間が経てば拡散し広範囲補足と隙が無く見えるが、適切な使用を出来ないと中途半端な結果にも。・霊力削り性能がとにかくヤバい。地上ダッシュだけでも霊力4以上削ることができる。v1.10より補正がかかり絶望的に。・その代わりダメージが増加。当たり方次第なのは相変わらずだが。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 魔廃「ディープエコロジカルボム」 研究の末に完成した魔法瓶爆弾の最終形態と言えるシロモノ。投げた瓶は一定時間で防御不可の大爆発を起こし全てを砕く。自爆に絶対注意で。・レヴァリエの射撃無敵を生かし、地上あるいは低空で固めてからレヴァリエガードさせれば当たる。(しかし曇天限定、さらにカード並びにも左右される。完全なロマン。)・上方への判定は食らわないと実感できないぐらい大きい。・他の手段で連ガさせている間に爆発させられればいいが難しい。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 魔砲「ファイナルスパーク」 大出力レーザーを惜しみなく照射。前方であれば逃げ場はほぼ無い上、直撃の威力も消費に対し高い。・Limitが追加されコンボに使うと途中で魔方陣が出ることも。・磨耗射撃かつ霊力削り1.4~1.7で暗転後無敵なので霊力少ない敵への駄目押しに。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 星符「ドラゴンメテオ」 上空から大出力レーザーを発射。威力が高く角度の制御も可能。射出時に上空へ移動するので、上手く使えば回避も可能。・意外にAAAAからでもつながる。壁付近でSmash打撃がCHすればそのままつながる。・めくりJ2Aから当てることもできるが難しい。・撃った後に着地するまでが非常にゆっくりだが、着地時の硬直は意外にない。当て損ねた時に着地を狙った相手の近Aなどをガードできる。逆にミアズマを当てるチャンスかもしれない。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 彗星「ブレイジングスター」 一度画面外に退避し、高速で再突入。攻撃はほぼ画面全体に及び、止める事も不可能である強力な技。欠点は退避を挟む為発生が遅い事。・相手のリバサガードしたら大体ぶち込める。妖夢は発動を読みきらないと無理。・台風時にやたらと飛ぶ相手ならボコボコにできる。ただし妖鬼-疎など身代わり判定をもつ攻撃で簡単に防がれてしまう。・空中で硬直の長い行動を見てからぶっぱしても当たる。ガードされてもクラッシュできるので反撃を受けづらい。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 細いレーザーを導線に使うことでマスタースパークの出力を増幅。超大火力の前方攻撃を可能にした。・制御棒3枚、霧雨時生当てでテーレッテー・v1.10より発生高速化となりDCCH時は最速でなくても入るように。また溜3Aクラッシュ最速でぎりぎり間に合う。・その他はレイラインCH、溜めCヒット時などにつながる。溜めCガードされた場合は連ガになるが結界された場合はご愁傷様。 上へ| スペルカードページのこの項目へ | カード考察トップへ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る