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名前 属性 耐久度 防御力 魔法防御力 重量 補正 価格(売価) 入手 備考 皮の胸当て 12 7 400 エルドランス城下町 鎖の胸当て 20 10 10,000 フェルニア城下町 鉄の胸当て 28 15 21,000 アラニンの漁村雪原の迷宮作成 ミスリルの胸当て 72 14 MP+20SP+20 42,000 作成 金の胸当て 92 13 (64,000) 作成業魔の宝箱 プラチナの胸当て 104 13 (80,000) 作成黒龍の宝箱 龍鱗の胸当て 132 17 (100,000) 作成
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ここではスナイパーライフルについて説明します。 以下は性帝うどん。の偏見が多く含まれているので注意してください。 立ち回り 武器について性帝うどんの考え:命中率10.0でないSRはSRとは認めません。 SR比較ページ 武器 MAP別スナポイントRedMansion(SR編) Roppongi(SR編) HansCargo(SR編) BrokenCity(SR編) SandStorm(SR編) TitanValley(SR編)
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SRXタイムの歴史項目 現在、14作目まで終了。15作目に当たるZERO3を進行開始。 第3部、外伝、新訳第3部に関しては未完である。 ◆初期三部作◆ 第1部 キャラ設定 第2部 キャラ設定 設定集 第3部 キャラ設定 新訳第3部 キャラ設定 設定集 ◆NEO三部作◆ NEO キャラ設定 設定集 COMPACT キャラ設定 設定集 X END キャラ設定 設定集 ◆24~F完結篇まで◆ 24 キャラ設定 設定集 VS キャラ設定 設定集 F キャラ設定 設定集 F(FINAL)完結篇 キャラ設定 その2 設定集 ◆短編◆ 魁 キャラ設定 設定集 真 キャラ設定 設定集 Fantasy キャラ設定 設定集 ◆ZEROシリーズ◆ ZERO キャラ設定 設定集 ZERO2 キャラ設定 設定集 ZERO3 キャラ設定 設定集
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戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 168 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ??? 後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。 他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。 前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。 MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。 他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。 機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。 所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。 よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。 MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。 射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。 また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。 一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。 癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。 ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。 安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。 前作からの変更点 耐久値増加(640→680) 射撃CSにボルトガンダムを追加 マーメイドガンダムがレバー入射撃CSに変更、突撃速度がやや向上、耐久値上昇 覚醒時のメイン射撃が強制ダウンに変更 サブの持続時間が微延長 N格闘のダウン値が下がった N格闘前・後派生の属性が変更前派生(強制ダウン→強ダウン) 後派生(通常ダウン→強制ダウン) N格射撃派生の性能が特射より軽くなった N特殊格闘の性能が変化初段のダウン値が0に 炎部分が単発ヒット化 初段がスタン上書き化 レバー入特殊格闘をステップでキャンセル可能に 特殊射撃の弾速が高速化、補正緩和 バーストアタックがサーチ替え対応、誘導の性質が変更(二重誘導、あるいは誘導発生タイミング変更) 2014/5/27 アップデート詳細 N射撃CSのボルトガンダム周りの大幅な修正ボルトガンダムそのものに当たり判定を追加 ボルトガンダムの落下位置修正 ボルトガンダム落下後の爆風範囲上昇 爆風に当たった時のやられ属性変更 特殊射撃において、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更 射撃武器 どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値 6][補正率 ?%] 基本性能 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。 射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。 腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。 入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。 高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。 先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう 破壊できない射撃一覧 照射ビーム全般 ブーメラン系全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久85以上のアシスト系 以下追加求む 運用 優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。 伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。 発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。 単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。 とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。 本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。 まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。 動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。 相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。 特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。 逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。 一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。 しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。 とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。 これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。 リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。 【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘] 今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。 トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。 (ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する) ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。 そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。 アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。 どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。 レバーN(ボルトガンダム) [半回転ダウン][ダメージ ][ダウン値 ][補正率 %] 「おっさん!頼んだぜ!」 シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。 残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。 流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。 基本性能 一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。 ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる。 落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。 着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。 本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。 落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。 デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。 見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。 一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。 運用 自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。 開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。 硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。 出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。 口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。 いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。 敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。 コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。 判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。 寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。 相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。 マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。 必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。 ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。 また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。 加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。 まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。 と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。 むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。 自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。 一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。 レバー入れ(マーメイドガンダム) [打ち上げダウン][ダウン値 1][補正率 %] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。 出現から突撃するまでにやや間が空く。 今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。 耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。 マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。 基本性能 自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。 ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。 当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。 今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。 有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。 運用 前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。 前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。 上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。 耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。 それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。 突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。 無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。 CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。 その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。 近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 前作から設置後の持続時間が伸びている。 基本性能 レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。 数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。 攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。 使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。 発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。 運用 狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。 反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。 レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。 弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。 無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。 よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。 回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。 ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。 逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。 旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。 ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。 相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。 が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダメージ 61(16*4)][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5*4)] 「燃えつきろぉ!」 腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。 前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。 アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。 基本性能 特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。 射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。 前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。 滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。 自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。 補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。 格闘 火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。 特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。 そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。 カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。 日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。 性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。 覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。 よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。 サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。 前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。 しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。 三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。 突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。 N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。 よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。 メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。 射撃派生『ドラゴンファイヤー』 ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。 基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。 コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。 カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。 前派生『フルスイング』 フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。 基本はこの派生を選ぶのが安定。 前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。 しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。 これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。 余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。 さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』 無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。 素のダメージだけなら一番火力が出る択。 しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。 射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。 前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。 逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ ┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。 伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。 だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。 ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。 虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。 おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。 ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。 出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。 ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン 3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。 前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。 出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。 むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。 使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。 特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。 が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。 アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。 高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない。 通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。 逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。 しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。 誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。 また、下誘導の強烈な射撃(例 GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。 飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。 赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。 片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。 ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。 放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。 誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。 発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。 乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。 基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。 前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。 また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。 伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。 そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。 また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。 もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。 サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。 コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。 コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。 最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。 そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。 スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。 アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。 メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。 「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。 格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。 確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。 というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。 ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。 しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。 ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。 コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。 今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。 たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。 至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。 が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。 そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。 レバー入れ特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。 レバーN 前作で追加されたもの。 フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。 使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。 また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。 横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。 上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。 拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。 極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン 2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン 3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ 4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ 5段目 左アッパー ? ? ? ダウン 6段目 右アッパー ? ? ? ダウン 7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン 8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン 9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン レバー後 お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。 誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。 本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。 射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。 対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。 緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。 どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。 技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。 また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。 実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。 ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。 今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。 構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。 ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。 後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン 戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/37.html
正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射 レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出レバー入れで自機の向いてる方に射出 特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射 レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 199 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率 巴投げ N→特 195 NN→特 227 NN横→特 255 派生 ビームドライブユニット N射NN射 143185 前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり 巴投げ 前→特 190 前N→特 210 前NN→特 243 横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘 巴投げ 横→特 191 横N→特 231 派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格 巴投げ 後→特 195 後N→特 207 後NN→特 224 BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様 巴投げ BD中前→特 190 BD中前N→特 226 BD中前N横→特 254 派生 ビームドライブユニット BD中前射BD中前N射 138184 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】カプル 呼出【レバーN特殊格闘】ミサイル 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【格闘特格派生】巴投げ 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。 自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。 特殊な武装を数多く持つが、傾向としては近接寄りで、格闘の比重も大きい。 素の機動力は高く代名詞であるピョン軌道の後格も優秀だが、空中でジャンプ長押しを行うと大の字でのけぞった姿勢で浮上する(アニメ12話再現)動作は緩慢なので癖がある。 タイトル移行の度にコマンド配置が変わっている機体で、今作では『NEXT』以来に胸部パーパスサイロの振り向きミサイル(Nサブ)が復活。 回転率が上がりほぼ無限に助けてくれるようになったソシエ/メシェーも含めて、全体的な垂れ流し性能が上がっている。 これらで牽制を出しながら足が止まらないハンマーや格闘を差し込む機会を狙う…というのが基本戦法。 全体的にそれぞれの武装のアクが強く、一応は万能機区分ではあるにもかかわらずキャンセルルートが貧弱で、射撃・格闘共に行動がそれぞれ独立していてシナジーが薄いのが弱点。 「射撃始動から格闘コンボを決める」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なり、武装の取り回しが大味である。 おのずとBDキャンセル回数が増えるため余裕をもった追い込みがしづらい。一般的な万能機として見れば優秀な生格闘もそう簡単に当たるものではないので恒常火力が低めなのも弱み。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って張り付く」といった基本戦法はシリーズ通して変わりない。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 ハンマー携帯時 左手をカプルの右爪とつないで立つ。 覚醒技時勝利 月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。 敗北時 シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦でヒゲを折られた際の挙動に近い。 キャンセルルート メイン→特射 N格1~2段目、横格1~2段目、後格1~3段目→(hit時)前格 N格1~2段目、前格1~2段目、横格1~2段目、BD格1~2段目→(hit時)後格 格闘射撃派生→覚醒技を含む全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 800→720に サブ 弾数が8→6に。Nサブコマンド追加。連射・追加入力時の弾数制限が廃止 特射 弾数形式が変更、弾数が3となり、BR1発につき弾数1発が消費されるように。リロード形式はそのまま N格闘 旧前派生が横派生に。BD格闘からでも同様の派生可能 BD格闘 新規モーションに。旧BD格闘はモーションが一部変更され前格闘に移動 旧前格闘 特格派生に移動 EXバースト 発動中は月光蝶エフェクトを展開するように 2016/11/24 アップデート詳細 レバーN射撃CS ビームの太さと弾速が向上 格闘CS レバー後入力で視点変更を解除できるように サブ射撃 ミサイルの誘導が向上 特殊射撃 リロード時間を4秒→3秒に短縮 前格闘 射撃バリアの発生が向上 BD格闘 追従性能が向上 家庭版検証履歴 メイン射撃 リロード方式変更 レバー前CS 強スタン→弱スタン 特殊格闘 リロード3秒→3.5秒 レバー入れ特格(メシェー)の性能変化。ダメージ27(-3%)*5→17(-2%)*8。合計威力は変動なし。 後格闘 3段目ダウン値1.0→0.3。合計ダウン値4.0→3.3 N・横・BD格射撃派生→全ての行動へのキャンセルルートあり 射撃武器 全体的に弾速が遅めで癖が強い武装が多い。 解説 攻略やキャンセルルート欄の通り、射撃間でのキャンセルはほぼ存在しないと言っても良いほど貧弱な上、遅めの弾速のせいで着地取りやダウン取りには苦労しがち。 【メイン射撃】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 76%(-7%*3)] 両手に握ったガンダムハンマーのうち、敵に近い側を突き出す。 移動照射と似た使い勝手の武器だが、未だ非常に独自色の強い武装。 一般的なBR同様足を止めずに撃て、振り向き撃ちだと足を止めて撃つ。 一般的なアンカー系武装同様BDCすると即座にハンマーが引き戻される。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度だが、3枚以内の距離でないと1~2ヒット止まりになる。 発射中にステップした場合は引き戻されずそのまま射程限界まで伸びる。限界距離は入力開始位置から算出されるため、後ステすると本来の距離よりも鎖が長く伸びる。 弾数は1しかないがリロードは爆速で、最速BDCしても硬直が切れる頃には既に次を撃てる状態になる。 特射にキャンセル可能。 この機体唯一の射撃でのキャンセルルート 射程に制限はあるが、弾速や発生は優秀。 また、ハンマーにぶつかった一部の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す効果がある。(*1) 雑に考えるならブーメランや照射ビームは消せないと考えても良い。 誘導や当たり判定、そして前述の消さない武装の関係もあって着地保護に使う場合は意外とシビアなため要練習。 打ち消し効果の性質上、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 浮いた相手にはメイン≫メインが入り、格闘生当てにも匹敵する効率でダメージを伸ばしていける。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 上から被せるように撃ったりなど押しつけやすくはあるが、そこまで銃口補正が強くはないため格闘迎撃をこれ1つに頼る戦い方は少々厳しい。 多段ヒットで取る武装なのでコンボの〆には向かないが、動き撃ちしつつ吹き飛ばせるためケースバイケース。 一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットもある。 近接で100以上のダメージを瞬時に与えられるため、格闘を弾くバリアを持つ相手と相対してもあまり怯える必要はない。 伸びの先端で当てるとカス当たりする都合、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともあるが、吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 空中の相手にならメインから追撃することも可能で、メインだけでも瞬時に200↑を、理論上はメイン始動での格闘なら270~80台を狙うことも可能。 決まる状況は限られるが、高跳びやピョン格を撃ち落とした時などは覚えておきたい。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらを使うにせよチャージ時間はやや長めで、先を読んだ運用が求められる。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「最⼤出⼒で発射します!」 ライフルを両手で持って照射ビームを放つ。 撃った後にライフルを落とす動作も含めて第2話でウォドムに撃った再現。 構えるまで慣性が乗り、発射時に反動で後退する。構えと同時に抜刀状態になる。 覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 弾速と太さは一般的なゲロビと遜色ないものの、これまでのシリーズを通して照射時間は短くダメージは安い。 射程限界はプラクティスのパネル16枚分程度で、照射時間の短さもあって緑ロック距離ではカス当たりしやすい。 銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。 ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。 ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット [弱スタン][ダウン値 0.3/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] 腹部から霧状の拡散ビームを放ちながら突撃する。 第49話でジョゼフがターンXに向けて撃った、通称「やったぜフラン砲」。 納刀状態のまま攻撃できるが、動作をキャンセルせず最後まで出すと抜刀状態で硬直が切れる。 攻撃判定を出しながら前進するため、爆風の出ない実弾なら一方的にかき消しながら前進できる。 発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で飛び越えられるが、至近距離だと相手も飛び越してしまい当たらない場合がある。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 命中すると上書き可能の弱スタン。 当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるのでフォローが効かず、本武装が当たるほどの近い距離となると実戦で狙うのはリスクが高い。 補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。 そのため先の核直撃確定も結局リターンが大きいとは言えない。 使いにくさが目立つため、封印しても問題はない武装。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3.5秒][リロードなし][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 弾頭0.3/爆風0.17*28~30][補正率 -10%/-2%*28~30] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの核ミサイル投擲。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 第39話では2発同時に投げていたが、今作でも使えるのは1出撃につき1発のみ。 弾頭100ダメージ、爆風1ヒット14ダメージ、爆風のみだと最大312ダメージ。 覚醒中に弾頭直撃した相手は2ヒット増えて354ダメージになるが、爆風のみに巻き込んだ相手は312の非強制ダウンのまま。 今作でもスーパーアーマーは無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 カメラ変更はあるがレバー後入れで解除可能。 爆風の持続・規模はかなり強力で、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能なのでたまには生当てを狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 追加入力か押しっぱなしであるだけ全て連射可能。 弾頭55、爆風35ダメージ 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 弾速は並だが誘導が強めでステップを踏まない相手には引っかかりやすい。 弾の質としては威力は低めだが足の止まらないBZに近い。 レバー入れで撃ち方のみ変化する。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段にドンドン使っていこう。 Nサブ ロックした敵に向き直って撃つ。 このためNサブで振り向いてからワンテンポ遅れてハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。 最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができるため0〜1発なら狙って最速でやることも可能。 また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。 横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、ハンマー同様に直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバー入れサブ 進行方向を向いたまま撃つ。 撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。 このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。 【特殊射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームライフルを撃つ。入力後は抜刀状態になる。 追加入力か射撃押しっぱなしで3連射可能。S覚醒中はメイン追加入力だとハンマーキャンセルになるため連射は特射で追加入力するか押しっぱなしが必要。 メインからキャンセル可能。キャンセル時55ダメージ。 硬直していない時orステップ短押し中に撃つと片手撃ち、ブースト持続orステップ長押し中に撃つと脇で構えて両手撃ちになり、それぞれ微細に性能が異なる。 片手撃ちはアニメ後半のアイキャッチ再現。 動作 連射間隔 銃口補正 地上撃ち 片手撃ち 速い 弱い 可 両手撃ち 遅い 強い 不可 足は止まるが、慣性がよく乗り長く滑る。地上ステップからの片手撃ちはズサキャンに適する。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速はやや遅い代わりに誘導に優れ、斜めに滑っていくほど強烈。 足を止める点は痛いが高性能かつ連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 ただし発射中はブーストを消費し続けるため、うかつに連射するとブーストをかなり食うので残量と高度には注意。 またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。 総じて、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。 追撃、カット、着地取り等と負担は大きく、使いたくなる場面は多いので余裕がある時は弾を撃ち切って常に3発の状態を保ちたい。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェーが乗るカプルを呼び出す。使用時は右手を掲げると共に∀の頭が回る。 ハンマー装備時には発生した瞬間にビームサーベルへと持ち替わる。 レバー入れで性能が変わる。 ソシエとメシェーは交互に呼び出され、どちらを呼ぶかでレバー入れ時の挙動が大きく変化する。 カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができず、覚醒リロードやメタスを受けても3連射は不可能。 弾数は2発なので基本的には残弾数とソシエ・メシェーのどちらが出るかは同期するが、残1発の時に弾数を回復すると対応が入れ替わる。 覚醒で順番を入れ替えてもソシエは自機の左、メシェーは右側から出現する。 撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了しているほどリロードが早い。 その分性能自体はかなり頼りないため、とりあえず撒いて手数で補うのが使い方の基本。 BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、慣れてきたらそれぞれの性能をうまく使い分けていこう。 特射同様そこそこ滑るが足を止めてしまうため、機動力や回避力が高い相手に何も考えずに撃つのは自分からブースト不利を背負いに行く行為なため注意。 【レバーN特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ミサイルを3連射。ソシエとメシェーで出現場所以外の性能は共通。 1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。 主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時、賑やかしなど。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 突撃して格闘攻撃を仕掛ける。 どちらも使用と同時に急降下し、地面を走って敵に迫る。 プレイアブル機とは前進モーションが異なり、両手をきびきび振って走る。 ソシエとメシェーで性能が違うが、格闘属性なのは共通。射撃バリア頼みの相手には意外と効果がある。 地走アシスト全般に共通する結構な誘導がかかるため、タイミングさえ合えば安易な着地にはそこそこ刺さる。 速度が遅いのと必ず地を這う挙動からこちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせることができれば上々。 当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。 起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、空中の敵には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。 ソシエ 体当たり 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 敵の目前でずっこけて体当たり。単発で打ち上げる。 追撃可能だがダウン値は高めで、格闘はあまり入らない。 ソシエ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー グルグルパンチ 多段ヒットする突撃。覚醒中でも直撃で強制ダウン。 フルヒットしない事が多々あるので、ソシエ同様しっかり追撃を入れておきたい。 メシェー 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 129(84%) 17(-2%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 格闘 各格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。 どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。 全体的な初段性能は万能機として見れば優秀だが、近接機として見るならば痒いところに手が届かないと言ったところか。 BD格闘以外はどれもダメージ配置が曲者で、コンボ次第ではさっさと特格派生した方が伸びる事も。 【通常格闘】ビームサーベル 二刀を交互に繰り出し、最後は肩を1回転させて縦に振り下ろす3段格闘。最終段は多段ヒット。 3段目は第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 ∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。 全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。 1・2段目から特格派生・射撃派生、2段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする縦回転斬りで切り刻む2段派生。 回転斬りは31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 斬り上げからは特格派生と前格・後格キャンセルが可能。 全体的にダメージ効率は良いが最終段の単発威力は低いため、出し切り直前でキャンセルして他の択で追撃するとより効果的。回転斬りからの追撃は横ステで安定。 総じての用途はコンボのダメージ増加択。回転斬りから巴投げが出せないのは惜しいものの、完走時のリターンは格闘機区分としても十分な値。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 217(41%) 216(41%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 234(--%) 233(38%) 40(--%) 7.45 5.0 ダウン 【格闘特格派生】巴投げ N格・後格・BD格の出し切り以外、前格・横格任意段から派生可能。 敵を掴み、後方にぶん投げる。視点変更有り。 第41話でマヒローに繰り出した技。 掴み部分はダメージ0かつ補正が入るが、投げ部分の威力は非常に高く∀の重要なコンボパーツとなる。 ただしダウン値が半端に高く、補正値もそれなりに入る上に通常ダウンなため、覚醒中などは強制ダウンを取れているか、逆に効率を損うコンボになってないかなどしっかり考えていないといけない。 モーション自体は早く時間効率は良いが、動きが小さいので割とカットされやすい。 投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。 先行入力の効きが良好で、横格ヒット前に予め入力しておけば1段目・2段目共に1ヒット止めからの派生が安定して決まる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 75(75%) 0(-5%) 1.7 0 掴み 巴投げ 195(50%) 160(-25%) 4.7 3.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 N・BDから出した時は少し浮上しつつ、横から出した時は足を止めてその場から拡散ビームを放つ。 性能は前CSと同等だが、安定してフルヒットする。スタン時間も短い部類。 ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。 攻撃範囲が広く、近距離の敵を巻き込むことができる。 入力前にロックを変えていた場合、ビームはロックを変えた先に向けて放つ。 また、動作の終わり際から全ての行動にキャンセル可能。 受け付け時間はかなりシビアで連打では成立せず特射・特格・覚醒技はBDCに化けやすいが、OHでのコンボ完走やカット返しに使える。 前格・後格キャンセルと特格派生の存在からOH時のコンボ完走は楽に行えるため、基本的には使わない。 落とし切れると踏んで覚醒技を使いたいがOH、という時に出番が回るかもしれない、と言った程度。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 143(62%) 185(47%) 139(62%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを構えながら突っ込み、盾で殴ってからの2段斬りを繰り出す3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込むタイプ。 射撃を防いだ場合、緩めのヒットストップがかかるがフルブ等と違いゲロビを確実に防ぎきったりはしないタイプ。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 移動ゲロビや移動撃ちの拡散弾は防げないと思った方がむしろ気が楽になる。 2段目の威力が補正の割に低すぎるため、1段目か出し切りからコンボを繋ぎたい。 伸びは横格以上。 前格なので咄嗟に出しやすく、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙いやすい。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 敵の目の前でバックステップしつつ斬り開き、巨大なサーベルを横に振るって斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は第45話でターンXに斬りかかったシーンの複合 初段から射撃派生が、任意段から特格派生が可能。 もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる∀の主力格闘。 横格で軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。 発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。 初段1ヒットから特格派生を組み込めば巴投げを2度決められる。 少なくともフルブから確認されていたが、2段目が多段ヒットかつスタン属性なのが原因なのか、たまにクリーンヒットしても二重スタンの様な挙動で敵機を落とすことがある。 起きてしまったら諦める他ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 跳躍してサーベルを突き下ろし、そこから回転斬り→2連蹴りで吹き飛ばす4段格闘。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 見た目は突いているがシリーズ通しての公式表記は「ジャンプ斬り」。 特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。 ∀随一の判定を誇り、純格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。 誘導切りは無いが動作は機敏で、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる。 FB時代のヌルヌルとした動きほどではないが出し切り速度・コンボ中の押し込み量も良く、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 コンボに使うことでカット耐性も上がるが、2・3段目のダメージ効率はややよろしくない。 初段には接地判定があるが、地面スレスレから振り始めないと接地しないほど降下距離が短い。 サイド7の坂どころか起伏があまりない丘などでも接地しないことがあるほど。 しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。 今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。 1~3段目から特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(44%) 85(-9%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを後ろで回転させながら突進し、斬り上げから膝蹴り、手刀で叩きつける3段格闘。 当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2・3段目のモーションが長くカット耐性は低い。 出し切りでバウンドを取るため放置も追撃も楽。前ステから月光蝶にも繋がる。 1・2段目から射撃派生・特格派生、2段目から横派生が可能。 初段追従中は背中で振ってるサーベルに射撃ガードがつくという珍しい仕様。ヒットストップがあり、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 射撃ガード判定はサーベル全体にあり、正面からの射撃も防ぐことがある。 もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。 また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。 ∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で当たり・かち合い共に判定はとても貧弱で、タイミングによってはただの後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド バーストアタック 月光蝶 「この世界を⿊歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する単発格闘技。 始動は慣性が乗ってよく滑り、動作中スーパーアーマーかつ範囲・移動距離・誘導はかなりの物。 焦ってBDで逃げる相手は構わず巻き込み、ステップした相手等もそのまま引っかけたりする。 ただ突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられやすい。 固有の注意点として、突進開始の瞬間にロックを向けている相手を狙って攻撃を行う。 コマンド入力時はしっかり当てたい方にロックを向けていても、展開動作中にロックに変えるとそちらに向かって羽ばたいて行く。 カット対策をするための手癖でロックを変えていたら明後日に蝶が飛ぶ……なんてことも意識していないと簡単に起こってしまう。 乱戦なら上手くこの仕様を使えないこともないが、擬似タイが得意なこの機体には正直短所。 この攻撃で強制ダウンを取ると命中したその場に落とし、ボスMSに生当てしても硬直時間が極めて短い強スタンなので拘束時間は短い。 そのため命中の可否を問わず反撃されやすい部類。 コンボの際は横Nから繋げるのが基本だが、横ステ繋ぎは早めにキャンセルしないとスタン時間が足りず盾が間に合う。 前ステは逆に最速で繋いでしまうと自機が斜め上に昇ってしまうため、うまくタイミングを図って使いたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターには無力なので気を付けよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 月光蝶 325/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルか派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格はパイロット名で表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。以下、ハンマー始動は全て要高度か壁際 メイン→特射2発 178 ↑の妥協ルート。決まる高度は限られる メイン≫NN横→特 284 NN横Nだと272 メイン≫横N→特 271 サブ2発 140 サブ≫NN横→特 223 NN横Nなら217 サブ≫横→特 204 特射1発≫NN横→特 210 先ずないだろうが一応記載。キャンセル特射始動だと195 ソシエ≫メイン 175 ソシエ始動おすすめ。弾を消費せず強制ダウン ソシエ≫サブ 134 ソシエ≫特射1発 146 ソシエ≫メシェー 131 ソシエ≫N→特 238 横→特だと234 N格始動 NN NN→特 252 さっさと終わる NN横 横N→特 256 横派生から特格で255なので非効率。横N1hit→特なら258 NN横 NN横→特 270 高威力。よりこだわりたいなら↓↓で NN横→後NN→特 260 ノーブーストコン。後格を出し切ると253 NN横N3hit NN横→特 287 高威力かつステップ以降はサーチ変え対応 NN横N3hit NN横N3hit N 288 N始動デスコン。2回目の横派生を出し切ると284 前格始動 前 NN横→特 248 横派生を出し切ると237 前 横N→特 237 繋ぎがNNだと236 前→後NN→特 227 前N始動だと222に低下 前N→後NNN 217 前N→後 メイン 196 メインは2ヒット 前NN メイン 220 打ち上げ 前NN N→特 251 前始動暫定最大威力 前NN 横→特 247 横1hit→特でも同威力。↑推奨 横格始動 横 メイン≫メイン 199 キャンセル方向は横ステ→横BDC。始動が横1hitなら205 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横 横→後 172 低威力だが高カット耐性 横 横→特 215 全く動かない 横 横N→特 238 伝統の基礎コン1。繋ぎがNNだと237 横→後→特 219 OH完走可能かつ手早く終わり高カット耐性 横→後 横1hit→特 226 ↑から威力微増 横→後NN→特 228 ノーブーストフルコン。後格出しきりで212 横→特 メイン 210 打ち上げ。繋ぎは横ステ。振り向き撃ちになるので注意 横1hit→特 横1hit→特 268 2連巴投げ。横始動デスコン 横N N特格 196 カプルにダウン取りを任せる離脱コン 横N NN→特 254 伝統の基礎コン2。NN横→特で255なのでこちらで十分 横N→前N→特 245 ノーブーストフルコン。前格出し切りで230打ち上げ 横N 横N 215 〆が横N(1hit)なら199攻め継続、そこから特格派生で249 横N→後→特 247 ノーブーストフルコン。派生は1段目から出すのが最も高威力。後格出し切りで235 横N≫BD格NN 238 バウンド。カット耐性低 後格始動 後 NN横→特 253 後格始動高威力。以下、後格初段始動はN初段始動と同威力 後 横→後 176 カット耐性コン 後 横N→特 242 横N1hit→特だと233 後→特 メイン 214 打ち上げ 後NN NN横→特 242 後格初段から繋げるより威力が落ちる 後NN 横N→特 228 横N1hit→特で229。横Nで止めると208攻め継続 BD格始動 BD格 NN横→特 248 初段でキャンセルしてしまった場合。横派生を入れないと236 BD格 横N→特 237 同上。BD格で追うつもりが当たってしまった場合 BD格N→後→特 243 後初段から派生する方が伸びる BD格N→後NNN 233 BD格NN メイン 236 低空始動なら打ち上げ BD格NN N→特 267 BD格NN 横→特 263 横1hit→特でも同威力 BD格N横 メイン→特射 248 高高度打ち上げ。繋ぎは横ステ BD格N横 NN横→特 269 BD格N横N3hit NN横→特 286 BD格始動高威力。横派生出し切りで283 BD格N横N3hit 横→特 270 横1hit→特で269 BD格N横N3hit≫BD格N横→特 285 繋ぎは斜め前BD。BD横派生出し切りで282 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横N 覚醒技 353/329/348 要高度か壁際。横格始動よりも高威力 N 横N 覚醒技 350/300/300 始動がNNだと347/292/292 NN→前NN→特 294/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン 前 横N 覚醒技 348/295/295 始動がBD格でも同威力 横 横N 覚醒技 349/296/296 虹合戦始動主力。できれば初段の横を出し切りたい 横N 横N 覚醒技 343/292/292 可能な限り避けたい 横N 覚醒技 353/312/312 今作でも主力。始動が横N1hitなら351/303/303 BD格NN NN横→特 327/277/277 横派生を出し切ると322/274/274 BD格NN 覚醒技 357/328/328 覚醒デスコン候補。繋ぎは前ステ。平地始動でないと不安定 F覚醒中限定 NN横N3hit NN横 NN横→特 353 始動がNN横で350 NN横N3hit NN横 NN横 覚醒技 356 準デスコン候補。前ステで敵の真下に潜り込み、月光蝶を背中で当てる受身狩りコン 横 NN横N3hit NN横→特 329 横派生を1段止めで313 横→特 NN横→特 330 〆が横派生出し切りで314 横→特 横→特 314 横1hit→特 横1hit→特で317なのであえて狙う意味は薄い 横N→前NN→特 293 ノーブーストフルコン BD格NN 前NN→特格 318 BD格NN 横N1hit 覚醒技 351 月光蝶を安定して当てられるが別のルートのほうが効率的。横N出し切りから覚醒技で349 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、近接機としては射撃武装の種類がとても豊富。 これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。 そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。 つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。 ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 ここで特に貢献するのは足が止まらず牽制に向くサブなため、バンバン回す癖を付けたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけで250前後のまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。 しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は昨今の万能機の格闘の強さを鑑みると能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。 そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。 火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。 ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方をうかがいながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。 要注意機体 サザビー・ストライクフリーダムガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクス 高機動機の中でも特にこの3機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。 射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。 得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。 さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格、ステ横特格射CSCといった誘導切り行動で掠りもしない。 格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSやサブを合わせられ簡単に追い返される。 頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。 極めつけに敵相方を削ろうにも、3機とも機動性が高くカットに向く射撃持ちで救援に駆けつけるのも早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。 EXバースト考察 「⾃分を捨てて戦えるものには!」 F・Sの攻撃補正がどちらも非常に高く、どちらの数値も上から数えた方が早いほどに高い。 今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドが無くなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。 この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。 ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。 格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。 コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。 ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。 Eバースト 防御補正-25% ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。 強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。 また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。 無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。 逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。 高攻撃補正とキャンセルルート増加の強みがない分、放置されやすさがグッと上がるため相方負担が非常に高いことは常に頭に入れておきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。 しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。 またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。 さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。 このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。 コスト3000 シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。 ∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。 推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。 後衛の場合、核は必中のつもりで。 ターンX 兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。 どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。 コスト2500 推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。 やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。 ジ・O 擬似タイマンに付き合うことができ、自衛力も申し分ない。 ただし双方射撃戦でダウンを取りやすいとは言えないため、早々に擬似タイマンに持ち込まないとジリ貧になる。 キュベレイ 自衛力と援護力に優れる。 ∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。 いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。 アルケー 擬似タイマンに持ち込んで両機の強みを最大限に活かしたい。∀がアルケーの苦手な方を抑えるようマッチアップするのが理想。 ストライクノワール 自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。 ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。 コスト2000 准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。 万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。 ヴィクトリーガンダム ヴィクトリーの射撃は火力が高く、∀の足りない火力を補ってくれる。換装機体でもあるため、∀が受けに廻っても悪くない。ヴィクトリーが苦しい機体から守ってあげるとよい。割と相性はよい方。 ブリッツガンダム 同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。 ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。 ガンダムスローネドライ 鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。 ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。 分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を遣うべし。 クシャトリヤ 攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。 高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。 ガンダム試作一号機Fb 迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。 フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。 コスト1500 ∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。 いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.3 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.4 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.5 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.6 コメント欄 S覚醒 核を投げてすぐ月光蝶で378ダメージ出せます -- 名無しさん (2020-09-03 15 13 07) 覚醒中、横初段特格派生前ステ月光蝶で360ダメ、上に飛んでいくため出した後の状況がなかなか良いです -- 名無しさん (2020-10-19 00 04 35) バクステでハンマーが短くなるのおかしくないですか?hit数減少は確認しましたがステップしてもしなくても当たる場所で振れば当たります。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 49 56) 逆に短くなるのが正しいなら、先端当ての距離は前ステでhit数が増えなきゃおかしいと思いますしね。増えてない以上バクステでhit数が減るのと最大射程が短くなるのは別問題だと思われます。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 51 43) 月光蝶 -- 名無し (2021-02-24 07 08 14) 月光蝶、AXEにも勝てるくらいやなぁ -- 南無三 (2021-02-24 07 08 54) FBみたいに横格空振りからぴょん格にキャンセル出来なくなった感じですか? -- 名無しさん (2021-03-29 02 04 44) ↑今作ではできない -- 名無しさん (2021-03-31 21 32 39) 横1hit→特格→横1hit→特格 268ダメ知ってる人いんのかなぁ -- 名無しさん (2021-05-01 15 35 57) 普通にコンボ表に載ってるじゃん? -- 名無しさん (2021-05-01 17 11 00) 見えとらんかったわ -- 名無しさん (2021-05-01 21 04 19) 確定ではないかもだけど、横格→覚醒技は多分つながらんと思う。プレマ中に実践、先行入力の盾で防げた -- 名無しさん (2022-02-25 05 07 05) 横ステ繋ぎだと不確定なのはもう書いてるけど、前ステ繋ぎでも駄目だった? -- 名無しさん (2022-02-25 11 19 01) ミサイルつっよ。中距離これ撒いて運ゲーするのが正解だな -- 名無しさん (2022-04-23 15 26 06) ペネ乗ったら目ん玉飛び出てそう -- 名無しさん (2022-04-24 15 56 24) 今更だけど特殊格闘のカプルのリロード時間って5秒じゃないかな? -- 名無しさん (2023-12-09 14 20 25) 改めて測ってみたら3.5秒だった 数字の基準は右上のタイマー -- 名無しさん (2023-12-09 15 19 57) ↑検証助かります、自分の体感が役に立たないことも同時にわかりました() -- 名無しさん (2023-12-22 11 43 58) 名前 コメント
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敵からの射線管理が特に大事、脆くて格闘中はすぐ止められるからどれだけ早く連撃ぶち込んで逃げるか。止まらなかったら立ち回り次第で2〜3機は手玉に取れる(勝てるとは言っていない)機動力を生かして相手の懐に飛びこむ感じかな、400常設のこのタイミングで乗り出したけど直感で動かせてスコアは安定するし楽しい。個人的に空プロと継続用に片手ホーク欲しいな。 - 名無しさん (2024-05-27 21 07 32) 総論欄に運用・特長と思しき情報があったため各欄に移動 - 名無しさん (2024-05-27 16 16 15) 📞🐱どうして素アクトにはあったアンステが無いんですか? - 名無しさん (2024-05-27 12 56 13) オバブあってもスラ撃ち出来るバルカンすら無いから脚の寿命縮めるだけなんだ - 名無しさん (2024-05-27 04 39 28) 逃げ性能に関しては圧倒的だから適当に殴ってオバブで逃走するだけでも割と強いぞ。タックルを気軽に吐いて拘束したりとか使い方次第。 スラ無限だからって調子乗って連打したり、スラ中に何かしたいとか欲張るモノではない - 名無しさん (2024-05-27 12 54 55) オバブ、きちんと使うと凶悪だなこれ……一定時間スラ使い放題なのもエグいけどもスラ使い切ってるのにまだ吹かせられる上に使用回数に制限ないの強い - 名無しさん (2024-04-25 18 48 36) (Lv.5)相変わらずたまに出て来ると火力がやばい。そして死なない。 - 名無しさん (2024-03-25 02 37 44) 下格のフリを早くしてくれたら - 名無しさん (2024-03-01 10 15 26) マジで宇宙適正くれ ほんとそれだけでいい - 名無しさん (2024-02-04 12 44 10) 回避かEXブーストくれ - 名無しさん (2024-02-02 10 59 50) オバブ要らんから格闘クールタイム短くして❤️ - 名無しさん (2024-01-12 10 25 29) オバブは要らなかった 邪魔でしか無い - 名無しさん (2023-12-25 07 32 55) 地味にガンナーとかにあるステルス&偽装剥がす武装が欲しい。搦め手が無いのに搦め手に弱いとかキチいぜ。 - 名無しさん (2023-12-06 02 01 17) 正直CT短縮よりもっさり下格の高速化が良かった - 名無しさん (2023-11-25 18 27 47) 下格高速化もいいけど倍率変わらなくていいからサイコmk2のチャー格とか強行偵察、フリッパーみたいに振り上げの膝に下格判定付けて2段下格になってくれるだけでも全然違うんだよなぁ - 名無しさん (2023-11-25 20 34 07) メインと合わせてハメる機体とは言うけど、それ以前にCT減よりも対汎用でパパっと寝かせられる下格が欲しいんだよな - 名無しさん (2023-12-02 18 49 35) あの下格じゃなきゃ・・・というか乗りなれた分あの下格の方がかえって融通が利いて使いやすい個人感想。範囲と移動の分味方の寝かせた敵に邪魔にならない追撃添えれるし サイコ2的な別途片手斧の早め下格があればとかならそれはそう ・・・あとついでにゲルググシールド - 名無しさん (2023-12-14 09 17 02) 耐久強化は純粋な殴り合い機体としてまあ嬉しいし、格闘CT短縮は一種格闘の致命的な足かせだったので必須だった。 でも他の調整が今更すぎるし、これでどうにかなるかっていうとキツいよなあ() - 名無しさん (2023-11-25 13 00 28) 今更。この言葉に尽きるね。MA2なんて - 名無しさん (2023-11-25 13 54 31) 途中送信になった。MA2なんて400に付与し始めに一斉に付けて良かったし、オバブは明らかに過大評価。今回の調整してますアピール枠かな。 - 名無しさん (2023-11-25 14 01 06) ここ最近そんな枠存在してないでしょ。とはいえ今回に限っては検証する暇なくてとりあえずこれはやっておくって決めてた最低限のやつをそのまま適用した雰囲気はある。400-600の強襲なんて調整凄い面倒そうだし - 名無しさん (2023-11-25 17 32 41) アクトザクとかも全然見ないし、同じく使用率改善強化で引っ掛けられただろうからアクビー強化が欲しかったなぁ。 - 名無しさん (2023-11-26 19 09 35) まぁ、底上げって感じの強化だね。 - 名無しさん (2023-11-27 08 32 54) ここまで何も考えてないような調整だと二段階目が用意されてる可能性を疑うな - 名無しさん (2023-11-25 04 13 30) この強化でアクビーの強化がまた遠のいたよ…このコストの強襲にあって当然なクラスのものが今更付いて何になるんだ本当に… - 名無しさん (2023-11-25 03 34 09) 型落ちライフルとゴミ下格の問題が何も解決しとらんな。また使用率1%切るんじゃないか。 - 名無しさん (2023-11-24 04 45 41) アイデンティティを否定するのもなんだが、結局オバブLv1というクソスキルがすべてぶっ壊してるんだよな。これが回避1なら観測強襲だしまだ出番ありそうなんだが… - 名無しさん (2023-11-24 01 35 09) 宇宙適性つけてくれなかったか・・・ - 名無しさん (2023-11-24 01 13 16) こいつの強化だけやる気なさすぎじゃない?根本的な弱点は何も改善されないまま高レベルだけ強化とか何なの? - 名無しさん (2023-11-24 00 13 26) 強化来たけどこういう毒にはならんけど大した薬にもならん微妙強化はなぁ・・・「最近強化がされた」って肩書が付いて余計マシな調整が遅れるからむしろ要らなかったな - 名無しさん (2023-11-23 19 29 17) 下下がつながりやすくなったのは悪いことではないが下下する機体じゃねぇっていう根本的なところで噛み合いの悪い調整されちゃうとな - 名無しさん (2023-11-23 19 49 51) マシンガンはサブ武器化して欲しいなぁ。メインで持つ意味がなさ過ぎて悲しいカッコいいのに - 名無しさん (2023-11-03 23 32 20) アクトマシ持てるのが素アクト、コイツ、ペドワ、ガルαと見事に蓄積取れないマンな上に戦績微妙君達だからマジでコイツら全員に副兵装としてプレゼントしていい気がする - 名無しさん (2023-11-17 20 53 11) ということはメインマシ、サブマシのダブルマシだな! - 名無しさん (2023-11-17 21 02 50) 書き出してみると確かに全員サブ武器として持っても劇的な強化って程じゃないし、アリだな - 名無しさん (2023-11-23 22 49 02) 片手斧とシールドを追加して欲しいねぇ・・・ - 名無しさん (2023-10-26 20 12 53) こいつマニュ・強制噴射・オバブもLv1なんだよな、下のコストにいるハイブーストはマニュ・強制噴射・オバブもLv2なのに - 名無しさん (2023-10-13 19 49 22) 格闘の振りを早くして欲しい - 名無しさん (2023-09-12 06 59 52) オバブのデメリットが大きすぎてなー 他のオバブ機体でもだけど長時間オバヒかコケるかどっちかだけでいいと思う - 名無しさん (2023-08-24 23 29 17) AIで他の人気配信者の似顔絵をパクッてそうな配信者が粘着してた気がする - 名無しさん (2023-08-22 07 10 15) あれはまぁ・・無かったことに。 - 名無しさん (2023-08-22 13 41 41) オーバーブーストとかいうこいつが持っててもタックル延命しか使い道のないスキル。しかもそれのせいで回避貰えないというマジでデメリットでしかない - 名無しさん (2023-07-07 22 40 48) オバブ発動時にスラ撃ち可とか追加されてれば、アタックスキルになれてたとは思う。ヘイズル2号機でチャージビームぶちかまし運用されそうだが。 - 名無しさん (2023-07-08 02 11 01) 使い勝手悪いならともかくタックル延命しか使い道のないはさすがに強襲使ったことあるのかすら疑わしい - 名無しさん (2023-07-09 20 50 08) 残念ながらオバブしたとこで2種格闘持ちでも無い指揮アクじゃ大したリターン取れないからタックル延命は割と安定択なのよ。今はマニュ2が強くなったからいくらか活かせる場面も増えてそうだけど - 名無しさん (2023-07-26 03 07 36) 400,450だとそのマニュも1だからな、回避ももってないのにあまりにも不憫すぎる - 名無しさん (2023-10-31 11 58 10) それは使い勝手悪いって話では?安定択ってのとそれしか使い道のないってのは違うでしょ - 名無しさん (2023-11-05 15 44 07) タイミング計って一気に詰めて支援倒した後だとスラかつかつになってること多くて汎用や強襲が来たときに逃げらんないって時にオーバーブーストで強引に逃げたりタックル格闘で迎撃してるからかなり有用だと思うけどね - 名無しさん (2023-07-26 10 58 43) なんでゲルググの盾持ってないんや?宇宙適正無いのも謎 - 名無しさん (2023-06-27 09 57 37) 600で格闘オバチュ付けたら与ダメかなり出て楽しい。 - 名無しさん (2023-06-22 15 55 34) 元々勝率5割切ってたとこにビーライ弱体で追い打ち食らってからというもの碌なテコ入れが来ないっていう地味に運営から見放されてるのよね - 名無しさん (2023-06-19 10 42 33) コイツで今流行りのピクシーを溶かすのが生きがいw - 名無しさん (2023-06-17 01 32 19) why? - 名無しさん (2023-06-17 07 46 26) 姿勢制御がつくだけで総合火力と離脱性能はかなり上がると思う、あのクソなが下格モーション駆使して殴らないと火力出ないのと、歩行速度を活かした回避能力で低耐久を補えというコンセプトがちぐはぐすぎる よろけたら終わりって環境になってるのがわからんのだろうか - 名無しさん (2023-05-26 09 22 52) 姿勢制御がつくだけで総合火力と離脱性能はかなり上がると思う、あのクソなが下格モーション駆使して殴らないと火力出ないのと、歩行速度を活かした回避能力で低耐久を補えというコンセプトがちぐはぐすぎる よろけたら死ぞってのがわからんのだろうか - 名無しさん (2023-05-26 09 22 30) すまん、エラー出たから単語引っかかってると思って再投稿したら二重投稿になってた - 名無しさん (2023-05-26 09 30 10) 指揮アクト好きだと斧2丁ブン回しまくるサイコザクMk2馴染むかと思ったけど、なんか結局こっちの方がいいなってなる。やっぱこの斧とパワーじゃなきゃ・・・ - 名無しさん (2023-04-08 16 16 02) 観測情報連結は大事だけど持ってるからって性能控えめにする癖をやめてもろて。ゲラザクも砂ⅡWDも、ましてや4号機bstまで強化されて普通に強くなってるし、600にはエリクズールなんてのもいるんだから、流石に上方してくれ…武装少ないし蓄積とれないし下格闘遅いし生存力も並かそれ以下でもう散々。 - 名無しさん (2023-03-29 08 45 29) こいつの場合観測というよりはオバブのせいや あと素アクトがやらかしてアクビー弱体されたのもでかい - 名無しさん (2023-04-16 08 22 17) 正直オバブ、誤爆してずっこける呪いが付与される不具合みたいなもんよな。ホントにホントの土壇場で格闘ねじ込みたい時とかには使えるけどほとんど自分の命と引き換えの大博打。 - 名無しさん (2023-05-17 08 03 56) 耐久も高くないし被弾覚悟で殴りにいく武器しかないから継戦能力が低くて何回も使える余地がない、それこそ後から実装差🄬た【タッチパネル式】の1機体1回のみの転ばない疑似オバブスキルで十分なんだよなぁ - 名無しさん (2023-05-26 09 33 12) アクビ弱体直後は賛否両論だったな。自分を初め一部プレイヤーにはむしろ成績上がったってのもいた。多分射撃よろけに頼らず格闘生当ても主軸にできてた人はむしろ強化の恩恵の方が大きかったんだと思う。 - 名無しさん (2023-05-17 11 40 21) 強化の恩恵の方が大きいってのはその通りだけど、一部の人どころか生当て関係なく方向補正と連撃補正が優秀な機体に威力200UPだもの。実質的にはCT最短のザクバズでよろけ取って殴るでも十分火力が出るのは言わずもがな、否定派=生当て出来ないって訳でも無いしね。逆にアクビーでの中近距離のカット能力やOHコンボでの回避狩りにこの機体の強みを感じてた人にはまぁ最悪の下方なのもまた事実なんよな。特にカット能力やよろけ頻度は与ダメで語れない部分なので双方分かり合える筈も無く、下らないマウント合戦になって酷かった記憶。 - 名無しさん (2023-05-17 13 53 01) 少なくとも別に性能控えめだったわけではないな。単純にインフレにおいてかれてるだけ。 - 名無しさん (2023-05-17 15 14 32) 格闘は1種類のみ。攻撃姿勢制御も耐爆機構もパワーアクセラレーターも無い。噴射はLv1のままでマニュLv2は機体レベル3(cost 500)から。上の赤枝も書いているけどオーバーブースト付いちゃったせいで制限されている節はあるね。 - 名無しさん (2023-05-02 01 32 45) 450だとG3Pに阻まれて何もさせてもらえない、500に行けばパワー以外はジェシカに全て取られ、550ともなるとゼク1やゼーズールが居る。んじゃ400なら行けるって?ハイブーストジムの方が当てやすいし生存しやすいし火力も高いからいらないです。強化はよ - 名無しさん (2023-03-14 12 05 14) ガンダムマークVで盾の持ち方が調整された今、指揮アクトの下格モーションが調整されても不思議はないよな? - 名無しさん (2023-01-28 00 17 35) このモーションが無くなったら指揮アクじゃないですぜ! - 名無しさん (2023-02-02 13 46 13) 宇宙適正欲しい - 名無しさん (2023-01-27 19 33 24) わかる - 名無しさん (2023-01-27 20 27 56) 同コストならやたら攻撃力が高いアックスって一点突破だったのに5号機BSTにそこを持っていかれて下格の使いにくさに言い訳ができなくなったのがね、差別化の為にもう300位火力上げて欲しい - 名無しさん (2022-12-21 10 16 19) カタリナとコンテナは絶対信じない2度と(ゲルビーLv.5) - 名無しさん (2022-11-23 23 25 17) これのLV5.もしかしてヘビーアーマーと強制冷却をのせたらワンチャンありますか - 名無しさん (2022-11-23 23 17 22) 愛用してる身から言わせてもらうと、弱くはないですがガチ戦は厳しいですね。火力と耐久性は十分ですが、現状流行ってるデルガンを仕留める為の布石・手段に乏しく、囲まれるとほぼ詰むので仮に出すとしても2強襲の2枠目です。最も煙たがられず性能を遺憾無く発揮出来るのは地下ですが、それでも環境ライバル機には及ばないということを念頭において運用しましょう。 - 名無しさん (2022-12-18 04 15 05) こいつレートの砂漠で出てきてボコられてたわ。流石にコスト考えろwwww - 名無しさん (2022-11-23 18 19 40) これは大人しく400で乗れっちゅコトですな。400強襲唯一の観測要因ではあるが観測だけしたいなら和田砂の壁がデカいか - 名無しさん (2022-11-17 06 13 47) Lv4以上からでも良いから回避くれんかな? - 名無しさん (2022-11-04 11 42 25) 多くは望まない。攻撃姿勢制御だけくれれば600でも十分やれる。 - 名無しさん (2022-10-22 03 58 35) lv5マシンガンDPSエグいけど強襲ってのが足引っ張ってるよな。それとも普通に使えるレベルなん? - 名無しさん (2022-10-11 17 57 10) コイツの強みは格闘なのになんで繋げづらいマシンガン持つのよ 格闘繋げづらいから与ダメゴミだろ - 名無しさん (2022-11-01 20 32 45) 強みと言えるほど格闘なのかは議論の余地があるがな - 名無しさん (2022-11-11 15 47 18) 火力だけ!は強みだな。下格のモーションゴミだからプラマイゼロかマイナスかなー - 名無しさん (2022-11-16 18 45 11) N横Nのモーション速いし方向補正ゆるいし別に。下格は入れられる時だけにしとけばいいしBRもってればはめられる。下格を他の機体と同じように使おうとするのは間違い。ハイリスクハイリターンな下格はリスクが低い時以外封印安定。 - 名無しさん (2022-11-17 10 07 03) 書き連ねたら余計にそれほど強みないよなぁ - 名無しさん (2022-12-21 03 18 48) 塹壕でデルタメタで乗ってみたけどすっごいシンプルな武装と半端無い格闘火力で面白かったハングレがいい仕事する - 名無しさん (2022-10-04 00 50 09) それ今やるなら5号機ブースターでええんよ - 名無しさん (2022-10-22 06 03 02) 下格の倍率160しかないんやな。180くらいあると思ってたわ - 名無しさん (2022-10-01 09 58 53) ついに600でもギラ・ズールEHに観測強襲枠も取られて完全完璧後は無しにオワコン化してしまったな……。 - 名無しさん (2022-09-17 12 15 40) 待て待て、観測だけが取り柄じゃないぞ!装甲盛れるからな! - 名無しさん (2022-09-22 10 27 17) 横から。あと単純な格闘火力はこっちが上じゃ無いかな?あっちはチャー格使ってなんぼの火力だけど、フルヒットさせるのが安定しない感じだし。 - 名無しさん (2022-09-22 12 27 33) 汎用もドン引きするムキムキボディと素の格闘火力に、いざってときのオバブで差別化出来る。状況次第じゃ硬さを活かして疑似的な汎用枠になったりも出来るし、エリクとは性格が全然違うと思うけど? - 名無しさん (2022-10-22 04 07 49) 今見たら左右後ろの移動速度補正95%で汎用アクトより遅いんだな。こっちのがコスト高い上に強襲だというのに納得いかないなぁ… - 名無しさん (2022-08-01 01 16 43) 観測とアンステlv.2入れ換えてたら、アイザックキラーにもなれたのにな。lv4,5で装甲安定しないと観測提供する程生存時間短いのもね。 - 名無しさん (2022-08-07 23 59 32) 強襲が汎用より移動方向補正が悪いのは無印からだからね。あったでは大体の強襲機の後退歩行に対して凄い制限が掛かってたし - 名無しさん (2022-09-05 19 58 45) 格オバチュン、オバアマ積んで550ランクマって考えて行ってみたけど…緊急回避もってないのが非常にネックだな…勝ちきれそうで勝ちきれなかった - 名無しさん (2022-07-10 09 13 56) 追い打ちを欲張らず離脱を心がけたらしぶとく立ち回れるし - 名無しさん (2022-07-20 10 24 00) 続き 即よろけと蓄積支援も多少はできるからまだまだ頑張れるはず・・・ - 名無しさん (2022-07-20 10 24 58) Lv5 - 名無しさん (2022-06-26 19 33 03) 途中失礼、Lv5スロ解放のオススメカスパ教えて欲しいです - 名無しさん (2022-06-26 19 34 29) うちは格闘ガン振りで使ってる。余裕があったら脚部か旋回盛るくらい。正直防御上げても600環境で型遅れのこいつがどれだけ耐えられるかなんてたかが知れてるんで、火線が集中する前になんとしてでも最低支援機だけは火力に物を言わせて潰す。 - 名無しさん (2022-06-30 19 36 43) つかもっと言うなら支援落としたくらいじゃ他の機体で良いだろって言われるのが指揮アクトなんで支援潰すのは最低限、汎用もN下でちまちま削りながら要所要所で下格闘叩き込んでく必要がある。それでチームに貢献するにはやはり格補全部載せは必要。 - 名無しさん (2022-06-30 19 42 08) ☓N下〇N横ね。N横が無駄に早いのもこいつの強みなので。 - 名無しさん (2022-06-30 19 44 01) 600地下基地で使ってみたけど無法だな 観測あるし無駄がない - 名無しさん (2022-06-12 18 10 25) 550で指揮アクト使おうとしてるAフラの子がいて「敵S- A+いんのに大丈夫かな? 」ってとりあえず出たら敵支援落としたあと普通に強襲、汎用しばいて回ってて笑っちった。格闘振れれば火力ヤバいんだなw - 名無しさん (2022-05-20 15 06 03) 廃墟ならワンチャンあるのでは? - 名無しさん (2022-05-20 15 07 31) そのレート差でそれならサブ垢濃厚だなw小柄でカサカサ動くし今だとオバチュもあるから職人が乗ると止まらんのだろうね - 名無しさん (2022-05-20 17 44 02) 昔からマイナーながら高コスト指揮アクトはやれる人が乗ると化けるって評価はある。ただし出来る事がシンプルなので機体が文字通り飛び回れる環境だと対策はされやすい。 - 名無しさん (2022-11-16 17 11 34) 射撃戦なんてできんのだから、Lv1からマニュLv2と姿勢制御ほしいわ。あとは他機体に影響ないし格闘CT2秒ってのも今ならやっていいと思う。それともLv1を遣おうとするのが - 名無しさん (2022-04-17 20 41 21) Lv1を使おうとするのが間違いなのか… - 名無しさん (2022-04-17 20 42 15) それよりは耐爆欲しい。下格はカットされそうな時は封印安定。横補正100%だからN横Nとかで十分火力でる。 - 名無しさん (2022-05-13 13 55 35) オーバーチューン格闘積んだらバケモンで草 耐格は盛れなくなるけどHPと対ビ盛れるし素で30あるからそこまで犠牲になる訳では無いし - 名無しさん (2022-04-02 05 04 36) これ新時代来たな - 名無しさん (2022-04-07 02 16 27) 600で緩衝材一つもないし空プロもない時点で何の時代も到来してないぞ - 名無しさん (2022-04-07 09 09 14) はいはい - 名無しさん (2022-04-08 03 35 54) オバ格ならシステム持ちかゾゴックとかに載せたいわ。この機体だとそんなに凄さが際立たない - 名無しさん (2022-04-07 09 56 12) だとしても火力は更に高くなるから付けるべきだよ - 名無しさん (2022-04-08 03 36 39) 早くLv5乗り回したいなぁ、1~4は持ってて(苦手マップとおつかれさま!案件対策のため時々に抑えて)愛用してるが中々機会が来ない・・・ - 名無しさん (2022-03-30 20 54 43) 現行ピックの余地があるとすれば観測枠としての支援の代わりだと思うんだが、あんまそういう意見って見ないよね。600って上手いバイカスがいたらどの支援もマトモな自衛は難しいと思う分、マニュと強判定、一応盛れる対格と充分な素アーマーで、格上強襲を対面に見込む状況で観測を撒く事を目的とするならそこまで有り得ない択でもないと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2022-03-14 12 09 25) 見ないというか前提というか コイツをただの強襲枠として語るやつなんてそもそも少ないでしょ、コイツは北極と地下基地の支援が出しづらいマップでの一緒に前線上げる観測枠なのは当たり前だよ。問題は観測が必要かどうかってところ、それは人による。君の言う通り、今の環境で支援なんてsカンスト勢のC1くらいじゃないとボーナスバルーンだからありえない択とかじゃなくてそもそも指揮アクが観測の代用なのは周知の事実。だけど、こいつ編成に入れるならバイカスかリガズィとの2強襲にしたい。 - 名無しさん (2022-03-14 12 23 46) いっそ観測切ってキャラパでゴリ押すってのが間違いだとは思わないし、そういうやり方するならたしかに指揮アクは選択肢には入ってこないと思うよ。ただ観測がいるかどうかって話まで行くとここで話す領域は越えるんじゃないかなって感じはする。結局支援が完全にボーナスバルーン化する戦場=射線を切りやすく接近戦が起こりやすいマップって観測そのものの有用性は上がってると思うんだよね。まぁだからと言って純粋なキャラパで劣る事は否定しないが。 - 名無しさん (2022-03-14 13 06 05) 結局素アーマーや装甲値があっても緩衝材がないことと、空プロやら回避やらがないのもあって思ったより硬くないんだよね。600なんて蓄積のオンパレードだしレレレで回避できるレベルじゃないから、射撃でプレッシャーを掛けれないし、下格のもたつきなんかで決定力に欠けるから強襲枠をつぶすぐらいなら圧倒的キャラパワーで不利対面すら覆せるバイカスとかの方が良いんよね - 名無しさん (2022-03-14 12 24 14) 木主的にはバイカスと競合するかって視点じゃなくて支援機と競合してる感じ。141にするか240にするかってラインね。多分純粋な強襲枠としては兼ねる事すら期待しない方がいいと思うね - 名無しさん (2022-03-14 13 09 43) 600だったらスパガン、C1、使い手に限るけどハンマと支援の択は十二分にあるからなぁ、特に観測があっても高性能レーダーがないから思ったより観測役が出来ないのも痛い。狭い北極ならスパガンはなくてもC1や弐型が選択肢に入ってくるし、バイカスと前述の支援が組むことと比較したら明らかに弱いし、野良だと信用もないから新マップの地下基地でワンチャンぐらいかなぁ - 名無しさん (2022-03-31 10 51 57) スパガンC1弍型ハンマのいずれもマトモなバイカスを見込むなら自衛は無理と言っていいよ。高性能レーダー無いのは痛いし信用無いのも間違いないが、まだ前線でヘイト引けるだけマシだと思うぜ。 - 名無しさん (2022-04-02 06 10 17) 斧の火力はあるけどそれ以外なら600スタートとか550のLv2のがいいし、一撃の火力はチャージ格闘とかバイカスのクローとか色々あるから、頼むからレートで出さないで欲しい - 名無しさん (2022-03-14 09 31 38)
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+(MAX) 未進化LVMAXと未進化LVMAXで進化させた+ ++(MAX 4枚) 上記「+(MAX)」と「+(MAX)」で進化させた++ ※値は算出したもので多少誤差があるかもしれません 妖 図鑑 名前 画像 属性 ランク 妖力 種類 進化数 売値 経験値 初期値 最大値 妖術 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 範囲 初期 最大値 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻 防 攻 防 5-3-2 石熊童子 妖 SR 26 酒呑童子/報酬 3 38000 6700 8500 9801 11462 10657 12233 25555 24889 28656 27851 29512 28622 属性 8 12 5-3-3 天狗 妖 SR 29 - 3 39500 8720 8490 12130 11764 13041 12635 28405 27302 31815 30577 32726 31447 自分 1 1 6-4-1 初代乙姫 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 17 妖怪武道会/報酬 3 50000 5500 5500 8564 6500 9434 6700 25000 9000 28064 10000 28934 10200 属性 1 1 8-1-1 鞍馬天狗 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 29 - 3 51515 10000 6000 13579 9179 14514 10074 30000 26000 33580 29180 34517 30077 自分 6 - 20 - 8-2-4 韋駄天 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 25 運動会/報酬 3 8720 8490 11562 11468 12288 12243 24000 25000 26842 27978 27569 28754 全体 1 - 15 - 11-1-2 雀天狗 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 30 雀のお宿/報酬 3 55000 9200 8500 12712 11942 13645 12868 29300 28600 32812 32042 33746 32969 属性 16 - 25 - 11-4-4 文車妖妃 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 30 - 3 50000 9850 7700 13510 11010 14476 11911 30600 27400 34260 30710 35229 31613 属性 11 11 20 20 14-3-1 HappyVarentine! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 22 バレンタイン 15 10000 - - - - 5913 3535 - - - - 20240 12000 自分 16 - - 14-3-2 小悪魔キューピット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 22 バレンタイン 3 24000 - - - - 7172 5152 - - - - 18770 16400 属性 11 - 20 - 15-2-3 山ずみ姫 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 31 - 3 42000 9400 7500 13211 10597 14235 11431 31660 25700 35471 28797 36497 29634 属性 11 - 20 - 16-3-3 邪魅 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 28 - 3 36000 8900 8100 12292 11332 13193 12200 28300 26890 31692 30122 32593 30990 属性 6 6 15 15 17-4-4 木花咲耶姫 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 31 花見/報酬 3 42000 9500 8000 13290 11146 14307 11986 31520 26200 35310 29346 36327 30186 属性 11 11 20 20 18-4-3 灯台鬼 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 20 ログイン 3 20000 2000 2000 1 1 19-3-3 白澤 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 31 - 3 42000 9700 8100 13649 11313 14711 12174 32810 26730 36759 29943 37821 30804 属性 11 11 20 20 20-3-4 烏天狗(水瑞) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 32 - 3 44000 10200 8400 14408 11747 15544 12643 34921 27850 39129 31197 40265 32093 属性 16 16 25 25 21-1-3 鬼熊 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 30 山賊団/報酬 3 40000 7500 8900 10949 12457 11899 13410 28430 29590 31879 33147 32829 34100 属性 - 16 - 25 21-3-2 鬼一口 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 31 - 3 42000 9700 8200 13627 11483 14683 12363 32630 27310 36557 30593 37613 31473 12 - 21 - 21-4-2 塵輪 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 20 招待 3 20000 7100 5300 9307 7108 9863 7575 18711 15229 20918 17037 21474 17504 7 - - 22-2-1 雨師妾 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 28 雨望む狐/報酬 3 36000 8100 8600 11335 12043 12202 12967 26910 28630 30145 32073 31012 32997 属性 6 6 15 15 25-1-4 織姫 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 31 七夕祭り/報酬 3 42000 9900 7600 13850 10627 14909 11437 32860 25190 36810 28217 37869 29027 自分 91 - ## - 25-4-4 祝いの宴 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 妖 SR 24 一周年 3 28000 3000 3000 7 - - 化 図鑑 名前 画像 属性 ランク 妖力 種類 進化数 売値 経験値 初期値 最大値 妖術 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 範囲 初期 最大値 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻 防 攻 防 5-3-4 葛ノ葉狐 化 SR 19 招待 3 41500 7500 7500 9475 9475 9945 9945 17000 17000 18975 18975 19448 19448 属性 1 - 10 - 7-4-1 桃仙女 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 28 桃太郎/報酬 3 50000 9350 10823 12542 14179 13367 15025 26864 28469 30057 31826 30884 32674 属性 4 1 10 7 9-4-4 地獄蝶 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 28 - 3 47000 9400 8170 12734 11428 13606 12301 27970 27100 31304 30358 32177 31232 属性 6 6 15 15 10-2-1 毛羽毛現 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 30 - 3 53000 10500 7800 14220 11056 15192 11937 31200 27000 34920 30257 35892 31137 属性 11 11 20 20 12-3-2 尾光 化 SR 32 期間限定 3 50000 10000 8900 14208 12304 15348 13208 34880 28400 39088 31804 40230 32710 属性 16 16 25 25 14-3-4 遊女狐 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 20 招待 3 20000 7000 5300 9192 7094 9745 7557 18580 15100 20772 16894 21325 17357 全体 7 - - 15-3-3 女雛 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 30 雛祭り/報酬 3 40000 9000 8400 12553 11780 13504 12688 29570 28100 33123 31480 34074 32388 属性 16 - 25 - 16-1-1 箒神 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 31 - 3 42000 9700 7300 13595 10357 14640 11184 32390 25350 36285 28407 37330 29234 属性 11 11 20 20 16-1-4 イースターバニー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 30 WD/報酬 3 40000 7300 8900 10008 12393 10722 13326 22640 29090 25348 32583 26062 33516 属性 - 11 - 20 17-2-2 蛇帯 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 20 招待 3 20000 7100 5300 9299 7086 9853 7547 18659 15048 20858 16834 21412 17295 18-3-4 七度狐 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 31 - 3 42000 9300 7800 13065 10918 14077 11753 31290 25940 35055 29058 36067 29893 属性 16 - 25 - 18-4-2 金華猫 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 28 にゃんけん 3 36000 8100 7000 11353 9789 12226 10535 27050 23210 30303 25999 31176 26745 6 - - 22-1-4 おとん女郎 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 31 雨望む狐/報酬 3 42000 9600 7800 13422 10922 14446 11760 31800 25960 35622 29082 36646 29920 属性 11 11 20 20 22-4-3 二龍松 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 32 - 3 44000 10300 8300 14519 11626 15656 12518 35030 27660 39249 30986 40386 31878 属性 16 16 25 25 22-4-4 幣六 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 31 - 3 42000 8100 9400 11306 13157 12165 14165 26689 31259 29895 35016 30754 36024 - 16 - 25 23-4-3 双子狐 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 30 婚宴ニ潜ム影/報酬 3 40000 9300 7800 13008 10897 14002 11726 30840 25770 34548 28867 35542 29696 全体 7 7 16 16 24-3-1 お辰狐 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 31 - 3 42000 9900 8100 13884 11355 14954 12228 33120 27070 37104 30325 38174 31198 属性 12 - 21 - 26-1-2 尾光の夏休み imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 化 SR 33 期間限定 3 46000 10900 9500 15381 13139 16591 14106 37190 30350 41671 33989 42881 34956 属性 21 - 30 - 白狼天狗 化 SR 20 招待 3 20000 4700 5600 - - - - - - - - - - 怪 図鑑 名前 画像 属性 ランク 妖力 種類 進化数 売値 経験値 初期値 最大値 妖術 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 未進化 +(MAX) ++(MAX 4枚) 範囲 初期 最大値 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻 防 攻 防 5-4-1 鈴鹿御前 怪 SR 19 招待 3 40750 7000 8000 8860 10218 9306 10757 16000 19000 17860 21218 18306 21757 属性 - 1 - 10 5-4-2 輪入道 怪 SR 28 - 3 33000 9670 8600 13013 11625 13882 12414 28099 25396 31441 28421 32311 29210 全体 - 1 - 5-4-3 妖怪絵師・石燕 怪 SR 29 - 3 38700 9030 10750 12064 14304 12846 15216 25569 29988 28603 33542 29388 34457 自分 1 - 10 - 11-2-3 浄瑠璃作家・近松 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 30 - 3 60000 9800 8000 13424 11366 14380 12278 30300 27900 33924 31266 34881 32179 属性 11 11 20 20 11-3-3 Merry Christmas! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 22 - 15 10000 400 - - - - 5988 5988 - - - - 20500 20500 全体 - 8 - 17 12-3-1 がんばり入道 怪 SR 30 十二支/報酬 3 50000 8900 9500 12367 13027 13292 13958 28899 29499 32366 33026 33291 33957 属性 16 - 25 - 13-1-3 反魂香 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 20 招待 3 40000 7200 6500 9428 8452 9988 8939 18900 16600 21129 18552 21690 19040 全体 7 - - 13-3-2 オキクルミ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 30 雪合戦/報酬 3 40000 9100 8300 12576 11580 13499 12458 29000 27300 32476 30580 33400 31460 全体 7 7 16 16 14-2-1 囲碁の精 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 31 - 3 42000 9500 7000 13326 9995 14354 10807 31800 24800 35626 27795 36654 28610 属性 11 11 20 20 15-1-2 塗仏 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 28 期間限定 3 36000 8800 8100 12174 11296 13071 12151 28140 26600 31514 29796 32412 30651 属性 6 6 15 15 15-3-4 人形神 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 23 雛祭り/報酬 3 26000 7200 4900 9677 6550 10318 6975 20830 13900 23307 15551 23948 15975 7 - 18-4-1 キョンシー(竜幻) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 32 - 3 44000 9900 8600 14016 12046 15129 12970 34140 28660 38256 32106 39369 33030 属性 16 16 25 25 19-1-4 貝吹き坊 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 30 夢と獏/報酬 3 40000 7500 8800 10508 12311 11314 13252 25020 29210 28028 32721 28834 33662 属性 - 16 - 25 20-1-3 坂田金時 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 31 鯉の夢/報酬 3 42000 9400 8100 13144 11331 14148 12198 31140 26870 34884 30101 35888 30968 属性 11 11 20 20 20-4-1 骨女 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 31 - 3 42000 9500 7700 13269 10776 14277 11601 31370 25580 35139 28656 36147 29481 属性 16 - 25 - 24-2-3 柳女 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 20 招待 3 20000 4500 5700 6313 7971 6800 8580 15070 18890 16883 21161 17370 21770 全体 - 7 - 24-3-4 屏風覗き imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 31 - 3 42000 9800 8400 13705 11747 14751 12643 32490 27850 36395 31197 37441 32093 属性 16 - 25 - 25-2-1 ミシャクジ様 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 28 七夕祭り/報酬 3 36000 8200 8400 11478 11746 12357 12642 27260 27840 30538 31186 31417 32082 属性 6 6 15 15 26-1-3 自縛霊 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 怪 SR 31 - 3 42000 8200 9500 11473 13301 12350 14321 27230 31610 30503 35411 31380 36431 属性 - 16 - 25 牡丹灯篭 怪 SR 30 イベント 3 40000 8300 8900 - - - - - - - - - -
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通称:ロール、姉貴、巻舌 コスト:3000 耐久力:690 ガード:× 変形:× 換装:× 再出撃時間13秒 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 格闘 サブ 特射 解説 攻略 メロンパンナより後に生まれたメロンパンナのお姉ちゃん。 原作ではアンパンマンを圧倒する実力を持ち、メロンパンナを愛する良い姉貴。 代名詞である、ロールリボンを持った、3000射撃キャラ。 ブースト性能全般が優秀、射撃は癖があり扱いづらいが、一人だけで射撃から200超えるコンボもできるのでダメージはとりやすい。 振り向き撃ちさえ気をつければ、最強と言っても過言では無いレベルの3000キャラ。 ロールリボンの特殊性を生かせば、本気で最強を目指せる 格闘が無いが、特殊格闘があるので不自由はしない。 パートナーアシストが唯一アシストしないキャラでもある。 再出撃が3000コで一番長いので、パートナーが本当に苦労するキャラでもある。 射撃武器 メイン射撃と格闘が左右が違うだけで同じ性質を持つ。 メインがカバーするのはロールパンナの正面から左120度。 格闘がカバーするのはロールパンナの正面から右120度。 横、後ろを除いて振り向き撃ちになるとブーストを全て使い切り、その場でかなりの硬直が発生するので、絶対にしないように。 右に移動するときはメイン。左に移動するときは格闘。という風に割り切ると事故は発生しにくい。 【メイン射撃】ロールリボン左[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N射撃]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横射撃]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前射撃]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後射撃]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【格闘】ロールリボン右[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N格闘]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横格闘]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前格闘]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後格闘]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【サブ射撃】ロールリボン左右 [リロード共有][リロード 右、左共有][属性 鞭][強制ダウン] 両方のロールリボンを突き出す。弾速、誘導共に本ゲーム最強クラス。 本作唯一のマルチロック技で、両方に100程度の射撃を喰らわせる。 しかし硬直は物凄く長いので使いどころが肝心。 【特殊射撃】ローリングハリケーン[開始時リロード][リロード 30秒/1発][属性 風] 自分の周囲を全て吹き飛ばす。ブラック時は効果範囲が広がる。 ダメージは高くないので注意 【パートナーアシスト】黒化 [リロード無] ブラックロールパンナに変心する。 パートナーに1秒に2ずつのダメージを与え続ける諸刃の剣、黒化した際は 味方補正がかからなくなる 赤ロック距離1.5倍 ダメージ1.5倍 被ダメージ0.8倍 被ダウン値減少 という効果がある。この状態だと1000コスを射撃から一撃で葬り去ることも可能である。 相手、パートナーにメロンパンナがいる状態だと使用することができない。 ダウンもしくはパートナーの体力が1になったり、撃墜されると強制終了する。 逆に言えばそれ以外では終了することができないので注意。 格闘 特殊格闘しかない。だが判定も強く、誘導も優秀で、カット耐性も高い。 【特殊格闘】ロールパンナコンビネーション 途中で射撃派生ができる。 出し切りで蹴り3発で強制ダウン。生当てで180. 特格2段>射撃派生>特殊格闘で298というとんでもない威力を誇る。 戦術 とにかく前線に出てN射撃、前射撃を中心に戦うことで、1人で2人を相手にできるキャラ。 射撃、格闘の段数は2のため、上手く両方を組み合わせることが重要。幸いリロードは早い。 ただし、振り向き撃ちだけは絶対にしないように。 特格はとても強いが、アンパンマンの特格等、カウンター属性持ちには無理なので、過信は禁物。 黒化は不仲を招く原因になるので、できるだけ使わないようにしよう。使わなくても十分に強い。 パートナー考察 3000 アンパンマン号 無駄な耐久力と、仲間回復手段を持つアンパンマン号なので、回避に徹してもらって一人で戦い続けることができる。 耐久力が高いといっても黒化して巻き込んでしまってはすぐに落ちてしまうので気をつけるように。 2000 アンパンマン 高火力コンビ。相手を拘束したらアンパンマンに格闘を入れてもらうことでダメージ効率は非常に上がる。 格闘を喰らっても助けてもらいやすいので、非常にいいコンビでもある バイキンUFO マルチキャラであるUFOは射撃状態になってもらうようにしよう。 相手の体力が少なくなったらハンマーになってもらい一気に決めるのもアリ。 1000 VS.ロールパンナ対策 基本的に事故待ちに徹することになる。 安易に近づくと、射撃をステップで交わした後に特殊格闘で300コースに入ってしまうので注意。 黒化したのなら放置は厳禁なのだが、相手のパートナー付近に移動し、同時撃ちを狙うのも手。
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言語(命令) ~AssemblyLanguageForX86-64~ ✨電子世界の生き物たち✨ いちごかぶと種 名称:MOVちゃん 俗称:いちごかぶと 味 甘い 舌触り まったり 意味 食べた物を後ろに移動させる運んだ物を前に移動させる 名称:CWD/CDQ/CBW/CWDEちゃん 俗称:いちごとげかぶと 味 甘い 舌触り まったりだけど少しチクチク 意味 食べた物を拡大して後ろに移動させる運んだ物を拡大して前に移動させる 名称:MOVSXちゃん 俗称:あおとげかぶと 味 甘いけど少し苦い 舌触り まったりだけど少しチクチク 意味 食べた物の頭を伸ばして後ろに移動させる運んだ物の頭を伸ばして前に移動させる 名称:MOVZXちゃん 俗称:むらとげかぶと 味 甘いけど少し毒 舌触り まったりだけど少しチクチク 意味 食べた物の頭を噛みちぎって伸ばして後ろに移動させる運んだ物の頭を噛みちぎって伸ばして前に移動させる 名称:LEAちゃん 俗称:あおいちごかぶと 味 さわやかに甘い 舌触り まったり 意味 食べた物を特定の位置に移動させる運んだ物を特定の位置に移動させる誰にも知られずに物を加工する 名称:INちゃん 俗称:しろいちごかぶと 味 かなり甘い 舌触り 固い 意味 食べた物を外の世界に移動させる運んだ物を外の世界に移動させる 名称:OUTちゃん 俗称:くろいちごかぶと 味 苦甘い 舌触り 固い 意味 外の世界で食べた物を後ろに移動させる外の世界で運んだ物を前に移動させる 名称:INSちゃん 俗称:りんぐしろいちごかぶと 味 かなり甘い 舌触り 固い 意味 食べた物を外の世界に移動させる運んだ物を外の世界に移動させるDIちゃんを走らせる 名称:OUTSちゃん 俗称:りんぐくろいちごかぶと 味 苦甘い 舌触り 固い 意味 外の世界で食べた物を後ろに移動させる外の世界で運んだ物を前に移動させるSIちゃんを走らせる 名称:CMPOVちゃん 俗称:きいちごかぶと 味 柔らか甘い 舌触り まったり 意味 監視者を見て食べた物を後ろに移動させる監視者を見て運んだ物を前に移動させる 名称:CMOVちゃん(cc状態) 俗称:きいちごかぶと 味 柔らか甘い 舌触り まったり 意味 監視者を見て食べた物を後ろに移動させる監視者を見て運んだ物を前に移動させる 名称:LODSちゃん 俗称:あおばいちごかぶと 味 上品に甘い 舌触り まったり 意味 道で拾って食べた物を後ろに移動させる道で拾って運んだ物を前に移動させるSIちゃんを走らせる 名称:STOSちゃん 俗称:わかばいちごかぶと 味 上品に甘い 舌触り まったり 意味 食べた物を道に捨てる運んだ物を道に捨てるDIちゃんを走らせる 名称:MOVSちゃん 俗称:しぜんいちごかぶと 味 上品に甘い 舌触り まったり 意味 道で拾って食べた物を道に捨てる道で拾って運んだ物を道に捨てるSIちゃんとDIちゃんを走らせる きりかぶと種 名称:XCHGちゃん 俗称:いちごきりかぶと 味 甘い 舌触り まったりごつごつ 意味 食べた物と後ろの物を交換する運んだ物と前の物を交換する 名称:XADDちゃん 俗称:あかきりかぶと 味 辛い 舌触り まったりごつごつ 意味 食べた物と後ろの物を合成し食べたものを吐き出す運んだ物と前の物を合成し運んだものを吐き出す 名称:CMPちゃん 俗称:きりかぶともどき 味 柔らか甘い 舌触り まったり 意味 食べた物と後ろの物を比較する運んだ物と前の物を比較する 名称:CMPXCHGちゃん 俗称:にせきりかぶともどき 味 甘い 舌触り まったり 意味 許可を得て食べた物と後ろの物を交換する許可を得て運んだ物と前の物を交換する 名称:SCASちゃん 俗称:わぐるまきりかぶと 味 複雑だけど甘い 舌触り まったり 意味 拾った物の許可を得るDIちゃんを走らせる。 名称:CMPSちゃん 俗称:くるまきりかぶと 味 複雑だけど甘い 舌触り まったり 意味 拾った物と拾った物を比較するSIちゃんとDIちゃんを走らせる てすとり種 名称:TESTちゃん 俗称:てすとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 運んできた物で刺した部分以外に穴が開く幻覚を見せ調べられる 名称:BTちゃん 俗称:びっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 刺した部分を調べ火花を散らす 名称:BTCちゃん 俗称:あかびっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 刺した部分を腫れさせ火花を散らす 名称:BTRちゃん 俗称:むらびっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 刺した部分を削り火花を散らす 名称:BTSちゃん 俗称:みどりびっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 刺した部分を増やし火花を散らす 名称:SETちゃん(cc状態) 俗称:せっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 監視者をみて刺した部分を増やし火花を散らす 名称:BSFちゃん 俗称:かみびっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 上に向かって引っかかった場所を前の物に入れる 名称:BSRちゃん 俗称:しもびっとり 味 柔らか甘い 舌触り まろやか 意味 下に向かって引っかかった場所を前の物に入れる しそくじゅう種 名称:ADDちゃん 俗称:あかつち 味 少し辛い 舌触り カチカチ 意味 運んできた物で前の物を叩く 名称:ADCちゃん 俗称:いかづちあかつち 味 少し辛い 舌触り カチカチ 意味 運んできた物で前の物を叩き火花を散らす 名称:SUBちゃん 俗称:あおつき 味 少しゾッとする 舌触り 舐めると切れる 意味 運んできた物で前の物を削る 名称:SBBちゃん 俗称:いかづきあおつき 味 少しゾッとする 舌触り 舐めると切れる 意味 運んできた物で前の物を削り火花を散らす 名称:INCちゃん 俗称:まめつち 味 少し辛い 舌触り カチカチ 意味 前の物を叩く 名称:DECちゃん 俗称:まめつき 味 少しゾッとする 舌触り 舐めると切れる 意味 前の物を削る 名称:NEGちゃん 俗称:まめりか 味 少しゾッとして辛い 舌触り 固くて鋭いようで鋭くない 意味 前の物を反転させる 名称:MULちゃん 俗称:だいだいやま 味 様々 舌触り ゴツゴツ 意味 運んできた物で前の物を分解する 名称:IMULちゃん 俗称:ふがくだいだい 味 様々 舌触り ゴツゴツ 意味 運んできた物で前の物を分解し稀に涙を流す 名称:IMULちゃん(大型) 俗称:ふごくだいだい 味 様々 舌触り ゴツゴツ 意味 運んできた2つの物で前の物を分解する 名称:DIVちゃん 俗称:あくま 味 死の味 舌触り 舐めない方がいい 意味 運んできた物で前の物を裂き中の物を取り出す 名称:IDIVちゃん 俗称:でびる 味 死の味 舌触り 舐めない方がいい 意味 運んできた物で前の物を裂き中の物を取り出し稀に涙を流す ろんどり種 名称:ANDちゃん 俗称:あんどり 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で刺した部分以外に穴が開く 名称:ORちゃん 俗称:おんどり 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物と前の物を縫合する 名称:XORちゃん 俗称:ぞんどり 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物と前の物の一部を縫合する 名称:NOTちゃん 俗称:のんたま 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 前の物を裏返す 名称:BSWAPちゃん 俗称:すわたま 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 前の物をひっくり返す がぶがぶ種 名称:SHLちゃん 俗称:がぶる 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物を左から食べ火花を散らす 名称:SALちゃん 俗称:がぜる 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物を左から食べ火花を散らし稀に涙を流す 名称:SHLDちゃん 俗称:がぶがぶる 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の2つの物を左から食べ火花を散らす 名称:SHRちゃん 俗称:がぶら 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物を右から砕き火花を散らす あみ感想 獰猛。SHLちゃんとは異なり角で物を粉砕してしまう。 名称:SARちゃん 俗称:がぜら 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物を右から砕き火花を散らし稀に涙を流す あみ感想 SHRちゃんの亜種。少しだけ優しみがある。 名称:SHRDちゃん 俗称:がぶがぶら 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の2つの物を右から砕き火花を散らす 名称:ROLちゃん 俗称:ろる 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物の中身を左に回す 名称:RCLちゃん 俗称:ろっくる 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物の中身を左に回し火花を散らす 名称:RORちゃん 俗称:ろら 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物の中身を右に回す 名称:RCRちゃん 俗称:ろっくら 味 脳に直接届く刺激 舌触り ビリビリ 意味 運んできた物で前の物の中身を右に回し火花を散らす くさび種 名称:JMPちゃん 俗称:とびくさび 味 深みのあるさわやか 舌触り サラサラ 意味 好きな場所に移動する 名称:JMPccちゃん(cc状態) 俗称:とびくさび 味 深みのあるさわやか 舌触り サラサラ 意味 好きな場所に移動する 名称:LOOPちゃん 俗称:まわりくさび 味 深みのあるさわやか 舌触り サラサラ 意味 好きな場所に移動する 名称:PUSHちゃん 俗称:おしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 運んできた物を置き場に貯める 名称:POPちゃん 俗称:めしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 置き場から取り出し運んできた物に入れる 名称:CALLちゃん 俗称:とびおしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 今を置き場に貯め好きな場所に移動する 名称:RETちゃん 俗称:とびめしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 過去を置き場から取り出し好きな場所に移動する 名称:ENTERちゃん 俗称:しょくおしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 新たな置き場を作る 名称:LEAVEちゃん 俗称:しょくめしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 新たな置き場を壊す 名称:INTちゃん 俗称:じごくくさび 味 舐めると舌がバグる 舌触り サラサラ 意味 地獄に移動する 名称:IRETちゃん 俗称:じごくめしてんし 味 さわやか 舌触り サラサラ 意味 地獄から抜け出す 名称:NOPちゃん 俗称:たいや 味 ゴム味 舌触り ゴム状 意味 何もしない
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 グレネードを2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 単発ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 特殊格闘 急速変形 レバーN・前・後で挙動変化 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サーベルを投げる。判定大きめ 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで切り上げる 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 3段 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 突き上げで浮かせてから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 突いてからバウンド属性の斬り落とし 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 BRを連射。 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 ハイメガで斬り上げる 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームライフル【狙撃】 3ボタン同時押し 284? 【更新履歴】新着1件 2014/09/21 未確定情報を削除、今作での仕様変更を反映 2014/09/21 フルブwikiから転載しました 2014/09/15 カミーユ機から武装解説等を引用 2014/09/14 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダムZZより、ガンダムチームの一人ルー・ルカの登場するZガンダムが登場。 カミーユ機との相違点としては、コストダウン、火力・機動力の調整、格闘CSの削除、覚醒時のSA排除、覚醒技の変更等が上げられる。 2000コストの射撃寄り万能機。 基本的な使い心地はカミーユ機となんら変わり無く、特別扱い辛い武装もない。 本家が今作で獲得したメイン→サブのキャンセルルートも健在。 コンパチ機体だが、元々が支援寄りな機体であるので他2000機と比べて遜色変わりない。 手痛いところとしては本家のZが持つ爆発力がなくなったところ。 また本家の全体的な弱点である、自衛力の低さも持ち合わせている。 その為、総合的に単機で状況を変えるほどの力は持ち合わせていないので、 相方に依存することは元と比べて高くなった。 カミーユ機からの変更点 耐久 720→620 射撃武装 全般的に威力低下 特格 メインキャンセル時の慣性の乗りが非常に良くなっている(現在は修正済み) ビームコンフューズ サーベルHitのよろけ変更:スタン→特殊よろけ、BDCするとサーベルが消える 格闘 全般的に威力低下、伸びは変わらず? 覚醒技 巨大ビーム・サーベル→ビームライフル【狙撃】 2014/9/25 アップデート詳細 特射 ヒット時の敵の挙動の不具合修正 射撃中特格派生 慣性の乗りの不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ?][補正率 70%] 3連射可能で手動リロードのBR。 サブ・特格にキャンセル可能。変形メインと弾数共有。 サブへのキャンセルが可能。サブのリロード中はキャンセル不可。 振り向きメイン→サブは自由落下に移行。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 ?秒][属性 実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値 ?(?/?)][補正率 ?%(-?%/-?%)] 「ダミー、引っかかって!」 左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシストの攻撃をを引き付ける効果がある。 ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいに大きく、自身に対しては攻撃判定がないので押すこともできる。 自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。 νのような防御判定は無く、何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。 開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。 その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。ただしボタンの都合上チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。 特格派生可能。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード ?秒/?発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ?(?/?)][補正率 ?%(-?%/-?%) 足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。 メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。 キャンセル補正は存在しない。リボサブのように空撃ちキャンセルはできない。 誘導は普通のBR程度。この手の武装の常だが弾速は遅め。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード ?秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 「これ食らったらイチコロよぉ!」 足を止めて単発強制ダウンのビーム兵器を撃つ。 発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、何れも優秀。 変形中は飛行しながら撃てる。 【後レバー入れ特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード ?秒/1発][属性 膝つきよろけ→スタン][ダウン値 ?(?→?)][補正率 ?%(-?%→-?%)] 「ビーム・コンヒューズ! アタシにだって!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。 サーベル、ビーム拡散ともにあたるとスタン。 判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。 残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 ?][補正率 -?%] 「そこよっ!」 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のためかマシンガン1発などでは破壊されない。弾速は遅く誘導が無いが、銃口補生は良い。 サブキャン可能で、キャンセル後は自由落下に移行する。メイン→サブと同様にサブのリロード中はキャンセル不可。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると射撃始動としては高めのダメージが出せる。 【特殊格闘】急速変形 NEXTから復活。OH時は使用不可でメイン・N特射・格闘全段からキャンセル可能。 各レバー入れで挙動が変化する。 N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。 前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。 後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。 カミーユ機と異なり、メインからキャンセルすると直前の慣性を大きく受け継ぐ。 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 カミーユ機と比べると旋回性能が上がっている。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード ?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 ?(?×2)][補正率 ?%(-?%×2)] 2連装のビーム。サブ長押しで5連射可能。 カミーユ機と比べると誘導が少し強くなった。 格闘 カミーユ機と比べ全体的に火力が低くなっている。 BD格と変形格闘が高性能で、その他の格闘は平均以下という癖のある仕様。 攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並で、伸びは多少良い程度。 発生・判定ともに並で、基本的にはコンボパーツ用途。 3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。 前派生はダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 突き上げてから連続斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。 2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいい。 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけとなっている。 出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。 発生は悪くないが、伸びと判定が良くない。生ダブルオーの横と同程度。 初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。 2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。 本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 1hit24(-7%) 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。前作よりも伸びが低下した。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。 判定の強さ以上に踏み込みが早いため近接で相手のBD硬直を取りやすく、振っていくならこの格闘。 メインやハイメガの軸合わせとしても有用。 サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。 斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。 初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。 受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可で特射派生可能。前作に比べ伸びや突進速度が低下している。 発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特格キャンセルから出せる。タイミング次第では空振りすることもある。 基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定。 前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、 特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技に変化し、威力が上昇。各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。 命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。 拘束時間も長く、分断にも使える。とはいえ、生当てはやはり厳しい。 闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。 28(-5%)ダメージの4hit 1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。 前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、 特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。 前作にはあった視点変更が無くなった。これにより少しショボく、遅くなったような気がする。 実際に遅くなったかどうかは要検証。 バーストアタック ビーム・ライフル【狙撃】 「ごめん…!」 原作終盤でグレミーを狙撃した技の再現。発動時に半壊状態になり後退してビームを放つ。 ケルディムのメインやEx-Sの特射のような超弾速の狙撃ビームで、単発強制ダウン。 発射前にスーパーアーマーが付く。 後退動作が入る分、それらより発生はだいぶ遅いが狙撃ビームとしてはかなり太く、銃口補正(特に上方向)も強め。 覚醒無しの威力が240 覚醒補正(7%)ありで257となる NN前・前N・横・各種特射派生から繋がる。 コンボ 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 苦手機体考察 基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。 格闘生当てを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。 いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。 3000 2500 2000 オーバードライブ考察 Fドライブ BD格、変格はカミーユ機と遜色ないため合わないわけではない。 火力不足を自ら補いたい場合はこちらを。 Sドライブ 基本はこちら。 リロード短縮や手動リロードメインの連射など相性は良好。 僚機考察 典型的低コスト後衛機なので、やはり組むなら高コスト前衛。 先落ちは避けたいので自衛力が高すぎる相方は避けた方がいいだろう。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) part.1