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特技 斬撃、打撃、振動 平気 弾丸、振動 苦手 斬撃(1.1倍) 長所 使いやすい技が多い 厨技がある 攻撃を背中で防御するかうつ伏せ時にひるむと大ひるみ斬撃攻撃が発生(威力8)、当たると敵に大きな隙ができやすい 凍っている間もボタンを連打していると背中に上述の斬撃攻撃が発生する しゃがんでいる間、ダッシュ中は武器攻撃のダメージを半減、ひるまない(ふっとびはする) しゃがみ防御でガード不能攻撃以外を防御でき、武器ダメージを4分の1にできる それでいて弱点は実質無し 光線が常に大ひるみ攻撃 大溜め光線がガード不能 パワーアップ技をするとしばらく武器攻撃を受けない なぜか力が強い 物を投げるのが早め 移動が速め 破壊が得意 短所 打撃が少ない 主にしゃがみ中の技で死に技が多い 攻撃力がやや低く、決定打もない 起き上がり攻撃の判定が足元にしかなく、攻撃後の隙も大きく反撃のカモ 当たり判定が大きめ 光線の威力がやや低い 平気な属性が少ない 前作ではしゃがみ防御がなく、しゃがみ中は頭上攻撃と踏みつけしか通常攻撃が防御できず使いづらかったが、文句無しの最強防御性能を持ち、 それどころかしゃがみ防御中はほぼ投げるしかないという強キャラと化した。厨技もあり斬撃に強いキャラ以外には有利である。 背中がとげだらけなため、防御中に攻撃を受けるかうつ伏せのときにひるむと斬撃攻撃が発生するのは前作と同様。 手を痛めたときの隙が大きくなっている。何かしているときに攻撃するか、投げの間に入れる攻撃では大丈夫なのも同様(一部の技を除く)。 ダッシュジャンプをすると弱ひるみ斬撃攻撃が発生するという、謎の仕様がある。 敵だと通常攻撃の他に小溜め光線も厄介。光線につっこむこともできず、遠くから光線をするか回りこむしかない。 力は強い。四足怪獣なのに強い。 技解説 ×3連 弱ひるみ打撃×2、威力6×2→大ひるみ斬撃、威力15 3発目は数少ない単発で出せない技である。突き放しがないため防御されると痛い。背後からすればいいかもしれない。 上× ふっとばし斬撃、威力20 前作では跳ねてのしかかったが回りながら突っ込む技となっている。出が早い対空技で、近くなら立っている相手にも当たる。 終わりに倒れるため、防御されても安全度が高い。敵のときは起き上がり攻撃に反撃しよう。 下× 弱ひるみ打撃、威力16、頭上攻撃 なぜか弱ひるみになっている。威力からしても大ひるみが自然なのに。倒れた敵にやるのもいいが、起き上がり攻撃はだいたい必ず受ける。 敵だと立っていてもやり、隙があるようだが、終わりに頭上攻撃をするとしゃがみ防御をしている扱いになるので注意。 前× ふっとばし斬撃、威力15 これを当てるなら上×をした方がよい性能。ただ当てた後にすぐ前□をすれば有効となる。ちょっとでも上り坂だとできない。 後ろ× 弱ひるみ斬撃、足元攻撃→ふっとばし打撃 新規に追加された技。2発目の前に突っ込もうとして当たるキャラがいるが、やらなくても十分。 斬撃に強いキャラ相手に、上□は当たらないが隙があるときにも使う。 □2連 弱ひるみ斬撃×2 2発目でも弱ひるみなので、死に技。かといって敵が使っても隙はあまりできない。 上□ ふっとばし打撃、威力16 出が早めの対空技で、近ければ立っている敵にも当たる。移動が大きく防御されても安全度が高い。壁で跳ね返った敵に有効。 下□ 大ひるみ斬撃 何かしたのかわからないが、隙がやや大きく使わなくてよい。 前□ 大ひるみ打撃、威力15 出がかなり早く、防御されても反動と突き放しでほとんど反撃されない厨技。CPはこれを防御した後何か攻撃をすることが多く、 それがチャンスになるが斬撃に強いキャラには使わないように。 後ろ□ ふっとばし打撃、威力22 両足キック。出が遅くリーチと持続はけっこうある。斬撃に強いキャラ相手で背後からやるか隙があるときに。メガロにも隙があるときにやる。 ○2連 弱ひるみ斬撃×2 出が遅いのに弱ひるみの死に技。かといって敵がやったときもあまりチャンスにはならない。連打すると、この2発が続くという特殊仕様。 上○ 大ひるみ斬撃×2、威力10×2 出が遅く突き放しがなく隙もあるが、移動があり範囲が広いので、背後から使える。 下○ ふっとばし斬撃、威力14、足元攻撃 回り続けて足元を攻撃するが、1回しか当たらないので死に技。当たっても威力も低い。敵でもたまにやる。 下×と同様、終わりに隙をつこうと頭上攻撃をするとしゃがみ防御をしている扱いになるので注意。 前○ ふっとばし斬撃、威力16 前作ではこのコマンドが転がりだった。ステップして尻尾で払う。移動を含めてリーチが長いので、遠く思えても隙があればやろう。 後ろ○ 大ひるみ斬撃、威力8 ゴジラと同様の技だが、発生が異様に早く敵だと曲者。威力は低いが背後○がすぐ出せて、合わせると十分になる。 しゃがみ× 弱ひるみ打撃 弱ひるみで、出が遅くしかも前に出る死に技。破壊するときにしても3発目の出るまでが遠くなるので、邪魔でしかない。 しゃがみ□ 弱ひるみ斬撃 これも弱ひるみで、出が遅く前に出る死に技。破壊には一応使える。 しゃがみ○ 弱ひるみ斬撃、頭上攻撃 弱ひるみになっているが、リーチがあり頭上攻撃なので使えないわけではない。 背後× ふっとばし斬撃、威力20 背後攻撃が3種類ある。背中のとげを活かして背中から突っ込む。終わりに倒れて勝手に起きる。 出が遅く隙もあり使わなくていいが、やや多くの妨害を無視できるため敵のときは防御すること。 背後□ 大ひるみ打撃、威力12 斬撃に強いキャラに使えるが、隙が大きいので生当てしないと危ない。 背後○ 弱ひるみ斬撃、威力10、頭上攻撃 しゃがみ○がすぐ出るバージョン。弱ひるみになっているが、倒れている敵に当たるのでそれでも使える。 ただし、敵の方を向かずにまたやると勝手にゆっくり前を向くという仕様があるので注意。妙なバランス調整である。 空中× ふっとばし斬撃、威力15 前作ではプレスで強力だったが、変更されて空中を転がる。もはや飛んでいる。通常空中の敵にしか当たらず、威力も高いわけではないが、 距離を離すのに使える。 空中□ 大ひるみ打撃、威力15、頭上攻撃 出が早め、隙が少ない、空中の敵から倒れている敵まで当たるという厨技。前作では横に範囲が狭かった。 防御してから反撃するのは無理。離れていれば少しできる。 空中○ 大ひるみ斬撃、威力10 前に倒れて攻撃するが、これも物理法則に逆らっている。終わりに倒れ、尻尾まで当たるため使いやすそうだが、威力は低く 起き上がり攻撃は劣悪なためやらない方がいい。 特殊能力 ふっとばし斬撃、威力20 高速で転がる。ボタンを推している間転がるが、エネルギーを速く消耗する。近づいてやればほぼ消費しない。 隙があるが前×ができないときにするといい。 つかみ 出が早めだが短いため、敵のときは離れていれば当たらない。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 斬撃5×2→打撃10→無属性10 なぜかコマンドが前作と逆になっている。威力は並だが、投げは時間がかかるのでつかむなら前×→前□→中溜め光線をした方がよい (メガロ、斬撃に強いキャラなら後ろ□→中溜め光線)。終わりに後ろにとばすので、そうしたくないときは○投げをする。 ○投げ 斬撃15→無属性10 □投げより威力が低いが、後ろにとばしたくないときはこっちで。 起き上がり攻撃 大ひるみ斬撃、威力18、足元攻撃 ゴジラと同様、足元にしか当たらないので反撃しやすい。が、仰向けだと攻撃の後に大きな隙があり、しかも当たり判定も大きいとくる。 ゴジラなら空中×の後に投げ、ガイガンなら空中□の後に上□ができてしまうのである(後者は出すのが遅いと強引に反撃される)。 ただし、威力は高いので当てられるときは当てていい。 光線 振動、大溜めの1発目の威力30 威力の高い振動属性の攻撃はこれだけ。かなり特殊で、直線でなく範囲が広いが距離は短い。小溜めでも大溜めでも大ひるみで、 エネルギーの目盛り4個分溜めるだけで中溜めになり、中溜めも大溜めも当たる回数は2回で、2回目のダメージも大ひるみ。 大溜めはガード不能である。正確には1発目の判定が二段に分かれており、1発目は防御できて威力が半減するが、ガードは崩れる。 破壊力が高く範囲が広いため、破壊にかなり使える。 大溜めでふっとばすと画面端までふっとぶため、パワーアップすると見た目は強そうだがまず1回しか当たらない。 パワーアップ技 ふっとばし斬撃、ガード不能 前作から変更されて、バリアーをまとって長時間転がる。発動してもパワーアップが切れず、持続している間は大ふっとばしになる。 1発の威力は低いが何度も当てられる、というか当たるとエネルギーが2減り、足りなくなると強制的に終わる。最高で7回当たる。 エネルギーが少ないときに使うと損してしまうのが難点。それに当てるのに苦労する。時間は長く、あまり連続で当てられなくても7回当たる。 発動中は武器攻撃を受けないが通常攻撃は受けるため、転がってすぐふっとぶとほとんど意味がなくなる(バリアーはしばらく残る)。 連続で当てられなかったときは少し離れよう。パワーアップが切れると、斬撃に強いキャラに当てやすくなる。 この技で勝利ポーズをとばせないため、アンギラスは勝利ポーズをとばすことができない。 敵だと的確に連続で当てる。パワーアップすると即使うことが多く、当たったらなるべく時間を稼いで起き上がり攻撃を当てる。 すると即起きてまたやろうとするので、起きるのに合わせてつかめば時間稼ぎになる。飛べるキャラなら飛んでいる間かわせる。
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊攻撃2 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン TR時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN ??? TR中は6段になる TR時特殊攻撃2 GNソードII・ビームサーベルモード 特 ??? 原作の小惑星X字斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 格闘【通常格闘】GNソードIII 【前格闘】多段突き 【横格闘】回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 特殊武装【時限強化】トランザムライザー 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード コンボ 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れる特1、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 BD格や後格での拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に一定耐久以下でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(3→2秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 特射1、特2、後格C可とキャンセルルートも豊富。 普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。弾が枯渇しやすいフォースモードで使う価値はあり? 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればマスターの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 生時、00R時どちらの状態からでも強制換装する。リロード等の詳細なものは未検証。 TR中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。また、量子化中もTRゲージの消費スピードは変わらない。 生00と00Rからの換装によるブースト性能の差異は未検証。 耐久式換装となったことで、特徴であった覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされることが無くなった。 また「TR終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っているため切れるタイミングに注意すべし。 また従来のTRとは補正が違うことが判明している。 ダメージ、ダウン、量子化等々各種補正は要検証。 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後は叩きつけの強制ダウン。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 斬り上げ ダウン ┗3段目 突き上げ ダウン ┗4段目 量子化斬り払い ダウン ┗5段目 量子化突き ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り ダウン 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 メイン射撃と各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率)値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) TR中コンボは要検証。現状確認済みのコンボのみ記載 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→後≫BR 151 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 特1始動 特1(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い TR中 BR≫横NN→特格 BR→特格 特1(1ヒット)≫特格 後 BD格出し切り 後 特格 ヒット確認から手早く大ダメージ NNN→特格 覚醒N格始動基本 NNNN→特格 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 前 横NN→特格 前≫BD格出し切り 前→特格 横→特格 横N NNN射 横N≫BD格5段 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力 横N→特格 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力 BD格3段 後 攻め継 BD格3段 特格 吹き飛ばしダウン。TRでの主力。 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ
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スナイパーライフル 武器説明 武器一覧 武器名 基本情報 備考 開放Lv. 弾数 単発ダメ RPM TTK SSG69 初期 10 60 初期武器 SV-98 30 10 63 - L96 65 10 65 - REM700 85 5 65 - M200 100 7 70 - MSR 130 6 64 - 武器詳細 武器名 開放Lv. 弾数 単発ダメ RPM TTK 垂直反動 水平反動 初弾反動 弾速 精度 取り回し AIM速度 移動速度 リロード BTK KIM DPS SSG69 初期 10 60 - - - - - - - - - - - - SV-98 30 10 63 - - - - - - - - - - - - L96 65 10 65 - - - - - - - - - - - - REM700 85 5 65 - - - - - - - - - - - - M200 100 7 70 - - - - - - - - - - - - MSR 130 6 64 - - - - - - - - - - - -
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キリ番当てた人 24 50管理人の自爆w 100 150 キリ番当てた人は投稿してください。 50当てました! って、自爆かw -- (管理人) 2008-04-09 18 21 36 24当てた人はこちらにはいないのでしょうか。 -- (管理人) 2008-04-09 18 22 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■Live at Aloha Stadium, Honolulu, Hawaii, January 23, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.23 ■Live at Aloha Stadium, Honolulu, Hawaii, January 24, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.24 ■Live at Rose Garden, Portland, Oregon, January 31, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.31 ■Live in Moscow, Luzhniki Stadium, August 11, 1998. (SRS Recoords) (2CD) 1998.8.11 ■Live in Denver, USA. 1 February 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.2.1 ■Live in Yokohama, Japan. 12 March, 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.3.12 ■Live at San Mames Stadium (Bilbao-Spain) 25 June 2003. (SRS Recoords) (2CD) 2003.6.25 ■Live in Estadio Vincente Calderon Madrid, Spain. 27 June 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.6.27 ■Live in Stadi Olimpic Montjuic, Barcelona, Spain, 29 June 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.6.29 ■Live in Glasgow SECC, Indoor Arena, Scotland, September 3, 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.9.3 ■Live in Hong Kong 7 November 2003 (Tamar Harbour Festival) (Vol. 1) (SRS Records) (2CD) 2003.11.7 ■Live Hong Kong 9 November 2003 (Vol. 2) (SRS Records) (2CD) 2003.11.9 ■Live at Stadi Olimpic Montjuic, Barcelona, Spain. June 21, 2007 (SRS Recoords) (2CD) 2007.6.21 ■Live in Palace Square, St. Petersburg, Russia, Saturday July 28, 2007. (SRS Records) (2CD) 2007.7.28 ■Complete Honeymoon Tapes (SRS Records) (2CD) Studio ■Live in Concert 2001 (SRS Records) (1CD) 2001 ■Live in 100 Club, London, England, August 28, 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.8.28 BACK / NEXT