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【シルバーバック】 種族 ビーストエイプ系 クラス 2 説明 【シルバーバック】召喚モンスター 戦闘位置:地上猿獣。主な攻撃手段は手足による格闘と噛付き。ビーストエイプのボス。体格は人間を上回る。タフで力も強く身軽でもあり前衛での戦闘に向く。背中に灰色の毛並みが表れているのが特徴となる。 ステータス Lv.1時 器用値(±0) 敏捷値(↑2) 知力値(±0) 筋力値(↑2) 生命力(↑2) 精神力(±0) スキル追加 Lv.1時 噛付き Lv.7時 自己回復[微] クラスチェンジ元 ビーストエイプ クラスチェンジ先 トロール 融合情報 融合識別 融合相手 融合先 備考 初出 129話
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シルバーカード アイテムを半額で購入することが出来るカード。 紋章の謎では第一部の場合は11章の宝箱から普通に手に入る。 しかし第二部での入手条件はかなり特殊で、10章の敵シスターを倒さないまま10ターン経過後に出現する盗賊を倒さなければならない。 これに関する情報はゲーム中にまったく無く、ノーヒント。 新紋章では、シスターを倒さずに制圧すると報酬として入手できるが高難易度になるときずぐすりになってしまう。 封印の剣・聖魔の光石では砂漠の財宝として埋まっており、烈火の剣ではハードのみエリウッド編18章外伝/ヘクトル編19章外伝のボスであるアイオンが所持しているが、ドロップアイテムではないので盗む必要がある。 暁の女神では3部2章の拠点会話で入手できるが、持っている間は武器を売っても練成ポイントが溜まらず拠点から出ると消滅してしまうため、買い物が終わったら売ってしまうと良いだろう。 FE覚醒ではDLC「無限の神器」(現在購入不可)をクリアする事で初回のみ三十六魔将たちからもらえる。 このDLCはクリア時にエルトシャンの魔符を入手する為 初回クリア時のイベント会話は二度も魔将に呼び止められる。 エンゲージではDLC限定。 効果も30%オフに引き下げられている。 聖戦の系譜、トラキア776では登場しないが、スキル「値切り」がこのアイテムの代わりとなっている。 ただし聖戦での買い物は個人単位の概念なので、「特定のユニットだけが有利になる効果」で留まっており、シルバーカードのような「軍全体の資金運用に大きく影響するもの」ではなく使い勝手は異なる。ちなみに値切りの腕輪という物もある。 トラキア776では軍資金の扱いや買い物システムが従来通りに戻った事により、シャナムがシルバーカードそのものな働きをするので、彼を仲間にした場合にのみ利用できる唯一無二のメリットとなっている。
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【シルバースキン】 種族 ウッドパペット系 クラス 3 説明 【シルバースキン】召喚モンスター 戦闘位置:地上皮膚に白銀色の金属を被覆した人形。攻撃手段は武装と属性による。本来は戦闘向けではない人形であるが、戦闘でも活躍が期待できる。疲れを知らない忠実な従僕。 ステータス Lv.1時 器用値(↑1) 敏捷値(↑1) 知力値(↑1) 筋力値(±0) 生命力(±0) 精神力(↑1) スキル追加 Lv.1時 物理抵抗[小] 魔法抵抗[小] 自己修復[中] [ 属性 ] Lv.10時 魔法抵抗[中] クラスチェンジ元 メタルスキン クラスチェンジ先 ミスリルアーム 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません。クラスチェンジが必要です》 融合相手 融合先 備考 775話クラスチェンジ時の属性は闇属性固定ではない可能性大 初出 11話詳細情報は367話
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☆海賊シルバー☆ 国籍 :イスパニア 職業 :シルバードラゴン 船 :突撃用オスマンガレー 部活 :収奪部(見習い) レベル 冒険:33 交易:61 戦闘:49 生産 調理 :- 保管 :3 縫製 :15 鋳造 :14 工芸 :- 錬金術:- 造船 :- これが自慢 レリックハンター その他 レアハンターにする予定
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ブローチ とは、指輪やネックレス、ペンダント、イヤリングなど、衣類と合わせて身を飾るための工芸品である。 概要 装身具の始まりは、装身目的ではなく呪術的なものであった。外敵から身を守る目的で、魔力があるとされる物を常時身につけたのが始まり。支配者階級が出現すると自分の権勢、身分の高さを他者に示す目的で身につけた。宗教が発展すると神とのつながりを目的として十字架など宗教的なシンボルを身につけるようになる。さらに社会が裕福になると一般階級の人間も身につけるようになり、やがては本来の目的ではなく純粋に美しさを目的とした物に変化した。 装身具を用いて着飾ることは一部の民族・文化から広まったのではなく、世界中で見られる現象であり、それらは埋葬されている物や壁画、伝統的装飾品などからも伺うことができる。元々は花や木の実、貝殻、動物の歯、牙、角などを加工、組み合わせて作っていたものだが、現代ではクリスタルガラスやプラスチックなど様々な素材のものがある。 日本では縄文時代から耳飾や腕輪などの装身具が見られ、古墳時代には鍍金の施された鮮やかな金銅製装身具が作られた。 現代では金、銀、プラチナなどの貴金属製のものが多く、近年ではまた男性が着用するのも一般的になった。広義では神社のお守りや登山者が付ける熊除けの鈴、王冠・錫杖・ベルト、さらには社員の名札や腕章も装身具に含まれる。 宝石・貴金属を用いて作られた装身具を宝飾品(ジュエリー)と呼ぶ。なお、欧米では素材に関わらず装身具は全てジュエリー(米jewelry、英jewellery)と呼ばれ、宝石・貴金属を用いて作られた装身具はファイン・ジュエリー (Fine Jewelry)、それ以外の貴石などの素材を使ったものや安価なものはコスチューム・ジュエリー (Costume Jewelry) と区別されることもある。 素材 装身具の素材には、日常の環境による変化を比較的受けにくいものであって、人体に害を及ぼさないと考えられる物であればどのような物でも使用されてきた。鉱物、金属、焼付け用セラミック(七宝やエナメル)、クリスタルガラス等ガラス、合成樹脂、天然樹脂、木材、化石、海産物(貝殻や珊瑚)、動植物の体組織等である。 種類 アンクレット - 足首に着用する装身具。起源は奴隷の足輪で、“恋人(または夫)の所有物”である事を暗喩するもの。さらに、右足首に付けている場合、「浮気相手募集中」という意味になる。 イヤリング - ピアスが耳に穴を空けるものに対し、イヤリングは耳たぶなどをはさんで着用する装身具。スクリュー式やクリップ式がある。 簪(かんざし)- 主に女性の頭髪に挿して用いる装身具。 チェーン - 本来は財布の盗難防止などに使用されていたが、今日では首に巻いたりする。また、材質もシルバーなどが増えてきている。 ティアラ - 頭部を飾る装身具。冠の一種だが、クラウン(王冠)より下位。 ネックレス - 首飾り。真珠ネックレスの場合は長さによって呼び名が変わり、短いものからチョーカー (35cm)、プリンセス (43-45cm)、マチネー(matinee。仏:昼間) (53cm)、オペラ (71cm)、ロープ (107cm)、ロングロープ (142cm) という。 バングル - 手首に着用するC型装身具。 ピアス - 耳にあけた小さな穴に通して着用する耳かざり。「ピアスド・イヤリング」の略。 ペンダント - ネックレスに通してつける装身具で、ネックレスから取り外せるタイプのものが多い。本体は「ペンダントヘッド」または「―トップ」と称する。 ブレスレット - 腕輪。手首に着用する装身具。 ブローチ - 服の胸の部分などにつける装身具。 ラリエット - 首周りにつけるがネックレスのように輪になっていないものを指す。首の後ろで交差するように巻き、前で軽く結ぶような形で着用する。 リング - 指輪。ここ数年ではシルバーリングが商品の中心。また、シルバーリングを家庭で作成できるキットも良く売れている。 貴金属装身具の製法、および製品の区別 金属工芸の3大技法は「彫金・鍛造・鋳造」といわれ、貴金属装身具制作においてもこの全てがおこなわれる。装身具分野ではこれらを「彫金・鍛金・鋳金」と称する。一般的にはこれら貴金属装身具の制作技法を総称して「彫金」と呼ぶ。また、キャスト製品を区別するために「彫金・鍛金」の二技法のみを指して「彫金」と言うこともある。厳密にはこの三つの中の一技法のみ、鏨(たがね)などを使用して金属を直接に切削したり文様や文字を彫りこむことが本来の「彫金」の意味である。 金属製装身具には量産品と、いわゆる彫金による製品があるが、現在見られるほとんどの製品は量産製品であり、これは紀元前より存在する蝋型鋳造をルーツとするロストワックス鋳造法(ロストワックスキャスティング、インヴェストメントキャスティング)と呼ばれる方法で金属を加工されているものが主流である。金属工芸全体で見れば大変に歴史の古いロストワックス法であるが、貴金属装身具の分野においては200年に満たない新しい技法である。 これは作られるものが小さいために、重力による溶解金属の流し込み(鋳込み)ができなかったことが一つの理由である。流し込む金属の量が少ないと、溶解した金属の強い表面張力の影響で金属が鋳型に流れない。この問題を解決したのがガス圧鋳造および遠心鋳造である。ロストワックス精密鋳造法は、遠心鋳造方式が発明された20世紀初頭より、特に「原型の正確な転写」と「大量生産」を目的として発展した。技法的には、金属へ複雑な形態を付与できることが他の技法と最も異なる点であり、発明そのものの目的は「複雑な形態の原型をそのまま金属へ転写すること」であった。このため精密鋳造とも呼ばれる。 彫金・鍛金・鋳金の三技法以外には、機械プレスによる製品がある。また近年では趣味性の高い物として銀粘土が盛んである。その他、現在ではあまり多く作られない伝統的技法として粒金技法(グラニュレーション)などがある。 鍍金(メッキ)も重要な技法である。鍍金には安物、誤魔化しというような悪いイメージが付きまとうために「コーティング」と呼び方を変える事が多くなっている。銀やホワイトゴールド製のジュエリーによく施されるロジウムコーティングとは、ロジウムメッキとまったくの同義である。メッキも「彫金・鍛金・鋳金」と並ぶ伝統的な金属工芸技法のひとつであったものが、現在では軽視される傾向である。 ロストワックス精密鋳造法が台頭する以前には、現在において「ハンドメイド」と区別される製法、すなわち彫金・鍛造が世界中で主流であった。 中でもインディアンジュエリーや東南アジアのジュエリーの人気が根強い。これらの制作技術はヨーロッパの宝飾技術が大航海時代以降に各地へと伝わったことにより発展したとされる。日本においての錺(かざり)は、廃刀令後に職を失った刀剣師達がルーツの一つとも言われる。一説には刀剣の鍛造、装飾技法やその他の伝統的な金属工芸技法にヨーロッパの宝飾技術、デザインを取り入れたものが現在にも伝わる錺職と云われているが、実際には伝統的な金属工芸の全てに関わりがあると考えられる。 またロストワックスキャスト製品にもハンドメイドが存在する。キャスト製品は「ハンドメイド」でないという見方があるが、実際にはキャスト製品であれば全て「ハンドメイド」でないと見なすことは出来ない。個人制作家や小規模工房においては、ロストワックス法にしかできない造形を生かした一点作品もよく作られており、また本体の鋳造後に金属を直接切削する彫金を併用して制作される場合なども多い。これらは量産品とは別のものとして扱われるべきであろう。 装身具製作の世界において「ハンドメイド」という言葉が何を指すのかには、決まりきった傾向や定義などは存在せず、混乱が見られる。彫金・鍛金・鋳金等は、このすべてが貴金属装身具製作においてなくてはならないものであり、人類の歴史の中では極めて普遍的・伝統的な工芸技法である。その意味ではその全てが重要といえよう。近年では3次元CADと光造形システムにロストワックス法が併用された技術の発達も進んでいる。 主なジュエリー・ブランド ハリー・ウィンストン (Harry Winston) ヴァン・クリーフ・アンド・アーペル (Van Cleef Arpels) ウィリアムウォレス (William Walles) クロムハーツ (Chrome Hearts) レナード・カムホート (Leonard Kamhout) ブルガリ (Bvlgari) ティファニー (Tiffany Co.) カルティエ (Cartier) ミキモト ミコノス工房 (Mykonos工房) ヘビーチェインズ (HEAVYCHAINS) コルロフ (Korloff) ジョージ・ジェンセン (GEORG JENSEN) ブシュロン (Boucheron) モーブッサン (Maubbusin) メレリオ (Mellerio) レポシ (REPOSSI)[1] アクアジュエリー (Aquajewelry) バカラ (baccarat) STARLINGEAR (スターリンギア):リック マーベリック シーム (seem) リブラ (Libra) HOYACRYSTAL David Webb Fred Leighton Faberge Bulgari ショーメ (Chaumet) Fouquet Garrard Jaeger Le Coultre ラリック (Lalique) Seaman Schepps TEZUCA Verudura Nardin Marina B Jar ゾロタス (ZOLOTAS) イリアス・ララウニス (ilias LALAoUNIS) フォリフォリ (FOLLI FOLLIE) マッピン・アンド・ウェッブ (Mappin Webb) クリストフル (Christofle) ショパール (Chopard) 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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シルバー事件 【しるばーじけん】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 プレイステーションWindows XP SP2+ 以降Macintosh OS X 10.8 or later 発売元 アスキーアクティブゲーミングメディア(リマスター) 開発元 グラスホッパー・マニファクチュアアクティブゲーミングメディア(リマスター) 発売日 1999年10月7日 定価 5,800円(税抜) レーティング CERO D(17才以上対象)(*1) 配信 ゲームアーカイブス 2008年12月10日/600円Win/Mac(Steam) 2016年10月6日/1,980円 判定 良作 怪作 ポイント テキストアドベンチャー史に残る斬新な演出一方ストーリーは投げっぱなし シルバー事件シリーズ初代 / 花と太陽と雨と / 25区 / 2425 概要 ストーリー シナリオ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 HDリマスター版 概要 『スーパーファイヤープロレスリング スペシャル』『ムーンライトシンドローム』で良くも悪くも強烈な個性を発揮していた須田剛一が手掛けたアドベンチャーゲーム。 氏がヒューマン退社後に創設したグラスホッパー・マニファクチュアの処女作である。 氏のゲームはその独自の世界観と卓越した演出センスから「須田ゲー」といった括りで語られるが、GHM第一弾となる本作も非常に強い個性を秘めたタイトルとなっている。 特にグラフィック、セリフの言い回し、BGMなど演出面は「センスの塊」と評されるほどにスタイリッシュな表現となっており、本来「テキストを読み進めるだけのジャンル」としては斬新かつ異質な手法も用いられているのが特徴である。 ストーリー カントウ国家経済行政特別自治区「24区」は、環境から住人にいたるまで、すべてが計画的に作り上げられた都市である。 しかし24区内では経済格差と情報格差が生じ、犯罪発生件数は著しく増加していた。 そして1999年。 政府の要人が次々と惨殺された20年前の「シルバー事件」の犯人である伝説の殺人鬼・ウエハラカムイが精神病院より脱走。当時と同じ手口を用いた連続殺人事件が発生する。 カムイは20年の時を経て復活したのか? そもそも、伝説の殺人鬼・カムイとは何者だったのか? 一方、主人公・アキラはとある事件で壊滅状態となった公安特殊部隊の生き残りであった。 凶悪犯罪課に転属された彼は、24署の刑事たちと様々な事件の捜査に加わりながら、ウエハラカムイの実像と24区という都市、そして自分自身の出生の秘密に近づいていくことになる。 シナリオ構成 「トランスミッター」 凶悪犯罪課の主人公たちが遭遇する事件を描いたシナリオ。全6話。 ゲーム内においては表のシナリオとなっており、エンディングを迎えるために必ずプレイする必要がある。 一応主人公視点で物語は展開するが、ゲーム中は一切台詞を発さず感情表現も全く行わない。メタ的に言えば「ポートピア連続殺人事件」など昔ながらのADVでお馴染み「主人公=プレイヤー」の構図ではあるが、作中でも感情の読めない異物的な扱いを受けているフシがあり、プレイヤーは主人公という怪人物の視線を通して物語を追っているといった雰囲気となっている。 20代男性であるなどおおまかな経歴は用意されている。 先述の「アキラ」は体験版・サウンドトラック等によるデフォルトネームであり、名前はゲーム序盤で任意に入力可能。ただし「刑事として配属された」「チンチラみたいについてくる奴」の意味で「デカチン」というあだ名が早期につけられることになる。 基本的にはテキストを読み進め、言われるがままのマップ移動をするだけであり、ゲームオーバーもない。選択肢によるルート分岐もマルチエンディングもなく、完全な一本道シナリオとなっている。 「プラシーボ」 トランスミッターで起こった事件をジャーナリスト、モリシマトキオの視点から描いたシナリオ。全5話。 トランスミッターをクリアすると、1話ごとにそれに対応したプラシーボがプレイ可能になる。こちらのプレイは強制ではないので、読まずにエンディングを迎えることも可能。 モリシマトキオはアキラと違い、プレイヤーとは独立した一人の人格として存在しており、物語も基本的に彼のモノローグによって進行していく。 あくまで、トランスミッターの事件をトキオが一般市民の視点から探究・解説するシナリオである為、トキオが興味を示さない事件や知りえない事柄に関しては当然触れられていない。 ちなみにプラシーボ編のシナリオ執筆は須田氏ではなく、大岡まさひ氏と加藤さこ氏が担当している。 3Dパートについて 先述の通りほとんどのシーンではテキストを読み進めるのみで進行していくが、合間合間で3Dダンジョン内を主観視点で操作するパートがある。 移動は1マスずつ固定であり、空中に「移動可能」または「調査対象がある」ことを示す印が浮いている。プレイヤーはそのポイント間を移動のうえ、物品の調査を行いゲームを進行させていく。 ちなみにこのパートでは暗号入力など謎解き要素もあるが、大きな特徴として説明書にそのものずばりの答が書いてある。 これは本作では「ゲーム的な」謎解きは極限まで軽視されているということでもあるし、或いは「マニュアルプロテクト」的な意味合いもあると思われる(後者の傾向は続編『花と太陽と雨と』でも見られる)。 評価点 「フィルム・ウィンドウ」システムによる動きのある演出 本作はキャラクターやテキストウィンドウ、その他ビジュアルなどの要素を複数の独立したウィンドウにそれぞれ表示させ、場面・状況ごとにそれらの表示位置や大きさを変えるシステムが用いられている。 通常多くのADVゲームやノベルゲームでは、「画面上部に背景とキャラ、下部に台詞のウィンドウ」のようにUIが固定されており、クリアまでその構図のまま進行することがほとんどである。一方、本作では「画面左上に走る車のCG、右側に乗車しているキャラのスチル、下に台詞」であったり、「銃を持って向かい合う2人のイラストを左右端に配置して表示し、台詞もそれぞれの近くに表示」といった具合に、その時々で自由にウィンドウを配置している。 更にウインドウそのものを動かして動作やスピード感を表現するシーンもあり、このインターフェイスによって「文章と絵」という普遍的な素材を使いながらも人物同士の距離や場の空気をより効果的に演出しており、ゲームプレイに独特な躍動感や緊張感、臨場感を生んでいる。 また、画面全体の背景自体も常にアニメーションしている。 この背景はエピソードによって全く異なっており、「黒背景を大量の水色のラインが水平方向へ流れ続ける」「背景上に作中人物のものと思われるセリフが幾つも表示される」「青一色の背景の中央に赤い正方形が何度も明滅し続ける」など、アーティスティックなアプローチがなされている。 実写やアニメ調画風を用いた実験的演出 メインビジュアルは写実的なイラストではあるが、ゲーム中には実写を用いた表現も多く挿しこまれ、当時、或いは現在としても実験的な演出がなされている。 例1:誘拐犯からの殺害予告ビデオとして「血まみれのダッチワイフを用いた実写映像」を実際にゲーム画面上で再生させる 例2:アイドル宅に仕掛けられた隠しカメラの調査シーンで、裏サイトのチャット欄と隠しカメラごしの実写映像を表示させる 例3:作中で放映されたという設定であるワイドショーの映像(ナレーション:戸谷公次)を流す こうしたムービーの挿入により、瞬間的なインパクトや、現実との強いリンクを発生させる効果をもたらしている。 また、特定の1話のみ画風がアニメ調になるシナリオがある。このシナリオは張り込み中の刑事が自身の体験をおとぎ話調で語り始めるというシーンが序盤にあることもあり、フィクションである本作内でも更に非現実のことであるかのような、不思議な印象を与える効果となっている。 上記のように、「シナリオと雰囲気の提示のためにビジュアルコンセプトを大胆に変える」という意欲的な面が独特な味となっている。(*2) シブみのある「大人な」会話 多くの場面が「刑事」や「犯罪者」、或いはそれらに接触した者による会話劇で展開するが、ほぼすべてのセリフ回しがそのシリアスな雰囲気を崩さない、シブめでアダルトな風味となっている。 これも例をあげると、落伍者同然のフリー記者がベテラン刑事に対し「あんたみたいなタイプ、嫌いじゃないですよ」と取り入ろうとし、それに刑事が「どうだかな」とかわしながらも互いの距離感を詰めあい情報を出し合う……といったシーンであったり、凶悪犯罪者の確保を前に旧知の間柄で「娘は元気か?」「22になりました。今年大学卒業です。」といった日常会話をするシーンであったりと、人物の内面や機微が、過度な感情表現に頼ることなく自然な形で提示されている。 また、こうしたカッコよさやクサさだけでなく肝心なところで冗談を放つような場面もあり、ダサくてやや滑稽な、「恥も茶目っ気も含めたうえでの」大人像がよく描かれている。 現在にも通じるマスメディアへの風刺 本作は犯罪サスペンスだが、作品内から汲み取れるメッセージ性のひとつとして「犯罪を報道することによって犯罪は伝染する」という概念がある。 先述の架空のワイドショーでは街角インタビュー映像も流れることになるが、「マスコミによって本来影響がなかったはずの人間にまで犯罪を知らしめる」という発想は考えさせられるものがある。 突如ぶち込まれるプロレスネタ 上記までの通りシリアスなゲームにも拘らず、なぜか各所にプロレスネタが仕込まれており、「暗号キーがプロレスラー・小川直也の名演説の引用」「主人公に指示をする先輩刑事が突然モノマネ口調になる」「エンディングの会話が猪木の引退演説の引用」といった脈絡のないパロディが現れる。 どこか陰鬱なムードの多い本作ではこれもまた妙味になっており、何ともいえない読後感に繋がっている。 優れたBGM ゲーム内で使用されるBGMは何れもハイレベル。作曲を担当したのは『ダンガンロンパ』や『地球防衛軍』等でお馴染みの高田雅史氏。 ほとんどの楽曲でループが短く、共通した音色が多用されているため、かなり限られた音源・容量で制作されたことが窺えるが、木琴による無機質なシーケンスやシンセとピアノによるギラギラした雰囲気は非常に場面に合っている。 賛否両論点 突然の100問クイズ大会 あるエピソードで、マンションの飛び降り事件を捜査している最中に先輩刑事から呼び出しを受け、何の脈絡もなく100問もある三択クイズを受けさせられる。 一応チーム内での試験という名目であるが、その設問のほとんどはスポーツネタから漫画ネタ、一般常識など本当にストーリーと関係のない内容。 と思いきや数問、「捜査している事件の真相」に関する問題が挟まっている。 しかも正答数はいっさいストーリーに影響しない。何点であっても合格する。 ……といったようにアドベンチャーゲームの文脈で考えると全く無意味なパートであり、問題点と見る向きもなくはないのだが、寧ろこの深く考えるべきではない勢いの良さも本作の魅力であり、これがあってこその『シルバー事件』とすら思えてくる独特の演出でもある。 刑事ドラマかと思ったらオカルト? 先の通り、「犯罪は伝染する」というのが本作の世界の考え方だが、その表現として「犯罪力」なるものが亡霊のような形となって殺人犯の体から溢れるというシーンがある。 その手前のやりとり「なぜ凶悪犯罪課は犯罪者を逮捕ではなく処分(殺害)するのか?」「犯罪のウイルスを拡散させることなく世間から切り離すため」といった問答は考えさせられるものがあるが、視覚化されてしまうと現代劇としては一瞬あっけにとられるかもしれない。 問題点 3Dパートの完成度が低い 当時としても直線的、平面的なつくりであり、出来があまりよくない。特にマップの出来は悪く、緑一色の室内などリアリティのないものが多い。 移動がもっさりしており、手間がかかる。特に同じ場所を何度も往復するような展開や、長い通路をひたすら歩く場面が多く、あまり動かしていて面白いものではない。 演出面以外のテンポが全体的に悪い 最初から10~20ケタの長いパスワードを入力するような手間のかかる謎解きがある。 前述の通り、暗号キーがプロレスネタだったり、答が説明書に載っていたりするため、徒労感がやや強い。 場面展開の際、いちいち「日付」「場所」「場面のタイトル」がゆっくり、ゆっくり数秒かけて表示される。 既にシーンは表示されているのに、この演出のせいで15秒程度の待ち時間が確定で発生するのでもどかしさがある。 前述のもっさり移動に加えて、調査パートにドラマ的な省略がない。 特に終盤のシナリオでは「10個ある居住タワーのすべての部屋を調べる」という展開があるが、普通最初の1、2個だけ調べれば「そしてしばらく経って……」などと出そうなところを、10個のタワーのすべての部屋を本当に自分で操作して調べることになる。基本的に登場キャラが「全部調べるぞ」と言えば有言実行するゲームである。 「プラシーボ」が本編に比べるとあまりに地味 舞台がトキオの自宅ばかりで動きが無く、飽きやすい。フィルム・ウィンドウにおける背景演出が「トランスミッター」と比べ変化が少ないのも拍車をかけている。 取材や捜査などのシーンが省略されているなど描写不足がある。 また、モリシマトキオというキャラクターが「言うのも恥ずかしいような理由で」会社をやめたフリーの記者といういわゆるはみ出し者であり、厭世的で皮肉屋であるなど人間性にやや問題があるため、嫌いな人もいるだろうタイプである。 テキストアドベンチャーとしてのシステムが弱い バックログ、オート再生が搭載されていない。 20世紀のゲームではあるが、同じPSの『街』などでは既にあったシステムである。 早送りはできるが一定範囲でしか早送りできず、満足な動きをする前に停止してしまう。 早い話、「テキストADV」と聞いて思いつく補助機能はいっさい無いと考えてよい。ファミコン時代と同じ、テキストが出て、読む、それだけのことである。 セーブがいつでもできず、好きな時にセーブできない。 メモリーカードが1スロットしか認識しないのも初期PSにはありがちとはいえ、地味に痛いポイント。 説明不足なシナリオ 「複雑なシナリオ」と言えば聞こえはいいが、最後まで明かされない謎が存在している。というか投げっぱなしで終わる。 流されるままにテキストを追っているだけだと、「どうやらシルバー事件を追ううちにマズい真実に触れたらしい」「なんかみんな撃たれて死んだ」「オチはアントニオ猪木」程度の感想しか得られないかもしれない。 説明書で登場人物として記載されているキャラクターに、ゲーム中に登場しない人物が何人もいる。ファンの間では、トキオ行きつけの煙草屋のオバチャン=そのうちの一人ではと実しやかに語られていたり。片や美女、片やオバチャンだが。 独特の世界観を有している割に、専門用語が説明されない。 このように、物語全体の完成度、明瞭度は低いと言え、エンディングを迎えても納得感が得られるかは微妙である。 総評 よく本作の評価として「万人受けしないゲーム」といった表現がある。 それはある面では正しい。何せ肝心の物語が説明不足かつあまりに複雑なシナリオであり、また操作性はすぐに改善点が思いつく域でお粗末である。 しかし、本作はそもそもそこに比重を置いたゲームではなく、瞬間ごとのカッコよさによってプレイヤーに衝撃を与えるタイプの作品である。 つまり、画面内で同時並行的に描画されるイラスト、ムービーの効果的な挿入による意外性や現実とのリンク、或いは一筋縄ではいかない登場人物たちの掛け合いや信条といった、その時々の純粋な「面白い!」の連続によって成立しているゲームだといえるのである。 刑事ドラマ・推理モノとしての体裁を二の次にしてでも、意欲的、先鋭的で奇抜な演出手法によってそれが提示されているからこそ、他のADVでは得難い爪あとをプレイヤーに残す、そんなタイプの一作だ。 一度はこのゲームが有する、軽妙かつ深い台詞回し、類型を脱したキャラクターたち、印象に残る世界観とシナリオに触れてみてはいかがだろうか。 余談 メモリーカード管理画面のアイコンが凝っている。 ファイル名を使って「お買い上げありがとうございます」と感謝の言葉が残してあるのが印象的。アイコン画像はさりげなく、ゲーム終盤の要素を大胆に予告している。如何にも本作らしい。 メモリーカード管理画面で遊ぶのは須田氏の出身であるヒューマンのPS作品でお馴染みであり、それを継承したとも言える。 しかし前作にあたる『ムーンライトシンドローム』は珍しくこの小ネタが無かった。そちらでやれなかった分、本作でやったのだろうか? HDリマスター版 17年の時を経て、2016年にSteamでWindows/Macintosh/SteamOS向けのHDリマスター版が配信が開始された(日本語・英語両対応)。 当初は英語タイトルの『The Silver Case』名義での配信だったが、後に日本版はストア表示も『シルバー事件』表記になっている。 有料DLCとしてエクストラコンテンツも同時配信されており、そちらにはアートワーク・デジタルコミック・オリジナルサウンドトラックが収録されている。 HDリマスター版の開発はオリジナルスタッフ監修の元、日本のインディPCゲームのダウンロード販売サイト「PLAYISM(*3)」の運営を行っていたアクティブゲーミングメディアが担当。 カップリング作品『シルバー2425』 2018年3月15日に日本一ソフトウェアからPS4用ソフトとして発売。HDリマスター版『シルバー事件』+続編『シルバー事件25区』の2本が同時収録されたカップリング作品になっている。本作に合わせてミッシングリンクを埋める新シナリオが登場し、後にPC版にも無料アップデートで追加された。 2021年2月18日にはPLAYISMから同内容のSwitch版も発売された。
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キングシルバー 概要 初登場:『マリオカートツアー』 ほねクッパ仕様に改造されたキングクッパ。 新たに車体側面には ほねクッパのマグマが流れるコウラのデザインが施されている。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2021年8月「カメック」ツアーから登場。ウルトラレア。 ミニターボのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 関連マシン キングクッパ キングブラック キングスノーファング バウザートライク
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スターシルバー 惑星オオウ等で採掘される、希少で強固な美しい金属。 摩耗に強く摩擦音もほぼ起こらない特性を持つ為、機械の駆動部、 特に脱出艇などの静音性が求められるものに適している。 この特性を利用し、アムステラとの星間戦争の折、オオウ随一の科学者は 王族サニー・グレーデンを逃がす為に脱出艇、宇宙ヘリコプター・ドニゼッティ00を開発した。 しかし、それ以外の機械部品として利用するには高価過ぎる為、 実際には摩耗に強く美しいと言う特性から、美術品の素材として重宝されている。 数多の芸術家にとってスターシルバーで作品を作れる事は『最高の栄誉』に等しく、 その美術品を所有できるという事は、それだけ格調高い美術館、貴族、王族の印ともなる。 また、ガソリンを循環させる事により『NERVE(ナーヴ=神経)』に近い性質を持つ為、 疑似生体部位として使用し、サイボーグ化させる事も可能ではある。 しかし、この事実に知る者は全宇宙広しとし言えど数える程しか存在しない。 関連項目 耐撃の百文字 鷲鼻のバトゥロ レディ・ミィラ ドクトル・ベイベー
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要塞に向けた新スキルが2つ、おまえを待っている・・・ 【準備】(まずはざっと読め) シルバースカルって何だ? 対人戦用の新規フィールドで、専用の統合サーバで異なるサーバのキャラ同士で戦える。 参加人数は2~8人まで選択でき、 個人戦 チーム戦 の2種類から戦闘形式を選べ、 対戦に勝つファイトポイント(FP)を獲得でき、負けるとFPを失う。 増減するFPはお互いのレベル差により変り、より高いレベルの者を倒すと獲られるFPは上がる FPが増減しないトレーニング用のフィールドもある。 【目的】 FPためてなにすんの? FPをためて以下にあるスペシャルスキルを獲得するんだ ディスペル ・・・相手の強化補助を全て取り除くスキル キュアレイション ・・・自分、または味方の悪い状態異常を全て取り除くスキル 上記2スキルは通常の狩場、要塞でも使用できるスキルだ それぞれFPが2,000必要になる。2つとる場合は4,000FP必要だ。 これをとるのが目的だ。 【シルバースカルの概況】 シルバースカルのサーバに移動すると以下のようにレベルごとに分かれている 見た目はこんな感じ ①TRANING ②Lv1-60 ③Lv80-110 ④Lv100-170 ⑤Lv160-200 ⑥Lv190-200 ⑦Lv210-240 ⑧Lv230-255 自分のレベルに応じたところを選択して入り、対戦用のルームを作成して戦え ref 対戦し終わったら×を押して帰ればいい 【対戦要領】 最低限以下を守れ、先人たちが失敗しながらも手探りで作った大まかな要領だ ①シルスカやる前にクエスト受けること ②勝つ自信がなければ無理せず相方探して1勝1敗を交互に繰り返す ~①について~ シルバースカルには勝利数に応じてFPを獲得できるクエストがある ※クエストを受けてからの勝利数なので対戦する前に必ず受けること!!111 (1)1勝 ・・・10FP (2)10勝 ・・・30FP (3)20勝 ・・・50FP ※(3)は日付が変わる度に毎日可能 クエストは入り口のNPCトッドや王宮内部のNPCモーリンでうけることができる やってみればわかるが、FPはなかなか増えない。クエストで確実に増やしていくことは重要だ 塵も積もれば山となるだろう?FPは財産になる。 ~②について~ レベルが近い場合(±5くらい)ならば、 勝利時・・・獲得FP17 疲労度12 敗北時・・・損失FP10 疲労度14 となる。つまり1勝1敗となった場合、お互い獲得FPが7になるわけだ。 疲労度は1勝1敗時に26、つまりこれを1サイクルとすると27勝27敗できる (1日の対戦は疲労度が700になるまで可能) 27勝しているので20勝クエストも完了して50FPも獲得できるというシナリオだ ~時間短縮方法~ ※一部問題あり FP獲得のための作業と割り切るやつは、交代で対戦マップのどこかにある ポータルに入ればそれで勝敗が決まる。 (ポータルに入ったやつが戦闘放棄扱いで負ける) 27サイクルすべてポータルに交互に入って終了した場合、30分弱で終わる 但しこの方法は今分かっている限りでは 負けた側の疲労度が見えないので勝ちすぎ/負けすぎが確認できない 何故か時々もらえるFPが7になる などのやりにくい問題もあるので、無難に勝敗をつけるのをお勧めする またここで注意事項がある。 それは勝利時に獲得できるFPの値は、戦う相手のFPの値次第で変わるところだ。 特にややこしい/いやらしいのは 『FP値がマイナスの相手と戦って勝利しても取得FPは1のみ』 という点だ。 例えば、戦歴(1勝1敗など)が有りFPが-22の相手に勝った場合、 相手の勝利取得FPは1となる。 一方でFPマイナスのやつは負けるたびにマイナス10が続く。 つまりペアで結託して片方が疲労度MAXになるまで棄権 (ポータルを踏んでフィール外に出て、戦わずして負ける)して FPを稼ごうとする、といったやり取りができない。 FPマイナスのヤツはシルバースカルで相手をしてもらえなくなるぞ。 まぁ近道はないので腕に自信がなければ無難に1勝1敗繰り返せばいい、というわけだ。 【FPがたまったら購入】 どうやって購入すんの? NPCモーリンに話しかけて購入できる。 ダブルクリックすれば覚えることができる。 スキルは共通系だ。 またこの結果Lv1から共通系でレベルアップできるので再フリが便利になるぞ 残念ながらLv1より上には上がらない。 人柱が検証した結果、スキルをもう1つ買ってもスキルレベルは上がらないことが 判明(Lv1のまま)
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1080° SILVER STORM(テン・エイティ シルバーストーム) 機種:GC 作曲者:Finger Eleven、Cauterize、BOYSETSFIRE、Seether、Socketzero、Squidd、B711、JP 開発元:Nintendo Software Technology 発売元:任天堂 発売年:2003年 概要 『テン・エイティ スノーボーディング』の続編であるスノーボードのアクションゲーム。 音楽は多数の洋楽アーティストから楽曲を提供されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Good Times Finger Eleven Other Light Conversations Killing Me Cauterize Choke レース・スポーツ297位 Handful of Redemption BOYSETSFIRE Rookie Fine Again Seether Point A Socketzero Friendly Fire Pretty Neat Slurp Slurp Yuiop Pear Spawn Drop Gated Baby A Matter of Time Squidd Small Drift Don't Stop Now Slip Away 7 8 9 Just Like That At the Kiosk Ten Men Girls's Got a Gun Hoax B711 Re; Union GFDs Never Even Knew Kill Kill Kill Beat Me Beat Me Ocho Buttah JP Nachos! Osmo Get Off Freeze Thumpr