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主力艦隊強襲作戦 敵艦隊の出鼻を挫き、力を見せつけろ! 最初のステージだけあって、難易度は低い。 ゲームの基本を学びつついこう。副兵装は対空砲が無意味だが、それ以外ならおこのみで。 1面 駆逐艦2 特に苦戦はしまい。 2面 駆逐艦3 同じく。魚雷に注意し、常に移動していること。 3面 駆逐艦1 主力戦艦2 主力艦の守りは堅く、火力も高い。油断なきよう。 ボス 主力戦艦3 大した相手ではない。 機動艦隊攻撃作戦 激しい空爆をくぐり抜け、機動部隊の息の根を止めろ! 全面に空母が展開しており、立体的な十字砲火に悩まされるだろう。 航空機の砲弾は小型で威力がないので、多少の被弾は気にしないほうが吉。 副兵装はお好みで。対空砲が役に立つが、だからどうしたといった性能であり検討する必要は無いだろう。 1面 駆逐艦1 空母1 空母は当たり判定が大きいので、沈めやすい。 2面 主力戦艦1 空母1 相変わらず主力艦の砲撃には注意。 3面 空母2 主力戦艦1 やや難所。空母を先に沈めたほうがいいかもしれない。 ボス 空母1 超大型爆撃機 空母はさっさと沈めてしまおう。 爆撃機は装甲が薄いので、集中砲火を浴びせれば割とあっさり沈む。 だが動き回るせいで狙いがつけにくく、当たり判定も狭い(機体の前方半分くらい)ので面倒に感じるかもしれない。 とにかくミサイルの直撃だけはもらわないように心がけ、確実に主砲を当てていこう。 要塞島攻略作戦 要塞化された基地を突破し、艦隊の指揮系統を潰せ! 初の山形ステージ。決して東北の県ではない。 山形では、当然攻撃が通りにくくなり、戦闘時間が伸びるためにダメージも蓄積しやすい。よって、ステージとしての難度は高い。 副兵装は拡散垂爆式砲弾、燃料気化砲弾が使いやすい。山形射撃に自信があるなら大口径臼砲なども。 1面 砲台2 空母1 山形射撃の必要はない。ここで耐久力を温存したい。 2面 砲台2 空母1 山形の必要性が出てくる。苦手な人は拡散垂爆式砲弾をつかおう。 3面 砲台2 空母1 山形射撃が2回必要。 ボス 砲台2 空母1 中央司令塔 まず前衛は潰してしまおう。その上で司令塔に全弾発射を叩き込む。 ミサイルや砲弾など高威力の攻撃を放ってくるので、回避はより重要。 主力艦隊迎撃作戦 数の差を腕と性能で覆し、敵の侵攻を受け潰せ! 「決戦兵力」とあるとおり全体的に敵の数がかなり多いステージ。 だがそれぞれの性能はさほどでもなく、ボスも強くない。 全体的な難度は中盤にしては低い部類にはいる。 副兵装はお好みで。 1面 駆逐艦3 主力戦艦1 数だけ。 2面 駆逐艦2 主力戦艦1 空母1 数だけ。 3面 主力戦艦2 駆逐艦1 空母1 ここまで来れるならさほどの苦戦はしないはず。 ボス 超大型航空戦艦 デカいが、いうほどの高火力はない。航空機頼みな上、その航空機も火力が貧弱ではパワー不足も仕方ない。 装甲も厚いわけではなく、全弾発射で対応可能。 決戦機動兵器 要塞地帯に隠された謎を解き明かし、敵の切り札を叩き潰せ! 本作の中ボス的立ち位置のステージ。難度はやや高い。 やはり山形地形が厄介で、ダメージが蓄積しやすいのがきびしい。 副兵装はやはり拡散垂爆式砲弾が使いやすいか。 1面 砲台2 空母1 山形の必要はない。 2面 砲台2 空母1 必要が出てくる。 3面 砲台3 空母1 砲台が多いので、回避は難しくなってくる。砲弾のほうが航空機の爆弾より威力が高いことは頭に入れておきたい。 ボス 未確認機動兵器 第一形態の当たり判定は上部のみ。ミサイルをやはりもらわないように。 第二形態は、真下にいるとミサイルの直下爆撃を浴びかねないので、足の先辺りにいると安定する。 もたついているとレーザーで薙ぎ払われるが、よほど遊ばない限りそういう事態は起きないだろう。 装甲は薄めで、両形態ともに超大型爆撃機とさほど変わらない。 新型艦掃討作戦 進水したての小童どもに、艦隊戦を教え込め! 敵は小戦力で、ステージ難度は低い。 このステージからはこれまでの小、中型砲弾とミサイルという兵器群に、噴進砲が加わる。 噴進砲は針状の高速弾を乱射する砲塔で、一撃の重さよりも弾速と速射性に重点を置いているらしい。 1面 駆逐艦1 新型駆逐艦1 特に問題はあるまい。噴進砲の性質を確認しておこう。 2面 新型駆逐艦2 同じく。新型はやや装甲が厚い点に注意。 3面 新型駆逐艦1 新型戦艦1 新型戦艦の弾幕は厚く、守りも硬い。気をつけよう。 ボス 新型駆逐艦1 新型戦艦2 噴進砲のせいでダメージが蓄積しやすいので、耐久力が余っていても油断しないように。 軍事拠点防衛作戦 味方拠点を守りぬき、旧型艦の意地を見せつけろ! 敵が多い上に弾幕能力の高いものが揃っており、意外と苦戦するかもしれない。 ボスが強いので、それまでに可能な限り耐久力を温存したいところ。 このステージから空母が新型に切り替わる。(というか航空機が新型になる) 新型航空機は噴進砲を一門搭載しており、これまでと火力こそ大差ないものの命中率が改善されており手強い。 これまでのように空母を舐めると痛い目に会うこととなろう。 1面 駆逐艦1 新型駆逐艦1 新型空母1 特に問題はなかろうが、空母は先に沈めたい。見た目以上に危険である。 2面 新型駆逐艦1 主力戦艦1 新型空母1 主力艦に手間取る位なら空母を沈めるべき。 3面 駆逐艦1 新型空母2 多少の被弾は覚悟の上。ゲーム難易度によっては回避がまずできないことも。 ボス 超大型戦艦 ステージ4と一緒にしてはならない。大型ミサイルや砲弾を乱射してくる上、噴進砲も搭載している強敵。 幸い防御力が高くないので、中距離から全弾発射で何とか出来るだろう。 なお超大型航空戦艦については後ろに回り込むという小技ができたが、これに関してはそれはやらない方がいい。 通過中に全弾を浴びて秒殺される。 拠点揚陸阻止作戦 揚陸艦隊を薙ぎ倒し、大型ヘリを叩き落とせ! 難度の高いステージ。なんといっても揚陸艦の弾幕が厳しい。 また突撃艇のダメージも大きく、確実な対処が要求される。 なお、揚陸艦からの航空機は新型空母からのものと同じく噴進砲搭載型を含む。 1面 駆逐艦1 揚陸艦1 駆逐艦をさっさと沈め、揚陸艦を叩こう。 突撃艇は揚陸艦の艦首部に砲撃を集中することである程度対処できる。 2面 新型空母1 揚陸艦1 弾幕が厚く、心が折れかねない。 危険度はどちらも高いので、焦らず攻撃しよう。 3面 揚陸艦2 このステージ最大の難所。下手をするとボスより難しい。 突撃艇の対処が極めて難しく、弾幕もあわせて秒殺されることもうけあい。 場合によってはレールガンの使用も検討すべきだろう。ここで使うとボス戦が厳しいが。 ボス 超大型重戦闘ヘリ 当たり判定が小さい上にちょこまかと動きまわってくれる。しかも噴進砲搭載で、自艦のいるところを狙撃してくるのでダメージはまず受ける。 ここに辿り着くまでに消耗しているとまず勝てないので、ボスそのものよりそれまでを練習したほうが良い。 もちろんボスもかなり強いが、装甲は厚くない。真下にいてミサイルを浴びるという事態だけは避け、こちらも確実に狙撃していこう。 焦って乱射しても無駄になることが多い。 射撃精度を落としたほうが突撃艇や超大型重戦闘ヘリにあてやすくなりダメージを減らすことが出来る。 敵防衛網突破作戦 要塞区域を突破し、敵軍の心臓部に向かえ! 高難易度のステージ。しかも山形である。 噴進砲台の高性能が脅威で、一基に沈められることも多い。 ボスがやや戦いやすいことが唯一の救い。 副兵装には燃料気化砲弾がしばしば使われる他、相変わらず拡散垂爆式砲弾も使える。 (難易度によっては、気化砲弾の一撃でザコが沈まないこともある・・・) 1面 空母2 噴進砲台1 相当当てないと噴進砲台は落ちない。空母を叩くのもひとつの手。 2面 ヘリ2 噴進砲台2 ヘリが邪魔だが、意外にも装甲が厚く落としにくい。 かといってほっておくと噴進砲を撃ち込まれて悲惨なことになるので、基本はまず撃墜だろう。 噴進砲台2基の対処は難しい。回避は諦め、ひたすら撃ち続けたほうがいいかもしれない。 3面 ヘリ2 噴進砲台1 空母1 またしてもヘリ。まず潰す。 空母を次に沈め、噴進砲台の相手をしてやろう。 なお、レールガンを使う人はここで使用することが多い。 ボス 超大型地上兵器 大火力の攻撃を多用する。ただ、動かないし力任せなので終盤のボスとしては戦いやすい部類。 敵の使ってくる垂爆式砲弾に注意し・・・たいが、前からの攻撃の回避に必死でそれどころではないかもしれない。 ミサイルを浴びないようにしつつ撃ちまくろう。 なお、この敵が使ってくる噴進砲はやや砲弾が大型で、威力も高い。 いつもの調子で被弾すると簡単に沈むので注意。 決戦最終兵器 敵戦略兵器を墓入り、我が方に勝利をもたらせ! ラストステージ。言うまでもなく高難度。なんせすべての面でボスクラスの敵が出現する。 とはいえ、人によってはステージ8,9のほうが難しいと言うかもしれない。 癖が強いステージである分コツを掴めば戦いやすくなる。 1面 新型空母1 外部要塞ゲート 空母はまず沈めよう。 ゲートは当たり判定が非常に大きく撃てばまず当たるが、防御力が非常に高く相当撃ち込まないと壊せない。 ミサイルをもらわないように。こんなところでダメージを受けすぎると後が厳しい。 2面 超大型重戦闘ヘリ(プロトタイプ) ステージ8のボスより装甲が薄く、当たり判定が大幅に広がっている。 よってただ主砲を撃っているだけでも十分戦える。できれば耐久力を温存したい面。 相変わらず移動しながらの噴進砲狙撃は厄介であり、無駄弾をひかえ短期決戦で仕留めよう。 3面 内部要塞ゲート 当たり判定にくせがあるので、何度かやってみてつかもう。 防御力は外部ゲート程ではないが、当たり判定の狭さゆえに自艦が居られる範囲が狭く、必然的に攻撃を浴びやすい。 ボス 決戦兵器 第一形態の格納モードにはダメージを与えられないので、回避に専念。 展開したら先にヘリを落とすか、本体に主砲を撃ち込む。 ヘリは装甲も薄いし、ほうっておくと格納モードでの回避に支障が出るので出来る限り始末したいところ。 なお、放っておいても展開のたびに帰還するので数が増えることはない。 第二形態になったらあと少し。全弾発射を叩き込んで一気に耐久力を削る。 相変わらず噴進砲は回避が困難であるため、ここまでで多少は耐久力を温存したいしておきたい。 レーザーの回避は難しくないが、攻撃に夢中になって沈まないように注意。
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ステージ名 難易度 説明 「このステージ入れとけ」な時に Name: Comment:
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ステージの詳細です ステージ 難易度 寄生 ステージ 難易度 寄生 プニプニ平野 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 大阪 ★★★☆☆☆☆☆☆☆ △▲ キノコの森 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ マリオワールド ★★★??????? △▲ 幽霊城 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 霧雨魔理沙と仲間たち ★★★★★★★☆☆☆ △▲ 海辺の洞窟 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 獣の道 ★★★★★★☆☆☆☆ △▲ 地獄の砂浜 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 顔文字の群れ ★★★★★★☆☆☆☆ △▲ 魔術師の塔 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ プニプニ平野の逆襲 ★★★★☆☆☆☆☆☆ △▲ 荒野の獣道 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 宝箱の実力 ★★★★★★★☆☆☆ △▲ マグマ山 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ VOCALOID ★★★★★★★☆☆☆ △▲ 妖精の森 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 剣技を極めし者達 ★★★★★★★★☆☆ △▲ スライムランド ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ お金がすべて ★★★★★★★☆☆☆ ▲ 死霊の沼地 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ ドラゴンの谷 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 暗黒魔城 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 死の大地 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○ 魔界 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ ○
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ステージ改造 タイルセットの改造 背景の改造 スプライトの改造はじめに スプライトの知識.cppファイル .hファイル .Sファイル .yamlファイル スプライトを作るファイルを作成する 参考文献 ステージ改造 ステージの基本的な改造方法はReggie! Level Editorを参照してください。 アイディアに行き詰ったら以下のページを参考にしてみましょう。 FAQ 面白いステージを作るには 仕掛け集 プログラムイベントの基礎 一部にはReggie! Level Editorでは設定できないことも存在します。 仕掛けがarcファイル内にはなく直接プログラムとして存在するため、仕掛けを改造したり消すことは難しいです。 ステージ プログラム 1-1 背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 2-城 無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 4-飛行船 雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) 6-飛行船 6-城 ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 8-3 溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) 9-6 キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。 また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。 【Newerを元にしたステージの改造】 Newerを、公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。 (最新版のReggieを使用する場合は、LHまたはLZファイルをそのまま開くことができます。) (公式サイトからダウンロードした場合は、編集するステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください。) 次にNewer専用のスプライトに対応したReggieをダウンロードしてください。 (最新版) Reggie Next (古い) Reggie Next Level Editor Reggie! Level Editor Newer Sprites Reggie! Level Editor Mod Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャとステージを入れてください。 基本的にはReggieと変わらないですが、Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。 Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。 以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト NewerSMBW改造方法 準備 ①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの ルートにコピーする。 ②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを 新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。 Riivolutionチャンネル内での表示の設定 ③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。 ④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。 ※Patch IDとOption Nameの違い Patch ID 左下の赤いところに表示される名前です。 Option Name 左上の灰色の所に表示されます。 Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。 マップやステージやデータの入っているフォルダを指定する 一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの "NewerSMBW"を変更する。 確かこんな感じに書かれたと思います。 間違ってたら後日訂正します。 専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい ※専用のセーブデータを作成する場合 Dolphinエミュレータ上でも分ける場合 まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。 例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257 そしてXML内の下の方にある !-- Save name change -- !--PAL-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--NTSC-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--JPN-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください) Wiiでプレイする時だけ分ける場合 xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。 ※共有する場合 何も変更しないでいい。 ★注意 改造したワールドマップを使用した際に、 共有したセーブデータを上書きして 本家(未改造Newer)を起動すると、 場合によってはフリーズする場合があります。 Newer専用BGMの改造 BrawlBox(またはBrawlCreate)でwavファイルをbrstmファイルに変換して、 ○○.erと形式を強制変更してMusic内に 上書き/新規保存する。 タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。 Overworld(Newer)に値するファイル名は OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。 ワールドマップの改造/マップタイルの改造 ■マップタイル Koopuzzleを使用する。 ■マップ Koopatlasを使用する。 ★マップの作り方 ①地形を作る。 ②パスとコースを作成する。 ③背景を設定する ④WorldEditorで名前とワールド番号 とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン で使うステージを設定する。 ⑤.kpmapを保存する ⑥.kpbinをmy compress.exeのある フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。 ⑦ntcompress.exeでbinに圧縮 ⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする ※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが 使えなく可能性がありますがよろしいですか?」 と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー で作業を続けてください。 ■コースの番号 01-01 ワールド番号-コースIDと番号 0x-15 砦 0x-25 城 0x-38 飛行船 0x-99 アイテム屋 タイルセットの改造 タイルセットの改造方法はPuzzleを参照してください。 一部にはPuzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。 またPuzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。 背景の改造 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgB_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tilesets/download/171/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) ◆バイナリエディタ ※Bzというソフトがおすすめ(arcファイルのバイナリを編集するソフト) → http //www.vector.jp/soft/bz.html 1.背景画像の入れ替え まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます 読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します 右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile importから入れ替えたい背景画像を選択します 背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます 最後にメインウインドウから File Save でデータを保存します これで背景画像の入れ替えは完了です 2.バイナリデータの編集 Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます 次に 表示 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。 そして ファイル 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6) ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります 次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます 同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。 キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです 1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力 A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力 書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます 最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル 名前を付けて保存 でデータを保存します この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc) お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です 後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます 【背景をアニメーションさせる】 (作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...) 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgA_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tileset/download/161/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) 参考となる動画 https //www.youtube.com/watch?v=8MReFnxzdmg スプライトの改造 Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。 ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているほか、新規のスプライトが多く追加されています。 はじめに この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。 スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。 また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostream(C++で一般的に使用されている機能集ファイル)などはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。 (また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。) 理解しました。Wikiの権限を所持していないため、外部サイトとなりますがこちらで解説しています。 スプライトの知識 スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。 .cppファイル /src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。 .hファイル /src/フォルダ内に保存されています。データや命令の宣言によく使われます。 .Sファイル /src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。Newer1.2.0とNewer1.30では、コンパイラが変更されているため一部書き方が変わっているらしいです。 .yamlファイル rootフォルダに保存されています。スプライトの制作では、主に自作のスプライトを既存のスプライトのbuild関数にフックするために使用されていましたが、MoreSpritesパッチの登場によりただの名残ファイルとなってしまいました。 スプライトを作る [工事中] ファイルを作成する まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。 (NewerSMBWのソース) - (スプライト名).yaml L src - (スプライト名).cpp - (スプライト名).h(任意) - (スプライト名).S(任意) 今回は、ソースフォルダをNewVIP、スプライト名を未定として進めていきます。 [工事中] 参考文献 https //docs.google.com/document/d/1-KQhmawgy0da8ijdzL6d7zrlMRBX3_UOm-oShqFvuYc/ - Asu-chan(RedStoneMatt) https //github.com/N-I-N-0/New-Super-Mario-Lost-Worlds/blob/master/Docs/ - NSMLW team https //horizon.miraheze.org/wiki/Programming_Tutorials_related_to_Sprites - ALPHA_T
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/252.html
12ステージと同じく、下水道のステージ。 最後のトロッコはジャンプのタイミングが重要。
https://w.atwiki.jp/kisouvanis/pages/36.html
ステージ10 罪 強制出撃メンバー:匠、翔、すずな、詩音 自由出撃メンバー:なし 敵: 名称 レベル 体数 覚えられるスキル 暴走学生男 11 2 ショット 暴走学生女 11 2 ローブロウ フライシジャー 11 2 DEXアップ キラービー 11 2 パラライズ 解説: 暴走学生男と暴走学生女が4体とも無傷の状態でクリアすると、 後にクラックリング(アクセサリー:CRT+10 売価10000G)が手に入る。 「とある事情」(ネタバレ注意)も鑑み、ここは学生たち全員無傷の状態でのクリアを目指そう。 パラライズを習得しているなら、学生たちにかけてしまいたいが? (ただし、「無傷で」という条件を満たせないかもしれないので要検証) クリア後に注意すべき点があるので、別項ネタバレ情報(2)にて解説する。 以下、初回プレイの方に向けてのアドバイス。 ここまでプレイしてみて、もしゲームバランスがキツすぎると思われたら、 いっその事、リトライデータを作成して最初から再スタートしてみてはいかがでしょう? 巡回の制限回数は全章累計してカウントされる。 第二章冒頭で敵の攻撃力が跳ね上がる。 といった事情を考えても、ジリ貧な状態で無理に第二章に進むよりはずっと良いかもしれません。 本作の場合、メインシナリオで登場する敵をもれなく捕獲した場合に手頃な難易度になるように調整されているものと思われますが、そこに加えてパッシブスキルだけでも引き継いでおくと目に見えて楽になります。 引き継ぎ用のスキル(6種類まで)の有力候補は、以下の通り。 HPアップ、SPアップ、VIT(物理防御)アップあたりはまず確定でしょうか。 東公園の巡回で手に入るMEN(術防御)アップも非常に有用。 DEX(攻撃命中率)アップも、できればあった方が良いかと。 AGI(回避率)アップについては、あまり回避率重視の戦い方をしやすいゲームでもない(特に序盤)ので、他に優先すべきものがあればそちらのほうが良いかもしれません。 INT(術攻撃)アップは、ヴォーテクスを引き継ぐのでなければとくに必要ありません。ヴォーテクスは高威力広範囲が魅力ですが、闇耐性の敵には無力だったり、逆に闇耐性のない敵には高威力すぎて捕獲に向かなかったりと、第一章中で使いやすいスキルとは言いがたいかもしれません。しかし、パラライズなどバッドステータス成功率はINT依存のようなので、パラライズを多用する方は優先しておいたほうがいいかと。 パッシブ以外のスキルを引き継ぐ場合は、パラライズやローブロウ、ショットあたりが燃費のわりに効果的なスキルかもしれません。
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/245.html
ステージ10と同じく工場のステージ。 ここでコインをブロックに変えるスイッチが出てくるぞ。 電気に関するトラップが多いみたい。
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/156.html
ゲーム・アニメ関連など 原作があるもの 自然・季節・食品関連 左記に関するもの 未分類 現在は一番多くのステージが登録されています
https://w.atwiki.jp/sentoukokka4/pages/39.html
アフリカ傭兵国家 ステージ1 国境に終結した多国籍軍は、原子炉とミサイル工場を押えて早急に紛争を解決するつもりだった。 傭兵部隊といっても所詮は烏合の衆でしかなく、反対に派遣部隊は各国の精鋭で構成されている。 勝負は始まる前から見えていた。 最新兵器を揃えた多国籍軍が進軍を開始すれば、傭兵軍は即座に壊走するものと思われていた。 条件 自軍 敵対国 初期資金 2000 2000 都市 1 1 生産型 任意 中国 ターン制限 35ターン 都市建設可能数 初期配置部隊 LAV-150 コマンドウ ×2 敵初期配置 88式対空自走砲 ×1 63式水陸両用軽戦車 ×3 人民兵 ×2 ※確認済みの部隊 攻略 最初のステージだけあって割と簡単ではあるが、首都から一番近い中立都市付近に敵の部隊が配置され、あまりのんびりは出来ない状況。他の中立都市も敵側に近い位置にあるので、まずは全力でここを取りに行こう。 序盤 初期資金が2000あるので、歩兵、歩兵戦闘車、安価な戦闘車輌(偵察車輌など)を2部隊ほど生産。初期配置のコマンドウと合わせて中立都市を取りに行く。 敵の航空機はしばらくは出現しないので、中立都市占領までは対空兵器は生産しなくとも大丈夫。 歩兵が占領し都市が機能するまでは、応戦し死守する。占領したら、工場規模1→基地規模1の順に上げておく。首都は都市の規模だけを上げ続ける。 中盤 初期配置の敵部隊を片付けたら、資金を貯めて兵器を配置していく。航空機対策のために射程の長い対空兵器を用意しよう。他の中立都市はほとんどが敵の手に落ちるので、経済力に差が付く前に次の都市を狙うこと。 終盤 2つ目の都市を占領すると、敵の首都はほぼ真上になるが、砂漠が進撃を阻み両軍とも二の足を踏む。 しかし、あえてここを進みつつ首都に近づいていこう。 前衛に、主力戦車や偵察車輌で固め、すぐ後ろに射程3以上のロケット砲、自走砲を配置しジリジリと接近する。 こうすることで、向かって来た敵の部隊を撃破しつつ、首都に近づいていこう。敵の航空機もこちらを狙って来るので、射程3以上の対空ミサイルか、戦闘機を用意したいところだ。 敵首都との中間あたりに、開発部隊で基地を建設すると補給を確保でき、基地自体が移動コストを下げるので進行しやすくなる。 ここを足場に敵首都を占領せよ。 → ステージ 1-2
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名前:ゾンビ サイズ:中型 Lv:15 種族:不死 属性:不死1 DEF:7 MDEF:0 HP 1340 特性:闇属性攻撃 ドロップ: べとべとする液体 亡者の爪 亡者の牙 返魂のお札(ゾンビ) 邪悪な台紙lv1 黒魔力石