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bo7oe9 twitpicコメント: @U_a36 素晴らしいお言葉をありがとう!いやー誰かに自慢したくなるなぁ! お礼にこれあげる シンメトリー ハリー・ポッター 水素 概要 製作者 水素 投稿日時 2012/12/23
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武器一覧 詳しい性能などはマルチの武器一覧を参照 しかし反動やレートなどがマルチとは異なる武器も多い(キャンペーンと同じ性能だったり) EN兵器は基本的に貫通しない物が多いが ほぼ全ての武器で2段改造すると貫通性能が1段階上がる為、改造によって貫通できるようになる ディレクターズカットモードだとマジックホイールから出現する武器のうち強化可能なものは既に1段階強化済みのものになっている HG 今作のHGはゾンビだと使いやすいものが揃っている 威力はホローポイント、少ない弾数は拡マガで補えるため従来よりも買い替えRを伸ばせるのが魅力 PaPやアーマリーで性能が劇的に変化するものも多いため中盤でも問題なく使うことが出来る 名称 コスト 威力/弾数 備考 Hailstorm 500/箱(DLC2/4) 基本は開始地点付近に置かれているがDLC2・4弾はマジックホイールのみ。意外に火力はあるが、3点射(PaPすると4点射)なので弾持ちが良くなくポイントを稼ぐ序盤では相性は良くない。強いてこれを使うとするとレアのヘッドハント付きがリロード要らずで使いやすい。エピックになると単発銃となるが威力が高い、未強化パーク無しのHSで10シーン付近まで一撃で取り回しの良いSRといった性能になる。ただしHSを決めないと弱く、連射時の反動が強いので複数居ると外しやすい。フルオート物があれば素直にそちらを選んだ方が安定するだろう。 Kendall 44 初期/箱(DLC1/4) そのままでは貧弱な威力だが、序盤の僅かなポイント稼ぎには貢献する。PaPで強化すると強力なグレネードランチャーと化す、明らかに見た目の爆発の範囲より効果が広くそれなりに威力も高い。実弾系でもあるので拡張マガジンを併用すると合計100発以上となり確実に入手可能な武器としては強力。2段強化で火力と弾数上昇と共にデュアル化する、自爆ダメージが無くなる、また装備時に移動速度が僅かに上昇。ただしクロウラー量産機になってしまうので注意が必要、2段強化しても30シーン付近から火力不足になり押し切れないため別の回避手段も用意しておきたい。『RAVE IN THE REDWOODS』『THE BEAST FROM BEYOND』ではボックスからの出現となっている。 EMC 箱 素の状態で腰だめ撃ちでもクロスヘア内に敵が入っていれば自動的にそこへ発射される、下部を頭付近に調整すれば勝手に頭に当たるがヘッドショットにならない時もある。エピックの一つSwitchbladeは装弾数そのままで散弾になる、デュアルにすれば前作BO3のゾンビに出てきたマーシャルのような使い方もできなくはない。レジェンドのChanpは格闘ダメージ上昇、格闘キルでフェイト フォーチュンカードゲージ大幅上昇とかなり強力な効果を持っているため、エピックよりこちらの方がおすすめ。ラムサーボを付けると散弾だが壁を反射するようになる、ただしPaPでショットガンは通常弾に戻されてしまいエピックの価値は無い。PaP後で腰撃ち時に、クロスへア範囲内のゾンビ複数へ弾薬1発で複数発射される疑似ショットガン状態になり最大で10体近く同時にヒットさせられゾンビが大量に密集しているほど効率がよい。 Oni 750(SL/DLC4)/箱(DLC1) 序盤で繋ぎとして少し火力が欲しいなら大抵これになる、3-4発目まで無反動なためそこで区切って撃てば面白い程頭を撃ちぬける。エピックのkaikenは威力が大幅に上がるため殲滅に向く。DLC1弾の『RAVE IN THE REDWOODS』以降のマップでは壁売りされないなど不遇な状況が多かったがDLC4弾でやっと壁武器として復活した。 UDM 箱/750(DLC2/3) 低レートで反動が少なく扱いやすい。レアの大当たり+ストックはHSでも稼ぎやすく、弾数も増えるのでオススメ。エピックのStalkerにすると所持弾数そのままに大きくダメージを上昇させる事が出来る。SR判定にはならず狙撃報酬は適用出来ない。また、腰だめ射撃でクロスへア内のゾンビに距離に関係なく必中するので腰だめ運用でばら撒く事もできる。歩き状態やしゃがみ状態、スライディング中だとレティクルが広がり当てやすくなる。アップデートによりサルベージで作成することができるようになった。非常に強力な武器のため余裕があれば作っておいて損はない。 Stallion.44 箱/750(DLC4) 腰うち時の精度がよく接近戦が多いゾンビモードでは当てやすい。デュアルでも精度はさほど下がらないため突破用に使う事はできる。しかし仕様上拡張マガジンがないため装弾数に難がある。 AR SMGに比べると稼ぎよりも中距離でのHSでの処理に向くためカバー用に使おう 実弾系であれば貫通力があるためトレインの処理も得意 名称 コスト 威力/弾数 備考 Volk 1500/箱(DLC4) 貫通しないことと反動と集弾率の悪さは目立つが壁武器としては威力が高い、と思われたがデッドアイPerkで無反動化してもNV4同程度の火力であり反動とマズルフラッシュの大きさがネック。エピックの1つGoliathは弾数が減る代わりにSRに近い使い勝手になりHSをメインに狙うと高Rでも即死が狙える。このセミオート状態だと元の仕様より連射速度が高くなりダメージ上昇も相まって実は火力面で大幅に強化を受けている、何らかの方法で連射出来れば・・・であるが。また別のエピックであるレトロは実弾となり、貫通力が上がり拡張マガジンも装備できるなど若干ゾンビ向きの性能になっているが、なぜか威力が初期ハンドガン並みに激減。殲滅には不向きだが弾は多いのでポイント稼ぎには向く銃になる。 R3K 箱/1500(DLC4) 箱では外れ枠、エピックでフルオートになり使い勝手は良くなるが所持弾数の少なさで微妙なところ。 NV4 1500/箱(DLC2以降) 反動が少なく集弾率が高い、リロードも早く使いやすくストック付きと拡張マガジンで計500発近い弾数になる。レディネス付きも発動条件が緩くなったので頻繁にリロードしないのならこちらも使いやすくオススメ。壁武器であり補給込みの使い勝手の良さで序盤は重宝するが中盤以降は火力に悩まされる。 Type-2 箱/1500(DLC1/2) デュアルHGモードは突破用に役立つが、モードチェンジの隙には注意。レートが速いため弾持ちはあまり良くないが、火力は中々。マルチプレイヤーと異なりデュアルHGモードの1発=ARモードの1発となっており、デュアルモードでリロードしてからARモードに戻すと一時的に64発装填となる。エピックだとゾンビモードにおいてはフルオートデュアルショットガンと化し、弾薬消費量が通常モードと変わらない 高レートで高火力の1発を連射 連射の速さ故にレディネスの条件を満たしやすいとマルチプレイと違い凶悪な性能になっている。配置されているマップなら強化せずに補給しつつばら撒くのも面白い。 KBAR-32 箱/1500(DLC2) ほぼ無反動であったがマルチプレイの反動増加に伴い連射し続けるとある程度揺れる様になった。PaP後はおよそ10発までは無反動で、そこで区切って撃てば以前と変わらず。壁売り武器より一発の威力はあるが連射は遅い。装弾数の少なさはついて回るためメインに持つには不安がある。 R-VN 箱/1000(DLC2)1500(DLC3) オート2点バーストで若干使いづらい。△(Y)ボタン長押しで格闘モードに変更可能、そこそこのラウンドまで一撃だが近接攻撃の性質上リスクが高い。『SHAORIN SHUFFLE』ではカンフーが近接攻撃のワンダーウェポンのため、無理して買う必要はない。 X-EON 箱/1500(DLC4) マルチプレイヤーと同じく腰打ち時の精度が高くエイム時は連射速度が上がる。アサルトライフルとしては中庸な性能だが弾の補充がしづらいのが難点 G-Rail 箱/1250(DLC4) セミオートだがエイムでチャージでき弾の数もそこそこあるのでちゃんと使えば優秀な武器になる…が、ゾンビモードの性質上いちいちチャージするほどの時間的猶予はないのでどちらかというと通常射撃で戦う使い方になりがち。チャージ時は銃弾のダメージが倍増する。エピックはチャージショットでゾンビを倒すと「バイザー起爆」のような爆発が起き、その至近距離にいるゾンビにもダメージを与える。這いずりゾンビも量産してしまうので注意が必要。1段改造でヘッドショット時に爆発、2段改造でどこを撃っても爆発。複数のゾンビを巻き込んでキルすると色々な不具合がおきる事がある。 SMG 名称 コスト 威力/弾数 備考 Erad 1250/1000(DLC2) EN武器なので素の状態では稼ぎに向かないアーマリーで大当たり(スコア+10%)などをつけよう、または装弾数20発で頻繁なリロードとなるためレジェンドのレディネス付きも相性が良い。エピックの粒子ビームの火力はなかなかのものだが、非常に燃費が悪く強めの反動でHSを外しやすいためゾンビモードでの使い勝手はとても悪い。もう一つのエピックのSGモードはType2等と違ってしっかり弾数消費も増加しており、ただでさえ少ない弾薬が一気に尽きてしまう。ただし連射が利くため火力の高さはそこそこ。 HVR 1250/箱(DLC2以降) 可もなく不可もなくな性能、実弾であるため拡張マガジン装着で使いやすいが武器の配置場所が微妙。エピックのgeminiはマルチプレイ同様片手あたりのレート約半分で実質的な連射速度は変わらず、それでいてADS不可となりほぼ必須であるHSを狙いにくくまた反動も強い。レディネスが付いているためリロードは早く正にばら撒き用といったところ。デッドアイPerkがあればこれら弱点が克服され使い勝手は良くなるが、このPerkがあるマップは壁武器で設置されておらず入手するメリットは薄い。 RPR Evo 1250/1000(DLC2)/箱(DLC3以降) ARモードに切り替えると連射レート低下の代わりに1発の威力が上昇する、ゾンビだと基本的に弾不足で総火力が重視されるのでこのモードをメインにすると良い。アーケインコアの追加効果を利用するならSMGモードに変えて連射した方が効率が良くなる。 Karma-45 1250/1000(DLC2) 実弾SMGで装弾数が素の状態では一番多い。マルチプレイMTレイス報酬でHSキルするとリロードされるものがあり、入手が少々面倒だが使い勝手が良い。エピックDeimosのバーサーカーはゾンビで達成しやすく発動するとBANGBANG適用時でも殆ど反動が無くなる程に効果は高い、だがしかし3秒程しか効果が持たず頻繁なリロードとなりその都度効果を失うためヘッドハントかレディネスの方が有用性があるだろう。このバリアントは拡張マガジンとレーザーサイトが標準装備されているかの様な性能だがアタッチメントと比べて伸びが悪く、また装着しても効果が無いため結果的に所持弾が少なくなってしまう。 FHR-40 箱 SMGの中では少し反動が大きい、拡張マガジンとストックのガンPerkで未強化状態で90発の装弾数になるがエピック入手方法がマルチのMTウルヴァリンLv50なので時間が掛かる。この武器の弾が当たると何故か金属を撃った時の火花が出る。PaP後に3発の散弾になっており大幅に火力が上昇している。散弾化するとADSしても真っ直ぐ飛ばなくなるが、VMCサイト装着で一点に纏まる。2段改造で散弾が4発に増加。Sentinelに似た性能だが、こちらのメリットは射撃レートの高さと取り回しや機動性に優れる。Sentinelの一点射撃は修正されたがこちらのVMCの恩恵はそのままになっている、少々反動がきつい点はDeadeye Dewdropsの使用で無反動化すれば高火力で正確な連射が出来る。PaP後は射程が短くなる、例としてRadioactiveの飛来する卵を撃ち落とせなくなっている。 VPR 箱/1250(DLC4) マルチプレイヤーで一時期大幅強化され話題になったおなじみのVPR、PaPしなくても弾数が多めで使いやすい。反動が非常に大きいのでデッドアイ・デュードロップと相性がいい。ちなみにエピックのYokaiはサプレッサー内蔵のはずなのに全く消音されていないという仕様になっている。1射につき最大2ヒットするためポイント稼ぎに向く。 Trencher 箱/1000(DLC3) クラシック武器のような見た目の実弾SMG。素の装弾数が少ない上にリロードも遅く、マルチプレイヤーのような安定した威力もないSMGなので箱武器の中ではハズレに近い。エピックのblitzkriegのアンダーバレルランチャーは説明通り一度しか使えず、予備弾数に1発あっても補充されない。 Raijin-EMX 箱 実弾の3点バースト式SMG、弾の管理はしづらいが精度は良いので拡張マガジンだけでも意外と有用な武器となる。内蔵されたEMPランチャーはゾンビモードでは特殊効果などは付いておらず今の所有効な使い方等は不明。 SG Bo3から?の仕様なのかボス系統へ特攻があるのか、しっかり当てればブルート等もすぐに倒せる。 対ゾンビではそれなりに火力はあるものの、貫通しないのでポイントが稼ぎ辛い HSでのダメージボーナスが薄い等々恒例の難点がある。 腰だめで撃った方が集弾する等、クセのある武器もあるので把握しておこう。 名称 コスト 威力/弾数 備考 Banshee 750/箱(DLC3/4) 750と低コスト、また序盤で購入可能なため弱い。PaP後は他のSGをPaPした威力と同等になるので、連射の遅さが少し気になるくらいの差になる。エピックのDopplerは若干レートが低いが3点バーストになり、瞬間火力が上がる。2段強化で計200発近い所持弾になる。 Reaver 箱/1250(DLC1/2) セミオートの実弾SGで威力もそれなりにあるため突破力がある。二段改造で威力上昇、弾数も増えるためかなり安定する。エピックのmacheteは近接攻撃が強く、11シーン付近まで1撃で130pt入るためポイント稼ぎにも向く。配置されているマップなら真っ先に買うのもアリだろう。2PaP後の威力がDCM-8の3倍ほど高く火力用に選択するのに十分な威力を持っている。 DCM-8 箱/1250(DLC4) 4発出る散弾の拡散率が非常に悪く、ADSすると余計に酷く拡散するが当てさえすればダメージ自体は他のSGとほぼ同じ、普通に使うならReaverの下位互換と言っていい。エピックを所持していればゾンビだと完全に無限弾仕様になる、撃つ都度にダメージを受け約50連発すると赤枠が表示され瀕死に陥る。体力回復の仕様で最後にダメージを受けてから約5秒後に全回復なので、適当に撃っていると思わぬタイミングでダウンしてしまう。ある程度撃ったり攻撃を受けたら、画面左下のキャラクターのカードから血しぶき表示が消えるまで回避に専念した方が良い。カード「$サンドバッグ」は自爆ダメージでも100ポイント貰えるので、この武器と合わせると2万ポイントほど稼げる。自爆で使い辛い面もあるが序盤-中盤で手に入れば一気に稼げるため、これのためだけにカードをセットしてもいいくらいに実用度は高い。DLC4ではついに壁武器として登場したため1250ポイントで実質無限弾が使えるようになる、そこそこ火力はあるので自爆ダメージでの不意なダウンを避けたいなら補給前提で死神やレディネスも十分使える。 Rack-9 箱/1000(DLC2) 連射でほかのSGに火力の差をつけられており微妙な立ち位置。PaPでスラグ弾一発発射に変化する、Smoothboreの意味がない。PaPすると一回の弾込め動作で複数発装填するようになるためリロード速度が改善される M.2187 箱/1250(DLC4) レバーアクションで威力高めのショットガン。デュアルアタッチメントを付ける事で使い勝手が向上するが、マルチプレイと違いSGカテゴリーでの火力差が薄いのでどうしても連射が早いSGより火力で劣る面が目立ってしまう。デュアルアタッチメントを付けたものをPaPすると強化前よりも弾が当たりにくくなってしまうバグ?がある。貫通しないので弾持ちや使い勝手が悪い。 SR Lvアップまでがきつく今作はファストマグが無いためリロードがかなり怖い。 スコープとアタッチメントは全部開放されているので枠を確保するため最低限マルチでLv4まで上げておこう。 20RぐらいまではHSで確殺なので篭もれる地形次第で化ける可能性はあるがトレイン主体の現状では外れ枠に近い。 SRでのキル数チャレンジはClassicのM1の方が威力は弱いものの壁売なのでそちらで狙おう。 SG同様ボス系に対してダメージの通りが良い。 名称 コスト 威力/弾数 備考 KBS Longbow 箱/1250(DLC1)1000(DLC2/4) R15まではHS一発、BANGBANGでR25まで PAPすることによって真価を発揮し、性能が他の武器の場合とは比較にならないほど劇的に良くなるのが特徴。1段階改造でADS速度とエイムアシスト距離と腰撃ち精度UP+トライボルト(3発同時発射) 2段階改造でさらにADS速度とエイムアシスト距離と腰撃ち精度UP+ペンタボルト(5発同時発射) ちゃんとスコープを覗ききっている状態で発射すると弾丸が1点に収束し、それ以外だと弾丸が放射状に発射される。 DMR-1 箱 Bo3のDrakonとまではいかないが非常に使いやすい、ADSは遅いのでELO+ストックをつけよう。1段階改造すると一定の距離までレティクル内のゾンビに腰撃ちが必中するようになり、2段階改造で連射速度が大幅に上がりバンバンがあってもなくてもSMGと同等程度まで連射できるようになる。ただし、腰だめ必中は2発同時発射となるが距離が離れすぎているとSGのように弾丸が消失し、ヒットしないためある程度近づく必要がある。実質M1の上位互換。レジェンドのガンパーク「グレイシャル」は着弾したゾンビの移動速度を最低速度まで低下させる効果があり、上述の腰だめ必中と相俟って生存率が大幅に高くなるため有用である。 Widowmaker 箱 2点バーストなうえ精度もあまり良くないので扱いがかなり難しい。他のスナイパーと違い改造やバリアントで性能が大幅変化するわけでもないのでハズレ枠に分類される。2発HITでの威力は高い。 EBR-800 箱/1250(DLC4) ゾンビでのARモードは無反動で単射のセミオートになっている、エピックのBomberだとこのモードも3連射になるが燃費が良くなく微妙。貫通しないので使うならレアの貫通Perk付きの物がいいかもしれない。PaPでフルオート化とスコープが強制的にスナイパー倍率化しELOサイトの場合ELOサイトのまま高倍率になってしまう。Bomberの対ボスの瞬間火力は最上位。 Trek-50 箱 マルチ同様単発式だが威力が高い。1段改造のみでも高威力を発揮し、リロード速度が早くなる。常にヘッドを狙うよう心がけると優秀なスナイパーとなる。2PaPでエピックのように2発撃てるようになる、逆にエピックはPaPで1発に減らされ不遇。2PaP後の威力はKBS Longbowの1/3程度しかなく高シーンでは使い物にならない。 Proteus 箱/1250(DLC4) SRだがSGに変換できる特殊な銃。散弾ではあるのだが実質SRでKBSとDMRの中間の性能といったところ、SGモード時は腰だめで弾が2発しか発射されずそもそも当たりすらせず非常に弱いがHS倍率があり頭部に当てることでようやく普通のSG同等のダメージになる。非常に扱いづらいのでオマケとして捉えておこう。PaPでスナイパーライフルモード時腰撃ちで弾の分裂数が増加、ショットガンモードは変化が無く完全に要らない子になる。同時に複数の弾が出るので狙撃報酬での稼ぎが増える。 LMG R.A.W.とTitanがEN兵器だがR.A.W.は貫通ダメージがしっかり通る(Titanは貫通力が低い?) 狙える時はきっちりADSでHSを狙っていこう 名称 コスト 威力/弾数 備考 Titan 箱 前作BO3のBRMに相当するLMG、PaPでフュージョンマグ装着。2段階PaPでLMGにあるまじき移動速度になる(歩行時も上昇する)ので、トレインで使用すればほとんど詰まることがなくなる。ただしADSしたままの移動速度は鈍足化しておりトレードオフとなっている、有効的に使うならレーザーサイトを装備し腰撃ちでの運用となるのだろう。レアのガンパーク【ヘイスト】付きのをPaPすると移動速度が全武器中最速になる。移動速度の増加はジャンプの飛距離も増加させる。そのためDLC3ボス戦のレーザー避けやDLC4ボス戦のターミナルの電源を落とす際役に立つ Mauler 箱 連射時におよそ7発までほぼ無反動で撃てるので押し直しに慣れておきたい、マガジン容量が高く弾薬マガジンでの回収量が高いため長期運用に向く。エピックのマンモスにすると所持弾数そのままに倍のダメージとなり総火力が上がるが、アーケインコアの追加ダメージや序盤のポイントの稼ぎが悪くなるので一長一短である。もう1つのエピックであるSentinelは非常に強力で、5発同時発射なのに1発辺りのダメージはそのまま、30%ほどのファイアレートの低下だけであり実質マンモスの完全上位互換と化している。7発目まで無反動なのも健在、高速連射出来るSRといった性能でLMGの装弾数(2段改造で262/1310)とすば抜けた火力(最大で1射12500ダメージ)で通常の銃としては圧倒的な性能。改造すればLMGの重さもなくなり、ヘイストもあるので機動力も高い。ワンダーウェポン同等の存在と言っても過言ではない。FHR同様SLアーケインコアのドラゴンレーザーの範囲攻撃も5倍で、適当に撃つだけで敵が溶けていく。エピックのため入手は難しいがゾンビモードにおいてはSentinelの解放を最優先で行っておきたい。 R.A.W. 箱 低反動なのでエイムでも、レーザーを付けて腰だめでも運用できる。ファイアレートは低くその分威力が高くなっている。改造後はレートが上昇、LMGの鈍足もなくなり弱点の装弾数もカバーされ使いやすくなる。エピックは無限弾にはならず、弾薬マガジンも拾えない。(2段改造で500発)レアのヘッドハント・ストックがリロードいらずで使いやすい。 Auger 箱 実弾LMGなので拡張マガジンが装備でき、装弾数を大幅に増やせる。2段改造すると弾数が187/1023となるが実際のところ予備弾数は1023発より多いらしく、しばらくの間リロードしても1023発から減らない。トリガー引きっぱなしの連射速度を活かしたいが少々反動がきつい、ただし腰だめ射撃精度はLMGの中で最も良いためDeadeye Dewdropsを使用し精度向上と無反動化させて頭の高さでばら撒く使い方が適当か。エピックのFuryはかなり変わっていて拡張マガジン有りの弾薬数が2丁720発、予備弾薬720発となっている。しかしPaPで弾薬数が減少してしまい2PaPで2丁374発、予備弾薬1312発となってしまう。 Atras 箱 実弾で威力は中程度のLMG、装弾数やリロード速度などを見るとARとLMGの中間ぐらいの立ち位置。PerkのBANG BANGSをつけると反動がかなり大きくなるので若干使いづらくなるがDeadeye Dewdrops使用時の恩恵が非常に大きくファイアレートと相まって強力なLMGと化す。内蔵のスモークグレネードはスモークすら出さずに飛んで行く上に爆発もしない、もはや訳のわからないアンダーバレルアタッチメントと化している。エピックはマルチと同じで3点バーストになり命中精度は向上するがゾンビでその性質は役に立たない、スモークは変わらず無用の長物。 Classic 壁売りされているマップが少なく、バリアントが存在しないなど全体的に不遇な物が多いが意外と使える物もあるのでいろいろ試して見ると良い。 名称 コスト 威力/弾数 備考 M1 500/箱(DLC2以降) スナイパーライフル枠では一番安価な壁武器、リロードに難点があり基本性能は低いがF Fカード"イーグルアイ"や"狙撃報酬"と合わせて使う事で序盤から終盤まで活躍する。改造すると意外と長持ちする優秀な武器だが、あまりに優秀すぎたせいかDLC2弾『SHAOLIN SHUFFLE』以降のマップには壁売りされなくなった。 TF-141 箱/1000(DLC3) 普通のボルトアクションスナイパーライフル、威力は高いがカスタムできるようになるまでは使い勝手に難あり。KBS Longbowと違い改造しても同時発射される弾の数は変わらないためかなり差を付けられている。 MacTav-45 箱/1000(DLC3) 性能的にはHVRと大差のない性能、弾数自体は多いが補充しづらいので使い切りで捨てる場面も多い。 S-Ravage 箱/1250(DLC3) ポンプアクションショットガン、一発の威力はショットガンの中でも高い方だがバリアントが無い分やはり普通のショットガンに劣ってしまっている。PaPすると一回の弾込め動作で複数発装填するようになるためリロード速度が改善される Hornet 箱/750(DLC2以降) 反動が大きいうえに装弾数も少ないので使いづらい。まともに使うなら2段強化するかマルチプレイヤーで武器レベルを上げておく必要がある。他のクラシック武器もそうだがマルチのMP報酬の恩恵はゾンビでは適用されない。 OSA 箱/1500(DLC3)/初期(DLC4) 連射力が高いが反動が大きく攻撃力自体はSMGに近い。2段強化で100発近い装弾数、低反動となるが相変わらず1発の威力が低い。DLC4では初期武器として登場、ダウン中にも使用できるのでDLC4では完全に初期武器扱いらしい。一度マックスアモを取るなどしてアンダーバレルグレネードの予備弾倉を所持している状態でインフィニットアモを取得するとアンダーバレルグレネードを連射することができる。 Launcher 名称 コスト 威力/弾数 備考 Spartan SA3 箱/1000(DLC3) いつものランチャー枠。BOゾンビシリーズのランチャーと比べると圧倒的に弾数が少なく、一瞬で使い物にならなくなる。初期ハンドガンの改造が優秀なので無理に改造してまで使う必要もない。発射の際覗き込みを要する Howitzer 箱 威力は高めだが未強化だと近距離で爆発しない 弾数も少ないのでまともな運用は難しい。 P-LAW 箱/1000(DLC4) ランチャーカテゴリでは弾数が一番多いが予備弾からマガジンへの補充が遅く、扱いが難しい。一応DLC4では壁から買えるが無理して買う必要はない。 SpaceLand特有の武器 名称 コスト 威力/弾数 備考 フォージーフリーズ チケット500枚 アーケードエリアで500チケットと交換、そのままではなかなかに使い辛いためPaP推奨。2段強化すると掠っただけで凍結し、また10秒程と凍結時間が長くなる。弾薬のリロードも3発ずつ補充になり使いやすくなるのだが燃費が良い訳でもなく特に良い点がある訳でもない。 アックス 箱 斧、伏せる事が出来ない。複数のゾンビに同時に当てることができる。格闘武器なので弾数制限はないが、殴ったときに倒せなければ反撃をもらうので扱いに注意が必要2PaPで金の斧になりゾンビを倒した時に追加効果で転倒したゾンビに攻撃判定が出るが、お世辞にも強いとは言えずネタ枠になっている。エイムボタンでの攻撃はモーションが変わり攻撃範囲が前方に広くなるが少し遅くなる。 アーケインコア Spaceland各所にあるトラップ毎の属性を付与させる事が出来る。 即死にはならないが物と使い方によっては強力な性能を発揮する。 属性を映写室の機械に収めた場合、再度トラップでゾンビを倒し、UFOに魂を集めて属性を回収する必要がある。 名称 備考 ドラゴンレーザー(仮) TAITONエリアのドラゴンレーザートラップが対応。着弾した地点で範囲攻撃が追加される、範囲は狭すぎず広すぎず。命中した際にゾンビが低確率で怯む、かつては高確率で発生していたが強力だったのか修正。SGだと追加効果のダメージが強く、およそ射撃一回分の範囲ダメージと連射の遅さを怯みでカバー出来るので相性が良い。性質上ランチャーと同じくゾンビを集めて足元を狙うと効率が良い、ただし怯み効果は上の部位になる程発生しやすいので回避重視の時は使い分けるといいかもしれない。強化後のFHRと、Mauler-Sentinelに関しては発射数増加分威力が落ちず属性ダメージも倍加しており前者も十二分に強いが後者のSentinelが更に凶悪な性能に変貌する。こちらは20シーン付近で直撃させず足元に1射だけの範囲攻撃でゾンビを倒せるので、このことからおそらく1回で発射される総ダメージの範囲攻撃弾*散弾となっており異常な火力になっている。 ディスコボール(仮) JOUANEY INTO SPACEエリアのディスコボールトラップが対応。弾が地形で反射するようになる。SGに付けると射程が無限になり、遠距離でも弾丸が消失しなくなる スターミッション(仮) JOUANEY INTO SPACEエリアのスターミッショントラップが対応。ヒットした敵にブルーボルツのような電撃効果を与える。ヒットした敵から近くの敵にも伝播するため敵が密集しているとより効果的。 アトモスフィア(仮) KEPLERエリアのアトモスフィアトラップが対応。ヒットした敵が炎上するようになる。それなりに効果が長くダメージ量も大きい。また武器がゾンビの腕や足を切断できるようになるためクロウラー大量発生しやすい点には注意、ゾンビが炎ダメージから生き残った場合は的確に処理しておこう。 X-QUISITE ワニに黄金の歯を付け、PaPのある映写室に行き、上記の属性全てを機械に収めるとケプラーのワニの口の中の機械で付けれるようになる。マガジンの装弾数増加、弾が扇状に複数発出る、ヒットした敵に鈍化+持続ダメージの毒状態の付与が追加される。装弾数増加が強く、武器によっては150発近く装弾することができる。SGに装着すると射程が無限になり遠距離でも弾丸が消失しなくなる。弾が地形で反射するようになる。またワンダーウェポンの取得に上記属性を付けた状態で、ワニの口の中の機械の◇の形をした部分を撃ち、中にあるパーツを回収する必要があるので映写室で属性を収める前にやっておこう。 ワンダーウェポン - Zombies in Spaceland SpacelandのワンダーウェポンはBLACK OPS系のものと違い、攻撃そのものは即死ではない。 当てて致死量になった場合に特殊効果が発動しその二次効果は即死となっている。 未強化だと即死効果の範囲が狭いのだが、宇宙人に対して大ダメージをあたえられるので何れかが必須になる。 強化後は全体的に使いやすくなり追加効果で倒した時のF Fゲージの貯まりが未強化より大幅に増加される。 弾数表示は2になっているが1発撃つのに弾を2消費するので実際に撃てる回数は予備弾薬の半分となる。 射撃後予備弾薬から自動的に弾が装填されリロードが無くなる、マガジン容量が減ったので弾薬マガジンで2発しか回復しない。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールから強化後のものが出現する。 名称 威力/弾数 備考 FACEMELTER 当たった相手が火柱を上げてロケットのように打ち上がり火柱で周りのゾンビが炎上する残った火柱部分が非常に威力が高く死ぬまで効果をもつが即死ではないので注意。強化で着弾点の即死範囲が若干拡大、撃ちあがった後に付近へ炎をまき散らし暫くその地点で攻撃判定が残る。火柱同様即死ではなく、爆発物判定なのかクロウラー製造機と化しとても扱い辛くなる。 DISCHORD 当たったゾンビがその場で一定時間ブレイクダンス、蹴られたゾンビは即死する範囲は狭いが「置き」で使える。強化するとダンスの範囲が強化されフラグより若干狭い程度の範囲になり纏めて倒す事が可能になる。 HEADCUTTER 当たった相手が立ち止まり頭が爆発、その爆発の周りにいたゾンビも立ち止まり爆発する。計2回の爆発それぞれに周りを巻き込む即死効果があるが時間差がネック。強化するとヒット時が即死ではないが火力上昇、追加効果の即死範囲がフラグより広くなり爆発が3回となるため巻き込むのが非常に楽になる。効果発動までが遅いが範囲が広く使いやすい。 SHREDDER 当たった相手とその周辺が塵になり即死する。現状では一番強い即時突破力があるワンダー、ただし持続性は無いので結果的に消費弾数は他より多い。強化後はランチャー程度の有効範囲に拡大される、範囲内のゾンビが全部即死という訳ではなく10体程度までに制限されている。範囲内で死ななかったゾンビはダメージを受け数秒怯むため動かない相手に一発撃てばほぼ殲滅出来る、一発で全滅という訳にはいかないが即死の即効性と怯みによる拘束で差別化されている。PaP後の弾数で他が180発なのに対しSHREDDERだけ210発となっている、またインフィニットアーモ獲得時SHREDDERのみR2(PS4基準)を押しっぱなしで連射射撃を行う事が出来るようになる。 ワンダーウェポン - Rave in the Redwood どれも単発であるためPerkのブルーボルトと相性が良い、強化後は自爆が無くなるためストッパーは外してもいいだろう。 ディレクターズカットモードだと通常の方法に加えてマジックホイールからも取得することができる。 ただしマジックホイールで入手した改造クロスボウを棚に戻してしまうとノーマルのヴラッドに戻ってしまうので注意。 名称 威力/弾数 備考 ヴラッド 直撃で即死 - 1/20 遅延式の炸薬付きクロスボウ、スラッシャーが登場しないシーンで船を完成させれば楽に入手出来る。自爆と装弾数からなるリロードが問題なのでストッパーとクイッキーズを飲み、定番の足元に連射し爆発に巻き込むのが安定した使い道か。爆発の威力はPaPしたランチャー程度はありシーンが進んでいなければそのままでも強い。共通の手順をそれぞれに対応した像で行う事で以下の4種に派生する。 ベン・フランクリン 直撃で即死 - 1/20 着弾箇所に落雷が落ちる、火力上昇と範囲拡大と共に効果発動までの遅延が無くなり通常のランチャーの感覚で扱え純粋な強化といったところ。またゾンビが死ななかった場合は感電し怯ませる事で時間を稼げる。修正で威力が大幅にダウンしておりボス戦ではクローラー製造機に成り下がっている。 アシッドレイン 直撃で即死 - 1/20 着弾地点に数秒ダメージゾーンを生成する。継続的にダメージを与えるタイプではあるがそれなりの威力で回避用としても優秀。修正で持続時間が縮小された。 トラップ・オ・マティック 即死 - 1-1/38 矢が刺さった地点を結びレーザーを走らせ即席のトラップを作れる。やや上下に対しての連鎖の判定が厳しく、また最長2m程度なのと矢の維持が10秒程であり4種の中で一番使い辛い。連射すると複数の着弾点が繋がり四角形や☆状にしたり出来るが特に意味はない。 Whirlwind EF-5 即死 - 1/20 矢の周りに衝撃波が追加されゾンビを吹き飛ばす、意外に横の判定が広く巻き込みやすい。フランクリンやレインに比べると回避用としては劣るが実質的な効果範囲は一番広い。修正で射線上のゾンビを無制限に倒せていたものが倒せなくなった。 スマイリー 近接攻撃は即死、射撃はフルパークでシーン43まで即死 - 1/35 ボスを撃破後BEAR LODGEの地下にあるゾンビナイフ射的左横にあるスマイリー(丸鋸)が入手できるようになる。ちなみに2018年中旬のアップデートによりディレクターズカット解放者には無料で最初から購入できるようになった。L2(PS4基準)で即死の近接攻撃、R2でゾンビ以外では跳弾する丸鋸の歯を飛ばす射撃攻撃を行う。弾数が設定されており近接攻撃でも弾を使用しての攻撃となり残弾が無いと攻撃ができなくなる。L2を押しっぱなしで攻撃が出続け弾はゾンビに当たった時に消費される、ただし当たるたびに弾薬が消費されるわけではなく当たってから弾が補充されるまでの間も攻撃を出し続けることができ、その間はゾンビに攻撃を当てても弾は消費されずまとまったゾンビに突撃をすれば20体倒したとしても3発位しか弾は消費されない。射撃は一発づつ丸鋸の歯を発射し着弾点で数秒後に爆発する。唯一トランスモード中のスラッシャーを倒すことができる、R2の射撃はスラッシャーに当たらないのでL2の近接攻撃を2~3秒ほど当て続ければ倒せる。 ワンダーウェポン - Shaolin Shuffle 使用自体はシーン5から使用可能なため比較的早いがチャレンジでレベルを上げる必要がある。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールから出現するヌンチャクは既に1段階強化済み(イースターの入手工程からでも同じ)のものになっている。 名称 威力/弾数 備考 虎拳 L1で前方に敵を吸い込むブラックホールを展開する。スペースランドやRAVEに登場したブラックホールグレネードとほぼ同様。R1+L1で衝撃波で近くの敵を倒す 鶴拳 L1で前方広範囲の敵を凍結させる。こちらは最大8体まで凍結させられる。R1+L1で前方に空中移動しながら連続蹴りを放つ 龍拳 L1で前方広範囲の敵を光の柱で消滅させる。最大5体で範囲ダメージは無く周囲のゾンビには効果が及ばない。R1+L1で自分の周りに長時間残る竜の形をしたオーラをしたダメージゾーンを作る 蛇拳 L1でゾンビを引きつけるスケルトンを召喚する。呼ぶ場所を間違えると自分の目の前からスケルトンが現れて詰まるという理不尽なミスが起こる可能性があるので注意。R1+L1で射程は短いが非常に強力なパンチラッシュ ヌンチャク シーン21まで即死2PaPでシーン31まで即死 マジックホイールからたまに出る、取得イースターがありこちらは確定で入手できる。他のゾンビマップに出る格闘系武器と違い獲得キャッシュは130ptになっている。近接攻撃武器で攻撃速度が速く突進開始射程も長いが攻撃範囲自体は狭いのでゾンビからの攻撃を受けやすい、PaPで格段に使い易くなるので優先的にPaPしていきたい。PaPで敵をひるませる低威力の衝撃波が付与され2PaPで高威力の衝撃波、短時間で4回攻撃を当てると攻撃速度アップ、攻撃で体力回復の効果が付与される、まとまったゾンビに対してもガンガン前進していくことができシーン32以降でも余裕で使える。修正で衝撃波の範囲と威力が向上した。 切捨御免 シーン25まで即死2PaPでシーン40まで即死 - 1/20 ラットキングを倒してから黒猫道場に行くと壁にかかっていた日本刀を入手できるようになる。メインイースターを終了させていると以降ラットキングを倒さなくても10000ptで日本刀を購入できるようになる。Co-op時の数量制限は無い、全員が日本刀を所持することができる。近接攻撃武器でヌンチャクよりも攻撃速度が遅いが威力はヌンチャクより高くゾンビをまとめて倒すことができるのでヌンチャクよりも簡単で強い。他のゾンビマップに出る格闘系武器と違い獲得キャッシュは130ptになっている。攻撃時ゾンビが攻撃範囲に複数いるとR-VNエピックの過充電と似たような前方横方向に範囲の広い攻撃が追加される、攻撃範囲自体が極端に広い訳ではないのでゾンビに攻撃を外すと追加効果が発動されず隙だらけになる。PaPすると追加効果の範囲が広がりゾンビを攻撃すると刀身が血に染まる、2段階PaP後の追加効果の範囲は地下にあるラットキングの椅子のある広間の中央にある足場より少し広いくらいの範囲のゾンビをまとめて始末することができるようになる。ただしバグなのかインスタキルを取ると追加の範囲攻撃が出なくなり弱体化する、同様にF Fの格闘系カードを使うと追加効果が消え弱体化する。PaPすると回数有限(弾数20発)の射撃攻撃ができるようになる、刀を2回降ると刀身が光り通常攻撃を行うと強力な前方射撃を行うが射撃ボタンでは無くチャージ時に近接攻撃と一緒に必ず発射されてしまい射撃を行わない選択ができないので弾持ちが悪い。Infinite Ammo獲得時無現に射撃を放てることは当然ながら発射間隔が倍位に高速化する。狐を装備して短時間で4回攻撃を当て攻撃速度を上げた状態で日本刀に持ち替えると日本刀の攻撃速度と追尾距離が一時的に上がる。日本刀自体はシーン41以降一振りではゾンビを倒せないが、ゾンビが攻撃範囲に複数いると追加効果が発動しシーン41以降でもゾンビがまとまっていれば結果的にゾンビを一振りで即死させる(シーン62まではディレイが発生するようになるが安定して即死させるのだがそれ以降は不安定になる)。修正によりL2(PS4基準)での攻撃は左から右に切りつける攻撃に変更された、しかしL2での攻撃はなぜかどんくさくて連射が効かず使いづらいものとなっている。 ワンダーウェポン - Attack of the Radioactive Thing 名称 威力/弾数 備考 M.A.D 30 日本語版では「モジュール原子粉砕機」と訳されている。登場初期は装弾数15発で威力も低く、クロッグすら1発で倒せない最弱レベルの武器だったが後のパッチで大幅強化、装弾数が2倍になり、全体的に威力が大幅に上がった。(クロッグ系統へのダメージが上がった)弾の補充もしやすくなり、ようやくワンダーウェポンらしい性能になったといえる。マップに配備されている3つのパーツを付けることで性能を最大限に発揮することができる。 ワンダーウェポン - The BEAST from BEYOND いずれも基本的な仕様は同じで発射後着弾点に吸着し数秒後に爆発し一定時間持続する範囲攻撃を行う。 リロード時間が非常に長く着弾からダメージ発生までにタイムラグがあるため意外と使い勝手がよくない。これらの武器を保持しているとクリプティッドが弾薬を落とすようになる。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールからVenom-Yを直接取得することができるようになり、さらにこれをPaPするだけでVenom-Zに強化することができ『暗号化と解読』が解除できる。 名称 威力/弾数 備考 Venom-X 2/4 迷路の謎解きをすると手に入る。着弾数秒後に爆発し一定時間継続的にダメージを与える毒ガスの爆弾のようなものを発射する。若干だがBlack Ops2のゾンビモードに登場したスリッキーファイヤに似ているが、Venom-Xでは威力が低く効果時間も短めで弱化されたガスグレネードといった印象で弱い。装弾数2/予備弾数4とかなり弾数が頼りないので弾数管理が必要。取得可能になった後はマジックホイールから出現するようになる。 Venom-Y 1/4 基本的な仕様はXと同じで威力と効果時間が向上している、特に爆発後は硬化モーションから自動で砕け散る即死判定となる大幅な強化が行われている。 Venom-Z 1/8 基本的には一緒、爆発のエフェクトが派手になり爆発範囲と毒ガスの効果範囲が広くなる。 実弾とEN弾 IWでは実弾とエネルギー弾の2種類がある。 実弾系は今まで通りの武器で『直線軌道のみ』『貫通力が高い』 エネルギー系は『1度だけ跳弾する』『貫通力が低い』『残弾をマガジンへ自動補充できる』 ゾンビモード独自の調整などもあるのでマルチとは多少異なり、PaP後などはその変化が更に大きい。 実弾系は拡張マガジンとガンPerkで予備弾を増加させられるため、大きなメリットになる。 マルチとの違い 一番大きいのはフュージョンマグが純粋に残弾>マガジンへの転送になっていること。 そのためマルチのような総弾数以上の補充はできない。 一部アーマリースキルもゾンビ用に調整されている。 フラック:ゾンビに対する威力が上昇する スクランブル:キル後に一定確率で周辺が短時間スタンする アトミック:ラストスタンドなしで150キル時ニュークを発生 ギャンブラー:ラストスタンド無しで50キル時にランダムで1つPerkを入手 リフレッシュ:ラストスタンド無しで50キル時にリーサルが補充 センサー:攻撃を当てたゾンビが味方にもハイライト表示される ヒットマン:10秒で10体のゾンビをキルするとF&Fカードゲージが大幅に上昇 死神:クアッドキル(短時間で素早く4体のゾンビをキル)で即座にリロード ダイスロール:ランダムな武器アタッチメントを最大5個獲得 しかし装備できるアタッチメント数の上限は5つである アウェアネス/Big Brother:画面が赤色になり、敵やイースター等の当たり判定のあるものが白めのハイライト表示になる トライアド/Bomber:形態変化でのAR化や弾数変動は無しでスコープの取り外しと思えばいい、非常に威力が高い ハンター/体力の少なくなったゾンビが赤くハイライト表示される 忍者/各マガジン内の弾を全て撃ちきってリロードすると約5秒間ゾンビから標的にされなくなる 衝撃波/Siren:当たった相手が短時間スタンする 活性化/Windfall:2キルごとに体力回復能力が上昇 ライフリンク/Masochist:無限弾だが撃つごとにダメージを受ける グレネード リーサル枠はゾンビの落とすポーチ、バックパックから入手 マップによって出現するアイテムが若干変わる 名称 登場マップ 装備数 備考 フラググレネード 初期 4 一定時間度周辺に爆発ダメージを与える。威力は低いのでチャレンジなどに使わない場合はすぐに変えた方が良い コンカッション SL 4 広い相手の動きが4~5秒止まる。回避や味方の援護もできるので意外と有用なリーサル。何故かスペースランド以外にには登場しない。 クラスターグレネード 全マップ 2 複数回爆発するグレネード。威力はかなり高いが自爆ダメージも非常に高いのでボムストッパーを付けていない場合は遠くに投げ込む感じで使うと良い C4 全マップ 2 全て投げてからもう一度R1か、1つ以上投げてから(PS4は□ボタン)×2回連打で起爆。これを置いた付近にはゾンビが湧かなくなるため籠りなどで活躍する。 ガスグレネード DLC4以外全て 2 一定時間着弾点にガスが残り高威力の持続ダメージを発生させる。プレイヤーには被害が無く、現状最強格のリーサル枠とされている。 バイオスパイク 全マップ 4 直撃で爆発し、広い範囲に爆発ダメージ。自爆に注意。回収は出来ない セムテックス SL/DLC1 4 オブジェクトや相手に張り付いて数秒後に爆発するグレネード。 プラズマグレネード SL/DLC1 2 周囲が炎上し、数秒間持続するグレネード。 クライオグレネード SL 2 アーケードでチケット350枚と交換すると手に入る凍結グレネード。範囲が広く、当てただけでゾンビが凍結し動きが止まる。かなり強力な物なのでガスグレネードの代用として使うのも良いだろう。 タクティカル枠 名称 登場マップ 装備数 備考 ブラックホールグレネード SL/DLC1 1 投げ込んだ所にブラックホールを発生させゾンビを吸い込む。少しの間安全圏が作れるので緊急回避にも役立つ。 リパルサー SL/DLC1 4 前方に衝撃波を発生させゾンビを倒す。突破用としては最も優秀。 アルマゲドン SL/DLC1 1 発動した瞬間から空から爆弾のようなものがゾンビに向かって降ってくる。エフェクトは派手だが意外と適当に落としてきたりするのでどちらかというと殲滅用。 ポータルジェネレーター SL 1 ワープホールを発生させ入るとポータルの前までワープ出来る。回避のほか、味方なら誰でも使えるためチームで改造部屋に行く時に有効活用することもできる。 トランスポンダー SL/DLC1 1 投げた所に設置をし、もう一度L1を押すとその場所にワープできる。置く場所をある程度自由に決められるのでパークが補給しやすい場所に置くなどの使用ができる。 リワインド SL/DLC1 1 数秒前の位置に戻り弾薬と体力が回復する。回避だけでなく弾の回復にも使えるためかなり優秀なタクティカル枠。 トリップマイン SL 4 センサーに反応すると爆発する地雷。威力はそこそこだが判定が甘くなかなか起動しないため注意しよう。 チケがあればクライオ、無ければガスかC4がオススメ リーサル枠はR進行で2つ自動補充される ゾンビが湧いてくる場所にC4やトリップマインが設置されているとその場所からゾンビが湧いてこなくなる アーマリー武器 F Fカード補充もありガチャで入手できる機会は多い 前シリーズに比べてパワーアップとりわけマックスアモが手に入りにくいため おそらく難易度としてもアーマリー前提に近い、縛りが無ければ積極的に使おう オススメの追加効果としては 大当たり(キルポイント+10%)、ストック(マガジンの増量)、ヘッドハント(HSで自動リロード) エピックの固有能力は良し悪しがあるもののPaPすることで更に持ち味が強化される。 レイスの勢力報酬のKendall 44はかなり使い勝手が変わるので目指してみよう。 オススメ武器 HGはどれも非常に使い勝手がよく、従来よりもアタッチメントのおかげで長持ち。 スクラップ交換や勢力ランクで確実に入手できることもあるので使いやすい。 Kendall 44(実弾、初期武器) PaPをすると榴弾になるため非常に強力、従来のレイガンに近い。 Oni(EN、壁700):いつものフルオートHG、マルチの勢力ランクでアーマリー入手可能。 Hailstorm(実弾、壁500):いつもの3点バースト、ガチャとスクラップ交換でアーマリー入手可能。 謎解きでは初期武器のKendall 44をPaPしたもの+BOMB STOPPERSでレイガンに近い立ち回りをすると良い。 殲滅、突破力が非常に高いので防衛戦や中ボスなどにも使える。 もう片方は稼ぎ武器でポイントを溜めてからワンダーウェポンに切り替えよう。 稼ぎ武器は補充が聞く壁売で貫通力がある実弾系の武器がオススメ。 SpaceLandではKarma-45、HVR、NV4が壁売の実弾武器になっている。 マジックホイールではハズレ枠や壁武器と大差無いものが圧倒的に高いためリスキー。 とりわけSRとSGはBO3に比べるとキツイ場面が多い。 ただトレインに限っての事なので今後、篭もれるMapなどでは変わってくるかもしれない。 アタッチメントはゾンビでまさかの開放となった拡張マガジンをなんとしてもつけよう あとはストック、レーザー、グリップ、ホローポイントなどを付ければ良い ホローポイントは元々高いダメージになるヘッドショット倍率が5倍ほどに強化される FMJは貫通力が2倍になり、ゾンビをキルした弾は更に貫通し、通常6体までなのが12体までヒットするようになる
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ゾンビ パニック イン ワンダーランド DX ガンシュー プレイ人数× 1 ~ 2 1,000円(税込)785MB おとぎの国に突如としてゾンビが現れた!? 撃って、避けて、殲滅せよ!!! 爽快おとぎアクションシューティング! かつての英雄「モモタロウ」。 そんな彼も今は自由気ままなフリーター暮らしを謳歌していた。 ある日、久しぶりに懐かしい故郷の村へ足を運んでみると……。 そこで目にしたのは、かぐわしい香りを放つ“ゾンビ”たちに襲われる村の姿であった! ■ストーリーモード モモタロウを操作して、ストーリーを追いながらステージをクリアしていくモードです。 様々な武器を駆使して、迫りくるゾンビや怪物を蹴散らし事件の真相に迫りましょう! ストーリーを進めると、アーケードモードのステージや操作可能なキャラクターが開放されます。 ■アーケードモード キャラクターを1人選択し、アーケードプレイやステージ選択プレイで高得点を目指すモードです。 本モードでは、コントローラーを2個登録して、2人協力プレイであそぶこともできます。 ステージ上のモノを壊せば壊すほどスコアがあがるので、どんどん破壊して高得点を目指しましょう!! さらに「アーケードプレイ」を最後までクリアすると、使用キャラクターの着せ替えコスチュームが取得できます。 ■ギャラリーモード モモタロウや可憐な少女たちを鑑賞できるモードです。 キャラクターのコスチュームを着せ替えたり、モデルを回転させることができます。 なめらかに動くキャラクターたちをじっくり観察しましょう!! メーカー アークシステムワークス 配信日 2019年11月21日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO C 暴力 名前 コメント
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公式サイト→これはゾンビですか? OF THE DEAD公式サイト 2012年4月 【Amazon.co.jp限定】これはゾンビですか?オブ・ザ・デッド 第1巻 (オリジナル描き下ろしコースター付き) [Blu-ray] posted with amazlet at 12.04.12 角川書店 (2012-05-25) 売り上げランキング 200 Amazon.co.jp で詳細を見る ブログ #blogsearch2
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TheMafi-bo outlime pub. date music editor spinner
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1日目 適応追加データ 「スキル一覧」「ゲストゾンビ一覧」「ゾンビホード」 キャンペーン 【 包囲網を抜けて 】 貴方達は【区域:商店街】の施設のいずれかに立てこもっており、その初期拠点には「ラジオ」が1個、PCの初期会得アイテムとは別に置かれています。ラジオからは【区域:郊外】の「地下シェルター」へ避難するよう呼びかけが行われています。ビラでも誘導が頻繁に行われた痕跡が残っており、地下シェルターの場所を記したビラが商店街・郊外の各地に点在しています。 商店街の初期本拠点から未知の施設(郊外での初期本拠点も含む)に移動したPCはこのビラを1枚発見し取得します。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 これビラにより、郊外での「新規開拓」にて施設決定1D100を振る際、「所持しているビラの枚数×10」を出目に加算することができます(出目が96以上となれば地下シェルターを発見できます)。ただし商店街ではこのビラは最大4枚までしか見つかりません。 このキャンペーンのクリア条件は、郊外の地下シェルターを拠点化しエンディングフェイズへ移行する事となります。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 「医療品×1」 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「近接武器×1」 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム 「トランシーバー×1」 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定-5 拠点 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 初期移動可能施設 【 病院 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 スーパー 】 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 ガンショップ 】 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(8) 物資量:並(5) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:25 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 銃器 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー ● 行動選択 イーシャ 探索チームとしてスーパーに移動。成功。 ケイト ラジオを拾う。探索チームとしてスーパーに移動。クリティカル。病院Bへ移動可能となる。 ダン 防衛チームとしてとどまる。 トモコ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76、81 6 13+14 0 27 【 探索隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:27 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -22 -22 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除。ファンブル。ゾンビを5体倒した時点で拳銃が「壊れた銃器」になった上に死亡フラグ+2。 イーシャ 拠点化を宣言、休息を取りスキル【修理屋】を宣言してケイトの壊れた拳銃を修理、「修復された銃器」をケイトに戻す。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:22 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-17 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -17 -17 - - ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 13 8 2 0 2 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 0本 0本 ストレスペナルティ - - 0 0 合計ペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、成功。ゾンビ2体を駆除。物資探索が1回につき2回可能に。 トモコ 物資探索を行い、2回中1回成功。「銃器」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チームB イーシャ 成功 0 防衛チームB ケイト 成功 0 防衛チームA ダン ファンブル -2 防衛チームA ケイト 成功 -2 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/10 22 0/15 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 9 イーシャ/なし 失敗 3 襲撃後ゾンビ数 10 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 58 6-2 15 10 25 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:25 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-25 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功、ゾンビを9体駆除した。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を行うが失敗。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 8 4 0 4 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 1本 0本 ストレスペナルティ - - -2 -2 ● 行動選択 ダン 脅威排除を行い、失敗。ゾンビ全4体を駆除して安全を確保するが死亡フラグ+1。 トモコ 物資探索を行い、ファンブル。ゾンビとの遭遇戦となり、ゲストゾンビを指定し、ゾンビもどきとの戦闘に。銃器不使用で戦闘を行い、成功。戦利品なし。2回目の物資探索も失敗。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回目は成功し自転車を、2回目はクリティカルを出し 「食料品×3」を入手。 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -2 -2 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 失敗 -4 防衛チームB ケイト 失敗 -4 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 防衛チームA ダン 失敗 -4 防衛チームA ケイト 失敗 -4 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ! 戦闘発生 ! 生存者/使用武器 戦闘判定結果 ゾンビ駆除数 ケイト/銃器 成功 7 イーシャ/なし 不要 - 防衛チーム A (2階建ての民家) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 5/15 0 5/15 ゾンビホード襲撃進路 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム B イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 防衛チーム A ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 イーシャ 医療品 ケイト 修復された銃器、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6-3 10 0 10 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行。ゲストゾンビを指定し擬死ゾンビを引当つつ成功、ゾンビを1体駆除した(戦利品なし)。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。 イーシャ 物資探索を2回行い、共に成功。「食料品×5」を取得した。【無茶のしどころ】を宣言し、再度2回物資探索。1回だけ成功し、「食料品×2」を取得した。 【 防衛隊 B / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ 防衛隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 8 12 0 12 【 防衛隊 A / 2階建ての民家(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:12 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-7 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 トモコ 病院Bに自転車でダンを運搬し移動を行い、成功。拠点は放棄され、トモコとダンは探索チームに切り替わる。本拠点はスーパーに切り替わる。 ダン 運搬され終了。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チームB イーシャ 成功 - 防衛チームB ケイト ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チームA ダン 成功 - 防衛チームA ケイト 成功 - ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム B (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/10 7 0/5 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:?? 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 防衛隊 / スーパー(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 1本 1本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、銃器、食料品×3、自転車 イーシャ 医療品、食料品×7 ケイト 修復された銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード現在被災地 2階建ての民家、病院A、ガンショップ、マンション ゾンビホード避難場所 スーパー、病院B ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91、76 6 16+13 0 29 【 探索隊 / 病院B(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:29 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-19 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 1本 ストレスペナルティ - - -6 -6 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッヤー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、【探しものはなんですか】を宣言し、出目79を99に変更し、「近接武器」を入手。 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -6 -6 【 所持品 】 ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / スーパー(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:21 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-21 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 0本 2本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 銃器による脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】宣言して脅威排除を再実行し成功9体駆除。銃器2回使用により次のゾンビ湧き頻度が-2。【無茶のしどころ】を宣言、脅威排除を行い成功、ゾンビを駆逐した。 イーシャ 物資探索を2回行い1回クリティカルで共に成功、「食料品×5」を取得し、それをケイトに持ってもらう。【無茶のしどころ】を宣言、物資探索を行い「自転車」と「医療品」を取得した。 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:3 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオ+トランシーバー効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン ファンブル -2 探索チーム ケイト 成功 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (スーパー) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 0/5 0 0/5 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ × × × 防衛チーム イーシャ ケイト 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ☓ ○ 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:15 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-5 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 8 15 23 【 探索隊 / 病院B(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:23 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-13 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 2本 2本 ストレスペナルティ - - -8 -8 ● 行動選択 ダン 【死中に活あり(+20)】を宣言し、「近接武器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを7体駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試み成功、ゾンビを7体駆除した。 トモコ 物資探索を宣言し成功、「医療品×2」を入手。これはダンに持ってもらう事になった。【無茶のしどころ】を宣言、バリケード強化を行うが失敗。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -8 -8 【 所持品 】 ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 84 6-3 28 0 28 【 防衛隊 / スーパー(物資数:5/10) 】 ゾンビ数:28 防衛力:0/5 ゾンビペナルティ:-28 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 3本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みるが失敗、ゾンビを5体駆除したが死亡フラグが+1された。 イーシャ 自転車を使用し、ケイトを運搬してダンとトモコのいる病院へ向かう事を試み、成功。拠点がすべて放棄された。 【 探索隊 / 移動中) 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ ラジオのトランシーバー受信効果で成功 - 防衛チーム ケイト 成功 - 探索チーム ダン 失敗 -2 探索チーム トモコ 成功 -2 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チームがいない。ゾンビホードが去っていった。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 探索チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 × × × × 【 探索隊 B / 病院移動中 】 探索隊 イーシャ ケイト - - 死亡フラグ数 2本 4本 - - ストレスペナルティ -4 -4 - - 【 探索隊 A / 病院B(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 - - ダン トモコ 死亡フラグ数 - - 3本 3本 ストレスペナルティ - - -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品×2、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 16 9 25 夜が来た。探索隊Bのイーシャとケイトが合流。 【 探索隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:25 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-15 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -4 -10 -10 ● 行動選択 ケイト 「銃器」で脅威排除を行い1足りて成功、ゾンビを9体駆除した。【ガンサバイバー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、ゾンビを9体駆除した。ゾンビは11体となり、ゾンビペナルティは-10となる。病院の湧き頻度数値が-2され4となった。 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い、成功して7体のゾンビを駆除した。【スラッシャー】を宣言し再度脅威排除を試みて成功、残ったゾンビ全4体駆除した。 イーシャ 拠点化を宣言し病院を本拠点化、防衛チームに切り替わる。「休息」を行い、自身のストレスが-4される。「医療品」を1つ消費しダンの死亡フラグを-1する。 トモコ バリケード強化を行い、成功。防衛力が+10され20となる。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ 0 -4 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 失敗 -4 防衛チーム ケイト 失敗 -4 防衛チーム ダン 成功 -4 防衛チーム トモコ 成功 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 イーシャがダンのメンタルケアを行う。ダンのストレスは「0」となり、イーシャの死亡フラグが+1される。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (病院B) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 20/40 0 20/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言せずミドルフェイズ続行。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 【 所持品 】 イーシャ 医療品、食料品×7、自転車 ケイト 修復された銃器、食料品×5、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、近接武器、銃器、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) 探索隊 A ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 6-2 21 0 21 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:21 防衛力:20/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 3本 4本 2本 3本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -14 ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行うも失敗、4体を駆除するにとどまる。【スラッシャー】を宣言して続行し成功、7体を駆除する。結果、11体のゾンビを駆除し、死亡フラグが+1された。 ケイト トモコから近接武器を預かり、「脅威排除」を行い成功。9体のゾンビを駆除する。 トモコ バリケード強化を試み成功、防衛力が+10され30となる。 イーシャ トモコから拳銃を借り受け、脅威排除を行うが、ファンブル。ゾンビは全滅したが死亡フラグが+2した上に銃器が「壊れた拳銃」となる。 トモコ 【無茶のしどころ】を宣言、「休息」を行い、自身のストレスが-4される。イーシャにイーシャが持っていた「医療品」を使用し死亡フラグを-1する。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -4 -8 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 壊れた銃器、食料品×8、自転車 ケイト 修復された銃器、近接武器、食料品×4、ラジオ ダン 近接武器 医療品×2 トモコ トランシーバー、食料品×3、自転車 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレス 防衛チーム イーシャ 成功 -2 防衛チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム トモコ 成功 -2 家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 【 防衛隊 / 病院B(物資数:8/10) 】 夜ペナルティ -10 ゾンビ数:0 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ ケイト ダン トモコ 死亡フラグ数 4本 4本 3本 4本 ストレスペナルティ -6 -10 -2 -12 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ ケイト ダン トモコ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング移行宣言 エンディング ( 7サイクル目 : エンディングフェイズ ) 必要食料品 4人×2000=8000カロリー=16個 所有食料品 15個(7500カロリー) 生存者 イーシャ ケイト ダン トモコ 取得カロリー 1500(3個) 2000(4個) 2000(4個) 2000(4個) 衰弱 -5 0 0 0 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60-5】 【感知:80-5】 【技巧:70-5】 【協調:90-5】 所持アイテム 壊れた銃器、自転車 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 修復された銃器、近接武器、ラジオ 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器 医療品×2 【 トモコ 】 スキル:子供 ステータス:【戦闘:50】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:90】 所持アイテム トランシーバー、自転車 2日目 オープニングフェイズ ● 行動選択 イーシャ 病院にとどまる。 ダン ケイトからラジオを預かる。病院にとどまる トモコ マンションへ向かう。自転車使用しケイトを運搬するがファンブル、ゾンビとの遭遇戦にも敗北し、マンション到達するも死亡フラグ+1 ケイト マンションへ向かう。トモコのファンブルに巻き込まれゾンビとの戦闘になり勝利した後マンションに到達。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 探索ターン ) 探索隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 38、19 6 7+4 0 11 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 - ケイト - トモコ 死亡フラグ数 - 0本 - 1本 ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ケイト 「近接武器」で脅威排除を行い、成功。9体のゾンビを駆除、続いて【ガンスリンガー】を宣言、ゾンビを2体倒し駆逐してマンションの安全を確保した。 トモコ 物資探索を行いファンブル、ゾンビとの遭遇戦となり勝利。物資探索を引き続いて行い成功、「食料品×1」を取得した。 【 所持品 】 ケイト 修復された銃器、近接武器 トモコ トランシーバー、食料品×1、自転車 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 防衛ターン ) 防衛隊 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 6 4 0 4 【 防衛隊 / 病院(物資数:8/10) 】 ゾンビ数:4 防衛力:30/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ - ダン - 死亡フラグ数 0本 - 0本 - ストレスペナルティ - - - - ● 行動選択 ダン 「近接武器」で脅威排除を行い成功し4体のゾンビを駆除して安全を確保した。 イーシャ 休息を行い【修理屋】を宣言し「壊れた銃器」を「修復された銃器」に修理した。 【 所持品 】 イーシャ 修復された銃器、自転車 ダン 近接武器 医療品×2、ラジオ
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透過男 武器アタッチメントのMMSを使用しているプレイヤーのこと。屋内に篭っていることが多いので、コールドブラッドやEMPグレネードで対応しよう。 イライラ棒 タクティカルウェポンのショックチャージのこと。近づくと電流が放出されて一定時間視界が眩む。ベティと併用して設置されていることが多い。 電子レンジ スコアストリークのガーディアンのこと。マイクロ波を放出し、範囲内の敵の体力を徐々に削っていく。ナイフ攻撃では破壊できないので、EMPグレネードか銃で破壊しよう。 使用例:電子レンジでチンされたっ!! ウェルダン・・・・ 行っけぇ!僕の紙飛行機! スコアストリークのハンター♂キラーのこと。使い方が分からず、敵に投げつけるという使用法を編み出した人が数名。 手のひらクルー! 手のひら返しの事。BO2はやっぱり神ゲーやで!!数マッチ後・・・やっぱりクソゲーだ!! 一番最初に使ったのは飴氏である。 LSATこそ最高の武器 とか言ってるのはKARAage。つい最近までSMGやAR使ってたのに、僅か数日で調子こいた事言ってる。見た目のかっこよさはsid隊長公認。 殺人R2D2 全自動殺人マシーン。AGRのこと。 モザイクスコア とてつもなく酷いスコアを出してしまった際、スコアボードにモザイクがかかる事。主にzawa用。 肥やっしー その名の通り、肥やし。 いけIA EKIE、いけIA。まぁ空耳なんですけどね。 連スナ スナイパーライフル『SVU-AS』のこと。威力が70のため連射して使用するプレイヤーが多く、連射音が凄まじい。
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《公開済》SNM001101 シナリオガイド 公式掲示板 電車の中が氷のゾンビでいっぱい!? 担当マスター 密巴 主たる舞台 ヒラニプラ(空京) ジャンル バトル 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2011-03-18 2011-03-20 2011-03-24 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2011-04-05 - 2011-04-03 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 兎を追いかけて、石化した人々や時間を元に戻す。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 氷ゾンビとバトルして倒す。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 電車内で何が起こっているのか、解明する。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 氷ゾンビになってみる。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 氷ゾンビ化または石化してしまったパートナーを助ける! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM バトル ヒラニプラ 密巴 正常公開済 空京】
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登録日:2012/05/20 Sun 14 35 00 更新日:2023/11/22 Wed 17 53 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 これはゾンビですか? しゃーなしだ! つるぺた アホ毛 チェーンソー ツンデレ ハルナ ロリ 低脂肪乳 卵料理 天才 悪魔男爵 水原薫 美少女 貧乳 野水伊織 魔法少女 ←いいえ、魔装少女です しゃーなしだ!! ハルナとは、『これはゾンビですか?』に登場するヒロインの一人。 CV 野水伊織/水原薫(ドラマCD) ハルナちゃんは、 \美少女だかんな!/ そんなハルナちゃんの容姿は、セミロングの栗毛やピンと立ったアホ毛が特徴の背が低い少女といった具合。 んでもって、どことは言わないが小さい。 セラはおろか同じロリ担当のユーにすら負けており、本人も低脂肪乳と言うほど。 その正体は異世界であるヴィリエから来た、メガロと呼ばれる怪物と闘う魔装少女。 チェーンソー型の魔装錬器「ミストルティン」を使ってメガロと戦闘を行う。 ……が、色々あって魔装少女になれなくなってしまい、そんなに戦闘には参加していない。(理由は後述) 性格は明るく元気な子であるが、ツンデレであり、人の好意をつっぱねたりする。 ようするに子供。 しかし、頭の方は良く、天才と呼ばれる人間であり、何でもすぐに理解できて実行できる。 ただ、人に物事を教えるのが下手でファンシーな絵で説明することが多い。 その天才さ故に、学校をつまらなく感じていてそのため不登校で友達もいない。 実際、歩の世界に来たのも大先生のお遣いと、単位の代わりになるメガロを狩るため。 また人の名前を覚えるのも苦手であり、会話に他人の名前が出た際にそれが誰を指しているのか理解しているが、歩以外を名前で呼ばない。 例 ユー→ネクロマンサー、根暗マンサー セラ→葉っぱの人 トモノリ→ユキノリ \俺の名前は友紀だ!/ ただし、織戸のみ本当に名前を認識していない。 そして、その天才っぷりが遺憾なく発揮されるのが料理である。 その腕前はもはや達人級であり、トモノリから弟子入りをされるほど。 ……卵焼きしか作れないが。 \作らないだけだ!/ 彼女の言う通り、ひじきオンリーの弁当を作るなど他のものも作れるし、非常に美味い。 初登場は原作では一巻。 アニメでは一期第一話。 主人公、相川歩が夜の墓場でメガロに襲われたところを助ける形で出会う。 その際、トップのようなノリでキックとあるがキックしないでチェーンソーを叩きつける必殺技『ミストルティンキック』でメガロを退治した。 ちなみにこの技はアニメオリジナルである。 その際、歩を介してユーに魔力が吸い取られてしまい魔装少女としての変身能力や魔力を失う。 以後、魔装少女の仕事は歩が引き継ぐことになる。 そして上記のように魔力がなくなってしまった為、ユーに続いて歩の家に居候をすることになった。 ユーとはヴェリエと冥界の関係のせいか馬が合わないことが多かったが、最近では姉妹のように仲が良い。 .どっちがお姉さん役かで争うのもこれまた一興。 .\私が一番のお姉さんなんですがね。理解しましたか? このクソムシ。/ よく「悪魔男爵」という名を口にするが、これは女尊男卑なヴィリエで男の身でありながら長期に渡る大反乱を起こした彼を尊敬しているため。 \少しネタバレだ!/ 最近は魔力が戻りつつあったが、クリス(ハルナ曰く親切な人)により利用され魔力吸引機を作ってしまい、 ユーから魔力を吸い取る代わりに、今度はハルナが喋ると頭痛を起こすようになってしまう。 その後、捨てた魔力吸引機をクリスに拾われ彼女の復活に利用されてしまった。 また、ハルナはヴィリエと京都の人間のハーフである。 「追記・修正よろしくな!」 「ん? ブラウザバック?」 「しゃーなしだ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ゾンビのおねーさん・番外編 屍「眼球が腐っちゃったの。替えをお願いね、魔王」 魔「え?まだ大丈夫では」 屍「腐ったの」 魔「は、はい。こちらの灰緑色が最近は人気ですが」 屍「そう。それにするわ」 魔「…またあの小僧とスライム狩りですか」 屍「根性のないスライムを鍛えてやってるのよ」 魔「それはそうと、勇者どもがラストダンジョンに到着したとか」 屍「髪はもう少し明るい色のほうがいいかしら」 魔「あの、勇者どもがゴフゥッ!?」 屍「テメーのケツくらいテメーで拭けボケ!髪は・これで・いいのか・ああん?」 魔「よ…よろしい…かと」 屍「そう」 魔「あ、あの、姐さん、殴らないで聞いていただけますかね?」 屍「内容によるわね」 魔「…恋もいいですが、我が魔王軍の戦況は芳しくなくて」 屍「恋?」 魔「はい」 屍「誰が?」 魔「姐さんが」 屍「誰に?」 魔「小僧に」 屍「私が…?」 魔「恋愛などいつでもできます。今は姐さんに陣頭指揮を」 屍「…………これが…恋!!!」 魔「ご、ご自分でお気付きでなかったので?」 屍「うふふ、グッジョブよ魔王!そうとわかれば!」 魔「は、はい?」 屍「サキュバスのカラダとナーガの舌が要るわ。いますぐブチ殺して用意なさい!」 魔「え?あ、あの、魔王軍は戦力が不足してゲフぅっっ!?」 屍「待っててね、ボウヤ。うふふふふ」