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ゾンビ・リリー キャラクター詳細 名前: ゾンビ・リリー 性別: 女 年齢(享年): 12歳 自我の有無: 無し ゾンビになった経緯: エバ・セントフィールドとともにS.F.Cという組織の少女ハンターコンビだったが任務中にリリーがゾンビ化。組織を裏切り2人で逃亡。追っ手から逃げつつ、ゾンビを人間に戻す方法を探して各地を転々とする。そして10年が経った。 特徴: 外見は12歳当時から変わらないがゾンビなので知能は3歳児程度。生前の自我は全く残っていない。満腹のときは人間を襲わないがイタズラをするので拘束衣を付けている。エバの趣味でよくコスプレをさせられている。現在は「不思議の国のアリス」のエプロンドレスを着用。 関連群像劇 未
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ヴードゥー教・モンスター ゾンビ(zombie) ゾンビ(zombie)Ⅰ 「ヴードゥー教のゾンビ」Ⅰ-Ⅰ 概要 Ⅰ-Ⅱ ゾンビにされた(と主張する)実在の人物の例 Ⅰ-Ⅲ いわゆる「ゾンビ・パウダー」の処方とゾンビ化現象の薬学的メカニズム Ⅰ―Ⅳ 「魂の無い人間」 Ⅰ-Ⅴ 妖怪?ゾンビ Ⅱ 「ホラー映画のゾンビ」 参考 「ゾンビ」という言葉の指す存在は大きく二つに分けられる。 Ⅰ: ヴードゥー教の伝承に登場する。魔術によって一度死んで(医学的には仮死状態を経て)蘇った人物。 しかしながらそのカテゴリーに収まらないような妖怪とでも言うべき存在を指す言葉としても用いられる。 Ⅱ: 主にホラー映画などに登場する。いわば「蘇った死体」であり、人間的な意志は無く、人間を喰らう怪物。 ゾンビの被害者もまたゾンビとして復活する…という設定が多い。 また、スラングとして「間抜け」「ノロマ」といった意味でも使われる。 Ⅰ 「ヴードゥー教のゾンビ」 Ⅰ-Ⅰ 概要 ヴードゥー社会の中で調和を乱す者に加えられる呪術的制裁の一つを受け、意思のない奴隷にされた人間。医学的には生きている。 薬理学的にはフグ毒などによって仮死状態にせしめられた後に墓から掘り起こされ、 精神的ショックとダチュラなどを原料とする薬によって曖昧な酩酊状態に保ち、安い労働力として使われる。 直接的に呪術を施すのは、地元の宗教結社と結託した、邪術師とでも言うべき職業・ボコールである。 その一方、妖怪とも幽霊ともつかないような不可思議な存在とも言われている。 Ⅰ-Ⅱ ゾンビにされた(と主張する)実在の人物の例 クレルヴィウス・ナルシスの例。 彼はラコウの町に住んでいたが、彼自身の反社会的行動からコミュニティ内で疎まれる存在であった。 また、家庭内では土地に関する相続権をめぐって争いもあった。 結局、家庭内で争っていたナルシスの兄が彼をボコールに労働力として売り払ったと考えられている。 ボコールは呪術と毒を用い、ナルシスは病気になった。 彼の病状は悪化し、結局は1962年4月30日午後9時45分、入院先で医師によって死亡宣告が下される。死亡証明書も存在する。 しかしこれは完全な死ではなかった。 医学的な死亡状態と間違えるほど代謝機能が低下していたのである。 彼は後にこの時の体験を語っているが、いわゆる典型的な「臨死体験」にそっくりの内容である。 また、医師の死亡宣告や家族の泣き声が"死亡中"の彼には全て聞こえていたという。 彼は葬儀の後、墓の中で息を吹き返す。 そして掘り出されるとすぐに何者かに殴られ、縛られ、国の北部へと連れて行かれた。 そして2年間他のゾンビたちと共に奴隷として働かされた。 だがある日「ゾンビたちの叛乱」が起きてゾンビの一人が『主人』を殺害した。 解放されたゾンビたちは散り散りになったという。 それから16年間ナルシスは自分を売った兄を恐れてハイチ中を放浪していたが、 自らの"死後"18年経ち、兄が死んだと聞いてようやくラコウの町に戻ってきたのである。 この事件のニュースはハイチ中を駆け巡り、イギリスBBCからはドキュメンタリー番組が製作されている。 Ⅰ-Ⅲ いわゆる「ゾンビ・パウダー」の処方とゾンビ化現象の薬学的メカニズム 以下の処方はボコール、マルセル・ピエールの例である。 ①死亡一ヶ月以内と見られる赤ん坊の死体の骨。 これはウェイド・ディヴィスの目の前で墓暴きが行われた。 ②殺したばかりの青と虹色のトカゲ。 ③乾燥したオオヒキガエルの死体。 このカエルはゴカイやイソメなどと一緒の容器に一晩入れてから殺された。 「カエルを怒らせ、毒の威力を増す」とマルセルの助手は語っている。 実際、ストレスによってオオヒキガエルの分泌する毒の量は増す。 ④「チャ-チャ」と呼ばれるネムノキ属の植物。 ⑤「ボア・グラア(かゆい豆)」と呼ばれるトビカズラ属の植物。 ④,⑤共に毒を持つ。 ⑥それぞれ「フー・フー(Diodon hystrix)」「海の蟇(Sphoeroides testuineus)」 と呼ばれる2種のフグ。共に猛毒テトロトドキシンを持っている。 テトロトドキシンの毒性は猛烈に強く青酸カリの500倍とも言われ、致死率は非常に高い。 だが、フグ毒によって倒れた者たちの中には、その後息を吹き返した者もいる。 1977年クリスマスにある京都の男性は、フグを食べて倒れた後、 呼吸は停止し、その他の症状全てが脳死に合致していた。 しかしながら彼は24時間後ひとりでに息をし始め、最終的には完全に回復したという。 また、1706年。 メキシコでスペイン人兵士がボテテと呼ばれるフグの肝を分けて食べた。 一人は少し食べ、一人は噛んだが飲み込まず、最後の一人は触れただけだった。 当然ながらこの三人は揃って倒れた。最初の二人は1時間以内に死亡した。 しかし、最後の一人は翌日まで意識を失っていただけだった。 ボコール・マルセルは「ゾンビ・パウダー」は服用させる毒ではなく、 時にはガラスの粉を混ぜて皮膚に塗りつけて使用することを示唆している。 この事から「テトロトドキシンの皮膚または傷口からの摂取」が ゾンビ化につながる臨死作用を起こすのではないかとされている。 しかしながらフグ毒の「臨死作用」がゾンビ化現象の原因だと完全に証明されてはいない。人体実験によって確かめるべきケースとも思えない。 以上のI―Ⅱ、Ⅰ―Ⅲ章はそのほとんどをウェイド・デイヴィスの『蛇と虹』を参考にしている。 この文献は民俗植物学者ウェイド・デイヴィスが科学的にゾンビという怪奇な伝説に迫ったものであるが、 出版自体が20年以上昔の代物であり、完全に厳密な調査がなされているものではなく、多分に紀行文・エッセイ的な書物である。 更に今日様々な異論が提出されていることも強調しておく。 Ⅰ―Ⅳ 「魂の無い人間」 ヴードゥーでは人間は五つの要素からなると言われている(*1)。 ①コー・カダーヴル(corpse cadavre) … 純粋な肉体。 ②ナーム(N'ame,nanm) … フランス語のAmeの訛り。肉体の霊。身体を動かす機能。 ③チ・ボナンジュ(ti bon ange) … 小さな 「ちい善天使」人間の意志や個性を司る要素。 ④グロ・ボナンジュ(gros bon ange) … 大善天使 肉体を生かす元。受胎の時に体内に入り込み、死後宇宙に帰っていく。 ⑤ゼトワール(z'etoile) … フランス語の「星」 個人の運命を司る要素。前世の記憶や未来の予定でもある。 このうち③チ・ボナンジュは非常に不安定で体から抜け出しやすいものだとされる。 これを失うと魂の無い人間、ゾンビになると言われている。なお成人式のような儀礼で、これをCanariと呼ばれる容器に入れるというものがある(*2)。 しかしながら、ゾンビはⅠ-Ⅴ項の様に自発的意思を持つ存在とも言われている。 Ⅰ-Ⅴ 妖怪?ゾンビ これまでの記事では多少の違いはあれ「ゾンビ≒蘇った死者で、意志のない奴隷」としてきたが、 ハイチでは「ゾンビ」という言葉はより広く使われている。 『怪談』のラフカディオ・ハーン(小泉八雲)と黒人女性作家ゾラ・ニール・ハーストンは 不可思議な「ゾンビ像」を持つ怪談を記録している。 ラフカディオ・ハーンは(現在の)ハイチに滞在中、現地の老婆や女中にゾンビとは何かと尋ねている。 若い女中はゾンビに怯え、話すらしたがらなかったが、 老婆によると、ゾンビは「大きな火や三本足の馬」を作り出して夜道を通る人間をたぶらかすという。 ゾンビは知性を持ち、時に人の命を奪う小妖怪のような存在であるそうだ。 ゾラは市場でコーヒー豆を売り歩く小さな女の子のゾンビの話を記録している。 このゾンビは物を売る程度の「頭脳労働」ができるようである。 「ゾンビ」の語源は「ンザンビ(Nzambi)」である。 アフリカでも最も多く使われている神の名前であり、中央アフリカの西部全域(*3)で信仰されている。 しかし次第に定義は拡大し、幸福をもたらす霊、偶像、一握りの草、聖なる道具や物、果ては村長までもがンザンビと呼ばれる。 檀原照和は「とにかくとらえどころの無い不思議な力が関係するものは全部」と記述している(*4)。 この項の筆者aの私見だが、日本語の「モノ」に近いのではないかと予想される。 そして奴隷たちによってアフリカから持ち込まれた「ンザンビ≒ゾンビ」という言葉はハイチで 「霊」「お化け」といった意味となり、ゾラやハーンの話に登場している(*5)。 どちらも「死者またはそれに準ずる人間」を指す、という共通点はあるものの、 この言葉が「魂の抜けた人間」を指す様になった過程は詳らかではない。檀原によれば、ハイチの黒人は、いわゆる幽霊のようなものは信じない代わり、ドゥーピーと呼ばれるお化けのようなものを異常に恐れる。 なお、ザンビ、ンザンビを拝んでいるコンゴの人は、初期に(檀原照和先生は「黒人奴隷は16世紀から説」を怪しいとする)ハイチへ連れていかれた他に、キューバなどへ引っ張られているが、そこの方では、文化を辛うじて継承する彼らは民間信仰のパロ・マヨンベ(トラッドなやつ)やパロ・モンテを興し、その中での至高神(神様的なものはンプンゴという)ザンビあるいはンザンビというものを頂点に置く神様体系を作って、表向きカトリックですと言い張りながらダンスと太鼓のビートを伝えていたところ、後に大量かつ頻繁にくるヨルバ人の豊かな文化に押され、両黒人間の交流でもって、ヨルバ人によって興された宗教サンテリアの創世神(オリチャという)オロルン、オロフィ、オロドゥマーレ(三位一体的な)と習合することになった。あとブラジルでサンテリア的な者(カンドンブレ)と仏教が融合して20世紀初頭に成立したウンバンダで、至高神をザンビという。 Ⅱ 「ホラー映画のゾンビ」 主にホラー映画に登場するモンスター。登場作品によって設定は様々であるが、一般的な設定は以下の通りである。 「ゾンビは蘇った死体である。人間的な精神を持たず、ただ機械的に人肉を求めて己の体を腐敗させながらも徘徊する。 ゾンビを完全に殺す?ためには脳を破壊するしかない。ゾンビに噛まれた人間は軽傷でも死亡し、彼もまたゾンビとなって蘇る。」 1920年代後半、ウィリアム・シーブルックは一年にわたりハイチのヴードゥー社会で生活し、 その体験を『The Magic Island』という本にして発表した。 この本の影響により、信じ難い事だが「ゾンビ・ブーム」が世界中を席巻した。 オーソン・ウェルズは『ハムレット』の舞台をハイチに変えた劇を上演した。 またこの頃、アメリカのユニヴァーサル映画は『魔人ドラキュラ』『フランケンシュタイン』といった名作を連発していた。 「ホラー映画」「ゾンビ」二つのブームが揃ったのである。 そして1932年、世界初のゾンビ映画『ホワイト・ゾンビ(恐怖城)』が完成した。 主演はホラー映画のスター、ベラ・ルゴシであった。彼の知名度とゾンビブームのおかげでこの映画は予想外のヒットを飛ばした。 これを受けて『ブードゥリアン』『死霊が漂う孤島』など他の会社からもゾンビ映画が発表された。 この頃の「映画のゾンビ」はわれわれのよく知る「映画のゾンビ」とは違い、 怪しげな呪術によって魂を奪われ思いのままに操られてしまう「哀れな生きている犠牲者」である。 そのためか同時期のスターである吸血鬼ドラキュラ、狼男、フランケンシュタインのような人気を獲得することは無かった。 観客はゾンビそのものよりもゾンビにされてしまうこと、怪しげなハイチの魔術師を恐れていたのである。 その背後には白人たちのアメリカの事実上支配下(1915~32)にあった黒人独立国家・ハイチへの、 黒人文化そのものへの恐怖と好奇心があった。 1950年代、SF映画のブームが訪れ、一度ゾンビ(怪奇)映画は失速するが、 逆にSF風味を取り入れたゾンビ映画『プラン9・フロム・アウタースペース』などが製作される。 また、1966年の『吸血ゾンビ』には、従来の肌を白く塗って死体風メイクを施しただけのゾンビから大きく一歩進み、 腐りかけた汚らしいゾンビが登場する。 現在一般的なルックスのゾンビが誕生した。 1968年。ジョージ・A・ロメロ監督の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』が発表される。 ゾンビ映画のエポックメイキングとなった本作に登場するゾンビは オカルト的背景と知能を持たず、本能的に人肉を求めて喰らい、脳を破壊されるまでは動き回る。 われわれの最もよく知るゾンビの誕生である。 1978年。『ナイト・オブ~』の続編『ゾンビ(DawnOfTheDead)』が発表される。 この映画の大ヒットによって一大ゾンビ映画ブームが巻き起こる。 人肉を喰らい、大量の派手な人体の破壊を伴うゾンビは80年代に迎えるスプラッター・ブームにもってこいのモンスターだったのである。 70年代末から80年代にかけて、イタリアの『サンゲリア』、フランスの『殺戮謝肉祭/屍肉の晩餐』など 世界中で様々なゾンビ映画が量産される。 80年代にはコメディ路線のゾンビ映画『死霊のはらわた』『ブレインデッド』『バタリアン』などが発表される。 このジャンルは『スパイダーマン』のサム・ライミと『ロードオブザリング三部作』のピーター・ジャクソンという 現在ハリウッドの第一線で活躍する監督を輩出している。 しかし『羊たちの沈黙』の大ヒットによってホラー映画界の主流がスプラッターからサイコサスペンスへと移行してしまう。 たちまちゾンビ映画の製作本数は激減し、人気はまた落ち着いた様に見えた。 が、その頃ビデオカメラとVHSの普及と共に自主映画界が80年代末から盛り上がり始めていた。 トッド・シーツ、オラフ・イッテンバッハ、アンドレア・シュナースなどのドイツを中心とした監督らが 80年代から現在まで自主制作ゾンビ映画を量産しており、 日本では作品数は少ないが自主制作でない『実録ゾンビ極道』『VERSUS』『ワイルド・ゼロ』といった斬新な切り口のゾンビ映画が製作されている。 この事から「ゾンビ映画は日本とドイツが支配している」とも言われる。 1996年CAPCOMからプレイステーション用ゲーム『バイオハザード』が発売され、世界的大ヒットを記録する。 このゲームにはゾンビ(その設定は一般的なものとは大きく違うが)が登場し、 80年代の最盛期をよく知らない若い世代も毎日ゾンビたちとTV画面の中で向き合う事となった。 2001年『バイオハザード』はポール・W・アンダーソン監督で映画化され、これも大ヒットした。 また、ホラー映画のリメイクブームを受けて、『ドーン・オブ・ザ・デッド(ザックスナイダー監督)』 『ショーン・オブ・ザ・デッド』『ランド・オブ・ザ・デッド』など 良作が続けざまに発表されており、2005年から2006年にかけて、ゾンビ映画は再び盛り上がりを見せていた。 参考 『蛇と虹 ゾンビの謎に挑む』 著:ウェイド・デイヴィス 草思社 『ヴードゥー大全』 著:壇原照和 夏目書房 『ヴードゥーの神々 ジャマイカ、ハイチ紀行』 著:ゾラ・ニール・ハーストン 新宿書房 『仏領西インドの二年間 上』 著:ラフカディオ・ハーン 恒文社 『ヴードゥー教の世界 ハイチの歴史と神々』 著:立野淳也 吉夏社 『ゾンビ映画大辞典』 編著:伊藤美和 洋泉社 映画秘宝コレクション
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ゾンビ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ゾンビ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【腐ったにおい】型・コマンド潜在) ゾンビ パラメータ 出現章 新6章 性別 男 属性 土 HP 135-143 クラス ★★ 攻撃 25-26 種族 アンデッド 素早さ 16-17 EX(レバー回転) ゾンビナイト→ゾンビパーティ 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 135 138 141 143 146 149 151 154 157 160 E 137 140 142 145 148 150 153 156 158 161 D 139 141 144 147 149 152 155 157 160 163 C 140 143 146 148 151 154 156 159 162 164 B 142 145 147 150 153 155 158 161 163 166 A 143 146 149 151 154 157 159 162 165 168 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 E 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 D 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 C 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 B 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 A 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス こうげき 3 ★→★★ こうげき! 4 こうげき 毒のツメ 5 こうげき! 喰いつき 6 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス ゾンビ 出現条件 クラス合計 3~6 クラス合計 7~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ゾンビビ ゾンビ+幻銃士ダルタンor近衛隊長バルト→黒騎士エッジ 解説 【毒のツメ】は倍率100%の毒属性の物理攻撃で、低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する無分類技。 なお、召喚されるゾンビ、ゾンビビはLv1初期コマンドの状態かつプレイヤーは操作できないため、召喚技を使うキャラクターを編成する場合は邪魔になってしまうことも少なくない。 【喰いつき】は倍率115%程度の毒属性物理攻撃で、与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒状態にすることがある。 EX技は全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する。 この技で召喚されるゾンビは体力が幾分か減っており、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。また、Lv1でも全く同じパラメータではなく、若干バラつきがある。 他の召喚系のEX技だとルーレット形式が多いが、こちらはレバー回転となっており比較的成功させやすくなっている。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、それらに任せて傍観するしかなくなる。 ゾンビの戦い方として特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒付加の技でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使う事ができない点に注意。【腐ったにおい】でゾンビを召喚する事は可能である。 欠点としては、ダメージソースが毒に依存している所が強く、同じアンデッド種族などは苦手である。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 参考用サンプル コマンド 作成 コスト合計 参考 1リール 【ミス】【こうげき!】【★→★★】4 可 14.0 【こうげき】【こうげき!】【★→★★】4 不可 15.0 1リール合計14.0〜14.9 【ミス】【毒のツメ】5 可 【毒のツメ】5 【毒のツメ】= 2.8 と断定 【ミス】【毒のツメ】3【★→★★】2 可 14.4 【ミス】【毒のツメ】2【★→★★】3 不可 14.6 1リール合計14.4〜14.5 【ミス】【こうげき!】【腐ったにおい】4 可 2.0 +【腐ったにおい】4 【腐ったにおい】= 3.0〜3.1 【ミス】【毒のツメ】3【腐ったにおい】2 可 8.4 +【腐ったにおい】 【腐ったにおい】= 3.0 【ミス】【こうげき!】【★→★★】3【喰いつき】 可 11.0 +【喰いつき】 【喰いつき】≤ 3.5 【ミス】【毒のツメ】4【喰いつき】 不可 11.2 +【喰いつき】 【喰いつき】= 3.4〜3.5 【ミス】【こうげき!】【毒のツメ】2【喰いつき】2 可 7.6 +【喰いつき】2 【喰いつき】= 3.4 2リール 【毒のツメ】6 可 16.8 【ミス】【喰いつき】5 可 17.0 【こうげき】【毒のツメ】【喰いつき】4 可 17.4 【こうげき】【腐ったにおい】【喰いつき】4 不可 17.6 2リール合計17.4〜17.5 + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【こうげき】、1リールの【ためる】 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】、【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が確認されていないため、完全特定は不可能) 1リール 14.4〜14.5 2リール 17.4〜17.5 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 こうげき! 喰いつき 3 ★→★★ 喰いつき 4 ★→★★ 喰いつき 5 ★→★★ 喰いつき 6 ★→★★ 喰いつき 【喰いつき】は移動より重いので2リールに送るのが良い。 ゾンビビへのクラスチェンジ時には【喰いつき】一つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすいだろう。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス 毒のツメ 2 ★→★★ 毒のツメ 3 ★→★★ 毒のツメ 4 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 5 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 6 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りの調整は各人のお好みで。 コマンドサンプル(【腐ったにおい】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 (省略) こうげき! 2 腐ったにおい 3 腐ったにおい 4 腐ったにおい 5 腐ったにおい 6 腐ったにおい アプリ版Ver1.8.13にて確認。 2リールはこの状態から【腐ったにおい】がひとつ【喰いつき】に変わるだけのキャパ余りが確認されている。
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「ゆっくりかりにいってくるね…」 「ゆっくりしないでいってきてね!ぐずはきらいだよ!!!」 「はやくいっちぇね!」 「あみゃあみゃいっぱいでいいよ!」 「はやくしちぇね!ばきゃなの?ちぬの?」 「ゆぅぅぅぅ…ゆっくりしてないおとうさんでごめんね…ゆっくりいってきます…」 妻子からの罵声を浴びて狩りに出かける親まりさ。 頬がこけ帽子も傷だらけのその姿は見るからにゆっくり出来ていない。 それに対して親れいむと子供達は肌はもちもち、飾りも鮮やかな美ゆっくり揃い。 「ぐずまりさがかえってくるまでみんなでゆっくりしようね!!!」 「おきゃーしゃんはとってもゆっくちしてるね!!!」 「おきゃーしゃんにしゅーりしゅーり♪」 「むーちゃむーちゃちあわしぇ~♪」 巣の中には十分な食料が蓄えられており、れいむと子供達は好きなだけ食べ、遊び、眠ってゆっくりする。 ゆっくりはゆっくりすることで活力を得る、十分にゆっくりすることでれいむと子供達はよりゆっくりしたゆっくりになっていく。 片やまりさは餌集めに駆け回っていた。 「ゆんしょ!ゆんしょ!たしかあっちにきのこさんがはえてたはずだよ…」 「ゆゆっ!ばったさんだよ!ゆっくりまりさのかぞくのごはんになってね!」 「ゆぅ…ゆぅ…これいじょうはゆっくりはこべないよ…そろそろおうちにかえるよ…」 帽子は詰め込まれた食料でパンパンに膨れており、まりさの狩りの腕が低くないことを物語っている。 「ゆっくりただいま…ごはんをとってきたよ…」 「ゆゆっ!おそいよまりさ!!!おちびちゃんがおなかをすかせてゆっくりできなくなったらどうするの!?」 「ゆぅぅぅぅ…おそくなってごめんね…」 「ごめんですんだらてんぐぽりすはいらないよ!!!ばかなの?しぬの?」 巣の中の子供達は腹を空かせているどころか食ったら出すを数回繰り返して今はゆっくり夢の中。 酷い言われ様だがまりさは怒りも反論もしない。 「ゆっくりしてないでうんうんをかたずけてね!ぐずはきらいだよ!!!」 「ゆっくりりかいしたよ…」 まりさは帽子の中の食料を貯蔵庫に移すと、巣に撒き散らされたうんうんを口の中に集めていく。 家族が出したものとはいえゆっくりにとっては汚物、何度やっても耐え難い吐き気に襲われるが 木の枝を咥えてうんうんを一つ一つ突き刺して掃除していては時間がかかり、れいむの機嫌を損ねてしまう。 「うんうんをかたずけたよ…まりさもおちびちゃんたちとすこしだけゆっくりさせてね…」 「ゆっくりおことわりだよ!れいむのおちびちゃんにぐずがうつるよ! まりさはぐずなんだからゆっくりしないでばんごはんをかりにいってね!!!」 「ゆぅぅぅ…ゆっくりいってきます…」 子供とゆっくりした時間を過ごすどころか休憩さえ許されずに巣から追い出されるまりさ。 自分が日中ひたすら集めて回った食料をただ食い散らかし 子供と遊んでいるだけのれいむになぜここまでの仕打ちを受けなければならないのか? だがまりさは自分の置かれた状況がおかしいとは考えない。 れいむはゆっくりしている。 おちびちゃんたちもゆっくりしている。 まりさはゆっくりしていない。 ゆっくりはゆっくりするもの。 ゆっくりしていないまりさはゆっくりしているれいむのいうとおりにするべき。 それがゆっくりしている。 以前はまりさもゆっくりしていた。 周りのゆっくりたちは皆、まりさを狩りの上手なゆっくりしたゆっくりだと言ってくれた。 れいむに一緒にゆっくりしようと言ったらすぐにゆっくりしてくれた。 れいむとすっきりしてゆっくりした子供たちが生まれた。 子供たちのために今までよりも狩りを頑張った。 多少ゆっくりする時間が減ったが家族がゆっくりできていれば自分もゆっくりできた。 子供達の成長に合わせてさらに狩りの範囲を広げた。 慣れない狩り場で肌に怪我をしたり、帽子を引っ掛けて傷を作ったりもしたが よりゆっくりしたゆっくりになっていく家族のためならゆっくりできる、そう思っていた。 だがある日、子供が漏らした言葉にまりさは打ちのめされた。 「おきゃーしゃん、どうちておとーしゃんはゆっくりしてないの?」 自分はゆっくりしてない、それはゆっくりという存在の全否定。 いつの間にかまりさはれいむからも子供達からも「ゆっくりしてないゆっくり」として完全に見下されていた。 ゆっくり日向ぼっこをする時間や子供とゆっくり遊ぶ時間と引き換えに巣に食料を積み上げた結果がこれだった。 「誰のおかげでゆっくりできているのか」という理屈は 原因と結果の関係という論理的思考を持たないゆっくりには意味を成さない。 『ゆっくりしているものはゆっくりしている』それがゆっくりの価値観の根幹であり全てだからだ。 自分がゆっくりしていないゆっくりだと認識させられたまりさはもうゆっくりできない。 ただゆっくりした家族のために食料を集め続ける、それがゆっくりしていない自分に出来る唯一の事だから。 ゆっくりすることがゆっくりの活力、ゆっくりできないゆっくりはどんどん弱っていく。 遠からずまりさは永遠にゆっくりするだろう。 それがゆっくりできなくなったゆっくりに許された最後のゆっくりなのだから。 「れいむはしんぐるまざーなんだよ!かわいそうなんだよ!だからやさしくしないといけないんだよ!!!」 「開口一番それかよ…『ゆっくりしていってね!!!』だろふつーは…」 「れいむのまりさはぐずでげすなゆっくりだったよ!!!れいむをおいてどこかにいっちゃったよ!!!」 「そのわりにはお前はでっぷり肥えてるように見えるんだが…だいたい子供はどこだよ?」 「まりさがごはんをとってこないからみんなえいえんにゆっくりしちゃったよ!!!」 「お前が狩りに行くという選択肢は無かったのか?…つーかその子供も食ったろお前」 「なにをいってるのかゆっくりわからないよ!そんなことよりれいむはおなかがすいたよ!あまあまでいいよ!!!」 「ゲスとつがいになった癖になんでこんな贅沢で我侭になるんだ?…ほんと理解できんわ…したくもないけどさ」 「ゆっくりしないではやくしてね!ぐずはきらいだよ!はやくしないと(グシャッ ◎終われ
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ゾンビ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊するそうした場合、HPを元に戻す 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他にワームやスケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は後攻で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に先攻持ちとの戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を加速も火力も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 墓荒らしや墓守をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 人魚メイジなどで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前はキメラもよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 スカンクの待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 ウーズもver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 ドラゴンゾンビはゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちにアヌビスで回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードはアヌビスしかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして漁師or探検家→アヌビス、もしくはランプの精などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 煙竜の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 各種バーンカード、赤ドラゴン、デュラハン等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので首長竜のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 原住民やアーチャーを食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 混沌が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 カウンターゴーレムの効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、半減能力を持つクマ相手では極めて分が悪い。 同様にファッティをサイクロプスで強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを霊媒に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 呪いなどでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する墓荒らしや仙人と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 能力の利用 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 墓荒らしを用いる場合と仙人を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは苔男を利用する場合も考えられる。 墓荒らしの場合 詳しくは墓荒らしのページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 地獄蝶や死神はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら漁師が一番簡単。 同じ黒の場合はキメラやサモナーあたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 仙人の使用効果の場合 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから卵でクリーチャーを用意する、煙竜でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 苔男の場合 詳しくは苔男のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し老婆などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 ガーディアンや天狗を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通りアヌビスや煙竜の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 苔男にゾンビ+煙竜が出来るとなお良い。+ウーズとかになると夢の怪物誕生!というロマン。 関連項目 後攻関連 手札破壊関連 手札増加関連 意見所 名前 コメント 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22 03 58) 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02 52 58)
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パラメータ ゾンビ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 土 性別 男 出現章 第6章 クラス ☆☆ 種族 アンデッド 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ 下位EX ゾンビナイト 上位EX ゾンビパーティ 消費EXゲージ 5 形式 レバー ゾンビ 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 135 138 141 143 146 149 151 154 157 160 1 137 140 142 145 148 150 153 156 158 161 2 139 141 144 147 149 152 155 157 160 163 3 140 143 146 148 151 154 156 159 162 164 4 142 145 147 150 153 155 158 161 163 166 5 143 146 149 151 154 157 159 162 165 168 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 1 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 2 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 3 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 4 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 5 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 1 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 2 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 3 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 4 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 5 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 初期コマンド ★ ★★ ミス ミス ミス こうげき ★→★★ こうげき! こうげき 毒のツメ こうげき! 喰いつき 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)でクラスチェンジ→ゾンビビ ゾンビ+近衛隊長バルトor幻銃士ダルタンor黒騎士ゲボルグ→黒騎士エッジ 解説 地中より蘇ったアンデッドの代表格。 ゾンビらしく、敵に状態異常を与えたり、人海戦術で攻め立てる戦法を取る。 【毒のツメ】倍率100%の 毒属性 物理 攻撃。低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する無分類技。 自分のカードをスキャンする事は出来ない。 【喰いつき】は倍率120%の 毒属性 物理 攻撃。与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒にする。 技自体は中々ハイスペックだが、ゾンビが技を活かすステータスをしていないのが惜しい所。何らかの手段で攻撃力を補えば耐久しつつ敵を毒で削るゾンビらしい戦法を遂行しやすくなる。 EX技は自軍全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する 無分類 技。 下位は半分、上位は体力75%のゾンビが召喚される。 他の召喚EXはルーレットが多いが、こちらはレバーと簡単。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、傍観するしかなくなる。 特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使えないので注意。 欠点として、ダメージソースが毒に依存しており、対アンデッドが苦手。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コスト キャパシティ 0.0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール) 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? 14.4 ★★ ? ? ? ? ? 17.4 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) ★ ★★ ミス ミス こうげき! 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ★→★★ 喰いつき ゾンビビへの進化時には【喰いつき】1つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすい。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) ★ ★★ ミス 毒のツメ ★→★★ 毒のツメ ★→★★ 毒のツメ 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りは各人のお好みで。
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ゾンビ Zombie この歩く死体は汚れたボロ布を少し身につけているだけで、腕を突っ張らせながら前に踏み出すごとに肉が骨から腐れ落ちていく。 人間のゾンビ 脅威度1/2 Human Zombie 経験点200 NE/中型サイズのアンデッド イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 12、接触10、立ちすくみ12(+2外皮) hp 12(2d8+3) 頑健 +0、反応 +0、意志 +3 DR 5/斬撃;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 叩きつけ=+4(1d6+4) 一般データ 【筋】17、【敏】10、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +1;CMB +4;CMD 14 特技 《追加hp》(B) その他の特殊能力 よろめき状態 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 いかなる数でもあり得る 宝物 なし ゾンビはアニメイト・デッドのような死霊術によって邪悪な偽りの命を吹き込まれた自律行動能力を持つクリーチャーの死体である。最も普通に遭遇するゾンビは動きが鈍く頑強だが、病気を広めたり速度を増大されたりしたさまざまな特性を持つ者もいる。 ゾンビは思考能力を持たない自動人形であり、命令に従う以外のことはほとんどできない。放置された場合、ゾンビは生者を探し、殺して貪り食おうとしてうろつきまわる傾向にある。ゾンビは破壊されるまで攻撃し、自らの安全には全く頓着しない。 命令に従うことはできるが、ゾンビは生きたクリーチャーを殺すように命令されるよりは、何の命令もされずにある地域に放されることの方が多い。結果として、ゾンビはしばしば、生者が多い地域の周りを犠牲者を求めてうろつきまわる群れで遭遇する。ほとんどのゾンビはアニメイト・デッドを使って作られる。そのようなゾンビは常に通常のタイプである。作成者がファスト・ゾンビを作ろうとするにはヘイストかリムーヴ・パラリシスを、またプレイグ・ゾンビを作るにはコンテイジョンをあわせて発動する。 ゾンビの作成 “ゾンビ”は実体を持つクリーチャー(アンデッド以外)ならどんなもの(以下これを基本クリーチャーと呼ぶ)にでも付加できる後天性テンプレートである。 脅威度:これは以下のようにクリーチャーの新しいヒット・ダイスにより決まる。 ヒット・ダイス 脅威度 経験点 1/2 1/8 50 1 1/4 100 2 1/2 200 3~4 1 400 5~6 2 600 7~8 3 800 9~10 4 1,200 11~12 5 1,600 13~16 6 2,400 17~20 7 3,200 21~24 8 4,800 25~28 9 6,400 属性:常に中立にして悪。 種別:クリーチャー種別はアンデッドへと変化する。属性に関するもの(善など)や種族を示すものをのぞき副種別はそのまま保持される。(変性種)の副種別を得ることはない。以下に示す点を除けば、基本クリーチャーの全てのデータと特殊能力を用いる。 アーマー・クラス:外皮はゾンビのサイズによる。 ゾンビのサイズ 外皮ボーナス 超小型以下 +0 小型 +1 中型 +2 大型 +3 超大型 +4 巨大 +7 超巨大 +11 ヒット・ダイス:クラス・レベルによって得たヒット・ダイスを捨て去り(最低1)、種族ヒット・ダイスをd8に変える。ゾンビは以下の表に従って追加のヒット・ダイスを得る。 ゾンビのサイズ ボーナス・ヒット・ダイス 超小型以下 ― 小型または中型 +1ヒット・ダイス 大型 +2ヒット・ダイス 超大型 +4ヒット・ダイス 巨大 +6ヒット・ダイス 超巨大 +10ヒット・ダイス ゾンビはヒット・ポイントを決定するのに【耐久力】のかわりに【魅力】を用いる。 セーヴ:基本セーヴ・ボーナスは、頑健+1/3HD、反応+1/3HD、意志+1/2HD+2。 防御的能力:ゾンビは基本クリーチャーの防御的能力を全て失い、アンデッドの種別特性による特性と完全耐性を得る。ゾンビはDR5/斬撃を得る。 移動速度:翼を持つゾンビは飛行することはできるが、機動性は“劣悪”まで低下する。基本クリーチャーが魔法の力で飛行していたならゾンビも同じ機動性で飛行することができる。それ以外の移動モードはそのまま保持される。 攻撃:ゾンビは基本クリーチャーの持っていた全ての肉体武器、人工的武器による攻撃、および武器に対する習熟を失わない。また叩きつけ攻撃を得る。ダメージはゾンビのサイズに準じるが、実際のサイズよりも1段階サイズが大きいかのようにダメージを決定する。(301~302ページ参照)。 特殊攻撃:ゾンビは基本クリーチャーの特殊攻撃を全て失う。 能力値:【筋力】+2、【敏捷力】-2、【耐久力】と【知力】は持たず、【判断力】と【魅力】は10になる。 基本攻撃ボーナス:ゾンビの基本攻撃ボーナスはヒット・ダイスの3/4に等しい。 技能:ゾンビは技能ランクを一切持たない。 特技:ゾンビは基本クリーチャーの持っていた特技を全て失い、ヒット・ダイスが増加しても特技を得ることはないが、ボーナス特技として《追加hp》を得る。 その他の特殊能力:ゾンビは基本クリーチャーの持っていたその他の特殊能力のほとんどを失う。近接攻撃や遠隔攻撃を強化する変則的能力に類するその他の特殊能力は失わない。 ゾンビは以下のその他の特殊能力を得る。 よろめき状態(変則)/Staggered:ゾンビの反射神経は鈍く、1ラウンドに1回の移動アクションまたは標準アクションしか取ることができない。ゾンビは突撃を行うとき、その移動速度の分だけ移動し、同じラウンドに攻撃を行うことができる。 さまざまなゾンビ 典型的なゾンビは動きは鈍いが頑強で破壊しがたい忌まわしい存在である。しかし、この頑丈なゾンビだけが、病に冒された霊安室や墓場をうろつきまわる唯一のタイプのゾンビであるわけではない。以下の2種の変種ゾンビはいずれも基本のゾンビに数点の単純な変更を加えたものである。 ファスト・ゾンビ Fast Zombie 普通のよろめき歩くゾンビとは違い、ファスト・ゾンビは超自然的な素早さで移動する。 移動速度:基本クリーチャーの地上速度を10フィート増加させる。 防御的能力:ファスト・ゾンビはDR5/斬撃を得ない。 特殊攻撃:ファスト・ゾンビは以下の特殊攻撃を得る。 素早き打撃(変則)/Quick Strikes:ファスト・ゾンビが全力攻撃を行った場合は常に、最も高い基本攻撃ボーナスで1回の追加の叩きつけ攻撃を行うことができる。 能力値:【敏捷力】が-2ではなく+2となる以外は通常のゾンビと同様。 その他の特殊能力:ファスト・ゾンビはよろめき状態を得ない。 プレイグ・ゾンビ Plague Zombie このゾンビは自身のアンデッドの系統を永続させることができる恐るべき病気を媒介する。プレイグ・ゾンビに感染させられた者は、死ねばプレイグ・ゾンビとして蘇る。 防御的能力:プレイグ・ゾンビはDR5/斬撃を得ない。 その他の特殊能力:プレイグ・ゾンビは以下のその他の特殊能力を得る。 死の爆散(変則)/Death Burst:プレイグ・ゾンビが死んだ場合、爆散して腐肉を撒き散らす。プレイグ・ゾンビに隣接していた全てのクリーチャーは、叩きつけ攻撃を受けた場合と同様に病気にさらされる。頑健セーヴを行い、失敗するとゾンビ腐敗病にかかる。 病気(超常)/Disease:プレイグ・ゾンビの叩きつけ攻撃(またはその他の肉体武器)は、ゾンビ腐敗病を媒介する。ゾンビ腐敗病:叩きつけ; セーヴ 頑健・DC10+ゾンビのヒット・ダイス数の1/2+ゾンビの【魅力】修正値;潜伏期間 1d4日;頻度 1回/日;効果 1d2【耐】、このダメージはクリーチャーが感染している間治癒できない;治癒 2回連続のセーヴ成功。感染中に死亡した者は2d6時間後にプレイグ・ゾンビとして蘇る。
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ゾンビ パラメータ 初期コマンド 覚える技 ゾンビ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) ゾンビ パラメータ 属性 土 HP 135-143 クラス ☆☆ 攻撃 25-26 種族 アンデッド 素早さ 16-17 EX(レバー回転) ゾンビナイト→ゾンビパーティ 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ(Lv1~10) 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス こうげき 3 ★→★★ こうげき! 4 こうげき 毒のツメ 5 こうげき! 喰いつき 6 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス ゾンビ 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ゾンビビ 解説 アンデッドの代表格。 実に怖いなりをしているが、☆2モンスターの為か意外とコミカルな動きもあり、使っているうちに愛着が沸く…かもしれない。 しかしそれでもゾンビはゾンビ。 EXで湧き出してきたり、ミスすると目玉が飛び出したりなど、不気味なモーションが多いため、第6章解禁時には子供が泣きだしてしまう事態を引き起こしたようだ。 【毒のツメ】は倍率100%の毒属性の物理攻撃で、低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する。 【喰いつき】は倍率115%程度の毒属性物理攻撃で、与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒状態にすることがある。 EX技は全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する。 この技で召喚されるゾンビは体力が幾分か減っており、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。また、Lv1でも全く同じパラメータではなく、若干バラつきがある。 他の召喚系のEX技だとルーレット形式が多いが、こちらはレバー回転となっており比較的成功させやすくなっている。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、それらに任せて傍観するしかなくなる。 ゾンビの戦い方として特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒付加の技でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使う事ができない点に注意。【腐ったにおい】でゾンビを召喚する事は可能である。 欠点としては、ダメージソースが毒に依存している所が強く、同じアンデッド種族などは苦手である。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 参考用サンプル コマンド 作成 コスト合計 参考 1リール 【ミス】【こうげき!】【★→★★】4 可 14.0 【こうげき】【こうげき!】【★→★★】4 不可 15.0 1リール合計14.0〜14.9 【ミス】【毒のツメ】5 可 【毒のツメ】5 【毒のツメ】= 2.8 と断定 【ミス】【毒のツメ】3【★→★★】2 可 14.4 【ミス】【毒のツメ】2【★→★★】3 不可 14.6 1リール合計14.4〜14.5 【ミス】【こうげき!】【腐ったにおい】4 可 2.0 +【腐ったにおい】4 【腐ったにおい】= 3.0〜3.1 【ミス】【毒のツメ】3【腐ったにおい】2 可 8.4 +【腐ったにおい】 【腐ったにおい】= 3.0 【ミス】【こうげき!】【★→★★】3【喰いつき】 可 11.0 +【喰いつき】 【喰いつき】≤ 3.5 【ミス】【毒のツメ】4【喰いつき】 不可 11.2 +【喰いつき】 【喰いつき】= 3.4〜3.5 【ミス】【こうげき!】【毒のツメ】2【喰いつき】2 可 7.6 +【喰いつき】2 【喰いつき】= 3.4 2リール 【毒のツメ】6 可 16.8 【ミス】【喰いつき】5 可 17.0 【こうげき】【毒のツメ】【喰いつき】4 可 17.4 【こうげき】【腐ったにおい】【喰いつき】4 不可 17.6 2リール合計17.4〜17.5 + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【こうげき】、1リールの【ためる】 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】、【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が確認されていないため、完全特定は不可能) 1リール 14.4〜14.5 2リール 17.4〜17.5 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 こうげき! 喰いつき 3 ★→★★ 喰いつき 4 ★→★★ 喰いつき 5 ★→★★ 喰いつき 6 ★→★★ 喰いつき 【喰いつき】は移動より重いので2リールに送るのが良い。 ゾンビビへのクラスチェンジ時には【喰いつき】一つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすいだろう。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス 毒のツメ 2 ★→★★ 毒のツメ 3 ★→★★ 毒のツメ 4 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 5 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 6 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りの調整は各人のお好みで。
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ゾンビパラメータ 初期コマンド 覚える技 ゾンビ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) ゾンビ パラメータ 属性 土 HP 135-143 クラス ☆☆ 攻撃 25-26 種族 アンデッド 素早さ 16-17 EX(レバー回転) ゾンビナイト→ゾンビパーティ 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ(Lv1~10) 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス こうげき 3 ★→★★ こうげき! 4 こうげき 毒のツメ 5 こうげき! 喰いつき 6 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減ためる ★→★★ 技変化 無効ミス ゾンビ 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ゾンビビ 解説 アンデッドの代表格。~ 実に怖いなりをしているが、☆2モンスターの為か意外とコミカルな動きもあり、使っているうちに愛着が沸く…かもしれない。~ しかしそれでもゾンビはゾンビ。~ EXで湧き出してきたり、ミスすると目玉が飛び出したりなど、不気味なモーションが多いため、第6章解禁時には子供が泣きだしてしまう事態を引き起こしたようだ。~ 【毒のツメ】は倍率100%の毒属性の物理攻撃で、低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する。 【喰いつき】は倍率115%程度の毒属性物理攻撃で、与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒状態にすることがある。 EX技は全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する。この技で召喚されるゾンビは体力が幾分か減っており、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。~ また、Lv1でも全く同じパラメータではなく、若干バラつきがある。 他の召喚系のEX技だとルーレット形式が多いが、こちらはレバー回転となっており比較的成功させやすくなっている。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。~ なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、それらに任せて傍観するしかなくなる。 ゾンビの戦い方として特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。~ どの技も与えるダメージは低い為、毒付加の技でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり~ アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。~ 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。~ ただし、召喚されたゾンビはEX技を使う事ができない点に注意。【腐ったにおい】でゾンビを召喚する事は可能である。 欠点としては、ダメージソースが毒に依存している所が強く、同じアンデッド種族などは苦手である。~ 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ +参考用サンプル コマンド 作成 コスト合計 参考 1リール 【ミス】【こうげき!】【★→★★】4 可 14.0 【こうげき】【こうげき!】【★→★★】4 不可 15.0 1リール合計14.0〜14.9 【ミス】【毒のツメ】5 可 【毒のツメ】5 【毒のツメ】= 2.8 と断定 【ミス】【毒のツメ】3【★→★★】2 可 14.4 【ミス】【毒のツメ】2【★→★★】3 不可 14.6 1リール合計14.4〜14.5 【ミス】【こうげき!】【腐ったにおい】4 可 2.0 +【腐ったにおい】4 【腐ったにおい】= 3.0〜3.1 【ミス】【毒のツメ】3【腐ったにおい】2 可 8.4 +【腐ったにおい】 【腐ったにおい】= 3.0 【ミス】【こうげき!】【★→★★】3【喰いつき】 可 11.0 +【喰いつき】 【喰いつき】≤ 3.5 【ミス】【毒のツメ】4【喰いつき】 不可 11.2 +【喰いつき】 【喰いつき】= 3.4〜3.5 【ミス】【こうげき!】【毒のツメ】2【喰いつき】2 可 7.6 +【喰いつき】2 【喰いつき】= 3.4 2リール 【毒のツメ】6 可 16.8 【ミス】【喰いつき】5 可 17.0 【こうげき】【毒のツメ】【喰いつき】4 可 17.4 【こうげき】【腐ったにおい】【喰いつき】4 不可 17.6 2リール合計17.4〜17.5 +技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【こうげき】、1リールの【ためる】 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】、【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が確認されていないため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4〜14.5 2リール 17.4〜17.5 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 こうげき! 喰いつき 3 ★→★★ 喰いつき 4 ★→★★ 喰いつき 5 ★→★★ 喰いつき 6 ★→★★ 喰いつき 【喰いつき】は移動より重いので2リールに送るのが良い。~ ゾンビビへのクラスチェンジ時には【喰いつき】一つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすいだろう。~ コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス 毒のツメ 2 ★→★★ 毒のツメ 3 ★→★★ 毒のツメ 4 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 5 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 6 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。~ あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りの調整は各人のお好みで。~
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本項はZombies (23 May 2012, at 14 11の版)を日本語化したものです。意味不明な点などあったら、原文を参照してください。 ゾンビは、世界の人口の大半を失わせた未知の感染症によって荒廃した、チェルナルスの元の住民たちです。 彼らはプレイヤーを食糧としており、視覚と聴覚によってプレイヤーを発見します。 彼らの視界に入ったり、大きな音を出してしまうとプレイヤーに襲ってきます。 夜間においては懐中電灯以外の光源(発炎筒など)が近くにあると興味を示し、集まってきます。 約35%のゾンビは物品を所持しています。 市民のゾンビからは缶詰、ソーダ、マカロフやエンフィールドなど、一般的な武器の弾薬、空き缶や空き瓶が入手できます。 軍人のゾンビからはレアな武器の弾薬、たとえばAKのマガジンやSTANAGマガジン、スモークグレネード、MREなどが入手可能です。 ゾンビのタイプ Walkers(ウォーカー)彼らはもっとも一般的なゾンビです。このタイプのゾンビは直立し、プレイヤーを追いかける時は非常に素早いです。Zの字を描くように接近してくるため、攻撃しづらいです。 Hoppers(ホッパー)このタイプのゾンビはしゃがんでおり、ゆっくり飛び跳ねながら移動します。プレイヤーを発見すると低い姿勢のまま追いかけてきます。発見が困難で、生えている草に紛れて接近してくることがあります。 Crawlers(クローラー)珍しいタイプのゾンビで、伏せた姿勢でいます。草むらの中で発見するのは非常に困難ですが、移動はとても低速です。攻撃を行う際はいったん立ち上がるため、回避が容易です。 特殊なゾンビ "Viral" Zeds(感染ゾンビ)Ver1.7.7で追加された新しいゾンビ。その名の通り、攻撃される事によって感染症になる確率が高い厄介なゾンビです。生息数はそれほど多くありませんが、チェルナルス全域に存在します。通常のゾンビとの外見上の違いは、体が血まみれで、よく見れば判別は可能です。非常に耐久力が高くタフな存在ですが、ヘッドショットなら一撃で倒せるでしょう。Ver1.8で、それまで猛威を振るった高い感染率は大幅に下げられましたが、それでも通常のゾンビの4倍以上の感染率を持っています。また、高い攻撃力と耐久力はそのままなので、引き続き注意が必要です。 ゾンビに関する事実 ゾンビは、日中の方がはるかに視界が効きます。 ゾンビは、60度の視野を持ちます。 ゾンビは、主に建物内またはその回りに出現します。 ゾンビ自身の攻撃力はわずかですが、しばしば出血・骨折・痛みを引き起こします。 現時点では、ゾンビは屋内で歩くことしかできません(走れない)。 ゾンビは、梯子を登ったり、水の中を泳ぐことができます。 プレイヤーの血液量が9000以下の時、ゾンビはプレイヤーを1撃で気絶させることができます。 ゾンビは、壁越しでも発見し、攻撃することができます。 屋内でプレイヤーを攻撃しているゾンビの群れは、非常に稀にその建造物を破壊することがあります。 ゾンビは、集団的な行動を行いません。つまり、1体のゾンビに発見されても、プレイヤーに気づいていないゾンビは追いかけてこない、ということです。 ゾンビは、常に最も近いプレイヤーを狙います。既に他のプレイヤーを追い掛けていたとしても、さらに近くに別のプレイヤーを発見すれば、近い方を追いかけます。 ゾンビは、プレイヤーとゾンビの距離が300m以上離れると追いかけるのをやめます。 ときどき、クローラーが立って歩いたりウォーカーが匍匐前進することがありますが、ホッパーはつねにホップしています。 ゾンビは骨折した場合でも、プレイヤーに近付こうとする性質がプログラムされています。 ゾンビは4400の血液量を持ちます。 Ver1.7.5.1のパッチで追加 1体のゾンビに気付かれた場合そのゾンビの80m以内に居るゾンビも気付く様に 車に乗っていてもゾンビはスポーンする ゾンビは車両にダメージを与えれる様になった。ただしこれはガラスに限り、ガラスが破壊された場合はプレイヤーがダメージを受けます。 ゾンビはガラスが破損している車からプレイヤーを引きずり出すことが出来ます。 Ver1.7.7で追加 ゾンビの視界範囲を最大100mに設定。 町以外に沸くゾンビの設定をやり直し、再度追加。 ゾンビはプレイヤーをタックルで地面に倒すことができます。 6種類の新しい感染性ゾンビが追加されました。彼らを殺すのはとても大変でしょう。攻撃力も高く、高い確率で感染症を引き起こします。(でもヘッドショット一撃で倒す事が出来ます!)