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マジレスお腹痛くてお残してゲロ吐いたりうんこ漏らしても!!!!!!全部食うの¿ - 下痢しながら食べていいの? (2024-06-01 21 20 10) これが一番好き - 名無しさん (2023-11-08 11 47 16) 8年前にマジレスした人はいまどうしてるんだろう。 - 名無しさん (2023-03-05 21 41 04) ↓そんな内容のある話じゃないよ、ネタだよ。 - 名無しさん (2021-05-31 17 46 48) 店が特大にしたのはデブの勘違いって話じゃないの - 名無しさん (2019-10-03 06 38 02) 二郎もたかがラーメンや。早く気付けよ。 - 名無しさん 2015-07-01 03 58 14 ↓ネタにマジレスするバカ - 名無しさん 2015-06-24 09 57 55 客もバカなら店もバカ。 - 細麺派 2015-01-30 17 38 16
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな わいえすびー 他の呼び名 Y.S.B、Y・S・B、東のヒューゴー神 ゲームの種類 ストリートファイターⅢ 3rd プレイヤーの詳細 BM二期生の関東が誇るヒューゴープレイヤー。 ギガスブリーカーメインのはやおに対して、こちらはハンマーマウンテンがメイン。 戦績 ストリートファイターⅢ 3rd 第五回クーペレーションカップ 準優勝 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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BMSE 定義 BMSの情報の入力 判定の難易度、ゲージ増加量の設定 拡張命令 変換ウィザード BMSE BMSE BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。 Obj Tech Lovers こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。 ここの情報以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を 参考にしてみてください。 定義 右の定義枠にWAVファイルをドラッグ&ドロップして定義します。 複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。 左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、 叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。 緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、 右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。 作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、 鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。 BMSの情報の入力 BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。 ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。 プレイモード 1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。 ジャンル 楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。 タイトル 楽曲のタイトル。 [NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。 アーティスト 楽曲を作成したアーティスト名。 難易度表示 BMSプレイヤーで表示される難易度。 BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。 難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて 「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。 BPM 楽曲の基本BPM。 判定の難易度、ゲージ増加量の設定 #RANK 判定の難易度です。 NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。 HARD、VERY HARDは5鍵を意識した作品以外ではまず使われません。 #TOTAL ゲージ増加量を設定します。 記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。 ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機 基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば 本家2DXと同じ感覚となります。 特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。 拡張命令 BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。 BMSの完成度を上げる事に用いられています。 詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、 様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。 「#DIFFICULTY ~」 LR2で表示される文字の色を設定。 1 緑(BEGINNER譜面)、2 青(NORMAL譜面)、3 黄色(HYPER譜面)、4 赤(ANOTHER譜面)、5 紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・) 「#BANNER ~」 曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。 変換ウィザード 「左上のファイル 変換ウィザードを表示」で 変換ウィザードを表示させる事が出来ます。 フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。 難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は 必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。
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「ラーメン二郎」を580回食べたコラムニストが、はじめて二郎で「屈辱」を感じたワケ お知らせ:wikiのメニュー構成を変更しました 店舗に投票できるようにしました 1人一票です 各店舗にコメント欄を設けました 出典:「ラーメン二郎」を580回食べたコラムニストが、はじめて二郎で「屈辱」を感じたワケ ラーメン二郎を食べ続けていると、ときに、調子の悪い状態で食べることもある。 東京圏内の店だと調子悪いときは行かなければいいのだが、地方店の場合、わざわざラーメン二郎を食べるためだけに北海道や宮城や新潟や会津や京都に行っているので、本当に「ラーメン二郎を食べることだけが目的」で飛行機乗ったり新幹線に乗ったりして向かっているので、調子悪いってだけで中止にするわけにはいかない。 とりあえず食べに行く。 もちろん、その日、ラーメン二郎に行くまではほぼ何も食べず、腹をおもいっきり減らした状態で向かい、なるべく勢い良く食べられる準備はしている。 いつも食べ終わるまでの時間を計測しているので、だいたい同じコンディションになるように、可能なかぎり自分の身体を他者的に(機械的)に扱うようにしているだけである。 ただ、それでも万全ではないときがある。不調になる原因のひとつは寝不足である。 寝足りていないと、内蔵が起きてない感じがして、なかなか調子よく進まない。 また、移動時間が長いのもあまりよくなくて、移動してそのまま店に直行すると、ちょっと調子が上がらなかったりする。 そして地方のラーメン二郎のほうが(すべてではないけれど)、かなり「しっかりした量」を提供する傾向にあるとおもう。 旅をして、遠路はるばる地方の二郎へ行くと、想像を越えて多い、というのが何度も経験したことである。 先だって、まさにそういう瞬間があった。 ラーメン二郎を、時間を計りながら食べるようになって、580回余りになるのだが初めて15分を越えてしまったのだ。 15分は、ラーメン二郎のひとつの基準である。 「ラーメンが提供されてから15分以内に席を空けて欲しい」というのが店側が共通でおもっていることらしいのだ。荻窪店は明記しています。荻窪店は昼いくのと夜いくのとで量が全然ちがっていて、ちょっとおもしろいです。 15分で「席を空ける」こと。これが書かれてないけど二郎の掟。 「食べきる」ではないのが大事です。 食べきろうが食べきれまいが15分経ったら、席を空けて、客を回転させて欲しいというのが行列店としてのお店の願いってことですね。大盛頼んでもいちおう15分以内って感じですねえ。15分で食べきる自信のない量を頼んではいけないってことでもある。 計測して580余回、初めて15分を越えてしまったのだ。15分12秒。汁は飲まないがそれ以外を完食するのにそれだけかかってしまった。自分としてかなり衝撃の(屈辱的な)数値である。 ひたすら苦しかった。 この日はかつてないくらいの体調の悪さで15分であったが、でもかなりの量で、もし絶好調でむかってトップスピードで食べきっても8分切れるかどうかの量だっただろう。 ブタ2つがあまりに巨大であった。 ひさしぶりに「ラーメン二郎に負けた」とおもった瞬間である。 途中からはひたすらに苦しいだけだ。 いったい何をやっているんだという「初めてラーメン二郎に挑む心情」をリアルにおもいだしていた。 こんなに苦しんでんだから、あとでおもいだして書こうとおもって必死で心情を覚えておいた。人間、苦しくて死にそうなときの記憶は飛んでしまうことが多いので、記憶すると強くおもわないと、覚えていられないのだ。 ラーメン二郎を無理して食べて、どんどん苦しくなっていくときの心理変化をちょっと再現してみたい。 どーんと大きな丼が出される。 初めてラーメン二郎に向かったとき、これを見てまず驚く。 驚いてどうおもうかは性格の差が出るだろうけど「すごい!」とふつうに喜んで、そのまま食べ出すタイプと、いや、これは食べきれるのだろうかと不安が先に立つタイプがあって、私は後者である。 「これ、食べきれるのか」が、私個人のラーメン二郎初見のときの印象であり、いまでも、ときどきそうおもってしまうことがある。 麺とスープを口にしたとき、ここで「うまい!」とおもうかどうかも分かれる。 私は、心配性だからか(もともとかなり楽観的な性格ではあるのだが、こと二郎に向かうときはかなり慎重派になる)、うまいかどうかはあまり気にしていない。そもそも基本として、食事でうまいかどうかはあまり大きなポイントにおいていないってことでもある。 二郎はそういう人向けだとおもっている。 ラーメン二郎ってうまいんですかと聞かれることがあるが、うまいよと即答できない。 べつにそこが二郎を食べている理由ではないからだ。うまいとおもうことが多いが、いつもすべてそうだとはいえない。 はっきりいえば、ちょっとまずいとおもってることさえもある。でもそれは大した問題じゃないだろう。そうおもっている。 問題は、「これ、全部、食べきれるのか」ということである。それに比べると、うまいかどうかなんて問題ではない。 食べきれるかどうかは、人として(ないしはオスとして)の矜持の問題である。 自分で多いと知っていて頼んだものを、まさか残すわけにはいくまい、というプライドである。約束を守る人間かどうかの問題だ。 「約束」というのは、この、「二郎の小なるもの」を全部食べきるからおれに提供してくれないか、と店の人に頼んで、全部たべると約束するなら提供しようと言ってくれて、約束する、と力強く答えた。 というような気分のことである。 そんな少年漫画なやりとりは実際にはしない。 でもそういう約束をした気分になっているのだ。 書いていてバカじゃないかとおもうのだが、そのとおりだからどうしようもない。そしてそういうタイプの人間が(圧倒的にオスが多い)二郎に集いやすい。 いまでも初めて連れていった連れが「あ、うまい」と最初に言ったりすることがあるが、その瞬間「そんなこと言ってる手間で食べ進めろ」とおもってしまうし、私は私のを食べ進めるので手一杯なので声にしないことが多いが、あまりにあまりなときは(手を止めて広げて味の感想をいってるやつがいたりする)実際に小声で忠告することはある。 うまいかどうか感じているより、もっと大事なことがあるはずだ、というニュアンスで言っているのだが、まあ、うまい、と即座に口にできる軽やかな若者には、あまりそういう言葉は届かない。 ただ、「うまい」を保持するには、急がないとダメだ。 最初、うまいとおもったものを最後まで記憶するには、だいたい5分で目処をつけないとむずかしい。 7分越え、10分越え、まだ食べ続けていると、最初のひとくちめの「うまい」という記憶は薄れていく。42歳厄年サラリーマンが2歳のときの記憶をたぐっているようなもので、そんなことをおもったことがあったかもしれないなあ、と遠い風景になってしまう。 ひとつの境目は食べ始めの5分にあり、次に7分、そして10分の壁があるようにおもう。 5分は、まず息を継がずにひたすら前に進める限度である。 何も考えずに5分たべて、ああ、スープってこんな色だったんだ、と見えてきていれば、これは大丈夫だ。 ただ、ほとんどの場合(店によりますが、三田本店を基本として、それよりも量の多い店設定です)、5分だと、何も減ってないように見えることがある。 「ずっと食べてすごく時間が経っているのに、全然、減っていない!」ということにショックを受けてしまう。もちろん減ってはいるのだけれど、食べ方がヘタだと(最初に上のヤサイを食べるのに2分かけたりしていると)、5分ではまったく減ったように見えない。ちょっとやられてるときは「増えてないか」とおもったりする。それは麺を動かしてるからそう見えるだけなのだけど、おかしな精神状態だから、増えてるように見えてしまう。 ここでくじける。 「これ、終わるのか?」という絶望にも似た気分に襲われる。 終わるのかという疑問形は、これ、食べ終わらないのじゃないか、という恐れを直接言わないようにしているだけで、すでに腹一杯なのに、いままでに倍するような量を食さねばならないかとおもうと、自分の未来がまったく見えなくなる。 「うまいとおもったはずなのに、うまいかどうかはどうでもいい状態になる」ポイントがまず5分。 これは逆にいうと「ラーメン二郎がうまいとおもった記憶は5分しか続かない」とも言える。 その時点で「食べきれない恐怖」を感じてしまうと、初期記憶が飛んでしまう。 5分を過ぎて、どうみてもまだ半分いっていない、四合目あたりだとおもったら、ひたすら作業に専念するしかない。 目の前にあるものを口に運んで、咀嚼していくばかりとなる。 その作業の連続になってしまう。 その作業は楽しいのか、口に入れたものはどういう味なのかって、そんなことに一切興味がなくなってしまうのが7分を過ぎたところから起こる。 そこから先は、「苦しいなかで息絶え絶えになって続けている作業」となっていく。 7分より先やっているのは、ただの「苦しい作業」でしかない。 「作業」が「苦しい作業」になってしまうのだ。 ラーメン二郎のラーメンはすごく熱い。アツアツで出してくれる。 だから、時間が経つとどんどん変わっていく。 溶けてアツアツでうまうまだった脂分が固まり始める。アブラは熱いほうがうまい。 時間がたって固まり始めたアブラは、いろんなものを巻き込んで同時に変質させていく。 最初たべていたラーメンとは違うものが目の前に出始める。 なんだろう、このドロドロした汁に、いろいろなものが入っているのは、なんだろう、と変なものに見えてくる。 こうなると最悪だ。 食べているのはラーメンには見えないし、うまいと感じられるわけがない。 煮込んだ濃い味のものをひたすら食べて苦しいだけだ。 作業だけは続けながら、頭はぼんやりしてきて、「おれは何をしているんだ」と考えてしまう。 これが顕著になるのが10分を過ぎたあたりだろう。10分も休まずものを食っていると、そろそろもう何も口にいれたくなくなる。 でもまだ終わらない。5分ころにくらべれば、いちおう進んでいるのはわかるし、目に見えて量は減っているのだが、でも、もう苦しくて、終わりそうにおもえない。 何をしてるんだと考える力もなくなっていき、ただ作業を繰り返す。 10分を越えたあたりだと、さすがに残りはかなり減っているはずだが、なかなかここで踏ん張れない。 逃げたくなる。 逃げたらだめだ。逃げたらだめだ。 スープを飲んでいるのが楽だから、麺をおいたままどんどんスープだけ飲んだり、まわりにあるコショウや七味などをかけてみたりするが、あまり効果はない。私は「味変によって再び食欲を出す」という効果をまったく信じてないので(私にはまったく効果はない。みんなも本当はないやつが多いんじゃないか)、苦しくなってから絶対にかけないようにしている。 手を動かす労力が無駄だ。逃げちゃだめだ。 終盤は、このまま吐くんじゃないかという恐怖を抱きつつ、手をとめずに食い続けるしかない。休むとダメなのだ。とにかくずっと動いてないと死ぬ。休んだら、もうそこで諦めてギブアップしたほうがいい。 うまいかどうかはもちろん、何をたべてるのかわからず、何のために苦しんでいるかもわからず、それでも食べきると、「ああ、食べきった」というものだけを得られる。 意味不明。 何の得にもなっていない。 勝ち負けでいえば、とても勝ったとは言えない。 わかりやすく負けなかっただけであり、挫けなかったというだけのことである。 でも「食べきると決めた矜持」は守った。 中学二年生男子がいちばん大事にしてそうなものを、でもそれを一人ひそかに守り切ったことに自分で満足して、ふらふら帰るしかない。 ブタの塊がまとまって残っていると、かなりの地獄を見るなあとぼんやり考えながら、クルマや人にぶつからないよう気をつけながら、帰るばかりだ。 やはり、うまいという記憶を保持したいなら、急いで食べたほうがいい。 ラーメン二郎はそういう食べ物だ。 もしそんな量をいけないとおもったら、「麺を三分の一で」か「麺を四分の一で」と頼んだほうがいい。「麺少なめ」って頼んでもまあ、まず何も少なくないから。 苦しいけど、そこを抜けると気持ち良くなる。そういう世界でもある。 苦しんで苦しんで食べ終わったところで、いっさい何も整わず、とっちらかった状態になるばかり、というのが、私はとても好きだ。 整えてどうする。 さてひさしぶりに群馬にでも向かうか。 コメント欄 名前 結構読ませる文章で草 - 名無しさん (2024-05-05 14 49 44) 面白かったっすね〜!! - 名無しさん (2023-10-22 21 03 44) いや〜 - 名無しさん (2023-10-22 21 03 21) 絶妙に解像度の高い食事〜作業のレポ - 名無しさん (2023-01-28 20 14 29) 長い - 名無しさん (2023-03-22 19 12 22) きらいじゃない - 名無しさん (2022-10-21 20 08 12)
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/2046.html
製作者:philo 木田宗二郎(きだ・そうじろう) 性別:男 年齢:53歳 身長:173cm 体重:67kg 一人称:俺 二人称:お前 口調:いかにも職人気質な荒っぽい口調 所属:ガンダミック機械工場工場長 ガンダミック機械工場の工場長を務める中年男性。 幼い頃から機械いじりが大好きで、来る日も来る日もスパナやドライバー片手にオートバイの修理やロボットの製作などを手がけてきた、ベテラン中のベテラン。その修理の腕前たるや、完全にスクラップと化した車やロボットでも新品同然の姿で直してしまえるほど。ワーラリアワーズ=ヴァレンニコワとも親交があり、お茶をがぶがぶ飲みながら機械と魔術という異なる分野での達人同士、深みのある会話を繰り広げている。機動屋台『車田』の常連でもあり、車田のおやっさんとも大親友。アルコールが入っている時には絶対に機械に触らないという潔癖さの持ち主でもある。 貧しい家庭に生まれて裸一貫で自らの技術のみを頼りに生き延びてきた豊富な経験と、乱暴だがおおらかで暖かな気質から、機械工場の若いバイト達、修理の依頼に来た学生たちなどの良き相談役となっていることもあり、「木田の親父さん」と呼ばれて慕われている。モア・ドリームのドクトル・マシュサンデーも木田のおやっさんは苦手らしい。「ロボットは全て俺のせがれ」と公言し、細心かつ緻密な運用を心がける宗二郎のもとへ、資材の略奪にやってきては「ロボットの扱い方が悪い!」といって頭をどやされるマシュサンデーの姿はもはや機械工場の風物詩。一説にはマシュサンデーのもとへ転がり込んだオーバーテクノロジーの産物カフェ・オーレの修理を手伝ったのも宗二郎だとも言われている。 一般人で能力は持たないが、その神業ともいえる修理技術は能力者以上と畏敬されている。また大のレース好きで、自らF-1レースに出場して賞をとったこともある。アユ釣りの達人でもある。 「オラ、何やってやがる! ラジエーターの調整が全然なってねえじゃねえか、誰だこれ直したのは!」 「用も無ぇのにフラフラ来るんじゃねえ! 茶ぐらい出してやるから、話が済んだらとっとと帰りな!」 「俺ぁここの工場長だからよ。責任は全部俺が取る、安心してやりたいようにやれや」 木田宗二郎 宗二郎, OSC_0000_9011.bmp 指定アイコン パイロットアイコンはそれも私だ様のOSC_0000_9011.bmpを指定させていただきます。 自由記入欄 ここから先は、何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、作者以外の方もご自由にお書きください。 参戦作品 『魔神王の娘』 製作者:philo 『DreamCross』 製作者:(略して)将軍様
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/97.html
bmsonとは、wosderge氏が開発した新しいBMSフォーマットである。 2015年8月13日にフォーマットが公開され、現在も改良が続いている。 特徴 従来の形式と比べてどう変わるの? bmsonに対応したプレーヤー、エディタ bmsonで書かれたBMS集 参考リンク コメント 特徴 json形式から発展させた規格である。 JSONとはJavaScript Object Notationの略で、JavaScriptの文法をもとにした汎用データ記述言語の一つ。 このためbmsonはプログラミング言語にやや近い記述の仕方をするようになっている。 キー音(鍵盤を叩くと鳴る音)の分割の大部分をBMSプレーヤー側が担う。 これにより音声ファイルを細かく分割する必要がなくなり、BMS制作に必須だった音切りの手間が大幅に省ける。 また音声ファイルをまとめて出力できるため、音声ファイルの数を減らせる。これにより全体の容量が削減でき、BMSの読み込みが速くなる。 例)左:遠い星のライカ / stereoberry(BMSSP2009収録作品) 右:Only Love (Remix) / Shannon Hurley remixed by flicknote 同一BMSではないので単純な比較はできないが、ファイルの数は大幅に減少している。 音声ファイルの定義数に制限がない。 従来の形式と比べてどう変わるの? プレイヤー・・・BMSの読み込みがかなり速くなるので、より快適にBMSを楽しめる。 BMS作者・・・従来とは別の記法を身につける必要があるが、音切りする手間が大幅に省けるのでBMS制作コストが格段に下がる。 開発者・・・json形式でBMSを扱うようになる。さらに音を切るシステムを実装する必要がある。 bmsonに対応したプレーヤー、エディタ bmsonで書かれたBMS集 how_to_bmsonに詳しく書かれているのでそちらを見てほしい。 参考リンク bmson project:https //t.co/b3g0TneywG bmson specs:https //docs.google.com/document/d/1ZDjfjWud8UG3RPjyhN-dd1rVjPaactcMT3PIODTap9s/mobilebasic?pli=1(仕様書的なもの) コメント プログラマじゃなくてもbmsonに触れられるプレーヤーが出てきたので記事を作成しました。なかなか画期的なフォーマットだと思います。個人的にはBMP系も数枚にまとめて、プレーヤー側で分割して表示できるともっと容量削れるんじゃないかなと考えています。 -- (d_b) 2015-08-20 10 12 12 仕様を追加したかったんだけどいざbmsonファイルを書き換えてみたらBemuseが読み込んでくれないので断念 -- (名無しさん) 2015-08-20 14 35 57 Bemuseでやってみたけど、長い音声データ使ってるのに音ズレ感じないな。どういう仕組みで音を流してるんだろうか -- (名無しさん) 2015-09-02 22 50 46 音がいわゆるぶつ切りになるのが無音ノートと同レベルで大嫌いなもんでね、残響音含めて「音」じゃないのかねと常々思ってる。1オブジェで複数の音を纏めて再生する方がよほど重要 -- (名無しさん) 2015-10-10 04 17 51 それフォーラムに書いたらええんとちゃうやろか -- (名無しさん) 2015-10-10 17 19 20 情報の重複を避けるために一部内容を別ページに委託しました -- (名無しさん) 2015-10-13 12 25 28 ↑3 https //docs.google.com/document/d/1ZDjfjWud8UG3RPjyhN-dd1rVjPaactcMT3PIODTap9s/mobilebasic?pli=1 Googleドキュメント使って今このページで仕様を固めてる 本気で言ってんならここに意見したほうがいいぞ 英語だけど日本の作家も参加してる -- (名無しさん) 2015-10-15 00 00 23 bmson specsのリンクを追加しました。あと注釈ですが、読み込みの速さの根拠についてはBGA含めて検証してみないとはっきり分からないので自分でコメントアウトしときました。 -- (編集者) 2015-11-09 20 00 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bms_beginner/pages/4.html
BMSとは BMS とは PC 上で動作する音楽ゲームのシミュレータに必要な楽曲データ群を指します。 基本的にすべての BMS や BMS プレイヤーなどが無料であり、導入の煩雑さを突破できれば誰にでも手軽に奥深く付き合えるでしょう。 BMS (Be Music Script) というフォーマットはやねうらお氏により提案、実装されました。 これと同時に氏は BM98 という BMS プレイヤーをリリース。続いて有志から色々な BMS プレイヤーがリリースされるも BM98 のシェアは圧倒的で、BMS = BM98 と呼ばれることになります。 ただ現在は BM98 の更新も止まり、Delight Delight Reduplication や nazobmplay、ナナシグルーヴや Lunatic Rave など PC のスペックや遊び方によってさまざまな本体を選ぶことが可能になっています。これにより現在 BMS は純粋にそのフォーマット自体を指す言葉になっています。 BMSの曲データに関しては後述しますが、大雑把にその種類を説明します。 BMS5KEY・10KEYの譜面 (拡張子「.bms」) BMEBMS + 7KEY・14KEYの譜面 (拡張子「.bme」) BMLBME + ロングノート (拡張子「.bml」) PMS9KEY・18KEYの譜面 (拡張子「.pms」)
https://w.atwiki.jp/mappl/pages/21.html
ラーメン二郎のこと。とてつもない量とあまりの脂っこさのラーメンが出てくるが、中毒性があり(?)次第にやめられなくなってくる。二郎に毒された人を「ジロリアン」と言う。 ちなみに、あまりの量と脂っこさに初二郎の人はかなり苦戦をする。主翼班長が初めて二郎に行ったとき、「水のほうがうまかった…」と言う名言を残した。 でも俺はものすごいうまいと思いますよ。
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/93.html
注:この記事は書きかけです。 基本 BMSヘッダ#PLAYER #GENRE #TITLE #ARTIST #BPM #PLAYLEVEL #RANK #VOLWAV #TOTAL #WAV?? #MIDIFILE #BMP?? メインデータ 参考リンク コメント欄 BMSの仕様について書いたページです。記事作成にあたってhitkey氏のBMS Command Memoを大いに参考にさせていただきました。 BMSの仕様について解説するページであり、BMS作成講座とは区別をつけていますのでその点はご了承ください。 基本 BMSは主に、 BMSファイル(〜.bms、〜.bme、〜.bmlなど) 音声データ(〜.wavまたは〜.oggファイルの集まり) BGAデータ(〜.bmpや〜.pngなどの画像データの集まりか、あるいは〜.mpegなどの映像データ) からなる。だいたいの場合、これらのデータは一つのフォルダにまとめられ、「BMSをダウンロードする」「BMSを発表する」などといったらこのフォルダ単位で扱われる。中には3.が無くて演奏データだけだったり、2.が無くてBGAデータだけだったり、1.2.3.に加えてテキストファイル(Readme)が同梱されているものも普通にあるが、BMSプレーヤー側が「BMSデータ」と認識して読み込むのは基本的にこの3つである。 BMSファイルはおおよそ次のような要素から構成されている。 *---------------------- HEADER FIELD #PLAYER 1 #GENRE Trance ・・・ #TOTAL 400 %URL #WAV01 kick1.wav #WAV02 vocal1.wav ・・・ #WAVF7 bgm5.wav #BMP01 white.bmp #BMP02 aa.bmp ・・・ #BMPFF fin.bmp *---------------------- MAIN DATA FIELD #00101 4F #00104 0102030401020304 #00111 01010101 ・・・ #07115 D2 行頭に必ず書く記号は#、%、*の3種類。 このうち最も重要なのが#から始まるコマンド。ヘッダや譜面データを記述するのに使われる。 %から始まるコマンドはBMSデータと直接関係はないが、作者のサイトやアドレスを補足するのに使われる。 *から始まる文はコメントと見なされ、BMSの実データとして読み込まれない。 #PLAYERや#WAV??などは「ヘッダ」と呼ばれるデータで、主にBMSに関する基本的な情報(曲タイトルやBPMなど)を設定したり、プレーヤー上で使用する音声ファイルやBGAファイルを指定したりする。 #00101 〜などの文字列はメインデータで、実際の譜面データが記録されており、プレーヤーはこのデータに沿って音を鳴らしたりノーツを配置したりBGA画像を表示したりする。 BMSプレーヤーが実際の譜面データを読み込むおおまかな流れとしては、 #WAV01 kick1.wav でプレーヤーに「kick1.wavを『データ01』として扱うんだな」と認識させ、 #00111 01010101 でプレーヤーに「1小節目で一番左端の白鍵盤のレーンにデータ01(つまりkick1.wav)が鳴るオブジェを4分音符の間隔で4つ落とせ」と命令している。 (文字で説明するより見たほうが早いんだけど、それっぽい画像が見つからないので誰か用意してくださいorz) BMSファイルには幾つかの形式がある。基本はどれも上に示したような書き方だが、使えるコマンドやチャンネル(メインデータの項で解説)が増えているのでそれぞれ別の項目として解説していこうと思う。 BMS ファイル形式は〜.bms。やねうらお氏が開発したフォーマットであり、最初に作られたBMS形式である。 ヘッダ ヘッダに記述するデータ。"#コマンド パラメータ"の形で書く。 #PLAYER プレイヤー数(プレイスタイル)を指定する。 1〜4の数字を指定する。数字の意味は以下のとおり 1 シングルプレイ 2 カップルプレイ 3 ダブルプレイ 4 バトルプレイ 例) #PLAYER 1 省略(何も書かない)時は#PLAYER 1(シングルプレイ)とみなされる。 #GENRE 曲のジャンル名を文字列で指定する。 例) #GENRE HIPHOP 省略時は空白になる。 #TITLE 曲のタイトル名を文字列で指定する。 例) #TITLE cruse #ARTIST 作曲者名を文字列で指定する。 例) #ARTIST gomd #BPM 曲のテンポの速さを数字で指定する。 例) #BPM 120 省略時は#BPM 130と見なされる。(ナナシグルーヴでは150) #PLAYLEVEL 難易度を数字で指定する。 例) #PLAYLEVEL 5 省略時は#PLAYLEVEL 3とみなされる。 0を指定することも可能。その場合プレーヤーによっては「?」と表示される。 #RANK 判定の辛さを数字で指定する。 0〜4の数字で指定 0 veryhard 1 hard 2 normal 3 easy 4 very easy 例) #RANK 3 あくまでも相対的な辛さであり、同じRANKでもプレーヤーによって実際の判定は変わってくる。 #VOLWAV BMS全体の音量の大きさを数字で指定する。 単位は%。 例)元の音量の150%(1.5倍)の大きさにする #VOLWAV 150 #TOTAL ゲージの増加のしやすさを数字で指定する。 設定した値=「全ノーツで最も良い判定を取った時のゲージの増加量」になる。 数字が大きいほどゲージの増加量が大きくなる。 例) #TOTAL 300 省略時にもTOTALは割り当てられるが、その値はプレーヤーによって異なる。 TOTAL値を設定してもプレーヤー側のゲージ増加量の計算のしかたが違えば、当然ゲージの増加量はプレーヤーによって変わってくる。再現性を考えるなら「△△のプレイヤー推奨」とか書くのがいいかも。 #WAV?? 音声ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。ただし00は使えない。 パラメータには音声ファイルの名前.wavを指定する。 実際のファイルの拡張子が.oggでも定義では.wavを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01にkick1.wavを指定 #WAV01 kick1.wav データ(01)と音声ファイル(kick1.wav)は1対1に対応しており、1つのデータに複数の音声ファイルを定義することはできない。 #WAV01 kick1.wav #WAV01 bass1.wav (データがかぶるのでダメ) #WAV02 bass1.wav (番号を変えればOK) データは01〜FFなので、使える音声定義は最大で255となる。つまり最大255個の音声ファイルを扱える。 拡張版では01〜FZ(575個)あるいは01〜ZZ(1295個)まで定義できるようになった。 指定した音声ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置かないと読み込めない。指定した音声ファイルが見つからない場合は音の鳴らないデータとなる。(プレーヤーによって違う?要検証) メインデータの項目を見ればわかると思うが、#WAV00はオブジェ間の空白を表すものとなるため使えない。 #MIDIFILE MIDIファイルをBGMとして指定する。 例) #MIDIFILE bgm.mid 現在はほとんど使われていない。 #BMP?? BGAに使う画像ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。 パラメータには画像ファイルの名前.bmpを指定する。 実際のファイルの拡張子が.pngだろうが.jpegだろうが定義では.bmpを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01に画像ファイルwhite.bmpを指定 #BMP01 white.bmp #BMP00にはミスレイヤー(プレイ中にミスした時に表示する画像)を指定する。(#WAV00と違うとこ) 使えるデータは00〜FFの256個(拡張版では00〜FZ、00〜ZZまで) 指定した画像ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置く必要がある。 BGAを使わないのであれば定義しなくてよい。まるごととばしてもOK メインデータ 譜面にオブジェを配置したり、小節線の長さを決めたりするデータ。"#XXXYY パラメータ"の形で書く。ヘッダと違い" "記号が間に入るので注意。 XXX:何小節目のデータかを数字3ケタで指定する。 YY:「チャンネル」と呼ばれる、パラメータの役割を決める2ケタの数字(拡張版ではアルファベットも含む)を指定する。 01:BGM(自動的に再生する音データ)を配置する 02:1小節の長さを変える 03:BPMを変える。(BPM1〜255まで) 04:BGA(真ん中で動いてるパラパラアニメのやつ)を配置する 05:オブジェ(譜面で上から降ってくるやつ)の画像を変更する 06:ミスレイヤー(POOR判定時に出てくる画像のこと)を変更する 07:スプライト画像(BGAの上に重ねて表示する)を配置する。 11〜17:シングルプレイ時に各レーンに降ってくるオブジェを配置する(ダブルプレイでは左側のレーン) 21〜27:ダブルプレイ時に右側の各レーンに降ってくるオブジェを配置する パラメータ:チャンネルによって書くことが変わったりするが、基本的にはヘッダの#WAV??や#BMP??で定義したデータをすきまなく書き並べる。 例)1小節目、左端の鍵盤にデータ01、02、A7、05を4分間隔で配置する #00111 0102A705 パラメータのデータの数がn個のとき、配置はn分音符の間隔になると考えてよい。 #00111 0101010101010101 この場合は8分間隔(縦連打に近い)になり、 #00111 010101010101 この場合は6分間隔(跳ねリズム)になる。 データを何も置かない部分(休符)は00として表現できる。 #00111 0101010001010100 この場合は三連打が2回降ってくる。"01 01 01 00 01 01 01 00"と分けて考えれば多少把握しやすくなると思う。 小節を増やしたい場合は順次#00211 〜、#00311 〜と書いていけばよい。また他の鍵盤にオブジェを置いたりBGMを設定する場合は#00112 〜、#00101 〜といった感じで追加する。メインデータではこれら3要素を組み合わせて譜面を作っていく。 #00101 01 #00111 0000000000000000000000000000001A #00113 00000000000J0K1M #00114 0000000000000I0000000000000L0000 #00115 0H #00212 0O2Q0000 #00214 000P000R00000000 #00216 0000001S ・・・ まるごとデータがないとそのチャンネルは空白として扱われる。例えば上記のデータでは#00211 〜がないので左端の鍵盤には2小節目は何も降ってこないことになる。 参考リンク BMS Command Memo:(短縮URL) BMS形式(音ゲー作成マニュアル):http //www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bms.htm wiki.bms.ms(WebArchive):http //web.archive.org/web/20070619021620/http //wiki.bms.ms/Bms Format BMS関連資料:http //unhappyangel.tripod.com/bms/ BMS制作のすすめ:http //www9.atwiki.jp/coolnaurl/ コメント欄 とりあえず今普及している形式の一通りのヘッダと実データについて書く予定です。 -- (編集者) 2015-08-18 14 21 13 #WAV??と#BMP??で指定するファイルの拡張子について追加 -- (名無しさん) 2015-08-27 15 02 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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二郎駅 妥当性 二郎地区の北半分にある駅であり、「下二郎」の方が良い。 所在地 摂津国有馬郡 電車の行き先 神戸方面 三田駅方面