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ココノエ 注意CP家庭用ではDLCとして配信。 設定 元ネタ(未作成) 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ(未作成) unlimited ココノエ 攻略立ち回り(未作成) アンリミ追加DD 3回転+A(OD時限定) 画面全体にバニシングレイ -- (名無しさん) 2013-11-08 07 44 47 アンリミココノエ 4タメ6+Aでドリルロケットパンチが打てる -- (名無しさん) 2013-11-08 22 48 11 まちがい4タメ6Cでしたゴメン -- (名無しさん) 2013-11-08 22 52 43 画面全体にバニシングレイのDD 三回転ではなくOD中6428+Aです -- (名無しさん) 2013-11-11 01 41 23 AHは火球中に入力すれば結構楽に出せるで バニシングレイ中にもできるけど、タイミングがシビア過ぎて1回しかできんかった 一応、初心者へ参考までに -- (名無し) 2013-11-11 22 30 44 テイガーやココノエのAHを楽に出したいなら相手の目の前でOD発動させてODの発動硬直中にレバーぐるぐる回しながらDポチポチ押してれば簡単に出るよ。初心者ならこっちのがやりやすいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-11-22 05 01 18 追記バレットやテイガーの超秘のコマ投げも相手の前でOD発動させてOD硬直中に以下同文。まぁ押すのはバレットはAでテイガーはCってとこかな。 -- (名無しさん) 2013-11-22 05 16 33 こいつに勝てねぇ... 助けてニーサン!! -- (名無しさん) 2014-08-02 19 56 48 運営はココノエ1回消して作り直すレベル 露骨な強キャラにしたから修正するのもgdgdやん -- (名無しさん) 2014-09-21 01 59 35 今更感半端ないけど誰か立ち回り書いてくれないかなとか思ってる -- (名無しさん) 2015-02-06 22 31 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス イザヨイ アマネ バレット アズラエル テルミ(家庭用DLC) カグラ(家庭用DLC) ココノエ(家庭用DLC) CSEX(家庭用)ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス CP 画像はPS Vita版CPより。ツバキ以外の既存キャラはCSEXと同じ ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ CSEXとは違うポーズに変更 ハザマ μ-12 ノエルとほぼ同じだが、前髪部分に僅かな違いがある マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス イザヨイ レリウスがB系統の技で使う機械の手でできたオブジェに組み込まれてる アマネ 遊郭風の牢屋に入れられている バレット 鎖付き首輪をつけられ、後ろ手に縛られている アズラエル 拘束器具で縛られ逆さ吊り テルミ(家庭用DLC) 木椅子に後ろ手に白蛇の手錠をかけられ座っている。後ろの鏡に精神体が映っている カグラ(家庭用DLC) 手と胴体を縛られ吊るされている ココノエ(家庭用DLC) 頭に機械類に繋がる大量のコードがついたネコ型のヘルメットを被せられ座っている(洗脳装置なイメージ) CSEX(家庭用) 画像はPSP版CSEXより。 ラグナ Y字架 ジン ノエル テイガー タオカカ |Φ|゜A゜|Φ| レイチェル 床付近にナゴとギィもいる アラクネ ライチ 萬天棒に縛られている。上の方にラオチュウもいる カルル 操り人形のような糸で吊られている バング 江戸時代に行われた拷問の「石抱」 ハクメン 家庭用ストーリーモードと同じ Λ-11 ノエルと同じだが装置右側や胸の刻印が「十一」になっている ν-13 ノエルと同じだが装置右側や胸の刻印が「十三」になっている。肌もノエルより白め ツバキ 拘束されずに祈っている。CPでは違うポーズに変更されている ハザマ μ-12 ノエルと同じ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 画像ではわかりづらいが食らった側のイグニスは項垂れて煙を吹いている タオカカで受けたとき檻にいれられた状態で |Φ|´A`|Φ| ↑みたいになってました。 -- (名無しさん) 2012-12-06 23 32 48 >タオ ああ、CSの時と同じなんすねえ AAが見事っすわw -- (管理人) 2012-12-06 23 43 26 PSP版CSEX買ったんで画像追加してみた -- (名無しさん) 2012-12-12 17 59 53 対イザヨイAH成立時はレリウスがB系統の技で使う機械の手でできたオブジェにイザヨイが組み込まれてる 機械の手がイザヨイの身体に絡み付いてる感じで何か色っぽい -- (名無しさん) 2012-12-22 23 10 30 バレットは両手を後ろに縛られて組み伏せられたような格好でした。 -- (名無しさん) 2013-03-25 11 17 51 ココノエのあれは電気椅子じゃない? 電流が流れるみたいな音がしたし -- (名無しさん) 2015-01-15 12 22 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち攻撃 しゃがみ攻撃 ジャンプ攻撃 レバー入れ攻撃 クラッシュトリガー 通常投げ ダメージと補正はしたらばハザマスレより転載 立ち攻撃 5ADmg 300 初段 100 乗算 77 jc可 3発まで連打可能。 打点が高く対空に使える。反面、しゃがんでいる相手には当たらない。 5BDmg 500 初段 100 乗算 89 膝蹴り。ガードさせて微有利。 jc出来ないのでエリアルに行く時は5C等に繋ぐ。 5CDmg 400×2 初段 100 乗算 92(once) ヒット時のみjc可 2段技。リーチは長くないが発生が早く、ある程度上への判定がある。スカした時の隙は大きい。 ch時は1段目をキャンセルして残影牙やCTが繋がる。確認は厳しいが確定場面なら大ダメージのチャンス。 今まではダウンした相手の拾いに使っていたが浮きが小さくなったため使うなら2Cか。 しゃがみ攻撃 2ADmg 300 初段 100 乗算 77 上段。発生6F。 5Aと同じく、3発まで連打可能。 2BDmg 450 初段 90 乗算 85 下段。リーチはそこそこ。微妙な距離での牽制に。 2CDmg 660 初段 90 乗算 89 その場で切り上げる。モーション途中から頭無敵があるので対空に。 今作より地上chで大きく浮かせるようになった。6Dや蛇咬で追撃できる。 ダウン中のアマネとイザヨイにはヒットしないので注意。 ジャンプ攻撃 JADmg 300 初段 90 乗算 77 jc可 中段。 JBDmg 450 初段 90 乗算 85 jc可 横に長い蹴り。終わり際に背面に攻撃判定が出るので、めくりに使える。 JCDmg xxx 1,2段目のみjc可 ボタン連打で最大5回斬りつける。 1,2段目のみjc可で、5段目は必殺技&D攻撃でキャンセル可能。(必殺技キャンセル自体は1~5段全てで可能) 5段目は着地硬直が付き、JC×5からの着地拾いが多少やり辛くなった。 レバー入れ攻撃 3CDmg 700 初段 90 乗算 92 通常技の中で最もリーチが長く、下段。低姿勢。繋ぎの要。 ch時は残影牙などで追撃可能。ただし受け身不能時間が前作より短くなっている。 J2CDmg 620 初段 90 乗算 92 jc可 空中で下方向を広く斬る。めくれる。 今作よりD攻撃でキャンセル可能に。 6ADmg 600 初段 70 乗算 89 ボーナス補正 110 中段。DD、AHでキャンセル可能。 発生自体は可もなく不可もなくといった感じだが、モーションが小さいため比較的当てやすい。 基本は当てたら蛇翼でキャンセルしていく。またボーナス補正があるので残影牙 6A~といったコンボも。 ちなみに単発ヒットでゲージが8も増える。 6BDmg 600 初段 95 乗算 89 fc対応 下段。DD、AHでキャンセル可能。 若干発生が早くなった(?)。fc時はかなり長いよろけを誘発し、残影牙が間に合う程。 6Aとの対になる下段だが、あまり当たる機会は少ないかも。 6CDmg 400×3 初段 100 乗算 88(once) 同技補正あり 足元へナイフを3本投げつける。上段。弾属性。 地上chで長いよろけ誘発。初段補正も相まって大ダメージのチャンス。 空中・ダウン時ヒットで叩きつけダウン。コンボの中継などに。 クラッシュトリガー AB同時押しDmg 1000 初段 80 乗算 100(キャラコンボレート無視) 構えてその場で手を振り下ろす。リーチは短め。 本来の用途であるガークラ狙いの他に、コンボパーツに組み込むとかなりの大ダメージを見込める。 地上ヒット時はよろけ、空中・ダウン中ヒット時は叩きつけとなる。 通常投げ 6投げDmg 1400(固定) 初段 100 乗算 60 前方へ大きく蹴り飛ばす。 中央では蛇咬ぐらいしか追撃が無い。(ゲージが有れば蛇翼) 画面端に向かって投げた時は、CTや蛇滑からの強化派生などで拾える。 4投げDmg 1400(固定) 初段 100 乗算 60 後方へ地面と水平に蹴り飛ばす。 中央でも壁バウンドで跳ね返ってくるので、蛇滑からの緑牙昇脚で追撃が安定。 画面端背負いで投げると距離が無いので、蛇滑で強化する暇が無い。通常版残影牙などで拾う。 画面端追いつめ時に中央へ向かって4投げすると壁に届かずバウンドしないので、投げ方向はキッチリ使い分けよう。 空中投げDmg 1400(固定) 初段 100 乗算 60 真下に叩き落とす。着地から残影牙などで拾える。 着地までに空中行動が可能で空中ダッシュJ2Cからコンボに行けたりもする。
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キャラ概要 主な特徴 ドライブ「ソウルイーター」 長所 弱点/短所 総評 キャラ概要 「BLAZBLUE」シリーズの主人公。本作の顔とも言える存在で、ダークヒーローという言葉が似合うキャラクター。 縦長の輪郭にオッドアイと銀髪が映える美形キャラ。クールな外見や口の悪さとは裏腹に、意外とお人好しで茶目っ気のある性格。ゲーム中では格闘に加え、大剣と蒼の魔道書と術式を駆使して戦う。 主な特徴 主人公らしく通常技や必殺技に高性能なものが揃い、飛び道具・無敵対空・突進技の三種の神器を備える万能キャラ。 通常技や必殺技も用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、癖の少ないキャラに仕上がっている。 近・中距離における攻め手が非常に豊富で、攻撃面に関しては非常に優秀。反面、体力がやや低く設定されているため、ダメージレースでは押し切られることもしばしば。 安定した万能さに裏付けられた幅広い対応力が強みであり、プレイヤーの技術や研究次第でどこまでも伸ばしていけるキャラである。 コマンドを含めて格闘ゲームの基本が抑えられており、初心者が格闘ゲームに慣れるのにも適しているといえるだろう。 ドライブ「ソウルイーター」 各種D攻撃をヒット、または通常ガードさせることで相手の体力を吸収し、ラグナの体力を回復させるというもの。 回復量は技ごとに個別に設定されており、ブラッドサイズと闇に喰われろは特に回復量が多い。 一発あたりの回復量は微々たるものだが、コンボに組み込むことで総合的な火力を伸ばしていける。 ただし、補正の厳しい物も多く、コンボの組み立てや使いどころにはひと工夫必要。 また、オーバードライブ中はドライブ攻撃のダメージ・やられ状態・補正・回復量のすべてが強化される。 そのため、ODを組み込んだコンボはダメージ量と回復量を兼ねた強力なものになりやすい。 長所 癖が少なく基本的な技を揃えている判定の強い突進技(214A)に使い分け可能な無敵対空(623C・D)判定と持続に秀でた飛び道具(236D)に加え、上段からの飛込みや空中からの多段技まで備えるなど、各種必殺技は非常に優秀。あらゆる状況に対応できる基本的な技は全て揃っているため、これをどう活かすかがキモとなる。 各種通常技が優秀リーチが長く判定と持続に優れる5Bや、5Cを中心に中距離での横方向への対応力が高い。加えて相手の飛込みを潰しつつエリアルへ移行できる6A、崩しに有効な6Bなど各種通常技も優秀。コンボの起点になるものも多く、特に5Bや5Cは置き技としても機能するため、牽制や固め、コンボパーツなど様々な場面で活用される。通常技や必殺技に中段・下段判定のついた技が多く、相手のガードを揺さぶりやすい。5Bのプレッシャーで固まった相手にそのまま中下段の二択を押しつけに行くことも可能。 弱点/短所 打たれ弱い総体力が「10000」と下から数えて3番目(カルル、タオカカに次いで少ない)の体力量であること。見た目によらず、打たれ弱い一面がある。このため、コンボミスや相手の切り返しから大きくダメージを受けると一気にピンチに立たされてしまう事がある。この弱点をカバーするため、プレイヤー自身が相手の攻撃を喰らわないように防御テクニックを磨く、ドライブ「ソウルイーター」による体力吸収を利用するなどの対策を組み立てていく必要がある。 画面端まで届く飛び道具がないこれを弱点と取るか利点と取るかは各人で分かれるところだが、同様に対空・突進・飛び道具の三種を兼ね備えるジンと比較して、ラグナは画面端まで飛ぶ飛び道具を持っていない。今作からはデッドスパイク(236D)がやや前進するようになったが、画面端までは届かない。反面、起き攻めや固めに際しては無類の強さを発揮するため、遠距離未満、中距離以上の「痒いけど手の届かないところ」に向けて使うのがよいだろう。使いようによって弱点にも長所にもなりうる。 総評 とにかく攻める事に意義のあるキャラ。安定した万能性を下地に豊富な攻め手を活かして相手を追い込んでいきたい。 攻撃の起点は5Bや5Cなど。リーチの長い通常技からそのままコンボに持っていける。 ゲージのあるなしで火力が変動するが、ノーゲージでも2000~3000程度のダメージは容易に叩きだす。 頭属性無敵ありの6Aによる対空、1F目から完全無敵ありのC版インフェルノディバイダーによる切り返しなど、防御面もバッチリ。攻守ともに技が揃い、いわゆる「やることない」「詰み」と呼ばれる状況に陥ることがほぼないのは大きな魅力と言える。 画面端に追い込み各種通常技やデッドスパイクで固めつつ、嫌がって暴れてきたところをインフェルノディバイダーで切り返してやれば相手を画面端に押し込んだまま一方的に叩きのめすことも十分可能。 特にインフェルノディバイダー(623C)は相手のDDに対しても余裕で割り込めるほど無敵性能が高いので、これを活かして自分のペースを相手に押し付けていきたい。 地上戦の圧力で相手を「飛ばせる」「下がらせる」といった、ブレイブルー及び格闘ゲームの基本的な感覚を掴みやすいキャラでもある。基礎を覚えられるという意味では、初心者に最もおすすめしたいキャラのひとりといえよう。 一応一通り編集してみた -- (名無しさん) 2013-08-03 13 57 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q.先生……強くなりたいです。相手のチャンスを潰す能力(防御力)ゲーセンで練習したい時 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) チャンスを作る能力(立ち回り) Q.先生……強くなりたいです。 A.強くなるには、立ち回りの強さが重要。詳細は下記。 外部サイトですが、こちらを見て予習しておくと分かりやすいです(2ch要素あり 好まない人は注意)。 Q.やる夫が2D格ゲーに挑戦するようです 簡単ですが、こちらにもまとまっています → 駆け引き 一応、『コマンド入力ができる』というレベルは達成しているものとしてはじめます。 まず、初心者と上級者を分ける項目は下記3つの精度。 1.相手のチャンスを潰す能力(防御力) 2.自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 3.チャンスを作る能力(立ち回り) 相手のチャンスを潰す能力(防御力) とにかく、実力の中心となる部分。 このゲームは「崩し」が非常に重要な作品であり、相手の「崩し」に対抗できないとやられるがままにコンボを食らって負けます。 なので、まずこのゲームやコンボゲーのセオリーを一つ教えます。 下段技の発生が早く、中段技の発生は比較的遅い つまり、相手の攻撃をガードをするときは常時しゃがみガードをしておけば下段技が来ても必ず防げます。 そして、各キャラクターが持つ中段技が見えたら「立ちガード(猶予1/3秒以下)」をします。 投げ技はどこからでも仕掛けられるが、紫投げは見てからでも容易に投げ抜け可能。 このゲームでは、「相手のガードを崩す投げ」と「それを防ぐ投げ抜け」が存在します。 紫投げ(こちらが行動不能の状態で仕掛けられる投げ)は見てから抜けられる様になりましょう。 そのためにも、ガード中やコンボを喰らっている間は常にBとCを同時押しする準備をしておく癖を身につけておきます。 人間の反射神経はどんなに頑張っても15F(0.25秒)くらいが限界で、それにコマンド入力やラグなども考慮すると20F(0.33秒)がいいとこ。 よって、全ての中段攻撃や投げを見てから防ぐのは不可能です。 しかし、対戦を重ねたり知識をつけていくうちに「相手キャラがどのタイミングで中段や投げを仕掛けてきやすいか?」が大体予測できるようになり、 次第に勝手に指が動いてガード方向の切り替えや、投げ抜け入力をしてくれるようになります。 つまり、実戦で中段のガードや投げ抜けを正確な精度で行うには、絶対的にキャラクターとの対戦経験数がモノを言います。 ゲーセンで練習したい時 乱入する際に対面の人に『ガードし続けるのでコンボせずに固めて崩してくれませんか?』と断りを入れて、 相手になってもらいましょう。(初心者にお願いされて断るゲーマーはかなり少ないです!) 普通にやると、コンボの火力のお陰で固め/崩しの状況は1ラウンド中に3回程度しかありません。 断りを入れて練習させてもらうだけで、同じコイン数でも単純に倍以上の場数を踏めることとなります。超お得です。 頼む際に断られることを恐れてしまうと、1クレジット分の価値を半分に落としてしまいます。 ぶっちゃけ、同じような経験を誰しもされておられるので、たいていの場合は快く受けてくださる筈です。 (また、もし貴方が頼まれる側になり、かつどうしても断りたい際には『どうせならガチでやろう』『コンボの研究したい』という形で、つっけんどんに断らないのが紳士です) 自分のチャンスをダメージにする能力(火力) 崩し、固め、コンボダメージを総合的に見たもの。 キャラ別wikiに掲載された崩し、固め、コンボができるようになれば、上級者までとは言わずとも、中級者とほぼ互角の火力を得られます。 ゲーセンで「乱入が多く、CPU戦ができない」という状況なら多少出費がかさみますが、実戦の中で試してゆくのもやむをえないです。 また、1と同じく、対面の人に一言入れて1ラウンドを練習させてもらいましょう。 (その場合、ちゃんと2ラウンド目を相手にプレゼントするように) もちろん、出費がかさむのである程度のイメージトレーニングは必要です。 チャンスを作る能力(立ち回り) 主に「固め、崩しに至るまで、または試合全体を通しての動きの上手さ」です。 中級者と上級者では、特にこの部分に差がでると言われています。 どんなに防御が上手くても、どんなにコンボが上手でも、相手を捉えることができなければ勝つことはできません。 逆に相手に簡単に捉えられるようであれば、自分が攻撃する機会がなかなか生まれず、一方的にやられてしまいます。 相手のキャラや状況によって牽制として効果的な技、対空として効果的な技などは変わってきますが これは実践の中で見極めるのが一番。ガンガン乱入して場数を踏み、色んな立ち回りを試してみましょう。 どうしても分からない、行き詰ったときは上級者の方に聞いてみるのもいいかもしれません。 特定のキャラに勝てないという場合は、自分でそのキャラを使ってみると相手が使ってきた場合の動かし方が予測しやすくなるので、状況に適した行動が取りやすくなります。(相手のキャラの方がリーチが長いから慎重に近づく。対空が強いから安易な飛び込みは避ける。などなど) 固め、崩しや牽制合戦のやり方などは当Wikiに一部掲載されています。よく読んでイメージトレーニングを欠かさず。 格闘ゲームは「常時乱入OK+初心者が個別にできる練習モードが無いゲーム」なので、新規参入が厳しいゲームではあります。 少ない出費で強くなりたいのなら、とにかく練習の質を上げることを絶対にするべきです。 懇切丁寧な回答有難うございます。早速紹介された著名人の本を片っ端から読んでいきたいと思います。貴重なご自分の情報や感想を指南してくださって本当に感謝しています。いつか、自分も管理人さんのように達観した考え方を持てるよう精進します。本当にどうもありがとうございました。 -- (自分を見下し蔑む奴等を見返したい) 2014-07-20 21 08 29 どうも、KONATAです(^o^;)私は家庭用と格ゲーも両方した事があります(^_^;)、格ゲーは10回戦って4回位は勝てるけど確率で言えば43%の確率で勝てるけど57%の確率で負けます(-_-)私は戦ってると乱入されるのであまり戦ったりしません( -_-) -- (KONATAさん) 2014-08-01 21 02 49 仮定の状況での質問があります。 仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? よく、格ゲー有名プレイヤーの金字塔である梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っていますが、 ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 長文申し訳ありませんが、どうかご教授下さい。 宜しくお願いいたします。 -- (生煮え) 2014-08-31 00 58 19 >仮に一人のプレイヤーの総合能力が一定の水準に達した時に、俗に言うオールマイティなスタンダード性能のキャラクターと、 >ある一面や相性的な問題で弱点を抱えているけれども、攻めの一点に特化したテクニカルなキャラを総合的な戦績で見た場合、 >どちらが安定した勝率を手に入れることが出来るのでしょうか? 基本的には「そのタイトルのゲーム性」と「他の強キャラとの相性」によります >梅原選手は一貫してスタンダード性能のリュウなどのキャラを好んで使っています 梅原さんの場合はやっているゲームがBLAZBLUEではなく、スト系なのが大きいです スト系の場合は「弾による駆け引き」や「空中ガードがない」「起き攻めを取られた時の選択肢が限られる」などの要素により、 スタンダードを極限にまで突き詰めることで「どのキャラにも対応できるので、負けにくい戦略・戦術」が取れます (もちろん、特化型キャラもいますし、豪鬼、セス、ユンのようにハマれば封殺出来るキャラもいます) >ブレイブルーで言えば、最近の王者であるガリレオさんや、 >N男さん、辻川さんなどは全員に守りに不安を抱えながらも攻めに特化したキャラクターを愛用しています。 まず、アーク系のゲームはほとんどが「攻めたほうが強い」というゲームデザインがされています ゆえに守りに不安要素があっても、攻めに特化したキャラの方が最終的には強くなることが多いです それとBLAZBLUEにはスト系と違って、受け身方向による起き攻めの読み合い、 読み合いのセオリー、バースト、OD、ガーキャン、本体とオプションとの連携攻撃など、複雑な要素があります。 スト系と違い、テクニカルキャラであれば複雑な要素を活かした時の攻め能力が高くなる印象があります 以前に自分が書いた記事ですが、「強キャラの条件」という記事が参考になるかと http //kumahana.blog.jp/archives/51665848.html -- (管理人) 2014-09-03 12 25 09 あと、梅原さんはウル4で殺意リュウを使ってますね リュウに似ていますが、スタンダードに見えて攻撃面特化で体力低めと、尖った性能です >安定した勝率を得られるのはどっち? 【A】:オールマイティでスタンダード性能のキャラクター 【B】:ある一面や相性的な問題で弱点を抱えるけど、攻めの一点に特化したテクニカルキャラ ゲーム性によって答えが違うので非常に難しい話ですが、 個人的には【B】の方が安定しやすい印象があります 【A】が強いのは「相手キャラに対する知識、対策が万全である」という条件下であり、 高速の読み合いの中でミスせずに判断し続けられるプレイヤーであれば、勝率は安定出来るでしょう どんなキャラにも5分、5分以上に立ち回れるのなら、あとはプレイヤー次第です 【B】が強いのは「苛烈な攻めを仕掛けることで相手のミス、事故を誘う」という能動的な立ち回りができます また、攻めている間は苦手な要素、弱点を突かれるスキがないので比較的安全、と言えます (詐欺になっていたり、直ガしても割れない連携になっていたりすれば) 相性不利な相手はいるにしても、攻めのターンが取れれば崩して押し勝てることも平気であります (そもそも、相性不利でもワンチャンスあれば勝てる、というゲーム設計なので) >結局のところ、スタンダードとテクニカル性能の間に差のようなものは存在するのでしょうか? 差はあります。 ただ、それはあくまで尖り方の違いであり、プレイヤー次第でいくらでも覆せる要素だと思います。 -- (名無しさん) 2014-09-03 12 57 04 管理人さん、名無しさん。アドバイスどうもありがとうございます。 どちらも理論的な解説のおかげで、スタンダードとテクニカルの違いについて よく解りました。 突き詰めればプレイヤーの腕次第でどうとでもなるのですね 特に強キャラについての管理人さんのブログは大変勉強になりました。 スタンダードキャラにするか、テクニカルキャラにするかでここ半年と三カ月 ずっと悩んでいたのですが、お二方のアドバイスのおかげで考えがまとまりました。 本当にどうもありがとうございます -- (生煮え) 2014-09-04 13 28 09 格闘ゲームや対戦勝負に限っての話なのですが、 俗に言う、楽しく効率よく強くなるためには、 ベストなコンディションな時にだけ断続的にゲームに取り組むべきか、 それとも、少し辛くてやるせない時でも多少無理にでも 継続して取り組んだ方が良いのか、 長い目で見た場合どちらが、より良く成長していけるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-09-09 13 15 43 対戦で何回も負けた時や、 対戦相手の理不尽な行動で、 ネガティヴな感情が溜まった時、 どうすれば、比較的短時間で気持ちを リセットさせることが出来るでしょうか? マインドセルフコントロールの上達の仕方やコツが知りたいです。 -- (カサブランカ) 2015-09-16 22 11 18 名無しさん どちらかと言えば、ベストコンディションの時のみするのが良い 体調が悪い時なんかには無理してやっても、いつも通りのプレイができないから上達しづらいし何より楽しめない 俺は成長する為にもゲームをやらずに過ごして気持ちを切り替える事も必要と思ってる 後は当たり前だけどベストコンディションを保てるよう日常生活を規則正しく健康に過ごす事も大事 カサブランカさん あくまで個人的な考え方なので参考までに 負けまくっても試合中に何があっても「練習しているだけ」と自分に言い聞かすこと。特に野試合はね 少なくとも俺はそうすることで自分にも相手にもストレスを感じにくくなった 格ゲーやってると時の運で負けまくったり思いもよらない動きをされたりする事は日常茶飯事 だから試合の内容も結果も気にせず、あくまで自分が上達したかどうかにモチベーションを見出すのが精神を保つコツ -- (名無しさん) 2015-09-22 18 07 47 返信が遅くなり大変申し訳ありません 自分みたいな偏屈な弱者の質問に、丁寧なアドバイスと 自らの経験談を踏まえた客観的且つ、達観した貴重な価値観をお教え下さり本当に有難うございます 才能のある人は、別に何をしなくても強いし成長も早い …結局はゲームも現実もセンスのある人が圧倒的に有利… と少し大げさかもしれませんが、ここ最近落ち込んでずっと無気力な毎日でした でも今は、名無しさんの書き込みを見て、すごく励まされましたし自分の考え方も改めようと思います。 いつだったかのぶるらじで市来さんがゲストに来た際も、格ゲーは一万回負けてからが、本番だと 仰っていたのを思い出し、負けた後の考え方の姿勢や、悔しくて辛い劣等感に耐える人生経験こそが 本当の意味での強くなれるかどうかの、分岐点なのかもしれないと思い始めました。 とりあえず明日からは朝6時に起きて、夜の11時までに寝るよう、まずは自身の生活態度の見直しから 始めたいと思います。本当にアドバイスどうも有難うございました! -- (名無し カサブランカ) 2015-10-21 02 26 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイアブルキャラの追加などいじったところもありますが文自体はそのまんまの暫定です。 -- (名無しさん) 2010-07-18 21 36 16 ヴァルケンハインはヘルガーかグラエナあたりでもいいかもしれない。戦闘時は変身するみたいだし、喉を食い破ってやるって台詞もあったし。 -- (名無しさん) 2010-08-25 15 26 25 確かにテーマソングの曲名(Howling Moon)からも伺えるが、プレイアブルキャラになって詳細が明らかになってからの方が良いと思う -- (名無しさん) 2010-08-25 16 26 13 ハザマにジャローダはどうでしょうか? 蛇で色も緑ですし。 -- (名無しさん) 2010-10-02 12 41 46 μ-No.12-は色違いキリキザンどうかな? 色と見た目のイメージが合ってるので。しかし、技が思いつかない・・・。 -- (名無しさん) 2010-12-01 14 09 25 ギィにクロバット、ナゴにブニャットはどうだろう -- (名無しさん) 2010-12-29 02 04 49 バングはアギルダー、どうでしょうか -- (名無しさん) 2011-02-15 23 52 50 テイガーはルックス重視だとエンブオーが一番近いと思った 体型も色も、牙があるところもぴったり -- (名無しさん) 2011-06-08 00 43 45 プラチナはギラティナでいいと思う。 名前の由来が白金なので。 -- (名無しさん) 2011-07-14 18 14 29 ラグナはヘルガーとかもいいと思う あとツバキは帽子繋がりでジバコイルとか -- (名無しさん) 2011-08-25 13 23 09 姫様もといレイチェル嬢にドレディア嬢は如何だろうか 雰囲気重視だが。 -- (名無しさん) 2012-02-13 17 14 09 意見を少し反映させました。ヴァルケンハイン以降の方(の技)がさっぱりなのでどなたかw あと基本的に他人の方の案は尊重して残してはありますが 一キャラの中でゴチャゴチャしてきたのでもう第四世代の頃の案などは削除して整理した方がいいかと。 特にテイガーなんか。 最後に、自分の意見は勝手に反映させて構いませんよ?結局他人が編集しなければならないので。 トップページの注意書きも参考に。 -- (名無しさん) 2012-03-15 20 37 50 ↑の修正です。ここでいう「第四世代の頃の案」とは 「第5世代の発売後だったらこの候補にはならなかっただろうな」(編集ガイド引用)というもののことです。 -- (名無しさん) 2012-03-15 20 40 14 色ドサイドンをゴールデンテイガーとして使ってるのぜ -- (名無しさん) 2012-06-10 16 50 13 レリウスはフーディンあたり? -- (名無しさん) 2012-08-06 18 44 04 ラグナ→ズルズキン 竜舞(ブラッドカイン) ドレインパンチ(闇に喰われろ) -- (名無しさん) 2013-07-08 17 47 09 CP以降のキャラがなかったので草案 アズラエル…カイリキー アマネ=ニシキ…キレイハナorドリュウズ バレット…ブーバーンorゴウカザル アズラエルはイメージ。 アマネは前者は「舞い」のイメージ、後者はドライブの珠波衣羅盧(スパイラル)から。 前者ははなびらのまい(ものまねでドリルライナーを覚えると尚良い)、後者はドリルライナー必須。 バレットもイメージ。 ブーバーンの場合はものまねでロックオン習得を推奨。(ドライブ名がロックオンなので) -- (名無しさん) 2013-07-09 12 06 38 レリウスはヨノワールあたりが合ってると思う -- (名無しさん) 2013-12-01 13 53 00 ラグナはイベルタルにしよう 破壊だの体色だの設定だの共通点が多い -- (名無しさん) 2013-12-18 22 15 20 ハザマに爬虫類系&体色(髪色)・眼の色から、ジュカイン♂を追加 -- (名無しさん) 2013-12-20 15 12 20 アズラエルに性格的に合ってると思ったバンギラスを追加 -- (*1) 2014-09-07 09 55 20 レパルダス:トラカカ エネコ:ミケカカ チョロネコ:ポチカカ -- (ミキ) 2014-10-11 00 18 50 アローラペルシアン:チャチャカカ -- (ミキ) 2022-07-30 23 28 19
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セリカ 設定 元ネタ 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited セリカ(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アマネ 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited アマネ(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ノエル(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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なんかハザマからの引用って感じに書いてるけど、ハザマ触って無い人だっているから、 ハザマの所に書いてあるように、コピーでもいいから書いておいた方がいいとおもうの -- (名無しさん) 2013-10-31 15 12 59 書いておいたほうがいいって何を?何を書けばいいかわからないから書きようがないね -- (名無しさん) 2014-01-04 15 53 46 6D 横蹴り。横蹴りがヒットすると百烈脚→蹴り飛ばしに派生する。 とありますが派生部分は百烈脚ではなく手にオーラを纏わせて殴って(このあたり見にくい)います ODでも蹴るのは最初と最後のみです -- (名無しさん) 2014-01-17 10 58 47 6D情報サンクス。 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-01-24 12 39 48