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コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 214+D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。ためている間は立ちガード状態。 スパークボルト 41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。大抵の飛び道具を貫通する上、ヒット後は追撃可能。 ディストーションドライブ マグナテックホイール 236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。切り返しやコンボに使う。 テラブレイク →236236B ホイールからの追撃。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター レバー2回転C(タメ可) 決まると相手の心が折れる 必殺技 ギガンティックテイガードライバーコマンド投げ。いわゆるスクリュー。A版はBより投げ間合いが広く、掴みモーション中に無敵時間がある。B版は威力が高く技後の硬直も少ないため、B版のみAスレッジにまで繋がる。 相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜められる時間はA>B。引き寄せる速さもA>B ただし溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しない(=引き寄せ続ける)。最大まで溜めるかボタン離しで投げ成立。特にA版は溜められる時間がかなり長いので、投げ間合いに入ったらすぐボタンを離そう。 アトミックコレダー空中の相手のみ掴める対空投げ。ヒートナックル。斜めに突き出した手の先端につかみ判定があるので、通常はそれより低い位置にいる相手は掴めない。よって低空ダッシュなどにはまったくの無力。 相手空中限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しないので、手の位置に相手が来たらボタンを離そう。ヒット後は着地まで受身不可だが、補正ポイントが非常に高いため、コンボに組み込めても2回程度。その後は空中で受身を取られる。 スレッジハンマー踏み込みながら前下方を手で勢いよくなぎ払い、追加入力で両手を振り下ろす。A版は発生が早く移動距離が短い。ガードさせてわずかに不利。Cから連続技になる。B版は発生がおそく移動距離が長く、後半を当てた場合はノーマルヒットでも2Bクラスの技が繋がるくらい有利。ガードさせても微有利を取れる。1段目カウンターヒットは長時間硬直。2段目カウンターヒットで地上すれすれまで受身不可のバウンド浮き。どちらもコンボに移行できる。 1段目は飛び道具判定に対するガードポイント付き。かなり速い段階からガードポイントは発生し、動作中は耐えられるダメージ分までは何発でも耐えられる。「飛び道具判定」に対してのガードポイントなのでジンやノエルのD攻撃なども無効化。安定連携と思って使ってくる相手にはガンガン割り込もう。下段判定の飛び道具(アラクネのJ2Dなど)もガードポイントで取れる。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 追加入力はガードされると確反。のみならず1段目と2段目の間に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。B版は更に遅いため通常技でも余裕で割り込まれる。CSⅡから飛び道具判定に対するガードポイントが追加された。 ガジェットフィンガーダウン追撃専用のコマンド投げ。成功後はコマンド投げと打撃技の択一を迫るのがセオリー。 CSⅡから固定ダメージ100。 ボルテックチャージ上中段に対するガードポイント付きで電力を溜める。当然長く溜めているほど大きく溜まる。相手が近づいてこないようならどんどん溜めたい。だが下段に対して無力なのと、終わり際に少なくない隙があることに注意。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 スパークボルト超高性能な飛び道具。発生が早く弾速が速く判定が大きく相手のほとんどの飛び道具を一方的に消し、当たるとワイヤーヒットして連続技に行ける。さらに磁力もつく。近距離で見てからガードするのはかなり難しい。相手の飛び道具や遠くからの低空ダッシュを見てから合わせる出し方が効果的だが、相手が動きそうなところでぶっぱも全然あり。これが撃てる状態だと相手は及び腰になりがちなので、撃つそぶりを見せつつガンガン攻めよう。もちろん確定状況には容赦なくぶっ放そう。 至れり尽くせりの性能だが、コマンド成立直後に電力ゲージを消費するので、無理に割り込みなど使うとスパークが出る前に潰されて電力ゲージだけなくなったりする。過信は禁物。 また一部の技やカルルのオートマタに当たった場合は貫通せずに消滅させられる。(オートマタにはダメージは入る) 消される技(確認したもの):麗しのカンタータ、萬駆嵐禍陣 ディストーションドライブ マグナテックホイール磁力をまとったダブラリから叩きつけ。発生まで全身無敵かつ回り始めてから半分過ぎくらいまでは攻撃に対するガードポイントつき。最後の叩きつけは中段。回っている間は相手を弱く引き込む。磁力がついている場合、引き込みの力はかなり強めになる。主な使い道は割り込みやコンボ。バリアバースト狩りにも安定して使える。発生はあまり早くないので詐欺飛びなどに注意。また、発生保証つきの攻撃時間が長い飛び道具(fマルg、カンタータなど)は途中から潰されるので注意。ガードされると反確。 回転中の判定は相手の攻撃判定と相殺してしまうことが非常に多く、相殺キャンセル無敵技やラピッドキャンセルでガードされてしまう。出始めの長い無敵時間で相手の攻撃をスカしつつぶち込むのが理想的。また無敵時間が長く相殺判定のない大噴火などには一方的に負ける。 テラブレイクマグナテックホイールから出せる追加ディストーションドライブ(実質ゲージ100%消費)。正拳突き。ホイールをガードされてると最速で追加入力しても無敵技などで割り込まれる。ヒットしていた場合、入力が速すぎるとすかり、遅すぎるとダウン追い討ちになってしまう。相手が落ち始めて一拍後(体力ゲージのやや下)にコマンドを完成させる感じでちょうど当たる。また、ガードバランスが少しでも相手側に寄ってればガードブレイクするのでDANGER状態の相手に無理やりガードさせるのもありか? ジェネシックエメラルドテイガーバスター超ダメージのコマンド投げ。出始め無敵あり。相手のニュートラルモーションを掴んだ場合は投げぬけのマークが出ず問答無用で投げる。ダメージは約5630で、5割ほど一気に持っていくので一発で逆転もあり。例のごとく相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せのスピードがかなり速く、また溜めっぱなしでも相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる。主な用途は割り込みや差し込み(相手がガードorヒット硬直後の紫!!時以外は投げぬけ不可)。磁力がついてるとかなり離れた相手のけん制も投げられるのでぜひ狙いたい。技の無敵時間があまり長くないことだけは注意しよう。
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236236A・・きんちゃく袋を出す。敵の攻撃が当たると破裂し、 小さいだんご大家族みたいなのがついてくる。 どちらも発生時間は6・7カウントくらい? 発生保障はついてない。 -- (由宇) 2010-07-08 09 31 32 ↑出てきた髑髏虫に当たるとアオニソマルマデーが流れる(AH扱い?) -- (名無し) 2010-07-09 13 46 32 ↑出てきた蟲は弾判定。ダメージは最初の1ヒット目のみ相手の開始時の体力固定でそれ以降のヒットではダメージがない事をトレモで確認 -- (名無しさん) 2010-07-14 03 16 39 CSⅡ(PSP)での体力は12000です -- (名無しさん) 2011-04-09 04 09 53 CS?で236236Cやられたら「ミライー」ってなった 一定確率で一撃必殺の何かを吐き出す -- (名無しさん) 2011-05-08 19 55 23
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JAMMAショーまとめ キャラクター変更点まとめ BBCSII 追加要素 カード情報 このまとめはプレイヤーの感想をまとめたものですので、 当然ですが勘違いや見間違いがあります。 上手く活用してください。 また、情報があればコメントに投稿してもらえれば編集します。 -- (新管理人) 2010-09-09 16 49 55 やめて!!これ以上テイガーの火力下げないで!! -- (名無し) 2010-09-11 13 53 12 カスタマイズって、2Dなのにどうカスタマイズするんだろうか。 やっぱカラーの変更くらい? -- (名無しさん) 2010-09-11 18 40 25 細かい情報ですが、キャラクターセレクト時の背景色が 青色から赤色に変更されていました。 他、ヒートゲージ横に何かのアイコンが表示されていました。 アイコンの詳細は不明です。 -- (名無しさん) 2010-09-12 00 23 09 ビギナーモードはスタイリッシュモード、いつもの操作はテクニカルモードに名前が変わっている。ヒートゲージの横のアイコンは、それを示すもの。 前者は黄緑の三角に「S」(Sの字は雷っぽいデザイン)、後者は水色の三角に「T」だった(Tの字はYっぽくなっていた)。 ・タイムカウントが赤→青、 ・ヒートゲージの上に専用ゲージが乗っかる場所に枠が書かれていた。 ・ゲージ残量が3桁まで表示されている -- (名無しさん) 2010-09-12 10 14 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 必殺技 ドライブ DD AH 5A、2A、JA ダメージ300に増加 2B 硬直減少 3C 初段補正低下(90%→75%)、緊急受身可能、必殺技キャンセル可能 JC 着地硬直減少 狼5B 頭属性無敵の発生が攻撃発生直前に変更、硬直増加 イェーガー 乗算補正低下(89%→80%)、硬直減少、空中ヒット時の吹き飛び増加、受身不能時間増加、同技補正追加(30%) ヴァイス 乗算補正向上(50%→60%) リヒト 空中ガード可能 アイゼン 乗算補正低下(92%→89%)、硬直増加、ヒットorガード時着地硬直をラーゼンでキャンセル可能 ヒンメル 地上ヒンメルのみダメージ低下(1500→1000)、硬直増加 ラーゼン ゲージ消費量増加 地上投げ ダメージ低下(1500→1000)、必殺技キャンセル可能 -- (管理人) 2011-10-08 16 48 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】固有性能の確認/立ち回りの変化非磁力時 被磁力時 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 固有性能の確認/立ち回りの変化 非磁力時 被磁力時 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大
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※CSのページからそのまま持ってきます 必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空ガード時プライマー消費 裂氷 623C 真上へ対空ガード時プライマー消費 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。2撃目ガード時プライマー消費 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果初撃ガード時プライマー消費 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加。初撃ガード時プライマー消費 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。初撃ガード時プライマー消費 虚空刃 雪風 236236D 技を当身で取り、一閃。自キャラは端まで動く。初撃凍結効果。初撃カウンター時にフェイタルカウンター アストラルヒート 煉獄氷夜 2タメ8D ユキアネサを地面に突き刺し周囲を全て凍結させる。攻撃判定は地面全体且つガード不能。 詳細解説 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。 地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。 50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。 更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 発生が他の格ゲーの飛び道具並みに早くなった。中距離でも攻めのアクセントとして盛り込めるレベルとなった。 動作終了まで被カウンター状態となっているのは相変わらず。やはりタイミングはちゃんと図ろう。 地上版 A 中速で射出。弾速が良くなっており、B版と対に使って意表を掛けるレベルに。 B 高速で射出。弾速が早く、中距離ならば見てから飛んでも引っかかる。 C 一時停滞後、急加速するようになった。盾としての用法は相変わらずだが、硬直軽減のため使いやすく。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。 かなりの高度が必要ではあるが、空中で出した後に硬直が解けるようになった。この為、各種空中剣>霧槍、D剣などが差し込めるように。 しかし、地上硬直はやはりあるのでそこは気をつけよう。 間合い取りが非常に重要。前作同様とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約20度あたりのキツイ角度に向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。 直ガ、バリア以外ではガー不の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6Fと速さだけを見れば非常に優秀。しかし、硬直が大きくガード、近くで空振りした場合は反撃確定する。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。 相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。 後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度だが僅かにリーチはある。発生遅め・硬直超長めというものなため、誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。打つ場合は確実に読める以外ではRCをセットで。しかし、これの強みは無敵が非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上HITに限ってかなりシビアだが微ダッシュ5B(1)からエリアル、A吹雪、月鳴で拾って追撃可能。ただし端で当てると5C等で差し込める。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、 2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 空中可能。空中コンボの〆や画面端脱出の移動技にどうぞ。発動中空中食らいなのでラピッドキャンセルすると高速中下段に。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、 そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 B霧槍尖晶斬がダウン属性で無くなったことからC霧槍尖晶斬が繋がるエリアルへ持ってゆく手段として重要。 また多段HITなのでゲージの回収率も高いのが特徴。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付ないので単発で出せない。6A、6B、5C、6C、6D、各種投げ、投げ抜けで確認。 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅い、また着地硬直も付与された。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止、めくり等用途が非常に広い。HIT時のリターンが高い。ただし、着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し等ジン使いの最終兵器。 ただし、ガードされた場合は発生の早い技で潰されるので読まれたらちょっと危険。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでダメージを伸ばすコンボ用に。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2653? ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。 発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時はよろけ効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。 また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 2852? ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。 空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。 暗転までに長い無敵がある。 虚空刃 雪風 236236D ダメージ:2HIT時 2823 ゲージ50%消費 読みは「こくうじん ゆきかぜ」上中段対応の当身。基本性能はCTハクメンの雪風と思って問題ない。 氷結+フェイタルカウンター仕様、ただし2HITするのでRCしないとその恩恵を受けることができない(やるなら100%使えということ)。 しかし、ハクメンと違い、ダメが低くあまり狙う価値は無いのでキャラ対(カルルなど)や暗転返しなどの確定状況で使うとよい。反撃部分はガー不。 また鞘を納めるまでに無敵時間あり。下段、投げには対応していない。 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕ればハクメン同様通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 凍牙氷刃 最低ダメージ保障175×n 氷翼月鳴 最低ダメージ保障160+10×22+220(最大24HITでダメージ600) -- (名無しさん) 2012-01-13 17 23 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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214A JDはラピキャンじゃないと無理 -- (名無しさん) 投げで永久ループ出来る件についてw 投げぬけ以外じゃ レバガチャでもつながるってきめぇwww -- (名無しさん) 投げ抜けしやすいから大丈夫じゃない? あとカルルに3C 214Cがつながらない気がする。 -- (名無しさん) 投げぬけのしやすさも すごいけどね (´・ω・`) -- (名無しさん) エリアルに入れるコンボ教えて〜 -- (名無しさん) 硬直中の投げ抜けは簡単すぎるから、素直に投げを使わない高い黄ビートコン探したほうがいい -- (名無しさん) コンボ教えて〜 -- (名無しさん) 投げの凍結は普通にレバガチャすれば、相手着地と同時くらいに解ける -- (名無しさん) 一応凍結解ける前に地上コンボは繋がる -- (名無しさん) 6Bは中段じゃないぜよ -- (名無しさん) 上のコンボより簡単 エリアルコンボ 全キャラ検証済み 編集出来なくてスマソ (´・ω・`) 2A 2B 5B 5C 6C 2D jc JB JC jc JB JC JD 5C 6Cが目押しな感じでやらないとミストファイナーLv3暴発するので注意 2Dが最速でいれないと受け身とられるので注意 2Dで凍ってレバガチャされてもJBまでは溶けない ダメはアラクネ半分w -- (名無しさん) 5C>6C繋がらなくないか? -- (名無しさん) 最速目押しで余裕 -- (名無しさん) コンボ投下ー。 ガト 3C 2B 5C JB JC jc JB JC JD 3Cと2Bの繋ぎはやや目押し、簡単。 -- (名無しさん) 5C>6Cは、相手が屈やられじゃないと無理っぽい気がする -- (名無しさん) ウソを書くな、6Cで大体ガードされるから。つながるのはCPUだけ。 -- (名無しさん) しゃがみくらい限定でガト 5C2C 6C繋がる 編集してコンボ書きたいが、メンバー承認されてないからムリポ したらばいけ、大体既出だ -- (名無しさん) 6Bは中段ではないのを確認。 -- (名無しさん) ↓いつの話ししてんだよ -- (名無しさん) とりあえずある程度まとめてみた 間違えてたとこあったら修正箇所とか言ってくれれば修正しますよ -- (名無しさん) 凍牙氷刃は割り込みでは使いにくくないか? 無敵ないし -- (名無しさん) 割り込みには使えない 月鳴は24ヒットね 普通に投げ以外の追撃もできる -- (名無しさん) ↓2つのコメ ありです。 凍牙は現時点発生~動作終了まで無敵が全くないって感じでしょうか? -- (名無しさん) 無敵皆無だと思う。 脊髄反射で割り込みで出そうとしたけど、確実に潰された -- (名無しさん) マジですか・・・ 情報ありです -- (名無しさん) 2008/11/26 編集。全体を整理。要望、修正箇所があればどうぞ。 -- (名無しさん) 物凄く他力本願で申し訳ないんだが おおまかな立ち回り方とか書いてあったらうれしい -- (名無しさん) ・氷翔剣は発生保障あり。 バング覚醒手裏剣くらっても氷翔剣が消えなかった。 ・吹雪Aは発生まで無敵あり。 上半身にジンのレッショーザンBで突撃されたが発生するまでにぶつけられながらも見事に打ち勝った。 すまないが加筆お願いします。時間があれば自分でしたいのですがorz -- (昨日まとめてた人) テイガー限定でコンボレシピ 実用性は問わないでくれ 5B 5C jc JB JC JD ジン着地 ガト 3C 214C -- (名無しさん) 立ち回りはカイとほとんど一緒。立ちC振り回せ -- (名無しさん) ギルと違って6Pが無いんで上からの攻撃は烈氷で落とす。 けん制は各種氷翔剣。個人的には空中Cはかなり使える。 あとは置いておく感じの5D。 けん制でBとCはイマイチな気がする…。 スキあらば霧槍 尖晶斬を刺して行けばおk。 -- (名無しさん) ご要望の「立ち回り」を追加。 コンボ関連は別の方が追加してくださったみたいです。 『ここ間違ってるぞ』『これ追加して欲しい』等があるならどうぞ。 -- (11/26の人) ジンの場合エリアルよりJDで地上に引きずりおろして地上追撃入れたほうがおいしいと思うのは俺だけ? 勿論凍結始動とかで既に凍らなくなってる場合は別として。 随分とエリアルコンボばっかり紹介されてるので気になった。 あと100%消費コンボでネタ書いた奴・・・修正しといてくれよな -- (名無しさん) 何この厨二wwきめぇww したらばに書いてあること我が物顔で書いてしかも間違ってるしww 自重しろ -- (名無しさん) キモいから後で直しておく 75%とか俺書いたやつなのに… -- (名無しさん) 214Cはダメ大きいけど安定しない やるなら214Bの方が安定する と思うのは俺だけっすかね? -- (名無しさん) あとカルルに3C 214Cがつながらない気がする。 と書いた人 カルル、レイチェル。 この二人は当たりませんよ -- (名無しさん) 623D 最大まで溜めると2撃目がガード不能らしい?要検証。 ってかいてあるけど、実際ガー不。 最大チャージだけだけど。 -- (名無しさん) 6C普通に2Dで拾えるよ あとB>C>JB>JC>JD>着地>コンボの流れは背の高いキャラ (ラグナ、ライチ、テイガー)に安定して入る -- (名無しさん) レバチャカが気になって仕方がないのはオレだけなのか。 -- (名無しさん) 俺もだ -- (名無しさん) 強調してあるからすごくレバチャカ気になる -- (名無しさん) 誤字修正報告ありがとうございました。 今度「レバチャカがんばってますかー?」 ってジン使いの人に聞いてみようか…… -- (11/26の人) C 214Cってしゃがみ喰らいの時じゃなくてもはいるの? 全然繋がらないんだけど。 -- (名無しさん) 氷連槍→氷連双じゃなかった? -- (名無しさん) 情報提供ありがとうございました。実証してきましたので修正。 主に「C 214C」を「214B」に修正。 たしかにガトが増えていると屈食らいでないとつながりませんね。 もう一つの誤字「氷連槍」→「氷連双」 公式サイトのインスト用PDFにて確認。報告ありがとうございました。 他、誤字・脱字の修正があればお願いします。 -- (11/26の人) くせで、ガト→A波動青 やったらなんか25%で硬直キャンセルしたよ。で、調べた結果ヒット時にキャンセルできる。スゲー微妙。猶予は5Fかな。俺が出来たくらいだから。しかし使いづらい。 -- (名無しさん) A吹雪(ch)から霧槍突晶撃が決まり、画面端で固めたい エリアルはC>JC>JC>霧槍突晶撃>6C>氷連双(50%)画面端 基本はD牽制か、A吹雪(ch)を狙ってます -- (名無しさん) 現在、したらば掲示板ジンスレpart.3にて 「ジンはガン攻め的に使ったほうが強い」という意見が大多数。 それを受け、全体的に(特に立ち回りを)総括して編集中。 立ち回り部分がまだ完成してませんので暫しお待ちを。 -- (11/26の人) 凍牙氷刃って6ヒットだっけ? -- (名無しさん) 誰だよ「むそう せんしょうげき」って読みに書いたのw 直しといたけどさ -- (名無しさん) いいなージン攻略は賑わってて どなたかカルルを助けてやってくださいイヤマジデ -- (いー) 通常技・必殺技・DDにちょいと加筆しといた。 氷翔剣あたりとか間違ってたしね。 -- (名無しさん) A竜巻RCから択一ってとこ間違ってね? 2Aは下段じゃないよね?2Bじゃね? -- (名無しさん) レイチェルに対して214Dが2~3回連続で繋がった。 ハクメン以外に試したが、どうにもレイチェルしか繋がらないのかも知れない。 一発25%も使うのでネタ程度にしかならないか・・・? -- (名無しさん) ↓それはもう既出だね。たしかレイチェル限定。 実用性は十分あるよ。2回D霧槍入れておけば月鳴よかダメージ高いし状況も良い。 B,C大砲見てから余裕でした。って時くらいしか使い道ないけどね。 -- (名無しさん) ずいぶん前からあるA波動青のカキコミ。。 やっぱりガセですか? 少なくとも自分はでないのですが… -- (名無しさん) ↓↓既出だったのか、スマソ。書いてないからてっきり未出物と勘違いしてた; まぁ、二回やれば画面端まで持ってけるしエリアルまでいけるから 頭の片隅には置いておけばいいのかな・・・。 -- (名無しさん) ↓↓波動は空中含んでABC全部RCはできたよ。ただ青はないっぽい。 飛び道具RCできたのがGGじゃ有り得なかったから勘違いしたんだと思う。 ↓とりあえずしたらばのジンスレは過去ログ全部読んでおいていいと思う。 既出ネタは叩く奴もいるしね。 最近じゃ上手に立ち回られて霧槍し辛いけど、当てた時のリターンとかは高いから、頭の片隅に入れておいていいよ。 -- (名無しさん) 魅せコン 投げ→吹雪B→(吹雪終了から最速で)氷翼月鳴 かなり高く遠い位置で月鳴が刺さるのでかっこいいコンボ。 月鳴の到達と受身可能までの時間がほぼ同じなので、少しでも遅れると受身取られますorz -- (名無しさん) 必殺技の部分が見辛かったからある程度まとめました。 余計見づらくなったらごめんね。 コンボの部分も暇があれば見やすいように工夫してみます。 部分的に発生とか無敵時間とか入れちゃったけどいいのかなコレ・・・ -- (名無しさん) ジン厨タヒね。気持ち悪い -- (名無しさん) 俺は柿原しか使わん -- (名無しさん) ガトじゃなく、リボルバーアクション…。 -- (名無しさん) 対ノエルの項目に追加。 多少私見が混じるが、立ち回りではやや不利な気がする。 ダッシュ6Aとか超怖い… -- (名無しさん) JDヒットしたのに、凍結しなかったんですが、なんでですかね? -- (名無しさん) キャラ対策の欄でコメ書けないので、ここで書くのも難だけど、 ラグナとジンはライバル関係じゃないってAOU2008の時点で 明言されていた…。 -- (名無しさん) 無双して突っ込めばなんとかなる!!? -- (名無しさん) ジンのDは獅子戦吼に見えないか? -- (のなめ) ジンの隠し技で虚空陣・雪風があるらしいんだけど誰か出しかた知らない? -- (名無しさん) ラグナのライバルはジンじゃなくハザマだよね はやくハザマ追加されないかな -- (名無しさん) 虚空陣てハクメンじゃ? -- (名無しさん) ハザマは寧ろ、宿敵では?しかし、アニメTVではジンさして「ライバル」と…あれ? 虚空陣はハクメンだよ…。 -- (名無しさん) ガトってなんだよ -- (名無しさん) 投げコンの記述で2HITした瞬間とありますが、3HITでは? 3HITの場合は「ヒットした瞬間」というより 「ヒットするタイミングに予め合わせる」という感じですが、、、 2HITなら「2HITを見てから」の方が正確だと思います。 -- (名無しさん) 自分が使うジンの中で最高ダメを誇るコンボです(画面端限定) 623D 6C dc 5c hjc JC jc JC 214D 2C 632146D 空中投げ ↑7795ダメです。 これより高いダメのコンボってありますかね? -- (名無しさん) 〆に空投げいれて最大ダメって言われても一発ネタにしかならんと思う。 -- (名無しさん) ↓投げぬけされそうな相手なら空投げじゃなくて214C入れてます。 -- (名無しさん) 反撃確定技に対して「2A」を使うのが基本となってますが、、、 2Aと5Bの発生Fって同じじゃありませんでしたっけ? 立ちAとA吹雪が最速発生だったと思いますが、リターンと使いやすさの点から 5Bが一番最適だと思うのですが。 -- (名無しさん) 高火力コンボ? 画面端限定 623D>6C>214D>6C>dc>5C>jcかhjc>JB>JC>jc>空投げ>236D>着地>d>投げ>632146D>d>j>空投げ ↑ダメージは約10000 無理やり投げを入れまくったんで実戦ではちょっと… -- (名無しさん) ハイジャンプキャンセルってどうやってやるんですか? -- (名無しさん) ジャンプキャンセルのジャンプをハイジャンプにしただけ -- (名無しさん) B C 2C 突晶撃 B C J投げ 突晶撃 画面端限定だけどまあまあ威力でます -- (名無しさん)
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No.1ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12- マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス No.1 他カラーにも版権パロディと思われるものはあるが、ここでは13番カラーについてのみ記述する。 声優・キャラコンセプト等、どこかしら繋がりがあり、髪・服・武器等パーツが共通である部分は同じ色となっている。 ラグナ 坂田銀時(銀魂)声優繋がり。 ジン フレン・シーフォ?(テイルズオブヴェスペリア)団長繋がり? ノエル ?? テイガー ガオガイガー(勇者王ガオガイガー)メカ繋がり。 タオカカ ピカチュウ?(ポケットモンスター)マスコット繋がり? レイチェル 初音ミク(VOCALOID)ツインテール繋がり。 アラクネ ?? ライチ モリガン・アーンスランド(ヴァンパイアシリーズ)巨乳繋がり? カルル 江戸川コナン&毛利蘭(名探偵コナン)少年&メガネキャラ繋がり。 バング ストライダー飛竜(ストライダー飛竜)忍者繋がり。 ハクメン ?? Λ-11- ガンダム(機動戦士ガンダム)ガンダム繋がり。 ツバキ 巡音ルカ(VOCALOID)ロングヘア繋がり? ハザマ ジョーカー(バットマン)悪役繋がり。 μ-12- エヴァンゲリオン零号機(新世紀エヴァンゲリオン)メカ繋がり。 マコト ヨーコ(天元突破グレンラガン)巨乳繋がり? ヴァルケンハイン ガロン(ヴァンパイアシリーズ)? プラチナ 高町なのは(魔法少女リリカルなのは)魔法少女繋がり。 レリウス ワイルドタイガー&バーナビー・ブルックスJr.(TIGER&BUNNY)仮面繋がり? 名前 コメント すべてのコメントを見る