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キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ハクメン 攻略立ち回り CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BLAZBLUE CS EXTEND ゲーム説明 Legionプレイヤー一覧 登場キャラ一覧 コンボムービー ゲーム説明 チーム結成から2012/1現在に至るまで、ACVを除いて最も多くのメンバー達が参戦しているゲームである。 その枠はLegion、THE FREE LANCEに留まらず、メンバーの友人達も巻き込んでプレイ人口2桁を軽く超える勢いである。 GUILTY GEARシリーズを製作したアークシステムワークスによるアーケード用2D対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE』シリーズに於けるコンシューマ専用タイトルで、 キャラクターバランスやシステム面においては同アーケードタイトルである『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II』をベースに、さらなる調整が加えられている模様。 GUILTY GEARシリーズ同様のコンボ型対戦格闘を軸としつつも、特色であった起き攻め等を廃し、初心者でも比較的気軽に楽しめる様になっている。 過度の厨二設定や萌え豚を狙い撃つかの様なキャラデザ等を前面に押し出し、曰く『BLAZBLUEの世界観を中核とした総合エンターテインメント作品』として展開する事を狙っているらしい。 詳しい解説や格闘ゲームの基礎については下記リンクを参照の事。 やる夫が2D格ゲーに挑戦するようです 格ゲー初心者は暇な時にでもここを読んでおくと、初心者が陥りがちな問題を事前に解決できるぞ! BLAZBLUE @wiki ブレイブルー特有のシステム等についてはここの『 駆け引き 』をみて勉強しよう。他にも色々載ってるぞ! Legionプレイヤー一覧 名前 使用キャラクター 備考 Euclid Lyeh ノエル=ヴァーミリオン μ―12 ノエルほったらかしでμを溺愛。 シタチチと前張り、二つの強力な萌え要素を以って全てのブヒオタを断罪する。 bokutoaneto 強キャラ全般 たまに田岡か Endique からくり師LV75 オハン Rare Ex 防40 VIT+22 時々盾発動時に被物理ダメージの30%をマスターに変換 Lv75~ か はせを λ―11 マコト シタチチを舐め回すように使いきり、一通り満足したのか絶望したのか、最近λを練習中との噂。 しゃむろ アイアン=テイガー アケコン不所持且つシリーズ初参戦でまさかの投げキャラ一択。指が痛くなるとスタイリッシュになるという特性を持つ。 デメジエール・ソンネン ジン=キサラギ アイアン=テイガー 今回はヒルドルブに乗らない。MSパイロット代表としてリアルファイトに参戦 ぜよ ぜよくね 格ゲー初参戦。ぜよくおりてぃを叩き出す!! 烙印付いても使い方が分からないので金パを暴発する残念使用… ミーゼ ハクメン 嘗て参戦時の『ハクメン使ってんのに鼻クソほじってても勝てるわ状態』が嘘の様。異例の早さでLegionメンバー上位に食い込んできた。その快進撃はさながらACシリーズのアリーナを攻略する主人公の様。その所為あってか紹介文が一人だけ2行と言う豪華さも得る。あなどれましぇん! 園田=ザ=ブラッドエッジ ラグナ たまにハクメン (◇)人(∵) 登場キャラ一覧 各キャラクターの特徴や立ち回り方、基本コンボ等を語ればキャラ毎に何ページも裂かなければならない。 なので、ここでは客観的な印象にとどめ、具体的な内容についてはリンク先のwikiを参照しよう!丸投げじゃないぞ! Name 説明 wiki ラグナ=ザ=ブラッドエッジ はいはい、主人公補正主人公補正。 ここをクリック! ジン=キサラギ ブラコンキチガイな割にオールラウンダーで使い易いキャラ性能。 でもあらゆる面で出来の良過ぎる兄の影に翳む不憫な次男。キャラ愛で使っていこう。 ここをクリック! ノエル=ヴァーミリオン 無敵持ちのD技を基点に怒涛の固めで敵を端に追い込む攻撃馬鹿。その性能から初心者がガチャガチャやってもそれなりに見える。守ったら負けだ!攻めろ! ここをクリック! レイチェル=アルカード 前々回から前回にかけて頂点からどん底まで落ちぶれて、『次回作から本気出す』と明言していたのだが…。 ここをクリック! タオカカ ほむほむ!ほむほむニャスッ! ここをクリック! アイアン=テイガー 360純正コントローラーでのテイガー使用は左手親指の死を意味する。覚悟も無い素人には到底、勤まらんよ。 ここをクリック! ライチ=フェイ=リン 『緑一色』なんて読む? ここをクリック! アラクネ 烙印が付いてからが勝負!付かないとお話にならないけど、そのトリッキーな動きは初見殺しに最適!ラッキーパンチで勝利をもぎ取れ! ここをクリック! シシガミ=バング もう勝負ついてるから。 ここをクリック! カルル=クローバー ねぇさんとの楽しかったバレーボール。指が吊る思いでした。 ここをクリック! ハクメン ゼァッ!サムスピから来ましゼ、ゼェィッ!た!だけゼィッ!どD技はDゼェエァッ!OAのホールゼァッッッ!ドです! ここをクリック! Λ-11 こいつの所為でμまで一緒にされて弾幕キャラとか言われてるような気がしてならない。諸悪の根源。 ここをクリック! ツバキ=ヤヨイ 本体は本。 ここをクリック! ハザマ やめて!そんなことしたらハザマっちゃう! ここをクリック! μ-12 弾幕キャラかと思いきや、間合いの広い接近キャラ。英語で言うとインファイター。 度々でしゃばる6Cは初級μ遣いのジレンマ。 ここをクリック! マコト=ナナヤ 獣人ランブルローズ嶺断の橙拳とは私のことだ! ここをクリック! ヴァンケンハイン=R=ヘルシング あなどれましぇんッッ! ここをクリック! プラチナ=ザ=トリニティ 無兆鈴<ひゃはははは!ピンチだな!いい目が出てくれよ!!ドゥルルルルルル…、フライパンッ!! ここをクリック! レリウス=クローバー オレ様の妻に酔いな…。 ここをクリック! コンボムービー 試し張り とりあえず持ちキャラっぽいのだけ 厳選はしてない ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 補足: ジン=キサラギ 補足:雪華塵に8段目に浮かせ効果 レイチェル=アルカード 補足: タオカカ 補足: アイアン=テイガー 補足: ノエル=ヴァーミリオン 補足:μを使ってみてよく解る。このμも凄く強い。それでも…、このノエルに勝てる気がしない…。 μ-12 補足: 補足:μ-12 開幕6Cfc即死コンボ マコト=ザ=シタチチエッチ 補足: ハクメン 補足: アラクネ 補足:アラクネもねー代わりに 補足:烙印つけてから Λ-11 補足: 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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登録日:2009/07/23(木) 23 48 46 更新日:2024/05/11 Sat 15 40 00 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (∵)人(◇) (◇) BBEXで超強化+使用率急上昇 BLAZBLUE ZEA ※ただしハクメンに限る このお面野郎が! しろいお侍さん サムスピでやれ サンタ スサノオ スサノオユニット ズェア!! ハクメン ポニーテール 何処かにいるキャラランキング←安定のハクメン 六英雄 初代テンプレキャラ 意外と 熱血 推して参る! 漢 白面 我は空(クウ)、我は鋼(コウ)、我は刃(ジン) 我は一振りの剣にて全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する!! 我が名は『ハクメン』、推して参る! 『BLAZBLUE』の登場人物。 ジャスティスって言った奴ちょっと表出ろ。 CV:??? 身長:208cm 体重:155kg 血液型:不明 出身地:不明 誕生日:不明 趣味:不明 大切なもの:秩序 嫌いなもの:黒い獣 ドライブ名:斬神 エンブレム(紋章):九尾の狐がモチーフ 2110年代に発生した暗黒大戦で『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あって「BLAZBLUE」本編の2199年に現れ、カグツチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 名の通りの白い面のような顔にポニーテール状の長く白い髪、モノトーンで纏められた衣服とも生身ともつかぬ肉体、右肩甲骨あたりに取り付けられた長刀など、かなり特徴的かつ異様な外見の持ち主。 何の飾りも無い仮面のような顔故ラグナからは「お面野郎」と呼ばれている。 「BLAZBLUE」の世界の裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 キャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明(家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている)。 ☆操作知識 ヒートゲージ 他のキャラと違い時間経過などで玉が溜まり、それを消費する事によって必殺技を使える。 リボルバーアクション ハクメンは他のキャラと違って、ガトリングルートに乏しく、技の後半から特定の通常技(AB系統)に派生可能になる仕様となっている。他キャラのように繋げる技は6A 6Bぐらいしかなく、5A 5Bや5B 5A、2A 2Aや2B 2Aなどが目押しで繋がる程度である。 しかしCSⅡver1.10(CSEX)からはJB→J2Aがつながるようになった。 やったねメンちゃん! ラピッドキャンセル 技とゲージが兼用なので滅多に使わないだろう。 他のキャラならバースト読みで攻撃を中断する事もあるが、ハクメンでそれをすると残りの玉によっては逆に不利になる。 ☆立ち回り 何はともあれ玉がないと必殺技を使えないので溜まるまではじっくり待つ。 この時いかに上手く相手を牽制して攻め気を削いでいくかがハクメンの醍醐味。 斬神(当て身)関係 D→7~19F対上中段当て身 6D→1~7F対上中段当て身 2D→1~7F対上下段当て身 JD→1~9F対対上中段当て身 Dは発生Fが遅い。 6D、2Dは発生1Fと非常に早く直ガからの割り込みに使える半面、持続が短い。 JDは、対上中段だがJ中は下段をくらわないので実際は全段扱いと考えていい(しかし着地まで被カウンター判定なので読み違えると大変な事になる)。 C系統の通常攻撃 C、4C、6C、2C、3C、JC、J2Cの攻撃持続中刀部分に対弾属性ガードポイントが発生。 CS以降は剣で弾属性の攻撃を斬ると弾属性バリアである封魔陣が発生する。 5Cは縦に判定が強く、置いておくように使う。また、補正が良いのでここからは高火力のコンボが決められる。 4Cは判定自体は強くないが、ハクメンの技ではリーチがもっとも長く、刺すように使っていく。 3Cはリーチと発生に優れた下段攻撃で、相手のダッシュを止める時に使う。 6Cは判定が強く、プライマー削り効果がある。先端を引っ掛けるようにして振り、ヒット後は疾風に繋ぐのが定石。ガードされるとわりと不利だが。 飛び込みに対しては5Dや6A、2Cを使う。 6Aは空中ガード不能(バリア可)で頭無敵があるため対空に有用。 カウンターヒットすれば紅蓮が繋がる。 ハクメンのダッシュはステップで、ステップ中(バックステップ中にも)に火蛍、椿折を出す事が出来、椿折は素早い中段技になる。 火蛍は1~14F無敵なので、直ガ低空火蛍で切り返しが出来る。 蓮華はステップの着地の隙をキャンセル出来るので2Bを出すより早い下段に出来る。 なお、ステップからの火蛍や椿折は強烈な択となる。 ☆コンボ C 鬼蹴 閻魔(jc) 下りJC 2C(前hjc) (J2A )J2A(空中ダッシュ) J2A( J2A) 蓮華(一段目)→残鉄→紅蓮→6C 投げ→紅蓮→6C→疾風 夢幻中画面端限定 残鉄 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴{ C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴}×3 C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 疾風 (◇)以下ストーリーネタバレ ( ◇) ズェア!! ――lv-v ノ 彼の正体はジン=キサラギ。CVも柿原徹也。 ただし、ハクメンとなったジンは「ノエルが存在しない(ジンがノエルを知らない)」時間軸のジンであり、本編ストーリーのジンと完全に同一ではない。 ※成り行きはジンの項目に記載 アマテラス、ツクヨミに並ぶ三輝神、オリジナルユニットの一つ「スサノオユニット」の所持者。 というか現在「ハクメン」と呼ばれている彼の肉体自体がスサノオユニットそのもの。 これは生身で窯を抜けタイムスリップした影響で肉体がボロボロになってしまったジンの新たな躯として、クラヴィス=アルカードが保管していたスサノオユニットを提供しジン自ら融合したため。 神・スサノオとしての絶大な力を秘め、本編時では後述の理由で全盛期の力を出せないにも関わらず圧倒的な戦闘能力を誇る。 肩や腕、足にある赤い部分は眼。 一応仮面部分は外すことができるようだが、その素顔については明確に描写されていない。 また、スサノオユニットは昔テルミが使っていたもので、ハクメンはそのことに対し(◇#)ビキビキしていた。 本編のジンに輪をかけて人の話を聞かない性格で、一部キャラを除き、会話が全くかみ合っていない。 その癖一旦キレると地鳴りがするほどの凄まじい威圧感を放つため手が付けられなくなってしまう、中々困った人。 しかし、暗黒大戦を共に戦った仲間たちに対する信頼は(約一名を除いて)厚く、性格上反りが合わないレイチェルに対しても一定の信用は見せている。 一方で、暗黒大戦を通じ黒き獣を倒し世界の秩序を守ることを第一に考えるようになっているため、本編のジンに比べると人格に関してはもはや別物といえる程に差異がある。 だが、ラグナへの関心(無論「黒き者」としての危険視込みだが)や、かつて目の前で命を散らした大切なヒトに対する思い入れなど「ジン」としての根幹に関しては未だその胸中に残っており、彼らに関することではジン時代の口調を見せることがある。 また、自分自身であるジンに対してはその未熟さに歯がゆさを覚えているが、自分とは違った可能性を見せる彼に助言をすることもある。 攻撃時に発する「ZEA!」や顔文字(◇)などでネタにはされているが基本的にはシリアス一辺倒であり、メインシナリオ中でのコメディ要素は皆無と言って良い。 ……その分ギャグシナリオでは他のキャラ以上のキャラ崩壊を起こしてしまっているが。 使用する大刀はアークエネミーの一つ『斬魔・鳴神(ざんま・おおかみ)』。 刀身が異様に長く、切先のない形状をしており、特性として斬ったモノの「刻(とき)」を殺すことができる。 この力の影響で、ラグナはハクメンとの戦いで負った傷を完治できない。 暗黒大戦期には他の六英雄を率いて戦い、苦戦を強いられながらもスサノオの力の一端を振るい奮戦。 黒き獣の討伐後、かねてより暗躍を続けていたテルミの工作で獣兵衛共々窯の中に落とされそうになり、ギリギリでテルミを道連れに自ら窯に落ち封印された。 その後、長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージ。 ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 しかし長く虚数空間にいた影響で自分以外の観測者がいなければ力を振るえぬほどに存在が不安定化してしまっており、本編開始時点では暗黒大戦期ほどの力は出せなくなっている。 全盛期に比べると概ね「2割程度」とか。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 正義感と快男児さを受け入れる事が出来た為、バングに対してだけは好意的である。 またCSではジンとして生きていた頃の経験から、ツバキに対してもかなり好意的な対応をしていた。 (◇)各作品ストーリー(ネタバレ含む) フェイズシフト ジンとしてカグツチの窯の前でラグナとν-13の戦いに介入しようとするが、νの刃から自分を庇ったツバキを目の前で死なせてしまう。 そしてラグナとνを追って落ちた窯を通じ約百年前の、暗黒大戦期の世界にタイムスリップし、クラヴィスの勧めでスサノオユニットと融合しハクメンとなる。 その後、黒き獣出現直後の日本でラグナたちとニアミス。 ナインたちが黒き獣と戦う体制を整え始めると協力者として参戦。 他の六英雄やセリカと協力し苦戦を強いられながらも、アークエネミーを用いて黒き獣を打倒する。 そして暗黒大戦終結後上記の通り虚数空間に封印され行方不明扱いとなった。 CALAMITY TRIGGER(CT) ☆ストーリー 虚数空間をさまよっていたところを、ココノエに発見され、一時的にその空間から脱する。 ☆アーケード ラグナとνを倒すため統制機構カグヅチ支部の最下層で彼等が現れるのを待っている。 ☆エンディング 1.過去の自分を倒し、ココノエに力により現実世界に戻る事に成功する。 打倒テルミという条件で彼女の望みに付き合う。 2.レイチェルの干渉により、力を少し戻したハクメンは彼等(ラグナ達?)に戦意表明を表す。 CONTINUUM SHIFT(CS) ☆ストーリー 第七機関に捕えられ身動きがとれなくなってしまっていたが、レイチェルの助力で解放されると共に彼女の観測によってCT時より力取り戻す。 その後は再びカグツチに赴き確率事象の中、テルミの野望を阻止すべく覚醒したμ-12を狙う。 その道中偶然であったツバキに、かつて自分がいた時間で守れなかった彼女のことを想い出し「ジン」としての部分を覗かせた。 ☆トゥルーエンド マスターユニットを破壊するため窯に現れたμ-12を止めるため彼女に立ちはだかる。 しかしそこで覚醒したジンに割って入られ、そのあとに現れたラグナの戦いを見届けた。 って今回は結局何もしてないn……ちょ! やめろ森! コラ! ☆エンディング 滅日の阻止、そして帝に操られたツバキを救うべくイカルガへと向かう。 CHRONOPHANTASMA(CP) ☆ストーリー 到着したイカルガにおいてジンと接触し彼にツバキが持つ十六夜のことを教える。 その後、テルミたちの無限回廊に閉じ込められるが、マスターユニットの力を利用し脱出。 滅日の際には二重存在化したテルミと交戦しトリニティの助力を得て「虚空陣刻殺」によってこれを退ける。 そしてジンと共にモノリス基部を破壊し、一時的に滅日を止める手助けをした。 CENTRALFICTION(CF) ☆アーケードストーリー 【ACT1】:ナインの作り出した六英雄たちの虚像と戦い勝利するも、自身の罪を追及される。 【ACT2】:己が使命を全うするため冥王イザナミに挑むも倒すには至らず、ノエルに纏わる事実を知る。 【ACT3】:エンブリオの破壊のため、イザナミを倒すため、蒼の継承者を殺すため、零式・十六夜を持つツバキと戦う。 ☆アーケードエンディング 神を殺し得る零式・十六夜を得る為ツバキを倒したハクメン。 しかしノエルを守らんと命すら投げ出すツバキを、かつて守ることができなかった自分自身の原罪を斬ることは出来ず、彼女と行動を共にすることとなる。 ☆家庭用ストーリー 骸葬・レクイエムとイザナミを滅するため、ツバキと共にココノエの元でラグナやジン、ノエルたちと共闘することなる。 イザナミの策で分断されツバキと行動を共にするが、道中遭遇したν-13の攻撃からツバキを守ることでハクメンは遂に自分の罪を贖う。 ……やっとか やっと……此の者の刃から……御前を『護れた』…… ……すまなかった……ツバキ しかし、その一瞬の隙をテルミに突かれヒヒイロカネで精神を攻撃されたことで無力化。 肉体であるスサノオユニットをテルミに奪われ、最強の敵・武神スサノオとしてラグナたちの前に立ち塞がる。 だが、「門」の前での戦いでテルミはスサノオユニットから引きはがされ、続けてユニットに入ったジンもトリニティによって分離させられた結果、スサノオユニットは再びハクメンの肉体に戻った。 そして、ラグナによってすべてが終わらせられる直前、再び人類がマスターユニットの存在に触れ自分たちの可能性を閉じることが無いよう、スサノオユニットであるハクメンは自ら封印されることを決断。 戦友であるトリニティに見送られながらハクメンは窯の中へ、再び境界の奥深くへと消えていったのであった。 願わくば、二度と互いに巡り会わぬことを …然らば (◇)名言 「我は白、世界を白く染め、無に回帰させし者! 我が名はハクメン! 推して参る!」 「クッ、事象干渉か! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!」 「兄さん……」 「ありがとう……椿祈」 (◇)パクメン 主に『ぶるらじ』に登場するハクメンのようななにか。 白くて耳が生えたぬいぐるみか抱き枕のような物体で、腹?のあたりには「ZEA」と書かれている。 妙にゆるくちんちくりんで可愛らしい見た目をしている。 早い話が「超簡単に描かれたハクメン」であり、ギャグ要素のようなもの。 作中ではアマネのAHをハクメンが喰らうとこの姿になっている。 ( ◇)「もうわるいことをしてはだめだぞ」 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夢幻→雪風→疾風も簡単な割に強力 -- 名無しさん (2013-10-18 01 24 12) 通常技のごり押し戦法やってんの俺だけかな -- 名無しさん (2013-10-31 14 35 28) 一体何が強化されたんだ? -- 名無しさん (2013-10-31 16 58 33) アンリミテッドは笑えるくらいゲージ上昇早くて技使いまくってくるから厄介 -- 名無しさん (2013-10-31 17 24 31) 我はジン…寒すぎるが、実は正体隠してなかっ(ry -- 名無しさん (2013-11-01 10 55 17) CPではゲージある時にODを使う事でそれこそ即死級のダメージを叩き出す -- 名無しさん (2013-11-14 12 25 37) オネガイザンテツ、アリガトウツバキ -- 名無しさん (2013-11-20 18 57 01) 初代から使ってるけど初代は飛び道具のガードポイントなし、4Cなしとテイガー並に終わってた。唯一優れてる点は6A、6Bの発生と判定がいいってことぐらいかな。まああまりコンボに頼らなくても戦えるから楽しくはあったが。 -- 名無しさん (2013-12-17 15 32 08) 今じゃ飛び道具当て身取ればゲージ増えるし斬れば封魔陣出るからSTGもそこまで苦労しないし多少ダメ負けしようが溜めたゲージとOD吐けば大抵の状況を引っくり返せる、始動次第ではそれこそ即死させれる 立ち回りは流石に他の高機動キャラに劣るが爆発力はトップだよ。あ、ココノエ博士はお帰りください -- 名無しさん (2014-01-09 06 38 53) コイツCPから空ダの速度も上がってんだよな確か -- 名無しさん (2014-01-11 22 56 19) アマネのAH時のZEAで吹いたw -- 名無しさん (2014-05-19 12 04 00) CFの最後の最後の会話のアレってハクメンなのかスサノオユニットの意思なのかどっちなんだろう? -- 名無しさん (2016-11-08 15 03 02) ↑ハクメンだろ。スサノオユニットの意思が”ユウキ・テルミ”になって空っぽのユニットに”前のループのジン・キサラギ”が融合したのがハクメンなんだから。 -- 名無しさん (2016-11-10 02 29 50) チュートリアルモードでラグナのデッドスパイクをしゃがみDで反撃が何故かできない…。タイミングが早いのか遅いのかすら分からない…。 -- 名無しさん (2019-09-07 23 44 03) 初プレイ時に友達がこいつ使いやがったせいで5連敗した思い出がある。 -- 名無しさん (2019-09-26 13 01 38) 全盛期のこの人どんだけヤバい強さだったん?しかもそのハクメンさんをタイマンで一度負かした黒き獣って… -- 名無しさん (2024-03-06 06 31 27) ↑1 確か全盛期のハクメンが一人で単一惑星壊滅~消滅をカマせるパワーがあると聞いたことがあるな。 -- 名無しさん (2024-05-11 15 40 00) 名前 コメント
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! ハクメンの通常技のみでの固めは連続ガード(以下:連ガ)にならないパターンが多いので、 通常技を多めで固めてくるハクメンには6D、2D、雪風で割り込んで対策する。 リボルバーアクションの中で連ガにならないものは、 5A 5A、5A 5B、5A 6A、2A 6A、5A 3Cの5パターンで、この間になら1F当身で割リ込み可能。 2A 2A、2A 2B、2A 3C、2A 5A、6A 6Bは連ガになるため割り込みできない。 が、この5つのうち2A 5A以外の4つは、1段目を直ガすれば1F当身の割り込みが可能となる。 2A 5Aのリボルバーは直ガされても連ガになる(割り込みされない)優秀な固めなので、 屈ガードで5Aの当たる他キャラ(テイガーなど)との対戦時に役立つかもしれない。 補足。 空中でのリボルバーではJA JAとJB J2A JCは連ガで、JA JBは連ガではない。 【立ち回り】 【総合】 同キャラ戦では3Cを無闇に振らない。 ガードされると4Cが反確で、近距離なら2Bや蓮華などが確定する惨事になる。直ガだと5C反確の大惨事に…。 それでも3Cを振るのであれば、RCでフォローすることを前提にするべき。 もちろん、反撃を誘って3Cガード RCでchを取るという戦法もあり。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手の対空技に合わせれば潰せることの多い顎刀だが対ハクメンに於いては2Cが噛み合うと封魔陣が発生するので注意しよう。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 当身不成立の鵺柳を通常ガードすれば2A反確だが、相手に珠が残っていると暴れ潰しで蓮華などでキャンセルされる。 鵺柳ガード時は相手の珠が0になっているのを確認してから反撃しよう。 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BLAZBLUE プレイ動画 BLAZBLUE オープニングMAD プレイ動画ではありませんが、オープニングMADを作ってみました。
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──────────────────────────────────────────────── 名前: ハクメン【出典 BLAZBLUE】 タイプ: かくとう とくせい: せいぎのこころ 【技:はっけい、つるぎのまい、カウンター、せいなるつるぎ、みきり】 5/5 【ステータス】 こうげき:A ぼうぎょ:B- とくこう:E とくぼう:C+ すばやさ:C- 【スキル】 『斬神』・・・みきりが成功した時、相手に1/8のダメージを与える 『虚空陣 雪風』・・・1/戦 カウンターが特殊攻撃に対しても発動できる 『悪を滅する』・・・あくタイプに対して急所に当たりやすくなる
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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ハクメン 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハクメン(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブレイブルー(BLAZBLUE) 作品情報 公式HP http //blazblue.jp/ 31枚 ブレイブルー ラグナ・ザ・ブラッドエッジ ジン・キサラギ ノエル・ヴァーミリオン レイチェル・アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ・フェイ・リン アラクネ シシガミ・バング カルル・クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver) メカツバキ(ぶるらじ) ブレイブルー コンティニュアム・シフト ツバキ・ヤヨイ ハザマ Λ-11 μ-No.12- マコト・ナナヤ ヴァルケンハイン プラチナ・ザ・トリニティ ブレイブルー コンティニュアム・シフト エクステンド レリウス・クローバー ブレイブルー クロノファンタズマ ツバキ・ヤヨイ ノエル・ヴァーミリオン バレット アマネ・ニシキ アズラエル イザヨイ カグラ・ムツキ ユウキ・テルミ ココノエ