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ハクメンのバーサーカーカラーはFate/Zeroの方が近いかと思います -- (名無しさん) 2012-11-25 00 29 31 アマネの元ネタはUN-GOの因果では? -- (名無しさん) 2012-11-29 23 28 31 ミューはエヴァでは? -- (名無しさん) 2012-12-05 13 26 16 ライチの奴は大神のサクヤ姫じゃないのかな。何つながりかは知らないけど。 -- (名無しさん) 2012-12-21 23 16 15 見てみたけど、帯の赤色に当たる部分が見つからなくてちょっと惜しい感じがした -- (名無しさん) 2012-12-22 02 12 47 プラチナはまどかの方かと魔法少女もですが声優も繋がってますし -- (名無しさん) 2012-12-31 17 42 55 バレットのは鉄拳の飛鳥のほうが近いとおもうけど。 -- (名無しさん) 2013-01-07 22 39 42 髪の色が全然違わない? -- (名無しさん) 2013-01-14 03 36 08 イザヨイのセイバーはエクスカリバー繋がりでは -- (名無しさん) 2013-05-10 17 15 16 ライチはUN-GOの因果かと。 -- (名無しさん) 2013-05-11 20 17 00 アマネじゃなくて? -- (名無しさん) 2013-05-14 03 05 47 ライチとサクヤ(大神)はボインつながり -- (名無しさん) 2013-05-20 00 17 14 カグラは月下の剣士の御名方守矢かと -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 テルミは多分アサシンクリードのエツィオか?フード繋がり -- (名無しさん) 2013-12-03 17 49 25 イザヨイのセイバーはセイバーガンダムともかかってると思われ -- (名無しさん) 2013-12-13 04 03 06 テルミの13はアサシンクリード2の エツィオだよ。 -- (名無しさん) 2014-03-09 01 03 08 プラチナは挙げられてる二人よりもセラムンのちびうさの方が似てる気がする -- (名無しさん) 2014-05-04 11 19 30 ヴァルケンハインはデビルチルドレンのクール(ケルベロス)の方が色が近いような。犬繋がりで。 -- (名無しさん) 2014-05-23 13 52 34 ノエル、プラチナは プリキュアかと思ってた 魔法少女ってのはあってたけどさぁ ハザマはコート繋がりじゃなくて スパイ(諜報部)つながりだと思う -- (名無しさん) 2014-06-15 09 01 40 バング忍者繋がりでナルトゃない? -- (名無しさん) 2014-07-13 19 48 15 バングの髪の色が黒 ナルトにしてもオレンジ青って少年時代だから… 両方意識してる可能性もあるけど、DBって言われたほうが納得できるカラーかな -- (名無しさん) 2014-07-14 19 46 59 セリカは艦これの夕張、ミネルヴァは同じく艦これの五月雨じゃないかな? 中の人は別のキャラの声当ててるけど -- (名無しさん) 2014-10-28 16 33 23 ライチは大神のサクヤのねーちゃんだと思うなー。 -- (名無しさん) 2014-11-25 00 35 56 プラチナは声優繋がりだろ まどマギの主人公だよ -- (名無しさん) 2015-03-21 00 07 25 ちなみにブレイブルーcpの レイチェル=アルカードのカラーno03を選ぶと、 アイカツ!の藤堂ユリカ様のような色になるよ。 (もしもツインドリルの髪型にしたら完璧。)(笑) -- (名無しさん) 2015-04-17 20 09 25 イザヨイの必殺技の名前って8割がガンダムネタっていうのもな~{笑} 例・・ジャスティスフォライザー⇒ジャスティスガンダム -- (名無しさん) 2015-09-15 02 44 14
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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― 「A.D 2100/1/1からの100年間の繰り返し」 そのループの終幕を確認した彼女は 事件の核心に存在するテルミとの決着を決意。 表立っての行動を開始することとなった。 ―性格― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。 概要 体力10500 特殊飛び道具に特化したキャラクター。 ドライブ技「シルフィード」で風を発生させることにより技の性能が高まる。 風、カボチャ、蛙、大砲、避雷針(落雷)と特殊な飛び道具で相手の動きを制限し、固めて崩すのが主な戦法。 ドライブ技は技性能のアップだけでなく、自分と相手の位置を強制的にずらすことができるため、不意を突いてトラップへの誘導や、間合いを離すことができる。 またレイチェルは傘を常に出しているため風の影響を大きく受ける。 通常技のリーチが短く、単純なインファイトは苦手だが、縦への攻撃に非常に強い。 6Aや2Bなど、上に強い技を持ち、空中2Cや、空中C大砲で下にも強く、各種落雷は上下どちらも攻撃する。 よって、横への移動を各種設置で抑制した状態を作りだすことで、彼女の強みを大いに引きだすことが出来る。 反面、横に強い技は6Bや、A砲台くらいしかなく縦の戦況にしないときつい。 前作で猛威を振るった“ローリスクな中下段攻め”が弱体化。ある意味真っ当な修正であるが、 これに伴い、より相手の隙に各種設置技を刺し込みつつコンボに行くという間合い取りが重要な職人キャラとなった。 ドライブは連続4回使用可能。地上で時間経過することで風ゲージが回復する。前作よりやや遅くなった。 ジャンプしてシルフィードで上や、下に移動して縦の戦況に持ち込めれば、レイチェルの強さがにじみ出る。 縦を嫌がって相手が逃げ腰になったら、各種設置が生きてくるだろう。 まさしく使い手のセンスに応じて多彩に変化するキャラクター。使い込むほどに新たな発見に巡り合えるだろう。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 通常技 A:往復ビンタ。2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。 低めの相手に当ててA Bでエリアル始動に。 どうも補正が大きいようで、コンボに組み込むと安くなる(要検証)。 jc可 B:目の前に風を出す。6Aのあとはこれがいいが、相手の高さによってすかる。jc可 C:剣で攻撃する技。追加Cで2段目が出る(よろけダウン)。追加を当てる場合はDボタン必須。 2A:引っ掻き。下段じゃないので注意。連打が効くので刻みに。 2B:下段技。出が遅く、隙もデカイ。2B Bが出来る。 2C:電気椅子。アルカによると飛び道具をあわせてもダメージ受けないらしい。 対空としてもそこそこ使えるが、空中ガードできるので、過信は禁物。 また横方向の判定はかなり短い。 ノエル相手には切り札。 ※攻撃発生直前から無敵が有るのではないかと思う。要検証。 JA:引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。jc可 JB:飛び込みやエリアルの繋ぎに。jc可 JC:傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。真上にいる相手に強い。 押しっぱだとゆっくりと降りてくることができる。 jc可 特殊技 6A:対空技。レイチェルの超主力技。 アルカによると上半身無敵らしい。地上から素で当ててエリアル始動に。飛び道具を消せる。 4B:中段。リーチは長め、中段と分かりにくいモーションだが発生はかなり遅い。 6B:ナイフとフォークでチョキ。カウンターで大幅よろけなので各種コンボへ。 Bのあと再びBを押すと、自動的に6Bがでる。 レイチェルの通常技の中では一番リーチが長い。牽制に。 6C:回転して攻撃。空中で当てたらJCやJ2Cに移行可。基本的にシルフィード込みで使う技。 動画等で数十HITしてるのはコレ。 3C:下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。風を使わないとその場で回転するだけでリーチが短い。 必殺技キャンセル可。おしっぱで2回転するのもあるが(6ヒット)、こちらはキャンセル不可。 シルフィード込みでのガードゲージのもってき方は異常。 J2C:急降下して攻撃。落下中攻撃判定が出続ける。 着地際に隙があるが、空中か地上で技を出すと隙が無くなる。 判定が強いわけではなく、普通に対空で狩られる。相手の真上から落下すれば落とされにくい。 ノーマルヒット時は位置によって風なしでも追撃可。カウンターヒットで相手がバウンドする。 空対地攻撃として優秀。 jc可 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、ダメージは自分の体力に反比例し、倒しきれる時のみ発動可能。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 コンボルート ※シルフィードのタイミングによってコンボ中のDの位置が変化しますが、ほぼ同じ流れでつながります。下記のコンボはあくまでも一例ということで。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る 2Cについて、レイチェルの返し手がまた一つ減った。 無敵からガードポイントに変更。 相手はスカしたのではなく、当てているので2C見てから jc ガード余裕でしたされました。 -- (名無しさん) 2AでジンのJBとかが潰せるって既出? まぁあんまり過信できないけど -- (名無しさん) ハクメンにアストラルをアストラルで返されて涙目← -- (黒子) J2Cのディレイのかけ方がわからないんですが どなたかわかる人教えて下さい -- (保坂) トリビアさん アリガトウございます。 さっそく頑張ります。 -- (初心者 ) あと、どなたかソード・アイリスのコマンドを、22A→214Cに変更をば -- (トリビア) ちなみにテンペストダリアの運用が分からん。 浮き上がりきった辺りで、無敵になった気はする。 無敵以降は発生保証あったっぽいから、隙を見て、無理矢理弾幕差し込んだりとか? -- (トリビア) あくまで俺個人の『立ち回り』。 6Aの弱体化と、J2Cの身軽さ悪化のために今後は、避雷針と空中雷による心理的な牽制が軸になると思う。 さりげなく避雷針を敷きつつ、地上・空中共に雷を意識させ、カボチャで切り込み、隙あらばカエルを足元に滑り込ませ攻め込むという感じかと。 置いておく6Bの牽制もカウンターヒットしても、相手の復帰が早いから前回ほど出さない方が良いかと。 むしろ、5Aからの固めパーツとして考えるべき。 6Aは使い込んで感覚を覚えた上で、状況により振るか判断。 -- (トリビア) CSからレイチェルを使おうと思っているのですが 立ち回りは、どんな感じなんでしょうか。 是非 教えてください。 -- (初心者 ) 続きの続き ・簡単コンボ 〜追加C Bロベ ちょい走り 5B jc JB JC Jアイリス 着地 hj エリアル Aロベorカボチャ Bロベ後は大抵のキャラに5B安定。 6Aが空振り易くなってリリーが狙いづらくなった。 前はラグナ6A安定だったのに、超密着で最速しないと余裕ない。多分! ・そしてカボチャの弱体化がキツいレイチェルに追い討ちをかける6A弱体化。 ・前、上への当たり判定弱体化。 ・喰らい判定肥大。 あくまで俺が感じた意見。 より、先だしの読みと当たり負けかの判断力が必要になった。 今後はカエルズサーと避雷針、空中アイリスによる空間掌握が勝ちへの鍵だと思う。 余談だがホームのゲーセンが先日潰れて、近辺にブレイブルーなくなったw -- (トリビア)
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コンボ1 コンボ2 基礎コンその3 コンボ1 投げ D風 ダッシュ6CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼 MISSION3一つ目のコンボの始動が投げになったもの。 コンボ2 A槍(カウンターヒット) 2CC(jc) JC(jc) JC A光 C翼 MISSION3二つ目のコンボとほぼ同じだが、二段ジャンプ後のJCは一回だけな事に注意。
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必殺技グスタフバスター(236+A) タイガーマグナム(236+C)コブラスパイク(タイガーマグナム中に46+C)レオパルドランチャー(コブラスパイク中に6+C) グロウラーフィールド(214+B)ファランクスキャノン(236+B) センチネルダンプ(623+Cor相手ダウン中に22+C) ヴァリアントクラッシュ(236+D)(タメ可)ヴァリアントチャージャー(弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中に6) ホーネットバンカー(214+D)(タメ可能)ホーネットチェイサー(ホーネットバンカー中に8入力) DDブラックホークスティンガー(236236+D) スカッドパニッシュメント(214214+D) AHパトリオットアポカリプス(632146+C) 必殺技 グスタフバスター(236+A) 突進しながら振りかぶったパンチ。ヘルズファング一段目とかマッパハンチ的な技。 スピードがあり、ガードさせて有利F取れる? 更にchすれば目押しで追撃可と、優秀な突進技。 空中ヒットで斜め下に吹き飛ばしダウン。 強力だが、その分対策されやすい。ジャンプにはまるで無力なので垂直Jなどを合わされないように。 タイガーマグナム(236+C) 軽く踏み込んでボディーブロー。ガードさせて確反なし?固めに使えなくもないかも。 ヒットorガード時に下の派生技が出せる。 コブラスパイク(タイガーマグナム中に46+C) 足を大きく振って蹴り上げる。浮かせ効果あり。 ガードされると確反あり。マグナムがガードされた時点で出すのをやめよう。 レオパルドランチャー(コブラスパイク中に6+C) 勢いをつけたラリアット。吹き飛ばし効果あり。地上コンボの〆、空中コンボの運びパーツに活用可。端なら5Aなどで追撃できる。 画面中央ならブラックホークで追撃可。 グロウラーフィールド(214+B) 両腕を上げ、全身にオーラを漂わせて相手の攻撃を吸収する。漫画「バキ」に登場する範馬勇次郎を思わせるポーズ。通称「グロフィー」「荒ぶるアズにゃんのポーズ」「カッコイイポーズ」など。AAもあり (「・ω・)「 グロウラー! ダメージ500 初段50 乗算89 受身不能時間推定14F 発生して手を挙げるまで無敵、上げた瞬間に打撃判定が発生、以降は弾属性吸収GPに変化。弾属性技を吸収するまでB押しっぱなしで時間を延長可能。(限界あり)飛び道具を吸収すると、吸収した瞬間から動作終了まで無敵になる。初段成立後にBを押していれば多段飛び道具も吸収できる。弾は複数吸収可能。 弾属性であればなんでも吸収するらしく、ジンの凍牙氷刃、ツバキのDD、アマネのドリルなども全段取り込む。→グロウラーで吸収できるもの一覧 最初の吸収エフェクトが消えるまで投げ・打撃無敵+弾当て身状態で硬直する。消えた後、少しの間は被カウンター判定となる。 ファランクスキャノン(236+B) グロウラーフィールドで吸収した弾属性技のエネルギーを射出。弾速がかなり速く、遠距離牽制としては優秀。 グロウラーフィールドで吸収した数によって撃てる数が決まる。ストックは最大3つ。 センチネルダンプ(623+Cor相手ダウン中に22+C) 軽くジャンプしながら相手の足元に飛び込み、パンチして浮かせる。P4U完二のバスタアタックまんま。 弾属性判定。ダウン引き剥がしに使える? ガードさせて大幅有利。固めに使える? 3Cをヒットさせた後の追撃がメインの用途となる ヴァリアントクラッシュ(236+D)(タメ可) 力を溜めてヤクザキック。ヒット時に赤弱点付加。 中段だが、モーションが見切りやすいため、崩しとしては今ひとつ。 GPがあるので、暴れ潰し気味に出すとヒットしやすい。コンボパーツにも使える。 弱点付加時にヒットさせると回転しながら真横にぶっ飛び、しばらく追撃されてもモーションや吹っ飛び軌道が変化しない、特別なやられ状態になる。 ヴァリアントチャージャー(弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中に6) ヴァリアントクラッシュヒット後、豪快に真横に吹っ飛んでいく相手を自動で追いかけていく。性能は北斗のバニシングそのまんま。 ダッシュで追いかけている間も自由に追撃可能。この間に5Cをひたすら連続で決めるのが簡単かつ高ダメージ、見た目もすっごいシュール(通称「ゴミクズ運送」と呼ばれる)。 ホーネットバンカー(214+D)(タメ可能) ちゃぶ台返し。ヒット時に黄弱点付加 ヴァリアントクラッシュの下段verと思ってもらって差し支えない。 弱点付加時はきりもみしながら高空へぶっ飛び、しばらく追撃されてもモーションや吹っ飛び機能が変化しない、特別なやられ状態になる。 ホーネットチェイサー(ホーネットバンカー中に8入力) ホーネットバンカーで浮いた相手を自動で追いかけていく。性能はGGのダストまんま。 追いかけている間も自由に追撃可で、ある程度追撃したらJ2Cで降りて地上で拾い直す、といった芸当も可能。 DD ブラックホークスティンガー(236236+D) 身を捻って超大振りのパンチをかます。通称は「BHS」。漫画「バキ」に登場する範馬勇次郎、花山薫の本気パンチを思わせるモーション。 見た目とは裏腹に発生が凄まじく速く、「端:端でない限りはだいたい届く」という、驚異的なリーチを誇る。横に吹っ飛ばした相手への追撃、牽制技の出掛りや硬直に差し込む反撃技など、多岐に渡って活躍する。 弱点付加時はその弱点に応じた判定段でガードができない(中段弱点付加時は立ちガード不可、下段弱点付加時はしゃがみガード不可)という特徴があり、両段に弱点が着いている場合、地上ガード不可能 が、あくまでも地上だけなので空中でバリガをすれば防ぐことは可能。 全DDでも相当に高性能な技だが、無敵が短いためか飛び道具などを抜けることは出来ない。頼り過ぎは禁物。 スカッドパニッシュメント(214214+D) 両手を構え、かっこいい突きをぶちかます。 単発のダメージはかなり少ないが、ヒット時は両弱点を付加+よろけ状態にする。更にヒット後はアズラエルがオーラを纏い、その間は相手の弱点が消えなくなると圧倒的に優位な状況を作り出せる。 無敵こそあるが、発生が非常に遅い。コンボに組み込むにもひと工夫が必要な性能。 AH パトリオットアポカリプス(632146+C) 地面を持ち上げ、その地面の上に乗ったままの相手ごと下からパンチ一撃で破壊する。相手は死ぬ。 AHとしては発生が異様に速く、様々な技からコンボに組み込める。確定する場面があるかも? 「複数吸収しても特に追加効果などはない」 ってあるけど、ファランクスを複数ストック 出来るのは違うのかな。 -- (名無しさん) 2012-12-04 11 00 04 AHの技名は「パトリオットアポカリプス」 -- (名無しさん) 2012-12-07 11 35 58 AHのコマンドは632146cです -- (名無しさん) 2012-12-25 13 42 15 ファランクスは3発までストックできてスカッドパニッシュメント、パトリオットアポカリプスは割り込み可能です -- (ななし) 2012-12-29 01 05 33 ヴァリアントは赤弱点じゃね -- (名無しさん) 2013-02-08 02 27 46 ガー不のブラックホークだけど通らない場面が多いね。 ハクメンの雪風突破出来るのは嬉しいけどカウンター系のAHは基本駄目なんだよね。 アンリミバレットのアフターバーナーに効かないとかマジ絶望。 -- (名無しさん) 2013-06-01 22 27 59 OD中のDD OD中、214214+A グロウラーフィールドの強化版のような技だろうか? -- (名無しさん) 2013-10-26 14 43 24 ↑ガード不能以外の攻撃を7回まで前進動作で緊急回避できるようになるんだとさ -- (名無しさん) 2013-10-28 16 48 08 マッパハンチって何? -- (名無しさん) 2014-09-30 20 26 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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F式/鴨音中段システム的な扱い レシピ 例 対策システム面 技術面 用語の由来F式 鴨音中段 F式/鴨音中段 システム的な扱い 「ガードした硬直中は直前のガードした姿勢の当たり判定のままになる」というもの。 具体的には、 立ちガードした後はしゃがみガードしても硬直中は立ちガードの姿勢(しゃがみガードの効果は成立)が続く しゃがみガードした後は立ちガードしても硬直中はしゃがみガードの姿勢(立ちガードの効果は成立)が続く ということになる。 レシピ ジャンプキャンセルできるジャンプ攻撃 ジャンプキャンセル 発生の早いジャンプ攻撃 このジャンプキャンセルを挟む性質から、昇り中段と総称されることもある。 例 「低空JC ジャンプキャンセル 最速JA」というレシピに対して「立ちガード しゃがみガード」という対応を取ったとする。 1段目の低空JCは立ちガードでガードされている。 問題は二段目。 防御側はしゃがみガード入力をしたので、ジャンプキャンセルをして高度がある攻撃側のJAはスカるはずである。 しかし、此処で立ちガード硬直中ならば、F式のシステムが働いてJAが『立ちガード姿勢の位置に当たる』 成功したときには 防御側が空振りしている攻撃側のJAにしゃがみで仰け反っている ように見えるだろう。 このガード硬直に絡む性質を利用した高速中段攻撃がこのF式と呼称されるものである。 これに加えて「低空JC 着地下段or投げ」という対の選択肢が存在するため、完璧に決まっていれば 『見えないほど早い中段+ファジーガード対策付きのガード揺さぶり』という防御側圧倒的不利な状況が成立している。 ちなみにこれは格ゲーはじまって以来存在するバグに近い要素だが、このシステム的な虚を付いた駆け引きが始まったのは最近。 めくりと同じく、駆け引きにプラスに働く要素として修正されずに残されているようだ。 対策 システム面 そもそも状況限、キャラ限の場合がほとんど。立ちガード姿勢の低いキャラは成立しないことが多い。 二段目の中段攻撃が当たっても『しゃがみ食らい姿勢』なのでコンボに行けるキャラは更に少なく、その後のコンボがシビア。結果的に被害が小さいこともある。「相手のキャラは自分にF式可能か」、「どういう状況で可能か」ということを頭に入れておくだけで立ち回りで対策できる場合が殆ど。 技術面 初段の中段(前述の例のJC)を直ガすれば硬直が解けて無力化できる場合がある 初段の位置が高いと、着地下段の方が若干遅い場合があるので「立ち→しゃがみ」のファジーで回避可能な連携もある。 同じく、投げは立ちガード硬直が解けてからでないと緑!にならないので、投げ抜けのタイミングも取りやすい バリアガード等で距離を離すと二段目の中段のリーチの短さから相手が空振ることもある と、防御側にも沢山の対処法が存在する。 勿論これらの妨害工作を敷いてなお完璧に決まる状況もあるので、その場合は完全な読み合いとなる。 『遭えてコンボの難しい、美味しくない方の始動に対策せず、食らい逃げ(未作成)する』というのもある意味一つの手。 完璧にガードするだけが対策ではない。 用語の由来 F式 「ギルティギアXX」のヴェノム使いであるF氏発案の連携が由来。 実はこれ発案の前にディズィーの「サイコソープ」といった形で実用化されていたが、こちらの呼称が定着。 ヴェノムの特徴である『設置後、設置主の攻撃によってビリヤードのように射出される玉』を利用した連携。 レシピは下記の通り。 『低空ジャンプ攻撃 jc 二段目中段(玉射出) 玉HIT コンボ始動』 これにより、二段目の攻撃が続く玉のHITによって食らい硬直が延長され、容易にコンボに行けるため、有効な中段攻撃として機能する。 更に、二段目がガードされても続く玉もガードさせられるので固めの継続も可能という攻防に優秀な連携であった。 欠点は「適切な位置にないと弾けない」という玉のシステム上、設置位置や仕掛けるタイミングといった要素からやはり状況限定であること。 以後も、同シリーズ内で様々なキャラクターでF式連携が開発されている。 ※ちなみに、「GUILTY GEAR XX」は“キャラクターの起き上がりがその場起き上がり一択”であるという性質から、 成立状況を作りやすいことを付記。 鴨音中段 「メルティブラッド」にてテストプレイヤー「芹沢鴨音」氏が発案したシエルの連携が発端。 1回のジャンプ中に空中ダッシュと二段ジャンプが1回づつ可能というシステムから、 『低空ダッシュ JC ジャンプキャンセル JC』というレシピによる昇り中段。 とにかく初段の攻撃がある程度深く刺されば多くのキャラに可能。ほぼ画面位置を選ばない。 更にガード姿勢の移行が遅いキャラならば二段目をJBにしてJB始動の飛び込みコンボのレシピも可能という強さ。 ...ではあるものの、基本的な立ち回りが器用貧乏ともいうべきシエルにとって貴重な爆発力であり、 取り立てて強キャラ扱いされることが無かった。 以後、様々なゲームで「F式」「鴨音中段」といった二つの呼称が入り乱れて使われている。 たいていの場合、併記されているか、「昇り中段」と総称されている。 メルブラはF式と書くとフルムーンの両儀式のことを指すからスレとかで鴨音中段のほうを使わないとどっちのこと言ってるかわからなくなる場合があるからなぁ -- (名無しさん) 2013-05-06 05 50 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 ここからは初心者の人には少々複雑になるかもしれない。しかし、基本コンボなので練習すれば必ずできるようになるので出来るようになろう。 JC=ジャンプC、jc=ノーマルジャンプキャンセル、 コンボ1 5B 6A*2 jc JB JC jc JC jc JC ネコ魂ツー!*5 dm2212 慣れない内はJC jc JC jc JCのタイミングが掴み辛いと思うが、テンポよく入力しよう。 コンボ2 4投げ ネコ魂スリー*2 2D6 JC jc JC jc JC ネコ魂ツー!*5 dm2811 挑発コンボが出来ない時はお世話になるであろうコンボなのでマスターしよう。 2D6は9Dと入力するとやりやすい。
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加入条件 ラグナでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 常時ブラッドカイン状態(体力の減少無し)、剣が赤く点滅している 移動速度が向上している ゲージ自動上昇効果あり 【技性能】 全ての技の威力が1.25倍 D系以外でも剣を使った攻撃(C、2C、6C、JC)に体力吸収効果が付く。前投げにも適用されている 基本的に通常版のブラッドカイン中のラグナと同様、ドライブ技の性能が変化している 6Dで相手が浮くようになる(そのままエリアルに移行可) ヘルズファングの追加技で吹き飛んだ相手が壁バウンドするようになる追加攻撃はデッドスパイク、闇に喰われろでキャンセル可能 ガントレットハーデス追加の蹴り上げがjc可能に ベリアルエッジの降下部分のヒット数が増加 Cインフェルノディバイダー、ベリアルエッジ最終段、カーネイジシザー一段目にに体力吸収効果 家庭用CSと違い、ベリアルエッジが通常版ラグナと同じ斜め上に吹き飛ばす様になっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 【追加技】 デッドスパイク後に214D>214D:デッドスパイク後にヘルズファング派生部分(攻撃判定が大きくなっている)>カーネイジシザー一段目のモーションで叩きつけ全段にガードプライマー1削り効果(全部出し切って三つ削れる)、体力吸収効果付き 二段目に壁バウンド、三段目に緊急受身不能の叩きつけ効果 コンボ(CS用) B 6A 6D JD 着地 前hj JD jc ディレイJD BE D HF追加orGH追加 jc JD DID踵落としダメージ6000くらい。画面中央だとGHが繋がらないのでHFで締める。体格の小さい相手には6D jc BEと繋ぐか、6D jc JD BEと繋ぐと決めやすい。 6D DJ 着地 JD (jc) JD 着地 JD (jc) JD ベリアル D カーネージJDの受身不可時間の長さを利用したコンボ6991dm まだまだやり方しだいで伸びる RC込みコンボ 闇喰 RC 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD ベリアル D カーネージ 闇喰は掴んだ瞬間RC、そうするとなぜか規制で完成しなかったコンボができるようになる CS unlimiラグナ最強ダメージの7827dmそしてゲージ150消費 おそらく闇喰の掴みの規制値がマイナスだからと考えられる、その時点でunlimited専用 デットスパイク 214D 214D RC 微ダッシュ 6D JD 着地 JD (jc)JD 着地 JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 6743dm カウンターヒット専用コンボ ※「壁際」は相手を壁に追い詰めている場合。「画面端」は自分が壁に追い詰められている場合。 (カウンターヒット) 6D JD 着地 HJ JD JD (jc) JD 着地 HJ JD JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー ノーゲージ6483最後〆をベリアルにしてまだお〆も可能 (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC ベリアル D カーネージシザー 最初のインフェルノDのアッパーは最速で ゲージ50 5758dm (カウンターヒット) Dインフェルノ吹き飛ばし 5B 6A HJ JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダー ↑のノーゲージ版 4854dm 立ち回り 初心者にもってこいな性能。体力は13000とラグナの弱点はカバーできる程度。 やばくなってもDを振っていれば勝てるような性能でとんでもないDの回復量で体力が減っても一気に巻き返すことができる。 特に闇喰いをゲージ50あればすぐに出せるうえにゲージが常に1ずつ回復するのでぶっ放し闇喰いでも強力。 攻撃していて気づいてみればあっという間にゲージが100になっているのでゲージを気にする必要はまず無い。 基本的に「ヘルズファング 追加 5B」から色々出来るのでコンボの幅が広い。 余談だが、Unlimitedラグナでブラックオンスロートを当てると通常ラグナで15001dmが18751dmになる。さらに相手がネガティブ+バリア0の時は57501dm。 後者はトレモでしか狙えない気がするが…。 極端に突進軌道上から外れる、又は極端な形で初段を当てた、この2つを除けBEば必ずCHする模様 ただ初段スカしの場合はこの限りじゃなかった気がする どうも初段hit時に相手を強制ロックしてるように見える 強制ロックするとBEは必ずCHする仕様っほいです 最初はBE下降中から最終段がフレーム的に繋がるようになったかと思ったんですが、ダウン追い打ちの形でBEを当てると普通に受け身を取られたのでコレはないと思います -- (名無しさん) 2010-07-09 12 39 40 あぁ、あとGH追加はjc出来た DS1hit技に変更+hit時浮かせ効果 -- (名無しさん) 2010-07-09 13 00 02 HF>追加>闇喰いが可能になってる HF>追加>DSさん>追加>追加も可能に。 -- (S) 2010-07-10 11 30 38 あとCIDがソウルイーター対応技になってるっぽい。 -- (S) 2010-07-10 11 32 58 というか、剣を使う技は全てSE付いてるね -- (名無しさん) 2010-07-16 20 26 56 移動速度、空中での落下速度が向上している模様。 -- (名無しさん) 2010-08-23 22 53 39 全攻撃のダメージが25%UPしている。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 22 49 unlimited ラグナの総体力は13000だね。 -- (名無しさん) 2011-01-18 14 34 15 B>6A>6D>JD>着地>前HJ>JD>jc>ディレイJD>BE>D>HF追加orGH追加>jc>JD>DID踵落とし ノーゲージでダメージ6000くらい。運びがとても凄まじい。画面位置によってはGHが繋がらないのでHFで。ディレイJDが出来なければjcしたらすぐBE。 -- (名無しさん) 2011-01-18 20 25 13 2Cfc 6D JD 微ダ6D JDスカ 5D(1) DS 追加1 5D(1) DS 追加1 5D(1) GH 追加 hj JD JD 1段目スカBE 5D CS 50消費で10000ちょい位。相手画面端は非対応。 -- (名無し) 2011-03-27 14 04 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 基礎コンその2 コンボ1 蛇刹 烈閃牙 2A 2B 3C 214+D・A 2A 2B 3C 烈閃牙しゃがみ喰らいの時は2Aが繋がるよ、というコンボ。 烈閃牙は強化版で出すと繋げ易くなる。 基本的には烈閃牙出してから2A連打でヒットしたら2B 3Cと繋げば良い。 2Aは2回当てても2Bが繋がるのでヒット確認気味にやっても問題なし。 コンボ2 牙砕衝 5C 3C 蛇刹 残影牙 5C njc JC*5 jc JC*5 飛鎌突 236+C 5C 3C 214+D・C 5C njc JC*5 jc JC*5 214+B 牙砕衝からの基礎コン。後半はLv.3と同じ内容。 牙砕衝 5CはCボタン連打でも繋がるが、たまにガードされる時もある。 成功させるだけなら連打でいいが折角なのでタイミングを掴んでみてはどうか。
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脊髄バーストとは?対策 使用例 脊髄バーストとは? 脊髄バーストとは、相手に読まれやすいタイミング、まったく意味のないタイミングでバーストしてしまうこと。 例1:ラグナの6Aを喰らった直後にバースト6Aヒット後にラグナはjc可能なため、高火力コンボに繋げることが可能。しかし、ジャンプから様子見ができるためバースト対策も容易。 例2:ラグナのID追加吹き飛ばしを喰らって壁にぶつかった直後にバーストそもそも、ラグナ側が追撃不可能なタイミングでバーストしてもあまりメリットがない。追撃は防げるが、デメリットと噛み合ってるとは言い難い。 危機感を覚えてついつい「脊髄反射でバースト入力」してしまう様から定着した言葉。 ギルティ勢の「花火職人」ことドミー氏の名前を借りて、「ドミーバースト」(動詞としては「ドミる」)と呼ばれることもある。 初心者は流れの定まっていない序盤で、致命傷に繋がるか分からないうちに反射的にバーストしてしまった経験が少なからずあるだろう。 対策 バーストが確定するポイント(技)を覚える例2とは逆に、ダメージの大きいコンボレシピを覚える必要がある。逆に、そういったバースト確定ポイントのレシピをバースト対策可能なレシピにする「バースト読み連携」が存在。これは駆け引き。 オーバードライブ、金バーストに積極活用するそもそもバーストにまつわる駆け引きを放棄する ……とはいえ、バースト自体は当たってしまえば相手の攻めの流れを途切れさせる、強力な防御手段。 バースト対策を警戒してダメージが増えるよりかはさっさとバーストを使い、相手のターンを挫くほうが有効である場面も。 「いつバーストするか分からない」という心理プレッシャーを与えるのも一つの戦略。 使用例 「な、なんかくらった、バースト!! ガードされた!?」「その技始動も安いのに…脊髄バーストするから…」 使用例が不適切な気がします。 「脊髄バースト」の説明を読むと総じて悪手であるという論調で書かれていますが、使用例では脊髄バーストされる側が「うぜえ!」と言っています。 相手の嫌がることをするということは対戦ゲームであるこのゲームに於いては寧ろ正解ですので、前述の説明と矛盾しています。 使用例を別の内容にした方がいいのではないでしょうか。 -- (初心者ですが) 2010-10-14 06 10 54 使用例をちょっと変えてみました。うーん、分かりやすくなったかな? -- (新管理人) 2010-10-14 16 50 06 連係を連携って書く人多いですな。 -- (名無しさん) 2013-05-02 04 31 22 連係、連携はこのWikiではどっちでもいいですー -- (管理人) 2013-05-02 16 43 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ#01 コンボ#02 基礎コンボ① コンボ#01 2A 2A 2A 2C コンボ#02 5C ノーマルジャンプキャンセル J6C ノーマルジャンプキャンセル J6C y,トゥーダッシュ