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REGALIA/ Riz Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0981 222 1 58 III80 FLOOR なす Megacycle ADVANCED 12 1688 EXHAUST 17 2575 Lv変更[EXH]:15→17(2016/12/21) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 4 中 3 弱 3 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#fda){GRV}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AFRONOVA(FROM NONSTOP MEGAMIX)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 AFRONOVA(FROM NONSTOP MEGAMIX) RE-VENGE MAX2 鬼10 200 355 / 5 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 77 66 36 10 19 楽譜面(-) / 踊譜面(-) / 激譜面(-) / 鬼譜面(10) 属性 地団駄、体力 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/a/afronova_nonstop/8o_afronova_nonstop_a_d.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=yA5p5KJ4Jbw 解説 とにかく地団太の体力譜面。体力を消耗しない踏み方を心がけよう。 -- 名無しさん (2010-02-27 15 29 45) 所々混ざる同時踏みもかなりいやらしい配置、同時踏みの後の出足を間違えると大変なことに…。 -- 名無しさん (2010-02-27 15 30 32) 物量配置BPM共に足10の範疇を越えてる詐称。8分は地団駄ばかりだが微妙に遠かったり入り足が分かりにくい箇所があり非常に事故りやすい。普段よりHSを下げて見切り重視で踏もう -- 名無しさん (2013-10-17 21 40 30) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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IntelとTeck Mission勝利、あるいは全滅によってRenegades基地に戻ってくると周回要素のアンロックができる。 アンロックにはIntelもしくはTeckという希少リソースが必要、どちらも強敵の撃破で入手する。 Intel ベヒモスを倒した時のみ入手できるリソース。 新ヒーローの開放やヒーローごとのPerk開放に使用する。 ↑Renegades基地に帰還すると直前Missionで入手したIntelの分だけProgressバーが上昇。 バーが満タンになるといずれか一人のヒーローのPerkが一つ開放される。Intelが消費されるわけではない。 【Perk】 パークとはこのゲームの場合、ヒーローの常時バフのようなもの。 Mission出撃時に解放済みのPerkの中から一つ選んで適用できる。 【QuantumSynchronizer】 新ヒーローのアンロックをする施設。 所持Intelを消費して任意のヒーローを開放できる。 ヒーローにはIntelを使うだけで開放できる者と、特定の条件を満たしたうえでIntelを消費して開放するタイプの2種類がいる。なかなか新ヒーローが増えないと言う人は色々なヒーローの組み合わせで友好度を上げてみよう。 Tech 敵を撃破、撤退させた時に入手できるリソース。ヒーローや装備品、ドロイドスキルのアンロックに使用する。 【Armory】 Teckを消費して装備品のアンロックができる施設。 アンロックした装備品はクレート(宝箱)からランダムドロップするようになる。 また、アンロックした中から一つだけ次のMissionに持ち込める。(アクティベート) ヒーローごとに装備できるアイテムの種類が決まっているので次のMissionで使うつもりのヒーロー用の装備品をアクティベートしよう。 【DroidLab】 ドロイドというのはパーティの引率ロボットの事。Techを消費してドロイドスキルをアンロックできる施設。 いくつかのスキルがあるが、Missionで使用できるのはそのうちひとつだけなので注意。 序盤は夜パートで隠しクレジットやDNAを見つけられるMetalDetectorで良いだろう。
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SUPER STAR(FROM NONSTOP MEGAMIX)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 SUPER STAR(FROM NONSTOP MEGAMIX) D.J.RICH feat. Tail Bros. MAX2 鬼11 128 281 / 8 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 61 47 5 22 31 楽譜面(-) / 踊譜面(-) / 激譜面(-) / 鬼譜面(11) 属性 ひねり、交互難、リズム難、縦連 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/s/super_star_nonstop/8o_super_star_nonstop_a_d.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=M95ey2IRF_o feature=youtu.be (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=M7u1KB2MSt4 解説 無印SUPER STARと比べて捻りが多くなった譜面。特に終盤は譜面認識力が必要。 -- 名無しさん (2010-01-19 22 01 31) ところどころ交互に踏み辛いが、かと言って全ての箇所で縦連スイッチするとかえって交互難になるという珍しい譜面。するべき箇所でスイッチして交差踏みすれば交互に踏めるがBPMが遅いのでスライド対処が無難。片サイドに居る時にスライドして渡りは交互に、という方法は天ヒー激などに応用出来る -- 名無しさん (2013-10-28 22 23 15) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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マインクラフトサーバーのほかに、Megawallsが好きで現在毎日のようにやっています。 あと、Hypixelサーバーのランクを持っているならGuildを作ろうみたいな感じになって、Guildを作りました Guild名 #RAWS 創設者 RAWS_Monki stats見たい方はここをクリック RAWS_pegasasu stats見たい方はここをクリック まだ、初心者、始めたばかりなのでKITは全然解禁していませんが、HBはALL5二人とも持っています。 なぜ、Guildを募集しているのか? それは、GVsG(guildvsguild)をやりたいからである 条件 Skype・TeamSpeak3を持っていること できればKITALL4以上 中学生以上Maxkitを持っている場合は中学生以上じゃなくてもよい。 shoutを持っている方(一回分だけでよい) なるべく家庭音の少ない方。 ガチか非ガチ化と言われたら創設者だけガチ。人数集まり次第GvGをやりたいと思います。 IN率が高い方 連絡先 skype monking7777 skype pegasasupvp ※どちらでもいい 名前 コメント
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n. delusions of power or importance 誇大妄想狂、権力欲
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メンバー登録 2007年02月09日 スタイル・作風:主に海外の素材で作っている。またYTPなど多くのジャンルの動画も投稿している。 主な作品
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【種別】 劇場版 【脚本】 小林靖子 【監督】 坂本浩一 【アクション監督】 【上映開始】 2011年12月10日(土) 公開 【上映時間】 未定 ※タイトルが未定です。仮のページ名です。確定の後、ページ名は変更されます。 仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズ MOVIE大戦 MEGAMAXMOVIE大戦 MEGAMAX オーズ/OOO編(仮) MOVIE大戦 MEGAMAX フォーゼ編(仮)MOVIE大戦 MEGAMAX フォーゼ編(仮) 登場人物 MOVIE大戦 MEGAMAX (仮) 【あらすじ】 【関連するページ】 【あらすじ】 【関連するページ】 MOVIE大戦 MEGAMAX フォーゼ編(仮) MOVIE大戦 MEGAMAX フォーゼ編(仮) 登場人物 MOVIE大戦 MEGAMAX (仮) 仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズ MOVIE大戦 MEGAMAX
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FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WELCOME ◆ ABOUT SITE このサイトは“株式会社スクウェア・エニックス”が製作した作品、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラノヴァクリスタリス) FINAL FANTASY XIII』 を中心とした “ファイナルファンタジー関連” の話題や情報を取り扱った【多人数参加型のサイト】です。多人数参加型サイトは、一般的に「Wiki(ウィキ)」と呼ばれ、誰でも自由にウェブページを編集できる機能を持っています。 当サイトは、他の編集者または閲覧者と仲良くする事を前提として誰でも自由に編集ができます。時間があるときにコンテンツを閲覧し、内容を編集し、コミュニケーションを図るなど、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』 の世界を楽しみながら、参加ユーザーの作成コンテンツを楽しむ。そのような趣旨を持った“フリー百科事典”です。 はじめての方は、下にある「チュートリアル」を参考に「初心者の館」で基本的な編集作業の流れを体感してみてください。操作に慣れましたら、「サイトポリシー」をご理解の上、左の MENU からサイト内のコンテンツを編集・閲覧してお楽しみください。(推奨画面解像度:1280×1024) 【サイトポリシー】 【チュートリアル】 【初心者の館】 【関連リンク】 【ログインメンバー】 【募集要項】 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ INFORMATION ファイナルファンタジーXIII 発売日の2009年12月17日(木)から104968時間経過しました。 【重要なお知らせ】 新型インフルエンザが流行しています。外出したら必ず 【手洗い】 や 【うがい】 を忘れずにしましょう。新型インフルエンザに感染すると、“ファイナルファンタジーXIII”をプレイできなくなります。 管理人より。 【発売に先駆けて】 当サイトは“攻略サイト”というよりも“百科事典”という趣旨に重きを置いているので、編集者が発売日直後に一刻でも速くゲームをクリアする事はあまり重要としていません。『OMEGA XIII』はファイナルファンタジーの世界をじっくりと楽しむことを目的としたファン中心のサイトですので、時間の如何に関わらず最終的に最大限の内容を詰めた究極のサイトを築き上げる事を目的としています。ですから発売日直後に素早くゲームをクリアする事を目的として当サイトを参考にされようとされる方には、残念ながらご期待に添えるサイトではないかと思われます。ご了承ください。 管理人より。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ NEWS ☆ COMMENT ☆ NEWSの投稿は誰でも自由に行えます。新情報等がある場合は、右端にある更新履歴などから情報を掲載したい日付を探してページを編集してください。 下のコメント欄は「雑談」や「情報提供」などにお使いください。 名前 コメント すべてのコメントを見る すみません。解決しました。ご迷惑をおかけしました。 -- (ひろやん) 2010-01-23 23 39 15 お久しぶりです!質問なんですがギザールの手綱が入手出来ません。ミッション12,14(チョコボの守り人)をクリアしたんですが報酬で出ません。もう5回ぐらいやってますがボムの抜け殻しか貰えません。ギザールの手綱は入手したらアイテム欄に表示されますか?チョコボの位置を知らせる羽のようなマークは出ていますが乗れません。誰か分かる方いませんか? -- (ひろやん) 2010-01-17 02 49 40 お久しぶりです ゲームに没頭してパソコンをつけていませんでしたw 今日クリアしました^^!!!本当ムービーの綺麗さとかロードの無さやら色々素晴しい作品ですね やり込が楽しみだ!! -- (フラット) 2009-12-22 17 17 42 まぁ発売後の酷評はいつものことですからね。楽しめる人たちだけで楽しめばOKだと思います。^^ これから“FABULA NOVA CRYSTALLIS”の長い歴史が始まるわけですし、サイト作りも先が長くなりそうです。 (*σ´∀`)σ とりあえず25日くらいから本格的にサイト作りを開始したいと思います。 今はサイト構成のイメージを頭の中で練っている段階ですので、今しばらくお待ちを。^^ -- (氷霧) 2009-12-22 01 17 24 お疲れ様です。没頭してください(笑) 自分も没頭してます。amazonの方で酷評が書かれているみたいですが、自分は面白いと思うのですがね…今は武器の改造に頭を悩ませながらやってまーす! -- (ひろやん) 2009-12-19 22 12 06 召喚獣強いですね!! すみません、管理人はゲームに没頭中です。もう少ししたらサイト作りを開始したいと思います。 -- (氷霧) 2009-12-19 21 15 41 召喚獸、つよ~!10回目でやっと..ひぃひぃーでした。自分自身のスキルが上がらないと勝てないですね!でも勝利した時の達成感がハンパないです!オモロ~ -- (ひろやん) 2009-12-17 23 14 00 戦闘がおもしろーい! 奥が深い! オプティマ最高!! -- (ひろやん) 2009-12-17 17 51 48 ついに!手に入れました~~!オープニングムービーの綺麗さにまずは感動!音も凄いですねー!5.1chでプレイすると迫力満点です!オプティマが使える所まで進めましたが、戦闘のスピードに着いて行けないです。でも自在に操れるようになれば絶対に面白くなる予感がします^^ -- (ひろやん) 2009-12-17 03 51 50 やばい・・・、眠れそうにない・・・ -- (氷霧) 2009-12-17 02 02 03 質問OKですよ!! これから順次「本編攻略」などのページを更新していくので、そっちで質問した方が皆さんから適切な回答が得られるかも。^^ 管理人は攻略しながらサイトの更新を行うので皆さんよりも攻略速度は明らかに遅いと思うので。 ヾ(´∀`*)ノ -- (氷霧) 2009-12-17 01 38 06 感無量でオープンメガシアターを無条件でオープンにしちゃいました!! もちろん本日限り!! -- (氷霧) 2009-12-17 00 09 39 この日を、どのくらい待ったことか・・・>< -- (氷霧) 2009-12-17 00 07 56 ムフフ、いよいよですね・・・ -- (氷霧) 2009-12-16 23 51 26 もし、行き詰まったら質問とかしても良いですかね?情報によると後半になるとバトルの難易度が格段に上がるらしいので。って これだけ待ったんだから最初は楽しまないと^^ -- (ひろやん) 2009-12-16 22 37 14 ウオオオオ!!!!明日といかもうすぐですね!!!! 本当楽しみだ!!!!!!みなさんめちゃくちゃ楽しみましょう!!!!!!!!!!!!!!! -- (フラット) 2009-12-16 22 31 11 あともう少し。いよいよだ!ふぅ~長かった..バトルのイメトレしとかないと。 -- (ひろやん) 2009-12-16 22 26 20 店頭などで見かける物ですね!早速、頂きました。 あと2日後にはプレイ出来ると思うと嬉しいです!17日、18日と休みにしてもらってるので、ガッツリ遊ぼうと思っています^^ -- (ひろやん) 2009-12-15 00 36 01 いえいえ、自分も好きで作ってますから。^^ 壁紙もうひとつ作ったので良ければどうぞ! -- (氷霧) 2009-12-14 22 17 18 管理人さん..すぐに作って頂いてくれるなんて(泣) 有難うございます! 凄く良いですよ! 早速、壁紙にして発売までワクワクしながら待っていたいと思います。 サイトの更新や情報の掲載などでお忙しいと思いますが頑張って下さい!毎日、楽しんで拝見させて頂きます!わがままを聞いて頂き本当に有難うございました! -- (ひろやん) 2009-12-14 02 33 13 皆さん、いつもご愛顧ありがとう御座います。^^ -- (氷霧) 2009-12-14 02 11 44 特番面白かったですね~! ファングのスクリーンショットを幾つか作ってみたけど、これで良いのかな? -- (氷霧) 2009-12-14 01 55 26 書き忘れていました。いつも楽しくサイトを拝見させて頂いています!発売日まで待ちきれずに毎日、新情報がないかチェックしています(笑) 壁紙も楽しみにしていて..リクエストがあるのですが、ファングがPVで「仲間がシ骸になるよりましだ!」と槍を持ちながら言ってるシーンのスクリーンショットってありませんか?あのシーンが凄く好きでして。 -- (ひろやん) 2009-12-14 01 08 01 FF13の特集番組(BS11)を見ました!早くプレイしてみたいです!制作している場面を見て思ったのですが、ハードがHDになって今まで以上に制作が大変でプレイする側の人間で良かったなぁ~とつくづく感じました。 -- (ひろやん) 2009-12-14 00 37 58 XIIIのレシートはずっと財布に入れとこっとw XIIIのためにサラウンドヘッドホンまで用意しちゃいましたよw -- (フラット) 2009-12-13 21 22 11 楽しみですね~! とりあえずパッケージのビニールを開けずにじっくり眺めるかも。^^ -- (氷霧) 2009-12-13 14 22 41 ついに100時間切りましたね!!!! あ~本当に楽しみだ~! -- (フラット) 2009-12-13 01 54 13 フラットさんご指摘ありがとう御座います! その通りですね。修正しておきました。^^ -- (氷霧) 2009-12-05 14 36 34 政府って聖府では?間違っていたらすいませんですm(-_-)m -- (フラット) 2009-12-05 11 11 00 誤字脱字があったら、遠慮なくツッコミ入れてください。 フゥー(`・ω・´) ー3 -- (氷霧) 2009-12-05 00 57 29 ありがとう御座います。^^ 雑談は構いませんよ! ここのコメント欄はひとり言や雑談や情報提供くらいしか使い道がないような気がしますし。 とりあえず雑談するにしては扱いにくいコメント欄だと思いますけど、自由にお使いください。^^ -- (氷霧) 2009-11-27 23 56 35 頑張ってください!新トレーラー終始鳥肌物でしたね~ ライトニングが始めて豊かな表情出しましたよね! ホープとの会話シーンの所のライトニングの表情には惚れてしまいそうでしたよw スノウとの草原?のシーンも素晴しい!!ワクワクするばかりです ってここでこういう雑談ってありでしたでしょうか・・・? -- (フラット) 2009-11-26 19 19 48 フラットさんコメントありがとう御座います! 管理人の氷霧です。 発売日まであと僅かですからね、自分も最近そわそわしてきてます! とりあえず発売後はFF13に専念する人がほとんどだと思うので、ニュースの更新よりもサイトの更新を重点的に行うつもりです。 これからも宜しくお願いします。^^ -- (氷霧) 2009-11-26 03 38 38 少し前から拝見しています、新着ニュースとかすごく便利で毎日チェックさせてもらってます!XIIIに対する情熱をメチャクチャ持ってるフラットですb あと500時間ちょいですね本当に楽しみだ!! -- (フラット) 2009-11-25 23 47 32 そういえば、Games Japan Festa 2009関連の予想、思いっきり外れましたね。汗 ━(il`・ω・´;) ━タラァァ~ン。 管理人の推測は当てにしないでください。推測ではなく希望ということで。 アハハ(^Д^#)。o○(ヽ(゚Д゚#)ノバカヤロー ) -- (氷霧) 2009-11-20 20 50 37 リンクの視認性をアップさせてみました。マウスポインタをリンク文字に乗せると明るい赤色になります。 -- (氷霧) 2009-11-10 21 09 44 間に合うか・・・、発売までにサイト作りをしなければ・・・、ダラダラ━(il`・ω・´;) ━ダラダラ -- (氷霧) 2009-11-01 20 46 21 アンケートをひとつ追加しました! 気軽に投票どうぞ。^^ -- (氷霧) 2009-10-24 21 21 41 投票室、オープンしました! 気軽に投票どうぞ。^^ -- (氷霧) 2009-10-18 02 23 22 ARCHERさん情報提供ありがとう御座います!^^ ニュース記事として掲載させてもらいました。 中国に在住されているようですけど、何か不便な事があったら遠慮なく言ってください。 ヾ(・∀・*)ノ -- (氷霧) 2009-10-06 20 49 15 どうも!! コメントありがとう御座います!!^^ 返信が遅れてしまい申し訳ありません。 いまちょっと忙しいので後ほど改めてコメントさせていただきます☆ -- (氷霧) 2009-10-06 17 04 20 日本海外に在住してるから、コメントするのはちょっと大変ですねwww -- (ARCHER) 2009-10-04 22 17 35 主題歌の「◆◆◆も何度も何回も◆◆◆◆と誓うよ」は「何度も何度も前を向いて行くと誓うよ」、ではないかと。 -- (ARCHER) 2009-10-04 22 14 58 ニュースのコメント欄を作成しました。 ご自由にお使いください。^^ -- (氷霧) 2009-09-26 03 24 55 2009-12-17 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! “MESSAGE”にディレクター鳥山求氏のメッセージを追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 『FF13』カウントダウンイベントを早朝6時頃より実況しまーす【準備中】 (kotaku JAPAN) FF13発売前夜、梅田ヨドバシ前の行列の様子レポート (GIGAZINE) 2009/12/17 13 05 12 Thu 2009-12-16 いよいよ明日、“ファイナルファンタジーXIII” その神話の始まり!! ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! スペシャルに3D劇場広告の情報を追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【聖府 編】『FF XIII』ルシに近しい「騎兵隊」、レインズの胸中とは (Gpara.com) 『ファイナルファンタジーXIII』の新情報と魅力を総括! 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(IGN) ▼ FINAL FANTASY XIII ネタ “ファイナルファンタジー13” 鳥山求氏・北瀬佳範氏のコメント【前編】 (ファミ通) バトルのコンセプトはスピードと戦略性の融合 ── 『XIII』の斬新なバトルシステムは、どういうコンセプトで生まれたのでしょうか? 鳥山求(以下、鳥山) コンセプトとしては、スピード感のあるアクション的な要素に、戦略性を融合させたいという考えがありました。それでまず、制作発表時に公開したイメージ映像で、ATBを使ったスピード感のあるバトルをお見せしたんです。そのスピード感の部分を表現するために、コマンドを連続入力するというシステムや、打ち上げや追い討ちなどの攻撃方法が定まりました。そのあと、さらにバトルを加速させるチェーンとブレイクのシステムが確立していったんです。 ── なるほど。コンセプトは発表当初から現在まで、変わっていないわけですね。 鳥山 形は変わりましたが、当初のコンセプト自体は守れましたね。発表のときは影も形もなかったオプティマシステムを組み込み、戦略的な部分を強化できたという意味で、結果的には発表時に考えていたものより、いい形で仕上がったと思います。 スピードを活かすためのロールとオプティマ ── バトルの最大の特徴であるロールとオプティマは、どこから発想されたのですか? 北瀬佳範(以下、北瀬) いままでの『FF』では、戦局に応じて、各キャラクターがどんなコマンドを実行するかが大切でした。ですが今回、戦闘に参加する3人のパーティーメンバーのコマンドをひとりずつ選ぼうとすると、鳥山の言うスピードの部分で、どうしてもプレイヤーとして把握できる限界を超えてしまうんです。そこで、プレイヤーの操作するキャラクターをリーダーだけに限定して、AIキャラクターふたりとのフォーメーションや連繋を、戦況に応じて変えられる形にしようと考えました。それくらいが、ひとりのプレイヤーが制御できる限界だろうと。 ── 確かに、このシステムで3人分のコマンドをすべて入力するのはきびしいですね。 北瀬 それからスピードと戦略性のバランスを取りつつ、バトルを楽しんでもらえるよう考えて加えたのが、ロールと呼ばれる“役割”とオプティマです。各キャラクターの役割を、攻撃役、回復役、楯役というように明確にして、それを瞬時に切り替えることで、戦局を切り抜ける仕組みにしたわけです。 ── ロールの名前に、いままでのシリーズのジョブの名前を使わなかった理由は? 鳥山 シリーズ作品では、ジョブは度重なるバトルを通じて育てていくものでした。ですが、今回はバトル中に役割を切り替えるという性質がジョブとは異なるため、新たにロールと名づけています。各ロールも、ジョブより極端に性格づけられているため、そのまま既存のジョブを当てはめた名前にしようとは思いませんでしたね。 北瀬 いままでのジョブの区分とは、境界線が違うんです。“戦士”ではなく“アタッカー”なのは、剣も使うし魔法も使うから。よりプレイヤーが戦いかたをイメージしやすい名称にしています。シリーズ初心者の方でも、わかりやすいと思いますよ。 ── ロールの種類は全部で6つということですが、なぜ6つになったのでしょうか。 鳥山 バトルでの役割を整理して考えると、この6種類に絞られるんですよ。一見すると少なく思えるかもしれませんが、バトルに参加する3人のメンバーそれぞれに6種類のロールがあるので、その組み合わせであるオプティマは膨大な量になります。ですので、『XIII』は戦いかたのバリエーションが、従来の『FF』よりたくさんあります。バトル中は、戦況に応じてオプティマをどんどん変えていくことになり、極めたいプレイヤーはリーダーの行動をオートではなく、手動で選ぶことで、より理想の戦略が取れるはずです。 アタッカー、ブラスター、ディフェンダーの役割 ── 敵ごとに、最適なオプティマが決まっていたりするのでしょうか。 鳥山 そこはプレイヤーの性格がいちばん出るところですね。正解は敵によっても違うし、プレイヤーによっても違ってきます。同じ敵でも、プレイヤーによって倒しやすかったり、逆に倒しづらかったりということもあると思います。たとえば、アタッカーというロールは攻撃力が高く、自分の倒したい対象をバラバラに狙います。そのため、ザコを相手にするときはアタッカーをパーティーに複数入れると効率よく倒してくれますが、1体を集中攻撃したいときは、バラバラの相手に向かってしまうと効率が悪い。また、アタッカーひとりと、ブラスターがふたりの“ラッシュアサルト”というオプティマがあります。これに切り替えると、アタッカーが斬り込んだ相手を、ブラスターも攻撃してくれる。前者のオプティマを使い続けると苦戦するかもしれませんが、ラッシュアサルトに切り替えれば、楽に勝てるということもあるんです。 ── ブラスターというロールは、ほかと比べて聞き慣れないものですね。 鳥山 ブラスターの説明をするには、まずもうひとつのバトルの基本システムである、チェーンとブレイクの話をする必要がありますね。まず攻撃を連鎖させて画面右上のチェーンゲージを最大まで溜めると、敵がブレイク状態になります。この時は大ダメージを与えられるので、基本的にバトルでは常にブレイクを狙っていくことになります。ですが、そのまえに攻撃が途切れるとチェーンゲージは次第に減っていく。つまりブレイクするためには、どうチェーンをつなげ続けるかが重要になってくるんです。 ── ブラスターの性能は、そのチェーンゲージの溜まりかたに関係があるのですか? 鳥山 そうです。ブラスターだけでなく、ロールごとに特徴があります。たとえば、アタッカーの攻撃ではチェーンゲージを溜めにくいのですが、減少スピードは遅くなります。 北瀬 一方、ブラスターはチェーンゲージの溜まるスピードが速いのですが、減るスピードも速いので、攻撃が続かないと意味がない。アタッカーでチェーンゲージの減少スピードをコントロールしておいて、ブラスターであと追いするのが常套手段になりますね。 ── それでさきほどのラッシュアサルトというオプティマを使うんですね。 鳥山 ところが、アタッカーにブラスターを補助としてつけると効率よくチェーンゲージは溜まりますが、回復が手薄になりますよね。HPが減り、画面が赤くなったときに、そのまま耐えつつブレイクを狙うか、バトルを長引かせてでもヒーラーを投入するか。その判断もプレイヤーによって違ってきます。 ── もうひとつの前衛系のロールであるディフェンダーは、従来のジョブで言うとナイトでしょうか。攻撃能力はあるのですか? 鳥山 ほとんどありませんが、カウンターで発動する攻撃を持っていますね。 北瀬 何より体力があるので、ピンチのときは役立ちます。態勢を立て直すあいだに、敵の攻撃を受けて立つという役割です。 鳥山 “挑発”で攻撃を引きつけるので、サンドバッグみたいになりますよ(笑)。 ヒーラー、エンハンサー、ジャマーの役割 ── ヒーラーは文字どおり、回復役ですね。ケアルが中心になるのでしょうか? 鳥山 いままでのシリーズだと、ケアル、ケアルラ、ケアルガと順に回復量が多くなっていきましたが、今回は量というより性能や効果範囲が異なります。そのため、回復量はヒーラーを何人入れるかで調整することになるんです。一気に回復したいときはヒーラーを3人にする、というような。さらにピンチのときは、ディフェンダーを入れるのも手ですね。そこでもプレイヤーの性格が出ますね。 ── 確かに。そうした膨大な数のオプティマから、どれを選ぶか悩みそうです。 北瀬 オプティマはたくさんありますが、あらかじめプレイヤーがセッティングしておけるのは6種類です。その6種類の中に何を入れるかという部分でも、プレイヤーの好みが分かれます。僕はヒーラーふたりにエンハンサーを入れて、回復し合っているあいだに、プロテスをかけ直したりする組み合わせを守りの要にしていますね。 ── 『XIII』は敵をあえて手強くしてあるということで、味方を強化するエンハンサーや敵を弱体化するジャマーなど、補助的なロールが重要になってきそうですね。 北瀬 これまでのシリーズをプレイしているとき、個人的にターンを消費してまで補助系のコマンドを選ぶということがあまりなかったのですが、今回は強化や弱体の魔法をかなり使っています。 鳥山 おそらく補助系の魔法を使わないと、ボスや強めの敵の撃破は無理ですね。そこまでは進めても、瞬時にやられると思います。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1097」2009年12月24日号 より一部抜粋。 “ファイナルファンタジー13” 鳥山求氏・北瀬佳範氏のコメント【後編】 (ファミ通) ロールの増えかた バトルの入りかた ── 最初から、全員がすべてのロールを選択できるのでしょうか? 鳥山 最初はひとりのキャラクターにつき、3つのロールが開放されていますね。そのあと、ストーリーの進行に合わせて増加します。ロールが増えれば、その組み合わせであるオプティマの種類も充実していきますよ。 ── アタッカーのロールが解放されたキャラクターがふたりいた場合、3人目もアタッカーを習得すれば、アタッカーだけのオプティマが使えるようになるという具合ですね? 北瀬 そうです。でもブラスター3人というオプティマは使いますが、アタッカー3人はなかなか使わないですね。(笑)。 ── ブラスター3人だと、メリットが? 北瀬 ブラスターは属性攻撃をくり出すので、弱点が明確な敵には向いているんですよ。それから、チェーンゲージが溜まりやすいというもの利点です。 鳥山 ほとんどの人がいちばん使うのは、さきほどのアタッカー、ブラスター、ブラスターで組むラッシュアサルトだと思います。 北瀬 どのオプティマでバトルを始めるかを設定できるので、それをラッシュアサルトにするか、アタッカー、エンハンサー、ジャマーなど補助系中心の組み合わせにするかで大きく二分されると思います。 ── おふたりはどちらのパターンで始めて、どう切り替えていくのでしょうか? 鳥山 僕は、ボス戦は補助系から始めて、あとは局面に合わせて切り替えます。やはり基本はラッシュアサルトですね。敵の数が多いときには、ディフェンダーを軸にします。 北瀬 基本は同じですが、後半になるとザコでも強くなるので、補助系から始めたりもしますね。ディフェンダーは、大技を食らいそうなときに合わせて投入します。 ── リアルタイムで進行するバトルの状況に合わせてそれらを切り替えていくんですね。従来のような、コマンド選択時に時間の流れが止まるようなシステムはありますか? 鳥山 完全なコマンドウェイトではありませんが、コンフィグにスピード調整があります。通常とゆっくりの2種類ですね。 北瀬 テンパったときには、無意識レベルの迅速なオプティマチェンジが求められるので、オプティマの登録順もプレイヤーによってこだわりができると思いますよ。ピンチのときに別のオプティマを選んでしまうと、全滅することもありますからね。 召喚やライブラなどのTP(タクティカルポイント)技 ── 今回、召喚のシステムもシリーズ作品から大きく変わっていますが、どのような狙いがあるのでしょうか? 鳥山 バトルのアクション性が極まった部分が召喚なんです。召喚獣で効率よくダメージを与えるために、どうやってチェーンをつないでブレイクさせるか、呼んでからどれだけノーマルモードで戦い、最適な状況を作れるかという戦略性もあります。非常に爽快で、ひとつのバトルの中での、ボーナスステージ的な感覚もありますよ。 ── キャラクターごとに対応する召喚獣が1種類なのもコンセプトのうちなのでしょうか? 鳥山 物語にも関係する部分なのですが、キャラクターと召喚獣の一体感を打ち出したかったんですね。そこで数を絞り、1体ずつ集中して作ることにしました。ドライビングモードで変形してキャラクターを乗せるのも、一体感を重視しているからなんです。 ── 召喚獣は成長するのでしょうか? 鳥山 キャラクターの成長と連動して、体力が増えたりします。フィニッシュ技のレベルは1回のバトル中に召喚獣と連繋して戦うと上がります。 ── 召喚に必要なTPはなかなか溜まりづらいようですが、ほかにライブラなどでも使いますよね。召喚は、どれくらいの頻度で発動できるものなのでしょうか? 鳥山 プレイのしかたで当然変わりますが、10回のバトルで1回くらいですかね。ちなみにTPアビリティはATBの溜まり具合と関係なく、いつでも出せる技という位置づけです。召喚やライブラだけでなく、緊急時などに使うものもあります。クエイクもそうですね。 ── クエイクは通常の魔法ではない? 鳥山 今回は敵にある程度のダメージを与える全体攻撃なんです。それから、同じくTPアビリティのフルケアには、全員のHP回復と蘇生の効果があります。パーティーメンバーがふたりくらい倒されるケースがよく起こるので(笑)、そういう緊急時に使えますよ。 やり込みのためのミッションや改造 ── やり込み要素のひとつであるミッションの数は、どれくらいあるのでしょうか? 鳥山 数は言えませんが相当あります。ラスボスより強いヤツが半数以上います(笑)。ミッションをかなり進めてからストーリーに戻ると、ラスボスを弱く感じると思いますよ。 ── クリアー後に挑んだほうがよさそうですね(笑)。武器などの改造にも、やり込みに通じる要素がありそうですが? 鳥山 それぞれの武器は偏った能力を持っているので、その中から育てたい武器を選んで、それに素材をつぎ込むことになると思います。武器の強化ルートに分岐はありませんが、限界値まで鍛えると、新たな武器に変化します。最強武器になるまでには相当鍛えないといけないので、投入する素材や、武器の変化のために必要なアイテムを、ミッションで集めるということがあるでしょうね。 ── 『XIII』には防具がなく、武器のほかはアクセサリを装備するんですよね。 鳥山 属性攻撃を軽減するアビリティがついたものもありますし、自動でヘイストがかかるダッシューズのようなものもあります。特定の装備品を同時に装備すると特殊なアビリティが発生することもあるので、それらをうまく使ってほしいですね。もちろん武器と同じように強化できますし、変化もします。 ── ダッシューズ、欲しいですね・・・・・・。 鳥山 僕も欲しいのですが、3人分揃うのかな(笑)。リアルタイムでさまざまなアクションを行うので、ヘイストはノドから手が出るほど欲しくなるんですよ。ATBゲージが赤くなってすごい勢いで溜まるので、ノンストップアクション! という感じになります(笑)。敵のATBゲージが溜まる測度を遅くするスロウや、防御力を下げるデプロテなども重要ですね。ちなみに、アクセサリの装備枠はクリスタリウムで増やせます。 ── CPがどれだけあっても足りません(笑)。 鳥山 クリスタリウムをすべて埋めようとすると、相当なCPと時間が必要になりますよ。 北瀬 キャラクターによって育てにくいロールもあるので、まんべんなくCPをつぎ込むより、まずは育てやすいロールを鍛えるといいかもしれません。 ついにそのヴェールを脱ぐときが来た ── 最初のE3での発表から3年半ほどが経ち、ついに発売となりますね。開発期間を振り返ってみて、いかがでしょうか。 北瀬 もともとは『FFX-2 インターナショナル』のチームが、これを作り終えたあとにゆるゆると走り始めたんですね。そのときのプレイステーション2版としての企画立ち上げてから数えると、約5年。途中でプラットホームをプレイステーション3に移し、制作発表となったわけですが、そこから数えても3年半となりました。お待たせしましたが、それだけのものになったと思います。 ── 最後に、心待ちにしているユーザーへ、メッセージをお願いします。 鳥山 今回の物語のテーマは、ひと言で言うなら“決意”です。ルシになる運命を背負ったふつうの人々が、葛藤し、決意し、運命といかに戦っていくかにご注目ください。プレイステーション3で最初の『FF』であり、未来のRPGを感じさせる、新しい『FF』の名に恥じない完成度をぜひ楽しんでください。 北瀬 自分が望むと望まないとにかかわらず、運命に翻弄されて、葛藤したり疑問に感じたりするようなことが、われわれの日常生活の中でもあると思うんです。物語はルシという特殊な人たちの話ですが、彼らが決意する瞬間を感じ取って、共感してほしいですね。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1097」2009年12月24日号 より一部抜粋。 2009/12/11 23 36 15 Fri 2009-12-10 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 スクエニ、PS3「ファイナルファンタジーXIII」 コクーン社会を統治する聖府の主要人物たち (GAME Watch) 嘘クサすぎる、モー娘 高橋愛さんの『FF13』プレイ場面(動画あり)[追記] (kotaku JAPAN) ソフマップ本館 「ファイナルファンタジー13を遊ぶなら、やっぱり大画面!」 (アキバBlog) 2009/12/10 22 53 27 Thu 2009-12-09 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 モーニング娘。の高橋愛が語る 『ファイナルファンタジーXIII』への期待 (nikkei TRENDYnet) 『ファイナルファンタジー XIII』もファミ通クロスレビューで満点ならず! 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鳥山 PSICOMは、対パルスとの戦争に備えて超兵器で武装した軍隊で、聖府直属の特務機関です。体力的にも精神的にも秀でたエリートのみで構成される少数の精鋭部隊ですね。一方の騎兵隊は、ライトニングが属していた“警備軍”と同等の組織です。警備軍が各地域に配備されているのと違い、コクーンの宙空を警備する役割を帯びています。そのため、母艦となる巨大空母飛空艇“リンドブルム”を所持しています。空を自由に行動できる機動力があり、遊軍的な部隊となっているんですよ。 ヘカトンケイルのコンセプト ── ヘカトンケイルはどのようなコンセプトで設計されたのでしょうか? 鳥山 コンセプトは“シューティングブラスター”です。ドライビングモードでは遠距離攻撃のみで攻撃するので、敵との位置関係に影響されずに、ガンガンと撃ちまくれます。 ── 魔導アーマーになるのは驚きですね。 鳥山 じつは、最初から魔導アーマーにしようとしていたわけではなかったんですよ。2足歩行で乗り込める“パワードスーツ戦車”ということでデザインしたら、結果的に魔導アーマーらしくなったんです(笑)。 発売直近の状況と海外版の動向は? ── 現在、開発スタッフの方はマスターアップを終えてひと息ついているところですか? 北瀬佳範(以下、北瀬) 一度小休止したのですが、すぐに来年3月9日の海外版発売に向けて再起動しました。現在も作業中です。 ── 今回は日本語版の発売から北米版の発売までの期間が、かつてないほど短いですよね。 北瀬 そうですね。もともと日本語版と並行して開発していたので、時期を揃えることができました。今年のE3で北米用にXbox360版の実機デモをお見せしたように、基本的な部分はできていたんです。それからテキストの翻訳やボイスを加えて、あとはプログラマーが最終デバックを残しているくらいですね。 ── 今回は北米版を日本に逆輸入する“インターナショナル版”はなさそうですか? 北瀬 通例では、北米版が出るまでに時間がかかるので、日本語版に新規要素などを加え、それをインターナショナル版として日本でもリリースしていました。ですが今回は差異がないので、検討していませんね。 聖府とファルシとそこに属する者たち ── 今回公開された情報で、聖府軍の構造がわかってきましたね。 鳥山 軍は大きく分けると、特務機関のPSICOMと、ライトニングも所属していた警備軍があります。レインズ率いる騎兵隊は、警備軍の部隊のひとつです。 ── 騎兵隊はPSICOMのことをよく思っていないようですね。 鳥山 そうですね。PSICOMというより、聖府に対していい思いを抱いていないのが、レインズやリグディです。彼らはファルシが政治に関わることを快く思っておらず、政治は人間たちだけでやるべきだと考えています。そういう点では、ノラという集団を作って聖府におかまいなく暮らしているスノウに考えかたが近いのですが、スノウはやりかたが子供じみていますね。(笑)。レインズは権力を得つつも、いつか果たすべくある野望を抱いています。リグディはレインズに同調し、彼ならそれを果たせると思って従っています。 ── 聖府代表は、ファルシの意思に従って政治を行っているのでしょうか。 鳥山 コクーンの首都はエデンという街なのですが、そこにいるファルシがときどき代表に助言を行っています。 ── 公式サイトで公開している小説やいままでの情報では、“ファルシ=クジャタ”や“ファルシ=カーバンクル”などが登場しています。それぞれ召喚獣の名がついているんですね。 鳥山 ファルシには“神様”のイメージがあるので、神聖な存在である召喚獣のイメージをカブせて名づけているんです。 ── コクーンにも、ファルシから使命と烙印を受けたルシがいるのでしょうか? 鳥山 はい。コクーンのルシは、刻印の形がライトニングたちとは違っています。ただ、コクーンではここ数百年、ルシは登場していませんでした。ところが、小説にあるようにサッズの息子であるドッジがコクーンのルシに選ばれます。それが、始まりの物語のひとつになるんです。 ── 小説でたびたび名前が挙がる、“黙示戦争”は本編に絡んでくるのでしょうか? 鳥山 それ自体を描くというより、物語のバックボーンとしてあります。“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の作品に共通しているある神話があるのですが、その神話のずっとあとにあった歴史的事件が黙示戦争です。 グラン=パルスを闊歩する魔物たち ── 以前公開された情報では、“パルス”はあくまでコクーン側の呼称であり、パルス側では“グラン=パルス”と呼んでいるとのことでした。“グラン”の意味とは? 鳥山 “大いなる”というような意味ですね。物語のけっこう後半に登場するエリアです。グラン=パルスは広いですよ。とくにアルカキルティ大平原というエリアは、本当に広くてモンスターもたくさんいます。 ── 敵との遭遇が頻繁になるのですか? 鳥山 モンスターのシンボルに触れなければバトルに入らないので、自分の意思である程度遭遇率を操作できます。ちなみに、フィールドではキャラクターたちがある程度離れると、倒した場所に敵が再出現するようになっています。行き来すれば経験地も稼げますね。 ── グラン=パルスには超巨大なモンスターもいるようですね。 鳥山 遭遇しても、戦うとまずやられてしまいます。見かけたら迂回してください(笑)。 ── やり込み用の相手なんですね。そういったモンスターが、こちらを見つけるとアクティブに追ってくることはあるのでしょうか? 北瀬 ある程度大きな魔物は追ってくることもありますが、アダマンタイマイくらいになると、それはありませんね。今回は“リスタート”することでエンカウントまえには戻れますが、バトル中に“逃げる”というコマンドはありません。倒せないモンスターが、避けられない場所にいることはありませんよ。 鳥山 アダマンタイマイは、アクティブである以前に、眠っていることもよくあります。近づくといびきが聞こえてくるんです(笑)。それと、アダマンタイマイは、足を攻撃すとアゴから潰れ、ダメージを与えやすくなるなどのギミックがあるんですよ。 ── 足? 魔物には部位があるんですか? 鳥山 巨大なヤツにはあります。通常のモンスターでも、連続攻撃で“ブレイク”させると形態が変わったり、怒り始めた瞬間にモードが切り替わったりと、バトル中に様子が変化することが多いですね。“1回の戦闘の中にも物語がある”という作りかたをしています。 北瀬 モンスターの中には、ブレイクすると装甲が壊れ、裸になるものがいるんです。細いワニのようになったヤツを叩くのは気持ちいいですよ(笑)。それから、モンスターが大技を出してくるのにもサイクルがあって、それでHPがかなり削られます。それまでにどれだけ耐えられるようにしておくかというのが、バトルのポイントになりますね。 ── 以前、キングベヒーモスが立ち上がって青白く光っている画面写真がありましたが、あれも形態変化のひとつですか? 鳥山 そうですね。ベヒーモスが立ち上がるのは、本当にヤバい印です(笑)。大型のモンスターには、そういった形態変化を終えるまでに時間がかかるものがいるので、そこでどう一気に畳みかけるかが重要になります。 北瀬 相手に弱体魔法などをかけていても、形態が変化すると効果が解除されるので、またかけるか、ゴリ押してダメージを与えるかでプレイヤーの性格が出ますね。 ── 以前公開された、ジャボテンダーにもそういった仕掛けが? 鳥山 あったかなあ。僕はサボテンダー相手のバトルですら危ういので・・・・・・(笑)。サボテンダーはエンカウントすることも難しいし、強いんです。エンカウントするために追い駆けていると、ちょっと酔いそうにも(笑)。 ── ものすごいスピードで走ってるんでしょうね(笑)。それらのモンスターは、特定の場所に行けば遭遇できるのですか? 鳥山 基本的にはそれぞれに生息するエリアがあるので、そこに行けば会えますね。 ── ちなみに、グラン=パルスのモンスターは、コクーンのものより野生に近いと思うのですが、装甲をつけていたりするのは・・・・・・? 鳥山 もちろん野生に近いものもいるのですが、『XIII』は未来的なデザインでまとめているので、パルスのモンスターとはいえ、すべてがまったくの原始的な姿ではないだろうという判断からです。コクーンとパルスでは、同じモンスターでも進化の系統が違うのですが、基本的にグラン=パルス種のほうが大きくて強い。チョコボもパルスのほうがかなり大きく、モミアゲがありますしね(笑)。 情報の集積とアイテムの収集 ── モンスター図鑑のようなものは、『XIII』にもあるのでしょうか? 鳥山 ライブラの魔法で集めた情報がすべて蓄積され、メニューの“オートクリップ”内の項目から閲覧できます。かなりの量がありますね。『XIII』では敵の状態や特徴に関しては、ライブラを何度かかけることで段階的に確認できますし、戦いをくり返すとキャラクターが経験で覚えていくこともあります。そういった情報がAIの行動に影響を及ぼすシステムです。 ── 従来のシリーズ作品よりだいぶ複雑になっていますよね。 鳥山 チュートリアルもオートクリップで見られるようにしています。いままでの『FF』とだいぶ違うバトルですので、初心者の方にもわかるように丁寧に解説していますよ。 ── セーブポイントが小刻みに配置されているようですが、それも同じ配慮からですか? 鳥山 そうですね。今回、セーブポイントにはショップの機能もあって、そこで買い物や装備品の改造を行うことができます。 ── 特定のセーブポイントからしか行けないショップなどはあるのでしょうか? 鳥山 基本的に、物語の進行に伴ってフィールドがどんどん変わっていくため、行き来をするということがないんです。そのため、ショップの種類は徐々に増えていきますが、すべてどこからでも利用できます。 北瀬 グラン=パルスに降りてからは、いろいろと行き来するようになりますけどね。ショップでの買い物も重要ですが、むしろ今回、序盤はギルが貴重ですね。敵はギルを落とさないので。 ── すると、アイテムを売ったりして稼ぐことになるのですか? 北瀬 そうです。とはいえ僕はアクセサリーなどはなかなか売れない性分なので、金策が難しくて・・・・・・。6キャラクター分集めて、7個目で初めて売ってもいいかなと。(笑)。 鳥山 僕はすぐに“解体”してしまうか、ギル目当てで売っちゃいますよ(笑)。それでまた別の素材やアクセサリーを買います。それらしい解説文がついた売却専用の素材もあるので、そういったものを積極的に売って稼ぐ手もありですね。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1096」2009年12月17日号 より一部抜粋。 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! キャラクターにレインズ、ダイスリー、リグディを追加。召喚獣ヘカトンケイルを追加。スペシャルに関連書籍情報を追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【キャラ・世界観編】『FF XIII』ライトニングを取り巻く物語を解説 (Gpara.com) 【フィールド編】『FF XIII』チョコボでお宝探し!登場エリア2つも紹介 (Gpara.com) FFファン垂涎の特典が付いた菅原紗由理の新曲発売 (BARKS) Xbox Liveに新機能「アバターペット」 (GameSpot Japan) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 最新スクリーンショット41枚追加! 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