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Super Mega Baseball:Extra Innings 項目数:25 総ポイント:1000 難易度: 配信日:2015年8月14日 ストアページ ※EA Play対応 Egoを高レートで試合終了させるのが難しい。 また「Offensive Beast!」や「difensive Beast!」のように、試合の展開によって運が絡む実績もある。 TAによればコンプには60~80時間ほどかかる模様。 Homerun! You hit a homerun. 5 Grand Salami! You hit a homerun with the bases loaded. 15 Shutout! You pitched a complete season game with a single pitcher without giving up any runs. 30 Wall Catch! You crushed the batter's hopes by climbing the wall to snag one out of the sky. 25 Demoralized! You caught the batter looking for a 3rd-out strikeout with the bases loaded. 30 Made the Playoffs! Your hard battle through the season rewarded you with a playoff spot. 50 The Cycle! A player on your team hit a single, double, triple and a homerun in a single game. 50 Champions! You capped your successful season with victory in the playoffs. 80 Batting Title! A player on your team led the league in batting average at the end of regular season play. 70 Homerun Title! A player on your team led the league in homeruns at the end of regular season play. 70 Triple Crown! Players on your team led the league in each of AVG, HRs and RBIs at the end of season play. 70 SMB Master! You won a championship while playing at Ego 80 or higher. 140 Massive Dinger! You hit a homerun over 500 feet. 15 Extra Innings Win! You won a season game in extra innings. 15 500 Homeruns! You have hit over 500 homeruns. 45 Offensive Beast! A player on your team had a rating of 90 or higher in each of Power, Contact and Speed. 30 Defensive Beast! A player on your team had a rating of 90 or higher in each of Arm, Fielding and Speed. 30 Great Swing! You hit the ball with a perfectly timed power swing (99 swing score). 5 Double Play! You got two outs on the same play. 5 500 Strikeouts! You have struck out over 500 batters! 45 Big Ego! You won a season game at Ego 80 or higher. 25 Huge Ego! You won a season game at Ego 90 or higher. 45 Extraordinary Ego! You won a season game at Ego 99. 75 Comeback! You overcame a 5 run deficit to win a season game. 20 Golden Sombrero! A player on your team struck out 4 times in a single game. 10
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BIOS BIOSとはOSとハードウェアの仲介をする、簡単なプログラムのこと。 マザーボード上のROMに書き込まれており、これがなかったり破損したりすると起動することが出来なくなる。 パソコンの起動は、まずBIOSの内容をメモリ上に展開することから始まる。 CMOS CMOSとは、BIOSの設定内容を記録したメモリやその設定内容のこと。 CMOSの設定内容は、マザーボード上の電池で保持されており容量がなくなると、毎回初期化されるようになる。 設定画面に入るには、BIOSがハードウェアを初期化している間(POST画面と呼ぶ)でDELキーを押す。
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Street Fighter X Mega Man ストリートファイター × ロックマン 機種:PC 作・編曲者:Alex Esquivel 開発者:Seow Zong Hui 発売元:カプコン 発売年:2012 概要 ロックマンシリーズとストリートファイターシリーズの25周年記念作品。 ファミコンのロックマンシリーズのゲームをベースにしながら、ボスにストリートファイターシリーズのキャラクターたちが登場する。 元はシンガポールのSeow Zong Hui氏が作ったファンメイド作品であるが、カプコンが監修を行い正式に商品化された。 音楽はファミコン風のグラフィックに合わせて全曲チップチューンで構成。 基本的にストリートファイターシリーズのBGMが使われているが、一部でロックマンシリーズのBGMのマッシュアップも入っている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Main Theme タイトル画面『ストリートファイターII』と『ロックマン2』のタイトル曲のマッシュアップ Select Your Fighter ステージセレクト Blanka Stage ブランカステージ Chun Li Stage 春麗ステージ C Viper Stage C.ヴァイパーステージ Dhalsim Stage ダルシムステージ Urien Stage ユリアンステージ Rolento Stage ロレントステージ『ファイナルファイト』のROUND5 BAY AREA1のアレンジ Rose Stage ローズステージ Ryu Stage リュウステージ 2012年196位 Boxer Stage バイソンステージ Claw Stage バルログステージ Seth's Lab シャドルー基地ステージ Dictator Final Battle ベガ戦 Ending スタッフロール Get Your Weapons Ready 特殊武器入手 Akuma Theme 豪鬼戦 Goes With Everything 『ストリートファイターII』のガイルステージのアレンジ DESCEND TRANSFER シャドルーステージデモ Continue コンティニュー画面 VS ステージ開始デモ Boss ボス戦『ストリートファイターIV』のVolcanic Rim Stageのアレンジ Sagat Theme サガット戦サントラ未収録 Yang Theme 未使用曲サントラ未収録 サウンドトラック Street Fighter X Mega Man Original Soundtrack
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▼ “TGS09” FINAL FANTASY XIII 動画 TGS 09 Lightning Gameplay (Cam) Pt. 1 (GameTrailers)削除されました TGS 09 Lightning Gameplay (Cam) Pt. 2 (GameTrailers)削除されました TGS 09 Lightning Gameplay (Cam) Pt. 3 (GameTrailers)削除されました Final Fantasy 13 TGS 2009 Gameplay #1 (YouTube) Final Fantasy 13 - 2009 Gameplay #2 (YouTube) Final Fantasy 13 - 2009 Gameplay #3 (YouTube) Final Fantasy XIII Offscreen TGS 2009 Gameplay Footage (G4TV) Final Fantasy XIII, TGS09 Gameplay (Gamersyde) FINAL FANTASY XIII, TGS09 Gameplay #2 (Gamersyde) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像(拾い物) セラとヴァニラのスクリーンショット! 「私もここが好きだから」「会うのは今日が最後」 (FinalFantasy-XIII.net) ▼ “TGS09” FINAL FANTASY VIII 公式 全世界で大ヒットを記録した「FINAL FANTASY VIII」がPlayStation Storeのゲームアーカイブスに登場! (NEWS RELEASES) ▼ “TGS09” FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイトにて“TOKYO GAME SHOW 2009 Trailer”公開のカウントダウンが開始されました! (公式サイト) “FINAL FANTASY XIII LIGHTNING EDITION” 新型PlayStation3 本体同梱版 予約開始! (e-STORE) ▼ “TGS09” FINAL FANTASY XIV 公式 公式サイトにて“TOKYO GAME SHOW 2009 Trailer”が公開されています! (公式サイト) ▼ TOKYO GAME SHOW 2009 レポート スクエニブース、PS3『ファイナルファンタジー XIII』の試遊台に長蛇の列! (電撃オンライン) [TGS 2009]PS3で進化した究極のRPG登場!「ファイナルファンタジーXIII」プレイレポート(ライトニング編) (4Gamer.net) [TGS 2009]オプティマの正体見たり!? TGSの「ファイナルファンタジーXIII」プレイアブルデモ(スノウ編) (4Gamer.net) 召喚獣がド派手に暴れまくる「FINAL FANTASY XIII(FF13)」の美麗バトルムービー (GIGAZINE) 『FFXIII』シリーズから『キングダム ハーツ』、『ザ・サード バースデイ』まで、スクウェア・エニックスの最新映像リポート (ファミ通) 【ブースリポート】『FFXIII』も『光の4戦士』も試遊できるスクウェア・エニックスブース (ファミ通) [TGS 2009]「ファイナルファンタジーXIII」のプレイアブル出展など,注目作が目白押しのスクウェア・エニックスブース速報 (4Gamer.net) 巨大モニターでは『FF XIII』など最新作のPVも!! SCEブースの模様をレポ (電撃オンライン) 【TGS2009】新型PS3同梱『FINAL FANTASY XIII』が公開:HDDは250GB (Gpara.com) SCEカンファレンス開催! PSP値下げに『FF XIII』同梱パックの詳報など (電撃オンライン) スクエニ、最新作「FF13」の試遊コーナーに長蛇の列 (NIKKEI NET) スクウェア・エニックスブースレポートその1 ユーザーの期待値が高いタイトルが勢ぞろい (GAME Watch) ▼ TOKYO GAME SHOW 2009 開幕 東京ゲームショウ2009、いよいよ開幕! (ファミ通) 【TGS2009】会長・和田洋一氏が挨拶「東京ゲームショウ2009」開幕 (GPARA.COM) [TGS 2009]東京ゲームショウ開幕! まずはSCE・平井一夫氏の基調講演がスタート(速報版) (4Gamer.net) 「GAMEは、元気です。」をテーマに、東京ゲームショウ2009が開幕!【TGS 2009】 (nikkei TRENDY net) 東京ゲームショウ2009開幕、SCEが基調講演 -PS3用モーションコントローラー。漫画配信も (AV Watch) 東京ゲームショウ2009 今回はゲームのモバイル化が進んでいるようです。 (FNN) 「東京ゲームショウ2009」が開幕 携帯向けゲーム5割増 (NIKKEI NET) GAMEは、元気なのかを確認する4日間――「東京ゲームショウ2009」開幕 (Tmedia) 東京ゲームショウ開幕 18カ国180社が最新ゲーム出展 (産経ニュース) 東京ゲームショウ開幕 180企業・団体が参加 (47NEWS) 「東京ゲームショウ2009」開幕!! 「FINAL FANTASY XIII」、「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」など話題作がプレイアブルで登場 (GAME Watch) ゲームの最新情報が目白押し! 東京ゲームショウ2009がいよいよ本日開幕!! (電撃オンライン) 2009/11/28 22 45 49 Sat
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IEEE Standard for Ethernet SECTION ONE This section includes Clause 1 through Clause 20, Annex A through Annex H, and Annex 4A. このセクションには、Clause 1 から Clause 20、Annex A から Annex H、および Annex 4A が含まれます。 1. Introduction 1.1 Overview This is an international standard for Local and Metropolitan Area Networks (LANs and MANs), employing CSMA/CD as the shared media access method and the IEEE 802.3 (Ethernet) protocol and frame format for data communication. This international standard is intended to encompass several media types and techniques for a variety of MAC data rates as shown in Figure 1–1 and in 4.4.2. これは、Local および Metropolitan Area Network (LANおよびMAN) の国際標準であり、共有メディアアクセス方法として CSMA/CD を採用し、データ通信に IEEE 802.3 (Ethernet) プロトコルおよびフレーム形式を採用しています。 この国際規格は、Figure 1–1 および 4.4.2 に示すように、さまざまなMACデータレートのいくつかのメディアタイプと手法を網羅することを目的としています。 1.1.1 Scope This standard defines Ethernet local area, access and metropolitan area networks. Ethernet is specified at selected speeds of operation; and uses a common media access control (MAC) specification and management information base (MIB). The Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD) MAC protocol specifies shared medium (half duplex) operation, as well as full duplex operation. Speed specific Media Independent Interfaces (MIIs) provide an architectural and optional implementation interface to selected Physical Layer entities (PHY). The Physical Layer encodes frames for transmission and decodes received frames with the modulation specified for the speed of operation, transmission medium and supported link length. Other specified capabilities include control and management protocols, and the provision of power over selected twisted pair PHY types. この規格は、Ethernetローカルエリア、アクセス、およびメトロポリタンエリアネットワークを定義します。 Ethernetは選択された動作速度で指定され、共通のメディアアクセス制御 (MAC) 仕様と管理情報ベース (MIB) を使用します。 Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD) MACプロトコルは全二重動作だけでなく、共有メディア(半二重)動作も指定します。 速度固有の Media Independent Interfaces (MIIs) は、選択された物理層エンティティ (PHY) にアーキテクチャおよびオプションの実装インターフェイスを提供します。 物理層は送信フレームをエンコードし動作速度、伝送媒体およびサポートされているリンク長のため指定された変調で受信フレームをデコードします。 その他の指定された機能には、制御および管理プロトコル、および選択されたツイストペアPHYタイプ上での電力供給が含まれます。 1.1.2 Basic concepts This standard provides for two distinct modes of operation half duplex and full duplex. A given IEEE 802.3 instantiation operates in either half or full duplex mode at any one time. The term “CSMA/CD MAC” is used throughout this standard synonymously with “802.3 MAC,” and may represent an instance of either a half duplex or full duplex mode data terminal equipment (DTE), even though full duplex mode DTEs do not implement the CSMA/CD algorithms traditionally used to arbitrate access to shared-media LANs. This standard provides for two distinct modes of operation half duplex and full duplex. A given IEEE 802.3 instantiation operates in either half or full duplex mode at any one time. The term “CSMA/CD MAC” is used throughout this standard synonymously with “802.3 MAC,” and may represent an instance of either a half duplex or full duplex mode data terminal equipment (DTE), even though full duplex mode DTEs do not implement the CSMA/CD algorithms traditionally used to arbitrate access to shared-media LANs. この規格は、半二重と全二重の2つの異なる動作モードを提供します。 特定の IEEE 802.3 インスタンス化は常に半または全二重モードどちらかで動作します。 “CSMA/CD MAC” という用語はこの規格全体で “802.3 MAC,” と同義で使用され、全二重モードのDTEが共有メディアLANへのアクセスを調停するために従来から使用されているCSMA/CDアルゴリズムを実装していなくても、半または全二重モードどちらかのデータ端末装置 (DTE) のインスタンスを表す場合があります。 1.1.2.1 Half duplex operation In half duplex mode, the CSMA/CD media access method is the means by which two or more stations share a common transmission medium. To transmit, a station waits (defers) for a quiet period on the medium (that is, no other station is transmitting) and then sends the intended message in bit-serial form. If, after initiating a transmission, the message collides with that of another station, then each transmitting station intentionally transmits for an additional predefined period to ensure propagation of the collision throughout the system. The station remains silent for a random amount of time (backoff) before attempting to transmit again. Each aspect of this access method process is specified in detail in subsequent clauses of this standard. 半二重モードでは、CSMA/CDメディアアクセス方式は2つ以上のステーションが共通の伝送媒体を共有する手段です。 送信のため、ステーションはメディア上で静止期間の間待機(延期)してから(つまり、他のステーションが送信していない)、目的のメッセージをビットシリアル形式で送信します。 送信を開始した後、メッセージが別のステーションのメッセージと衝突した場合、各送信ステーションは、システム全体に衝突が確実に伝播するように事前定義された追加の期間の間意図的に送信します。 ステーションは再送信を試みる前にランダムな時間(バックオフ)沈黙を維持します。 このアクセス方法プロセスの各側面はこの規格の後続の条項で詳細に指定されています。 Half duplex operation can be used with certain media types and configurations as defined by this standard. For allowable configurations, see 4.4.2. 半二重動作はこの規格で定義されている特定のメディアタイプおよび構成で使用できます。 許容できる構成については、4.4.2を参照してください。 1.1.2.2 Full duplex operation Full duplex operation allows simultaneous communication between a pair of stations using point-to-point media (dedicated channel). Full duplex operation does not require that transmitters defer, nor do they monitor or react to receive activity, as there is no contention for a shared medium in this mode. Full duplex mode can only be used when all of the following are true 全二重動作により、ポイントツーポイントメディア(専用チャネル)を使用してステーションのペア間の同時通信が可能になります。 全二重動作では、このモードでは共有媒体の競合が発生しないため送信機が延期したり、アクティビティの受信を監視したり反応したりする必要はありません。 全二重モードは次のすべてが当てはまる場合にのみ使用できます a) The physical medium is capable of supporting simultaneous transmission and reception without interference. 物理媒体は干渉なしに同時送信および受信をサポートできます。 b) There are exactly two stations connected with a full duplex point-to-point link. Since there is no contention for use of a shared medium, the multiple access (i.e., CSMA/CD) algorithms are unnecessary. 全二重ポイントツーポイントリンクで接続されているステーションは正確に2つあります。 共有メディアの使用に関する競合がないため、複数アクセス(つまり、CSMA/CD)アルゴリズムは不要です。 c) Both stations on the LAN are capable of, and have been configured to use, full duplex operation. LAN上の両方のステーションは、全二重動作が可能であり、使用するように構成されています。 The most common configuration envisioned for full duplex operation consists of a central bridge (also known as a switch) with a dedicated LAN connecting each bridge port to a single device. Repeaters as defined in this standard are outside the scope of full duplex operation. 全二重動作で想定される最も一般的な構成は各ブリッジポートを単一のデバイスに接続する専用LANを備えたセントラルブリッジ(スイッチとも呼ばれます)で構成されます。 この規格で定義されているリピーターは、全二重動作の範囲外です。 Full duplex operation constitutes a proper subset of the MAC functionality required for half duplex operation. 全二重動作は半二重動作に必要なMAC機能の適切なサブセットを構成します。 1.1.3 Architectural perspectives There are two important ways to view network design corresponding to the following 対応するネットワーク設計を表示するには次の2つの重要な方法があります a) Architecture. Emphasizing the logical divisions of the system and how they fit together. アーキテクチャ。 システムの論理的な分割とそれらがどのように組み合わされるかを強調します。 b) Implementation. Emphasizing actual components, their packaging, and interconnection. 実装。 実際のコンポーネント、それらのパッケージング、および相互接続を強調します。 This standard is organized along architectural lines, emphasizing the large-scale separation of the system into two parts the Media Access Control (MAC) sublayer of the Data Link Layer and the Physical Layer. These layers are intended to correspond closely to the lowest layers of the ISO/IEC Model for Open Systems Interconnection (see Figure 1–1). (See ISO/IEC 7498-1 1994.^1) The Logical Link Control (LLC) sublayer and MAC sublayer together encompass the functions intended for the Data Link Layer as defined in the OSI model. この標準はシステムを Data Link Layer の Media Access Control (MAC) 副層と物理層の2つの部分に大規模に分離することを強調して、アーキテクチャの方針に沿って編成されています。 これらの層は Open Systems Interconnection の ISO/IEC Model の最下層に密接に対応することを目的としています(Figure 1–1 を参照)。 (ISO/IEC 7498-1 1994.^1 を参照) Logical Link Control (LLC) 副層とMAC副層はOSIモデルで定義されている Data Link Layer を対象とした機能を一緒に包含します。 ^1 For information about references, see 1.3. 1.1.3.1 Architectural rationale An architectural organization of the standard has two main advantages 標準のアーキテクチャ構成には、2つの主な利点があります a) Clarity. A clean overall division of the design along architectural lines makes the standard clearer. 明快さ。 アーキテクチャラインに沿ったデザインでクリーンな全体的な分割により、標準がより明確になります。 b) Flexibility. Segregation of medium-dependent aspects in the Physical Layer allows the LLC and MAC sublayers to apply to a family of transmission media. 柔軟性。 物理層での媒体依存の側面の分離によりLLCおよびMAC副層を伝送メディアのファミリーに適用できます。 Partitioning the Data Link Layer allows various media access methods within the family of LAN standards. Data Link Layer を分割すると、LAN標準ファミリ内のさまざまなメディアアクセス方法が可能になります。 The architectural model is based on a set of interfaces that may be different from those emphasized in implementations. One critical aspect of the design, however, shall be addressed largely in terms of the implementation interfaces compatibility. アーキテクチャモデルは実装で強調されているものとは異なる可能性のある一連のインターフェイスに基づいています。 ただし、設計の重要な側面の1つは、主に実装インターフェイスの観点から対処する必要があります。それは互換性です。 1.1.3.2 Compatibility interfaces The following important compatibility interfaces are defined within what is architecturally the Physical Layer. 次の重要な互換性インターフェイスはアーキテクチャ的に物理層であるものの中で定義されています。 a) Medium Dependent Interfaces (MDI). To communicate in a compatible manner, all stations shall adhere rigidly to the exact specification of physical media signals defined in the appropriate clauses in this standard, and to the procedures that define correct behavior of a station. The medium-independent aspects of the LLC sublayer and the MAC sublayer should not be taken as detracting from this point; communication in an Ethernet Local Area Network requires complete compatibility at the Physical Medium interface (that is, the physical cable interface). Medium Dependent Interfaces (MDI)。 互換性のある方法で通信するため、すべてのステーションはこの規格の適切な条項で定義されている物理メディア信号の正確な仕様、およびステーションの正しい動作を定義する手順に厳密に準拠する必要があります。 LLC副層とMAC副層のメディアに依存しない側面はこの点を損なうものと見なされるべきではありません。Ethernet Local Area Network での通信には Physical Medium インターフェイス(つまり、物理ケーブルインターフェイス)での完全な互換性が必要です。 b) Attachment Unit Interface (AUI). Some DTEs are located some distance from their connection to the physical cable. A small amount of circuitry will exist in the Medium Attachment Unit (MAU) directly adjacent to the physical cable, while the majority of the hardware and all of the software will be placed within the DTE. The AUI is defined as a second compatibility interface. While conformance with this interface is not strictly necessary to ensure communication, it is recommended, since it allows maximum flexibility in intermixing MAUs and DTEs. The AUI may be optional or not specified for some implementations of this standard that are expected to be connected directly to the medium and so do not use a separate MAU or its interconnecting AUI cable. The PLS and PMA are then part of a single unit, and no explicit AUI implementation is required. Attachment Unit Interface (AUI). 一部のDTEは物理ケーブルへの接続からある程度離れた場所にあります。 物理的なケーブルに直接接する Medium Attachment Unit (MAU) には少量の回路が存在するが、ハードウェアの大部分と全てのソフトウェアはDTE内に配置される。 AUIは、2番目の互換性インターフェイスとして定義されています。 このインターフェイスへの準拠は通信を確保するために厳密に必要なわけではありませんが、MAUとDTEの混合に最大限の柔軟性をもたらすため、推奨されます。 AUIはオプションであるか、メディアに直接接続されることが予想されるこの標準の一部の実装では指定されていない可能性があるため個別のMAUまたはその相互接続AUIケーブルを使用しないでください。 PLSとPMAは単一のユニットの一部であり、明示的なAUIの実装は必要ありません。
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動画リスト 動画タイトル 再生時間 掲載日付 YOUTUBE RANDAM PICKUP ▼ FINAL FANTASY XIV Trailer ▼ FINAL FANTASY XIV E3 2009 Trailer 1 37 2009/6/6 ▼ FINAL FANTASY XIII Trailer ▼ Final Fantasy XIII Japanese Feel the Pulse Trailer 4 59 2009/11/26 Final Fantasy XIII Dynasty Doc 4 59 2009/11/14 FINAL FANTASY XIII TGS 09 Japanese Trailer 7 10 2009/9/29 FINAL FANTASY XIII 7minutes Trailer 7 10 2009/6/7 FINAL FANTASY XIII E3 2009 Trailer 3 23 2009/6/6 Final Fantasy XIII E3 09 360 Combat Gameplay (Cam) 4 51 2009/6/2 Final Fantasy XIII Japanese Demo Intro Part 1 3 45 2009/4/19 Final Fantasy XIII Kick Off Trailer 2 49 2009/1/30 Final Fantasy XIII DKS3713 Trailer 3 11 2008/12/13 Final Fantasy XIII E3 2008 MS Press Conference Cam Trailer 3 22 2008/10/25 ▼ FINAL FANTASY XIII 攻略 ▼ 体験版 PSICOM特殊戦術士 1 11 2009/6/1 体験版 ベヒーモス改 0 48 2009/6/1 ▼ FINAL FANTASY Versus XIII Trailer ▼ Final Fantasy Versus XIII Advent Children Complete Trailer 4 47 2009/4/17 Final Fantasy Versus XIII DKS3713 Trailer 5 02 2008/12/13 Final Fantasy 13 Versus trailer 2 46 2008/10/28 ▼ FINAL FANTASY Agito XIII Trailer ▼ Final Fantasy Agito XIII Japanese Audience Trailer 2 48 2009/4/17 Final Fantasy Agito XIII Jump Festa 2008 Trailer 1 29 2008/12/20 ▼ FINAL FANTASY VII ▼ FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE Trailer 3 08 2009/6/10 Final Fantasy VII On The Way To A Smile Denzel 28 06 2009/5/11 Final Fantasy VII AC Complete Japanese Ruins of Midgar Trailer 4 37 2009/4/18 Final Fantasy 7 - Last Order 25 24 2008/10/26 ▼ EXTRA ▼ Final Fantasy Retrospective Part XIII 23 01 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XII 13 56 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XI 20 53 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part X 19 28 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part IX 24 15 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VIII 15 59 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VII 15 55 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VI 16 13 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part V 15 22 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part IV 13 47 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part III 14 21 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part II 11 18 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part I 9 15 2008/10/25 このリストページを開いて編集する ▼▼▼ 掲載から現在までのアクセス - 回 ▼▼▼ plugin_gametrailers エラー (正しいHTMLタグを入力してください) 動画によって再生ボタンを押してから再生されるまでに時間がかかる場合があります。 また動画サイトがメンテナンスを行っている場合は動画の閲覧はできません。 名前 コメント すべてのコメントを見る 画面サイズが大きくなりました。^^ -- (氷霧) 2009-04-18 00 04 09
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ピン配置 (PCINT14/RESET)PC6 1 28 PC5(ADC5/SCL/PCINT13) (PCINT16/RXD)PD0 2 27 PC4(ADC4/SDAS/PCINT12) (PCINT17/TXD)PD1 3 26 PC3(ADC3/PCINT11) (PCINT18/INT0)PD2 4 25 PC2(ADC2/PCINT10) (PCINT19/OC2BINT1)PD3 5 24 PC1(ADC1/PCINT9) 6 23 7 22 8 21 9 20 10 19 11 18 12 17 13 16 14 15
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ひぐらしデイブレイクPortable MEGA EDITION ひぐらしデイブレイクPortable MEGA EDITION ID+ゲーム名コイン最大 体力減らない【1P】 【2P】 【3P】 【4P】 1Pスタミナ最大 1Pスペシャルゲージ最大 1Pチャージゲージ ID+ゲーム名 _S ULJM-05557 _G Higurashi DayBreak Portable MEGA EDITION コイン最大 _C0 COIN MAX _L 0x2045BB30 0x0001869F 体力減らない 【1P】 _C0 1P HP NOT DEC _L 0x1040EA70 0x00005208 【2P】 _C0 2P HP NOT DEC _L 0x1041F220 0x00005208 【3P】 _C0 3P HP NOT DEC _L 0x1042F9D0 0x00005208 【4P】 _C0 4P HP NOT DEC _L 0x10440180 0x00005208 1Pスタミナ最大 _C0 1P STAMINA MAX _L 0x1040EA74 0x000003E8 1Pスペシャルゲージ最大 _C0 1P SPECIAL GAUGE MAX _L 0x1040EA80 0x00002710 1Pチャージゲージ _C0 1P Charge _L 0x204127B4 0x447A0000 _L 0x204127C8 0x44*A0000 *=7で黄色ゲージMAX、*=Fで赤色ゲージMAX
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Nega-Windのライブに関する情報です☆ 2014年3月30日(日) Nega-wind と Towa のツーマンライブイベント『Origin』 舞台転換を行わない異色のTwoManLive?! 詳細は【Origin】特設サイト http //eclipse-works.com/origin/ で。 会場は赤坂 CLUB TENJIKU start 19:00~ ※『Origin』の公式サイト(の一番下)から予約できる前売り券だと,当日券よりも500円安くなるみたいです♪ →最新情報は Nega-wind公式サイトのライブ情報 で!! これまでにNega-WindがLiveをしたライブハウスです↓ 渋谷aube http //aube-shibuya.com/ 六本木 Live Space「虎寅虎」 http //toratoratora.info/ 渋谷 屋根裏 http //shibuya-yaneura.com/ 両国SUNRISE http //www.hiplex.co.jp/sunrize/pc/ 大塚RED-Zone http //www.blue-ocean.jp/
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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