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G1以降半年振りに登場したブースターパック。 GS狩護防具の更に上の段階である、GP狩護防具へ強化ができる。 無印→F→FZ→HS→GS→GPという強化ルートになる。HC防具?アイツはもう消した! 各派生に防具生産券を2枚づつ要求される(HS→GS以外)のは同じ。 当然の如くHS→GSは例のG生産券が要る。 HCの段階が無くなったので、実は必要な生産券はBG1と変わらない。 ウーコンシリーズ ゴゴモア系のリファインっぽい防具。 女キャラはツーサイドアップに尻尾付きミニスカにと紳士向けにも需要がありそうである。 剣士 GSにするまではスキルが4つしかない。 全部位斬れ味+4、回避性能+4、聴覚保護+5が共通。 腰の匠+4と脚の剣術+5が便利だろうか。 GS・GPでは何と「怒」が付く。GP一式で逆鱗どまりだが真根性が勝手に発動していると考えれば中々ではある。 GPの防御力は高いのでパーツ単位運用も十分可能。ちなみに怒はGP時点でも3しかないので、 上手く組み合わせて補いたい。 ガンナー GSまでは4つしかスキルが無いのはいっしょ。 装填+4、回避性能+4、反動+5が全部位共通となっている。 GS・GPでは怒が付く。 この装備でブチギレが発動する+20まで上げるにはG装飾品かG怒Pカフが要るが、 パーツで穴埋めするぐらいには使えるだろう。
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BGシリーズのBP武器第二段。 例によって準G級武器まで強化可能。 Lv強化システムがない代わりにシジルの取り外しが自由に行える。 ちなみに派生には例によって例のごとく別売りのG強化券も要る。 片手剣(生産券1) HC武器はヴェノムキリングの完全互換。 ゴルゴンルブレットまで強化すると毒片手としてはそれなりの性能になるのだが、ゲージが・・・ 双剣(生産券2) ファナドセクターの完全互換。ということで韋駄天ぐらいしか出番がない。 エルヴィンヴォレックまで強化するとゲージが大幅に変わり長い白ゲで使いやすくなる。 とは言え元が元なのでG級での運用に耐えるとは言いがたいのが残念。 属性値が高いので、一応シジルで属性値を引き上げればガーベラフィオーレ級の運用はできる。 大剣(生産券3) フレアアンサラーの互換。しかしながらリーチは通常です。 一応その埋め合わせか防御力が微上昇している。 アドット・クヴィスバに強化すると攻撃力と属性値が上がるのだが、滅帝ほどではない上に 同時に派生が追加された魔剣ダイレク・火焔や炎龍剣【覚醒】に完敗している。どういうことなの・・・ ランス(生産券4) HC武器はパラエミティーフェの互換。なのでSR帯では強力な一振り。 ただしヘル・レヴィナードまで強化しても文月ほどの性能は出ない。麻痺を活かせるなら。 ガンランス(生産券5) HC武器は氷雪銃槍【崩】の互換。 モーデスルランガまで強化しても砲撃Lv6になってくれない。一応通常型なので白夜・フォルテとは棲み分けられるが・・・ 狩猟笛(生産券6) ザザミ・カレルティヤの互換。なので覇種武器を手に入れるまでは非常に強力。 タイダンレジェスは同じ旋律の奉納舞に匹敵するレベルの殴り性能を持つが、同時に実装された 凶悪な殴り笛であるバル・フレーレと差別化が難しい。 ヘビィボウガン(生産券7) ランページホーンの互換なのでSR上げには大変便利。 アグスティバルトロンは天嵐以上覇種以下と言ったところ。
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index Wizard SpellsLevel1 Level2 Level3 Level4 Level5 Level6 Level7 Level8 Level9 Level10 Wizard Spells Level1 School Range Casting Time Duration Saving Throw Area of Effect Armour Conjuration 0 1 round 10 turns None The caster By means of this spell, the wizard creates a magical field of force that serves as if it was scale mail armour (AC 6). Its effects are cumulative with Dexterity and, in the case of fighter/mages, with the shield bonus. The Armour spell does not hinder movement, adds no weight or encumbrance, nor does it prevent spell casting. It lasts until successfully dispelled or until the duration runs out. Blindness Illusion/Phantasm Sight of caster 2 10 turns Neg. 1 creature This spell blinds its target. A saving throw is allowed, and if successful there are no harmful effects. If a victim is blinded, he receives - 4 to hit on his attack rolls, and has a 4 point Armour Class penalty. Burning Hands Alteration 0 1 Instant 1/2 The caster When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from his fingertips. The burning hands send out flame jets of five-foot length in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard. Any creature in the area of the flames suffers 1d3 hit points of damage, plus 2 points for each level of experience of the spellcaster, to a maximum of 1d3 + 20 points of fire damage. Those successfully saving vs. spell receive half damage. Charm Person Enchantment/Charm Sight of caster 1 5 rounds Neg. 1 person This spell affects any single person it is cast upon. The term “person” includes any bipedal human, demihuman, or humanoid of mansize or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could not. The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect, with any adjustment due to Wisdom. A recipient who fails a saving throw vs. spell regards the caster as a trusted friend and ally to be heeded and protected. The caster may give him orders, and the charmed individual will carry them out as quickly as possible. If the caster harms, or attempts to harm, the charmed person by some overt action, or if a dispel magic spell is successfully cast upon the charmed person, the Charm Person spell is broken. If two or more charm effects simultaneously affect a creature, the most recent charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while he was charmed. No charmed creatures may leave the area or attack non-hostile targets. Chill Touch Necromancy 0 1 1 turn Neg. The caster When the caster completes this spell, a blue glow encompasses his hand. This energy attacks the life force of any living creature upon which the wizard makes a successful melee attack. The touched creature must make a saving throw vs. spell or suffer 1-8 points of damage and receive a -2 THAC0 modifier. Chromatic Orb Evocation Sight of caster 1 Special Neg. 1 creature This spell causes a 4-inch-diameter sphere to appear in the caster’s hand. When thrown, the sphere heads unerringly to its target. The effect the orb has upon the target varies with the level of the mage who cast the spell. A 1st-level sphere inflicts 1-4 damage and blinds the target for one round. A 2nd-level sphere inflicts 1-6 damage and inflicts pain upon the victim. A 3rd-level sphere deals 1-8 damage and burns the victim. A 4th-level sphere deals 1-10 damage and blinds the target for 1 turn. A 5th-level sphere deals 1-12 damage and stuns the target for 3 rounds. The 6th-level sphere deals 2-16 damage and causes weakness in the victim. The 7th-level sphere deals 2-16 damage and paralyses the victim for 2 turns. A save against this spell negates both the damage and the other effects. Colour Spray Alteration 0 1 Instant Neg. 5 x 20 x 20 wedge Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of clashing colours to spring forth from his hand. From one to six creatures (1d6) within the area are affected in order of increasing distance from the wizard. All creatures in the area must make a saving throw vs. spells or be rendered unconscious. Find Familiar Conjuration/Summoning 0 1 round Special Special 1 familiar This spell enables the caster to attempt to summon a familiar to act as his aide and companion. Familiars are typically small creatures. A creature acting as a familiar can benefit a wizard, conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and serving as a guard/scout/spy as well. A wizard can have only one familiar at a time, and he has no control over what sort of creature answers the summoning, if any come at all. (Note This spell may only be cast by the protagonist.)The creature is always more intelligent than others of its type (typically by 2 or 3 Intelligence points), and its bond with the wizard confers upon it an exceptionally long life. The wizard has an empathic link with the familiar and can issue it mental commands.The caster receives half the familiar’s total hit points as bonus hit points. However, the caster must take care to treat his familiar good, for if the familiar should die, the caster loses the bonus hit-points and half the familiar’s hit-points again as damage. The caster also loses 1 point of constitution permanently.Example A mage has 12 hit points and casts Find Familiar. The imp summoned has 18 hit points, so the caster gets a bonus of 9 hit points. If the familiar dies, the caster loses those 9 points bringing him back to 12. The caster takes 9 damage and loses a point of constitution permanently, and any hit points gained from it.. Level2 Level3 Level4 Level5 Level6 Level7 Level8 Level9 Level10
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BGモード タイルマップとキャラクタマップ BGスクロール ダイレクトカラーモード [#dc67e4d8] モード 0 モード 1 モード 2 モード 3 モード 4 モード 5 モード 6 モード 7 BGのレンダリング BGモード 7 つの画面モードと、主に 2 つの状態変化がある。 画面モードは、0x2105 のビット 0 ~ 2 で設定できる。 モード 1 の状態変化は 0x2105 のビット 3 で設定でき、 モード 7 の状態変化は 0x2133 のビット 6 で設定できる。 モード BGの色数 1 2 3 4 0 4 4 4 4 1 16 16 4 - 2 16 16 - - 3 256 16 - - 4 256 4 - - 5 16 4 - - 6 16 - - - 7 256 - - - 7 拡張BG 256 128 - - 全てのモードの全てのBGでパレット番号 0 は透明色に設定されている。 タイルマップとキャラクタマップ それぞれのBGはVRAMの2つの領域が関係している。 1つはタイルマップ、もう1つはキャラクタデータに使用される。 タイルマップアドレスはは 0x2107 ~ 0x210a のビット 2 ~ 7 で選択する。 タイルマップのサイズは同じレジスタのビット 0 ~ 1 で選択する。 全てのタイルマップは 32x32 だが、ビット 0 ~ 1 は メモリ上でどのようにレイアウトされるかを指定する。 値 サイズ 内容 00 32x32 AAAA 01 64x32 ABAB 10 32x64 AABB 11 64x64 ABCD タイルマップアドレスの最初の 0x800 (2048) バイトはタイルマップAで、 次の 0x800 バイトが B、C、D というように続く。 Aのみが必要とされる場合、他の場所は空の領域とされる。 タイルマップのそれぞれの項目は 2 バイトで、次のようなフォーマットになっている。 15 14 13 12 11 10 9 8 v h o p p p c c 7 6 5 4 3 2 1 0 c c c c c c c c v/h タイルの垂直/水平反転 o タイルの優先順位 ppp タイルのパレット パレットの色数は画面モードとBGに依存 cccccccccc タイル番号 タイルマップから特定タイルのワードアドレスを見つけるには (X と Y)、 次の式を使う。 (Addr 9) + ((Y 0x1f) 5) + (X 0x1f) + (SY ? ((Y 0x20) (SX ? 6 5)) 0) + (SX ? ((X 0x20) 5) 0) タイルのキャラクタデータは 0x210b ~ 0x210c で指定される場所から始まるアドレスに配置されている。 (Base 13) + (TileNumber * 8*NumBitplanes) それぞれのタイルは通常 8x8 ピクセルのサイズで、ビットプレーンで保存される。 1行はそれぞれ 1 バイトで構成され、一番左端はビット 7 で指定する。 4 色のタイルでは、ビットプレーン 0 と 1 が 1 ワードの下位バイト、 上位バイトとして保存され、8 ワードで 1 つのタイルを構成する。 16 色タイルでは、4 色と同様に 0, 1 が保存され、それに 2, 3 が続くような 形式で保存される。 256 色タイルでは同じ方法で、2 つの 16 色タイルが続くような形式で保存される。 0x2105 でキャラクタサイズが指定された場合、 16x16 ピクセルブロックのタイルとすることができ、1 つのタイルに タイル、タイル + 1、タイル + 16、タイル + 17 が使われる。 この場合、32x32 タイルマップで、通常の 256x256 ピクセルサイズではなく、 512x512 サイズが使われる。 同様に、64x64 タイルマップでは、BG は 1024x1024 ピクセルまで拡張される。 これらは 16x16 スプライトの時のようにラッピング処理がされることはなく、 Tile=0x2ff を指定した場合、0x2ff, 0x300, 0x30f, 0x310 を使うことになる。 もちろん、 0x3FF からは 0x000 に行く。 このモードで反転フラグをセットした場合、個々の 8x8 タイルではなく、 16x16 タイルが反転される。 BGスクロール BG モードとインターレス設定によるが、 モード 0 ~ 6 は 256x224 か 256x239 ピクセルの画面を表示する。 0x210d ~ 0x2114 のスクロールレジスタで、 256x256 ~ 1024x1024 ピクセルの BG の表示領域を調節することができる。 BG を画面外に移動することはできず、 画面外に移動するような設定にした時は単純にラップされる。 (BG を 1024x1024 に設定した場合はどう考えてもできない) 0x210d ~ 0x2114 は全て 2 度書きレジスタで、16ビット値を設定する。 これらのレジスタへ値を書き込んだ場合、その値はバッファに保存される。 これらいずれかのレジスタに新しい値を書き込んだ場合、 現在のレジスタ値と、6バイトのいずれかのレジスタに対して 直前に書き込まれた 1 バイトの値が新しい値と合成されて書き込まれる。 BGnHOFS の場合 (NewByte 8) | (PrevByte ~7) | ((CurrentValue 8) 7) BGnVOFS の場合 (NewByte 8) | PrevByte ほとんどの場合、この詳細は重要ではなく、普通に 1 つのレジスタに 2 度書き込めば 問題は起こらないのだが、いくつかのゲームで 1 度だけ書き込んだり、 他に変なことをしていることがある。 タイルマップエントリからスクリーン上の特定のX,Y座標を計算する時には 次の式を使う。 Size = 8 か 16。0x2105 で指定される TileX = (X + BGnHOFS) / Size TileY = (Y + BGnVOFS) / Size TileX と TileY の位置にあるタイルを検索する。詳細は以下 注 多くのゲームで垂直スクロール位置は 0 ではなく -1 に設定されている。 これは、SNES が OBJ データをスキャンライン毎に 1 つ前の位置を参照するためである。 1番最初の行では、OBJ データは何もロードされていない。 SNESは実際にはスキャンライン0に出力しない。 インターレス画面では、行 0 を無視するために -1 ではなく -2 を指定する必要がある。 (エミュレータでは1の代わりに2を足す必要があるだろう) ダイレクトカラーモード モード 3, 4, 7 の 256 色 BG では、0x2130 のビット 0 に 1 が設定されている時、ダイレクトカラーモードが有効になる。 このモードでは、パレットの指定 ( ppp ) が無視され、 キャラクタデータではパレットインデックスの代わりに BBGGGRRR で表される色を指定する。 3 ビットの ppp は bgr になり、色データの追加分として使われる。 赤 (R) = RRRr0 緑 (G) = GGGg0 青 (B) = BBb00 ダイレクトカラーモードでは黒いピクセルを指定することはできない。 値が 0 のキャラクタデータは透明色として扱われる。 黒を表示するためには、黒に一番近い値を使うと良いだろう。 (01, 08, 09 辺りが良い) モード 0 それぞれ最大 4 色が出る 4 つの BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 4 + (BG# - 1) * 32 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 優先順位 1 の BG4 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 優先順位 0 の BG4 モード 1 16 色の BG が 2 面と、4 色の BG が 1 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 0x2105 のビット 3 の設定によって背景の優先順位は変化する。 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がセットされている時) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がクリアされている時) 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 モード 2 16 色の BG が 2 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 モード 2 は、"タイル毎オフセット" を使う最初のモード。 このモードでは、BG3 のタイルデータはエンコードされていて、 BG1, BG2 の両方またはいずれかの、それぞれのタイルの (可能であれば) HOffset, VOffset の両方またはいずれかを 置き換える。 可視状態のスキャンラインについて考えると、 通常、次に示すような方法でピクセルを取得する。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS Pixel[X,Y] = GetPixel(GetTile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) "タイル毎オフセット" の時は、もう少し複雑になる。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS ValidBit = BG1 の時 0x2000, BG2 の時 0x4000 if (!IsFirst8x8Tile(BGn, HOFS)) { /* この計算は正しいだろうと思うが... */ Hval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS) Vval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS + 8) if (Hval ValidBit) HOFS = (HOFS 7) | ((X ~7) + (Hval ~7)) if (Vval ValidBit) VOFS = Y + Vval } Pixel[X,Y] = GetPixel(Get8x8Tile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) 言い換えれば、BGn の 0-32 の可視状態のタイルと、 BG3 の"可視" のタイルは同じになる。 BGn のタイル 0 のオフセットは普通で、 1 = T 33 の範囲にある BGn のタイル T はオフセットデータを BG3 の タイル T - 1 から取得する。 このとき、タイルが実際に配置されているかどうかは問題ではない。 可視の左端のタイルはいつでも通常で (最短、1 ピクセルが可視になるが、 クリップウインドウを使う時にまだ悩むことになるだろう)、 次のタイルは、BG3 の左端のタイルのが何になるかによって、タイルマップエントリを使う。 "新しい"オフセットは BGnVOFS レジスタをオーバーライドするが、 BGnHOFS オフセットの下位 3 ビットはまだ使われるだろう。 スクリーンの現在の Y 座標は BG3 のタイルマップの参照している どの行にも影響しない。Y 座標が常に 0 の時も 一方、たとえ BGn が 16x16 タイルでも、 BG3 は、それぞれ 8x8 サブタイルのオフセットを指定することができる。 BG3 が 16x16 の時、オフセットは関連する BGn の 8x8 サブタイルに適用される。 BG3 が 16x16 の時、Hval と Vval に同じタイルを最後まで使う。 モード 3 このモードは、256 色の BG と 16 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 このモードは、256 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*4 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 は、 "タイル毎オフセット" を使う、2 番目のモード。 モード 2 と同じように機能する。 しかし SNES には、2つのオフセット値をロードする時間がないので、 代わりに次のような処理を行う。 Val = GetTile(BG3, ...) if (Val 0x8000) { Hval = 0 Vval = Val } else { Hval = Val Vval = 0 } モード 5 このモードは、16 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 このモードは、これまでのモードと違う点が多々ある。 通常の 8/16 ピクセル幅のタイルを使う代わりに、 常に 16 ピクセル幅のタイルを使う (高さは 8 または 16 ピクセル)。 それから、ピクセル列の半分だけ使用する。 (0ベースで、偶数番号のピクセルはサブスクリーンに、 奇数番号のピクセルはメインスクリーンのタイルに使用される) そして、スクリーンを仮想的に 512 ピクセル幅で表示する。 同様に、インターレスモードが ON (0x2133 参照) の時、 224 か 239 の高さの代わりに、448 か 478 の高さを使う。 0x213F のビット 7 の指定で、偶数ラインと奇数ラインを交互に表示する。 注 ここに書いたように表示するには、 0x212C と 0x212D で同じ値を指定しなければならない。 モード 6 このモードでは、16 色の BG のみを使う。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト このモードは、モード 5 と同じように動作する。 また、 "タイル毎オフセット" の機能も追加される。 こちらはモード 2 のように動作する。 しかし、モード 6 では 8 ピクセル幅 (16 ハーフピクセル) のタイルが使用され、 BG3 も BG1 と同じようにこれが適応される。 8 ハーフピクセルにも 16 ピクセル幅の領域にも オフセットを適用することはできない。 (2 つの 8 ピクセル領域に 2 つのオフセット値を使う時は除く) モード 7 このモードは、他のモードと極端に違う。 256色のBGが1面あるが、タイルマップとキャラクタマップの 配置の仕方は全く異なる。 タイルマップとキャラクタマップは重なっており、 BGのレンダリング 水平・垂直オフセットを取得 (それぞれレジスタから取得するか、"タイル毎オフセット" により計算される) これらの値をプレイ画面に変換する 注 モード 7 ではこの工程がかなり複雑 座標に合わせてタイルマップを取得する タイルマップを使ってキャラクタデータを取得する 必要であれば、画像を非ビットプレーンに展開してバッファに格納する 詳細は画面のレンダリング参照
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224 名前:どうみても○○です本当にあr(ry orz 投稿日:2006/09/03(日) 22 40 56.16 S5cbg2LcO 今だれもいないようだからいいよね? 明里「ねぇ来週誕生日だよね?」 啓太「お前小さい時から一緒なんだからそんな事わかってるだろ」 啓太「プレゼントはそうだな~、お前のあつ~いキスでいいよw」 明里「ちょっと啓太何言ってんのよ!」 啓太「冗談に決まってるだろ冗談に、誰がお前のキスなんかいるか」 明里「啓太!・・・そんな事じゃなくて」 啓太「プレゼント以外に何かあったかな~」 明里「今うわさになってるじゃない、その17まで」 啓太「童貞だったら女になるってか?都市伝説に決まってるだろ」 啓太「それに俺様が本気になれば女の一人や二人」 明里「ナンパ成功率0%のくせに」 啓太「お前言ってはならん事を!」 237 名前:どう見ても○○です本当にあr(ry orz 投稿日:2006/09/03(日) 23 02 12.99 S5cbg2LcO 明里は家に帰ると、やはり例の事が気になり 何か情報がないかとパソコンを立ち上げる だが検索して出てくるのはガセネタと変なサイトばかり 明里「やっぱり都市伝説だったのかなぁ」 とパソコンを切ろうとしたその時 そこにはWHOの文字が 明里「えっ、もしかして」 恐る恐るそのサイトを開く明里 明里「英語ばかりで読めないよぉ、ソフトを使って翻訳しないと」 TS症 発病件数 120件 世界中の15 16歳の人口の割合から言うと圧倒的に少ないがこの病気がある事を証明するには充分な数だ しかも日本でもすでに17件が起きている 明里「やっぱり知らせないと」 241 名前:どうみてm(ry 投稿日:2006/09/03(日) 23 06 02.99 S5cbg2LcO ―翌日― 明里「やっぱ本当見たいだよあの話し、もう百二十人もなってるし、確認されてない人だって」 啓太「あのなぁ世界中に何人の16歳がいると思ってるんだよ」 啓太「そんなもんに当たるなら、もう何人もナンパに成功してる」 明里「啓太のバカー!」 その時である、啓太が急に苦しみ出したのである 明里「ちょっと啓太大丈夫?」 明里(全ては翻訳できなかったけど、確か痛むとか書いてあった、もしかしてこれが前兆!?) 啓太「だっ大丈夫だよ」 明里「そんなに苦しそうにして何言ってんのよ!」 明里「もうすぐ啓太の家だから連れてってあげる」 啓太「ちょっw待t(ry」 260 名前:(ry 投稿日:2006/09/03(日) 23 28 20.55 S5cbg2LcO ―啓太の部屋― 明里「TS症の前触れはねよくわからないけど痛みらしいの」 明里「だからもしかしてこれがそれの前触れかも知れないと心配で」 啓太「いいから放せって」 明里「でも変化はまだ始まってない、今ならまだ間に合うかもしれない」 啓太「人の話しを聞けって!・・・えっそれどういう事?kwsk」 明里「実は私啓太の事が好きだったの」 明里「だから啓太のためになら私」 そう言いながら服を脱ぎ出す明里、そして鼻の下をのばして見つめる啓太 しかし ピーゴロゴロピー 啓太「やばいもうだめ」 一目散にトイレに駆け込む啓太 明里「啓太が苦しんでた理由ってこれ!?」 啓太「あぁーすっきりすっきり さぁ続き始めようぜ」 明里「啓太のバカー!」 運 命 の 日 ま で 後 六 日
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index はじめに 略称一覧 BG1TutuTutuトラブルシューティング 未解決の問題点 Tutu用簡易Fix(TutuFix v15用だが最新のv17でも必要) 注意点 EasyTutu + 日本語化MODEasyTutu日本語化MOD導入方法 注意点 テキスト・アップデート メモ BGT-WeiDu日本語版BGT-WeiDu日本語版のインストール方法。 注意事項 フォーゴトン・レルムの世界を広げるサプリメントシリーズ Temple of the Elemental Evilの背景世界『グレイホーク』に興味があるなら。 おまけ はじめに 当Wikiは、「バルダーズ ゲート(Baldur s Gate)」シリーズのMOD関連の個人用メモです。統合wikiのMODページでゴタゴタがあったので自分用に避難。テスト用MODも含む。 略称一覧 BG バルダーズ・ゲート(Baldur s Gate) TSC テイルズ・オブ・ザ・ソードコースト(Tales of the Sword Coast) ※BG1の拡張パック BG2 SoA バルダーズ・ゲート2:シャドウ・オブ・アムン(Baldur s Gate 2 Shadows of Amn) BG2 ToB バルダーズ・ゲート2:スロウン・オブ・バール(Baldur s Gate 2 Throne of Bhaal) ※BG2の拡張パック IWD アイスウィンド・デイル(Icewind Dale) HoW ハート・オブ・ウィンター(Heart of Winter) ※IWDの拡張パック TotL トライアルズ・オブ・ザ・ルアーマスター(Trials of the Luremaster) ※HoWの無料ダウンロード用再拡張パック IWD2 アイスウィンド・デイル2(Icewind Dale2) PST プレーンスケープ・トーメント(Planescape Torment) PoR プール・オブ・レディアンス(Pool of Radiance) ToEE ザ・テンプル・オブ・エレメンタル・エヴィル(The Temple of Elemental Evil) DA ダーク・アライアンス(Dark Alliance) ※PS2で発売されたアクションRPG DA2 ダーク・アライアンス2(Dark Alliance2) ※PS2で発売されたアクションRPG DS デーモン・ストーン(Demon Stone) ※PS2で発売されたアクション ドリッズト、ブラックスタッフも出演 BG1Tutu ※BG2のエンジンでBG1をプレイできる) ダウンロード http //www.pocketplane.net/mambo/ ※Tutu本体とTutuFixが必要 ※BG1とBG2を同じパーティションにインストールすること。同じならC\以外でもOK ※TSCは必須ではないが推奨。BaldurdashFixpackはBG1用、BG2用とも強く推奨 BG1(+TSC)をフルインストール(カスタムインストール、全てをチェック、インストール強行) BG2(+ToB)をフルインストール BaldurdashFixpack(BG1、BG2両方)をインストール bg1tutu_v4.exeを実行してBG2のフォルダーに解凍 BG1、BG2をデフォルトパスにインストールしてない場合は、Configurationファイルを書き換える。詳細は下記。デフォなら必要なし BG2フォルダ内のbg1tutu.exeを実行する Tutufix_v17.exeを実行してBG2のフォルダーに解凍 BG2フォルダ内のsetup-tutufix.exeを実行。必須はCORE BUGFIXESのみ プレイするにはBG1ではなくBG2を起動する (2007/3/20現在の最新版:Tutu v4、TutuFix v17での説明) ※デフォルトパスにインストールしてない場合、Configurationファイルの1行目と4行目をエディターで書き換える。 ~source~ [ ~C \Program Files\Black Isle\Baldur s Gate~ ]……BG1のパス ~source.variant~ [ ~BG1~ ] ~target~ [ ~C \Program Files\Black Isle\BGII - SoA~ ]……BG2のパス ~target.variant~ [ ~BG2~ ] Tutuトラブルシューティング ベレゴストの街のセーブデータが壊れ易いので、セーブは隣のマップで コマ送り状態になる場合は、そのマップにいる時だけ環境音をOFFにしてみる 未解決の問題点 序章では日記が更新されない ・チャームしたNPCと会話できない ザコの発生が多くなる Tutu用簡易Fix(TutuFix v15用だが最新のv17でも必要) Overrideフォルダへ入れる(当然zipファイルは解凍後に)。EasyTutuには不要 http //www.usoutpost31.com/pubfiles/_AR0125.BCS http //www.usoutpost31.com/pubfiles/_NOBL9.CRE http //www.usoutpost31.com/pubfiles/scar.zip http //www.usoutpost31.com/pubfiles/_GHOUL1.ITM 各ファイルの説明はこちら http //forums.pocketplane.net/index.php?PHPSESSID=8264890fbd2cdf093b0f0d64a3c21c05 topic=21102.0 注意点 BG2フォルダーに上書きで導入され、以降TutuをアンインストールするまではBG2は遊べなくなるのでBG2のフォルダーをまるごとコピーして退避しておくほうがよい。 EasyTutu + 日本語化MOD ※BG2のエンジンでBG1をプレイできる 基本的にはTutu v4+TutuFixのCORE BUGFIXES。インストールが簡単で独自のFixがしてあるなど、Tutuの更新が止まってる中、実質アップデート版といえる。 さらにTutuとは違いBG2とは独立してゲームがインストールされるため、BG2と共存可能。 日本語版に導入可能で、日本語化MODを入れれば完全日本語版でプレイ可能。 インストール方法はBG1、BG2をフルインストール後、EasyTutu_SoA.exe(ToB込みならEasyTutu_ToB.exe)を実行するだけ。 文字が正しく表示されない時はbaldur.iniの[Program Options]セクションFont Name=TAHOMAにしてみる。(日本語化MODには不要) EasyTutu日本語化MOD導入方法 BG1、BG2がどちらも日本語版であること。 BG1+TotSC、BG2 SoA+ToB、EasyTutu(ToB版)いずれもインストール直後で、他のMODインストール前であること。独自にtlkファイルを修正している場合もインストールは失敗する可能性がある。 EasyTutuのメインフォルダにsetup-etutujpn.exeとetutujpnフォルダを入れ、setup-etutujpn.exeを実行して画面の指示に従う。 注意点 利用できるEasyTutuは2008/5/15時点での最新版、2008/5/8バージョンのToB版(EasyTutu_ToB.exe)。SoA版にはインストールできない。 EasyTutu本体はTotSCなしでも利用できるが、このMODはTotSCなしではインストールできない。 BG1、BG2のインストールパスに日本語が含まれていても動作確認済。ただし、WeiDUの日本語2バイトコードの扱いは完璧ではないので、失敗する可能性はある。一時的にフォルダ名を半角英数字にリネームすれば大丈夫。 あらかじめEasyTutuのdialog.tlkをコピーしてdialogF.tlkとリネームしておくことを推奨。この作業抜きでも問題は生じないはずだが、非推奨と思われるWeiDUの使い方をすることになるので、前もって手動でdialogF.tlkを作っておいた方が無難。 アンインストール後も以下の点は元に戻らないようになっている。元に戻したい場合は手動で対応のこと。dialogF.tlkは削除されず残る。 テキスト・アップデート 特に目に付いた部分だけに限ったので完全に網羅的な修正ではない。翻訳の質も保証しない。オプションなのでインストールの必要はない。 文字列置換 http //hp.vector.co.jp/authors/VA012656/ を使用させて頂きました。 メモ etutujpn\tra\setup.traの該当個所を書き替えることでプロンプト画面に表示されるBG1、BG2デフォルトインストールパスを設定できる。 デフォルトパス BG1 @1 = "C \Program Files\Black Isle\Baldur s Gate" デフォルトパス BG2 @2 = "C \Program Files\Black Isle\BGII - SoA" BGT-WeiDu日本語版 ※BG2のエンジンでBG1をプレイできる BG1とBG2を一つのパッケージにして遊べるようにするためのMOD。 (Easy)Tutuと違い一つのゲームとして機能するため、追加で入れたその他のMODによる修正が、BG1部分BG2部分に共通して適用される。 最初のメニューで、BG1部分、BG2SoA部分、BG2ToB部分を選択可能。 BG1から始めるとBG1クリア後シームレスでBG2へと移行する。 BGT-WeiDu日本語版のインストール方法。 BG1+TotSC日本語版フルインストール BG2 SoA+ToB日本語版フルインストール BG1公式パッチのBGTalesIntl5512.exeを実行。 BG1フォルダー内 G3BG2Fixpack日本語版のBG2_Fixpack-v6.zipを解凍し、Setup-bg2fixpack.exeを実行。 以下、BG2フォルダー内 BGT105b_Install.ZIPを解凍し、Setup-BGT.exeを実行。 BGT105bPatch.rarを解凍し、Setup-BGT105bPatchを実行。 その他のこのスレであがっていた和訳MODは、この段階で導入。Tweak系はなるべく後にいれる。(下の注意事項にちょっと補足) 最後にBG2フォルダー内にSETUP-MUSIC.exeとSETUP-GUI.exeができるので実行。 注意事項 BG1TotSC日本語版に5512パッチを当てるとBG1起動のとき文字化けが起こりますが、BGTでBG1部分をやる分には影響ありません。 BG2ToB日本語版は、すでに英語版のパッチがあたった状態なので公式パッチを当てる必要はありません。 「Baldurdashパッチ」は、BGTを含む最近のMODでは禁止されているので、かわりにG3BG2Fixpack日本語版を当ててください。 Ascensionを導入する場合、強化イラセラのみBGT導入前(このテキストで言うと4と5の間) その他のコンポーネントは、BGTパッチを当てた後に入れてください。 Tweak関係は、大まかな順番としては(BG2Tweak→BGTTweak→DingOTweak)の順番で導入し、同じコンポーネントがあった場合は先にいれたTweakを優先してください。もともと他のTweakやMODと重複したコンポーネントが多いので、SpellHoldのBigWorldスレを参考にすると競合問題起こらなくて安全です。http //www.shsforums.net/index.php?showforum=193 入れてあるMODによっては最初からテシールの森へ行くことが出来るようなのだけど、明確に地図に加えられたと表示が出るか、本筋でいけるようになるアンダーダーク脱出後になるまで入らないようにしたほうが無難です。出れなくなるバグが発生するという報告あります。もちろん入れたMODで明確に移動を指示するようなシナリオになってるならOKのはず。 フォーゴトン・レルムの世界を広げるサプリメントシリーズ Baldur s Gate や Icewind Dale のバックグラウンドワールドである『フォーゴトン・レルム』の世界に興味を持ったなら。 http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/fr/ フォーゴトン・レルム・ワールドガイド \7,980 発売中 http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/fr/frwg.html フェイルーンのモンスター ¥3,990 発売中 http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/fr/frfm.html フェイルーンの魔法 ¥6,090 発売中 http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/fr/mof.html フェイルーン・プレイヤーズ・ガイド ¥6,090 発売中 http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/fr/fpg/fpg.html アンダーダーク http //www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/und/und.html Temple of the Elemental Evilの背景世界『グレイホーク』に興味があるなら。 グレイホーク・ワールドガイド ¥3,990 発売中 おまけ SleepHook(CPUの使用率を下げる) http //www.geocities.com/sleephook/ BG1.2で解像度を変更できるツール ※BG1日本語版は5512パッチを充てれば使える(らしい) http //www.gibberlings3.net/widescreen/
https://w.atwiki.jp/catholicbosco/pages/11.html
B庭 1群 手前のコンテナ群 BG1-1 要らない衣類 父の体操着 上 下 壊れた靴下 BG2-4 旧1F カトリックのパンフレット 史学科のレジュメ 文房具 作動するかわからないスピーカー BG1-2 旧パソコン台周り ろうそく 音楽 旧文具 和英辞典と証券辞典 旧ミシン BG1-3 台所周り ろうそく6個 ラーメン10個 古米 お椀二つ フロッピーディスク BG1-4 ノート・過去問 ノートの大群 過去問数冊 参考書多少 2群 奥のコンテナ群 BG2-1 いらない電化製品 いらない小型ジャア 父のフリーザー ごきシート BG2-2GRY 紙袋 BG2-3GRY ケース BG2-5G 薬 処方箋薬 麻黄湯 サプリ BG2-6 防寒 ストーブ2 湯たんぽ 電気袋
https://w.atwiki.jp/3ds_notifications/pages/419.html
編集の都合で一時的に使用するページです。 * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # # * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # # * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # # * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # # * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # # * 掲載時期:未定 使用箇所 色コード R G B # # #
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/45.html
DSには、2つのほぼ同一の2Dコアがあります。 メインコアは追加のバックグラウンドモードがあります。 注 この情報はところどころ間違えている可能性があります。 Core-specific registers Core レジスタオフセット A 0x04000000 B 0x04001000 オフセット 幅 モード 名前 0x00 32 R/W DISPLAY_CR 0x08 16 R/W BG0_CR 0x0A 16 R/W BG1_CR 0x0C 16 R/W BG2_CR 0x0E 16 R/W BG3_CR 0x10 16 W BG0_X 0x12 16 W BG0_Y 0x14 16 W BG1_X 0x16 16 W BG1_Y 0x18 16 W BG2_X 0x1A 16 W BG2_Y 0x1C 16 W BG3_X 0x1E 16 W BG3_Y 0x20 16 W BG2_HDX 0x22 16 W BG2_HDY 0x24 16 W BG2_VDX 0x26 16 W BG2_VDY 0x28 32 W BG2_X0 0x2C 32 W BG2_Y0 0x30 16 W BG3_HDX 0x32 16 W BG3_HDY 0x34 16 W BG3_VDX 0x36 16 W BG3_VDY 0x38 32 W BG3_X0 0x3C 32 W BG3_Y0 0x40 16 W WIN0_X 0x42 16 W WIN1_X 0x44 16 W WIN0_Y 0x46 16 W WIN1_Y 0x48 16 R/W WIN_IN (3f3f) 0x4A 16 R/W WIN_OUT (3f3f) 0x4C 16 W MOSAIC 0x50 16 R/W BLEND_CR (3fff) 0x52 16 R/W BLEND_AB (1f1f) 0x54 16 W BLEND_Y 0x6C 16 R/W BRIGHT_CR (c01f) DISPLAY_CR ビット 名前 31 拡張スプライトパレット有効 30 拡張バックグラウンドパレット有効 29..27 スクリーンベース (64K ステップ) (BGxCNT の 2K ステップを含む) 26..24 キャラクタベース (64K ステップ) (BGxCNT の 16K ステップを含む) 23 OBJ Processing during H-Blank (was located in Bit5 on GBA) 22..20 拡張スプライトモード 19..18 フレームバッファ選択 (extended mode 2) 17..16 拡張モード 15 スプライトウインドウ有効 14 ウインドウ 1 有効 13 ウインドウ 0 有効 12 スプライト有効 11 BG3 有効 10 BG2 有効 9 BG1 有効 8 BG0 有効 7 ブランク強制 6..4 スプライトモード 3 0 BG0 を 2D layer にする 1 BG0 を 3D レイヤーにする 2..0 ディスプレイモード ディスプレイモード Mode BG0 BG1 BG2 BG3 0 Text/3D Text Text Text 1 Text/3D Text Text Affine 2 Text/3D Text Affine Affine 3 Text/3D Text Text Extended 4 Text/3D Text Affine Extended 5 Text/3D Text Extended Extended 6 3D - Large - 拡張モード 0 フレームバッファ 1 GBA スタイル (ディスプレイモードを参照) 2 フレームバッファのような動作 3 ? DISP_CR2 ビット 名前 31 拡張スプライトパレット有効 30 拡張バックグラウンドパレット有効 29..23 ? 22..20 拡張スプライトモード 19..18 ? 17..16 拡張モード 15 スプライトウインドウ有効 14 ウインドウ 1 有効 13 ウインドウ 0 有効 12 スプライト有効 11 BG3 有効 10 BG2 有効 9 BG1 有効 8 BG0 有効 7 ブランク強制 6..4 スプライトモード 3 ? 2..0 ディスプレイモード 拡張モード 0 ? 1 GBA スタイル (ディスプレイモードを参照) 2 ? 3 ? 注 この情報はたぶん間違ったディスプレイモードに関するものです。 (拡張モード 1 は無視してください) 0 Mode 0 (4つのテキストレイヤー) 1 Mode 1 (2つのテキストレイヤー、 1つの回転・拡大縮小レイヤー) 2 Mode 2 (2つの回転・拡大縮小レイヤー) 3 Mode 3 (15 bpp のフレームバッファ、シングルページ) 4 Mode 4 (8 bpp インデックスフレームバッファ、ダブルバッファ) 5 Mode 5 (bg0 が text/3d、 bg1 がテキスト、 bg2 が拡張回転・拡大縮小バックグラウンド) 6 Mode 6 ? Mode 5 の拡張回転・拡大縮小バックグラウンド Size fields BG_BMP16_128x128 BG_BMP16_256x256 BG_BMP16_512x256 BG_BMP16_512x512 Each element in the background is a 16 bit direct-color entry A1B5G5R5. If the top bit is zero, the pixel is transparent, otherwise it is opaque. GBA との違い アルファ(透明)ビット(GBAでは、Mode 3 と Mode 5 は常に透明モードです) 複数のサイズ 回転・拡大縮小レジスタは、デフォルトではセットされません BRIGHT_CR ビット 名前 15..14 モード 13..5 - 4..0 量 モード 00, 11 量の値は無視されます。中間の輝度です 01 輝度を増やす = 中間 + 量 (0x8 以上は使いません) 10 輝度を減らす = 中間 - 量 (0x8 以上は使いません) ビットマスク - 0を読み込み、書き込みを無視する (訳注:何を指しているのか分かりません…)