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テンプレにもあるんですけど、見えにくい位置にあるんで一応作っておきます。 http //tabakobeya.net/imagebbs/img/1778.zip 日本語化の仕方はファイルの中身を参照してください。 1778.zipが消えてるのと、ファイルサイズ制限のため分割してアップした。 ↓の添付ファイルもしくは↓のURL参照。 www1.axfc.net/uploader/so/2740296 (64bit追加)
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#freeze
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BF2の定番動画を紹介するページです。 ちょっとした紹介ってだけで後はみんなで調べて楽しんでね。 バトルフィールドYouTube GV動画まとめ http //bfjpn.jugem.jp/?cid=17 youtube http //jp.youtube.com/ ニコニコ動画 ("BF2"タグ検索 マイリスト登録多く順にソート) http //www.nicovideo.jp/tag/BF2?sort=m よくみる定番動画 工兵です・・・ Sniper Quest #003 BMPワイド劇場#004 BMPワイド劇場#005 患部で止まってすぐコンボラ ~ 狂気の坂田晴美
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BATTLEFIELD2 デモ版について BATTLEFIELD2 デモ版について [#hef91e9a] ダウンロード [#c1d745ad] 国内のDL先 [#rea3a9e2] 海外のDL先 [#j00b2220] ファイルの整合性確認のためのCRC32とMD5 [#k52f6892] デモに関する操作方法、トラブル対策 [#j6727f4d] デモ版のマップは"Gulf Of Oman"。 中東連合軍(MEC) vs 米軍海兵隊(USMC)のマップです。 シングル/マルチプレイ用16人マップと、マルチ用32人マップが同梱されています。 ただし、シングルには戦闘機は出現しません。 マルチ/シングル両方とも、1ラウンド12分制限がかかっています。(解除方法はFAQ参照) ※まだEA JapanはDemo情報を公開していません。 ダウンロード 現在、以下の場所で公開・ミラーリングされています。 国内のDL先 4gamer.net テンプレ道場(仮) (国内) VOLT Online utena BF (867.zipです。) 海外のDL先 EA Games(アメリカ公式) 3D Gamers (国外) P2Pソフトでも流布してます。 torrenthttp //www.mininova.org/get/54541/Battlefield_2_Demo_GC.zip.torrent ShareBattlefield_2_Demo_GC.zip 573,321,373faf70aa7ff4eea482acd09b1d4c0cba2d426933c winny Battlefield_2_Demo_GC.zip 573,321,373 53a63ed0b4398a7d92f84e8687e5f6f8 ※各ソフトの使用方法は各自で調べてください。 ファイルの整合性確認のためのCRC32とMD5 ・CRC32:302F0BA0 ・MD5:53a63ed0b4398a7d92f84e8687e5f6f8 デモに関する操作方法、トラブル対策 デモ版に関する操作方法、トラブル対策はリンク>解説・情報を 参照してください。(Demoだけではなく、製品版も含めた解説・情報が掲載されています。)
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,..-──- 、 /. \ /. ヽ ,! ,-…-…-ミ , 作成したのに何でかかねーの? { i ⌒ ⌒ i } { | ェェ ェェ | } ∩___∩ { | ,.、 | ;! / ヽ __ヾ i r‐-ニ-┐| ノ | ● ● | 作成主は戦闘機のっても ゞ イ! ヽ 二゙ノイ‐′ | ( _●_) ミ 30秒で落とされるんだってよ ` ー一 ´ヽ \ ,,- "彡 |∪| __/` --、 ) |@ |ヽ/ ヽノ ̄ ヽ | | ノ / ⊂) メ ヽ_,,,--- | .|@ | |_ノ ,へ / ヽ ヽノ ̄ | |_ / / | / | | ヽ_,,- " __|_ \\,,- "\__/ / ,────''""""""" ~フ⌒ ̄ ̄ ~ヽ ヽ  ̄ ̄"""'--、"" ---,,,,,,__ /  ̄ 、|ノ )ヽ ___/  ̄ ̄) / |___
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小ネタ (新しいネタは上に書きましょう><) IRCを導入して#BF2DEMOに接続すると常連と話しができる。 避難所だとバギー・戦車・APC・BH・ヘリは破壊されたら30秒で湧く。 IRCを導入して#BF2DEMOに接続すると常連がチャットしている。 避難所だと戦闘機は破壊されたら50秒で湧く。 APCにはBHの機銃が効く、戦闘機の機銃はもっと効く 戦車にはBHの機銃は効かず、戦闘機の機銃は微妙に効く 乗ってる兵器(ヘリとか車とか)に工兵がいる場合、COM施設に近づくと修復できる ほとんどの弾は飛距離が無限(空母からCIWS、BH、戦闘機の機銃などで殺傷できる) あたらないと言われてるヘリの機銃だけどどこかにヘリを置いて(固定砲台)二番席のみに座ると驚くほど当たる BHで運転してる時に機銃席に移ると全開で上昇しだすが、結構安定してるので一人BH分隊が可能(上級者向け) さらにヘリを水平にして4番席あたりに移動して修理も可能 COMになってる時にはTキーでUAV、砲撃、物資投下を行える 砲撃弾の折り返し地点は高度1300ぐらい。 COM施設は壊れてもさらにダメージを与えられる(修理に時間がかかるようになる) BH、ハボック(MECヘリ)の車輪に対戦車砲当てると一撃で壊れる 爆発物は伏せてるとダメージを軽減できる GLは迫撃砲にもなる。ホテル上の敵も倒せる(上級者向け) 地上兵器は大抵「底」が弱点 C4を付けている兵器が破壊されると誘爆する。C4バギー特攻などが可能 C4を自分の真下に3つ置いて爆破した後、空中に2つ投げて爆破するとホテル上とかに登れたりする 戦闘機のロックオンまでの時間はMig・Suは0.5秒、F-35は1秒かかる ヘリの誘導ミサイルをCOM施設に何発か(2~3?)当てれば破壊できる Suの誘導ミサイルはCOM施設を一発で破壊できる 戦闘機の爆弾はCOM施設を二発直撃で破壊できる 高度700以上でロックオンしたらフレアないと絶対にミサイルを避けられない 高度800ぐらいでアフターバーナー使うと速度2700ぐらいは出る 高度900を超えると完全に操作不可 hydeの身長は156cm
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BF2設定 BF2の各種設定について纏めるページとします。(仮運用) まずはVIDEOやAUDIOあたりの設定から項目別に纏めるのが良いかな? 可能な限り、その項目の設定によりどういう影響があるのか個別に記述 慣れていない新規参入者向けで項目名だけでもDemo版対応という事で英語表記、後日日本語名と併記化しようかと思います。 最終的にはボリュームが相当量になりそうなので、頃合い見計らってページ分けする感じで BF2設定 [#va94fb39] OPTIONS [#ca3c460e] GAME OPTIONS [#z717dd2f] CONTROLS [#s0132ad9] VIDEO [#u0cd5856] AUDIO [#fa4bc452] おまけ [#r2684963] 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 [#q0eb5f33] OPTIONS GAME OPTIONS ここでは、ゲームに関する基本的な設定を行う。 投票に参加する/しない マウスホイールの方向を反転させる/させない 弾切れの際に自動でリロードを開始する/しない ゲームロードが終わったら自動でゲームを開始する/しない メニューでQUITを押した際に確認を出す/出さない ミニマップの種類(マップ方向固定で自分の向きが回る/自分の向き固定でマップが回る) 照準(クロスヘア)の色(RGBで指定可能) HUD(残段数や残耐久など)、ミニマップ、アイコン(国旗など)や照準の透明度 などが設定可能。 投票参加の設定は特に重要で、参加する設定になっているのに投票に参加しないと、いつまでたっても投票が成功しなくなってしまう。 ミニマップの種類は、自分の向きが固定でマップがそれに合わせて回るようにしておけば、アサルトの(F2000付属の)フラッシュバンを食らってもどの方向を向いているか分かるようになる。 透明度なども薄めに設定しておけば、ミニマップの裏に隠れてる敵なども見えるようになる。 CONTROLS ここでは、キーボードやマウスなどの操作に関わる設定を行う。 設定は基本操作/車両操作/航空機操作/ヘリ操作/ボート操作など、乗り物ごとに行う。 1つの動作に対し2つまで(プライマリとセカンダリ)しかキー/ボタンを設定出来ない。 同じキーを複数の動作に対応させたり、細かい設定が出来ないが、Controls.conというファイルを直接編集することによって細かい設定が出来るので、BF2に慣れてきたり、新しい入力デバイスを追加した際は挑戦してみるといいかもしれない。 Controls.conの場所や、設定方法に関しては詳細はキーコンフィグのページを参照。 VIDEO ここではディスプレイ・画面描画に関わる設定を行う。 事前に設定を保存していない場合には、実装されているビデオカードの種類によって「EA推奨設定」とされる値がデフォルトとして設定される。 実はこの推奨設定もバージョンを重ねる毎に微妙に修正されている部分でもあり、当初に比べてGeforceFX5900系の格付け落とされたりしている。 グラフィック設定(VIDEO OPTIONS) ディスプレイモード(DISPLAY MODE) ゲーム中のディスプレイ解像度を設定することが出来る。---リリース当初はSXGA(1280x1024)等の設定を行うことが出来ず、起動時のオプションで強制設定を行っていたが、v1.03以降は特異な解像度でも無い限り、プレイ環境下のビデオカードとモニタの組み合わせで使用できる解像度が選択できるように修正されている。ちなみに、起動時のオプションで指定された解像度はMODやSpecialForces等の他のゲームモードに切り替え自動再起動されると無効になるので、注意が必要である。起動時の指定方法はFAQを参照。 グラフィッククォリティ(OVERALL QUALITY) ビデオ廻りの設定を一括変更・設定を行うことが出来る。 ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。 カスタム設定(CUSTOM QUALITY)OVERALL QUALITYにより一括変更されていた設定を個別に設定出来る。 地形(TERRAIN) 地形のモデリングの精細さを設定する、主に地面や水面の表現や使用テクスチャの精細度に影響が大きい。--- 地形の頂点位置数や描画内容に影響がある、画質的な臨場感に影響が大きく、特に自然の地面が露出した森林や起伏の多い場合は見た目の変化が如実になる。 マップ変更後1ラウンド目のロード時間と使用メモリ量に影響有り。 エフェクト(EFFECTS) 各種着弾煙や弾痕、爆発、煙幕、軌跡、発砲炎本体等のエフェクト処理範囲の設定。 エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。 ジオメトリ(GEOMETRY) 各種オブジェクトの造形に影響がある設定で、設定が低いと頂点演算箇所が減りモデリングが荒くなる。 主にGPU負荷とVRAM消費に影響が有る。特に複雑なオブジェクトが多数配置されているマップでは、体感できるぐらいフレームレートが変化することがある。 少々CPU負荷にも影響が有る。ロード時間には殆ど影響せず。 テクスチャ(TEXURE) テクスチャ自体の解像度・容量に影響がある設定。 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。 この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。 基本的にGEOMETRYと合わせて高設定の場合はGPUのピクセルパイプライン16本、実装VRAM256MB以上は最低条件と言える。実装VRAMが128MB以下の場合で高設定にした場合には、BIOS等でメインメモリからVRAMに相当量のメモリを貸し出す必要が出てくるだろう。(そうしなければ不必要に描画能力が低下する) 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。 BF2に造詣が深いPC自作者達の間では、基本的には中で128MB、高で256MBのVRAM実装量が目安とされている様だ。(豊富なメインメモリでVRAMの不足を補っても問題が無い場合を除いて、ある程度の処理能力があるGPUなら) ライティング(LIGHTING) 主に固定オブジェクトに関わる光源や動オブジェクトに被る影処理に関わる設定。 マップ全体のデータ内容が影響する設定であるため、マップ上のオブジェクトの複雑さや数、光源の数や位置の影響を受けやすく、マップによって負荷具合に差が出る場合が多い。 これもメインメモリやVRAMの消費量をはじめ、GPUの処理負荷も高くなる場合が多く、高解像度になればなるほど如実に負荷も増大するため、プレイ中のフレームレートに影響が大きい。 対策はEFFECTと同様だが、設定を下げすぎるとあからさまに物陰に落ちる影の処理がチープになり、臨場感が非常に低下する。(屋内など暗いところが視認しやすくなると言う別の見方もあるが…) 実は描画処理時に処理範囲の変更が設定値の主体であるため、プレイ環境に影響が大きい割にはロード時間や最適化時間には殆ど影響がない。 ダイナミックシャドウ(DYNAMIC SHADOWS) 動的なオブジェクトが落とす影の処理に関わる設定で、処理対象の範囲が増減する。 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。 処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC LIGHTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内でDYNAMIC SHADOW処理対象が集中し安いため負荷が大きくなりやすい。 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。 ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。またライティングがオフにされると、強制的に低設定になる。 ダイナミックライト(DYNAMIC LIGHT) 動的なオブジェクトが一時的に発する光源処理に関わる設定で、これも処理される範囲が増減する。 主に兵器の発砲光や爆発等の処理が該当するが、これも処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC SHADOWと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 発砲の遠方視認のしやすさにも多少は影響があるため、特に効果がある暗いマップほどより高い設定の効果が実プレイで得やすい為、あまり設定を下げすぎたくない項目に入る。 DYNAMIC SHADOWと違う点は、DYNAMIC SHADOWが殆どの場合は処理のトリガーとなるオブジェクトが視界内や近所に存在するが、DYNAMIC LIGHTは局所的な簡易光源処理なため、視界内にトリガーとなる光源が無くても間接的に処理結果が視界に入る(遠目に暗所が発砲炎で明るくなるのが見える等)場合が多々あるという点で、DAYNAMIC SHADOWほど連続的な負荷とは成りづらい反面、高設定時には影響範囲は意外と広めになる。 夜間戦マップや閉鎖区域での戦闘では負荷が増大しやすく、また水面への写り込みの処理もこの設定が影響している。 こちらもロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に多少影響がある程度と思われる。 アンチエイリアス処理(ANTI-ALIASING) エッジ(主にオブジェクトの端部)の描画処理に関わる設定。 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならOFFでよい。 フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…) この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。 この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。 低〜高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。 テクスチャフィルタリング(TEXTURE FILTERING) テクスチャの品質に関わる設定で、視線に対し斜めに表示されるポリゴン上のテクスチャの処理方法を設定する。 高=アニソトロピック 中=トライリニア 低=バイリニア アニソトロピックはGPU処理負荷が高いが、全体的に鮮明な処理結果が得られ高品位。 トライリニアとバイリニアはGPU処理負荷は軽めだが、近所が鮮明、遠方はボケた感じになってしまう、処理負担の差の割には品質差が顕著ではないため、中と低で差があまり解らない人は低でいいだろう。 車両に乗って遠方のテクスチャのボケ方が気にならなければ、低でよし。 ゲーム側で「低」/「中」(バイリニア/トライリニア)を選んでいても、ドライバ側でアニソトロピックをon(2x以上設定)にすると、そちらが優先される。 余談だが、旧世代のコンシューマゲーム機(PlayStation等)の場合、メインメモリ自体やVRAM実装量の都合上、容量低減のため壁面などのテクスチャを引き伸ばして使用する場合が多々あり、その様な場合にバイリニア方式等を使っていた場合、変形したテクスチャが歪んで見えたりしていた(壁に沿ってラインが引いてあるような場合、直線がテクスチャの境界毎にジグザグに折れ曲がったラインに見えた。正面から見ると真っ直ぐなラインに見えるのだが…)。こういう使い方は欠点が目立ついい例だが、BF2の場合はモデリングデータ自体平面な家屋オブジェクトが殆どで、使用されるテクスチャも解像度が高いものが用意されているので目立たない。但しテクスチャとテクスチャフィルタリングの設定の両方を低く設定した場合には、この限りではない。 アニソトロピックはサンプリング数(2x,4x...)をビデオカードドライバから設定できる。サンプリング数は多いほど高品質・高負荷となるが、むやみに増やしてもそれほど大きな品質向上はない(そもそもBF2のテクスチャ自体がそれほど高精細ではないので)。通常は4x程度で十分。それでもバイリニア/トライリニアよりはずっと効果が期待できる。 参考 視界範囲(VIEW DISTANCE SCALE) どこまでの距離を表示するかの設定で、値が低いほど遠方のモデリングが省略される。 奥行き的な描画量の直接的な設定であるため、VRAM消費量やGPU負荷、他のプレイヤーの高ping値によるラグの影響しやすさ等に関わるが、描画廻りの部分においては、現行のミドルクラス以上のVGAでは、ほぼ気にするレベルでは無い。 特定の室内戦主体マップならば設定値を落としても構わないが、実質マップはローテーションされている事が殆どであるため、極端に設定を落としづらい。 VIDEOの設定のうち、ゲームプレイの実益に関わる部分でもあるので、基本的に省略される範囲の無い1.00値が推奨となり、移動速度の高い兵器(航空機)を運用するプレイヤーは1.00必須と言えるだろう。 あまり低い値にすると3D酔いをしやすいという報告があるので、その気がある人は注意。 AUDIO AUDIO SETTING AUDIO RENDERER 再生される音声をCPUに負担が高いソフトウェア処理で行うか、対応したハードウェアを使用して、CPU負荷を低く抑えつつ再生されるかを設定する項目。 CPUパワーがそれほど無い場合は、ハードウェア処理設定にするとかなりパフォーマンスが改善する。(対応ハードウェアを実装している場合) ソフトウェア処理の利点は、CPUやメモリへの負担が増大する代わりに、ハードウェア処理より動作が確実という点で、多くのサウンドを同時再生処理中に予期せぬ割り込み処理(多くの場合が死亡したり蘇生された場合)が介入した場合等でも、特定の音声が再生し続けられてしまうというバグの発生率を緩和できる。ハードウェア処理でのバグ改善はBF2側の改善よりサウンドカードメーカー側のドライバによる改善が必要なため我慢できない人はソフトウェア処理化も選択枠に入れてみるといいだろう。 2006年1月現在で実際にハードウェア設定を有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 非対応の環境でもハードウェアを選択できるが自動的にソフトウェア処理になるので、自分の環境を判断できない人はハードウェアにしておくといい。 Creative X-Fi設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 SOUND QUALITY 最高設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 より高い設定を施すほど、より多くの種類の音声が再生される様になり、聞こえてくる音の発生源までの距離も広くなる。 設定を高くするほどロードされる音声データ量が増大していくので、ロードにも時間が掛かり、メモリ消費量も増える。 基本的に中以上に設定しないと、敵兵が近場で行った行為に伴う声も聞こえないので、ゲーム中の危険察知や敵兵検知が不利になる事が多く、軽視されがちだが、より高い設定値を維持することが重要な設定項目と言える。 X-Fiでは同時発生音数が倍になり、EAXのエフェクト処理も強化されているため、周辺の音情報量が高設定と最高設定の違いでも相当差が出る。 ENABLE EAX Creative Technology社の独自技術で、Environmental Audio eXtensionsの略。 ゲームの音を臨場感たっぷりに鳴らす。 EAX ADVANCED HD(EAX 3.0)が利用されており、2006年1月現在で実際にEAXを有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 GAME VOLUME EFFECTS エフェクト音声全般のボリューム設定で、ゲーム中に再生される音声は、後記する2種類以外はこの設定によりボリュームを調整できる。 MUSIC メニュー画面表示中やロード中に流れる楽曲の再生ボリューム VOICE OVER ボイスチャットの設定と勘違いする人も多い様だが、実はウザいと言われるチュートリアル音声のボリュームだったりする。ぶっちゃけ、思いっきり下げても問題はない。 LANGUAGE ENGLISH VO ONLY 兵士が発生する声を全部英語にしてしまう設定で、密かにロード時間に影響する。 敵味方問わず同じボイスを使用するため、区別が付かなくなるので、音情報を頼りにしてプレイする人はチェックする必要はない。 VOICE OVER IP ボイスチャットに関わる設定項目。 ENABLE ボイスチャットの有効・無効を設定する。 VOIP VOLUME ボイスチャットに関わるボリューム設定。 TRANSMIT 受信した音声の再生音量を設定する。五月蠅いと思わなければ、この設定値は100%を維持して、他のボリューム設定とメインボリュームで調整を行うと、ボイスチャットを聞き逃しづらくなるだろう。 RECEIVE マイクに入力した音声の音量を設定する。基本的にこちらも100%が基本だが、それでも声が小さいと言われる場合には後記するマイクブーストを有効にしてみて、大きすぎると言われた場合には、この設定で調整を行うと良いだろう。 BOOST MIC GAIN マイクブーストを有効・無効を切り替える設定。 MICROPHONE THRESHOLD TEST 上記までの設定でボイスチャットの運用試験が行える敷居値を低くすると小さな音も集音するが、周辺の雑音や吐息等も拾ってしまう場合には、少し高めにした方が良い。一般的には3〜5%ぐらいで十分だろう。 おまけ 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 BF2は高品位な画面でプレイする場合、ハードウェア要求レベルが高い分類に属するゲームだが「そこまできれいな画面でなくても遊びたい人」は多いと思う。そこで、このページを立ち上げた自分のサブ機製作時の経験からの中堅BF2マシン用VGA選定メモを残しておきます。(あくまで参考の範囲)低予算・低消費電力(MicroATXケース付属電源やキューブ型ベアボーン想定)以下、列記 パイプライン本数が8(追加電源給電を無くしたいが、この8本のラインを維持しないと辛い) クロック上位品よりVRAM256MB優先(消費電力量とキューブベアボーンの場合の発熱対策) VRAM依存で快適性を維持するので64bit帯域VRAM実装品(通称:地雷)不可 画面表示はCRTが基本、液晶はそのモニタの最高解像度で表示できなくても我慢 可能ならRADEONよりGeforce(X700と6600を実プレイ比較での判断) 故に想定候補はGeforce6600 256MB(2005/12現在、AGPで1万チョイ、PCIeで旨くすれば1万切るケースも有り) 4パイプラインで辛いが、更に安価優先ならば割り切りって設定落とし気味でGeforce6200の非TC版(でも256MB実装品は皆無?)、RADEON9600ProかX600の256MBか?(2005/12現在、9600Proの投げ売りで8k、X600でも1万切るが、コストパフォーマンスは前記の6600やX700の方が良い、価格差が数千円なので) VIDEOの設定はSVGA(800x600)、オール中、テクスチャフィルタリングのみ低、AA無し、表示範囲1.00が基本構成 描画処理負荷低減は、ポリゴン面数低減をVRAMを使ってテクスチャ解像度で誤魔化す手法(ジオメトリを下げる代わりにテクスチャを上げる)で、頂点数が減ると面数が減るので、テクスチャの張り付け処理自体の手数を大幅に低減出来る。逆の手法より画質の低減が少なく、負荷は下げられる。 最終調整はジオメトリ:低〜中、テクスチャ:中〜高 の範囲で(高の場合はメインメモリは1G越えていないとアカンです) 先にテクスチャを高方向に上げてからジオメトリで調整する感じ、800x600なら意外とフレームレートも出る 参考:HD1台、DVD-Multi1台の環境ならマージン考慮で12Vが15A有れば、Athlon64 3500+にGeforce6600ぐらいまで電源が足りる、6600GTにするなら3200+で辞めておく方がいい。Pentium4系ならば6600に3G、6600GTに2.8Gとう組み合わせに納めるのが吉。
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2007/1/9現在 正式名称 略称 サイトアドレス No More Fucing Jap NMFJ http //nmfj.blog99.fc2.com/ Paradigm Shift PS http //psclan.ojaru.jp/tool.html http //ameblo.jp/2jpn [Blog] しらね ARCC しらね しらね EC しらね
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装脚戦闘機とは 世代第一世代機 第二世代機 第三世代機 機種解説LF-29C テンペストIII LF-29C テンペストIII(アグレッサーカラー) LF-29N テンペストIII-AHV / ダークテンペスト XLF-31 タービュラント Order2000 アルバトロス Order2000bis スーパーアルバトロス LF-1 ドーントレス LF/A-1 ドーントレス・リーパー LF-19 トライデント Type-3 / J3M2 雷光号改 Type-5 / J5M1 煌翼号 ELF-30 ヘッドライナー 装脚型攻撃ヘリコプター/試作表面歩行攻撃機 関連リンク 装脚戦闘機とは 概要 戦闘ヘリコプターを源流とし発展した、三次元機動が可能な人型機動兵器。 全高は7-10m前後。 主腕武装把持システムにより得られた高い任務適応能力、三次元推力偏向能力を備えた複合推進器(バイナリスラスタ)により得られた空間機動性能、第3世代機以降に搭載される戦術支援人工知能(丙種AI)、統合知覚システムを始めとする先進アビオニクス類から得た高い戦術交戦能力。 これらの特徴を備えた装脚戦闘機は、従来兵器の追従できない領域の間隙を埋める新概念兵器として、地球外起源種・イクリプスと始まった戦争における確固たる地位を確立することになる。 特徴 装甲防護力は高くはなく、中口径の機関砲弾は致命傷となる(ただしコックピットブロックは比較的堅牢であり、特に後世代機は乗員保護が重視されている)。一方でソフトキル式アクティブ防護システムを始めとする対抗手段が多く搭載されているため、誘導兵器への耐性は比較的高い。 航続距離は航空兵器としては短く、ペイロードも大きくない。長躯進出作戦においては橋頭堡の確保が必須といえる。 発展的なデータリンク能力を備えており、戦車や戦闘ヘリとの諸兵科連合作戦も多く行われる。 パイロットにはあらゆる方向への莫大な加速度への耐性、および従来兵器の比ではない空間把握能力が求められる。より高いGに耐えられるとされる女性パイロットも多い。 パイロット育成プログラムも含めて非常に高価な兵器であるため、生存性を高める施策が多く盛り込まれている。 人間とのサイズ比較画像 世代 搭載する技術などにより世代分類がなされており、現在は第3+世代機までが存在する。 世代を分類する基準は国家などにより異なるが、概ね以下の基準が標準とされる。 第一世代機 例)ドーントレス 第2世代機以降の出現により区別される分類。コックピットが前部にあることが多い。データリンク能力なども未成熟。 姿勢制御は各部の噴射装置を主に用いる。燃費は良くない。 一方で姿勢制御噴射を前提にしているため第2世代機以降のタイトな空力特性は求められておらず、外形変更を伴う改修が容易なため、装脚攻撃機などへの改修は第一世代機をベースに行われることが多い。 陸戦兵器・航空兵器の両面を担当する装脚戦闘機は従来兵器に比して操縦・戦闘が非常に困難であった。アビオニクスの研究、操縦士・兵装システム士官の複座とすることにより、乗員の負担を軽減している。 第二世代機 例)アルバトロス 流体可変効力塗膜処理を搭載。また推進機の革新的性能向上により機動性の向上を果たした。 また、乗員防護レイアウトを採用したのも第二世代機以降となる。装脚戦闘機のあり方の変容が始まった過渡期であるため、機種こそ多くないものの、生産機数は最大である。 第二世代機が備える発展的なデータリンク設備、推進機は第一世代機にも後付で装備されることがあり、それらの近代化改修が行われた機種は準第二世代機などと呼ばれる。 第三世代機 例)テンペスト、タービュラント 人工知性を搭載。これを契機にアビオニクスがさらなる発展を遂げ、乗員の負担はさらに軽減。練習機を除き、これまでの複座式から単座式となった。 機種解説 LF-29C テンペストIII 第3世代型 装脚戦闘機。 初めて戦術支援人工知能の搭載を前提に設計された、正式採用の装脚戦闘機。第3世代型の認定初号機である。 当機の試作機は数機生産されており、それらはプロトタイプ・テンペストと呼ばれる。 LF-29C テンペストIII(アグレッサーカラー) 教導団アグレッサー隊(対抗部隊)が運用するテンペストIII。視認しやすい派手な塗装が施されている。 データリンクシステムの一部を除いて性能は通常のテンペストIII(C型)と同等であるが、当機と対峙する訓練生はみなその事実を信じたがらない。 LF-29N テンペストIII-AHV / ダークテンペスト [工事中] XLF-31 タービュラント 第3+世代型 試製装脚戦闘機。国家によっては第4世代機とも。 テンペストIIIの直系にあたる機種。新たに出現した新種の敵、Type-LFに対抗しうる格闘戦能力の獲得を目的に開発された。 比推力向上型主機により速度、加速性能を向上。装甲重量の選択集中をより洗練させてさらなる軽量化、高運動化を果たした。 一方、防御力が低下しており、あらたな付与された丙種AIによるDCM(Damage Control Maneuver)を前提とした防御システムとなっている。 加えて新開発の粒子格闘兵装(PMW-Particle Martial Weapon)の装備に対応、粒子キャパシタを搭載してXCIWS-IV粒子格闘戦システムを装備した。 (画像はロールアウトカラー) Order2000 アルバトロス 第2世代型 装脚戦闘機。 東側諸国で広くみられる。加工精度の劣る部品でも確実に作動する高い信頼性が特徴。運用コストが比較的低廉。 Order2000bis スーパーアルバトロス 開発中の準第3世代型改修機。 LF-1 ドーントレス 第1世代型 装脚戦闘機。第一世代機の傑作。多くの派生型が作られた。 最新型のブロックVIIIでは第二世代機との極低空砲撃戦において対抗しうる性能を誇る。 LF/A-1 ドーントレス・リーパー 装脚攻撃機。 後期生産型のドーントレス(G型)を攻撃機として改修した。データリンク能力も第3世代機との共同が可能なレベルにまで引き上げられている。 腕部固定火砲システムの装備、新型火器管制装置などの装備を通じて攻撃力を向上させてある。主に装脚戦闘機の随伴火力支援を任務とする。 運動性、航続距離は著しく損なわれたが、その暴力的なまでの攻撃能力は圧倒的で、当機による支援を受ける装脚戦闘機パイロットたちから尊敬と畏怖を込めて死神と呼ばれるようになった。 LF-19 トライデント 第2世代型装脚戦闘機。 LF-19A/B, LF-19C, LF-19D, LF-19Eと改修が重ねられている。 Type-3 / J3M2 雷光号改 第2世代型装脚戦闘機。LF-19Cトライデントのライセンス生産型。 Type-5 / J5M1 煌翼号 第3世代型装脚戦闘機。テンペストIIIのライセンス生産型。 ELF-30 ヘッドライナー 装脚電子攻撃機。並列型丙種AIを搭載。 装脚型攻撃ヘリコプター/試作表面歩行攻撃機 関連リンク メカニック-装脚戦闘機に搭載される技術 https //w.atwiki.jp/leggedfighter_sozoro/pages/16.html