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ここからは実戦でのナイトの展開について具体的に書いていこうと思います。一番目にナイトを出す際や、中盤以降にナイトを出すときなどの参考にしてください。 序盤で建築ナイトを出す場合の注意 さて、戦争が開始となりあなたはキプクリで堀を開始しました。そして、一番目のナイトを出そうとしています・・・・・・ そんな状況のとき、どのような状況でナイトを出せばよいか? とりあえず、クリ運用の優先事項からナイト出撃のタイミングを導きだそうと思う。 さて、戦争においてはゲージのダメの80%は領域によるダメージによるものです。よって大雑把に言えば、戦争はいかに領域を広く取り、いかにその領域を守り抜いたかで勝敗が決まるといえます。 そうするとまず序盤においてもっとも優先されるのはオベの展開でしょう。特にオベを前線に伸ばすのは、序盤のメイン活動です。よって、オベが一本も建ってない状態でのナイトクリ募集は領域展開の阻害であるので注意しましょう。 建築ナイトを出す理想のタイミングはオベを3~4本建て、前線に領域の展開が終わる頃であります。このころになれば建築ナイトが十分に活躍する環境ができています。 建築ナイトの運用、展開 前線まで領域が届き、戦いもそろそろ序盤を終わろうとしています。そんなときの建築ナイトは味方にとって大変心強いものです。建築ナイトの仕事は多岐に渡り、また状況にも左右されるため、たいへんケース・バイ・ケースな運用をしなければいけません。以下に戦場でみられる代表的なケースを挙げて行くので、参考にしてください。 ケース1: 【味方レイスがでた】→敵の召喚との相談になりますが、護衛に回った方が無難な場合がほとんどです。とはいえ、戦況次第では、レイスの護衛を放棄してATや、オベ、エクの建築をした方がいい場合もあります。MAPを睨みながら、またはログ、戦況をみながらの判断となります。とりあえず自分が最善だったと思う行動をしてみるのが一番です。 ケース2: 【裏オベ埋める】→
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/114.html
P.42 プレイと対象 対象を指定するタイミング 対象を指定する効果が発生する場合、その発生時に指定します。 対象が決定された後は、途中で変更する事はできません。 プレイされたカード 対象を指定するタイミング 対象の喪失
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非接触フェイズと追加行動のときには発動しない。 治癒 行動時に自身のHPが回復する。LV4からPT全体に。 LV1~3 MHP*(LV+1)%+LV*10 LV4 LV1を全体化 平穏 行動時に自身のSPが回復する。LV4からPT全体に。 LV1~3 MSP*(LV-1)*2%+10 LV4 LV1を全体化 活泉 行動時に自身のHPとSPが回復する。 LV1~3 HP MHP*LV%+(LV-1)*10 SP MSP*(LV-1)%+10 LV4 LV1を全体化。発動タイミングがターン開始時になる。 自滅 行動時に自身のHPが減少する。 LV1~3 MHP*LV%+LV*20 LV4 LV2を全体化 自棄 行動時に自身のSPが減少する。 LV1~3 MSP*LV*3% LV4 LV2を全体化 マナ 行動時に自身のMSPが上昇、SPが増加する。 LV1~5 MSP*(LV+1)*5%+(LV+1)*50 天使 行動時にHP/MHPが一番低い味方のHPを回復する。 LV1~5 MHP*(LV+1)%+LV*10 LV4で祝福(1)、LV5で祝福(2)を追加。 療治 行動時に味方の全状態異常を軽減する。 LV1~3 単体、軽減深度はLVと同じ。 LV4 全体、(1)軽減。 LV5 全体、軽減量変動。人数・耐性・深度ではない様子。 ○霊力 行動時に自身のHPとSPが回復する。 ○属性特性依存。 LV1~4 HP 特性*(LV*0.25 + 1) SP 特性*(LV*0.05 + 0.1) LV5 HP 特性*2.25 SP 特性*0.3 特性値が0でもわずかに回復する、LV*10・LV*1? 火霊力LV5:AT/MAT増加 水霊力LV5:DF/MDF増加 風霊力LV4:EVA/MEVA増加 地霊力LV4:HIT/MHIT増加 光霊力LV4:MHP増加(MHP*2%) 闇霊力LV4:MSP増加(MSP*2%) LV5:(MSP*3%) 倍速 行動時に確率で自身のWAITが減少。LV4で特に変化無し。 封殺 自分のMHP低下(MHP*5% + 60) + MSP低下(MSP*5% + 10)。LV無し。 免疫 自分の猛毒・麻痺・混乱・衰弱耐性が上昇。 自分の猛毒・麻痺・混乱・衰弱を(LV)軽減⇒DF/MDF増加。 大乱闘 自分の混乱を軽減+同深度の混乱追加(10~。耐性に依存? 100%誤認する深度?)+AT/MAT増加。LV無し。 慈愛 行動時にHP/MHPの一番低い敵のHPが回復する。 LV無し MHP*2%+10 スキル等のみで確認されてるもの。 凶器 敵1体にランダム属性(火水風地)攻撃⇒消滅。 回避されたときは消滅しない。 のろい魔球 行動時に確率で無属性の大ダメージを敵ランダム1体に与え、waitを増加させる。発動後、この付加効果は消滅する。 発動タイミングは行動前。付加1、2個目につけたとしても100%発動するとは限らない。 現在はスキル「ターディボール」でのみ付加可能。複数個付加することができる。 血の契約 自分のHP減少(MHP*10%+50)→次の物理・魔法ダメージが強化 ホーミングアロー 爆裂 行動時に自身に火属性ダメージ。発動率は100%ではない。一度発動したら消滅する。 発熱 行動時に自身のSPD減少、SP20減少、重複不可。 クルーズミサイル 無属性の中ダメージを敵ランダム1体に与える。発動後、この付加効果は消滅する。 発動タイミングは行動前。付加3個目以降につけたとしても100%発動する。 現在はスキル「マタドール」でのみ付加可能。複数個付加することができる。 ティンクルステップ 技「ティンクルステップ」により自身に付加。 敵ランダム光属性攻撃×3 ダメージを受けると中断(=付加が消滅)する。 エンジェルフリッカー 技「エンジェルフリッカー」により自身に付加。 自分のHP回復(MHP*10%)→次に受ける物理・魔法回避率増加+仲間1体に同じ効果。 ダメージを受けると中断する。 アーデントモーション 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵全体火属性攻撃⇒炎上(1))×2 ダメージを受けると中断する。 ヒーリングステップ 技「カリプソ」により身に付加。 敵全体水属性攻撃→仲間HP回復(与ダメ1/3)×3 ダメージを受けると中断する。 エキサイティングダンス 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵ランダム風属性攻撃⇒麻痺(1))×5 ダメージを受けると中断する。 ラストシーン 技「カリプソ」により自身に付加。 (敵1体(弱者追尾)地属性攻撃⇒SP奪取(MSP*2%))×3 ダメージを受けると中断する。 デスパレード 技「カリプソ」により自身に付加。 敵全体に光or闇属性攻撃。 ダメージを受けると中断する。 血迷い 技「操三番」「コウァション」によって敵に付加。 自身に混乱(10)を追加して混乱消滅に変化。 混乱は抵抗不可能? 混乱消滅 自身の混乱の効果が消失。 煩悩 技「煩悩バズーカ」「流し目」により敵に付加。 自身に魅了(1)を追加×2。 猛毒感染 技「エピデミック」「ミカール」により敵に付加。 仲間1体に猛毒(2)を追加×2。弱者追尾。 アロンズロッド 技「アロンズロッド」により自身に付加。 自身のHP0以下?⇒自身のHP回復(MHP*0.25)→アロンズロッドが消滅。 分岐条件不明⇒自身のHP回復(MHP*5%+200) 分岐条件不明⇒自身のSP回復(MSP*5%+20) 分岐条件はHP・SPの残量に依存しているようだが単純にHP一定以下ならHP回復ではない様子。 フェアリーレヴィテーション 技「フェアリーレヴィテーション」により自身に付加。 次の追加行動が早まった+EVA・MEVA・SPD増加 暴炎 技「スルト」「リビングファイア」により敵に付加。 仲間全体に火属性攻撃⇒炎上(1)+消滅。 ハヤグリーヴァ 技「ハヤグリーヴァ」により自身に付加。 次の物理・魔法のダメージ・命中率が強化。 次に受ける物理・魔法のダメージを軽減。 ひらり 技「リルフェラス」により自身に付加。 次の物・魔回避増加。 感電 技「ガルバニックチェイン」により敵に付加。 仲間全体に光属性攻撃⇒(麻痺(1)+感電付加(重複不能))+消滅。 疫病 技「チャネス」により敵に付加。 仲間1体に(猛毒(3)or麻痺(3)or凍結(3)or衰弱(3))×2。弱者追尾。 贅沢三昧 敵全体に(弱点属性攻撃⇒魅了(1))×2 + 消滅。 自滅撃 技「スーサイドインパルス」により敵に付加。 自分にランダム属性攻撃×5 + 消滅 脆弱 自分が次に受ける物理ダメージ増加。 永久の祝福 技「エターナルブレッシング」により自分に付加。 [条件 自分の祝福深度が0]自分に祝福(2)。 条件を満たせば同タイミング3つ目以降でも必ず発動する。 風神 上位技能「飛竜乗雲」のLV30効果により自分に付加。 HP・SP回復 + WAIT減少。 次に風神の技使用後の効果が発動するまでこの効果は発動しない。 反旗 技「望まぬ転生」により敵に付加。 仲間全体に攻撃 + 消滅。 発狂 技「望まぬ転生」により敵に付加。 自分に混乱(20)。抵抗不能? 破邪 技「破邪」により敵に付加。 自分の属性撃・反撃系のLVを下げる。 守護 技「キュベレ」により仲間に付加。 自分のMHP(5%+60)とMSP(5%+10)が上昇。 魔の手 技「エレボス」により自分に付加。 敵単体(弱者追尾?)、[HPが低いとき(39~12%)]⇒闇属性攻撃。(黒の巨人カリムの魔の手は地属性であることから、術者得意属性?) 自身炎上 自分に炎上(1)を追加。 落とし穴 技「ピットフォール」により設置。 対象者にHP減少(MHP*0.06+200)+睡眠追加(5~。睡眠耐性依存? 行動不能になる深度?)+落とし穴が1つ消滅。通常の落とし穴は付加・消滅のメッセージが出ないが、ピットフォールのAEによる落とし穴は表示される。 トルナイト 技「トルナイト」により敵に付加。 自分にダメージ(極小)×3。 溢れる魔力 自分SP回復(MSP*0.1)+MAT上昇。 魔を喰らいしもの 敵キャラクター「黒の巨人カリム」が所持 敵全体/反射奪取 + 付加を1個奪取 + 自分/付加1つが魔の手に変化×5 反射奪取 9人(10) 奪取する付加と魔の手に変化する付加はLVがあるものだけ? マナの重圧 敵キャラクター「アスペディア」が所持 発動確率or条件?あり、自分にWAIT増加+次の追加行動が早まった+HP回復(MHP20%)+SP回復(MSP20%)+HIT/MHIT/SPD増加。
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/39.html
準備する物 新品のタイミングチェーンセット トルクレンチ(必須) 10mm、13mm、17mm、32mmのレンチ 作業手順 01 まずは圧縮上死点を出します。 オイルフィルターの清掃の項を参照しながらプーリーカバーを外します。 02 ロックワッシャーをタガネで曲げてクランクセンターボルトを外します。 03 タイミングチェーンカバーのボルトを均等に緩めていきます。 カバーの内側です。 チェーンが伸びて、削っています。 危ないとこでした。 04 スプロケットのマークが直線上に並んでいるのを確認してください。 もしも大きい方のスプロケットが反対の方を向いていたら、クランクをもう1回転させてマークを合わせてください(必須)。 ネジは不均等に並んでいるので間違えることはありませんが念のためです。 05 新しいチェーンとスプロケットを組みます。 ネジの締め付けトルクは0.9kg-mです。 ロックワッシャーを忘れずにカシメてください。 ロックワッシャーは新品を使った方がよいでしょう。 06 チェーンカバーを取り付けます。 ネジは均等に締めていきます。 締め付けトルクは、1kg-m程度で十分です。 07 プーリーを取り付けます。 オイル切りのスペーサーがあるので忘れないようにします。 締め付けトルクは8.0kg-mです。 どこかにギアを入れ 回り止めにします。 08 元通りに組んだら点火時期の調節を行います(必須) 09 エンジンをかける前にオイルラインのオイルが抜けているのでクランキングします。試運転してみて 異常がなければ終了です。
https://w.atwiki.jp/itoshiihito1217/pages/126.html
#weblog ここ数日、特に精神的にきついことが 続いてしまった。 こんなときに限って、ダーリンは超激務。 この数ヶ月間、 私は間が悪い。 とよく思うことあり^^; 精神的にものすごくきつくなってしまう時に、 運悪く、ダーリンは超激務なの。 精神的に鍛えられてる??? なんて思っちゃうぐらい^^; もうちょっとタイミングよく試練が 来てくれればいいのになぁ・・・ なんて、都合よくはいかないって^^;
https://w.atwiki.jp/turuturutyan/pages/62.html
1vs多数で勝つ 簡単に言うと数で押すということ。 1人(守り)vs3人(攻め)だった場合3人の方が有利。 理由 守り1人(AR) 同時に数人を相手にするとレティクルが開いてきて、だんだんAIMの精度が下がってくる。 守り一人(SR) 一人づつしか倒せない 攻め3人 3人の方が弾数、HPが多い そのためラッシュはタイミングが命! タイミングを合わせて、1vs多数の状況をいかに作りだすかということが重要
https://w.atwiki.jp/worldtree/pages/19.html
1.スキル使用タイミングについて スキル使用のタイミングは大別して、常時、メジャーアクション、オートアクション、移動アクションの四種類ある。 メジャーアクション、移動アクションであれば、それぞれのアクションを消費して使うことができる。 2.常時 条件を満たしていれば常に作用するスキル。 所謂、パッシブスキルである。 3.メジャーアクション 各キャラクターが自フェイズに行うメジャーアクション時に使うことができる。 4.オートアクション 基本的に条件を満たせばいつでも使えるが、スキルの効果に書かれたタイミングで使うことになる。 5.移動アクション 各キャラクターが自フェイズに行う移動アクション時に使うことができる。
https://w.atwiki.jp/moejinro/pages/47.html
COのタイミングについて(村人役職) 役職が、村人・占い師・霊媒師・狩人・人狼・狂人の場合のCOのタイミングについて 考えたいと思います。 COのタイミングはゲームの流れ、推理に影響し、難しいと私は思っております。 占い師は基本早めのCO、霊能者及び狩人は潜伏というのが私の考え方です。 ですが、狼や狂人の「騙り」などがあり、COしても自分が真の役職者であると 村人に信じさせるのは大変なことです。 やはり、そのためには、観察し推理すること。そしてその考えを1つでも多く発言し、 吊りなどの対象になったとしても、考える糧として残すのが仕事であると考えます。 占い師CO基本占い師は初日COでOKかと思います。 占い師の潜伏はあまり意味がない気がします。 情報を提供してこその役職ですからね。 霊媒師CO 霊媒師のCOは意見の分かれるところだと思います。 私が霊媒師のCOをするタイミングとして1.村人の総意があったとき2.黒判定が出たとき3.占い師の判定と違ったとき 4.占い師が死亡し、役職がいなくなった場合 5.騙りCOがあった場合 です。 1「村人の総意があったとき」について 村人の総意があるにも拘らず名乗り出なかった場合、自分が例え本物だったとしても 村人からは信用されない可能性が高くなると思われるからです。 2「黒判定が出たとき」について 黒判定が出た場合、自分が喰いの対象となっても情報を伝えるのを優先するためです。 勝利は自分が生き残ることではなく、村人の勝利ですからね。 3「占い師の判定と違ったとき」について 対抗占い師がいた場合、占い師の判定と、霊媒の判定が違っていたら、 その占い師は偽となります。 ただし、対抗が出ている役職の判定を裏返すということは、人狼サイドかも?という 疑いもついてきます。 理路整然と述べることが重要だと考えます。 4占い師が死亡し、役職がいなくなった場合情報を与えてくれる役職者がいなくなった場合、村人に情報を与えまとめる役が必要かと思います。 1つでも多くの情報をだし村の勝利へ導くためです。 狩人が存命であれば、守りを期待することも出来ます。 そして、COしたことにより狼からの「吊り」「喰い」の対象になったとしても、逆にそれにより自分の言が正しいことの証明にもなると考えます。 5騙りCOがあった場合 一番悩むのがこれなのですが、狼2占い1霊媒1の状況であれば、対抗COで潰していくというのもありだと思います。 ・狼2占い1霊媒1狂人1の場合で、騙りCO1名。 騙っているのが狼なのか狂人なのかわかりません。対抗COをするべきか潜伏で判定が出るのを待つべきか。悩みます。 潜伏の場合、狼が喰いもしくは吊り合わせで死亡した時、 「○○さんは白でした。狂人だったと思われます。」とでるか、 対抗COで思い切ってでるかなのでしょうか? ・狼2占い1霊媒1狂人1の場合で、騙りCO2名。確実にどちらかが狼であるのは確かです。 ですが、ここで自分も対抗COをすると、狼と狂人から吊り合わせされる可能性があります。 占い師の判定も白としかでない狂人はやっかいです。 対抗COで混乱の元の2名を引き連れて吊られ、残る狼1の状況を作る。 もしくは、潜伏で騙りの占い結果と照らし合わせて偽判定が出たときと、 占い師との結果を合わせて矛盾を突いてCOという手でしょうか? ・占い師CO・占い師騙りCO・霊媒師騙りCOがあった場合 これは、狂人・狼どちらが騙っていようが私はCOします。 狼2であれば、順に吊ることで詰み。 狼3もしくは、狼2狂人1でも残る狼は1。 狂人が騙っていたとしても、ここでCOすると4名の占い判定がでます。 確実に意見の矛盾、ほころびが見えてくると考えます。 狩人CO基本狩人は潜伏だと思います。 ですが、GJがでた狩人のCOは、村人にとって有益な情報となります。 それと同時に、狩人のCOは、狼の「吊り」「喰い」の対象です。 村人を狼の「喰い」から守る人がいなくなるということです。 COするときは、それなりの情報と、なぜCOしたかをきちんと述べれる状況であるということが重要だと考えます。
https://w.atwiki.jp/teihenmix/pages/105.html
ここでは、音割れ(クリップ)を防止する方法とタイミング調整について述べます。 ・録音レベルの調整 録音レベルが大きすぎて、音割れ(クリップ)した音源は、ミックスで補正することはできません。音割れを目だなくするソフトはあるにはあるのですが、その効果小さく、しかもそのソフト自体が効果なので、ミキサーに期待しない方がいいです。 修正は困難ですが、音割れは、録音レベルを適切な値に設定することで、簡単に回避することができます。 設定方法は以下。 ①普段録音する時同じように、マイクとの距離をとり、録音時と声の大きさの声を出す。 ②録音する曲の中で、最も声が大きくなるところ(サビ等)を歌い、クリップするかしない程度に録音レベルを調整する。 ③録音の際には、クリップする録音レベルの8割程度に録音レベルを設定する。(クリップするレベルが5なら、4に設定) 録音レベルは、ピークメーターの最大値が-6dB~-3dB程度振れるくらいがベストです。 クリップしているか分からない場合:オーディオインターフェースのクリップボタンが点滅した場合、試しに録音して、波形が上に振りきれ部分的に平らになっていれば、音割れしています。実際に録音した音源を聞いて、音割れをしているか確認してもいいのですが、曖昧な感覚に頼るよりは、上記の方法で視覚的に確認した方が、賢明です。 また、レベルの増減や音質が変わったりする点から、録音は一日(できれば間をあけずに)一度に録音した方がいいです。別の日に取り直すと、そこだけオケから浮いちゃってるなんてことがあったりしますのでお願いします。 録音レベルの調整方法は、オーディオインターフェースもしくは、録音ソフトの取り扱い説明書を参照してください。 ・タイミング調整 大前提としてタイミングは編集でどうにかするのではなく、タイミングをあわせて歌うのが望ましいです。 レイテンシーが生じる場合、録音ソフトで遅れた分を自動で補正できない場合・・・・ タイミング調整していない(オケの頭と録音した音源の頭がずれている)音源の場合、きちんとタイミング調整をしておく必要があります。というのは、ミキサーがタイミング調整をしてもいいのですが、ミキサーのリズム感が悪いとずれている場合がありますし、タイミング調整には時間がかかることがほとんどで(ボーカルのリズムが一定ではない場合など特に)、その調整に費やす時間を本来のミックスに費やした方が、結果的にクオリティーは高くなります。 このような理由から、タイミング調整はあらかじめ歌い手で行い、タイミング調整済みの音源を渡してください。 タイミング調整方法は、編集ソフトの取り扱い説明書を参照してください。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/67.html
フリータイミングの優先順位 フリータイミングでは、攻撃側がプレイする優先権を持ちます。 攻撃側がプレイを行うか、優先権を放棄した場合、防御側がプレイする権利を獲得します。 つまり、自軍ターンでは自分から、敵軍ターンでは相手から行動しなければいけない、ということ。 「配備フェイズを終わりますがよろしいですか」、「ダメージ判定ステップの規定の効果に入ってよろしいですか」等相手に声をかけて、 優先権を放棄したことを明確にしてから、フリータイミングを終えよう。