約 4,491,086 件
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/119.html
2019年11月現在のファームウェアにおける挙動です。 このページでは、 Switchがコントローラーの操作を受け付けている状態を「認識」 本体とコントローラーがケーブルで繋がっている状態を「接続」 無線コントローラーと本体の紐づけを「登録」 と呼びます。 スマブラでのコントローラー接続ファイター選択画面 乱闘中 トレーニングモード そのほかのモード コントローラーの認識認識状態について 持ちかた/順番を変える 同時認識数の上限 無線コントローラーの登録登録方法 無線コン登録数上限 登録のリセット(通信を切る) トラブルシューティング コメント スマブラでのコントローラー接続 ファイター選択画面 コントローラーのエントリー 1回目の大乱闘のファイター選択画面では、選択画面ロードの直前に触ったコントローラーが1Pとなる。 2P以降は操作したコントローラーから順にエントリーされ、プレイヤー番号が割り振られる。 以降特別な操作をしない限り、コントローラーとプレイヤー番号との紐づけは、メニュー画面に戻るまで保存される。 2P以降でJoy-Conを使う場合、両手持ち(L+R)もしくは片手持ち(SL+SR)を選ぶことで初めてエントリーされる。 直前まで両手・片手のどちらで操作していたかによらず、ファイター選択画面で改めて持ち方を指定する必要がある。 持ち方を変えるには、Joy-Con側面のリセットボタン(両手持ちの場合は両方)を押して接続をリセットする。 2セット以上のJoy-Conを同時に両手持ちエントリーしようとすると、登録ペアがごちゃまぜになる可能性があるので注意。 1P/CP/FP/なし エントリー後に「1P」と表示されているタブをクリックすると、 1P→CP→FP(Amiibo)→なし→1P→… という順でモードが切り替わる。 FPに切り替えると、ファイター選択が解除される。 なし→1Pに切り替えると、自動的に「おまかせ」が選択される。 「なし」状態の時には、「接続を切る」ボタンが表示される。 「接続を切る」を押すとコントローラーのエントリーが解除され、別のコントローラーでその番号にエントリーできるようになる。 エントリー順をリセットしたいときに有用。 ただし「接続を切る」ボタンを押しても、Switchのコントローラー認識状態は解除できないので要注意。 ↑ 「接続を切る」ボタン。 枠を増やす/減らす 画面右下の「枠を増やす/減らす」ボタンをクリックすると、大乱闘参加人数の枠数を変更できる。 「枠を増やす」は、CPやAmiiboを追加するときに使える。 増えた枠が空のままでも、普通に乱闘を始めることが可能。 「枠を減らす」は、大乱闘の人数を整理したいときに使える。 枠を減らすと、番号が最も大きいプレイヤーの枠が消える。 ↑ 2Pに空のプレイヤーがいる状態で「枠を減らす」を押しても…(1/2) ↑ 4Pが追い出される(2/2)。 なお、追い出された4Pが次にコントローラーを触ると2Pでのエントリーとなる。 乱闘中 乱闘にエントリーしていないコントローラーでも、乱闘中に「ポーズ・HOME・キャプチャ」機能を使うことができる。 乱闘中のポーズメニューからは、「コントローラー接続」設定を呼び出せる。 また、乱闘中に使用しているコントローラーの認識が切れると、自動でコントローラー接続画面が表示される。 この画面では、プレイヤー番号(=ファイター)とコントローラーの紐づけを再設定できる。 このとき、操作者のいないファイターがいても(極端に言えば、誰もファイターを選ばなくても)乱闘を再開できる。 ↑ コントローラー接続画面。 トレーニングモード 「操作」のCPへのコントローラーの割り当ては、1Pを除いたSwitch本体への認識順である(大乱闘モードとは仕様が異なる)。 例えば認識番号3番のコントローラーでトレモを始めた場合、割り当ては次の表のようになる。 キャラ コントローラー プレイヤー 3番 CP1 1番 CP2 2番 CP3 4番
https://w.atwiki.jp/gameaccessory/pages/130.html
PS3用コントローラパッドセット『アシストパッド3』 写真(画像をクリック) カラー 価格 メーカー 評価 ブラック ¥ 714 ゲームテック PS3用コントローラに簡単装着!操作性とグリップ力がアップ!◆特徴1 コントローラの操作性がアップ!PS3用コントローラに装着するだけで操作性が大幅にアップするコントローラパッドです!指先にフィットするので長時間のプレイでも手が疲れることなく快適にプレイできます!◆特徴2 L2・R2ボタンにもパチッと装着!L2・R2ボタンにパチッとはめ込むだけの簡単装着!指先に馴染む滑らかな形状だから、L2・R2ボタンをより快適に操作できます!◆特徴3 方向キー操作もラクラク!方向キーの上に両面テープで固定するだけの簡単装着!斜め入力や格闘ゲームのコマンドなどもスムーズに入力が可能!◆特徴4 指に馴染むアナログパッド!被せるだけでアナログスティックにピッタリフィットするシリコン素材を採用!グリップ力が大幅にアップし、ゲームに集中できます!着けたらかなり使いやすくなったコントローラーを置いたときの誤作動はなくなる普通に使ってたら外れることはまず無いと思う。カチッっとはめるタイプ L2R2の可動範囲の変化は1mmくらいでも体感ではもっと狭くなってる気がする(これはたぶん慣れの問題)指が滑り落ちる感じも解消十字キーとアナログスティック用もあるけどそれ目当てで買うのは微妙 ホワイト ¥ 714 CYBER・カスタムジャケット(PS3用) 写真(画像をクリック) メーカー カラー 価格 備考 サイバーガジェット パールホワイト ¥ 1,029 ガンメタリック ¥ 1,029 PS3/PS2用コントローラ保護プロテクタ『シリコンカバー3』 写真(画像をクリック) メーカー カラー 価格 メーカーHP ゲームテック ブラック ¥ 980 ゲームテック ホワイト ¥ 980 CYBER・シリコンジャケット(PS3用) 写真(画像をクリック) メーカー カラー 価格 備考 サイバーガジェット クリアホワイト ¥ 1,029 レッド ¥ 1,029 ブルー ¥ 1,029 ホワイト&グロウ ¥ 1,029 ホワイト&ピンク ¥ 1,029 ホワイト&ブルー ¥ 1,029 ソフトジャケット for PS3 ワイヤレスコントローラ 写真(画像をクリック) メーカー カラー 価格 メーカーHP グラファイトクリア 各890円 商品のご感想・載っていない商品の紹介等がありましたら書き込んでください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki5_eroparo/pages/428.html
【板名】ゲームコントローラー 【理由】ゲームのコントローラーは人間で言う手です。 このコントローラー色々な種類があったり、振動がないとか連射機能だとかがあります。 それを扱う板が欲しいから。 【内容】各ハードのコントローラーについて。 【鯖】game12 【フォルダ】controllerg 【カテゴリ】ゲーム 【名無し】振動パックで名無しさん 【ID】強制
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/40.html
この記事はコントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではありません。 スティック、ジャイロセンサーの反応については未検証です。 (2019/8/15) 画像解析をプログラムによる自動検出に変更し、それに合わせて測定方法・データ処理も一部変更しました。 その影響で、 すべてのケースにおいて応答時間の数値が以前よりも約0.2F早く出るようになりました。 Switchやコントローラーの性能が変化したわけではありません。 ご不便おかけしますが、より正確な検証結果が得られているはずですのでどうかご理解ください。 詳細は遅延検証の方法にまとめています。 はじめに 製品比較コントローラー比較 アダプター比較 使用環境比較接続数比較 USBポート・ハブ 電力不足状態のUSB・プロコン GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 ハードウェア比較Switchモード比較 for/SP比較 応答速度に影響する事象無線コンの応答速度の周期性 無線コンの電波干渉 まとめ生データ 測定詳細 おわりに 参考 コメント はじめに 関連ページ 遅延検証の方法:検証方法の詳細。 遅延検証@オフ会場:オフ大会会場での無線コントローラー遅延検証結果。 概要 ニンテンドーSwitch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』において、 コントローラーのボタンを押してから画面に反映されるまでの時間(*1)を計測した。 比較の項目は以下。 コントローラー アダプター SwitchのUSBポート:内部・側面 USBハブ GCコン接続タップの灰色端子の有無・GCコン接続数 TV・携帯・テーブルモード スマブラforとSP 計測方法概略 コントローラー基板に電子回路を接続し、Aボタン入力と同時にLEDが点灯するように設計する。 カメラでLEDとゲーミングモニターを撮影し、LEDが光ってから画面に入力が反映されるまでのコマ数を数える。 この計測で測定されるのは、 コントローラーの処理時間 ゲーム内部の処理時間 モニター内部の処理時間 モニター液晶パネルの応答時間 の合計である。 モニターは I-O DATA EX-LDGC251TB を使用した。 計測は100回以上を目安に行い、その平均・標準誤差を求めた。 必要に応じて、追加測定や検定を行なった。 注意事項 時間の単位: 1F(フレーム) = 60分の1秒 1ms = 1000分の1秒1F ≒ 16.667 ms 計測方法の欠点を補完して真の値に近い数値を見積もるため、 計測データには一律の補正をかけている。 詳しくは 映像解析 を参照。 経験的に、手動測定結果には±0.1F前後の誤差が含まれる。 値に誤差が含まれること、自動化への切り替えなどで掲載値が変わる場合があることに注意。 製品比較 2019/8/15現在、以下の検証が自動検出です。それ以外の項目は手動検出となります。 コントローラー比較(一部除く) アダプター比較・WiiクラコンProのみ コントローラー比較 方法 コントローラーの応答速度の差を比較する。 有線コントローラーはSwitchドック側面のUSBポートに直接接続した。 無線コントローラーは検証するもののみを接続し、混線が起こりにくい環境で計測した。 検証に使ったGCコンは、スマブラX時代に販売されていた通称「白コン」。 GCコン接続タップは純正品(WiiUのロゴ入り)。 公式サイト によれば、Switch用として販売されているタップはWiiU用の物と同一仕様である。 Joy-ConはLRセットでの接続で、Joy-Con(R)のAボタンを押した。 Switchプロコン、CYBER無線タイプを有線接続する際は、Switchプロコン付属のUSB Type-Cケーブルで接続した。 純正コントローラー GCコン5.786 F Switchプロコン(無線/有線)5.903 F / 6.733 F Joy-Con5.910 F ウェーブバード6.059 F 国内メーカー品 HORIクラシック5.826 F HORIパッド5.933 F HORIワイヤレス5.949 F CYBER有線6.445 F CYBER無線(無線/有線)6.455 F / 6.486 F CYBERライト6.249 F SN30Pro(無線/有線)6.464 F/6.777 F 海外ライセンス製品 PDPGC5.731 F PDPFaceoff5.979 F PDPAfterglow6.032 F PDPRockCandy5.758 F PowerA GC有線6.255 F PowerA GC無線5.958 F PowerA Pro6.088 F PowerA Enhanced6.058 F 上記以外の製品 GC類似品6.324 F プロコン類似品(無線/有線)6.392 F / 6.301 F TNS-9016.087 F TNS-1724(無線/有線)6.479 F / 6.510 F Tectinter6.015 F Beboncool黄(無線/有線)6.414 F / 6.523 F KingKong Pro(無線/有線)8.097 F / 7.530 F 結果詳細 (USB) は、有線接続に対応している無線コントローラーをUSB(有線)接続したときの値。 標準偏差 は、応答速度の不安定さの目安。 No. コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1 GC 5.786 F ±0.335 F 2153 2 SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 2.5 SwPro有線 6.733 F ±0.461 F 1065 3 Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 手動検出 4 GC Wavebird 6.059 F ±0.340 F 2159 5 HORI GC型 5.826 F ±0.333 F 2009 6 HORIパッド 5.933 F ±0.348 F 1087 7 HORIワイヤレス 5.949 F ±0.314 F 4499 8 CYBER有線 6.445 F ±0.333 F 100 手動検出 9 CYBER無線 6.455 F ±0.365 F 2094 9.5 CYBER無線(USB) 6.486 F ±0.350 F 2157 10 CYBERライト 6.249 F ±0.375 F 2138 11 SN30 6.464 F ±0.490 F 2051 11.5 SN30(USB) 6.777 F ±0.538 F 1064 12 PDPGC 5.731 F ±0.307 F 1400 13 PDPface 5.979 F ±0.334 F 1034 14 PDPAfterglow 6.032 F ±0.399 F 1115 15 PDProckcandy 5.758 F ±0.330 F 1177 16 PowerA GC有線 6.255 F ±0.335 F 1069 17 PowerA GC無線 5.958 F ±0.316 F 2206 18 PowerA Pro 6.088 F ±0.368 F 1174 19 PowerA Enhanced有線 6.058 F ±0.403 F 1176 20 GC類似品 6.324 F ±0.462 F 2165 21 プロコン類似品 6.392 F ±0.405 F 2282 21.5 プロコン類似品(USB) 6.301 F ±0.379 F 1159 22 TNS-901 6.087 F ±0.381 F 2047 23 TNS-1724 6.479 F ±0.376 F 2822 23.5 TNS-1724(USB) 6.510 F ±0.346 F 1825 24 Tectinter 6.015 F ±0.348 F 1170 25 BEBONCOOL黄 6.414 F ±0.355 F 1965 25.5 BEBONCOOL黄(USB) 6.523 F ±0.343 F 1051 26 KingKong Pro 8.097 F ±0.586 F 1174 26.5 KingKong Pro(USB) 7.530 F ±0.402 F 1176 GCコンはSwitchプロコン(無線)よりも少し応答が速い。 Switchプロコンは、有線接続時の方が明らかに遅延が大きい。応答速度も不安定になる。 他の有線・無線両用タイプも、有線接続によって遅延が少なくなることはない。 サードパーティー製で応答が速いのは、PDP, HORIコン, PowerA無線。 アダプター比較 方法 MAGIC-NSは 無線接続・振動なしのSwitchモード(ランプ色:赤) 無線接続・振動ありのSwitchProモード(ランプ色:紫) 有線接続モード を試した。 GC用アダプター 純正タップ+GC5.786 F CYBERタップ+GC6.068 F Mayflashタップ+GC6.635 F 8bitGBros+GCコン6.293 F 8bitGBros+Wiiクラコン6.266 F Bluetooth用アダプター MAGIC-NS+Switchプロコン(無線/無線振動/有線)6.835 F / 6.948 F / 7.390 F Switchプロコン(無線/無線振動)6.950 F / 6.955 F 8bit+WiiUプロコン6.748 F 結果詳細 アダプター コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 純正 GC接続タップ GCコン 5.786 F ±0.335 F 2153 自動検証 CYBER GC接続タップ GCコン 6.068 F ±0.393 F 100 MAYFLASH GC接続タップ GCコン 6.635 F ±0.335 F 1174 自動検証 8bitGC GCコン 6.293 F ±0.430 F 300 8bitGC WiiクラコンPro 6.266 F ±0.411 F 2125 自動検証 MAGIC-NS(赤) SwPro無線 6.835 F ±0.498 F 50 MAGIC-NS(赤) WiiUPro 6.950 F ±0.531 F 2138 自動検証 MAGIC-NS(紫) SwPro無線 6.948 F ±0.530 F 60 MAGIC-NS(紫) WiiUPro 6.955 F ±0.525 F 2165 自動検証 MAGIC-NS 有線 SwPro有線 7.390 F ±0.595 F 50 8Bitワイヤレス WiiUPro 6.770 F ±0.346 F 2135 自動検証 スーパーコンバーター WiiUPro 6.876 F ±0.575 F 2112 自動検証 スーパーコンバーター WiiクラコンPro 6.195 F ±0.338 F 1070 自動検証 接続タップの処理速度にはメーカー差がある。 この中では純正品が最も速かった。 使用環境比較 接続数比較 方法 同時接続されているコントローラーの数による、無線コンの応答速度の違いを調べる。 測定対象はSwitchプロコン(無線) 。 他に接続するコントローラーは、 無線:Switchプロコンx2, Joy-Con(L), HORIワイヤレス, CYBER無線, SN30, PowerA無線 有線:Switchプロコン(USB), HORI GC型, HORI有線, CYBER無線(USB), PDP, TNS-901, Tectinter とした(それぞれ計7台)。 正確には、Switchに接続されているコントローラーの状態は以下の2つがある。 「認識」状態:ボタンを一度でも押した状態。操作を常時受け付けている 「登録」/「配線」状態:ボタンを一度も押していない状態。実質的に接続が切れている 今回は、認識、登録/配線それぞれの台数を調整して検証した。 結果 認識数 登録・配線数 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1台 無線登録3台 5.903 F ±0.316 F 4542 登録はJoy-Con×2とプロコン 1台 無線登録8台 5.803 F ±0.354 F 100 1台 無線登録8台有線配線7台 5.894 F ±0.314 F 2122 1+有線7台 無線登録8台有線配線7台 5.887 F ±0.319 F 1532 1+無線7台 無線登録8台 6.226 F ±0.398 F 2150 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 そのほかの要素は応答速度に影響しない。 関連:遅延検証@オフ会場 USBポート・ハブ 方法 Switchドックの 内部・側面のUSBポート の差、および USBハブ を使ったときの差を検証した。 測定対象は、GCコン接続タップとSwitchプロコン有線接続。 内部のUSBポートはUSB3.0規格だが、本体ファームウェアが未対応のため、実質的にUSB2.0と同機能である。(*2) 側面の2つのUSBポートはどちらもUSB2.0規格。 USBハブは、ELECOM社製のバスパワータイプのものを2種類、セルフパワータイプの物を1種類比較した。 U3H-A407B (USB3.0対応、4ポート。 U3Bと表記 ) U2H-SN4B (USB2.0対応、4ポート。 U2Bと表記 ) U3H-A408S (USB3.0対応、4ポート。AC電源のセルフパワー。 U3Sと表記 ) GCコン接続タップは原則として黒・灰色の端子を両方接続した。 ただしGCコンを内部ポートに直接繋ぐときのみ、黒の端子(*3)のみを接続し、灰色の端子(*4)は接続しなかった。 結果 コントローラー USBポート ハブ 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GC 内部 直接 5.748 F ±0.339 F 100 GC 側面 直接 5.786 F ±0.335 F 2153 GC 内部 U3B 5.820 F ±0.345 F 100 GC 側面 U2B 5.858 F ±0.325 F 100 GC 内部 U3S 5.785 F ±0.347 F 100 GC 側面 U3S 5.775 F ±0.351 F 100 SwPro有線 内部 直接 6.760 F ±0.441 F 50 SwPro有線 側面 直接 6.733 F ±0.461 F 1065 SwPro有線 内部 U3S(電源無) 6.755 F ±0.469 F 2169 SwPro有線 内部 U3S 6.742 F ±0.456 F 1814 SwPro有線 側面 U3B 6.740 F ±0.484 F 50 SwPro有線 側面 U2B 6.704 F ±0.454 F 1143 接続箇所(内部・側面)では有意な差は見られない。 USBハブも応答速度にほぼ影響しないと言える。バスパワー・セルフパワーのタイプ差もない。 電力不足状態のUSB・プロコン 方法 1つのUSBポートに対し、USBハブで大量の機器を接続した場合などには、給電量が不足して分岐先の一部の機器が反応しなくなる。(*5) この状態にあるとき、同じハブ内の給電されているコントローラーの応答速度が影響を受けるのかどうかを調べた。 また関連として、 Switchプロコンの充電池を抜き、ポートに直で有線接続した状態 での応答速度も検証した。 測定では、側面のUSBポート1つに対してタコ足配線でスピーカー・大量のコントローラーを接続し、電直不足状態を設計した。 計測対象は 有線接続のSwitchプロコン とし、充電池フル充電・1個目のコントローラーとして認識させた状態で計測した。 他に接続するコントローラーは手持ちのものを適当に利用し、可能な限りSwitch本体に本体に認識させた。 ちなみに、給電不足だからといって有線プロコンが勝手に無線接続に切り替わることはない。 + 電力不足状態の設計詳細 ハブ1:ELECOM USB2.0 4ポートUSBスピーカー CYBER無線USB接続 PDPコントローラー USBハブ2 ハブ2:ELECOM USB3.0 4ポート Switchプロコン GCコン接続タップ(黒・灰2端子、GCコン3つ接続) USBハブ3 ハブ3:ELECOM USB2.0 4ポートHORI GC型コントローラー TNS-901 PowerA有線 電力不足状態をより顕著に実現するという観点では、ハブ3にSwitchプロコンを接続するのが理想的だと思われる。 しかし、ハブ3に接続したところプロコンが全く認識されなかったため、ハブ2への接続で妥協した。 ハブ3に接続されているコントローラーは動作が非常に不安定で、全く認識されないこともあった。 また、新たにSwitchのコントローラー認識数を増やそうとすると、別のコントローラーの認識が切れることがあった。 結果 ハブ給電状態 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 通常・電池抜 6.730 F ±0.454 F 100 通常 6.698 F ±0.486 F 100 電力不足 6.898 F ±0.475 F 100 通常 6.660 F ±0.482 F 100 非純正ケーブル 電力不足 6.688 F ±0.439 F 100 非純正ケーブル 電池抜きプロコンは、通常の有線接続プロコンとほぼ変わらない値を示した。 電力不足状態においては、応答が有意に遅延する場合があった。 ただし、電力不足でも接続状況によっては遅延しなかった。 今回の計測では、接続に使うUSB Type-Cケーブルを非純正品に変えた場合に遅延が発生しなくなった。 非純正ケーブルはCYBER無線タイプに付属していたもので、Switchプロコン付属の純正ケーブルよりも短い。 他の条件は特に変更していないことから、「短いケーブルは接続が安定している」という仮説が有力なように思われる。 同時接続できる数が 非純正 7台>純正 4台 で、非純正の方が安定していたことも記しておく。 (上記以上の台数を繋ごうとすると、プロコンの接続が切れた。接続位置やコントローラーの種類にも依存すると思われる) GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 方法 GCコン接続タップには2つのUSB端子がある。 黒い端子がデータ転送用、灰色の端子が振動モーターの電源用となっており、黒端子のみを挿してもコントローラーは動作する。 ここでは、 灰色端子を繋いだ時と繋がない時で応答速度に差が出るかどうか を比較した。 合わせて、接続タップに繋ぐコントローラーの個数も変えて検証した。 なおコントローラー所持数の事情で、4個接続の内訳は純正GCコン×2, ウェーブバードx1, GCコン類似品x1 とした。 結果 接続数 端子 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GCコン1個 黒+灰 5.740 F ±0.357 F 50 GCコン1個 黒 5.805 F ±0.310 F 50 GCコン4個 黒+灰 5.810 F ±0.329 F 50 GCコン4個 黒 5.715 F ±0.340 F 50 結果にはわずかに差があるが、統計的に ずれは誤差の範囲内 である。 灰色端子の有無、コントローラー接続数は応答速度に影響があるとは言えない。 ハードウェア比較 Switchモード比較 方法 携帯モード・テーブルモード・TVモード の3つで応答速度を比較した。 TVモードの結果はコントローラー検証に準ずる。 携帯モード・テーブルモードは、映像解析の補正が一部異なる(詳しくは 映像解析 を参照)。 結果 モード コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 携帯モード Joy-Con(接続) 6.495 F ±0.431 F 150 テーブルモード Joy-Con 5.960 F ±0.357 F 100 テーブルモード SwPro無線 6.085 F ±0.427 F 100 TVモード Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 TVモード SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 応答の速いテレビやモニターに繋ぐ場合、TVモードが一番早い。 Joy-Conで操作するにしても、携帯モードのほうがテーブルモードよりも反応が遅い。 for/SP比較 方法 スマブラforWiiUとスマブラSPの入力遅延を比較した。 コントローラーはGCコン+純正タップ。 この検証のみ、異なるゲーミングモニター(VX2363SMHL)を使用した。 そのため、SPの計測値もコントローラー比較のものとは異なる。 結果 ソフト 遅延平均 標準偏差 forWiiU 4.668 F ±0.359 F SP 5.780 F ±0.340 F SPの方が約1F応答が遅い。 応答速度に影響する事象 無線コンの応答速度の周期性 本検証において、無線コントローラーの応答速度が周期的に変化していることが確認された。 周期は どの無線コンでも約500秒 で、 平均値の振れ幅は約0.3F 。 (ただし通信方式の異なるウェーブバードに限り、周期は約300秒。) 応答速度はひとつの周期の中で徐々に遅くなっていき、周期が終わると最初の速い状態に戻る。 測定結果に掲載しているのは、 周期変化の中心の値 。 詳しくは 周期性の分析 にて。 ↑ 無線接続したSwitchプロコンのデータ。 左:応答速度の時系列データ(平均との差を描画)。明らかに周期的な変化が発生している。 右:フーリエ変換による周期成分抽出。500秒付近にピークがある。 ↑ こちらは有線接続したSwitchプロコンのデータ。周期的な変化は見られない。 無線コンの電波干渉 無線接続のコントローラーは、 電波干渉で入力信号の送受信が不安定になることがある。 遅延検証@オフ会場では、 干渉の影響で最大 +2.5F 程度の大幅遅延が突発的に発生しうる ことが確認された。 一方、別の大会ではそれ以上の遅延が感じられたという報告もあるため、さらに干渉の影響が強いケースがあると考えられる。 そこで、非常に大きい電波ノイズとして 電子レンジ をコントローラーの横に置いて応答速度を検証した。 電子レンジはBluetooth機器と同じ2.4GHz帯の電波を発するため、プロコンの電波に強く干渉する。 初め・終わりのそれぞれ1分間は通常通り、中間の2分間は電子レンジを500Wで動作させて計測した。 測定2回分の結果が以下。 応答時間の時系列データ2回分。 赤背景が電子レンジ動作区間。 レンジ動作中に無反応だった回数を左上に記載。 応答時間の平均値は、1回目では+0.4F, 2回目では+1.0F、通常時に比べて遅くなった。 遅延の振れ幅は最大+3.5F程度。 通常時と同程度の応答速度になる場合もある。 ボタンが無反応になるケースが多く発生した。 測定条件は同じだが、2回目の方が干渉の影響が大きい。原因は不明。 実際に操作してみると、通常の応答と大幅遅延が頻繁に混ざってくるために遅延を体感しやすい。 遅延報告があった大会では、遅延検証@オフ会場の時以上・この実験以下の干渉があったと考えられる。 関連:遅延検証@オフ会場、 接続数比較 まとめ 純正コントローラーの応答速度は、速い順に GCコン Swプロコン無線 = Joy-Con ≧ Swプロコン有線 GCコン接続タップはメーカーによる性能差があり、純正品は応答が速い。 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 SwitchドックUSBポートの内部・側面に応答速度の差はない。 USBハブも影響しない。 ハブ内で給電量が不足している場合、コントローラーの応答速度が遅くなることがある。 GCコン接続タップは、灰色端子を繋がなくても応答速度は変わらない。GCコンを繋ぐ個数も応答には影響しない。 Switchのモードによる差は、テレビ・モニターの反応速度が良ければ TVモード≧テーブルモード>携帯モード スマブラSPはスマブラforWiiUよりも1フレーム強、応答が遅い。 無線コントローラーの応答速度には約500秒の周期で変化する。また、電波干渉によって応答速度が遅くなる。 生データ https //docs.google.com/spreadsheets/d/19Ku4sFNVtsaVavgAL5D_n6aNvO7PC-T6m8kdfY7WIGk/edit?usp=sharing 測定詳細 遅延検証の方法へ移動しました。 おわりに 繰り返しになるが、この検証は コントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではない 。 特に、この検証では「ボタンを押す」という物理的な動作にかかる時間を想定していない。 ボタンのゴムが高い・硬いならば、指でボタンを押してから実際に信号が送られるまでは時間がかかる。 GCコンのLR,Zボタンに関しては物理的な構造が普通のボタンとは異なるため、押下→入力までの時間も通常のボタン以上に長い。 現実にはボタンまで指を運ぶ動作もあるし、コントローラーのボタン位置に慣れていなければその分だけボタンを押すのは遅くなる。 数ミリ秒の応答速度のために手に馴染まないコントローラーを使うよりは、 使い慣れたコントローラーで操作したほうが総合的に反応が速くなるのは間違いない。 0.3Fくらいまでの入力遅延なら、ボタン配置や握り心地などの好みを優先してもいいように思う。 コントローラー検証では、購入費の融資やコントローラーの貸し出しという形で多くの方に協力をいただきました。 また遅延検証@オフ大会では、ウメブラ運営様に検証スペースを提供いただきました。 この場で改めてお礼申し上げます。ありがとうございました。 参考 GigaBoots Button2Pixel 海外で行われた同様の検証。結果は本ページのものとおおよそ整合的。 こちらは合わせて、歴代のスマブラシリーズの遅延比較もしている。 この動画シリーズでは、ロックマン11はセルフパワーのUSBハブでGCコン接続タップの応答速度が向上したという結果が出ている。 動画投稿者によると、スマブラではそのような現象は見られなかったと言う。 Switch Pro vs. GameCube Latency Test for Super Smash Bros Ultimate 複数のコントローラーに配線を繋ぎ、ボタンが同時に入力されるように設定し応答に差が出るかどうかを調べた検証。 結果は以下の通り。 Switchプロコン有線が無線よりも1F遅い GCコンと無線プロコンを比べた場合、83%:同時に入力される 14%:GCコンの方が速い 3%:プロコンの方が速い Controller input lag test and comparison - Rocket Science #17 結果(画像):https //i.imgur.com/6rVNjSU.png ゲーム「ロケットリーグ」での検証。検証方法を参考にした。 Noodalls氏,WydD氏による独自の検証方法 入力したタイミングを、コンバーターでゲーム画面に直接表示する手法。PS4などの格闘ゲームが調査対象。 リンク: inputlag.science Input Lag Mega Thread Updated data(2018/10/18) Input lag methodology Noodalls input lag testing このスレッド内にはスマブラforの検証結果が合わせて掲載されている。他のゲームとの相対的な差を知るのに有用。 ストⅤの入力遅延 ストリートファイターⅤでは「50秒の周期で入力遅延が4~7Fの間を推移する」という仕様が指摘されたことがある。 現在はアップデートで改善された。 コメント すごく参考になりました!欲しいと思ってたやつが思ったより順位低かったのですが、スマブラみたいにシビアなゲーム以外の普通のゲームだと、どのくらいの数字から遅延が気になると思いますか?あと、要望になりますが海外のGC型互換品でNykoさんの「RetroCoreController」も検証して欲しいです! - 名無し (2020-02-02 17 34 55) また、「PowerA Enhanced Wireless Controller」と「8bitdo Lite」はどうでしょうか?よろしければお願い致します! - 名無しさん (2020-02-02 17 40 12) 入力がシビアでないゲームなら1F程度の差であれば気付かない人も多いかと思います。操作が不自由なほど応答が遅いコントローラーはありませんし、最終的には自分の好みで選ぶのが良いでしょう。すぐにとはいかないかもしれませんが、要望も頭に入れておきます。有線コントローラーであるNykoの製品を優先して検証したいと思います。 - DRAFIX (2020-02-02 23 00 29) 素晴らしい調査です。参考になりました。 - テツ (2021-06-20 21 32 53) オフラインでGCコン(純正タップ使用)とプロコン(無線)を接続した状態でGCコンを使用すると操作に遅延を感じるのですが、そういった事例や検証結果はこれまでございましたか?競技シーンでもごく普通にあり得る状況なので勘違いかと思いましたが、体感できる程度の遅延なので気になっております。 - 名無しさん (2021-11-11 16 45 10) ありません。 - 名無しさん (2021-11-11 23 07 29) 今年の夏に出たHORI PAD FPS for NintendoのSwitchのコントローラーが出たのですが遅延などの検証をなさる予定もしくはしてありますでしょうか? - 名無しさん (2021-12-01 17 55 48) やっぱりプロコン一択だなスマブラは - 名無しさん (2022-07-12 19 19 14) プロコンかGCコンの2択でしょう - 名無しさん (2022-09-02 13 18 19) Joyコンの充電グリップを使うと頻繁に入力が飛ぶのですが、理由はわかりますか? - 名無しさん (2022-10-25 04 14 56) Phobコンの遅延って検証できますか? - 名無しさん (2024-03-16 13 33 38) bluetoothイヤホンを接続しているときの遅延も調べてほしいです。 - 名無しさん (2024-03-26 12 53 41) 名前
https://w.atwiki.jp/everdrive64/pages/18.html
コントローラーパックのセーブデータ管理 OS1.29からコントローラーパックのデータを.mpkとして読み書きできるようになりました。 もともとは有志のツールで読み書きを実現していたものを利用して作られました。 バッテリーバックアップのセーブと違い管理は面倒ですが、コントローラーパックの容量を気にせず、 書き出したファイルをエミュレーターなどで管理出来るようになるので理解しておきましょう。 EverDrive64起動前にあらかじめコントローラーパックを差している必要があります。 ファイル選択で.mpkにカーソルを合わせ、Cボタン下を押すことでポップアップが開きます。 もし反応がない場合はコントローラーパックの接触をもう一度確認して差し直してください。 「CPak to File(コントローラーパックのデータを.mpkファイルに書き込み)」 「File to CPak(.mpkファイルのデータをコントローラーパックに読み込み)」 また、これらの操作をするとED64フォルダ内にDummy.mpkファイルが追加されます。 セーブデータの差し替えに利用しましょう。 .mpkファイルについて .mpkファイルの読み書きは出来ますが、EverDrive64内で.mpkファイルの新規作成は出来ません。 PC上で必要な分だけ.mpkファイルを作成してローダー内に入れておく必要があります。 .mpkファイルはエミュレーターなどで自動作成したものをコピーするのが手っ取り早いです。 123ページ15ブロックでファイルサイズは128kbが正規の物となります。 サイズが違う.mpkファイルを読み書きすると画面が乱れますので注意してください。 (EverDrive64内の書き込みではサイズを128kbに調整出来ません。) .mpkファイルの中身はローダー上では確認出来ません。 おすすめはそれぞれゲームと同じフォルダ内に.mpkファイルを入れてしまうことです。 こうすると後でどこに何のセーブデータが入っているのか混乱せずにデータを管理出来ます。 シリーズの続くソフトならページとブロックの許す限り1ファイルにまとめてしまうのも良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/windsynth/pages/49.html
MIDIコントローラー (フットコントローラー、フィジカルコントローラー) について。 目次 YAMAHA MFC-10? KORG nanoKONTROL? YAMAHA MFC-10? MFC10|製品情報|ヤマハシンセサイザー&ミュージックプロダクション WX IN端子を装備するフットコントローラー。 KORG nanoKONTROL? nanoシリーズ nanoKONTROL|KORG INC. 安価なUSB-MIDIフィジカルコントローラー。
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/29.html
FIFA14,FIFA15,FIFA16 共通 FIFA17での注意! DirectInputのコントローラーを使用する場合、ゲーム側のバグにより十字キーの挙動がおかしい模様です。 具体的には下(↓)を押下した場合、下(↓)と右(→)が同時に押下された挙動になるようです。 バグが改善されるまでの対策としては、XInputのコントローラー(XBOX360、XBOX ONE等)を使用するか DirectInputからXInputへのエミュレーター(x360ce等)を導入してください。 x360ce http //www.x360ce.com/ ※解説サイトはたくさんあるので検索してください。 設定概要 設定ファイルの場所とファイル名 設定の書式 DirectInputの書式AddController AddAlias AddMap①コントローラーのキー ②ゲーム内の操作 XInputの書式 サンプルエレコム JC-P301UBK DualShock4 ゲームパッドについては、自分もそうですが多数の方がXbox 360 Controller for Windowsを使用していると思います。 しかし、その他のゲームパッドやコンバータを利用したCS機用コントローラーを使いたいという方も多いようで 新作が発売されるたびに、コントローラーが上手く認識せずに悩んだり挫折する方が発生しているようです。 そこでコントローラーの設定方法を自分なりに調べてみました。 ※利用するコントローラーがドライバ等のインストールによりWindowsで認識していることが前提です。 ※自分はXbox 360 Controller for Windows以外使ったことがないので検証していません。 ※試す方は自己責任でお願いします。 設定概要 ゲームのインストール時に生成されたコントローラーの設定ファイルを編集します。 既に設定されている内容を修正するか、新たに設定を追加します。 ※設定前に必ずバックアップすること 設定ファイルの場所とファイル名 マイドキュメント内の「FIFA14」フォルダ内にある「buttonDataSetup.ini」ファイル 設定の書式 Windowsがコントローラーを動かす仕組みは2種類あり、これまで多くのコントローラーで使われていたDirectInputとXBOX360コントローラーで使用されるようになったXInputという仕組みです。 まず設定ファイル「buttonDataSetup.ini」をメモ帳等のテキストエディタで開きます。 DirectInputの書式 設定方法は1つの設定について大きく3つに分かれます。 AddController 設定名の宣言 AddAlias 設定するデバイス名の指定 AddMap デバイスとゲーム内の操作キーをマッピング AddController まず、先頭行に「AddController "Controller_025"」とあります。 この「AddController」は、"たぶん"設定名を宣言するものだと思われ、任意の名前を指定するのではないかと思われます。 設定ファイル内には既にいくつも設定名が宣言されているので、重複しないように名前を指定する必要があります。 AddAlias 次に「AddAlias "AUTO PAD"」があります。 この「AddAlias」はコントローラーのデバイス名を指定しているようです。 各デバイス名はコントロールパネルの「デバイスとプリンター」にある各デバイスの「ゲームコントローラーの設定」で確認できると思います。 該当のデバイス名を「buttonDataSetup.ini」内で検索し、該当のデバイスが既に指定されているかを確認します。 指定されていないデバイスの場合は「AddController "Controller_045"」の「AddAlias "Default"」が適用されるようです。 「AddAlias」が複数行あるのは複数のデバイスを同一のマッピングでキー設定されているからです。 従って、既に設定済みのデバイスと同じ設定内容で良ければ「AddAlias "[デバイス名]"」を行追加するだけでOKです。 AddMap 「AddMap~」は、Windowsが認識しているコントローラーのキーとゲーム内での操作をマッピングさせているようです。 指定方法は「AddMap "[①コントローラーのキー]" "[②ゲーム内の操作]"」です。 ①コントローラーのキー PC_CONTROL_BUTTON[番号] デバイスのプロパティ等で確認したコントローラーの各ボタンの番号を指定します。 PC_POV_0_UP・PC_POV_0_DOWN・PC_POV_0_LEFT・PC_POV_0_RIGHT コントローラーの十字キーの上下左右を指定します。 PC_AXIS_0_UP・PC_AXIS_0_DOWN・PC_AXIS_0_LEFT・PC_AXIS_0_RIGHT コントローラーのアナログスティックの上下左右を指定します。 PC_AXIS_2_UP・PC_AXIS_2_DOWN・PC_AXIS_2_LEFT・PC_AXIS_2_RIGHT コントローラーのもう1つのアナログスティックの上下左右を指定します。 ②ゲーム内の操作 ゲーム内の操作の設定は1つのコントローラーのキーに対して2種類の操作を設定しているようです。 「VB_AI_~」はプレイ中の操作に関する設定 「VB_FE_~」はメニュー等の操作に関する設定 「AddController "Controller_025"」のマッピング状況は以下のとおりだと思われます。 buttonDataSetup.iniの記述 コントローラーのキー ゲーム内の操作 AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_AI_A ボタン02 プレイ中のAボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_FE_SELECT ボタン02 メニューのSELECTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_AI_B ボタン03 プレイ中のBボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_FE_CANCEL ボタン03 メニューのCANCELボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_AI_Y ボタン04 プレイ中のYボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_FE_Y ボタン04 メニューのYボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_AI_X ボタン01 プレイ中のXボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_FE_X ボタン01 メニューのXボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_AI_LB ボタン05 プレイ中のLBボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_FE_LB ボタン05 メニューのLBボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_AI_RB ボタン06 プレイ中のRBボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_FE_RB ボタン06 メニューのRBボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_AI_LT ボタン07 プレイ中のLTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_FE_LT ボタン07 メニューのLTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_AI_RT ボタン08 プレイ中のRTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_FE_RT ボタン08 メニューのRTボタン AddMap PC_POV_0_UP VB_AI_LDPAD_UP 十字キー↑ プレイ中の十字キー↑ AddMap PC_POV_0_UP VB_FE_LDPAD_UP 十字キー↑ メニューの十字キー↑ AddMap PC_POV_0_LEFT VB_AI_LDPAD_LEFT 十字キー← プレイ中の十字キー← AddMap PC_POV_0_LEFT VB_FE_LDPAD_LEFT 十字キー← メニューの十字キー← AddMap PC_POV_0_DOWN VB_AI_LDPAD_DOWN 十字キー↓ プレイ中の十字キー↓ AddMap PC_POV_0_DOWN VB_FE_LDPAD_DOWN 十字キー↓ メニューの十字キー↓ AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_AI_LDPAD_RIGHT 十字キー→ プレイ中の十字キー→ AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_FE_LDPAD_RIGHT 十字キー→ メニューの十字キー→ AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_AI_L3 ボタン11 プレイ中のL3ボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_FE_L3 ボタン11 メニューのL3ボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_AI_R3 ボタン12 プレイ中のR3ボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_FE_R3 ボタン12 メニューのR3ボタン AddMap PC_AXIS_0_UP VB_AI_LS_UP アナログスティック↑ プレイ中の左アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_0_UP VB_FE_LS_UP アナログスティック↑ メニューの左アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_AI_LS_LEFT アナログスティック← プレイ中の左アナログスティック← AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_FE_LS_LEFT アナログスティック← メニューの左アナログスティック← AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_AI_LS_DOWN アナログスティック↓ プレイ中の左アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_FE_LS_DOWN アナログスティック↓ メニューの左アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_AI_LS_RIGHT アナログスティック→ プレイ中の左アナログスティック→ AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_FE_LS_RIGHT アナログスティック→ メニューの左アナログスティック→ AddMap PC_AXIS_2_UP VB_AI_RS_UP もう1つのアナログスティック↑ プレイ中の右アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_2_UP VB_FE_RS_UP もう1つのアナログスティック↑ メニューの右アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_AI_RS_LEFT もう1つのアナログスティック← プレイ中の右アナログスティック← AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_FE_RS_LEFT もう1つのアナログスティック← メニューの右アナログスティック← AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_AI_RS_DOWN もう1つのアナログスティック↓ プレイ中の右アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_FE_RS_DOWN もう1つのアナログスティック↓ メニューの右アナログスティック↑ AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_AI_RS_RIGHT もう1つのアナログスティック→ プレイ中の右アナログスティック→ AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_FE_RS_RIGHT もう1つのアナログスティック→ メニューの右アナログスティック→ AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_AI_START ボタン10 プレイ中のSTARTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_FE_START ボタン10 メニューのSTARTボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_AI_BACK ボタン09 プレイ中のBACKボタン AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_FE_HELP ボタン09 メニューのHELPボタン XInputの書式 準備中 サンプル エレコム JC-P301UBK http //www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-p301u/ マニュアル http //www.elecom.co.jp/support/manual/peripheral/gamepad/JC-P301USeries_v2.pdf 以下をbuttondatasetup.iniの最終行の下に追記 ※手元に実機がないので検証していません。 ※使用するには自己責任でお願いします。 AddController "JC-P301U" AddAlias "JC-P301U" AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_AI_A AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_FE_SELECT AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_AI_B AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_FE_CANCEL AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_AI_Y AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_FE_Y AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_AI_X AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_FE_X AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_AI_LB AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_FE_LB AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_AI_RB AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_FE_RB AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_AI_LT AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_FE_LT AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_AI_RT AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_FE_RT AddMap PC_POV_0_UP VB_AI_LDPAD_UP AddMap PC_POV_0_UP VB_FE_LDPAD_UP AddMap PC_POV_0_LEFT VB_AI_LDPAD_LEFT AddMap PC_POV_0_LEFT VB_FE_LDPAD_LEFT AddMap PC_POV_0_DOWN VB_AI_LDPAD_DOWN AddMap PC_POV_0_DOWN VB_FE_LDPAD_DOWN AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_AI_LDPAD_RIGHT AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_FE_LDPAD_RIGHT AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_AI_L3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_FE_L3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_AI_R3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_FE_R3 AddMap PC_AXIS_0_UP VB_AI_LS_UP AddMap PC_AXIS_0_UP VB_FE_LS_UP AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_AI_LS_LEFT AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_FE_LS_LEFT AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_AI_LS_DOWN AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_FE_LS_DOWN AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_AI_LS_RIGHT AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_FE_LS_RIGHT AddMap PC_AXIS_2_UP VB_AI_RS_UP AddMap PC_AXIS_2_UP VB_FE_RS_UP AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_AI_RS_LEFT AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_FE_RS_LEFT AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_AI_RS_DOWN AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_FE_RS_DOWN AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_AI_RS_RIGHT AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_FE_RS_RIGHT AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_AI_START AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_FE_START AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_AI_BACK AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_FE_HELP DualShock4 Windows標準ドライバで使用した場合の設定です。 以下をbuttondatasetup.iniの最終行の下に追記 ※手元に実機がないので検証していません。 ※使用するには自己責任でお願いします。 AddController "DualShock4" AddAlias "Wireless Controller" AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_AI_A AddMap PC_CONTROL_BUTTON02 VB_FE_SELECT AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_AI_B AddMap PC_CONTROL_BUTTON03 VB_FE_CANCEL AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_AI_Y AddMap PC_CONTROL_BUTTON04 VB_FE_Y AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_AI_X AddMap PC_CONTROL_BUTTON01 VB_FE_X AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_AI_LB AddMap PC_CONTROL_BUTTON05 VB_FE_LB AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_AI_RB AddMap PC_CONTROL_BUTTON06 VB_FE_RB AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_AI_LT AddMap PC_CONTROL_BUTTON07 VB_FE_LT AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_AI_RT AddMap PC_CONTROL_BUTTON08 VB_FE_RT AddMap PC_POV_0_UP VB_AI_LDPAD_UP AddMap PC_POV_0_UP VB_FE_LDPAD_UP AddMap PC_POV_0_LEFT VB_AI_LDPAD_LEFT AddMap PC_POV_0_LEFT VB_FE_LDPAD_LEFT AddMap PC_POV_0_DOWN VB_AI_LDPAD_DOWN AddMap PC_POV_0_DOWN VB_FE_LDPAD_DOWN AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_AI_LDPAD_RIGHT AddMap PC_POV_0_RIGHT VB_FE_LDPAD_RIGHT AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_AI_L3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON11 VB_FE_L3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_AI_R3 AddMap PC_CONTROL_BUTTON12 VB_FE_R3 AddMap PC_AXIS_0_UP VB_AI_LS_UP AddMap PC_AXIS_0_UP VB_FE_LS_UP AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_AI_LS_LEFT AddMap PC_AXIS_0_LEFT VB_FE_LS_LEFT AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_AI_LS_DOWN AddMap PC_AXIS_0_DOWN VB_FE_LS_DOWN AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_AI_LS_RIGHT AddMap PC_AXIS_0_RIGHT VB_FE_LS_RIGHT AddMap PC_AXIS_2_UP VB_AI_RS_UP AddMap PC_AXIS_2_UP VB_FE_RS_UP AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_AI_RS_LEFT AddMap PC_AXIS_2_LEFT VB_FE_RS_LEFT AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_AI_RS_DOWN AddMap PC_AXIS_2_DOWN VB_FE_RS_DOWN AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_AI_RS_RIGHT AddMap PC_AXIS_2_RIGHT VB_FE_RS_RIGHT AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_AI_START AddMap PC_CONTROL_BUTTON10 VB_FE_START AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_AI_BACK AddMap PC_CONTROL_BUTTON09 VB_FE_HELP
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/26.html
2つのコントローラポートと、底面に1つの拡張端子がある。 コントローラポートに繋ぐものとして次のような種類がある。 ジョイパッド マルチタップ (MP5) コントローラを追加で4つまで繋げられるようにする 2 ボタンマウス スーパースコープ (バズーカの形のガンコントローラ) ガンコントローラ (Justifiers) コントローラポート 注 図は海外版のものかもしれません。 ここに書かれている情報を元にしてコントローラポートに繋ぐ ハードウェアを作ろうとしないでください。 1 +5v (power) 2 Clock 3 Latch 4 Data1 5 Data2 6 IOBit 7 Ground 何も接続されていない時は、Data1, Data2 の読み込みデータが 0 になる。 ジョイパッド ジョイパッド (普通のコントローラ) は、 Data1 から 16ビットのデータを返す。 ラッチされる度に順番はクリアされる(?) byetUDLRaxlr0000 b/y/a/x/l/r はボタンの記号と同じ。 e はセレクト、 t はスタート。 U/D/L/R は十字キー。 普通のコントローラでは、十字キーの上と下、左と右は同時に押せなくなっている。 いくつかのゲームでは、これらの組み合わせで同時に押した場合、 クラッシュするか、動作がおかしくなる。 Data2, IOBit は接続されていない。 マウス マウスは、Data1 から 32ビットのデータを返す。 00000000rlss0001 YyyyyyyyXxxxxxxx l/r はマウスのボタンを表す。 ss はスピードビットで、ラッチがアクティブになっていた間のクロック数を mod 3 して返す。 Y/X は方向ビット。セットされていたら上または左。 yyyyyyy/xxxxxxx はその方向への距離。 Data2, IOBit はたぶん接続されていない。 スーパースコープ スーパースコープは Data1 から 8 ビットのデータを返す。 データ列 fctp00on f は Fire、 c は Cursor、 t は Turbo、 p は Pause、 o は Offscreen、 n は Noise を指す。 スーパースコープには 2 つのモードがある。 ガンコントローラ (Justifiers) Justifier は Data1 から 48 ビットのデータを返す。 32 ビットのデータの後に 16 個の 1 を返す。 しかし、これは何か分からない。 データの順番 0000000000001110 01010101TtSsl000 1111111111111111 T/t はプレイヤー 1 / 2 のトリガーの状態を表す。 S/s はプレイヤー 1 / 2 のスタートボタンの状態を表す。 l は、どちらの銃が IOBit に接続されているのかを表し、 1 は銃 1 を、 0 は 銃 2 を指す。 l は、銃 2 が接続されていない時は反転する。 IOBit は スーパースコープのように使う。 しかし、2 個の銃が 1 つのポートに接続され、 どちらの銃が IOBit に接続されているかは Latch の度に変更される。 Justifier は Latch の前にトリガーが引かれるのを待たない。 電子銃が検知される度に Latch される。 Justifier がスクリーンに向いているか向いていないかを決定するために 0x213F のビット 6 が使用される 。 Data2 はたぶん接続されていないが、確実なことは分からない。 マルチタップ (MP5) MP5 をSNESのコントローラポート (通常、ポート 2) に接続し、 4 つのコントローラをそこに接続することができる (2 ~ 5)。 IOBit が 1 の場合、Clock はパッド 2 と 3 を通る。 Data1 はパッド 2 の Data1 へ、 Data2 はパッド 3 の Data1 へそれぞれ接続される。 IOBit が 0 の場合、パッド 4 と 5 を使う。 どちらの場合も、Latch は全てのポートに通される。 たぶん、 IOBit は全てに通されることはない。 Clock は IOBit で選択されたところにのみ信号を通す。 最初の 2 つのパッドのみ読み込むことができ (自動ジョイパッド読み込みもそのようにする)、 IOBit を切り替えた時に他のパッドを手動で読み込むことができる。 たくさんのゲームで、3 人より多くのプレーヤーの処理の時に このようなことが行われている。 MP5 はポート 1 にも接続することができるが、 IOBit のセット用に、 0x4201 のビット 6 をビット 7 の代わりに 使用する必要があり、ポート 1 のレジスタを ポート 2 の代わりに使用する必要もある。 2 つの MP5 を使用すると、8 人用のゲームを作ることもできる。 Latch がアクティブな時、Data2 からは 1 が、 Data1 からは 0 が読み込まれる。 MP5 の存在を検出するためにこの動作が使われることがある。 MP5 によって、この動作がオーバーライドされる。 IOBit が 0 から 1 に移行する場合、MP5 がすぐに反応しない。 2 と 3 を読んでから、4 と 5 を読むようにする方が、 逆の場合よりも良いだろう。
https://w.atwiki.jp/windowsmobilegames/pages/26.html
ゲームパッドを使う 動画 finalburnやFPSEceでアクションゲームなどをプレイする場合、キーボードやバーチャルコントローラーでは限界があるので、本物のゲームパッドを使いたい所。そこでwindows mobile端末(USBホスト対応)でゲームパッドを使用する方法を解説します。 準備するもの USBホスト機能に対応したwindows mobile端末 USBゲームコントローラー USBホストケーブル ■USBホストケーブルラインナップ IO-DATA - USB2-C5 pocketgames - ポケットホスト microUSB pocketgames - ポケットホストアダプタ microUSB ブライトンネット - USB2-C5 ミヤビックス - リトラクタブル Micro-USBホストケーブル ※USBホストケーブルはゲームコントローラーだけでなく、マウスやキーボードを繋ぐ事ができ、とても便利ですので、持っていても損ではないでしょう。 ドライバインストール ①hidgamep.dllをwindowsフォルダに入れます。 hidgamep.dll ②hidgamepad_regist.CABを実行します。 hidgamepad_regist.CAB ③USBホストケーブルを端末に接続し、USBホストケーブルにゲームパッドを接続します。 Gamepad Attachedと表示されたら成功です。 設定 hidgamep.dllドライバの概念は単純明快で、ゲームパッドのボタンを押すと キーボードの方向キーと数字キーの1~8が押されたと感知する仕組みです。 finalburnやFPSEceのキー配置で普通に設定する事ができます。 このドライバで認識するボタン数は8個までです。 大抵のゲームパッドは8個かそれ以上ボタンがあるため、スタートボタンなどを割り振る事ができません。 キーボードのキー割り当てを自由に変更できれば、もっと使い勝手が良いと思いますが、何かいい方法ないでしょうか。情報求む。 名前 コメント - : - : -
https://w.atwiki.jp/rubyocho/pages/21.html
コントローラーとビュー Memoモデルを読み書きするコントローラーとビューを作る scaffold(スカッフォルド:足場)ジェネレータ モデルを元に、そのモデルを読み書きするコントローラーとビューを自動生成する ./script/generate scaffold memo memo exists app/controllers/ exists app/helpers/ create app/views/memo exists app/views/layouts/ exists test/functional/ dependency model exists app/models/ exists test/unit/ exists test/fixtures/ identical app/models/memo.rb identical test/unit/memo_test.rb skip test/fixtures/memos.yml create app/views/memo/_form.rhtml create app/views/memo/list.rhtml create app/views/memo/show.rhtml create app/views/memo/new.rhtml create app/views/memo/edit.rhtml create app/controllers/memo_controller.rb create test/functional/memo_controller_test.rb create app/helpers/memo_helper.rb create app/views/layouts/memo.rhtml create public/stylesheets/scaffold.css Memoコントローラが生成された モデル、ビュー、コントローラの3つが揃った 実行してみる ./script/server = Booting WEBrick... = Rails application started on http //0.0.0.0 3000 = Ctrl-C to shutdown server; call with --help for options [2007-05-12 21 32 35] INFO WEBrick 1.3.1 [2007-05-12 21 32 35] INFO ruby 1.8.5 (2006-08-25) [i386-linux] [2007-05-12 21 32 35] INFO WEBrick HTTPServer#start pid=4151 port=3000 127.0.0.1 - - [12/May/2007 21 32 51 JST] "GET / HTTP/1.1" 200 7552 - - / 実行画面 http //localhost 3000/memo New Memo画面 編集画面 メモリスト