約 1,024,302 件
https://w.atwiki.jp/animalcardgame/pages/105.html
能力 能力は、カードのコストや効果を記載したテキストのこと。 「【誘(XXX)】[YYY]ZZZ 」などの形で書かれており、XXXにあるとき、[YYY]の条件を満たしたりコストを支払った時、ZZZの効果を適用したりパイルに置く。 能力には以下のような種類がある。 キーワード能力 固有能力 常時能力 プレイ能力 誘発能力 起動能力
https://w.atwiki.jp/urusugu/pages/33.html
能力について 能力とは 一般の人も学べば使える「気」とは違い、COREと取引をしたものだけが使える、特異な能力。大体の能力が、COREと取引したときに取引した本人が陥っている状況を打開出来るモノになっている。(と思う。) 各キャラクターの能力 ウル(確定) 無能力者。ただ、政府に改造され体の大部分が特殊な金属でできているため、あらゆるものを自分の金属と同じ物質にして溶かし、体の中に入れ、いつでも取り出すことができる。 キート・ラウ 瞬間移動能力を持つ。視界に入っていればどんなに遠くであろうと移動することができる。自分が触れている人間であれば一緒に瞬間移動することができるが、キート以外の人間が瞬間移動を繰り返すと酔ってしまう。 ロシュウ 無能力者。 ライゴ ひ・み・つ リック22 無能力者。ただウルの体と同じ成分の手袋をつけており、壁やバイクに他のものを溶かし入れ、いつでも取り出すことができる。 シチセ 範囲変化能力を持つ。自分の半径5m分の攻撃範囲を自在に操ることができる。10m先のモノを切ったり、ドーム状に斬撃を繰り出したりすることができる。ただし伸ばせば伸ばすほど攻撃範囲はか細くなる。範囲を狭めると威力が上昇する。 クロ 身体停止能力を持つ。自分の身体を好きなタイミング、好きな空間で停止させることができる。これにより、剣を振った際に生じる反動などを一切受けずに次の動作に移ることができる。空中で止まる→跳ぶ の繰返しをすることで空を歩くことも可能。 先生 完全治癒能力を持つ。どんな傷・病であろうと一瞬で治すことができる。傷や病の規模に比例して、治療後わずかに疲労する。ただし無くなった器官などを一から作る場合は時間と体力を大量に消費する。 オスギー なんか炎がブワ―ってなる能力。の予定。炎の能力はおまけで、合体能力がメイン。 ピコ 氷の蹴りを繰り出すことができる能力。蹴られたものは軽く凍る。動けなくなるほど凍ってしまうわけではない。アイスバーンくらいなら作れる。この氷の能力はおまけの能力で、メインはオスギーとの合体能力。 ピコギー 炎と氷を自在に操ることができる能力。上半身が炎、下半身が氷の能力。あたり一面を火の海にすることも、氷漬けにすることもできる。また、空を飛ぶこともできる。さらに自然治癒能力が高くなっている。チート。 オキタ 無能力者。 アサイ(風薙) 無能力者。 ヒタチ ひ・み・つ モロマ 無能力者。 ナルタ 無能力者。 カリュウ 身につけているもの(自身の体を含む)を鋼鉄並の硬さに変える能力。 サード 能力者。 ジロウ 無能力者・・・? ウィル 能力無効化能力。右手からビームのようなものを発射し、当たった人間の能力や気を封じることができる。時間制限? *
https://w.atwiki.jp/b_heroes/pages/453.html
RISING 7.9 投手の場合 TEAM 選手名 POS 投 打 球 変 コ ス 守 計 球種 スキル ピ 左 強 ラ キ ノ ク 疲 安 速 カードNo TEAM 選手名 POS 投 打 P M 走 送 守 計 守備適性 スキル チ 左 バ 盗 弾 エ 走 送 安 捕 E11RS001 ソフトバンク 長谷川 勇也 中堅 右 左 12 16 17 14 12 71 左中右D 選球眼 3 4 3 3 2 3 3 3 3 1 E11RS002 明石 健志 二塁 右 左 11 11 17 15 16 70 二一遊左C 三D 3 3 2 4 2 2 4 3 3 1 E11RS003 日本ハム 斎藤 祐樹 先発 右 右 12 12 14 13 13 64 スライダー2 カーブ2 Vスライダー3 サークルチェンジ1 勝負運 4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 E11RS004 稲葉 篤紀 右翼 左 左 14 15 14 15 15 73 右C 一D 流し打ち プルヒッター 4 2 3 2 4 4 4 4 3 1 E11RS005 西武 菊池 雄星 先発 左 左 14 13 13 14 12 66 スライダー3 Sカーブ1 チェンジアップ1 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 E11RS006 秋山 翔吾 右翼 右 左 11 12 15 18 15 71 中右C 左D レーザービーム 3 2 3 3 3 3 3 4 3 1 E11RS007 オリックス 岸田 護 抑え 右 右 15 12 17 13 13 70 スライダー3 カーブ2 チェンジアップ3 シュート2 スピン 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 E11RS008 大引 啓次 遊撃 右 右 11 13 15 14 14 67 遊C 3 2 5 2 2 3 3 3 3 1 E11RS009 楽天 中村 真人 左翼 右 左 12 15 16 13 14 70 左右D 中C 3 3 3 3 2 3 3 3 3 1 E11RS010 牧田 明久 右翼 右 右 12 13 16 19 16 76 左右B 中C LB 3 3 2 2 2 3 3 4 3 1 E11RS011 ロッテ 薮田 安彦 抑え 右 右 15 15 16 13 13 72 スライダー1 チェンジアップ3 ナイトゲーム 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 E11RS012 角中 勝也 右翼 右 左 10 12 15 15 13 65 外全C CM サヨナラ 1 2 2 2 3 3 3 3 3 1 E11RS013 中日 山内 壮馬 先発 右 右 13 14 15 16 11 69 スライダー3 Sカーブ2 フォーク3 シュート2 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 E11RS014 平田 良介 中堅 右 右 14 14 16 14 15 73 左D 中C 右B サヨナラ 逆境 広角打法 4 3 2 1 4 3 3 3 3 1 E11RS015 ヤクルト 石川 雅規 先発 左 左 12 16 16 14 15 73 カットファスト2 オリジナル4 スクリュー3 シュート2 打球反応 3 3 4 3 4 2 4 4 3 3 E11RS016 増渕 竜義 先発 右 右 17 13 11 14 10 65 スライダー3 フォーク1 Hシンカー2 3 3 3 3 3 4 3 3 2 4 E11RS017 巨人 内海 哲也 先発 左 左 14 15 16 16 14 75 スライダー2 ドロップ4 サークルチェンジ3 シュート1 牽制 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 E11RS018 藤村 大介 二塁 右 左 10 12 17 13 13 65 二C 内野安打 3 3 3 4 1 2 3 2 3 1 E11RS019 阪神 藤川 球児 抑え 右 左 16 13 15 12 14 70 SFF3 スラーブ3 威圧感 剛球 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 E11RS020 平野 恵一 二塁 右 左 11 16 17 14 18 76 二B 中右C 遊左D CM 内野安打 初球 スライディング 3 3 4 2 1 3 4 2 3 1 E11RS021 広島 福井 優也 先発 右 右 16 13 14 14 11 68 カーブ2 Vスライダー3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 E11RS022 栗原 健太 一塁 右 右 16 15 13 12 15 71 一C 三D プルヒッター 初球 4 3 1 1 4 2 3 2 3 1 E11RS023 横浜 藤江 均 中継 右 右 14 14 16 13 13 70 スライダー2 カーブ2 フォーク3 4 3 3 2 3 4 3 3 3 3 E11RS024 下園 辰哉 左翼 左 左 12 13 14 12 12 63 外全D 選球眼 3 3 3 2 3 2 3 3 2 1 ※詳細判明したら差し替えてください 7.6 投手の場合 TEAM 選手名 POS 投 打 球 変 コ ス 守 計 球種 スキル ピ 左 強 ラ キ ノ ク 疲 安 速 カードNo TEAM 選手名 POS 投 打 P M 走 送 守 計 守備適性 スキル チ 左 バ 盗 弾 エ 走 送 安 捕 D11RS001 ソフトバンク 金澤 健人 中継 右 右 14 14 13 11 12 64 スライダー2 カーブ1 Vスライダー2 シュート3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 D11RS002 明石 健志 二塁 右 左 11 11 17 15 16 70 二一遊左C 三D 3 3 2 4 2 2 4 3 3 1 D11RS003 日本ハム 斎藤 祐樹 先発 右 右 12 12 14 13 13 64 スライダー2 カーブ2 Vスライダー3 サークルチェンジ1 勝負運 4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 D11RS004 稲葉 篤紀 右翼 左 左 14 15 14 15 15 73 右C 一D 流し打ち プルヒッター 4 2 3 2 4 4 4 4 3 1 D11RS005 西武 菊池 雄星 先発 左 左 14 13 13 14 12 66 スライダー3 Sカーブ1 チェンジアップ1 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 D11RS006 銀仁朗 捕手 右 右 12 11 13 17 14 67 捕C ブロック 3 3 4 2 3 3 3 4 3 3 D11RS007 オリックス 岸田 護 抑え 右 右 15 12 17 13 13 70 スライダー3 カーブ2 チェンジアップ3 シュート2 スピン 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 D11RS008 フィガロ 先発 右 右 17 13 13 14 12 69 スライダー3 カーブ2 チェンジアップ2 3 3 3 3 3 4 3 3 2 4 D11RS009 楽天 中村 真人 左翼 右 左 12 15 16 13 14 70 左右D 中C 3 3 3 3 2 3 3 3 3 1 D11RS010 牧田 明久 右翼 右 右 12 13 16 19 16 76 左右B 中C LB 3 3 2 2 2 3 3 4 3 1 D11RS011 ロッテ 薮田 安彦 抑え 右 右 15 15 16 13 13 72 スライダー1 チェンジアップ3 ナイトゲーム 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 D11RS012 角中 勝也 右翼 右 左 10 12 15 15 13 65 外全C CM サヨナラ 1 2 2 2 3 3 3 3 3 1 D11RS013 中日 川井 雄太 先発 左 左 12 15 16 13 13 69 カットファスト1 Sカーブ3 サークルチェンジ3 球速安定 3 4 3 3 4 2 2 3 3 3 D11RS014 平田 良介 中堅 右 右 14 14 16 14 15 73 左D 中C 右B サヨナラ 逆境 広角打法 4 3 2 1 4 3 3 3 3 1 D11RS015 ヤクルト 石川 雅規 先発 左 左 12 16 16 14 15 73 カットファスト2 オリジナル4 スクリュー3 シュート2 打球反応 3 3 4 3 4 2 4 4 3 3 D11RS016 バーネット 中継 右 右 15 14 15 13 11 68 スライダー3 カーブ3 チェンジアップ2 シンキングファスト2 打球反応 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 D11RS017 巨人 内海 哲也 先発 左 左 14 15 16 16 14 75 スライダー2 ドロップ4 サークルチェンジ3 シュート1 牽制 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 D11RS018 藤村 大介 二塁 右 左 10 12 17 13 13 65 二C 内野安打 3 3 3 4 1 2 3 2 3 1 D11RS019 阪神 藤川 球児 抑え 右 左 16 13 15 12 14 70 SFF3 スラーブ3 威圧感 剛球 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 D11RS020 能見 篤史 先発 左 左 15 16 16 16 13 76 スライダー4 カーブ2 フォーク3 オリジナル2 打球反応 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 D11RS021 広島 福井 優也 先発 右 右 16 13 14 14 11 68 カーブ2 Vスライダー3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 D11RS022 栗原 健太 一塁 右 右 16 15 13 12 15 71 一C 三D プルヒッター 初球 4 3 1 1 4 2 3 2 3 1 D11RS023 横浜 藤江 均 中継 右 右 14 14 16 13 13 70 スライダー2 カーブ2 フォーク3 4 3 3 2 3 4 3 3 3 3 D11RS024 下園 辰哉 左翼 左 左 12 13 14 12 12 63 外全D 選球眼 3 3 3 2 3 2 3 3 2 1
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/189.html
能力 Abilities コンディションカード、ダメージカード、船カード、アップグレードカードに記載されている文章には、能力が記載されているものがある。これらの能力は、タイミングと効果で構成されている。 カードの能力に「してもよい(may)」という言葉が使われていたり、”Action ”や”Attack ”というヘッダーがついていたりしない限り、その能力は必須であり、必ず解決されなければならない。 効果に明記されていない限り、船は他の船に属するトークンを消費したり、取り除いたりすることはできない。同様に、効果に明記されていない限り、船は他の船に属するダイスの結果を消費したり、修正したり、取り除いたりすることはできない。 複数の能力が同時に解決される場合、プレイヤーは能力待機列を使用して能力の解決順を決定する。 破壊された船の能力は、その船が除去されるまで有効であるが、 能力に「戦闘フェイズの終了時まで」など、効果の終了タイミングが別に指定されている場合は除く。そのような効果は指定された時間が終了するまで有効である。 パイロット能力と船体能力 船カードには、フレーバーテキストに加えて、あるいはフレーバーテキストの代わりに、能力を持つものがある。すべての限定船には、フレーバーテキストの代わりに、個性的なパイロット能力がある。 船によっては、パイロット能力やフレーバーテキストの下に、船カードに記載されている船体能力を持つものもある。同じ船種の船はすべて同じ船体能力を持つ。 (編注 併記されているカードの例。上部青枠の記述がパイロット能力、下部青枠が船体能力) 置換効果 能力の中には、ある効果が通常どのように解決されるかを置き換えるという、代替的な性質を持つものがある。これらの能力には、"would "や "instead "という言葉が使われている。 置換効果は、置換される元の効果のタイミングで解決されるため、能力待機列の最後には追加されない。 置換効果が解決されると、置換された元の効果は発生しなかったものとして扱われる。 ◊例えば、ジン・アーソの能力には "レンジ0-3の味方船がフォーカストークンを得ることになる場合、代わりに回避トークンを1つ得ることができる。"とある。この能力が使用された場合、船がフォーカストークンを得た後に発動する効果は発動できない。 同じ効果で代用できる効果が複数ある場合、元の効果で代用できるのは1つだけである。 ◊例えば、ある船がフォーカストークンを得ようとしていて、"フォーカストークンを得る前に、代わりに回避トークンを得る "という能力と "フォーカストークンを得る前に、代わりにカリキュレートトークンを得る "という能力を両方持っているとする。この場合、それらの能力のうち1つだけ解決できる。 コストの支払い 船は、その効果が解決できる場合にのみ、その効果のためのコストを支払うことができる。 例えば、GNK "Gonk "Droidの能力は「アクション:チャージを1消費してシールドを1回復する。"とある。その船に非アクティブなシールドがない場合、チャージを消費することはできない。 置換効果は、船が効果のために支払うことになるコストを置き換えることができる。この方法でコストが置き換えられる場合にも、その効果は解決される。
https://w.atwiki.jp/gravity_daze/pages/64.html
概要 能力一覧基本能力 格闘能力 重力能力 必殺技 コメント 概要 街やチャレンジミッションで集めたジェムを使ってキトゥンの能力のレベルを上げることができる。 レベルの上限はキトゥンの評判に依存する。 ちなみに現状でコンプしても一部の能力が最大レベルまで上がらないのは仕様。 恐らくそのうちDLCで解放されると思われる。 能力一覧 基本能力 能力名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 体力 重力エナジー回復時間 落下速度 重力エナジー持続力 格闘能力 能力名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 キック 重力キック 回避アクション スライダーキック 重力能力 能力名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 重力グラブ 重力スライド 必殺技 能力名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 スクラッチトルネード グラビティタイフォン マイクロブラックホール コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/winners/pages/31.html
素質判断 競走馬のパラメータ インビジブル適正 成長分類 素質判断 仔馬誕生時のグラフィックにて下記表の通り判断可能 イベント 説明 リス スタミナが一定値以上 後光 スピードが一定値以上 後光+リス スピード・スタミナ共に一定値以上 ※調教師訪問イベントが発生した馬がその年の一番馬 複数生まれた場合は一番素質の高い(=1歳冬に調教師イベント発生する仔の素質)グラが表示される ※リスも出ない馬は厳しい 血統がそれなりならOPまでは行けるがGIなどは厳しい 同世代で複数活躍するケースもあるので、素質レベルを確実に知りたいなら、2月4週にセーブして、 繁殖牝馬を1頭だけにする→素質グラを確認する→ロードして他も調べる、でOK 価格は血統、特に母馬の成績に左右されるので余り当てにならない 競走馬のパラメータ レースに勝利または上位入線および牧場施設の拡張などで見えるようになります また表示された能力はあくまで上限であり、調教またはレースで上げないと持っている力を十分に発揮できません パラメータ 説明 分類 成長型 競走馬の8種の成長タイプ 適正 脚質 逃げ・先行・差し・追い 適正 距離適正 基本的な適正距離(短距離・マイル・中距離・クラシック・長距離) 適正 馬場適性 芝・ダート・万能 適正 重馬場 苦手・得意・鬼 適正 スピード その馬が持つスピードの上限 能力 パワー 坂コースの適正 能力 スタミナ レース全体のスタミナ・適正距離の延長 能力 瞬発力 最後の直線でのトップスピードの速さ 能力 勝負根性 ゴール前での競り合いの強さ 能力 持続力 直線のトップスピードを維持する力 能力 健康 疲労のたまり具合、調子の変わりやすさが変わる 特徴 気性 レースでのかかりにくさ 特徴 かしこさ 馬群の抜け出しに影響 特徴 落ち着き 馬混みでの強さに影響 特徴 器用さ 様々なコースへの適応力(右回り・左回り・小回り・スタート・Hペース・Sペースパラの平均) 特徴 インビジブル適正 隠しパラメータぽいもの 各厩舎によって能力の補正が追加で得られる ※レース終了時&普段の牧場で、適正について告げてくる 精神力 かしこさ 健康 気性 スタート 馬込み 右回り 左回り 小回り ハイペース スローペース 以下はレース後の感想の様なもので、今のところ能力には無関係と思われる 遠征 人気 (非常に乗り手の言うことを…のもあるんで、位置取りをうまく出来るパラもあるかも)←これは、かしこさのコメント 成長分類 成長タイプ ピークコメント 成長のピーク時期 引退勧告 対戦登録推奨時期 早熟 3歳? 2歳8月~3歳9月 4歳4月3週 3歳2月~3歳8月 早め 4歳春 2歳11月~4歳4月 4歳12月4週 3歳5月~4歳3月 持続早 5歳春 3歳1月~4歳12月 5歳7月2週 3歳7月~4歳11月 普通 5歳秋 3歳4月~5歳3月 5歳10月2週 3歳10月~5歳2月 持続 6歳夏 3歳6月~6歳3月 6歳9月2週 3歳12月~6歳2月 遅め 5歳夏 4歳4月~6歳7月 7歳1月3週 4歳10月~6歳6月 持続遅 7歳春 4歳6月~6歳12月 ※無し 4歳12月~6歳11月 晩成 7歳? 5歳6月~7歳6月 - 5歳12月~7歳5月 他の競馬ゲームより1年遅めに設定されているようです 引退勧告後は能力が激減するので引退がオススメ 持続遅は能力次第では自動引退する7歳12月まで勝ち負け出来ます 基本的には、能力さえ仕上がっていれば対戦コード登録はピーク時期のいつでもいい ピーク時期には能力の上限が伸びるので、ピーク開始後しばらくは能力アップを目指しましょう 育成牧場で仕上げ重視を選択していた場合、ピーク時期が早まる。(早まる期間は未確認)また、同様にピーク終了も早くなる
https://w.atwiki.jp/fw5th/pages/35.html
能力一覧魔法 竜法 霊術 妖術 奏操術 覚醒紋章 武術 能力一覧 この能力一覧は、第五竜奏世界に存在する数多の能力を大きな系統に分けた分類です。 それぞれの項目――例えば魔法――の下には、更に精霊魔法や詠唱魔法などに細かく分けられています。 魔法 魔力をもつ人間や魔獣が魔力を消費して発動する能力のこと。 発動の起動には『詠唱』を必要とする。 詳しくは【魔法】を参照。 竜法 魔人、悪魔が使う能力。 魔法と同じく魔力を消費し発動するが、魔法と違い『詠唱』を必要としない。 世界を操る能力。 詳しくは【竜法】を参照。 霊術 魂をもつ生物が霊力を消費し発動する能力。 シャーマンや霊術師、侍などがこの能力を使う。 詳しくは【霊術】を参照。 妖術 妖怪などが妖力を消費し発動する能力。 鎌鼬の『風を切り裂く能力』や、雷獣の『雷を発生させる能力』など。 鬼の『喰奪』、巨人の『響愕』といった特殊な能力も存在する。 詳しくは【妖術】を参照。 奏操術 エルフのもつ技術の一つ。 彼らが演奏することによって、炎や水、天候や人の心までもを自由に操る事が出来ると言う。 詳しくは【奏操術】を参照。 覚醒紋章 ダークエルフのもつ技術の一つ。 彼らの体に刻まれた刺青を指す。 刺青に描かれた【薔薇】や【煙】などの象形を具現化させる能力。 詳しくは【覚醒紋章】を参照。 武術 人間や妖怪が編み出した格闘技術。 体一つで行う戦闘行為。 極めた者は気力を纏い、常人の何倍もの力を出すと言う。 詳しくは【武術?】を参照。
https://w.atwiki.jp/touhoudaisuki8488/pages/31.html
1.能力とは 幻想郷に生きる者たちの中で、魔力を扱う才があるものは、何らかの「能力」を持っている。多くは種族としての力、己の運命(例:博麗の巫女)などによって決まるが、幻想郷に て生を受けたのではなく、幻想入りしてきた者たち、特に人間に関してはその限りでは無い。己が才能さえ持っていれば、それを能力として開花させる際、何がきっかけになったか によってその力の種類は大きく左右される。 2.能力の個数 基本的に能力は、単一の生命に対して一つのみが持ち得ることが出来る。能力とはその生命の「才能」の発露であり、ある才能が最大限に活かされるような力が目覚める。多芸に 秀でている者ならば、その多彩な才能がどれも損なわれないような、「多彩な利用が出来る能力」が目覚める。才能一つ辺りに一つの才能という事では無く、その存在が持つ全ての 才が総合して扱える才能が目覚める。よって、能力は基本的に一人一つとなるのである。 いくつか能力があるように振る舞う者もいるが、それは大本となる一つの能力から派生したものであり、結果的には一つである。また、他者の能力を模倣し学習する能力の持ち主 や、他者の能力を奪う能力ならば、疑似的に複数の能力を持つことが出来るが、こちらも一つの能力が派生したと解釈できる。 また例は少ないが、自身の能力を他人に譲渡することで複数の能力を所持させることも可能だが、譲渡した側は能力を失うこととなる。 創造者は能力の二種類保持が出来る唯一の存在だが、正しくは能力の一つは真理という「知識」であり、実質能力が二つということであるので、厳密に言ってしまえば能力の二種 所持というよりも、「[能力]+[知識による魔術]」である。最も、単なる魔術の範疇に留めるには強大過ぎる力であるため、能力扱いして差支えないだろう。 3.能力の習得 自身の才に応じて能力は目覚める。しかし、能力に目覚めるきっかけは、自身や仲間の窮地、心理的変化など、心的要因が大きい。肉体的に修練を重ねた結果、種としての限界を 突破し能力を身に着けるケースも見られるが、心的要因による能力開花の可能性は、肉体的要因のそれを上回る。どちらの理由で能力を身に着ければより強い力が手に入るか、とい う差異は無い模様。当人にとって最も相応しい形で能力は発露する。 能力は一人一つであり、一度身に着けた能力は死すとも維持され、輪廻転生し新たな存在として「魂がリセットされるまで」続くこととなる。いつどのような理由で如何なる力が 自身に宿るかは全く分からない。手に入れた力は自分そのものを映す鏡である。期待した力でなかったからと落胆することはない。付き合い方次第である。 能力を身に着ける適正年齢は無い。だが注意すべきは、「固定観念に囚われると、才能があったとしても能力が習得出来なくなる」ということである。言い換えると、「現実汚染 度」が高いと能力は発露しない。能力は魔術色が強い。そのため、現実(一般的に魔術世界は非現実とされているため敢えてこう呼称する)に深く染まると、魔術を「あり得ないモノ と考える意識」=「現実汚染度」が高くなる。結果、自ら才能の発露を封じてしまうのである。能力の発露に適齢は無いため、魔術を受け入れた新たな常識を構築することに成功し、 現実汚染度を下げることに成功すれば、能力が発露する可能性は再び現れる。 4.能力の進化 自身の能力を得ることに成功したとする。目覚めた当初からその力を発露出来る場合は少ない。基礎能力を身に着けた時点を、「第一の覚醒 ファーストステージ 」と呼ぶ。この 時点では、発火能力を得た場合ならば、せいぜい火の玉を出すか、自身から放熱することで発火する程度である。初期段階から高い力を発揮できる場合もあるが、それでも「単種の 使い方」しか出来ない。先程と同じく発火能力で例えると、超高温の炎を出すことは可能だが、あくまでも火炎放射器のように炎を吹き続けることしか出来ないといった具合である。 こうして得た力を、独力で工夫し、何度も使用するうちに力の使い方を学び、更に心的要因により成長を果たした場合、能力が新たな段階を迎える事が出来る。この新境地を、 「第二の覚醒 セカンドステージ 」と呼ぶ。スペルカードを作れるようになるには第二の覚醒を果たしている必要があり、幻想郷にて能力を持っている者の殆どは第二の覚醒を果た している。この場合、能力の奥義の習得に至るケースが殆どであるが、真の能力に目覚め、元の能力が派生形の一つであったことが明らかになるケースも存在する。 では、「第三の覚醒 サードステージ 」はあり得るのだろうか。 結論から言えば、それは「創造者に至る」ことだろう。つまり、物事を極めたその境地、世界の真理の一端に独力で触れるということだ。それは創造者に等しい。従って、この、 第三の覚醒に至ったものは「二つ目の力を得る」ということを意味する。第三の覚醒を迎えるのは、まず不可能だろう。 5.「魔力」とは? 能力を振るうためには、魔力が必要である。では、この魔力とは一体何であろうか。 魔力とは、「エネルギー化された精神力」である。基本的に不可視・不可触。生命は魔力の余剰分を微量ながら自然と放出しており、様々な存在の魔力が空間に満ちることにより 幻想郷は「魔力があることに違和感が生まれない」状況が作られている。つまり、空間を常に満たす大気の一要素と変わらない状態になっているのである。 但し、「放出する魔力量を高めた場合」=「戦闘態勢を取り体内での魔力生成を活発化させた状態」の際には、魔力の濃度が高まり、魔術の素質がある存在には「知覚」出来るよ うになる。その状態から更に魔力を高め、自身の全力に近づけば近づくほど放出量が激増し、徐々に視覚的に捉えられるようになり、持ち主以外が触れた際には物理的刺激となる。 この状態まで高められると、魔術的才能が無いものでも、元々が精神力であるために「気迫」として察知出来るようになる。 魔術的素養がある者の中でも、空間に混在する多様な存在の魔力を識別し、魔力の放出源を見極められる者がいる。彼らの識別能力は、「魔力感知」と呼ばれている。 魔力感知には五感が利用され、各々の感覚の中で最も優れた部位によって識別を行う。従って、視覚・味覚・聴覚・触覚・嗅覚の五つのうちいずれかにより識別が成される。 魔力感知能力が高いということは魔術的素養が特に高い証であり、高度な魔術の制御が可能である。 一方で魔術的素養と魔力総量は比例・反比例いずれの関係にも無く、独立した才能として備わる。簡単に言ってしまえば、魔術的素養とは直感・器用さであり、魔力総量は当人の 精神力の強さである。そのため、膨大な魔力を持ちながらも魔術的素養は低い為に、その才覚が発見されずにいるというケースがあり得る。 魔術をエネルギー化するには特別な修練は必要ない。「本人なりの感覚」を掴めるかどうかに左右される。魔力のエネルギー化及び放出は、最終的に如何なる能力を得るかの参考 に成り得る。何らかのモノに纏わせる、何らかの形状を成す、エネルギーとして放出する、逆に放出せずに身体を動かすエネルギーとするなど、幻想郷では一般的技術であるが故に 気付かれないが、魔力生成そのものが「第三の能力」とも言えるのだ。 制作:takeyuki1227
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/661.html
能力 一般的にはクリーチャーのテキスト?のことである。またマジックによる効果?もそう呼ばれることがある。 また特殊なものも多いので特殊能力と呼ばれることもある。 マイナスの能力を持ったクリーチャーはなんらかのパラメータが高いことが多い。 逆にプラスに働く能力を持ったクリーチャーはパラメータが抑えられている傾向がある。
https://w.atwiki.jp/haru2224/pages/26.html
影視 鍵のかかった部屋を観察できる能力 主人公のシャロンは普通の人間には使うことができない能力が使えます。その中の一つが影視です。 影視が使える場所は【青い蝋燭】が目印で、鍵がかかっている部屋など、 生身の人間では通ることができない場所に精神のみを飛ばし、辺りを観察することができます。 道具を入手することは不可能ですが、念力で内鍵を開けることが可能です。 追憶 過去を視ることができる能力 道具《追憶の炎》を、特定の部屋にある【記憶の灯籠】に灯すと過去を視ることができる能力です。 その部屋で起きた出来事を視ることができ、中には物語に重要な役割を持つものがあります。 ※この能力は霊力を1P消費します。