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ラムダの突進の追加下段はノーマルガードで-3で、直ガで-6です。 追加中段は発生遅いし多分しゃがみ直ガ>後ろ押しながらA、ってつもりでやってれば勝手にガードできてる。 あとは初段突進からのエクシーガが前Jとかで反撃できたらラムダ側は突進初段出すリスクリターン合ってないはず。 出来るんだろうか。
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ラムダ(らむだ) 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連種グレイセスf ネタ グレイセス 7年前、アスベルの人生を変えたあの姿で現れたラムダ。これが真の姿なのか? No.(wii) 237 No.f 275 Lv 58 種族 精神体 HP 2651036510(f) SP 1160604(f) 攻撃 498 防御 610 術攻 388 術防 890 命中 767 回避 824 EXP 10765 ガルド 16800 弱点特性 精神体・暴星・マヒ AB技耐性 アーツ技に弱い 落とすアイテム 闇這い寄る結晶(100%)・ミスリルリスト(100%) 盗めるアイテム アーツ技に弱い 出現場所 コーネル研究施設 (※追記が無いデータは無印・f共通。基準は戦闘ランク:ノーマル。アイテムの数値は入手確率。) 行動内容 HP満タン~3/4右腕を振り下ろし、同時に黒い液体をばら撒く。2ヒット。猛毒の追加効果。サイドステップで回避可能。 HP3/4~右腕を横に振るい、周囲に黒い液体をばら撒く。3ヒット。猛毒の追加効果。バックステップで回避可能。 大きく振りかぶって右腕を振り下ろし、同時に黒い液体をばら撒く。3ヒット。猛毒の追加効果。サイドステップで回避可能。 左腕を横に振るい、周囲に黒い液体をばら撒く。3ヒット。凍結の追加効果。バックステップで回避可能。 大きく振りかぶって左腕を振り下ろし、同時に黒い液体をばら撒く。3ヒット。凍結の追加効果。サイドステップで回避可能。 HP1/2~口から足元に液体を飛ばして攻撃する。8ヒット。石化の追加効果。バックステップで回避可能。 周囲の闇を吸収し、暴星バリアを張る。9ヒット。闇吸収はサイドステップで回避可能。バリアはガード不可だが各種ステップで回避可能。 ダークスリヴァー?/fで追加。対象の左右から闇をぶつけて炸裂させる煇術。 ネガプレジャー?/fで追加。対象を中心に重力場を作り出す煇術。サイドステップで回避可能。 ルースレスハーツ?/fで追加。対象の左右から闇の炎をぶつけて炸裂させる煇術。バックステップで回避可能。 総評 コーネル研究施設のボス。 ラムダ本人ではなく、ソフィの修復に使われた粒子が逆流し、彼女の記憶を元に形となった幻影。 そのためか精神体に属している。 猛毒、凍結、石化の追加効果を持つ範囲攻撃を行う。 攻撃力自体が低めなので火力は大したことないが、HIT数と追加効果には注意。 ▲ 関連リンク キャラクターとしてのラムダ 関連種 グレイセスf シグマ? ▲ ネタ ラムダ ▲
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[部分編集] マコトコンボ集(BBEX) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※CS2コンは現在不可能と確認できているものは削除、わからないものは(BBEX未確認)と表記。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D スター ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み/A始動屈み(端背負い~端入れ替え) A始動端 A始動画面中央やや端より~端 6A対空始動/6A対空端背負い(2D1裏当て B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/ゲイザー2D1裏当て端入れ替え/ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) B始動端 B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) JBch始動 C始動C始動中央/C始動立ち/C始動屈み 5C始動端 5Cch端背負い 6C始動端 6Cch始動 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 2C(FC)始動 5CCch端背負い最大反撃用 JC始動中央 JCC始動中央 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCch空対空ヒット JCch相手地上ヒット D始動5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 2D1ch始動 JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用)2P開幕位置付近から端 端付近 J2C始動中央~端 端 端J2Cch限定 コメットFC始動コメットFC始動中央 コメットFC始動やや端寄り 画面端(通常ヒットでも可能) ライトニングアローFC始動相手開幕位置付近から 端付近~画面端 端背負い(Cアロー限定) マーズチョッパー始動中央 端 マーズrc始動屈み 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc始動端 ルナティックアッパーch始動中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(カウンター時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費)端背負い 中央付近から可能 端付近、画面端 投げ始動/前投げ中央 2P開幕位置~端 画面端寄り/後ろ投げ/空投げ 端 パリング カウンター中央 中央~端付近 端 端背負い パリング弾き空中ヒット その他ビッグバン持続当て(3C始動) パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 JC1段目めくり(テイガー限定) 昇り中段(テイガー限定) 100%使用コンボ 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 1万コン (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本5D~ 2D~ JD~ 実践で使いそうなパーツ コメ設置起攻めに関して [部分編集] コンボ注意点 1.6Bの強制屈食らいがなくなった為、5CC 6Bの繋ぎは屈限定です。 2.5D等のスライドダウン状態には一部キャラに5B、5C、6A等の攻撃はHITしません。 (終わりにHITしたりしますが安定しません) カルル(スライド時6A) ジン、ヴァルケンハイン(スライド時5B、6A、5CC) 〆も2B 5C JBコロナ〆、2B 5CC 〆、6C 〆、2C スター3 〆、2D1〆、ルナ マーズ〆、~コメット設置などへ切り替える必要あり。 3.2C コメットの繋ぎはショット部分をHITさせる為にディレイが必要です。 最速、またはディレイが足りないとブレイクショットが一部キャラに対してすかります。 4.ルナ>ゲイザの拾いは地上HIT時では2A、又は5Aが必須です。 スライドダウン時、空中HIT時のみ5Cから直接拾う事ができます。 5.5D3 2D3の繋ぎは2D3をスライド2Dにすると拾える距離が広がります。 63Dと入力するとスライドしやすい。 6.D技は基本全部Lv3 7.ルナ ゲイザー 2A 5CCは5C派生がノエル、レイチェルには当たらないので注意 2A 5C JB JD3、2A 5B 6A ~なら全キャラ対応 8.端の6C ルナ スター3 後の5Aは高さによっては2A 5Bに切り替える必要あり。 5Aの後の6Aが当たらないキャラ(カルル、マコト)は5A 5B 6Aで対応 9.一部キャラの補正厳しい時の端コン、コメットショット3 微ダ5CC JB JD3は やや低め拾いの微ダ5CCを意識すると JD3のところで受身を取られにくい。 10.PF〆ができる箇所は 5B、5C、5CC、6C、スター3、2C、JD3後スライドダウン時(やや難)、6投げ、4投げ、スターゲイザー 端2D3落下時、高空コロナch時など沢山ありますが、 簡単に〆るなら5CC、6C、スター3後、6投げ、2C、スターゲイザー(初段はレベル2)の後などが実用的。 11.コンボの〆はwikiではJB コロナ3や、エリアル〆で記載されていることが多いです。 長い有利Fを取りたかったり、コメット設置起き攻めをしたいなら、別の〆でも可。 12.端コンの2C スター3 PF〆は補正がきついと2Cが間に合わないのであくまで緩めの始動の時用に。 ディレイをかける箇所以外はほぼ最速入力が基本。中央ではラッシュ〆がダメージ回収共に安定。 運びたい時や5B先端ヒットで、5Cや5C派生が届かない時は5B 6C ルナ 〆、5C 6C ルナ〆に切り替える 屈みヒット時は6BCが当たる距離を考えて5CC 6BCを狙い、ルナ ゲイザーからJD3などですかさず端に運ぶ。 画面端ではどの始動でも5D3、2D3、JD3を一回ずつ入れるのが端コンボ組み立ての基本。 スター3、ゲイザー、コメットのいずれか1つか2つを加えるとダメージとゲージ回収が伸びます。 補正が緩い5B、6B、5C、2C、3C、6C、コメットlv3・アローlv3・スターlv3のFC始動、 マーズチョッパーrc始動、スペースカウンターレベル3rc始動などは大体二つ挟めます。 補正がかかる2A、5A、6A、2B、JA、JB、JCC、コロナアッパーrc始動などは一ついずれかを挟むと覚えておいたらいいです。 始動によって何が繋がるか繋がらないかを知ることは、かなり大事なのでレシピを正確に把握しておきましょう。 A始動 「〆」表記はエリアル又はDD (ビッグバンは発生が遅い為青になりやすいので注意) A始動中央 A始動立ち 5Aor2A 5B 5CC 〆 〆1:ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 運びとゲージ回収が良い中央安定コンボ。 ルナの繋ぎが微妙にシビアなのでAアステロからC押しっぱなしで最速を意識する。 〆2:5DLv3 上が苦手な人向け。 5Aor2A 5B 6C ルナ 〆 ルナの判定が上に伸びたため全キャラ6C ルナが可能になったコンボ。 5B先端HITなど5CCがすかりそうな場面で活躍する。 〆には安定して起き攻めに行けるマーズ、遠くへ相手を運べるスターから選択。 ただし、カルル・ハクメンにはスター3がシビアで、他キャラにも補正がきついときは繋がりにくい。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 6A 5B 6C ルナ 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 A始動屈み 5Aor2A 5B 5CC 6B 5C 〆 〆1:ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル 屈限定でダメージ増加とゲージ回収が可能。 2A 5CCでも拾えるが一部キャラにはC追加部分がすかる。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 6BC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3 6B追加派生Cが入らなさそうな時用。5D3で咄嗟にフォローが効くので実戦で使えて損はない。 A始動屈み(端背負い~端入れ替え) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) 2A 5B 6A BアステJB JB コロナダイブ3 端入れ替え用。ダメージ2300~ キャラ限 A始動端 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[2977 回収46%] Aを2回刻んでも安定して出来るコンボ、2Aが2回入るとJDが若干シビア。 距離的に怪しくない場合は、微ダ2D3とスライド2Cどちらでもいい。 距離や状況によっては微ダ2D3やスライド2Cでないと間に合わない微妙な時もあるのでどちらも使い分けする感じ。 (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 (2C) コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆 ジン、ヴァルケンハインに対応(一応全キャラ可)。5A2Aを2回刻むと最後の2Cが入らない。 微ダ2D3の場合、最速で662Dと入力するとやりやすい。レベル3の感覚は繰り返しやって覚える。 コメットにややディレイをかけないと受身をとられる。661Cと入力すると3Cの暴発を防げる。 ディレイ安定のコツは色んなキャラでたくさん試してみること。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 高め当て2C スター (ダッシュ慣性)5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[3400 回収45%] ノエル、ライチなどのコメットが入りにくいキャラ用。 コツは2Cを最速で出し必ず高め当てにすること。低めだと5CCで拾えない場合が多い。 基本的に慣性を入れて5CCを入れるようにした方がjcJBが入れやすい。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 2A(5A) 5B JB JD 5CC 〆 スター3 5CCを高さ調整がやや微妙な時2Aか5Aでも拾える。 ダッシュ慣性5CCで拾う方がいいのであくまで妥協用に。 JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3の〆 [3544 回収41%] JAを2回刻んでも入る空対空の安定コン。 JA JB jc JD3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 端からやや遠いけど追撃やPFで倒しきりたいときなど。マーズ〆で起き攻めにもっていってもいい。 A始動画面中央やや端より~端 5Aor2A 5B 5CC 5D3 RC ダッシュ 2D3 端コン(50%消費) やや端が遠い場合かつ2Ax2等補正がきつい場合のRCコンボ。 ダメージを伸ばしつつ端へ運びたい場合の選択肢の一つ。 6A対空始動 注:6Aはchすれば相打ちでも最速で5Bが間に合い拾えることがある。 6A hjJC JB JC JB コロナ ダイブ3(簡単・安定コン) 6Ach 5B 6A 2D1 5B 6A(5CC) エリアル(ch限定、低めで1回目の5B拾いをすると安定) 6Ach (5B 6A) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC エリアル 端寄りなら狙って良い。途中から空対空のコンボとほぼ同じ。6Achが相打ちでも5B拾いを毎回狙う方がいい chしなければ5B 6Aを省いてJBで拾う。 6A対空端背負い(2D1裏当て 6A(ch) 2D1裏当て 5B 6A JB JD3 5D3 〆 対空6A(ch)が相手と密着気味にあたったときなど。2D1を裏当てして端を入れ替えることが可能。 [部分編集] [部分編集] B始動 5Bからのコンボは基本的に6B始動からでも可能。 B始動中央 B始動立ち 5B ~ A始動参照 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%消費) 端到達時〆:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4193 回収44%] 補正が良い始動の場合のコンボ。 運び、ゲージ回収ともに良いが、ルナゲイザーでの拾いは上級者もなかなか安定しない高難度。 安定をとってルナゲイザーを省くのもあり。 最終段RC後、2D 2C コメット ショット 6A 5Dで若干ダメージが伸びる。 5B 5CC 5D2rc 微ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%使用) 〆1:JC JB コロナ [約3500 回収19] 〆2:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4165 回収34] 運び、ダメージ、回収において5CC ラッシュのほうが上。 5B 6C ルナ スター3rc ダッシュ5D3 微ダ2D3 2C コメット ショット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆(50%消費) ヒートゲージ50%消費。中央~端寄りで結構な距離を運ぶ。 5Bやや先端HITから使える。5Cが届かない時用に。 ゲージ回収41 ダメージ4411 B始動屈み 5B 5CC ルナ ゲイザー 2A 5B 2D1 5CC 〆 [3000前後 回収30%前後] 補正が緩い時限定。6B始動やJC 5CC始動の時も可能。 6BC ルナ ゲイザー 2A 5CC 2D3(最速) 2C エリアル 5B始動不可、JC始動可 5B6Aだと近すぎて2D3がすかるが5CCだと当たる。 最速2Dの上2Cがかなり難しい、みすると死が見える。 ゲイザー2D1裏当て端入れ替え 5B 5CC ルナ ゲイザー 微ダ2A 5B 2D1裏当て 5B 6A JD3 5D3 〆 ダメージ3200前後 端背負い・B始動以上限定と若干状況限定のコンボ。 微ダ2Aの安定が難しく難易度高め。だが決まれば端の起き攻めまで持っていける為できて損はない。 6BCを挟むと2D1がスカる。A始動でも2D1はスカるので注意。 2D1が裏当てにならなかった場合、5B 6A エリアル〆で良い。 ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザーrc 裏周り5CC (hj)JB JD3 2D3 2c コメ3 6A 5D3 5CC 〆 [4000前後] ゲイザーをrcをして5CCを当てる裏周りコン。端背負いから端を入れ替えるコンボ。6BC始動でも可能。 B始動端 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC JD3 5CC 〆 JB コロナ3で[3950前後 回収45%前後] 端基本コンボ、6B始動でも可能。JD3 2C AアスA 5CC 〆でジン・ヴァルケンに対応 倒し切りの場合はJD3 2C スター PFにする。[5135] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C(高めに当てる) Aアステロ スター3 5CC JB JD 5CC 〆 6B始動可能、スター後の5CCを微ダッシュにするかJD後スライド2Cにすればコメット ショット2が入る。 ただしショット3はすかりやすい、またショットを挟んだ場合〆のコロナにディレイを少しでもかけると受身を取られる。 ショット2を挟んで〆JB コロナ3で[4217 回収55%] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ4130 PF〆5123 ジンやヴァルケン用。ゲイザーとコメットを使うルート。 5B 5CC 5D3 2D3 ルナ>最速スター3 CC JB JD3 2C コメ CC エリアル〆(ダメージ4455) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメ 6A ルナ 最速スター3 CC JB JD3 CC エリアル〆(ダメージ4500) 高ダメだが非常にシビア。 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 CアステJB jc JD3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JC JB コロナ ダイブ3(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 JD3 2C コメット シュート ダッシュ6A 5D3 ダッシュ5B 6A エリアル(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライド2C コメット ショット 5CC エリアル(50%使用) 自分画面端背負い用。 パーティカルフレアーを使用して2段目で打ち上げ中央側へダッシュして2D3に繋げる。めくれて敵が端へ JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB jc JD3 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC 〆 〆JB コロナ3で[4300前後 回収35%前後] 最後の5D後にルナ ゲイザを挟むと200と回収5延びるがキャラによってはゲイザがすかる。 JB JD3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 5D3 5CC 〆(端付近) やや遠めでJD3 2D3or5D3が厳しい時など B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) 5B 6C Bアステ JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収40 ダメージ3791 PF〆4724 密着気味じゃないと厳しい。Bアステ JBはどちらも最速入力で。実践での安定はやや難しい。 端付近でやるとやや難易度が下がる。 ノーゲージで端まで運べてそのまま端コンにいけるテイガー限定のコンボ。 JBch始動 JBはchすると着地後6A、JA、JB、JCで拾いなおすことが可能。 空ダしていてJBがchしたがJD3につなげられない時用に。 JBch (6A) hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2258 JBch (hjc)( JC) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端付近) 回収37 ダメージ4003 [部分編集] C始動 C始動中央 C始動立ち 5C ~ A始動参照 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 5CC 〆 ゲイザーより安定を取りたいときなど 2Cでは間に合わない場合の確反用。5Bchでも繋がる。 3C 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 C始動屈み A始動参照 5C始動端 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [約5100] 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD スライド2C コメット3 5CCjc 〆 damage5000前後 PF〆6002 5Cch端背負い 5C(ch) 2C 2D3 5CC JB JD3 スライド2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 やや端寄り。ゲイザー挟まないルート。5Bchでも可? 5Cch 2C AアスA 5CC ディレイ5D3 2D3 2C スラコメ ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5Cch 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 5Bchでも可能。 6C始動端 6C ルナ スター3 5A 6A 2D3 2C コメットショット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(5A 6Aが入らないカルルとマコト用) 6Cch始動 6Cch ルナ マーズorスター 6Cch BアステJB JD3~ 6Cch 5A(空中ヒットなら5Bでも可) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 〆(画面端) 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 6C ルナ スター3 (ややディレイ)PF2段 バックステップ 5C (hjc)JB JD3 6A 2D3 コメットショット3 5CC 6A 5D3 5CC 〆 サンプルだと後ろ微歩きでやらなければいけないがそれだと実戦では安定しづらい。 PF2段後、バクステ一回で5C拾いをするほうがかなりタイミングが安定しやすくなる。 可能ならhjcも入れたほうが更に安定。 JBコロナ3〆で5134 PF〆6159 2C(FC)始動 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 5CC 〆 [約4800] 2C 2D3 5D 6A ルナ>スター3 5CC JB JD スラコメ 5CC 〆 [約5300] 2C(Fch) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 [約5100] 5CCch端背負い最大反撃用 5CC(ch) パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 50%使用。JB コロナ3〆で回収22、ダメージ5920 PF〆6799(100%使用) 他の始動と違う所は最後にルナ ゲイザーが挟める所。 一応chヒットでなくても可能。ゲージ50%以上で確反とれたときなどの最大反撃に。 JC始動中央 JCC始動と同様、JCヒット後即5C 5CCより、間に2Aなどを挟んだ方が安定して繋がる。 Jc 2Aor5A 5B 5CC ルナ ラッシュ JCC始動中央 JCC (5A) (5B) 5CC ルナ ラッシュ 中央からでも結構運ぶので最終段rcで端コンへ。 JCC 5A 5B 5C 6C ルナ マーズ〆orスター〆 JCCからのラッシュ以外の使い分け用。端寄りならスター3rcからダッシュ5D3で端コンへ。 JCC 5B 6A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2963 JCC (2Aor5A) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(屈限定) ダメージ3450前後 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCC 5B 6C パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で5000前後 PF〆で6000前後 端背負いでJCCが引っかかった時用のパーティカル2段目コン。 5B 6Cがやや先端当りの時はPF初段をレベル2にしておくとやや安心。 相手が落ちだすくらいで同時に前ダッシュ2D3。2D3が高め当てになるとJD3がいれやすい。 若干難しい前ダッシュ2D3 JD3が入れば、スライド2Cまではそこそこ猶予あるので、あとは落ち着いてやればいい。 くれぐれも2Cが3Cに化けないよう注意。 JCch空対空ヒット JCは空中でchすると着地後6A、JBでも拾い直すことが可能。 JCCだと6Aを当てる前に受身を取られてしまうのでJC単発でのヒット確認が重要。 飛び込みの空対空からノーゲージで4000出せるので是非身につけておきたい。 JCch 6A hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2325 JCch (6A) hjcJB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC コロナダイブ3(端) 回収39 ダメージ4160 JCch相手地上ヒット JCchが表・裏(めくり)などであたったときなどは微ダ入れても2Aor5Aが間に合うので、繋げていく。 JCch 微ダ2A 5B 5CC ~(中央) JCch 微ダ2A 5B 5CC 5D3 ~(画面端寄り) D始動 5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C コメット ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 2D1ch始動 2D1ch (5B 6A) JB JD3 2C コメット ショット3 6A 5D3 5CC 〆 [部分編集] JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用) 2P開幕位置付近から端 JCC空対空HIT コロナアッパーrc 着地5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 JB>コロナ3〆でゲージ回収35 ダメージ3812 PF〆4824 5Bの拾う位置によるが基本hjcを入れると2D3が間に合いやすくなるしJD3も入りやすい。 端だと5B拾いが難しいので下のコンボに切り替える。 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JB JD3 2D3 コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収39 ダメージ3970 PF〆5070 ダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JBのつなぎは練習必須。 ある程度の高度がないと下り際JBが間に合わなくなるので注意。 端付近 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ4270 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 ダメージ?? JCC空対空HIT コロナアッパーrc JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 2D3がややシビアなので最速を意識で。 [部分編集] J2C始動 対空釣りなどからのJ2Cは通常ヒットでも立ちくらいなら最速で5Aと2A、しゃがみくらいなら最速で2Aが繋がる(ハクメンテイガーには5Aでも可) めくり技にならないこともないが、落下をずらす技なので見てから対応できるレベル。 中央~端 J2C(ch) 5Aor2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 立ち喰らい時 J2C(ch) 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル〆 屈み喰らい時 端 J2C(ch) 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5CC 〆 回収38 ダメージ2633 端J2Cch限定 J2Cch 5A(2A) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆でゲージ回収41ダメージ2830 PF〆3953 やや2D3、JD3がシビアなので最速入力で。 [部分編集] コメットFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 コメットFC始動中央 コメットFC(壁バウンド) 5CC JB JD3 2D3 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 2P開始位置あたりから可能。 JB コロナ〆でゲージ39回収、ダメージ4355。PF〆で5246。 コメットFC(壁バウンド)2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 上記よりやや端寄りから可能。 JB コロナ〆でゲージ41回収、ダメージ4687。PF〆で5342。 コメットFC始動やや端寄り コメ3ショットFC(壁バン) 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ〆でゲージ42回収、ダメージ4731。PF〆で5633。 画面端(通常ヒットでも可能) コメットショット3(FC) 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC>〆 JB コロナ3〆でゲージ回収47ダメージ4871 PF〆で6061 ライトニングアローFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 相手開幕位置付近から BorCアローレベル3Fc スライド2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収51ダメ3991 PF〆ダメ5104 端付近~画面端 BorCアローレベル3Fc (スライド)2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 5CC JB コロナ3 回収49ダメ4132 PF〆ダメ5233 BorCアローレベル3Fc 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収45ダメ4186 PF〆ダメ5186 端背負い(Cアロー限定) Cアローレベル3Fc スライド2C AアスA 5CC (hjc)JB JD3 微ダ2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収47ダメ3783 PF〆ダメ4866 [部分編集] マーズチョッパー始動 BBEXからマーズ後キャンセルD各種が出来なくなったのでRCまたはCH限定 中央 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC ルナ ラッシュ マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル マーズ 2Aの部分で2Aに対してダッシュ慣性を入れると5CCがスカりにくい. 微ダ2Aは最速を意識。 端 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収48 ダメージ4239 マーズrc始動屈み マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル 通常のゲイザーからの拾いと同じで、2A 5B 6Aの方が簡単 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) JB JD3 5D3 5CC 〆 マーズrc始動端 マーズrc 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 5CC エリアル〆 マーズrc 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 [部分編集] ルナティックアッパーch始動 中央 ルナch 5B 5CC ルナ>ラッシュ 回収16 ダメージ2218 ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(しゃがみヒット) JB JD3〆で回収27 ダメージ2885 やや端寄り ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A JB JD3 5D3 5CC 〆(しゃがみヒット) JB コロナ3〆で回収42 ダメージ3344 ルナch 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2c スター3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ3915 端 ルナch 5B 5CC 5D3 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収45 ダメージ3893 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3は2D3が入らない [部分編集] コロナアッパー始動(カウンター時) 空中ヒット(高空ヒット)or地上chヒット コロナCH(メテオダイブ入れず)>着地PF初段Lv2以下レベル3 ダメージ2776 難易度高め やや端より 高空コロナCH限定 5A 5B(6A) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 テイガーなどは中央でも割とやりやすい 回収42 ダメージ2880 コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 端背負い コロナrc (AアステA) 5CC (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端から少し遠ければhjcJB ややディレイをかけたJD3 微ダ2D3で繋ぐ。 回収33ダメ3275 コロナrc 2Cスター3 5CC 5D3 2D3 コメットショット3 5CC JB JD3>5CC JB コロナ3 かなり密着してないと難しい。回収とダメージ共に5CC拾いより伸びる。 コロナrc ダッシュ裏周り 5D ダッシュ5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 中央付近から可能 コロナrc ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 かなりの距離を運べるが、ゲイザー拾いは要練習。 回収32ダメ3105 端付近、画面端 コロナrc 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 比較的簡単で回収がそこそこ良い。 回収38ダメ3375 コロナrc 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収32ダメ3475 コロナrc 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 回収32ダメ3425 コロナrc 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端からやや遠くゲイザー拾いが安定しない時など [部分編集] 投げ始動 前投げ 中央 6投げ パーティカル(50%消費)(バースト防止や倒しきる時に) 6投げ AアスA 6A 2D 2C ルナ ゲイザー 5CC エリアル(6Aは出来るだけ低め当て) 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアルor(6C Bアス (JC) JB jc JD)(ダメージ2500~2800?ハクメン、バング以外) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル(ダメージ2700~2900?) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 微歩き2C コメット 5B 6A エリアル(ネタ、ダメージ2900) 6投げ Bアステ JC JB 着地~ 6投げからBアステで拾えるレシピ。研究段階。 6投げ AアスA 6A 2D3 ルナ ゲイザー 5C 6C Bアス JB>JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 1P側開幕位置付近から2P側の端まで運べる運び距離重視の6投げコン Bアステ JBのつなぎがシビアなので最速入力すること。 回収44 ダメージ3276 2P開幕位置~端 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 6Aで拾うルートより若干ダメージ回収は落ちるが2P開幕位置から可能。 JD3は最速ではなくややディレイかけると2D3が入れやすくなる。 全キャラに対して6A拾いよりかなり簡単。 比較的安定させやすいので端寄りの妥協コンとしても覚えておくといいかもしれない。 回収43ダメージ3374 PF〆4436 画面端寄り 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル JD3がややシビア。ジンとヴァルケンハインは5CCJBJD3が入らないので5D3 2B 5CC コロナ3〆等で対応。 相手開幕位置からではスライド2C後のコメットがスカるので注意。やや後ろならスカらない。 JB コロナ3〆で回収46ダメージ3565。PF〆4683 後ろ投げ 4投げ 2B 5B 2D1 5B (6A エリアル)or(6C Bアス (JC) JB jc JD3(ダメージ2300?バング以外) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナ3(中央 ダメージ2618 JD3〆で2465) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 [端背負い3200前後 回収45%前後] 4投げ 2B 6A 2D3 2C AアスA 5CC hjcJC JB JC JB コロナ3 [中央キャラ限ネタ(ハクメンテイガーバング) ダメージ2904 回収31 PF〆3673] 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3[やや端寄り ダメージ2858] 空投げ 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆(ダメージ約3900、50%使用) BBEXから空投げから追撃が不可能になったので、rcを使用してダメージを伸ばしたい時用 空投げrc 2D 2C コメ ショット 5CC JB JD3 6A 5D3 〆 [4500前後 回収45%前後] 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端背負い) 端 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC 〆 6投げ 6A 2D3 高め2C スター3 ダッシュ5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 [3653]ジン・ヴァルケン・カルル未対応 6投げ 最速アステロ スター3>5CC 5D3>2D3>2C コメット ショット3>5CCJBJD>5CC 〆 [約3900 回収50%前後] ハザマ、レリウスはスターが最速でなくても5CC拾いが可能。 また、その後の5DがHITし易いため割と安定する。その他キャラは難しい。 アラクネは微ダしてもC追加がすかる為未対応。 [部分編集] パリング カウンター パリングカウンターはLvで補正が大きく違うのでLvが低いと一部入らなくなる。 中央 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CChjc JC JBjc JC JB コロナ追加 [dm4678 回収25(RC後21)] 2Dと2Cは順番逆でも可、ダメージも同じなので自分のやりやすい方でOK。 RC 3Cの猶予は短いので直接2D(or2C)でもいい。 中央~端付近 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CCjc JBjc JD ダッシュ6A 5D 5CCjc JBjc コロナ追加 [dm5229 回収35(RC31後)] JDまでに端に到達できたらこっち。 端 パリング カウンターLv3RC 2C AアスA 5CCjc JBjc JD 2D コメット追加 6A 5D ルナ ゲイザー 5CCjc JB コロナ追加 [dm5190 回収36(RC後32)] 端その1。安定重視。 バングなど一部キャラはルナ ゲイザーが入らないので省く。その場合[dm4824 回収32(RC後28)] パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D 2D コメット追加 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 [dm5490 回収34(RC後31)] 端その2。そこそこ安定、2C AアスB 5CCが最速で丁度5CCが低めに当たるのでdl5Dが入れやすい。 稀に5Dが裏に当たってコンボが終了する。 パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D ルナ ゲイザー 5B 6A 2D JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5506 回収37(RC後33)] 端その3。カウンターLv3じゃないと不可。 カウンターRC 3C 2C AアスB 5CC dl5D 微ダルナ ゲイザー 5CCjc JD 2D コメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5509 回収43(RC後39)] 端その4。カウンターLv3じゃないと不可。 微ダルナを当てるのがかなりシビアな為難易度高。 3Cで少し時間稼いで回収力UP。 端背負い パリング カウンターLv3RC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5695 回収41(RC後37)] カウンターLv3じゃないと不可、Lv2になったらコメットを省く パリング弾き空中ヒット パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JC JB JC JB コロナ3(damage2104 回収27) パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JD3 5D3~(端付近) [部分編集] その他 (BBEX未確認) ビッグバン持続当て(3C始動) 【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる 3C 2B 5B 6A ビッグバンレベル2or3 ダッシュ5D3 2D3 2C コメショ3 5CC JB JD3 〆 実践で出すなら3C始動が一番やりやすい方。それ以外はやや難しい。 コツとしてはビッグバン後の硬直切れタイミングを掴むこと。 パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 JC1段目めくり(テイガー限定) 密着めくりJC (5A 5B) 5CC ~ テイガー限定ネタ。密着した状態で相手の後ろ側へジャンプ。ハイジャンプでは不可。 降り際テイガーの上半身にJC1段目のみ(マコトの膝の部分がテイガーにヒットするような感じ) を当て、着地と同時に通常技をつなげる。画面端背負いからならいつもの端コンへ移行可能。 ダウンを奪った時、相手の受身にあわせて上手くこれがはまるとめくりながら起き攻めしたりすることも可能だが難しい。 昇り中段(テイガー限定) 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ダメージ2062 回収20 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 5Bを省いてラッシュにいくルート。ダメージ2175 回収23 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2763 回収24 6BC始動でも可能。 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 中央JCC始動。ややダメージ回収アップ。ダメージ2700 回収23 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 中央JCC始動。5Bを省くとラッシュが入る。ダメージ2815 回収27 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ2492 回収32 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ3181 回収35 6BC始動でも可能。 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 5CC始動なら2ループで〆までもっていける。 JB コロナ3〆でダメージ3458 回収39 5CCとした後jcをしてJCCがつながることを利用したテイガー限定のコンボ。 画面端付近でA始動なら~5D3 5CC>エリアル〆orPF〆。B始動なら5D3 ルナゲイザー 5CC 〆 中央付近でダメージと回収アップが図れる程度だが、昇り中段は崩しにも使えるので、知っておくといいかもしれない。 始動によっては2ループ以上可能だがダウンが取れなかったりして〆が微妙になる。 100%使用コンボ 密着ビッグバン3rc(2hitで壁バウンド) 5D3 2D3 2C コメ3 5CC JB JD3 5CC 〆 やや端寄りで可能。簡単100%コン。狙いどころ:端寄りで反確をとれた時など 5CC 密着ビッグバン3ならJCJBJCJBコロナ3〆でダメージ7061 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 金バースト (スラ2C) 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメットショット3 微ダ5CC 〆 JB コロナ3〆で2997 PF〆4013 2C 2D3が面倒だったら2C省いてもいい 画面端寄りその1 金バースト 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 画面端寄りその2 金バースト ダッシュ5B 6A JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその1 ダメージ2900程度。PF〆で4000前後。5B 6Aを5CCでも可能。 2C スター3、2C AアスA裏周り>5CCのルートも可能。 金バースト 2D3 JB JD3 スライド2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその2 2D3で端方向に吹っ飛ばして端を入れ替える。くらい判定によって2D3があたりにくいキャラもいるので注意。 1万コン コメットfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト 2D3 2C スター3 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ 参考「黒いマコトがモフるEX!コンボ動画!」 2Cfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト スター3 5CC 2D3 コメットショット3 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ [部分編集] (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本 これだけ覚えておけばとりあえず端での火力は出る。 Dに行くまでに攻撃当てすぎて補正がかかってる場合は適時パーツを省いていく。 表記は抜いてるが5D、JD後は基本ダッシュが必要。 ジン、ヴァルケンのスライドダウン中に5Cが入らないので( 2B)を追加する 2C コメット追加は当たりにくいノエル、ライチ、ヴァルケンや コメットを高く当てすぎてしまってLv3が入らない時はすぐに溜めを解いてLv2(orLv1)にすると当たりやすい 5D~ ~5D 2D 2C コメット追加 5CCjc JBjc JD( 2B) 5CC JB コロナ追加 ~5CC~ 投げ 6A~等 恐らく一番使うことが多いであろうルート。 補正が緩ければもう少し追加できるがそこまでダメージが大きく変わるわけではないのが悲しい所…。 補正がきつそうな場合は2D 2C コメット追加を省いて妥協する。 2D~ ~2D 2C コメット 6A 5D( 2B) 5CCjc JD( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 3C ~6C スター 5A 6A~ 投げ 6A~ 空投げRC~等 一番最初に2Dが当たるルートの場合補正気にせず完走しきれる場合が多い。(ジン、ヴァルケン除く) 例外でパーティカル後や6C スター 5A 6A後等、高めで2Dを当てた場合はJDからJDルートの2D抜きにする。 JD~ ~JD 2D 2C コメット追加 6A 5D( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 (屈くらいに)~ルナ ゲイザー 2A 5Bjc JBjc~ ~6C スター 5A 5Bjc JBjc~ 端背負い4投げ 2B 5Bjc JBjc~ (対空)6ACH 5B 6Ajc JBjc~等 何か引っ掛かった時咄嗟に持っていったり補正がきつい場合が多いルート。 JDまでに補正がきつそうだなと思ったら2D、さらにきつそうなら2C コメットも省いて妥協。(その場合ジン、ヴァルケン、カルルにはJD 5Dで6Aを省く事。) [部分編集] 実践で使いそうなパーツ 昇竜CH>着地PF初段Lv2~ ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3>AH (サビユークエンゲージー) 〆パーツ ~ コロナ ルナ マーズ ~ 2D1 6B コメorAアステロA 端交換 コロナRC ダッシュ裏周り 2C 6B 5C ルナ ゲイザrc 微ダ裏周り 5CC~ 6B 5C ルナ ゲイザ 微ダ2A 2D1裏当て~ 空ダJCC空対空ヒット コロナダイブ3 JCC空対空ヒット コロナ ディレイダイブ3rc 着地前JB 着地後JB JD3 ~ [部分編集] コメ設置起攻めに関して JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 xomypn
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ラムダデルタ ランク:C E(うみねこのなく頃に) 属性 ・女 ・鷹野三四 ・絶対の魔女 ・魔女 固有の敗北条件 なし 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 40 耐久力 5 精神力 5 特殊能力 ・すぃ→つ[戦闘][支援][攻撃][E] レイガンを使用し、レベル 5 火力 C カードで攻撃する。 ・は→とぅぉ→む[戦闘] このキャラクターが同時攻撃を受ける場合、火力が 最も高いもの以外を消滅させる。 ・努力するものは報われる[戦闘] 戦闘中にCカードの発動チェックに失敗した回数だけ 発動チェックを行う際精神力を+して宣言できる。最大+4 回。 能力を用いて発動チェックに成功した場合、回数は 0 に戻る。 ・1人を絶対に殺す能力[戦闘][主要][攻撃][E] 対象に1 1の損害判定を与える。 この能力を使用した場合、このキャラクターが死亡するまで 使用した対象と別の対象にこの能力を使用できない。 ・超パー[全般] このキャラクターがパーを出した場合、相手の手に関わらず ジャンケンに勝利する。 ・私に、永遠の引き分けを捧げなさい[特殊] 全てのキャラクターが死亡している場合、またはゲームが 引き分けとなった場合、このキャラクターは勝利する。 備考 [常動] * ** Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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らむだ【登録タグ GUMI JASRAC管理曲 VOCALOID buzzG ひよこまんじゅうP ら 曲 殿堂入り】 作詞:buzzG 作曲:buzzG 編曲:buzzG 唄:GUMI 曲紹介 自分が嫌いで、本当は大好きで、そんな自分が大嫌いな人へ。 buzzG氏の29作目。 優しい嘘の歌。(作者コメ転載) PVはひよこまんじゅうPが手掛ける。ベースはKei Nakamura氏が演奏。MIX関係は友達募集P。 CD『AMPLOID』収録曲。 2020年、CD『Stigma』収録のrevive版が投稿された。 歌詞 あなたは視ていた 機械の体躯(からだ)で オパールを真似る月が赤い目を揺らしてた 抗生物質に心は擦り減って か細い声は汚(けが)されて正論に沈んだ 独り言を云うね できるだけ笑われないことが大事で 何より怖がらないふりが勲章で 「それでも大丈夫だよ」って聞こえた気がしたのに 信じたい嘘も信じられないんだろう 愛ってなんだっけ 僕は持ってないや 最近は泣くことにも理由を求めるの あなたの胸に耳を当てた 聴こえる生命(いのち)の音 初めての心に触れたら痛くて すべてを晒(さら)け出すことが苦しくて 体温で火傷(やけど)して でもなんでこんなに涙が出るの 教えて まだ知らない音を ラムダ できるだけ笑われないことが大事で 何より怖がらないふりが勲章で 誰かに依存して甘えて嘘吐いて 一人じゃ笑ったり泣いたりができなくて 愛されることが怖くて 今までそんな自分がずっと大嫌いで 「それでも大丈夫だよ」ってあなたが言ってくれた嘘も 今夜だけは信じてもいいですか コメント 追加乙です!この歌大好き -- 名無しさん (2012-06-02 23 50 21) 泣いた -- しん (2012-06-03 18 32 39) この歌好き。もっと評価されるべき -- 由真 (2012-06-16 11 56 33) もっと伸びろ -- 冷舞 (2012-06-17 22 41 42) こりゃよい -- 名無しさん (2012-06-25 19 24 36) いいわこれ。VOCALOID・ピアノロックの完成形と言っても過言じゃない -- 名無しさん (2012-07-13 03 02 49) buzzGさんやっぱすげぇ・・・最高だ -- 名無しさん (2012-07-27 19 32 28) 歌詞イイわ〜、ハンパねぇ -- 名無しさん (2012-07-31 15 36 47) まさに「隠れた名曲」! -- 名無しさん (2012-10-09 20 56 10) さすがbuzzGさんやっぱ神だな… -- 名無しさん (2012-10-17 23 52 11) 最高やわ〜ずっときいてる -- 名無しさん (2013-02-21 19 57 40) この歌、なぜか心がいやされますっ( (+_+) )可愛い曲をありがとう♥ -- asuka (2013-03-13 18 53 12) 歌詞もすごくいいけど、本家様のところに書いてある「自分が嫌い-で、本当は大好きで、そんな自分が大嫌いな人へ。」っていうのが-すごい共感できて、涙出てきた。 -- 名無しさん (2013-03-23 20 53 19) ヤバい、最高 -- 暇人 (2013-06-12 06 16 13) 遅くなりましたが、殿堂入りおめでとうございます! -- 名無しさん (2013-07-03 21 00 59) 名前 コメント
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登録日:2010/05/26(水) 21 04 24 更新日:2023/03/08 Wed 00 32 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 なんでもあり アーバレスト イメージしろ! ウィスパード カメハメ波 チート フルメタ フルメタル・パニック! ブラック・テクノロジー ラムダ・ドライバ レーバテイン 兵器 後半は搭載機のバーゲンセール←但し敵のみ 未知の技術 架空の兵器 核ミサイルが落ちても大丈夫 気 賛否両論 『相手をやっつけてやる、って思うの! 気合いを入れて、一瞬に込めて! カメハメ波とか、そーいうのみたいに!』 「カメハ……なんだと?」 ラムダ・ドライバは『フルメタル・パニック!』に登場する架空の兵器。 【概要】 アーム・スレイブに搭載する機器。 非常に特殊な機材で、不可視の斥力場を発生させる事ができ『虚弦斥力場生成装置』と呼ばれる。 ラムダ・ドライバという名前は「斥力λ(ラムダ)を駆動する装置」という意味。 存在しえない未知の技術(ブラック・テクノロジー)の産物であり、開発にはその知識を持つ囁かれる者(ウィスパード)が必要である。 【機能】 オペレーターの意思に反応して斥力場を発生させる。 つまり“考えた事が形になる”兵器。 用途は幅広く、敵の砲弾を弾いたり、武器を使わず敵機を破壊したり出来る。 自重を軽減する事もでき、場合によっては約10tのアーム・スレイブが看板を踏み台にしてジャンプする事も出来る。 だが発動には強い集中力とイメージが必要で、その強さで発生する斥力場の力が決まる。 集中力が発動に満たない場合は不発に終わるため、兵器としての信頼性には難がある。 加えて、あくまでオペレーター本人の意思によって発生するため、 意識の向いていない方向からの不意打ちには弱く、場合によっては容易く撃破されてしまう。 また、ラムダ・ドライバを持続的に使用する事は、薬物を用いないと不可能である。 以上のことをざっくり一言でまとめてしまえば「イメージさえ出来れば、どんな攻撃や防御も可能とする力」である。 これは言い換えてしまうと、搭乗者のイメージが足りなければ何の力も発揮しないということでもあり 作中では不可視の矢を光の如く撃ち出す『アイザイアン・ボーン・ボウ』を防ぐイメージが構築出来ず、防御不可の状態に追い込まれている。 その力ゆえ、実用化されれば『核兵器さえ無意味になる』と目されている。 一方、非常に高品質な〈ウィスパード〉の(*1)かなめに言わせると「ラムダ・ドライバ搭載機と非搭載機の戦力比は16 1」。 大差ではあるものの、4人で囲めば拮抗できるレベル(*2)であり、戦略レベルで決定的な差ではない。 ちなみに原作では完全に不可視であり、視覚的に捉えるには〈妖精の目〉という装置が必要なのだが、アニメ版では発光現象が発生している。 これは単なる演出ではなく『発動時に光が伴う』と設定されており、劇中でカリーニンが「この発光現象と共に、何らかの力が働いて、あらゆる攻撃がほぼ無力化される」と説明している。 【関連装備】 妖精の目 ラムダ・ドライバの発生させる斥力場を、サーモグラフのように可視化する装置。 これにより、機体のどこに、どの程度の力場が発生しているか、どこに意識を向けているか、 どこに力場の(意識の)穴があるか、など様々な情報が得られるようになった。 妖精の羽 『ARX-8 レーバテイン』の両肩部に追加された対ラムダ・ドライバ用装置。 一定範囲内のラムダ・ドライバが発生させる斥力場を無力化する。 ただし莫大な電力が必要であり、使用中は大容量のジェネレータとコンデンサを持つ〈レーバテイン〉でも運動に回すエネルギーが足りなくなる。 また、発動にはラムダ・ドライバと同じく強いイメージが必要であり、 ラムダ・ドライバがあり得ない超常現象をイメージしなければならないのに対し、 妖精の羽は逆に「そういった超常現象を否定するイメージ」をしなければならない。 欠点は敵味方の識別や効果範囲といった細かい調整が出来ない事で、使用時には自機のラムダ・ドライバさえもキャンセルしてしまう。 【ネタバレ】 本来の名前は『オムニ・スフィア高速連鎖反応炉(Transfer And Responce Omni-Sphere)』という。 〈オムニ・スフィア〉とは人間の精神が作り上げる領域であり、いわゆる“あの世”や“霊界”に近い概念である。 人間はみな微弱な超能力を持っており、その力は人間が無意識に行うオムニ・スフィアから現実世界への干渉とされる。 普通なら物理的に観測が不可能なほど微弱なその力を連鎖的に増幅させる事で、強い超常現象を引き起こすシステムがラムダ・ドライバなのである。 しかしこの力を実用レベルで強い力にする為には、人体ではとても耐えられないほどの莫大な電力を流す必要がある。 また、オムニ・スフィアから現実世界への干渉反応は人間が“極度の緊張状況でありながらなお理性的でいられる時”に顕著である。 要するに戦場にいる戦士の精神が必要なのである。 そのためラムダ・ドライバを搭載出来るのは “戦場で戦い、生還でき” “莫大な電力を生み出す動力源を持ち” “その電力に耐えられる、人体を模した兵器” すなわち、アーム・スレイブに限られる。 作中ではテッサが暗に『戦闘に不向きな人型でありながら、なぜアーム・スレイブは誕生し、今や陸戦の主役となりつつあるのか。 その謎の答えがラムダ・ドライバを積むためである』と示している。 また、ラムダ・ドライバの持続使用が不可能なのは、人間が瞬間的にしかオムニ・スフィアと繋がれないためである。 しかし、〈ウィスパード〉と呼ばれる人間はオムニ・スフィアと繋がる能力を持つため、 普通の人間の生み出すものより遥かに強い斥力場を持続的に発生させることができる。 フルメタルパニック・アナザーでは溝呂木克郎がアーバレストの残骸から『TAROS』を発見したが、 そのシステムの発展装備であるラムダ・ドライバの存在にまでは文章がかすれていたこともあって気付かなかった。 【ラムダ・ドライバ搭載機】 ◆ARX-7 アーバレスト 〈ミスリル〉が保有する唯一のラムダ・ドライバ搭載機。 オペレーターの精神状況に左右されやすい不安定な機体だが、条件が揃えば圧倒的な性能を発揮する。 ◆コダールタイプ そこそこ安定してラムダ・ドライバを使え、限定的ながら量産も可能な機種。 当初はガウルン操る〈ヴェノム〉として登場し、ミスリルに立ちはだかる強敵として強い印象を遺した。 ◆Plan-1501 ベヘモス 全長40mの超大型AS。 ラムダ・ドライバで自重を軽減しなければ物理的に立っていられない。 その巨体とラムダ・ドライバで格下相手には圧倒的な駆逐力を誇るが、相手もラムダ・ドライバ搭載機だとデカイ的になりかねない。 ◆エリゴール コダールの改良型。後半の雑魚。 ◆Plan-1055 ベリアル レナード・テスタロッサ専用機。レナードがウィスパードであるためラムダ・ドライバの継続使用が可能であり、それを利用して飛行も出来る。 作中最強機。 ◆ARX-8 レーバテイン アーバレストの後継機。 攻撃力極振りのラムダ・ドライバ搭載機絶対殺すマン。かわりにそれ以外の部分は欠陥M9 最強機である〈ベリアル〉を除けば、ラムダ・ドライバ搭載機の中でもずば抜けた能力を持つ。 ◆偽レーバテイン 〈アマルガム〉の目を欺くために本物と平行制作され、シャケまみれになりながら極秘に輸送された機体。 ARX-7の正当進化系といった感じで、レナード曰く「つまらない機体」。 実戦投入前に〈アマルガム〉に押収され破壊された。 ◆トラック 大破した〈アル〉を詰め込んだトラック。 最終巻のモロモロから想像するに、たぶんきっと世界最強のトラック。 【メタ的には】 『フルメタル・パニック!』が連載されていた雑誌『ドラゴンマガジン』は、いわゆる「剣と魔法のファンタジー」が誌面の中心であり、 ミリタリーテイスト溢れる『フルメタ』は、雑誌中でも浮いた存在であった。 そのため、作者の賀東氏は「魔法っぽいものを出した方が受けるかもしれない」と考えてラムダ・ドライバを登場させたという。 細かい設定は後で考えればいいと思っていたのだが、ストーリーとの関わりや、それらしい理屈をこねるのに非常に苦労し、 安易な気持ちで超常ガジェットを出したことを後悔したらしい。 【スーパーロボット大戦シリーズにおいて】 スパロボにおいても、原作同様に一部ASに搭載されており、気力の上昇に伴い攻撃力やバリアの防御力が上昇する。 特にガウルンが操るコダールは(作品により程度の大小はあれど)圧倒的な戦闘力を誇り、序盤の壁として立ち塞がる。 作者が「俺には接待してくれよ…」とボヤくくらいには強い。 『大丈夫。目を閉じなさい。 それから、編集内容(イメージ)を頭に描いて。 あなたはこれから、この項目を編集するの』 『そうしたら、目を開けて――』 項目『くたばっちまいなっ!!』 『吸って――』 『イメージを――』 『いまっ!!』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 気合いエンジン(むしろエネルギーを消耗するから厳密には逆だけど)系の設定の中では設定が細かくて比較的好き -- 名無しさん (2013-11-04 23 58 29) ただでさえ信頼性に乏しい兵器なのに疑念を抱いたらイメージがあやふやになって不発ってのが痛いよな。ITBの時の宗介みたいに不発→疑念→不発のスパイラルになったりとか。 まあだからこそ宗介の精神的な成長やアルの信頼関係の構築が光った訳だけど。 -- 名無しさん (2013-11-11 22 04 48) スパロボでもその辺の変則的なパワーアップ&ダウンはきちっと描いてたな。それが逆に個性として光っていたのが見事。 -- 名無しさん (2013-12-20 17 17 30) やろうと思えばバイオセンサーやサイコフレームのニュータイプ装備みたいに使えそうだな -- 名無しさん (2013-12-26 08 06 03) ↑キレたカミーユが使ってたピンクバリヤーとか長すぎビームサーベルなんかはラムダの原型っぽい演出だったな -- 名無しさん (2013-12-26 08 23 56) TAROSの使い方はラムダ・ドライバよりも個人的にはダーナやブレイズ・レイブンのほうが好き -- 名無しさん (2014-01-07 22 26 03) えー -- 名無しさん (2014-01-08 17 27 51) 第三次でまたコダールに苦しめられるのか… -- 名無しさん (2014-01-08 17 30 23) アナザー6巻読んだ限りでは、能力だけじゃなく構造もサイコフレームと同じみたいだね -- 名無しさん (2014-02-07 23 17 13) つまり、こいつもイデオンなのか。第三次には地球製イデオンが二つもあるのかよ…… -- 名無しさん (2014-02-07 23 20 43) 52,7ミリを叩き込んだつもりが逆にこちらが破壊されたんです!信じてください! -- 名無しさん (2014-02-07 23 49 57) Jで知ったのでラダム・ドライバとブレードと混ざって覚えてしまった……… -- 名無しさん (2014-04-18 10 16 34) レイヴンを追記しようかと思ったけどあいつはTAROSはあってもLDはなかったな。 -- 名無しさん (2014-04-18 10 40 50) 第三次スパロボZのコダールがラムダドライバのおかげで硬すぎる! いやガウルンの能力のせいもあるかも -- 名無しさん (2014-04-29 21 28 09) 天獄編ではラムダ・ドライバを搭載出来るのはASだけって下りどうするんだろ。条件満たしてる機体はゴロゴロいるわけだが… -- 名無しさん (2014-05-11 17 41 41) ↑そこは条件を満たしていてもガン無視してASのみに搭載しておくんじゃないか? -- 名無しさん (2014-05-11 17 46 09) ↑2そうだな!ガンダムにゲッター炉心を装備させよう! -- 名無しさん (2014-07-06 20 57 40) 正直レバ剣のアレまで行くと「主人公機はピーキーな欠陥機=男のロマン」に捕らわれすぎてる気がしてなぁ… -- 名無しさん (2014-07-20 15 19 21) ↑でもレーバテインは、ちゃんとした理由付きの欠陥機だと思うが -- 名無しさん (2014-07-26 10 28 46) ↑時間も金も資源も無い状況で精一杯作り上げたものだからね。アマルガムAS絶対殺せれば他はどうでもいいマンとでもいうか -- 名無しさん (2014-09-26 03 07 07) ↑6 MS等はAS=ラムダドライバとは別のアプローチからオムニスフィアやCの世界といった"高次のモノ"に干渉しようとした結果とかになるんじゃないか?ユニコーンのRX-0の形式番号とかそっち方面で捏造設定してクロスオーバーできそうだし。 -- 名無しさん (2014-09-26 03 29 04) つまり……どういうことだってばよ?考えた事が形になるって、アルクェイドの空想具現化みたいなものか? -- 名無しさん (2014-11-23 23 20 16) ↑あくまで物理的に干渉できるだけで実体のあるモノを生みだしたりは出来ないぞ -- 名無しさん (2014-11-23 23 26 31) ↑↑『ラムダ・ドライバ』という粘土を使ってハンマーやら盾やらを形成して戦うような感じだと思ってる -- 名無しさん (2014-11-23 23 28 57) そんなに難しいことじゃない、テレキネシスや闘気みたいなものだと思えば。他の類似システム(サイコフレームやT-LINKシステム)との違いは「パイロットの力を増幅して発動」じゃなく「パイロットの意思に準じて機体自体が力を発動する」感じ。 -- 名無しさん (2014-11-27 15 24 51) アマルガムでヤク中じゃ無いのって、ガウルンとレナードとファウラー達かな? -- 名無しさん (2015-02-21 20 29 25) ようはMFか? -- 名無しさん (2015-04-24 11 50 35) アナザーでもついに登場したな -- 名無しさん (2015-10-02 00 48 31) 気合だ、気合さえ出せば奇跡を起こす。そんなシステム・・・・みたいな? -- 名無しさん (2015-11-26 09 12 53) アナザー本編ではあくまでも『力場』としか呼ばれなかった。そこは原作者と作者のこだわりなのだろうか(クララに情報が送られてきても不自然では無いのだが) -- 名無しさん (2016-05-02 00 29 47) ↑ラムダ・ドライバは本来「願いを叶える装置のなりそこない」であると考えてくれればいい。万全に可動すれば願いを叶えうるが物理世界側からそれを実現するのは非常に困難だった。その副産物として「願いを叶えようとし損ねたモノが、不可思議な力として痕跡(結果)を残す」のだ。その願いに対する純度が高い(集中してる)ほど確実に動作する。そのイメージをより絞り込みやすくするためにASのOSはじめ操縦系に組み込む。本来は電力もシステムを機械的に駆動する分で済むのだが、イメージの精度が落ちるとロスが生じ、動かせるエネルギーが非常に小さくなっていく。なので別途エネルギーを用意するためにパラジウムリアクターと直結して駆動する。ウィスパードであればTAROSを介して制御し、ロスを極限まで零に近くできる為、常人が対抗する為にはレーバテインのような欠陥だらけの特化運用機を用意する必要がある。そのロスの差が窺い知れるだろう -- 名無しさん (2017-03-21 13 24 42) そういう意味ではAS自体もある意味欠陥機だしね。 -- 名無しさん (2020-03-13 07 40 38) ラムダドライバには至らなかったにしろTAROSの残骸から10年でブレイズ・レイヴン完成させるのも大概よな…それ以外の情報皆無なのに -- 名無しさん (2020-08-13 19 44 02) レーバテインは欠陥というかラムダ・ドライバ搭載機のみを撃破するのにストイックになりすぎたというか 比較対象のミスリルのM9の電子装備がバケモンすぎる -- 名無しさん (2021-06-22 04 21 37) 今後はインフィニット・ストラトスとのクロスオーバーでラムダ・ドライバはISへのカウンターとして生み出されたとかされそう…。シールドエネルギーのバリアを破壊するイメージとかで・・・ -- IRONHIDE (2021-07-16 21 51 46) ↑いや、出版社違うし… -- 名無しさん (2022-01-29 11 48 20) 名前 コメント
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCS2の物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 よくある質問など Q.ダッシュコメットが出来ません。 Q.2C>Bアローが出来ません。 Q.~2C>Bアステロイド>JB>JDのJDがあたりません。また、JD後の微ダッシュコメットがあたりません。 Q.パリキャンできないんだけど? Q・コロナch>ダイブスカ>A>6A拾いが出来ません。 Q.端スター>裏周り6A>Dが繋がりません。 Q.4投げ>2B>6A>2Dが繋がりません。 Q.~JB>ディレイコロナ>ダイブスカ>B拾いが繋がりません。 Q.パーティカル二段目>ダッシュ2Dが繋がりません。 Q.端で~>ビッグバン>パーティカルが繋がりません。 [部分編集] Q.ダッシュコメットが出来ません。 A.2366Aと入力することも試してみてください。こちらのほうが安定するという意見もあります。 A2.2366Aと入力すれば素早く出ます。着地する寸前に2366Aとカカッといれましょう。6とAを一瞬押しっぱなしにすればシステム的に猶予が伸びます。 猶予は減りますが慣れれば66236+Aでも出来ます。出来る方を選びましょう。 Q.2C>Bアローが出来ません。 A.繋ぎ猶予が短く補正の影響を受けやすいので入らない場合補正がかかりすぎてないか確認しましょう。 Q.~2C>Bアステロイド>JB>JDのJDがあたりません。また、JD後の微ダッシュコメットがあたりません。 A.JBを遅めに繋ぎ、なるべく低い位置で当てるよう心がけましょう。ラムダなどは補正がきつい(2A始動など)場合、JDがあたりづらい場合があります。 入らない場合、2Cのキャンセルををほんの少し遅らせてみましょう。~2D>JD>コメット~と妥協するのも全然アリです。 Q.パリキャンできないんだけど? A.CS2では出来ません。仕様です。 Q・コロナch>ダイブスカ>A>6A拾いが出来ません。 A.可能な限りディレイをかけてDを一瞬押す。カルルとマコトにはA>6Aは繋がりません、A>B>6A~で。 Q.端スター>裏周り6A>Dが繋がりません。 A.2Cをスライドで当てダッシュする距離を稼ぎ、スター3を出来るだけ早く出し高めに当てすばやくダッシュ6A。 Q.4投げ>2B>6A>2Dが繋がりません。 A.投げ後繋がるギリギリまで後ろに下がる。6Aの繋ぎもほんの少しだけ遅らせられると良い。ラムダプラチナ相手には人間技では安定しない。 Q.~JB>ディレイコロナ>ダイブスカ>B拾いが繋がりません。 A.JB後にコロナの上昇終わり際上先端が当たるくらいまで引き付ける、相手が高すぎると受身を取られ繋がらない。 Q.パーティカル二段目>ダッシュ2Dが繋がりません。 A.相手が空中で落下し始める辺りでダッシュ。相手の位置によってバックステップになってても猶予は短いが当たる。 パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 Q.端で~>ビッグバン>パーティカルが繋がりません。 A.パーティカルはLv2で。マコトの頭に相手が来るか来ないかくらいで当てる。
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ラムダデルタ 4/2/2 2:2 ○ × ○○ ○ ○○ × ○ 強襲 (自動)このユニットは相手デッキに攻撃できない。(自動)このユニットが戦闘に勝利した場合、自分デッキの上からカード1枚を相手属性エリアに配置する。
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[部分編集] 小ネタ集 ここではそれぞれの技や「こんな事出来るよ」みたいな小さいネタ、略して小ネタを書き込んでいくページです。 じゃんじゃん書いちゃってください。意外な発展を見せるかもしれません。 小ネタ集 立ちA 6A 6B 3C JCC BCアステロイドビジョン 5DずらしBCでスライド投げができるよ! 2B 5B?、2B 5C? コロナアッパー メテオダイブ パリング ビッグバンスマッシュ 緊急受身裏周り [部分編集] 立ちA テイガーハクメンにはしゃがまれても当たる。 直ガされても割り込まれないから安心。 またラグナ、レリウスにはしゃがみガード硬直時に当たるため2A 5Aでガードさせる事が可能。 マコトの貴重な有利F技なので上手く活用していきたいところ。 6A 全キャラ屈指の4F頭無敵の通常技対空 発生直前まで頭無敵な様子、かち合うと相打ちになる。 6B 強制的にしゃがみ食らいになる。BBCS2(Ver1.10)から強制しゃがみでは無くなった模様。 なぜか立ちC追加に派生する。 3C 出始めと終了前まで頭体属性無敵。シビアだがラムダのスパイクも回避可能。 しかし全体動作が長いので余程上手く重ならないと逆にCH貰う事も多い。 溜めると少しだけ動作が短くなり攻撃判定が出ない。 ちなみに今回は溜めても3Cと無敵時間は変わらないっぽい。 JCC 猫歩きしてる猫に当てられる。 BCアステロイドビジョン JAで硬直を少なく出来る。 低空から触りに行きたいときにお勧め。 5DずらしBCでスライド投げができるよ! ただし投げは後ろにずれる。 2B 5B?、2B 5C? 4投げ後等、ダウン中に2Bで拾い直す時は2B 5Cより2B 5Bを使おう。 主な理由は5Bの方が単発ダメージも乗算補正も良く、受身不能時間も変わらない為。 5Cの方が発生が1F早いので5Cじゃないと拾えない時もあるがそんな状況はまずないので基本気にしないで良い。 コロナアッパー メテオダイブ メテオダイブ派生を少し遅らせると早く着地して起き攻めしやすくなる。 またLv3よりLv2の方が若干有利時間が長くなる。 パリング 効果音の割にガード可能の必殺技、受付は入力より1Fから。 ホイールや雪風を潰し悪滅には反応されずD昇竜くらいなら無敵で空かす。 ビッグバンスマッシュ 発生が早く判定が広範囲に届くので 緑一色のような感覚で使えるが硬直が馬鹿でかいので遠距離でガードされても反確 緊急受身裏周り 相手の緊急受身にダッシュ慣性つけた2Aor2Bor3Cで裏に回れる。 基本使うのは全体動作小さい2A、裏に回ったら始動100の5Cを置いとくのがお勧め 主な狙いどころは 地上2DLv1、コロナCH dlダイブLv2(Lv3でも可能だが難)、空中の相手に6Ajc 低空コロナ ダイブLv2後等 z
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登録日:2010/01/09(土) 05 15 14 更新日:2023/10/21 Sat 15 21 15NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 TOG TOGf Λ λ グレイセス ツンデレ テイルズ テイルズオブボスキャラ ネタバレ項目 ラムダ 中二病発生原因 中原茂 可哀想 復讐鬼 最後はDQにいそうな姿 見た目以外毛利元就 誰より愛情を渇望していた男 ラムダ(Lambda) テイルズ オブ グレイセスに登場する人物 CV 中原茂 以下ネタバレ注意 今回の作品のラスボス。 初登場は幼少期の最後。 アスベル達と約束したのに一向に来ないリチャードを逆に会いに行ったところにラムダが登場。 最初は背後からヒューバートとシェリアに襲いかかり、次に立ち向かってきたアスベルをも大きく吹っ飛ばして気を失わせる。 その後ソフィと激戦の末に敗れるものの、眠りにつく前にアスベルに駆け寄っていたソフィに致命傷を与える。 その後、目が覚めたリチャードとある事で同化し、深い眠りについた。 七年後、ラムダと同化したリチャードは伯父の襲撃によって命辛々に城から脱出し、倒れていたところをアスベル達と再会。 アスベル達と共に城を取り戻す事となる。 (ソフィだけリチャードの中のラムダの存在に気付き始めていた) ウォールブリッジにて、リチャードは兵士の不意打ちを受け致命傷を負ってしまうが、この時リチャードの体の中に眠っていたラムダが目覚めてしまう。 ラムダに精神を乗っ取られたリチャードはすぐさま起き上がり、攻撃したその兵士を惨殺。 これにより、徐々にリチャード王子は邪気眼に蝕まれ(徐々にラムダに精神を乗っ取られ)ていき、アスベルと対立するようになっていく…… ラムダとは何か? ラムダとは1000年前のフォドラで、星の核の研究で偶然に発見された生命体。 魔物を生み出したり、他人に寄生するといった事ができる。 (寄生された者はオッドアイになる) 発見された際にヒューマノイドの体に宿り、コーネルやエメロード達に研究の一環として調べるために人間として育ててきた。 そこで、第一責任者であるコーネルはラムダに色んな事を教えてみた。 嬉しい時や楽しい時は笑う事などの感情、積み木などの遊びを教え、まるで我が子のように育て上げた。 次第に人間らしくなってきたラムダだが、上層部から彼の能力はあまりにも危険とみなされ、廃棄する事が決定される。 (この時、コーネルだけは彼の処分を必死に反対するが、エメロードに呼び出されたヒューマノイドによって監禁されてしまう。) その後脱走するが、いつ廃棄されるか分からない恐怖や自分に襲いかかってくるヒューマノイド達との戦闘からか、コーネルが会った時には既に疑心暗鬼となっていた。 そこでコーネルは「必ずお前は私が守る。だから、もう一度だけ私を信じてほしい…」と言って彼の不安を解こうとするが……。 この後は是非ともプレイして見てもらいたい。 戦闘面 見た目がドラクエにいそうなモンスター。 流石はラスボスって感じの強さ。 状態異常を駆使してくる。 エクストラダンジョンクリア後は更に強くなっている。 特にエレスゲージの溜まる量がハンパない。 終盤で使ってくる秘奥義での事故死はカレー等で避けたいところ。 また、秘奥義でトドメを決めると、特別演出のLv3秘奥義になる。 たとえ習得していなくても、エレスライズレベルが足りなくてもLv3秘奥義が発動する 余談だが、誰もが色んな意味でトラウマのシャトル墜落地点で戦うヒューマノイドはラムダがこの星に着陸するまでに宿っていたものだとか。 ちなみに 隠しダンジョンクリア前→ラムダ・アンゲルス (Lambda Angelus) 隠しダンジョンクリア後→ラムダ・テオス (Lambda Theos) どちらもラムダだがレベルは2倍ぐらい違う。 (アンゲルスがLv70~、テオスがLv150~) PS3版で追加された『未来への系譜編』では、アスベル達のピンチ際に助けて礼を言われた時に 「べっ別にあんたが宿主だから助けただけなんだからねっ////」 などと相変わらずのツンデレぶりを見せてくれた。 Wiki篭りよ、好きに追記・編集をするがよい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Gキャラの中でも最強のツンデレだなw -- 名無しさん (2014-07-06 02 47 50) まぁ元凶の一端だとしても博士が悪辣な極悪人ってわけでもないしなぁ。結局リトルクイーン絡みのフォドラ滅亡も含めて結果論でしかないからどうとも -- 名無しさん (2014-11-02 19 49 16) ラムダ2000には歴史を蝕む性質があるので要注意 -- 名無しさん (2015-05-22 14 28 30) オクラも兄貴もいる(接点ないけど) -- 名無しさん (2016-02-17 21 01 35) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-11-02 10 23 03) 名前 コメント