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アラクネヒットボックス 飛び込み→JB 空対空→JA、J6ABC、空投げ 地対空→5C 地対地→2D、J6D 暴れ→5A 確反→5A、5D 主力中段→6A 主力下段→2A 暴れ潰し→昇りJC、6C 差込→2C 受身狩り→5D、6B 地上技5A派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 6B(下段) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 ライチ、タオカカ、ツバキ(稀)、ラムダのしゃがみにあたらず、ライチ、ツバキの屈やられに当たらない。 ライチ2A、タオカカ2A2B3C、ツバキ2A、ハザマ3C、ラムダ3C、ノエル3C,ジン3C、アラクネ2C、ハクメンキシュウ閻魔には5F有利状況だろうが負けるので注意。 発生6F(連・J・D・C) 密着リターン30%+霧。端なら100%。5A ビームで70~100% 派生6B 5Aを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。 発生6F(J・C) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり、通常技で3番目に発生が早いので確反や,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生11F(J・D・C) 密着リターン70%+霧 5C 舌になって攻撃する。空中ガード不能。(バリアガードは可) ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になるので主力対空やJ4Bを密着ガードさせたあとのJ逃げ狩りに使う。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C) リターン70%。fcで3000+70~100% 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、JB空中ヒット後の寝っぱなしを狩ったり、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはノエルの5Dをつぶしたり、ツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C) リターン70%+霧。CHで9000 JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・直ガ5Aで割れる組(ラグナ、ノエル、ハザマ、レイチェル、バング、ハクメン) ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段だが、ゲージなしでは密着からしかリターンがない。50%あるとある程度の距離から超リターン。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ライチタオカカへの暴れ、確反に使用する。烙印時に固め始動に良く使う。 直ガバクステや直ガ昇竜に弱い。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で70~100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dから[[コンボ]]へ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ) リターンfc3000+100%。50%あると通常ヒットでも可。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収。 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く重力や電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 発生23F(J・D・C) リターン70~100% 6B(下段) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 無敵技持ちへの受身狩りや烙印時のファジーガード潰しの下段択 発生19F(J・D・C) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。 対タオカカには有用か。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。空中ガード不能。(バリアガードは可) ガードされると確反。 発生23F(Rのみ) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。起き攻めへ移行できる。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 今作では上段技となり、発生保障も削除された。レバー2で真下に出せるようになった。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はコンボ用の技となった。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 今作ではこちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 5A×1~3 追加6B、2A 5B 5D、6A 5D、2A×1~3 2C 基本コンボ 2A×1~3→2D、5A→5D 烙印回収連携。 6A→2B→6C、2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 中下段。 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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NSFのいろいろなテクニック □無音部分をフル活用する ・例1 フレーズの切れ目を綺麗に響かせる @v1 = { 10 9 } @v2 = { 4 3 3 2 } A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2a1 rfb-a gf gt;d2 ;↓ A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2 @vr2 @q1 a1 w @vr255 q8 fb-a gf gt;d2 リリースエンベロープ機能を使用した例。 @v2がリリース用のエンベロープで、チャンネルの中では@vr[数字]で 指定します。 @vr255とすると、リリースエンベロープの指定が解除されます。 リリースエンベロープは、qや@qで発音しない部分や、 wで指定した休符の部分に使用されます。 rで指定した休符には適用されません。 なお、@vr[数字]を指定しているときにq8を指定すると、 最初からリリース用のエンベロープで鳴ってしまうバグがあります。 回避法としては、@q1を使い、その途切れる1フレーム分を、 @v2 = { 9 4 3 2 } と、リリースエンベロープの中に書き込んでしまうという手もあります。 ・例2 2つのパートを交互に演奏する A t120 @2 v9 l8 q8 o4 rcrcrcrc B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 cr lt;gr gt;cr lt;gr マーチのリズム。これだと3パートが必要で、メロディが鳴らせない。 でも、 B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 c gt;c lt; lt;g gt; gt;c lt;c gt;c lt; lt;g gt; gt;c Cパートの休符部分を活用して、ベースと和音を交互に演奏することで、 2パートで同じような表現が可能。 これでAパートをメロディに使えます。 ・例3 いわゆる「セルフディレイ」 超高等テクニック。 @v1 = { 10 } @v2 = { 2 } A @2 o4 l8 q8 @v1 crdrerfr g1 ;基本 A @2 o4 l8 q8 @v1 crd@v2c@v1e@v2d@v1f@v2e @v1g1 ;応用 ;つまり、1拍半遅らせてディレイの音を鳴らす。 ;効果は高いけど、MMLが非常に見にくくなるのが難点といえば難点。 ;ただし、ppmckの最新バージョンでは、もっと見やすく書けます。 A @2 o4 q4 @v1@vr2 SD1 c4d4e4f4 SDOF @vr255 q8 g1 SD[数字]でセルフディレイを開始し、SDOFで解除。 qコマンドや@qコマンドで指定した発音しない部分に、 リリースエンベロープを使って、ディレイの音を自動的に挿入します。 詳しくはppmckのドキュメントを参照してください。 □LFOの考え方 LFOには大きく分けて、「ピッチLFO」と「ボリュームLFO」があります。 ピッチLFOは @EP1 = { 0 0 0 0 0 0 0 0 0 | 1 0 0 -1 0 0 } や @MP1 = { 10, 3, 1, 0 } といった具合に指定。 ボリュームLFOは、 @v1 = { 10 10 10 10 10 10 10 10 10 | 9 9 9 10 10 10 } といった具合に指定。 どちらも効果がありますが、ボリュームLFOの方が上品な感じかも。 ちなみに実際の楽器などの場合はどうでしょうか。 弦楽器やギター: 弦のどこに指を置くかで音程が決まります。 LFOをかけるときは弦の上で指を震わせる=音程が変動するので、 ピッチLFOをかけていることになります。 管楽器(金管・木管とも): 管楽器は、唇を震わせて音を出します。息の量に応じて音量が変わりますが、 唇を震わすということは息の量が周期的に変動するということです。 つまりボリュームLFOということになります。 ファミコンの音源では、どちらを使うかはケースバイケースですが、 うまく使い分けるとリッチなサウンドが作れます。 □2音が重なってしまう時の対処法 2つの音が同音になってひずんでしまう状況の対処例として、 以下の方法があります。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cdefgab gt;c dc lt;bagfed c1 これだと、o4eが重なるところで音が歪む可能性があります。 次のように、重なる部分で、短い方の音に一時的にデチューンをかけると 回避できます。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cd D1 e D0 fgab gt;c dc lt;bagf D1 e D0 d c1[[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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第102話 くそむしテクニック 「いつまで泣いてやがんだよ!」 ガブリエルとの戦いが終わっても泣き止む気配の無いプリシスにアルベルは苛立つ。 とりあえずいつまでも外にいるのは危険と判断し、引き摺るように民家へ連れて行ったのではあるがこの有様である。 アリューゼ、ディアス、そして無人くんと仲間が目の前で死んだのだから悲しいのは分かるが…。 (仲間が死んで、ね…。ケッ、くだらん) 思い浮かんだ感情を自ら打ち消す。 このまま泣かせっぱなしでは埒が明かない。プリシスにはさっさと首輪解除の為に働いてもらいたいのだが。 しかし口を開けば罵詈雑言が飛び出すアルベルには、プリシスを上手く慰める事は不可能に近かった。 事実先程からアルベルなりに泣き止ませようとはしていたのだが全く効果が無い。 (やれやれ、やってられん) 現時点でプリシスを何とかするのは困難と判断したアルベルは腰を上げ、民家の外へ出ようとする。 その時今まで泣いてばかりだったプリシスから声がかかった。 「…どこ行くの?」 少し不安そうな口調。こんな凶悪な男でもいなくなると寂しいものなのか。 「あいつらそのままにしとくのも気分が悪いだろ」 その問いに対し、アルベルは振り返らずに答えて民家を出て行った。 アルベルが向かったのは先程ガブリエルと戦った場所だった。 そこにはあるのは瓦礫の山に埋もれたままのディアスの遺体。 「ったくよ、偉そうにしてた割にはこのザマかよ」 悪態付きながら瓦礫をどけ、ディアスの遺体を背負って引っ張り出す。 「ま、あの訳の分からん翼野郎を倒せたのはお前の功績もあるからな。こんくれーはしてやるよ」 瓦礫から離れ、地面が土になっている場所まで来ると一旦遺体を降ろす。 「剛魔掌!」 左手にオーラを纏わせて地面を殴りつけると、1m程の深さの穴が開いた。 同時に負傷していた左腕に痛みが走るがこの程度問題無い。 無残な状態となった背中を隠すように、ディアスを仰向けにその穴の中へと入れた。 「精々、成仏しろや。ま、それは無理か」 上から土を被せて穴を塞ぐ。 ここにディアスの使っていた剣でも突き刺しておけば墓らしくなるだろうが、剣はこの状況においては非常に有用な武器だ。 言い方は悪いが剣を無駄遣いするという事は避けたい。 埋葬してやっただけでもありがたく思えよ、とアルベルは土の下のディアスに言った。 「ん…?」 ふと足元を見ると、短剣が一本転がっている。 そういえばディアスの奴が短剣を一本持っていた。恐らくそれだろう。 「こりゃあ…確かあの野郎も」 やけに見覚えがあると思い拾い上げてみると、その短剣は以前ネルが使っていた短剣だった。 「まあんな事は関係無いが…こいつも貰っておくぜ」 別にお前らの分まで戦ってやるって訳じゃねえ。使えそうだから貰っておくだけだ。文句あるか? ディアスの埋葬を終えたアルベルは、もう一人の戦死者の所へと向かう。 その男アリューゼは十数本もの矢をその身に受けながらも、今もその場に立ち続けていた。 「てめえは気に入らねえ奴だったが中々の腕っ節だったな。それに免じてちったあ弔ってやるか」 そう言ってアリューゼに刺さったままの弓を引き抜く。 全て引き抜いた後、アルベルはあえてアリューゼをそのままにしておいた。 立ち往生したその姿に、同じ武人としての誇りや気迫を感じて。 …まあ、彼の持っていた支給品はちゃっかり頂戴しておいたが。 プリシスの待つ民家へ戻りながら、アルベルは心に沸いた疑問について考えていた。 思えばこの場に連れて来られてから、彼はある種の違和感を感じていた。 最初に感じたのは、ラブレターなどというふざけた支給品を掴まされた時…では無く。 氷川村へ向かう途中、女性の死体を発見した時だ。 ――俺は戦場で死んだ奴に情けをかけるような奴だったか? 以前の自分ならそんな物には目もくれ無かった筈だ。 なのにあの時といい、今といい。死者を弔うという摩訶不思議な行動に自分は出ている。 それだけでは無い。 放送でネルやロジャー、スフレといった面々の名前が呼ばれた時に感じた怒り。 連中は知り合いとはいえ利害の一致で共闘したまで。ネルに至っては元々敵対関係にあった人物だし、共に行動している間も互いにいがみ合ってばかりだった。 何故そんな奴らが死んだだけで自分は憤りを感じたのだろうか? 戦場で頼れるのは自身の力のみ。他者と助け合ったり馴れ合ったりなんぞ、力の無いクソ虫共がやる事だと思っていた。 しかしフェイト達と戦い、この殺し合いでもディアス達と行動していた今の自分は、かつて自分が弱いと思っていた人間そのものだ。 ならば自分は弱くなったのだろうか? それでもフェイト達と会う前の自分が、今の自分よりも強いとは到底思えなかった。 その矛盾がアルベルの苛立ちを余計に大きくさせる。 (くそっ、むかつくぜ。ここらで一暴れしてえ所だが…) だが今のアルベルにはもう一つやらなければならない事があった。 プリシスがいる民家のドアを乱暴に開けると、未だ座り込んだままのプリシスに声をかける。 「おい、ガキ」 プリシスの体が少し動いたような気がするが、明かりも点いていない夜の屋内では目の前の人物の様子もよく見えない。 「俺は今からレオンとレナっつー奴らを探す。見つけたら連れて戻って来るから、てめえはこの建物にいろよ」 「レナと…レオン……」 「そうだ。ディアスの話だと東に向かってるらしい。今から追って連れ戻してくる」 それだけ言って、アルベルは再び建物を後にする。 早いとこ二人を連れ帰って、そいつらにプリシスを叱咤激励させて首輪の解析を進めてもらわなければならない。 (あくまで、俺の首輪を外して怪我を治療してもらう為だ。ディアスの為でも、ガキ共が心配な訳じゃねえし、ましてや早くメイド服が見たいからでもねえ) 誰に言っているのか分からないが心の中でのみ呟く。 そして、東へ向かおうと数歩歩き出した時だった。 「待って…」 民家のドアが開き、中からプリシスが姿を現す。 「あたしも行くよ。レナやレオンを探しに」 涙声では無くはっきりとした口調。まだ目に涙は残っていたが、頬にはもう流れていない。 「ああ?てめえなんぞ足手まといだ。そこで首輪についてもう少し調べてろ」 アルベルがそう言うと、プリシスはその言葉を予測していたのかメモ用紙を渡してきた。 「調べてみたけど、あたしにはよく分からないし…」 (あたしに調べられる事は調べた。これ以上の解析はレオンの協力が必要) 言葉とメモの内容の違い。恐らく盗聴器とやらを警戒しての行動だろうが、こうした事ができている辺り冷静な思考が出来るようになっているのかもしれない。 「それに、アルベルの言う通りだった。いつまでもこうしてる場合じゃないし」 「…いいのか、ホイホイ着いてきて?俺は殺し合いに乗ってない奴でも構わず喧嘩売っちまうような男なんだぜ?」 わざと意地が悪い事を言ってみる(勘違いされまくってる事も考慮してるので強ち意地悪でもないが)。 それにプリシスとアルベルが出会ったのは二時間も前の事では無いし、その出会いも最悪の形だった。安心して信頼できる、とはまだ言い難い。 「大丈夫よ。そしたらあたしが力づくでも止めてやるから!」 だが、プリシスはもう怯んでいない。力強いその答えにアルベルも僅かな笑みを浮かべた。どうやら立ち直ったようだ。 「けっ、好きにしな」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 時間を遡る事一時間、時間にして午後七時。 レナが目を覚ましたのは丁度その時刻だった。 ディアスに言われた通り、レナを背負ってレオンはI-07を横断していた。 「うぅん…あれ、私……ってえ!?レオン!?」 「あっレナ姉ちゃん、目覚めたんだね!」 「え、えっと、これはどーなってるの?私確か、レオンの治療をして…それで、ええと…」 「レナ姉ちゃん、僕を治療してくれたの?あ、いや今それは関係無いか…」 とりあえず、レオンはレナに降りてもらう事にした。正直彼女を背負って走るのは相当にキツい。 だがレナ姉ちゃん意外と体重あるんだね、筋肉質なの?などとはさすがに聞けない。 「ごめん。とにかく急いでるから、悪いけど走りながら話そう!」 レナを降ろすと、レオンはすぐに走り出す。レナもまだ意識が完全に覚めては無いものの彼に並走した。 「聞きたい事は沢山あると思うけど…まず何から…」 「えーっと…じゃあまず、その服は一体どうs」 「…これは聞かないで。自分でも分からないんだよ…」 走りながらレオンは伝えるべき事を簡単に伝えた。 どうやら自分は気絶していて、目が覚めたら目の前にディアスがいた事。 そのディアスに言われて、レナを背負って今東へ向かっている最中である事。 どうやら自分達が眠っていた場所の近くに危険人物がいたらしく、ディアスはそいつと戦う為に残った事。 そこまで話すと、急にレナは足を止めてしまった。 「レナ姉ちゃん、どうしたの?」 遅れてレオンも足を止めて振り返った。 レナは俯いておりその表情を見る事は出来ない。レオンは何かあったのかと、心配そうに彼女の顔を覗き込んだ。 「ごめん…」 ポツリと呟く。 それと同時にレナはレオンに背中を向けた。 「え…!?ま、待ってよレナ姉ちゃん!!」 レオンが慌ててレナの腕を掴み、そのスタートを止めさせた。 「どこ行くのさ!?今からI-08に向かうって言ったでしょ?」 「私、ディアスの所へ戻る」 「えええ!?」 「ディアスが戦ってるのに、私だけ逃げるなんてできない!」 自分の腕を掴んでいた手を振りほどき、レナは本来進むべき方向とは逆…西へ向かって走り出した。 「あ、ちょっと、おーい!」 レオンが叫ぶが、レナはそんな声は聞こえていないとばかりに無視して走り去っていってしまう。 自分もすぐに追おうとして…少し躊躇する。 時刻はもう午後8時過ぎ。あと1時間も経たない内にこのI-07は禁止エリアになってしまう。 このまま東へ向かえば9時までには余裕で突破できるだろう。 だが今からレナを追いかけた場合を考えると厳しい。最悪、戻れなくなる可能性もある。 レナを放ってこのまま東へ向かうか、危険覚悟で西に戻るか…。 「ああーっ!もう!!」 レオンは結局走り去るレナを追う事にした。 ディアスの考えには背く事になるが、彼からはレナを守るように言われている。 I-09へは行けなくなるかもしれないが、どうせ一人で向かった所でディアスの言う事は守れないのだ。 しかしレナを追おうと走り出したのはいいが、全く追いつく気配が無い。 それどころかどんどん差を広げられるばかりだ。 元来レオンはあまり運動が得意では無い。冒険でも専ら頭脳労働が担当だし、まだ身体的にも未発達。 加えて何故か着せられているこのスカートに慣れず上手く走る事ができなかった。 「レ゛ナ゜ね゛え゛ぢゃ~ん……ま゛っでよ゛ぉぉぉ……」 結局レオンのスタミナはものの十数分で尽き、レナを連れ戻すのはほぼ不可能となってしまったのである。 (俺は重大な事を忘れていた…) I-07のエリアを前に、アルベル達は立ち往生していた。 時刻は20時55分。あと僅か5分でこの先は禁止エリアとなってしまうのである。 第二回放送をあまりよく聞いていなかったせいですっかりその事が頭から抜けていた。 もしプリシスが同行していなかったら、彼女の制止を受ける事もなく、禁止エリア進入によって惨めに死んでいた事だろう。 「仕方ねえ。となるとここは避けるしかねえか…」 「でもこの北のエリアも既に禁止エリアになってるわ。向こう側に行くには、相当回り道しなきゃいけないよ?」 「…くっそ!ディアスの野郎、面倒くせえ所に逃がしやがって!」 「うーん…どうしようか?」 「迂回して行くしかねえだろ。ここに留まってたって何も進展しねえ」 二人がしぶしぶ北へ向かおうとすると。 「…今、何か聞こえなかった?」 後ろを歩いていたプリシスが足を止める。 「あ?何も聞こえねえぞ?」 「しーっ!ちょっと静かに!聞こえなくなるでしょ!」 何だとてめえ、とアルベルは言い返そうとしたのだが。 「……ね~……ちゃ……」 微かだが、I-07の方から叫んでいるような声が聞こえる。 「ね!?今聞こえたでしょ!?」 「ま、まあ…な」 「誰かいるのかな…?」 暫く声がした方向を見ていると、やがて見覚えのある人物が見えてきた。 「あっ…!?」 「あのガキ!」 「はぁ……はぁ…レナ……ねえちゃ………おぉーい……ぜぇ…ぜぇ…」 そこに現れたのは、紛れもなくレオン・D・S・ゲースケ。 その顔は汗にまみれており、足取りもフラフラ。一応本人は走っているつもりらしいが、その速さは最早一般人の歩くスピードより遅い。 顔も上げていられないようで、こちらにも気付いていないようだ。 「お、おい!ここが禁止エリアになるまであと何分だ!?」 「え、えっと…」 プリシスが支給品袋から時計を取りだして時刻を確認する。 「あ、あと30秒…」 「……ちっ、クソッタレがぁっー!」 レオンに向かい、アルベルは疾走した。 頭が揺れる。足がガクガクする。喉が渇いた。肺が痛い。 そんな状態になってもレオンは足と口を止めず、レナを追い続けていた。 「はぁ……はぁ…レナ……ねえちゃ………おぉーい……ぜぇ…ぜぇ…」 もうどの位走ったのか。さすがにI-07のエリアは抜けたと思う。 しかしレナの姿は見えてこない。年齢が違うとはいえ、仮にも男の自分が女の子に全く追いつけないとは…。 さすがのレオンも少し自分が情けなくなる…そこまで考えた時だった。 『禁止エリアに抵触しています』 (えええええ!?) 突如首輪から発生した音声にレオンは混乱する。 『首輪爆破まで後30秒』 (ちょ、ちょっと待って!?タンマタンマタンマ!そ、そうだ素数を…ってあと30秒!?そんな場合じゃないって!) どうやらまだ自分はI-07にいたらしい。 これだけ走ってまだ1エリアも抜けられないとは情けない…が、そんな事を考えている余裕は無い。 あと30秒で首輪が爆発してしまう。一刻も早くこのエリアから脱出しなくては。 (走れ、動け、僕の足!火事場の馬鹿力を出すんだ!人間死ぬ気になれば何でも出来る!) だが体は正直だ。いくらレオンが頭で命じても、その通りに動いてくれない。 『首輪爆破まで後20秒』 「くそおぉぉぉっ!」 歯を食いしばって前を向く。心なしか、少しだけまともに走れる気がした。 そして、前を向いた所で見たものは。 「ガキィィィッッッ!!!」 恐ろしい形相でこちらへ向かってくるヘソを出した男だった。 (うわぁっ!?あの人って、確か夕方会ったやばそうな人…!) そうだ。確か気味の悪い笑みを浮かべながら自分に近づいてきた男。 何でこんな所に!?ここまで自分を追ってきたのか? いや、でも今僕はセイクリッドティアを持ってないわけで…。 どちらにしろ今の状態では逃げる事は出来ない。 いや、逃げた所で首輪が爆発して死ぬだけだ。 ああ、自分の命もここまでか…。 「手を出せぇぇぇ!」 叫びながらヘソ出し男は手を延ばしてくる。掴まれ、という事だろうか? レオンは一瞬考える。 首輪を爆破させられる。ヘソ出し男の手を掴む。どちらの方が生存率が高いか。 『首輪爆破まで後10秒』 (考えるまでも無いっ!) レオンは突き出された手をしっかりと掴む。 首輪が爆発するのは恐らく100%だろうが、この男が自分を殺そうとしているかどうかは分からない。 「うおりゃあああっっっっ!!」 ヘソ出し男は声を上げながらレオンが掴んだ腕を思いっきり回し、放り投げた。 レオンの体は宙を舞い、そして地面に衝突する…。 「うわあっ!」 「きゃあっ!」 …いや、衝突したのは地面ではなく、人間。 衝突した人物を巻き込んで倒れ込む。結局地面に叩きつけられたのは同じだが、おかげで衝撃は多少和らげられた。 そしてぶつかったのは、やはりレオンが知っている人物で。 「プ、プリシス…!」 「いったぁ~い……あ、へへ、久し振り、かな?」 首輪からの警告は、もう聞こえなかった。 レオンをぶん投げたヘソ出し男ことアルベルは、その後すかさず踵を返す。 視界に入るのはプリシスと衝突するレオンの姿。 (何とかあのガキは助かったようだが…) 今度は自分が危ない。I-06目掛けて全力疾走で向かう。 「アルベルー!急いでー!」 プリシスの声がする。 「言われなくても分かってんだよぉぉぉぉぉ!」 走る!走る!走る! 十数mも無い距離が異様に長く感じる。 「早くー!」 「があああああっっっっ!」 あと3秒。 2秒。 1秒。 アルベルの首は繋がっていた。 渾身のヘッドスライディングにより、彼は首輪が爆発するコンマ1秒前に上半身をI-07から出す事に成功したのである。 「ア、アルベル、大丈夫!?」 「…見りゃ分かんだろ。とりあえず生きてるようだぜ」 心配そうに駆け寄ってくるプリシスに答え、アルベルはよっと言いながら立ち上がる。 「プ、プリシス、この人味方なの?」 「うん。一応殺し合いには乗ってないみたいだし」 「けっ。二度も助けてやったのに、まだ俺が殺し合いをしてると思ってやがったのか」 面白く無さそうに言うアルベル。 「あ、ご、ごめんなさい。それと、ありがとうございます」 レオンは素直に謝る。思えばレオンが彼を警戒したのは、ただ単に「顔が恐かったから」の一点に尽きる。 根拠も無く外見で人を判断するなんて、何て失礼な事をしてしまったのだろうか、と。 「わ、分かりゃいいんだよ!フン!」 それだけ言ってアルベルはそっぽを向いてしまった。 やはりまだ少し怒っているんだろうか? …心無しか顔が赤かった気がするが、それは多分気のせいだろう。 (ああ、そういえば…) さっきまで色々あって忘れていたが、レオンにはまだ今の状況が飲み込めていないのだ。この際色々整理しておかなければ。 とりあえず、まず真っ先に聞いておきたい事があった。 「ところでプリシス…僕の格好を見てよ、こいつをどう思う?」 「何とも思わねえよクソ虫があっ!!!」 「ご、ごめんなさい!」 何故か聞かれてもいないアルベルが切れた。 そこでレオンは不意に思い出す。ディアスに会う前に残っている彼の最後の記憶は、アシュトンに会った時の記憶で…。 「プリシス…」 「ん?」 「僕さ、アシュトン兄ちゃんに会ったんだよ…そ、それで…」 そう、その時アシュトンから出た言葉。 『プリシスは……生き残るために、僕達を皆殺しにするつもりなんだって』 もし彼の言う事が正しいなら、プリシスは…。 「おい、ガキ。一緒にいた女はどうした」 アルベルの声でレオンの思考は中断された。 「え、あ、そうだ。プリシス、レナ姉ちゃん見なかった?」 「レナ?ううん、見てないけど…。レオン一緒じゃなかったの?」 「僕より先にこっちに向かってたと思うんだけど…」 「おい、とりあえず戻らねえか?その女も戻りながら探せばいいだろ」 こんな所で呑気に立ち話なんてしている場合では無い。 この二人にはさっさと首輪を外す方法を考察してもらいたいし、レナには腕の治療をさせなければならない。 それまでは出来るだけ効率良く事を運んで行きたい、というのがアルベルの考えだ。 「あー、そうだねえ。でもレナはどこ行ったんだろ?レオンは分からないの?」 「う~ん…ディアスお兄ちゃんを助けに行く、みたいな事を言ってたんだけど…。そう言えば、二人はディアスお兄ちゃんに会った?」 レオンの言葉に、プリシスとアルベルの表情が僅かに曇る。 「…それについても移動しながら話す。とりあえず戻るぞ」 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 嫌な予感が止まらない。 記憶を頼りに、レナはレオンを治療した場所のそばまで戻って来ていた。 「何…これ……」 見えてきたのは、無残にも崩れ落ちた民家と瓦礫の山。 その様子を見るに、恐らくここで何か尋常でない事態があったとしか思えない。 (まさか…この瓦礫の下に…) そう思ったが、すぐにそんな訳は無いと首を振る。 これだけの倒壊を引き起こしたのだ、かなりの轟音が響くはず。だがレナがここに駆けつけるまでにそんな音は聞いていない。 周囲に人の気配は全く無いし、この民家が崩れてから結構時間が経っていると思われる。 だから、レナは瓦礫の下にディアスはいないと結論付けた。いや、いないと信じ込んだ。 もし彼が瓦礫の下敷きになっていたとしたら、もう助かっていないだろうから。 崩れた民家を後にして、レナはさらに走る。 足に疲労が溜まるが我慢する。ディアスが危ないかもしれないのだ。 先程の惨状を目の当りにして、彼女はさらに嫌な予感を膨らませていった。 「あ……!?」 それほど離れていない場所で、立っている人を見つける。背格好から男のようだがディアスでは無さそうだ。 少し離れて様子を伺うがその人物はこちらに気づく様子は無い。 いや…気づくどころか、動く気配すらなかった。 「えっと…すいません…」 意を決して、レナはその人物に声をかけてみたのだが返事は無い。 「…こ、この人……!?」 そこで気付いた。 その人物が、既に絶命している事に。 「ど、どうして…」 よく見れば、その男が立っている正面の民家が無残にも破壊されている。 先程の民家と違ってほぼ全壊だ。 レナの中で不安が加速度的に大きくなる。 (ディアス…ディアス……どこ?どこにいるの……!?) ふらふらとした足取りで周辺を探る。膨らむ不安を抑える為、それだけを気力にして。 そして…とうとう見つけてしまう。 「ここの地面…」 全壊した民家のそばに、やけに不自然な地面がある。 まるで穴を掘った後、何かを埋めたような…。 「違うよね…違うよね?ディアス…!?」 震える声で、最悪の想定を打ち消そうとする。 「違わねえよ」 だがその望みは、背後から聞こえた声によって絶たれてしまった。 聞き覚えのある声にレナは振り返る。 「アルベル…さん…」 そこに立っていた三人の人物。 数時間前までディアスと共に行動していた青年、アルベル。 切断された左腕の治療を施した少年、レオン。 共に十賢者を倒した仲間で、この殺し合いでは初めて顔を会わせる少女、プリシス。 「アルベルさん…今の、違わないって…」 レオンはここに来る途中までに、自分がレナと逃げた後、合流したアルベル達4人でガブリエルと戦った所までの経緯を聞いた。 だが、そのガブリエル戦がどういう結果で終わったのかはまだ聞いていない。 「……どういう、事…ですか?」 レナもレオンと同じように問いかける。 …だが、もう二人共分かっていた。それでも問いかけたのは、まだ認めたく無かったからだろう。 「…ディアスは死んだ。ガブリエルを倒す為に…俺達を守る為にな」 アルベルがそう言うと、レナは糸が切れた人形のように膝から崩れ落ちた。 その目にはやがて涙が浮かんで、止め処なく流れ出す。 「ディアス……ディアス………う、うぅぅ…ディ……ア…」 「お兄ちゃん…あ…あぁぁ…」 つられるかのようにレオンもまた泣き出した。 アルベルとプリシスに二人の涙を止める手段は無く、ただその場に立ち尽くす事しかできなかった。 「それでさ、一応調べたんだけどもうチンプンカンプン。さすがのあたしもお手上げって感じかなー」 プリシスがそう言いながら渡してきたメモ用紙には、首輪の構造に関する情報がびっしりと書き込まれていた。 さすがプリシスだ、と僕は唸る。 「う~ん…正直僕も自信無いなあ。あんまり期待しないでね?」 消極的な台詞を言いつつも、僕はそのメモ用紙に熱心に目を通していく。こういった会話は勿論、盗聴器を考慮してのものだ。 …死んでしまったのはディアスお兄ちゃんだけじゃなかった。 プリシス達に聞いた放送の内容によれば、セリーヌお姉ちゃんやオペラお姉ちゃんも死んでしまったらしい。 悔しかった。悲しかった。さっきまで泣いてはいたけど、今でもまだ涙が出そうになる。 でも、今はそんな場合じゃない。僕はすぐに泣くのを止めて、首輪の考察を始めた。 僕が役に立てるのはこれ位だ。でも、だからこそこれに全力を注ぐ必要がある。そしてその価値はある! そう、こういった頭脳労働こそが僕のやるべき事なんだ。 一刻も早く首輪を解除して、これ以上犠牲者が出るのを防がないといけない。 でも、僕の頭にどうしてもひっかかる事がある。 『プリシスは……生き残るために、僕達を皆殺しにするつもりなんだって』 アシュトンお兄ちゃんが言っていたあの言葉が頭から離れない。 勿論、プリシスは僕達を殺そうなんて考える人じゃない。 でも…アシュトンお兄ちゃんだって、どんな事があっても無意味な人殺しをするような人じゃない。 そんな人が、僕に斬りつけてきたのだ。もしも…って事を考えてしまう。 「おい、さっさと頼むぜ。とりあえず次の放送まではここにいるが、そっちが一段落したら移動するからな」 隣りに立つアルベルさんが僕達に言う。 「え?移動するの?」 「ああ。こんだけ暴れても誰も集まって来ねえし、禁止エリアで一部分潰されてるんだ。多分この村にはもう俺達以外の人間はいないだろ」 「確かにそうだろうけど…」 「じゃあ後は頼むぞ。悪いが俺は少し休む。放送のちょっと前に起こしてくれや」 この人は…確かに顔は恐いけど殺し合いにはのっていないらしい。それはレナお姉ちゃんも話してくれたし、何より僕を助けてくれた人だ。 いい人だとは思う。ディアスお兄ちゃんのように、自分の感情を他人に伝えるのが苦手なだけなんだろうと。 分かってる。それは分かっているんだ。だけど…。 プリシス……信じて、いいんだよね? ったく、やっと落ち着いたぜ。 ここまでほぼ休み無しできたからな…さすが俺も疲れてきたぜ。向こうではガキ二人が首輪をいじってあーだこーだ相談している。 悔しいが、俺にはあーいう頭を使う作業はサッパリだ。 まあガキ共がそれに慣れてるんならそれでいい。俺が無理にそんな作業するこたあねえし、俺は俺の本業である「戦い」に専念すりゃいいんだ。 いわゆる適材適所ってやつだな。 さて、今ん所の問題は…。 部屋の隅で俯きながら座り込んでいるあのレナとかいう女。 ガキ共は立ち直ったようだが、あいつは未だにディアスの死を受け入れられないらしい。ずっと落ち込んだままだ。 俺としてはさっさと腕の治療をしてもらいたい所だが、あの様子じゃ今は出来そうにない。 本来なら無理矢理にでも治療させたいところだが、何故だがそういう気分にならない。 ありゃ、立ち直るのを待つしかねえな。 だが俺にはあいつを立ち直らせる術が分からん。励ませばいいのか?んな事俺にできる訳ねえだろうが。 ここにフェイトやスフレみてーな連中がいればそういう事も期待できたんだが。 ディアスの野郎、厄介な問題残して逝きやがって。 まあ、あいつのお陰で俺が生きているのは確かだ。 それに免じて、当分はガキ共のお守りを引き受けてやらあ。 ただ、首輪を解除するまでだがな。ルシファーと戦う時には、俺は何も気にせず直々にあの野郎をぶっ潰させてもらう。 そん時までは面倒見てやるから感謝しろよ。 ふとアルベルは自分のバックの中身を見る。 咎人の剣。 護身刀竜穿。 鉄パイプ。 この殺し合いでアルベルと会い、そして散っていった者達が使っていた武器。 (こーいうのは柄じゃねえな) バッグを閉めて再び寝っ転がり、天井を見つめる。 (てめーらの分までルシファーをぶちのめしてやるよ。あの世で指銜えて見てろよ) そんな事を考えながら、アルベルはゆっくりと目を閉じた。 【I-06/真夜中】 【アルベル・ノックス】[MP残量:70%] [状態:睡眠中 左手首に深い切り傷(応急処置済みだが戦闘に支障あり)、左肩に咬み傷(応急処置済み)、左の奥歯が一本欠けている。内臓にダメージ 疲労大] [装備:セイクリッドティア@SO2] [道具:木材×2、咎人の剣“神を斬獲せし者”@VP、ゲームボーイ+ス○ースイ○ベーダー@現実世界、????×0~1、護身刀“竜穿”@SO3、 鉄パイプ@SO3、????(アリューゼの持ち物、確認済み)、荷物一式×7(一つのバックに纏めてます)] [行動方針:ルシファーの野郎をぶちのめす! 方法…はこのガキ共が何とかするだろ!] [思考1:放送まで寝て疲れを取る] [思考2:首輪が解除されるまでプリシス、レオン、レナの用心棒をする] [思考3:レナを立ち直らせたいが…べ、別に心配だからじゃねえぞ、傷を治して貰わなきゃならねえからだ。文句あっか?] [思考4:レオン達の首輪解析が一段落したら移動する] [思考5:龍を背負った男(アシュトン)を警戒] [現在位置:氷川村内民家] ※木材は本体1.5m程の細い物です。耐久力は低く、負荷がかかる技などを使うと折れます。 【プリシス・F・ノイマン】[MP残量:100%] [状態:アシュトンがゲームに乗った事に対するショック、仲間と友人の死に対しての深い悲しみ(どちらも立ち直りつつある)] [装備:マグナムパンチ@SO2、セブンスレイ〔単発・光+星属性〕〔25〕〔0/100〕@SO2] [道具:ドレメラ工具セット@SO3、????←本人確認済み、解体した首輪の部品(爆薬のみ消費)、無人君制御用端末@SO2?、荷物一式] [行動方針:惨劇を生まないために、情報を集め首輪を解除。ルシファーを打倒] [思考1:レオンと一緒に首輪の解析を進める] [思考2:自分達の仲間、ヴァルキリーを探す] [思考3:アシュトンを説得したい] [現在位置:氷川村内民家] 【レオン・D・S・ゲーステ】[MP残量:100%] [状態:左腕にやや違和感(時間経過やリハビリ次第で回復可能)] [装備:メイド服(スフレ4Pver)@SO3、幻衣ミラージュ・ローブ(ローブが血まみれの為上からメイド服を着用)] [道具:どーじん、魔眼のピアス(左耳用)、小型ドライバーセット、ボールペン、裏に考察の書かれた地図、????×2、荷物一式] [行動方針:これ以上の犠牲者を防ぐ為、早急に首輪を解除。その後ルシファーを倒す] [思考1:プリシスと一緒に首輪の解析を進める] [思考2:首輪、解析に必要な道具を入手する] [思考3:信頼できる・できそうな仲間やルシファーのことを知っていそうな二人の男女(フェイト、マリア)を探し、協力を頼む] [思考4:時間があったら左腕のリハビリをしたい] [思考5:服着替えたい…] [備考1:首輪に関する複数の考察をしていますが、いずれも確信が持ててないうえ、ひとつに絞り込めていません] [備考2:第二回放送の内容は把握] [現在位置:氷川村内民家] 【レナ・ランフォード】[MP残量:30%] [状態:深い悲しみ、精神的疲労特大] [装備:無し] [道具:荷物一式] [行動方針:………。] [思考1:ディアス…] [現在位置:氷川村内民家] 【残り26人】 第101話← 戻る →第103話 前へ キャラ追跡表 次へ 第99話 アルベル 第107話 第99話 プリシス 第107話 第93話 レオン 第107話 第93話 レナ 第107話 第99話 アリューゼ ―
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6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
https://w.atwiki.jp/metroid/pages/182.html
アクション・テクニック 一般的に、下のテクニックがメトロイドプライム系でのゲームでは必要になってきます。覚えておくと良いでしょう。 サイドステップ (ロックオン時に)←◎→+B 方法:ロックオン時に◎を左右どちらかに押しながら一瞬だけBボタンを押すと、サイドステップができます。 主に、敵の攻撃を避ける際に用いられます。しかし、最近では別の使い方もあるようです。 2段ボムジャンプ (モーフボール時に)A 方法:1つ目のボムを設置し、そのボムが爆発する寸前に2個目のボムを置き、1個目が爆発します。するとジャンプしますが、その頂点に来たときに3個目を設置します。そして、2個目、3個目が爆発し上ることができます。 スペースジャンプでは上れない、少し高いところにはこのボムジャンプが使えます。 戻る メトロイドプライム・フュージョン オフィシャルサイト
https://w.atwiki.jp/avg2/pages/15.html
コマンド入力について キャンセル入力について空キャンセルについて 連携について EX技について入力方法 EXキャンセル SPボタンについてSPボタン同時押し入力猶予 ボタンの優先順位 復帰後の最速入力(リバーサル)について パワーゲージについて フロント(前)ダッシュについて バック(後)ダッシュについて ダッシュ属性仕込みスライドジャンプ ジャンプの高さと浮きの関連性 ジャンプ予備動作と着地硬直について 強制空中食らいについて キャラクターの攻撃力と防御力 ガード不能暗転技ガード不能暗転技無効化 入力ラグとプレイヤーサイド 受身について 起き上がりについて ガードキャンセルについて ヒットバックとガードバックについて 投げ間合いについて 投げ無敵とガードバックについて ゲームスピードについて コマンド入力について 必殺技コマンド入力の受付時間は、キーの入力猶予が各9F、ボタン入力はコマンド成立後キーを入れっぱなしにしておくと9F、ニュートラルに戻して14Fとなっている。 このボタンの受付時間は重複が可能で、コマンド入力後にキーを入れっぱなし→ニュートラルに戻す、と入力することで最大23Fまで延長可能。 溜め技の溜め時間は、全技一律で30F また、ボタンの入力は、押した際だけでなく離した時にも適用される。 その為、ボタンを押す→素早くコマンド入力→ボタンを離す、とやるだけで、簡易入力でキャンセル行動を入力することが可能。 キャンセル入力について コマンド入力によるキャンセル入力受付時間は、ガードorヒットした瞬間から一律で“9F”となっている。 一般的な格闘ゲームのキャンセル猶予に比べてかなり短い。 感覚的には『ヒットした瞬間にしかキャンセルは掛からない』と言ってもいいレベル。 単発ヒット確認キャンセルなどまず不可能で、単発でのヒット確認をしたい場合は、発生の速いEX技などでノーキャンセルで行う。 また相手に攻撃を当てさえすればキャンセル行動が可能。 例えば遠距離で飛び道具を撃ち、それが相手に着弾した瞬間でもキャンセルは可能。 空キャンセルについて 通常技・ジャンプが入力されてから2F以内であれば、必殺技等で空キャンセルできる。 難易度は高いが、これらを組み合わせれば、キャンセルできないダッシュの最中に必殺技を出したりすることも可能。 連携について 通常技に設定されている連携のキャンセル受付時間は、各キャラクターのルート毎に設定されている。 必殺技キャンセルとは異なり、ルートによってはかなり長い時間まで入力を受け付けているので、ヒット確認や暴れ潰しなどに使いやすい。 EX技について 一部の必殺技はパワーゲージを1ゲージを消費することでより強力なEX技として出すことができる。 EX技には以下の特徴がある。 入力方法 EX技の入力方法は以下の2種類存在する。 入力方法① 必殺技コマンドを二回入力(26+パンチの技なら2626+パンチ) 入力方法② 必殺技コマンド入力+ボタン同時押し(26+パンチの技なら26+弱強パンチボタン同時押し) 入力方法②には以下の例外が存在する 4溜め6+ボタン 4溜め646+ボタン 2溜め8+ボタン 1溜め648+ボタン(6から4はニュートラルを経由してはならない 赤字の部分以外はその方向の要素を含む入力で代用しても良い。 例:1溜め318+弱キック 623+ボタン 62623+ボタン 1回目の623の3の部分を省略可能。素早い入力が必要なコンボでは効果を発揮する。 積極的にコンボに使用する優香、えりりん、恭子にとっては重要な要素なので、覚えておくとお得。 EXキャンセル ゲージ消費技は必殺技以上の技もキャンセルして出すことができる。 これを便宜上EXキャンセルと呼ぶ(EX技以外のゲージ技でも可能なため)。 それ以外の細かいルールは以下。 優先度 超必殺技 EX技 必殺技 出したい技以下の技をキャンセル可能。 EX技の入力方法は入力方法②のみ 入力が簡単な入力方法①はEXキャンセル時は使用できず、入力方法②のみとなる。 通常技からのキャンセル時はEXキャンセルではないため①でもOK。 同技は原則キャンセル不可 必殺技から同一必殺技のEX技へはキャンセル可。 EX技から同一のEX技へのキャンセルは原則不可。 例外として、他のEX技とコマンドを重複させる複合入力を使えば、EX技→同EX技のキャンセルも可能。 例:EXレイブストームとEXマッハスピンを複合入力すれば、EXレイブストーム×2が可能となる。 SPボタンについて キーコンフィグで設定可能なSPボタン。 空いているボタンに割り振れば、ボタン一つで必殺技を出すことが可能。 各キャラクター対応する必殺技は以下の通り。 SP1 SP2 同時押し 珠緒 A気吼弾 A蒼龍撃 ライトニングクラッシュ 優香 A気吼弾 A蒼龍撃 鬼龍韋駄天撃 聡美 B獄炎踵 A火焔斬 必殺旭神拳 千穂 A紫閃剣 A飛燕撃 真・空牙斬 恭子 A女郎花 B山茶花 鳳仙花 ※1 綾子 Bレイブストーム Bマッハスピン F・T・I・C 真奈美 Aねころけっとぱんち Aごろごろあたっく ごっついねころけっとぱんち 久保田 Aアースシェイカー B久保田スウェー 久保田シャトル えりりん Aえりりんファイヤー Aえりりん通天閣落とし えりりんスマッシュ ※1 かおり D裂尖蹴 B燕剣斧 烈斬慟 レイミ Aバーニン・ローズ Bローズ・スティンガー グリフォン・ネイル サキ A剟 テツ B蝕 ショク 焔 ホムラ ※2 マテリアル Aサンダースピア Bサンダーボルト サンダーバースト ミランダ Aデス・スティンガー ダークネス・スタブ ネメシス・ハイロゥ ※1 投げが成立しない場合はSP2の技が出る。 ※2 空中版は使用不可 特徴として 1.キー入力を無視する為、ボタン入力1Fで技が成立する。 2.ガード方向に入れたままでも出すことができる。 3.対応する技が溜め技でも溜めを無視して出すことができる 主にこの3つがあげられる。 また、入力の優先順位は「コマンド入力必殺技>SPボタン必殺技>投げ 通常技」となっており SPボタンとコマンド入力必殺技が同時に成立した場合、コマンド入力の方が優先される。 SPボタン同時押し入力猶予 SPボタン同時押しで超必殺技が出せるのは先述の通りだが、同時押しの猶予は1Fであり、2F以上ズレると成立しない。 簡単操作で出すことは可能ではあるが、確実に出すためには正確な操作が要求される。 ボタンの優先順位 ボタンを複数同時に入力した際の優先順位は以下の通り。 通常技 優先順位は、D>B>C>A 。3つ以上同時押しした場合でも、優先順位上位の技が出る。 ただし、C投げはその限りではなく、投げの成立する条件を満たしていれば、どの通常技よりも優先して発生する。 (C投げとD投げを同時に入力した場合も、C投げが優先される。) 主に、近距離戦で相手の攻めに対して投げで割り込む際に重宝する。 投げをBC同時押しで入力することで、成立するときは投げ、成立しない場合はB攻撃が出て、C攻撃が暴発するリスクを軽減できる。 必殺技 同一技の中ではEX C AあるいはEX D B。 方向キーの入力が同一でA,CまたはB,Dで違う技が出る場合は(B,D系) (A,C系)となる。 ゲージの有無や成立状況を別にしても複合入力した際は必ず優先順位が高い方が出る。 それ以外については各キャラ毎に優先順位が個別に設定されている。似たような技でもキャラ毎に優先度が異なる。 (珠緒は気吼弾>蒼龍撃だが、優香は蒼龍撃 気吼弾となっている) ガードキャンセル 優先順位は、A>B>C>D となる。 復帰後の最速入力(リバーサル)について 硬直状態からの最速コマンド入力、いわゆるリバーサルには注意点がいくつかある。 ①起き上がり まず「起き上がる寸前まで下要素(しゃがみ状態)にキー入力がされてなければならない」 これは、起き上がりのリバーサルが必ずしゃがみ予備動作を経由して行われるという仕様があるためだ。 またボタン先行入力受付猶予は、必殺技と通常技は2F、投げは1Fとなっており、非常に難易度が高い。 必殺技のコマンド入力は「早めにコマンドを入力し、最後にキーを下要素に入れっぱなしにしてボタンを押す」とやると成功しやすい。 通常技や投げは「起き上がる直前までキーをしゃがみガード以外の下要素に入れっぱなし、起き上がると同時にキー入力とボタンを同時に入力」させる必要がある 必ずしゃがみ状態を経由しなければならない為、おもに623+ボタンや421+ボタンとの相性が良い。 ②ガード硬直復帰&ダウンしない空中やられからの着地 この状態からのリバーサルは、3Fのボタン先行入力猶予がある。 こちらは起き上がりと違い、事前にキーを別方向に入力しておく必要はない。 ③地上やられ状態 地上で攻撃を食らってのけぞりからの復帰直後は、リバーサルで技を出すことはできない (必ず1F、ガードかジャンプ入力しかできない時間が存在する) パワーゲージについて パワーゲージ増加量は、被ダメージ>与ダメージ>与ガード>被ガードの順。 実は相手の攻撃を喰らうのが一番ゲージが増える。 一方で、ゲージ消費のEX技や超必殺技は、一部の例外を除き、被ダメージでもゲージが増えない。 また、必殺技・通常技を問わず、技を空振りしてもゲージが溜まる。 通常技は攻撃の持続が終わった後、必殺技はコマンド入力が成立した際に行われる。 連打キャンセルが可能な技で持続が終わる前に連打キャンセルをしてしまうと、ゲージ増加の前に次の弱攻撃が出てしまう為、ゲージが増えない。 弱攻撃の場合は目押し入力で、もしくは回転率の高い強攻撃でゲージ増加を図ろう。 ジャンプ中に4発攻撃が出せる優香や恭子、地上の強攻撃の振りが異常に速い聡美とマテリアルは地味に重要な要素と言える。 優香の5Dをヒットorガード時のゲージ増加量 被ダメージの増加量が最も多いことが分かる フロント(前)ダッシュについて 前ダッシュ動作はキャラクターによって性能差が大きい。詳細は以下の表を参照。 主にジャンプ、後ろ入力(途中停止)、必殺技等でキャンセルが可能。 ダッシュから最速でしゃがみ動作を行うことは(ガードを含め)出来ない。 途中停止の動作の長さはダッシュの加速度に比例している。 初速の段階で途中停止すればすぐに行動可能になるが、最高速状態だと停止動作が長くなる。 キャラクターによっても差があり、停止動作は「珠緒、久保田、レイミ>優香、千穂、えりりん>恭子、サキ」の順に短くなる。 恭子やサキは最短1Fで停止可能。 マテリアル、ミランダは、持続中に姿が消える演出があり、その間は無敵となる。 ダッシュの持続中は、一部のキャラを除き滑りながら攻撃を出すことが可能。 ジャンプ 途中停止 キャンセル ダッシュ攻撃 距離延長 動作中状態変化 珠緒 〇 〇 〇 C(頭突き)※1 〇(再入力) 変化なし 優香 〇 〇 〇 C × 変化なし 聡美 〇 × × C × 変化なし 千穂 〇 〇 〇 C × 変化なし 恭子 〇 〇 × C × 変化なし 綾子 × × × D × 変化なし 真奈美 × × × C(2C) 〇(押しっぱなし) 低姿勢 久保田 〇 〇 × C × 変化なし えりりん 〇 〇 × C(タックル) × 変化なし かおり 〇 × × C × 変化なし レイミ 〇 〇 × C × 変化なし サキ 〇 〇 × C × 変化なし マテリアル × 〇 × × 〇(押しっぱなし) 無敵・存在判定消失 ミランダ 〇 × 〇 C × 無敵・存在判定消失 ※1ダッシュ開始後18F目以降は5Cが出る バック(後)ダッシュについて バックダッシュもキャラクターによる差異が大きい。 受け身動作と見た目は同じだが、性能は大幅に異なり、マテリアルとミランダ以外は一切打撃無敵がない。 ・動作時間と投げ無敵の有無 全体動作 投げ無敵 珠緒 11F~33F × 優香 28F 〇 聡美 28F 〇 千穂 26F 〇 恭子 21F 〇 綾子 26F × 真奈美 23F 〇 久保田 27F 〇 えりりん 23F 〇 かおり 26F 〇 レイミ 23F 〇 サキ 47F × マテリアル 23F~39F × ミランダ 41F 〇 ・移動(後退)距離 超長 サキ・マテリアル(最長) 長 珠緒(最長)・ミランダ 中 千穂・綾子 短 かおり・レイミ>恭子>優香・聡美・えりりん・久保田>真奈美 超短 珠緒(最短)・マテリアル(最短) ※マテリアルは自由に距離調節が可能。 ダッシュ属性仕込み ダッシュのコマンドは→→入力(右向き時) だが、正確には「前方向要素」であり、9や3入力でもダッシュ入力は可能。 例):36で前ダッシュ、69でハイジャンプ等 また1回目と2回目の方向の間には1F以上のニュートラルが必要となる。(33は実際には353) 実践で有効なのは、33入力。 キャラクターはしゃがむだけだが、ダッシュ属性が仕込まれており、そこで技を出すと前方向に若干滑りながら技を出す。 逆に11入力だと、後ろ方向に滑りながら技を出す。 滑る分リーチを伸ばすことが出来るので、牽制や画面中央でのコンボに有効活用できる。 聡美や千穂など、スライディング系の技を持つキャラクターは必須テクニックと言える。 また、しゃがみのダッシュ属性はしゃがんでいる限り継続し、立ち状態に移行した直後に切れる。 一応立った瞬間に通常技を出せば、あらゆる立ち通常技でも滑りながら出すことは可能(シビア)。 スライドジャンプ ダッシュ属性仕込の応用で、垂直ハイジャンプと斜めハイジャンプを同時に入力することにより、ハイジャンプの倍の距離を跳躍する。 (28の垂直ハイジャンプと、前ダッシュ中にジャンプ入力の前方ハイジャンプの両方の条件を同時に満たす) 具体的な入力方法は、キーを338入力。 立ちを経由しないようにするダッシュ属性が切れずに出しやすい(しゃがみ状態から8の入力を素早くする。) 逆に、118入力で後方にスライドジャンプすることが可能。 よって、前ダッシュ中にジャンプの出来ない綾子、真奈美、マテリアルはこのスライドジャンプを行うことが出来ない。 約1画面を一気に跳ぶ事ができるので、画面端~端での飛び道具に差し込んだり、飛び道具を撃ってからそれを追い越すようにジャンプしたり、相手の攻めから逃げる際などに有効。 ジャンプの高さと浮きの関連性 両者は比例関係にあり、ジャンプ力が高いほど空中やられ時の浮き、バウンドの高さが大きくなる。 つまり、一番ジャンプ高度の高い千穂は浮きも一番高く、逆にジャンプが低い真奈美は浮きも低い。 特に拾うのがシビアなコンボや限定コンボ、ダウン追撃から浮かせたい場合には留意しよう。 また後述のスライドジャンプの飛距離は各キャラのハイジャンプ距離に幻影陣の補正と同じ倍率を掛けたものとなる。 ※千穂のスライドジャンプ=幻影陣中のハイジャンプとなるため。 ジャンプ予備動作と着地硬直について ・ジャンプ予備動作 上方向に入力してから空中状態に移行するまで1Fの時間がかかる。 しかし、ジャンプ予備動作が2Fある為、2F目までは攻撃を重ねられると地上ガードになる。 また、このジャンプ予備動作は地上必殺技でキャンセルが可能。 ダッシュ→ジャンプ→必殺技、と素早く入力すれば、ダッシュがキャンセル出来ないキャラクターでも必殺技を出すことが出来る ・ジャンプ予備動作と投げ無敵 上方向への入力が成された時点で、予備動作は投げに対して無敵状態となる。(千穂を除く) 基本的に「上方向に入れてさえいれば投げは食らわない」と覚えておくとよい。 勿論、投げ漏れの通常技がジャンプを潰すキャラクターも存在する為、単純な読み合いにはならない場合もある。 ・ジャンプ着地硬直 ジャンプの着地には1Fの着地硬直が存在する。 この動作はあらゆる動作でキャンセルが可能。 着地と同時に無敵技を出せば、スムーズに無敵状態に移行できる。 ただし「ジャンプの着地→再ジャンプ時のみ1Fだけ投げられ判定が存在する」という例外が存在する。 強制空中食らいについて 一部キャラクターの通常技や必殺技に対して確定反撃を入れる際 技後の隙がすべて空中判定になっているものや、着地に硬直がなく降りきる前に反撃を入れなければならない技がある。 該当する技は以下 ・着地後の隙も空中喰らい 綾子 レイヴストーム、マッハスピン えりりん えりりん通天閣落とし 聡美 火焔斬、真空唐竹割り レイミ ローズスティンガー、ハリケーンローズ 恭子 山茶花 サキ 蝕、掠、焔 ミランダ 5B、5D、ダークネススタブ、カオスハリケーン、ネメシスハイロゥ ・着地硬直がないので着地までに反撃を入れる かおり 燕剣斧 これらの技の隙に対して攻撃を当てても必ず空中食らいになってしまう。 幸い、空中喰らいの吹き飛び中には追撃が可能なので、コンボを決める事ができる。 対応技は頭に入れておきたいところ。 キャラクターの攻撃力と防御力 各キャラクターの攻撃力と防御力には大幅な差異がある。 詳細は以下 攻撃力ランク S ミランダ S- マテリアル A 聡美、レイミ B+ 久保田 B 真奈美、サキ C 珠緒、優香、恭子 C- 綾子 D かおり、えりりん D- 千穂 防御力ランク S ミランダ S- .マテリアル A 久保田、サキ、恭子 B かおり、レイミ C 優香、聡美、綾子 D 珠緒、千穂、えりりん E 真奈美 ※あくまでも単発ダメージを比較した際のステータスとなる。 ガード不能暗転技 正確に言えばバグの一種だが、実戦では超重要な要素なので、テクニックとして紹介。 一部のEX技・超必殺技は、描画プライオリティが低い時に近距離で出すとガード不能になる。 描画プライオリティ(表示優先順位)とは何か? 画像のキャラクターの足元に注目。 1P側の珠緒が手前、2P側の優香が奥に入っているのが分かる。 これが「描画プライオリティ(優先順位)は珠緒が高く優香が低い状態」となる。 この描画プライオリティが低い側が一部のEX技や超必殺技を近距離で出すと、相手はガードモーションを取ることが出来ず、ガード不能となる。 描画プライオリティは攻撃を出す(ヒット、ガード、空振り、投げの全て)ことによって手前に出る。 つまり 相手が技を出せば自分がガード不能暗転技の条件を満たす、ということになる 対応する状況は非常に多い(というか、試合中のかなりの時間に近い) かおりの烈斬慟(至近距離)と暗転前に成立が確定するコマンド投げ系の超必殺技以外のEX技&超必殺技は、全て暗転中もコマンド入力の受付を認識するので、暗転返し(暗転中にコマンド入力をして行う直接反撃)が対策となる。 暗転を見てからのコマンド入力は、あらかじめ意識しておかないとかなり難しいので、対応技を持つキャラと対戦する時は、近距離での駆け引きの主軸となるだろう。 ガード不能に対応する技と、その範囲は以下。 優香:究極気吼弾 千穂:EX飛燕撃 聡美:EX火炎斬 聡美:EX真空唐竹割り 恭子:EX女郎花 綾子:EXマッハスピン えりりん:EX通天閣落とし えりりん:EXマッハパンチ かおり:EX裂尖蹴 かおり:烈斬慟 ※至近距離(通常投げ間合い)では暗転返し行動不可 サキ:EX蝕(ショク) ガード不能暗転技無効化 ガード不能暗転技の成立条件は「相手が攻撃を出して自分の描画プライオリティが低い状態になる」こと。 しかし、例外的に自発的に描画プライオリティを下げる事が出来る技がある。 詳細は以下。 珠緒 通常投げ(ヒット) 優香 5B(ヒット or ガード) レイミ 6D(ヒット or ガード) 久保田 久保田シャトル(ヒット or 空振り) 綾子 EXレイブストーム(空振り) 綾子 EXマッハスピン(空振り) 綾子 F・T・I・C(空振り) サキ 彲 ミズチ (空振り) これらが成立した場合は、例え先に技を出したとしても、描画プライオリティが低い状態のままとなる。 相手がガード不能対応の暗転技を出してきてもガードが可能 (逆に自発的にガード不能暗転技を仕掛けることが出来るようになる) 入力ラグとプレイヤーサイド ボタンやキー入力をしてから画面に反映されるまでに1~3Fのラグがある。 これは描画プライオリティ(優先順位)によって差がある。 プレイヤーサイド 描画プライオリティ 入力から反映までのラグ 1P 低(画面奥) 1F 高(画面手前) 2F 2P 低(画面奥) 2F 高(画面手前) 3F 2P側は明確に不利な条件と言える。 受身について 受身の挙動は各キャラクターのバックダッシュの性能に準ずる。 しかし、動作中の喰らい判定に関してはバックダッシュとは異なり、ジャンプ中の追撃制限をそのまま引き継ぐ。 空中でまだ追撃が可能な状態で受身を取ればその受身にも喰らい判定が残り、特に着地時に隙となってしまう 空中追撃制限が限界に達していた場合は、その後の受身動作は一部の技以外の打撃に対して無敵状態になる 追撃制限の残りの有無にかかわらず「投げに対する無敵はない」着地に投げが確定してしまう点には注意しよう。 追撃制限が残っているか否かは見た目だけでは判別が出来ず、その前後の状況から判断するしかない為、受身が有用か否かは、知識や経験によって大きく変わってくるだろう。 起き上がりについて 起き上がるスピードは、キャラクターによって差異がある。 詳細は以下。 12F 珠緒、優香、聡美、真奈美、えりりん 14F かおり、レイミ 16F 千穂、サキ、久保田、マテリアル 19F ミランダ 20F 綾子 24F 恭子 ※上記は起き上がりの動作開始から最後の無敵Fまでの時間。 つまり、珠緒の起き上がりに攻撃を重ねた場合、13F目にヒットする。 一度ダウンし、ダウン追い討ちの攻撃を喰らった後の起き上がりは+1Fされる。 この状態でキーを上に入れっぱなしにしておくと、起き上がりが1F遅れるため、 やられ判定が復帰するFとジャンプ予備動作のFが重なり、起き上がりにジャストタイミングで相手の攻撃を喰らっても自動的に空中喰らい状態になる。 また、ダウン追い討ち後に『立ち状態以外』の方向(ジャンプ、またはしゃがみ)にキーを入力し続けると、ダウン状態の補正が起き上がった後もそのまま継続する。 例)ダウン追い討ち後にしゃがみガードを入力し続けている限り、起き上がった後に攻撃を喰らっても、ダウン状態のコンボ補正が乗ったままになり、さらにもう一度ダウンさせられてもダウン追い討ちは入らない。 これは、キーをニュートラルか、立ち状態になる、浮かされずにダメージを食らうことで解除される。 ガードキャンセルについて コマンド入力の猶予は、ガードが成立してから9F以内に成立させる必要がある。 また、コマンド入力は右向き時に42+ボタン、とされているが、最初の横方向は6方向でもよく、(ガード)62+ボタンでも出すことが可能。 ガードキャンセル技の性能は各キャラごとによって大きく異なり、基本的に出た技に準じる。 よって、技によっては無敵時間があるもの、ガードキャンセル成立から連携でコンボにいけるもの等多彩。 また通常技のガードキャンセル技は、「成立させた技の倍のダメージを与えることが出来る」という特徴がある。 例)攻撃力12の技をガードしてガードキャンセルを成立させると、出た技のダメージは24に、攻撃力48の技に対して行うと96にもなる。 状況によっては連携でコンボに発展させれば試合を決定付ける大ダメージでの反撃が可能なので、覚えておきたい。 ヒットバックとガードバックについて 技がヒットした際ののけぞりとガードさせた時の硬直には差があり、ガード時の硬直の方が短い。 連続ヒットする技の繋ぎでも、ガード時には連続ガードになっておらず、割り込まれるケースは非常に多い。 また立ち状態としゃがみ状態にも違いがあり「立ち状態のヒットバックは大きく、しゃがみ状態のヒットバックは小さい」 一方で「立ちガード時のガードバックはあまり距離が離れず、しゃがみガード状態では大きく離れる」と、ヒット時とは逆の挙動になる。 投げ間合いについて 通常投げやコマンド投げの間合いは、キャラクターによって大幅に差がある。 詳細は以下。 名前 技名 距離 珠緒 通常投げ 5 ポコポコ乱れ打ち 7 優香 通常投げ 6 聡美 通常投げ 6 千穂 通常投げ(C) 6 通常投げ(D) 7 延落殺 9 恭子 通常投げ 6 沈丁花 9 鳳仙花 12 綾子 通常投げ 10 スパイラルダイブ 12 真奈美 通常投げ 2 ねこちょっとらんぶ 6 久保田 通常投げ 6 久保田バスター 23 久保田スペシャル 23 えりりん 通常投げ 10 えりりんスマッシュ 13 かおり 通常投げ 2 竜連腿 2 レイミ 通常投げ 7 サキ 通常投げ 7 煉 レン 6 EX煉 レン 7 マテリアル 通常投げ 13 ミランダ 通常投げ 6 ※数字は密着状態からの距離。大きい程投げ間合は広い 投げ無敵とガードバックについて 起き上がりの直後には全キャラクター共通で6Fの投げ無敵がある。 しかし、技を出した時点で投げ無敵は消失する。 起き上がりで技を出す時は、投げ無敵の無敵技か、投げ無敵の状態から直接成立する投げ入力にしよう。 「ガード硬直が解けた直後」 「地上喰らい状態の直後」 「ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地(例:ジャンプ攻撃を空中で喰らった後等)」 これらには、投げ無敵がない 詳細は以下 ①ガード硬直が解けた直後 技をガードさせて投げる、いわゆる当て投げが非常に強力。 コマンド投げの場合、ガード硬直解除直後に完璧なタイミングでコマンド投げを入力することができれば、ガードした(2P)側はジャンプをすることも技を出すことも出来ず、完全に回避不能となる。 しかし、この回避不能の状況を作るには条件があり「ガードさせて有利の状況」「コマンド投げの投げ間合い」である必要がある。 まず、地上技ガード時に有利状況になるキャラクターが非常に限られる。 さらに、弱攻撃をガードさせて有利でも、しゃがみガードされるとガードバックで投げ間合の外まで離れてしまうので、回避不能のタイミングで投げを重ねることが基本出来ない。(可能なのは恭子のみ) この二つを同時に満たせるのは「ジャンプ攻撃をガードさせた着地後のガード硬直が解けた時」となる。 この状況であれば完璧なタイミングでコマンド投げを重ねることが出来る。 しかし、そもそもジャンプ攻撃自体にガードキャンセルをしてしまえば問題なく反撃できる為、完全なハメにはならない。 とはいえ、ハメにならないというだけで、展開が恐ろしく速く回避は非常に困難なので、最速の投げ暴れやジャンプ等で対抗したい。 ②ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地 空中喰らい後の着地に1P側がコマンド投げを合わせれば、入力優先順位の都合上コマンド投げが確定するか……と思いきやそんなことはなく 空中からの着地には着地硬直が存在するが、この着地硬直は他の行動で(勿論ジャンプでも)キャンセルできる よって、例え1P側が完全なタイミングで着地にコマンド投げを重ねても、2P側は上方向入れっぱなしで回避が可能となる。 ゲームスピードについて CONFIGで設定可能なゲームスピードは、NORMAL、TURBO1、TURBO2の3種類が存在する。 (初期設定はNORMAL) スピードを一段階上げるごとに5%のスピードアップとなり、TURBO2はNORMALと比べて10%の上昇になる。 各種動作フレームもそれに合わせて短縮される。 名前 コメント
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《ピッキング》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 解錠する技術、及びそれを成せるだけの器用度の高さを表す技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合鍵を解錠する。その際の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 自身の【器用度】に+[SL]する。 《スティール》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-6 難易度/C 前提:- 対象に気づかれずに、持っている物を盗み取る技能 メジャー 対象の【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功した場合対象が所持しているアイテムを盗む。その際の達成値に+[SL]する。 メジャー 戦闘時に使用した場合、対象のエネミーの【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功したならば対象のエネミーのドロップ品を一つ手に入れる。その際の達成値に+[SL]する。 《リムーヴトラップ》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/B 前提:- 罠の仕組みを熟知し、解除する技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合罠を解除する。その際の達成値に+[SL]する。 フリータイミング:自動 解除を行った罠と同一のエンゲージにエネミーが存在する場合、戦闘開始ラウンドから[SL]ターン以内の任意のフェイズにその罠の効果をそのエネミーに与える。効果の適用後、その罠は自動的に消滅する。 《センシング》 判定:【集中力】 消費AP:- 装備制限:- 距離:- 対象:- ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 常に感覚を研ぎ澄ませて鋭敏にする技能 パッシヴ 隠蔽された対象、もしくは隠密状態のエネミーに対する【集中力】判定の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 不意打ちに対する【集中力】判定に+[SL]する。 《コンセントレーション》 判定:【集中力】 消費AP:4 装備制限:- 距離:視界 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/D 前提:- メジャー 判定を行う対象の難易度に対して【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、その対象に行う以後の判定に+2の修正を得る。 メジャー エネミー一体の識別値を難易度に【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、次の1ターンの間、そのエネミーに行う命中判定、成功判定と、そのエネミーの攻撃に対する回避判定に+2の修正を得る。
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ストッピング しゃがむ タップ撃ち 2点・3点バースト フルバースト 偏差撃ち 置きAIM リコイルコントロール 戦術
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フォトンアーツ・テクニック/ソード アイコンをつけておきました -- スタンコンサイド、判定広いか・・・?通常攻撃より狭いから、2つ目以降のPAにセットすると、直前の通常攻撃は当たったのにスタンコンサイドはスカることがよくある -- 草刈りでは範囲広いけど敵にはあたりにくい感じだよねぇ・・・ -- ソニックアロウはギアの状態によってHIT数が変わる ギア2で2HIT ギア3で3HIT HIT数が上がる毎に1HITダメージは下がってるけど、総ダメージは上がってるのかな -- スタンとスローのギヤ効果が良くわからない・・・ノヴァは持ってないのでわかりませんえん^p^ -- ギア効果は武器横辺りに明記したらどうだろうか? -- クルーエルスローは掴めれば投げも確定なので、掴める敵なら多段ヒットが当てにくい飛行してる敵とかにも便利かと --