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[部分編集] よくある質問など Q.ハンスの追加がだせない! Q.アサルトの後の追加がだせない! [部分編集] Q.ハンスの追加がだせない! A.ハンスがヒットした後のバレットと敵の位置関係をよく見てみましょう。 入れ替わっていますね?この時コマンド入力も逆向きになります。 つまり623+Cと入力したあと421+Dと入力すればいいのです。 Q.アサルトの後の追加がだせない! A.暗転演出中レバーぐるぐる回してD連打してればでます。 二段目はヒートアップ時、三段目は追加で50%必要なのでヒートやゲージがちゃんとあるか要確認。
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 掲示板より引用 [部分編集] 基本方針 相手の特徴 開幕の振り方 GAタイミング 珠の回収ポイント等 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め J2D 直ガ 2A (画面端なら後ろホバーJC) バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 掲示板より引用 5C(1) 最速J2D 微ダ2Aと、本当の最低空試す意味で5C(1) RC J2D 微ダ2A試した ,櫓繊▲ぁ璽献后▲献礇好謄ス、J2D終わり際バクステ(早いと空中で食らう)、J2D直ガ 2Aで割れる ただJ2A 直ガ2Aは微ダ入れずに2Aされると相打ちになるけど、J2D直ガ 6Aで微ダ2A、直2Aどちらも対応可能 △蕨▲になるからイージス、αは無理っぽい。ジャスティスは行けるけどリスク高いから非推奨 但しこちらはJ2Dの持続当てにならないからJ2Dを通常ガードしても微不利程度 図々しく微ダ2Aしてくるなら2AなりGa5Cなりでカウンター取れる(微ダ無し2Aだと相打ちになるので注意) こちらも最安定行動はやはりJ2D直ガ。直ガすれば一方的に好きに出来る あと、テルミのJ2Dは着地硬直そこそこあるようで、 画面端でJ2Dで固められたら、Gaならバクステで空かせばガード間に合わずJCが確定します 結論:J2D直ガでOK 名前 コメント すべてのコメントを見る
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h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・ 6Bガード後は5A暴れしてみる. 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。 6Dも2Dと同じ フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。 確定反撃 fインバースで反撃 バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん) バレット2B(連ガじゃなければ) バレット2C(確定) バレット3C(確定) アラクネ5Aで反撃 LV1 5D,2D,6D後 アラクネ2Aで反撃 ミュクレットキャプチャー アラクネ5Dで反撃 カッティングシア アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、直ガが望ましい) アラクネJDで反撃 サーペンタインアサルト(J4Bでもいい。地上ですからせたらアラクネ5Dchで反撃) バレット:2A,5A 6A 6C以外 6D 受身狩りを2Bでするとディレイ受身取られた場合大幅不利が付くよ フリントで起き攻めだーとか言ってる奴も居るけど、それ最速受身からリバサ無敵技で反確だからな 6D(中段)、2D(下段) 6Aが当たらない距離でも出せる中下段、特にヒート2状態(赤)だとかなり速い 固めからステップ2回転 補正切りハンス 出番は少ない バレット立ち回り 基本的にフリ牽制から、アフターバーナーを出す機会をうかがいながら、対空を取れるように立ち回る 捕まえたらそのまま殺す勢いで、もちろんリバサは警戒すること ■相手のリバサ昇竜に迷ったら、 ?H lv2以上なら転がり狩るのも含めて赤ロックから起き攻めする ?もしくは、詐欺跳びからシア仕込み、この時はrcも視野に入れる ■ゲージ管理が重要、 ?切り返しが決して強い訳ではないので、ガーキャン用 ?かつ、チャンスが来たときに高火力を出せるように ?もしくは、H lvを0→2にできるように また、コンボの選択は非常に重要 これはプレイスタイルに影響するけど、自分のスタイルについて ?状況重視 相手を壁から逃がしたくないので、相手に壁を背負わせるコンボ選択 ?火力重視 相手を中央に落としてもいいからダメージを取りにいく 基本的には?の選択から、殺しきりを狙える状況で?を選択するゲームの流れ バレットは、立ち回りが辛い組み合わせが多いけど、自分の中で立ち回りが楽、もしくは、攻めたくない相手だと思うキャラに対しては?に重きを置くのも有り 例えば、自分の場合はラグナに対しては攻めたくない、個人的には昇竜の読み合いが非常に辛く感じるので、H lv2またはゲージ50%ないと離れてもいいと思ってる 正直、立ち回りからフリ・ハンス・6B・hj様子見してた方がやり易い とまぁ、ここはそんな感じで自分に合った方針で その方針に適切に進むために、コンボ練習は非常に重要、特に ?コンボ前と後のH lvの状況 ?欲しいダメージ ?コンボ後の相手の位置(状況) これらを照らし合わせながら、どのコンボを選択すればいいかの判断ができるように、 コンボルートやレシピが現状で豊富なので、レシピの内容に対して悩む事のないようにしたい 殺しきれないのに、火力重視で中央に落として、H lv0でゲージも無い、しかも相手に逃げられるとか、結構辛い ゲージ使ってる以上、リバサの強いキャラに対しても攻めにくく逃しやすいとこもあるので、それが敗因になる事も少なくない ■攻めの連携について 崩しの要は、中段の6A、投げ、鴨音(F式?、動画でそれらしきものを見たけど検証してない) これらをいかに通すか、また、暴れを潰していくかが重要 まず、jc可能の技 5B 6C の使い方は慎重にしたい また、2C 3C まで入れんこんでしまった場合にはシアを仕込んだりもしよう、悪あがきとして見せておくだけで次の出しきりの時の安全度が変わってくる ■守りのパーツについて 6B ハンス シアの対空 H lv2であれば、空中バックダッシュ JDも有効 ガードは気合いで
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[部分編集] 詳細は技詳細データの方にあります。 通常技 立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C 特殊技6A 6B 6C 3C J(ジャンプ)技JA JB JC 投げ技N/6(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A Dmg 300 上段 jc可 拳を前に突き出して殴る。 3回まで連続して出せる。 しゃがみに当たるキャラと当たらないキャラが居る。 しゃがみだと当たらなくてしゃがみガードだと当たるキャラも居る。(アズラエル等) 逆にしゃがみだと当たってしゃがみガードだと当たらないキャラも居る。(ジン等) 空中の相手に6Bが繋がったりするので咄嗟の拾いにでも。 5B Dmg 700 上段 jc可 横蹴りを繰り出す。 判定は横に長い。 若干発生遅めで硬直長め。 牽制には厳しい。 低姿勢に当たらない。対空っぽくなるときも。 5C Dmg:800 上段 FC対応 弾属性 前進して籠手から前方に炎を発生させる。 持続が長く判定もそこそこ。 ガードさせて五分。 起き攻めで持続後半を重ねると2Aが連続ヒット。 低姿勢に当たらない。 [部分編集] 屈技 2A Dmg 300 上段 しゃがんだ体勢から拳を前に突き出す。 攻撃判定が下の方にあるので固めに利用する。 3回まで連続して出せる。 2B Dmg 500 下段 しゃがんだ体制から足で内側に払う。 ダウンを拾える上、意外と上まで判定がある。 かなり姿勢が低くなる。マコトの昇竜はスカせた。 発生も早めで(5Bより早い)先端の判定がかなり強い。 地上戦の要になりそう。 キャラによっては対空にも使えるはず。(先端でアラクネJBと相殺) 咄嗟の拾いにも使いやすい。 2C Dmg 400・400 下段 二段目浮かせ効果 しゃがんだ体制から片足で内払い、外払いと連続で繰り出す。 二段。ダウンを拾える。 1段目が割りと短い。 [部分編集] 特殊技 6A Dmg 800 中段 腕を大きく上げ、勢いよく打ち下ろしの肘打ちを繰り出す。 ほんの少し遅めの中段。強制しゃがみ喰らい。 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけバウンド効果。 6B Dmg 700 上段 jc可能 頭無敵 片足を上に上げての蹴り。 真上の判定は広いが横~斜め上の判定が心許ない。 受け身不能時間が長くエリアルの前はこれ。 ch時浮かせ効果あり。 6C Dmg 1100 上段 jc可能 足元無敵 空中判定 浮かせ効果 FC対応 同技補正 飛び上がりつつ膝蹴りを繰り出す。 ヒット時相手を浮かせ、画面端バウンド誘発。 かなり早いFから足属性無敵+空中判定となる。 下への判定も広く、プラチナ2B等にも勝てる。 C 6Cが通常ガードで恐らく隙間5F。 硬直は意外と少なめ。 3C Dmg 700 下段 体無敵 しゃがんだ体勢から一回転して腕で足元を払う。ダウンを拾える。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA Dmg 300 中段 jc可能 高速で連打可能。 発生も早く、判定も割りと強め。 6Bが真上ほぼのみなので対空は使い分け。 しゃがみにも当たる。 着地際空ダから連打で崩すのも良し。 低補正時JCが繋がる。 JB Dmg 500 中段 jc可能 真横に蹴り。 JC Dmg 700 中段 足を振り落すような蹴り。判定強め。 空中ch時相手がバウンド。 受身不能時間長め。 [部分編集] 投げ技 N/6(前)投げ Dmg 1400 遠くに放り投げた後壁バウンド。 壁バウンド後は位置に関係なく拾える。 画面端で投げた場合は相手の位置が入れ替わる。 4(後ろ)投げ Dmg 1400 幸せ投げ。必殺技キャンセル可能。 マコト4投げのように地面に叩きつける。 2Bなどで追撃可能。 空中投げ Dmg 前投げの空中版といったところ。 壁バウンド後拾える。 [部分編集] カウンターアサルト Dmg 0 6Bのモーション。横に短い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大見出し ディレイ緊急受身 →緊急受身をボタン押しっぱじゃなくて、少しずらしてする。6Fだか8Fだか遅らせる事が出来る。 詐欺とびとか無かった。 暗転1FのDDはそれ自体は少し弱い バングとヴァルケン以外何があったか忘れたけど。 起き上がりの、例えば6F目くらいに技を重ねる気分でAを押す →暗転した場合ガードが間に合う 暗転少し遅めでも、バクステ潰しつつDDガードくらいは余裕。 少し送らせるだけ。ハザマとかタオカカとか基本的になんでも つまりヴァルケンのリバサ6A(5F目から上段ガードポイント)は理に叶ってる。 それにも勝つために遅め2B(下段)やったら完全に上いれっぱからJCでぐっちゃりいかれたけどそれも理に叶ってる、、、 ステップ速度 バレットH2全体20F(29.1/1F) バレットH1全体20F(24.05/1F) ハクメン全体16F(22.875/1F) アズラエル全体20F(20.35/1F) カルル全体23F(19.565/1F) バレットH0全体20F(19/1F) ヴァルケンハイン全体23F(17.434/1F) アラクネ全体40F(16/1F) ハザマ全体19F(14.57/1F) ダッシュ速度 開幕距離(アラクネを押すまでのF) 24F 狼 25F μνΛ、タオカカ、風レイチェル 26F マコト、テルミ、ノエル、バング 27F:ツバキ 28F セリカ、ラグナ、ジン、ココノエ、プラチナ 29F イザヨイ 30F ライチ 32F レリウス、レイチェル 35F カグラ 36F アマネ、H0バレット 開幕距離+アラクネバクステ1回 36F 狼 38F 風レイチェル 39F μνΛ 40F タオカカ 41F マコト、テルミ、ノエル 42F バング、ツバキ、ココノエ、プラチナ 44F セリカ、ジン、ラグナ 45F ライチ 46F イザヨイ 49F レリウス、レイチェル 55F カグラ 64F アマネ 68F H0バレット 最遠距離 50F 狼 55F マコト、ツバキ、μνΛ 56F 風レイチェル 58F タオカカ、バング 59F テルミ、ノエル 60F ココノエ、プラチナ 61F セリカ、ラグナ、ジン 63F ライチ 64F イザヨイ 67F レリウス、レイチェル 75F カグラ 95F アマネ
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立ち回り指針 ★アフターバーナーはみてからJ6D>J6Dで溜め通常版とも両対応。(要確認) →一発烙印して気軽にアフターバーナーをするのをやめてもらう。 ※アフターバーナーがCFで早くなったような(要確認) バレット2A発生6F、硬直差+1F 5A発生6F、5C硬直差-1F 2C1にcODでアラクネ5Aが確定
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145 :名無しさん:2013/07/23(火) 00 40 06 ID nT9DBaw.0 赤くなったらガン逃げ暴れたら死ぬ 6A立てなくても死ぬ ロックオンはガードすればヒート下がるし あっちが赤いうちは我慢してる 148 :名無しさん:2013/07/23(火) 08 48 13 ID O.RzLJX.0 赤くなったらジャンプしてガード。ロックされたときにバクステしても捕まる。暴れも勝てない。 一回ガードする度にヒート下がるから待つ。 固めは基本刻み投げだから仕込みバリアは控えめに。 対空は出したり出さなかったりして散らさないとJDに殺される。 上から行くより下で待って距離調節しつつグスタフでチャージ咎める位置にいるのが大事。 シアをガードしたら5CCTから最大を狙う。 JC、JD、CTは食らったら死ぬので意識しといて下さい。
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ
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小ネタ集 ここではそれぞれの技や「こんな事出来るよ」みたいな小さいネタ、略して小ネタを書き込んでいくページです。 じゃんじゃん書いちゃってください。意外な発展を見せるかもしれません。 小ネタ集 ・リバサステップ慣性 ・詐欺重ね ・詐欺飛び ・移動投げ [部分編集] ・リバサステップ慣性 技やガードの硬直中、緊急受身などで操作ができないときにステップ入力を仕込んでおくとステップ慣性だけを付けた技を出すことが可能。 特にバレットのシア、アサルトの範囲外から起き攻めを仕掛けてくる相手に対して有効。 行動可能直前の5Fまで先行入力が効くのでその5F以内にコマンド+ダッシュ66を入力しボタンを押しっぱなしでだせる。 ただ、バレットには実用的なものがない…… ・詐欺重ね 起き攻めのリバサ無敵技などに対して仕掛けるテクニック。 例えばジンの裂氷は技の発生まで20Fかかるがジンの無敵は1~22Fまである。 そこで起き攻めに技の硬直が20F未満の技を重ねることで 「裂氷を撃った時には技がスカるが裂氷をガードすることが可能」で「裂氷を撃たなかった場合は技をガードさせることができる」となる。 ・詐欺飛び 上記の詐欺重ねでは地上技での詐欺重ねについてだが空中技は硬直を着地で消すことが可能なため更に猶予を短くすることができる。 簡単な例ではD系でダウンを取り緊急受身を取る相手に合わせてJBを重ねる。 タイミングが完璧ならラグナがCIDを撃った時にはガードが間に合い、撃たなかった時にはJBをガードさせることができる。 よくいろんなキャラが対戦動画などで起き攻めでジャンプをしているのはこの詐欺重ねをするための行動。 ・移動投げ 2CずらしBで少しだけ移動しつつ投げになる。 名前 コメント すべてのコメントを見る