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基本スペック 体力 10500 コンボレート 60% バックステップ 22F(1-7無敵) リボルバールート 地上 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 5A 5A ,2A,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 2A 5A, 2A ,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投必 6A - 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 5B 6A 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 飛必 2B 6A 6B 5C,2C,6C, 3C - 必のみ 6B - - - - - 5C - - 2C,6C, 3C - 必のみ 2C - - 5C,6C, 3C - 投必 6C - - - 5D,2D,6D,4D 必のみ 3C - - - - 必のみ 空中 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 jA jA jB j2C - 投必 jB jA - jC,j2C - 投飛必すべて jC - - j2C jD,j2D,j6D 飛必 j2C - - - jD,j2D,j6D 飛必 ソードサマナー改 地上 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 5D - - ヒットorガード時、5D派生に自動キャンセル 2D - - ヒットorガード時、2D派生に自動キャンセル 6D - - ヒットorガード時、6D派生に自動キャンセル 4D - - ヒットorガード時、4D派生に自動キャンセル 5D派生 2D,6D,4D 飛必 - 2D派生 5D,6D,4D 飛必 - 6D派生 5D,2D,4D 飛必 - 4D派生 5D,6D,2D 飛必 - 空中 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 j5D - - ヒットorガード時、j5D派生に自動キャンセル j2D - - ヒットorガード時、j2D派生に自動キャンセル j6D - - ヒットorガード時、j6D派生に自動キャンセル j5D派生 j2D,j6D 飛必 - j2D派生 j5D,j6D 飛必 - j6D派生 j5D,j2D 飛必 - 各通常技ダメージ&補正表 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - 6A 上段 620 90 89 3 × 11 6 17 -6 5-11頭無敵 5B 上段 600 100 89 3 × 8 3 17 -3 - 2B 下段 550 90 89 3 × 9 4 13 0 - 6B 中段 680 80 89 3 × 24 2 15+8L -8 - 5C 上段 160*8 100 89 3 ○ 16 3 全体71 -8 - 2C 上段 140*8 90 89 3 × 14 1*6,2*2 24 -9 11-19頭無敵 6C 上段 180*8 100 82 4 ○ 22 1*6 24 -6 - 3C 下段 140*8 90 89 3 ○ 11 1*8 22 -6 - A系統 5A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 立ち小パン。発生はラムダ最速。 連打、投げ、ジャンプキャンセルが効く。 キャラと距離によってはしゃがみ姿勢には当たらない。 しゃがみに当たるのはジン、ハクメン、テイガー、バレット、アラクネ、カルル、ツバキ、ヴァルケン、プラチナ、レリウス、カグラ、ハザマ、テルミ、スサノオ、Es。 またワンボタンで打点が高く連打も利くため6Aが潰されるような咄嗟の対空としてそれなりに有効。 ただし、6Aを出そうとしてめくり攻撃された時に暴発すると大体そのまま潰される程度なので過信は出来ない。 そこそこの距離詰める一部の中段は見てからこれで潰すと吉。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - ミュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 5 7 0 - ニュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - しゃがみ小パン。発生は投げと同じ。 連打、投げキャンセルが効く。 リーチは5Aよりも長く、5Bと同程度。 ジンやノエルの2Aと同じ平均的なリーチだが、若干硬直が長め。 当て投げを狙うならまず当てエクシーガを意識させておきたい(欲を言えばAアクトのすり抜けも)。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - ミュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 10 -2 - ニュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 -
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584 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 00 ID 83HFP4AA0 アラクネ戦は空ダで追いかけるんじゃなくて、歩いたり、たまにジャンプしながらテイガーみたいにジワジワ近付くのが良いよ。無闇に空ダして近付こうとすると相手のJBとか5Cに引っ掛かって良くないけど、ゆっくり近付けばJBなんかは2Cで冷静に落とす事は可能だと思う。先端なら5Aとか5Bでも落ちた気がするけどうろ覚え。それとグスタフは中~遠距離で生で出すのは少し危ないと思う。アラクネは飛んでる時間のが長いから、その分空振る危険が高まる。確かにグスタフは近付く手段の一つではあるけど、アラクネには設置をグロウラーしつつジワジワ行く方が相手にとってもプレッシャーは大きいと思う。弾を抱えてれば設置の抑制、霧の着地硬直に刺す等、色々と便利だし。話が逸れたけど、グスタフは固めで小パン刻んだ後に暴れ潰しとして使えば良いんじゃないかな。6Dを読みきった時は振っても良いかも。そんな距離で6Dしてくれるなら嬉しいけど。ワープしたがる相手には、6Cで空中に逃げたがる所を引っ掛けるとリターンも大きいから美味しい。だから6Cは中央より端で振る方が真価を発揮すると思う。 585 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 23 ID vR9QC/B.0 573 ふわふわしてるとこにJCchさせて4k そこから起き攻めで4k バースト読んで、マダハイルー のワンチャン狙い
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 5Bにほとんどの行動が負けるので 相手の5Bが届く範囲では 絶対に暴れないこと 釘を地上でガードしない 空投げ狙われたら抜ける さんざんガードされるとコマ投げや中段(肘打ちみたいなのコマ知りませんサーセン) にくるところを確実に2Aや2B始動で迎撃β構え待ちも状況によってはアリ あとは ソニばらまき 注意点としては 地上ソニは空ダッシュから攻撃されない位置 空ソニは高過ぎると痛い目みる 画面端からの脱出は最優先 バング以外にも言えることばかりですが 慎重に戦うのがベターかと思います 玉が溜まり、GAになれれば こっちのターン。 という感じが自分の立ち回りです 参考になれば幸いです あとバングは50なければ リバサたいして怖くないので γ締めやダウン重視で戦うと バングには嫌がられる傾向がありました 名前 コメント すべてのコメントを見る
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端端〜ちょい中央の位置からのハイジャンプは空Bパミュ。中距離からのハイジャンプには前ステ連打で下潜って付き合わない テイガーはグレン、J2Cによる空中制御が自由すぎるので無理に対空危険 Bスレ発生くらいに3Cを合わせる ボム式には6C、完璧な下段はくらう テイガーJDにはアラクネ2Cを合わせる。 磁力あり、スパークなしはヒラヌルを置く Aスレ直ガしたら、5A6Bでハンマーにもカウンター取れて安定?ぽい ガードでも蜘蛛だとゲージ溜まるからGP付いてるスレッジに対しても有効なんか 磁力が付いたらJ6Dを当てられる間合いを軸に立ち回ってます、コレダー、D系統をこちらが先出しで潰しつつ、スレッジはjcかキャンセルJ3Dで様子見と嫌がらせを兼ねて 2Dは先起き2DかバクステかODEA 緩急を付ける為の歩きやBpq Aドラの発生は6Fだった Bスレは多分11Fから29Fが上中段だか頭体GPだなぁ 多分発生は35F
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・(中央)〜6B fマルg(ダウン、烙印)即6AC蟲 後転を狩れない疑惑がある、困った。。。。。 正直よくわからない ・相手端バーストCH 受身狩り 端バーストCH 2A(青ビ) 5A 6B JD(無理かも) 端バーストCH 6B(青ビ) JD(未確認) 上記の連携が繋がるか誰か確認お願いします。 ・5C JA JC Aダ 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り ・6A 4B JA 5A 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り 通常技相談 5A対空、5B対空、2B対空有効なキャラ教えてください。 。5A後歩いて固める方 3Cの使い方 2Cのぶっこむタイミング。 test -- name (2012-12-05 21 24 28) 名前 コメント
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 【ウロボ】 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 【掲示板より引用】 [部分編集] 基本方針 遠距離から触手を伸ばして移動してくる 地上Aソニックふらんくていい カウンター取られるからあまりやらないこと、 Dミラ控えめに 触りに行くときにDミラはどうせ逃げられるから珠もったいない GAタイミング 四珠くらいあったら使いきるまでGAでいた方が良いことが多い Dミラとバクステとホバ空投げが機能する 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め しっかり珠を貯めて起き攻めにDソニ重ねてればなんとかなる 対空 地対空 空対空 【ウロボ】 Bミラをうまく使ってウロボをガードしないように立ち回るといい希ガス 低空ウロボ Bミラしてかわして、派生してきたら5A対空 中or高空ウロボ Bミラで潜ったらイージスや空投げ狙い 下にもぐるとだいたいハザマは派生で反対側に逃げる そのあと空からウロボをまたしてくるようならBミラ これしてると、ウロボゲージが0になることがある その状態で空ウロボしたら、見てからDミラ>投げで捕まえられる もちろん投げ抜けできるけど ハザマはとにかくBミラしてαとかイージスぶっこんでったら勝ってることがある 最初は通るけどバレてくるとリスクとリターン合わなくなる [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め GA時3Cガードしたらとりあえずバクステ擦る。 通常時3Cガードしたらとりあえず6Aこすって残影牙きてギョエヘー 攻められてる時は6A擦ってるとなんとかなること多い気がする。 バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 【掲示板より引用】 533 :名無しさん:2012/12/26(水) 00 39 07 ID uFyFEsOk0 530 知らん、2からのがα出しやすいから俺は2Dにしてるだけ。 ハザマ戦要点だけ ・地上Aソニックふらんくていい ・j6Dにガンダッシュイージス合わせる。派生で逃げようとするとぶっささる。遅れてスカってもハザマぶっ飛んでるからなにもおこらん。 ・GA時3Cガードしたらとりあえずバクステ擦る。 ・通常時3Cガードしたらとりあえず6Aこすって残影牙きてギョエヘー ・ハザマ戦は四珠くらいあったら使いきるまでGAでいた方が良いことが多い。Dミラとバクステとホバ空投げが機能するから。 536 :名無しさん:2012/12/26(水) 01 13 00 ID hBRYmLrA0 ハザマ戦はBミラをうまく使ってウロボをガードしないように立ち回るといい希ガス ハザマ低空ウロボをBミラしてかわして、派生してきたら5A対空から~ ハザマ中空or高空ウロボをBミラで潜ったらイージスや空投げ狙い 下にもぐるとだいたいハザマは派生で反対側に逃げる そのあと空からウロボをまたしてくるようならBミラで~ これしてると、けっこうハザマのウロボゲージが0になることがある その状態で空ウロボしたら、見てからDミラ>投げで捕まえられる もちろん投げ抜けできるけど イザヨイは、ハザマのウロボロスゲージの存在が戦況に影響しやすい希少なキャラだと思うぜ 873 :名無しさん:2013/04/14(日) 00 05 54 ID p1WgLkis0 ハザマはBミライージスかなぁ・・・ 874 :名無しさん:2013/04/14(日) 00 25 35 ID 3kONE4kc0 Bミライージスも最初は通るけどバレてくるとリスクとリターン合わなくなるぜ 見てからBミラ出来るぐらい発生が優秀だったら試合になるのに ハザマはとにかくBミラしてαとかイージスぶっこんでったら勝ってることがある。 Aソニックはカウンター取られるからあまりやらないこと、あと触りに行くときにDミラはどうせ逃げられるから珠もったいない。 攻められてる時は6A擦ってるとなんとかなること多い気がする。 7段前後のハザマ相手だとガードがゆるくて邪翼ずっと擦ってる人が多いから しっかり珠を貯めて起き攻めにDソニ重ねてればなんとかなるんじゃないだろうか。 8段以上はしらねえ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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