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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11 22 25 パリングは結構優秀みたいよ ホイールは最初から潰せて、雪風にも勝てるらしい 悪滅の場合はお互い無反応 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 23 05 ビッグバンスマッシュに封魔陣。悪滅で無理だから完全に弾判定か。 699 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/04(水) 12 53 28 ビッグバンスマッシュって見てから当身できるの? 700 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 54 27 ビッグバンスマッシュはマコト本体にも判定があって そっちは悪滅できる。見てから余裕。でけー拳の方だけ飛び道具判定 あとマコトのアストラルこれ発生0F? 暗転後ガードはできるが当て身出せない 701 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 02 15 発生0Fだったらガードも出来ないだろ 702 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 07 24 ごめん訂正。ビッグバンスマッシュが取れるのはレベル2までみたい レベル3だと取れない ≫701 ライチの緑一色 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 08 45 マコト調べてきた マコトのパリングは強制的にガードクラッシュ状態にされる思えばいい 問題のカウンターの方は・・・安心しろ ちゃんと雪風でも悪滅でもとれる ただし!~Lv3までのカウンターはパリングからコンボになる Lv3こえたミスはコンボにならないから1-2Fぐらい猶予がある 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 17 15 マコトのAHはLvがあがることに距離が伸びて発生は暗転後0F しかし各Lv突進後半なら当身でも雪風でも悪滅が間に合う 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 18 04 ≫693の雪風に勝てるってのはカウンターじゃなくてパリーンって音が鳴る部分のことみたいね 5B取らせて雪風置いたら雪風がパリーンってされた 708 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 20 43 ≫702 ほんとだ根元だととれるのね アストラルは確かに当身だせないなぁ、密着じゃなけりゃ出せるけどそんなパナしなんてないだろうしなw ≫703 乙です、パリングを再現する腕前が自分にはなかったとです けどそんな状況で的確に出せる自信がねえ 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 23 55 今トレモでマコト相手にひたすらやってるんだが 投げから蓮華が入らないっぽいぞ 710 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 25 30 ≫707 そっちの方か こちらでも確認できた 2A>悪滅が無反応www ってかこれって入れ込みじゃないと無理w 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 12 ≫709 おそらくだけど、マコトの空中やられが上半身にむけて丸まるからだと思う ダウン状態に紅蓮は当たった しゃがみにAはやっぱ当たらない 712 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 30 なんだちょっとやったらパリング再現できた そしてステ蛍椿祈はそりゃあアウトですよねーっていう 紅蓮もパリーン、斬鉄は先端ならとおもったら2段目の踏み込みのところで当たるってかんじに? 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 37 35 ≫712 疾風刀部分の先端なら食らわないこと確認 6Cで色々ためしたらパリングの距離はマコト約一キャラ分 714 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 38 27 ああ紅蓮先端ならセーフか 蓮火いれこんでも2段目しかあたらんのう 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 46 30 ≫713 お、確認しましたおつかれです 1キャラ分となるとそこまででもないかんじですかね 今やり直したらステ椿祈先端ならセーフでした でも3玉ハキダシタダケー 6Bに入れ込み6D当身でもとれないのか 見てからパリング余裕でしたになりかねん・・・ 小ネタだけど封魔陣をコメットキャノンでだしておけばビッグバン無力化できますねっと 絶対にそんな状況ねえ・・・ 716 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 51 33 ≫715 コメット→ブレイクショットLv3が端近くまで飛び、当たればビッグバンLv3が繋がる このブレイクショットを切れれば問題ないな だが、そんなことしてくるかは不明 721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 25 48 マコトの3Cなにこれ、6C潜り込んで来るんだけど カウンターする時もあるし出掛かりに無敵でもついてんの? 722 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 27 33 マコトの3Cは猫歩きと鬼蹴の中間と予想する 723 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 19 ≫721 6CがCHするのは3Cから攻撃派生に移行するときにあたってるっぽい? ひたすら3Cグルングルンさせてるとずっと潜りっぱなしですね 724 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 22 低いからじゃねーw マコトの3Cって部分部分で対「頭」「体」無敵属性もってやがるw まわる時に無敵、一瞬とまるところが無防備かな 725 名前:724[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 39 27 あー勘違いでした 椿祈があたったから腰上無敵か膝上無敵だと思います 726 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 43 59 パリンは下段がとれない3Cも下段とれない 蓮華ゲーの予感 727 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 02 15 マコトスレ曰くラムダラムダ5Dも潜れるとな 730 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 51 20 投げから蓮華入らないってのはなぁ まぁつまり空中喰らい判定が上にのびてるわけだから、他のコンボは問題ないかな? 731 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 31 04 画面端ならちゃんと投げから蓮華2ヒットするんだけどね 732 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 37 31 画面端いつものコンボをhjcではなくjcでやった場合、低めに拾っていかないと入らなかったり やっても届かなかったりする しかしhjcにすればhjc時によくある「低く拾ってしまい空ダJ2A後のJCが当たらない」なんてことが起こらない それぐらい上は当てやすい 733 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 20 03 09 マコトの解りづらい立ち中段は 一瞬マコトの動きが止まるってのに注目して、きびきび動いていたマコトの攻撃が止まったら注意すればいいかも 不自然な間って言えばわかるかな 他のキャラにこんなのあったら絶対わからないけどね 734 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 13 34 連携に隙間空いたら立つってのはいわゆる、ファジーの一種では。 735 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 17 40 つまりジャンプファジーでいいのか 739 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 23 36 28 ≫735 マコト6Bは空ガ不可だぜ。 追加5Cで普通に拾えるし。 763 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 40 53 マトコのA系は発生が激早で連打も出来るから ハクメンの2Aで発生勝ちってのがやり難いね 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 56 20 今日はネット対戦でマコトうじゃうじゃいたけど、地味にきつくね。 地上戦は3C、対空はJCで頑張れるけど、様子見されるとこっち不利。 単純に読み負けて触られると痛い。BJ2Cとかも効きそうだけど、イマイチだった。 5Cは地上戦だと強いけど、向こう飛んでたら乙だし様子見されても乙。 後、あのクソみてーな超必なんだ。迂闊に技触れなくなるぞ。雪風当たらんし。 リーチ差と当身荒らしがあるから、そこまでキツイ訳ではないけどやっててめんどいね。 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 01 00 マコトスレも見てるけど、向こうもハクメンがきついって言ってる おそらく近づけないのとコンボの隙間に当て身されるのがきついんだろうね 766 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 02 33 様子見されればゲージが溜まるのに何が不利なのか? DDに関してはゲージ溜まってんのに迂闊に技振るなとしか 767 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 06 35 マコトのビッグバンはCTライチの緑一色と同じだから暗転してから当て身は可能 768 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 12 09 様子見されて空振りさせられると普通に差し込まれるんだよね。 反確ではなくても崩しはあるみたいだから触られたくねーし。 まぁ、隙でかい技振らなきゃいいんだけどさ。低姿勢の3Cに気をつけてJCでデリャーデリャーしてればいいのかな。 769 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 19 23 ビックバン暗転から雪風余裕でした 覚えといて損はないな 770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 35 40 ≫769 マコト本体の手に雪風するならいいけど 遠距離でわざわざ雪風して近づくのは勿体無いと思う どうせジャンプで避けられるんだし 遠距離なら6Dか2D、空中ならJDで流しとくのがいいかも 771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 16 49 ビッグバンは発生10F(暗転はたぶん6F)なので遠距離で4Cや6Cを待ち構えられたら 直ガから確定するので気をつけよう 距離が近ければ残鉄でも確定するが閻魔にするとCHになるのでこっちの方がいいかも あと根元の持続が暗転後に出した夢幻の無敵でも回避不能 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 18 29 閻魔は6Dが届かない微妙な距離ならってことね あんまりなさそうだが 774 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 32 22 マコト3Cは近い距離なら6Bも頭にいれたほうが 分身はCや2Cもいけるんじゃないかな 2Cは地上分身に微妙だが、どの分身がきてもある程度迎撃できると思う マコトに対して、対空Aはやめたほうがいいかもな 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 48 11 ≫774 6Bはリターンが無くないか?見てから刺すなら下段でいいと思う。 あと2Cをアステロに合わせるのは止めた方がいい。Bアステロバリガ様子見でガードされると不利状況だし、Aアステロからのディレイパイルで壁ビターンくらう。 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 16 46 中段並に長い下段もあったよね なんか腹立って雪風入力してたら割り込んだ あと中段に2A割り込めないかもしれん 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 19 55 距離近いなら6Bよりは5C振った方がいいんじゃ 普通に刺さるし 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 24 01 ≫775 たしかにそうだな、さっきの話は忘れてください マコトスレみたらパイルのバックに一瞬無敵あるらしいってかトレモで確認した ≫776 B>C>C>6B>Cのコンボだけど BCCは連ガで6Bに普通に割り込むには1-2Fくらいしか隙間無かった 雪風、6Dが安泰かなって思ったら B>C>C>2Bの下段2Bが微妙に遅いから潰された 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 29 32 んで2Bのヒットした時の損害はどのくらいですか 780 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 34 32 ≫779 2Bから普通にC>Cって繋がる やばいね 781 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 37 28 ついでにB>C>C>6Bを後ろジャンプで逃げようと思ったらジャンプ移行に6Bが刺さるw 782 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 46 50 ≫776 24F発生の2Cだね 本来はコンボ用で当たると2Dレベル3を喰らうハメになる それと中段の6Bは発生20Fで、攻撃レベル3の5Cか攻撃レベル4の5CCから出せるので 直ガしないと2Aでは割り込めないね 783 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 50 06 色々試したがゲージ余ってたらBか最初のC時点でカウンターアサルト出すって選択肢も有りかも それでもB>Cとめ2Bや投げで潰されたけど 784 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 02 39 直ガ2A割り込みはBCCパイルLv1でカウンター食らったw パイルLv1は普通ガードからの2A連打割り込みでは勝ったけど 785 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 43 19 劣化ライチに見えてきた B C Cから中段下段あとなにを択させるのか知らんけど 当身するのは難しそうだね ≫767みたいな事くらいしか使わない感じで これでリーチがバング並だったらあばば 786 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 59 25 参考までにマコトの通常技の発生と発生直後ヒットorガード時の硬直とガード時の硬直差 5A 5F 10F +1F 2A 5F 11F -2F 6A 11F 27F -10F 5B 10F 19F -3F 2B 9F 13F -2F 6B 20F 22F -6F 5C 9F 22F -6F 5CC 21F -3F 2C 24F 32F -12F 6C 15F 27F -11F 3C 38F 12F +2F 791 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 17 56 50 マコトの固め強すぎるぞ・・・ 2Cがあるせいで6Bにファジー取れないし、2A暴れも負けるし、結局ガードしかないのかよ 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 03 39 ≫791 マコトは他のキャラと逆だと考えたらどうかな? 立ちガ基本で2Cや他の下段が来れば座ればいいと 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 10 59 上の方にもでてるけど、6B前の攻撃を直ガすれば2Aで潰せる 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 36 39 後は当身こすりでクソゲーに… 一応、6D>最大矯めC>ステ5Cが入るね。6D蛍コンは知らね。 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 43 37 マコトと何度も対戦してて思ったのは 初めは何も考えずにCC>6Bとガードしててもやってくるから 6Bに6Dで1、2回当て身する、当て身なら直ガでなくても大丈夫 そうすると相手はやっと投げや下段を意識しだし、6Bの頻度が落ちるというかかなり少なくなる あとは2A暴れが通り易い 一番大事なのは近づけさせないことだけど ハクメンとやり慣れてるマコトはしらね 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22 37 59 ≫794 6D擦ると前転裏周りからフルコン貰うぞ 今のところ、BCCの最後で直ガ2Aするのが最善っぽい ってかパリキャン精度が低いマコトが一番ウザイ・・・ こっちが色々警戒してる中でコンボミスから2A擦られるとストレス全開 797 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 11 53 45 マコトはまだ適当に使ってる人が多すぎて対策出来んね 上手い人はコンボ精度も高いし読み合いも出来るから楽しいけど、 ほとんどはひたすら2A擦ってパリキャンするだけ 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 14 45 29 中距離にいる時手前で5Cとか紅蓮とか振ってたら中々近寄って来なくなった 対空はどうすればいいかな マコトは触られないようにどう立ち回るかを考えよう 2A擦られたら死ぬと思え! 800 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 14 53 動けるマコトと30試合くらいやって完全に分からされた・・・ とにかく一度触られたら割り込む隙がほとんどない。 6B見てから6Dが安定すればいいが、生,A,C,CC後に打てる上に発生が早く、 モーションも小さいので安定させるのはかなり厳しい。 あと中距離でも紅蓮が3Cに負ける。当然4Cは潜られる。 その3Cも通常ガードから面2Aが勝てない。(マコト2Aに負ける) BCCの後のコメットって面2A負ける? 6Bガード出来るようになったらコメット打たれて、それもガードしてたらまた6Bが来て崩された。 コメット見てから2Aしようとしたらコメットカウンターで食らった。反応遅いだけかも。 もうちょっと研究したかったけど、マコト2A擦りがクソゲーすぎて発狂しそうになって辞めた。 とりあえず誠しね 801 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 32 56 マコトの昇竜って鬼蹴でかわせるんだな 802 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 18 40 56 なんかもう・・・甘えでBCCのとこをCAで割り込んじゃうわ(・ω・`) その後相手ちょっと固めづらそうだったからナシって選択肢じゃないと思うけど CAを対策と言っちゃいかんような気がする 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 12 58 20 マコトのAH、発生が5Fでハクメンさん4C先端ガード後の距離で出しても硬直にヒットする^^; 810 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 14 00 59 ≫800 あれだ とりあえずガトルートと通常技性能くらい把握してから言え 下段がお通夜だから割り込む必要なんかない、ノエルと同じでJ逃げにリスクを負わせられない 暴れる奴はカモられる 3Cはマコト2F有利だが発生が糞だから発生前2Bなり3Cで余裕 あとマコト2Aは発生5Fだから勝てるわけない 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 15 31 17 ≫800 コメット見てから反応できるかは置いといて5C,5CCからのコメットなら5Aか蛍で割れる、6Bからなら2Aでも? でも相手の硬めに付き合ってもいいことない、ビジョンもあるし ガトルートが単純だから5C,5CC直ガして上いれっぱで基本はいいと思う、5C直ガ5CCは連ガ 5C,5CCからの6BとAビジョンC派生が直ガしないと飛べない+空ガ不可 どっちもまた地上に降ろされるけど中段拒否し続けたらマコトはダメージソースがあんまりない AビジョンC派生、そこからの中下段は直ガで半角 5CC直ガで蛍したらマコトが何かしようとしたら大体勝てる、と思ったらAビジョンD派生でふぇいたーる やっぱり頑張って6Bに当身するしかry マコト3Cは発生まで38Fらしいからハクメン4C紅蓮の全体Fより遅いんだぜ・・・ 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 17 22 28 ≫810 J逃げは、C>C>6Bの6Bがジャンプ移行時に刺さってしぬ 直ガなら逃げられるけど、直ガするぐらいなら2Aで割り込んだほうがいいな 3Cはこちらの着地にどんぴしゃで合わせられるとキツイかもしれない 上半身無敵(膝上か?)がついてるから空中攻撃がスカる可能性がある 813 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 18 20 42 詳しく調べてないけどCCは仰け反りが特殊なだけでガード時は普通くらいじゃないか? J以降に6Bは刺さらないと思う というか刺さるくらいなら2Aで割り込むのはさらに無理がある なんにせよ立ちガードで崩れる要素ないから後ろレバー連打でバクステ仕込みとかでいいんじゃね Jに3C合わせられたらJ2C 着地ガードで安定だろう chしてたら追撃おいしい 814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 27 22 5CCのガード硬直は攻撃レベル4の18F 6Bは発生20Fなので刺さる 直ガしてジャンプしたい場合はJAかJBを最速で出しながらじゃないと足元に喰らう 815 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 30 48 ≫813 CCはたしか硬直差が優秀だったと思う 通常ガードだとCCと6Bの隙間は恐らく1~2Fか3F 基本的な事だけど、直ガはガード硬直が減るから2Aが割り込めるってわけ トレモでマコトにC>C>6Bを覚えさせてやってみるといいよ バクステはまだ試してないけど無理じゃないかな 3Cはタオの猫歩きと思ってもらえればいいかな 上でも書いてあると思うけど3Cの硬直差が優秀なんだよね 817 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 20 15 40 ≫815 2Fくらいしかあいてないとはな~ 2Aじゃ無理ってのは、直ガしないと飛べないなら2A暴れ~って人に対して言っただけだよ 直ガがめんどいからって意味にとれたから直ガ無し2A暴れは無謀だと思ったからさ ただ隙間2Fだとすると直ガで7Fだから2Aもギリギリだな~ 密着なら投げのがいいかも知れない バクステ仕込みは出来るよ 連ガ下段になる技がないわけだしね 818 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 20 44 00 ≫817 バクステはいけるのか、それはこっちが認識不足だった 今度試してみるよ 向こうがやってくるかわからないけど、CCからのLv1パイルバンカーは直ガ2A(投げもかも)が潰されたのは覚えてる Cからの選択肢はどれも潰せる対応ができるけど、違う選択肢には潰されるってのがめんどくさいね
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの[[立ち回り]]でゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない?
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?
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対戦動画 ニコニコ2010/2/4 ふも vs 紅也 youtube2010/2/10up ヒマ vs R-1 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) 212 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 02 09 ID pMirabnwO ノエル戦が面白くてしょうがない あっちの5Dの無敵にこっちの5D持続が勝った フェンリルはどうだか分からないけどゲージが無かったら固めは5Dだけで行けるわ もう煎じ済? 213 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 08 35 ID 2Mo8rfyQO 5Dだけで? 2A暴れとかにも勝てる? もしバクステとかジャンプで避けられたら… 214 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 58 28 ID BbwrWbI2O しっかり重ねればジャンプには刺さるし バクステもノエルなら引っ掛かるだろうけど 後転されたら死ぬ ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げでわからせるんだ。 832 :名無しさん:2010/01/25(月) 19 24 36 ID bseM2JUM0 2D擦り多めのノエルにかなり苦戦してるのだけど 各種D擦りに勝てる選択肢って何だろう? ノエル5D→アラクネ5D ノエル2D→アラクネ空投げ 6C? ノエル4D→? という感じで良く分からんかった 基本殴り合いで勝てないので 逃げ中心でやってたけど今作ノエルきついのだろうか 843 :名無しさん:2010/01/26(火) 17 50 43 ID pkpUCa3U0 832 俺と同じすぎて噴いた。 2D擦りは露骨に空投げしかないな。 サマー食らわないように、Dで抜けられた場合はバリア。 チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げして飯食ってるけど、画面見てるやつには全く勝てないわ。 845 :名無しさん:2010/01/26(火) 18 26 06 ID vc/AaErs0 843 Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 地上で待ってるとチェーンでどうしても固められてしまうし ガン逃げで闘ったら少しマシになりました 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる J4Bガードさせた後2D擦られてるとこちらの勝てる まともな選択肢が空投げくらいしかないから ガード確認して露骨に空投げするしかないね それで5D振って来るようになればこちらの5Dが生きてくるはず 849 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 43 35 ID pkpUCa3U0 843 D付き合わなくても、どうしてもガードせざるを得ない場面ってあるじゃん。 そこ皆どうしてるのかなって思うんだ。 アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 ~>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 852 :名無しさん:2010/01/27(水) 00 33 58 ID sN3mP2Lo0 849 ミスったorz ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 空投げにリターンは劣るが。 871 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 21 07 ID ZHBfXzmc0 それはおまえさんの行動が読まれすぎてるんだと思うよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定でおいしいよ。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 見てから3C余裕だから間合い調整するのも十分有効。 つか霧にはオッペケって引っかからくない? 降り際霧とかやらない限り、まず喰らわないと思うけど。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 烙印にしやすいキャラだし、立ち回りはアラクネ側がすごく有利だと思うな・ 872 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 47 37 ID /Ccl1aJg0 ノエルは楽な方だろ…。蟲固め中のCAが厄介といえば厄介だが。 877 :名無しさん:2010/01/28(木) 14 55 03 ID iqllBQfsO ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 前ダッシュには2Bとか合わせてみたらどうかな?あまりノエルに当たらないから確信は持てないけど、立ちAとか6Aとかは空かせたはず 878 :名無しさん:2010/01/28(木) 15 41 50 ID ZHBfXzmc0 875 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) オプティックは頼れる性能。Cオプでアラクネの霧の硬直を見てから刺せる。ST勢への切り札になるかも。 44 :名無しさん:2009/11/27(金) 12 38 43 ID mP.oi6FwO 変な流れ作ってしまって申し訳ない・・・ お詫びにアラクネ戦メモ残してみる、参考にはならないと思うけど発展したらうれしい。 J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD出されるとD3回くらいくらってほぼ烙印になる。あまり多様しないほうがいいかも。 ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる(?) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJ2Bなんですが、近距離で地対空になった時のいい選択肢あったらご教授いたいです。 中~遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ って印象なんですが… 見てから対応だと大体発生負け+ハイリスクって感じなんでガードしてから読みあいしてるんですが 出し得感が多くて困ってます。 6A相殺しなかったんで相性良いかもだけどリスキー過ぎるし。 あと中段通常ガードしたら烙印ゲージは確定で増える? 立ち回りが変わりまくってて新鮮でおもしろかったけど、今回もまたタイムアップの試合多そうだ。 203 :名無しさん:2009/11/30(月) 09 01 12 ID PShhFbtIO 対アラクネは烙印ゲージ溜まる前にいかに削るかだよね ゲージ溜まってなかったら、適当に攻撃ガードしてたら最後に烙印つける動作したときに3Cすると刺さるから、俺はそれを狙っていってる あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 地対空・空対空が弱くて地上戦の横押しで行くしかないと思ったけど ラグナ・ハクメンに地上で勝てる気がしないorz 振れる攻撃無くて立ち回りがキツい; 烙印付く前はオプティクで牽制かメガペナ覚悟でガン待ち? 160 個人的にアラクネ戦はオプティックで牽制でガン待ちしてる あと空投げは常に警戒してJBとJC振ってた まぁあまり上手いアラクネとあたったことないんで参考程度に・・・ 381 :名無しさん:2010/01/08(金) 19 16 00 ID To1qroQwO 対アラクネ戦の立ち回りってどうしてる? 待ってたら要塞作られるし 382 :名無しさん:2010/01/08(金) 21 40 17 ID pwMg/teU0 Cオプ 383 :名無しさん:2010/01/08(金) 22 28 56 ID thwdu2C20 粘着 張り付いて殺しきる 702 :名無しさん:2010/01/26(火) 14 29 39 ID IG2b1aLgO アラクネとやってきた 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 烙印ついたらなるべく空中でバリガしてたほうが安心だったように思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 長々と拙い文章すまん 703 :名無しさん:2010/01/26(火) 15 36 49 ID Nn8jYrtYO アラクネ戦なんだけど、 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから 個人的には連続バクステでガン逃げされると鳥などで追っかけたくなるのでそこを空投げとかがいいんじゃないかな? 712 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 19 45 ID A1Khcq42O 俺はアラクネ戦は空投げを積極的に狙いにいくんだけど、どうなんだろ。 あと、コンボはあんまりアラクネと距離取りたくないから、~6B 5C JDで〆てる。 んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 このパターンに入ると結構優位に進めれる。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネの切り返しがそれしかないから、それが来るの予測して生マズルとか面白い。 機能する アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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┌────────────────────┐┌──────────────────┐│出 無 ス ノ \ イ′ ̄ `ゞ 無 \││ 避 |\ \.ヽ ./ / // ///速 強 ││来 事 レ /∟ゞ, `∨丶 理 ヘ││ ・ ヽ\ \ヘΛΛΛ/へ//・ ・ ││る で ッ ´ ⌒ \ ヾ ヽ ゝ─´ ヾヽ││ ・ \\| ̄ ノ' 'ヽ、  ̄7/7・ ・ ││!? !? ジ ヽ ∥ ヘ !!V ││ ・ \|=( )=( )= |/ ・ ・ ││へ丶 《 . / │ `ヽ ∨││ | ,,ノ(、_, )ヽ、, |──へ,! ││ \ ゞ─´ / っ丿 \││ | / r=‐、 ヾ | 丶へ │││∧ ヽ〟 -≦ ││ | l| |,r- r-| |l | 丿 ││∧てヘ ι ` /─へ ││ /\. ヽ`ニニ´ノノ. / / ソ ヘ ││丶 ヽ /" 乂 ││ / `ー‐--‐‐一''´ 彡,,;;;;;,,∠,,,<,,,ミ,,,│└────────────────────┘│ /へ ,,,,,;;; "'''ヾ,,│┌────────────────────┐│《 ∠,,,;;;;;,,, ││ ┬┬ ─┬─ ││∧ ミ ,,,;;;;;,,,,,,, ││ ,勹├‐'' /│\ ││ .三 ,,;;; "'''ヾ,,, ││ ´_フ ヽ_, ⊂コ ││ ミ;;;; ミ ヾ,,, ││ ││ ,,,;;;; ; ミ シュワシュワシュワ││ ││ ミ ミ ;;;,,, ││ ││ ,,,;;; .三 ミ ││ ││ ,,,;; ミ;;;; 三 ││ ││" ミミ ,,,;;;; │└─────────────────────┘└─────────────────┘ 基本的にプレイヤーマッチしかやらない ・うすうす PSR184 メイン:プラチナ サブ:ラグナ ・もつお PSR10 メイン:ジン サブ:ノエル、テイガー ・ガースー PSR504 メイン:Λ-11 サブ:なし ・リリウム PRS11 メイン:ケツドム サブ:ツバキ ・カルピス PSR- メイン:レイチェル サブ:なし ・足まん PSR- メイン:ハクメン サブ:マコト
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
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キャラクター紹介 通常技 必殺技 コンボ 前作からの変更点 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsライチ vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ