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BCP 読み:びーしーぴー 英語:business continuity plan 別名:事業継続計画 意味: BCPとは事故や自然災害など予期せぬドラブルに見舞われても、被害を最小限に食い止め、業務を迅速に回復に努められるようにする計画のこと。 Business Continuity Planの略で「事業継続計画」と略されます。 ネットワークで行う事業は接続が切断されればそのまま事業停止となるため被害を最小限に留めなければなりません。そのためこのBCPを念頭においた設計や対策が重要なプロセスを占めるようになってきています。 2008年02月17日 BCM
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 ・ドライブ(ザ・テラー) ヒットすると相手に弱点を付加する攻撃を放つ。 弱点は二種類有り、各弱点付加時に対応したD技を当てるとやられ状態が変わり、 追撃可能になるなど、性能が変化する。 また、DD技であるブラックホークスティンガーは、赤弱点付加時立ちガード不可、 黄弱点付加時しゃがみガード不可、両弱点付加時ガード不可になる。 ※編集者の勘違いで全くのガセ情報を記載しておりました。2012-11-26修正済み なお弱点付加時に当てたD技には同技補正がつく (通常時に当てた時と弱点付与時に当てた時は別技扱いの模様) [部分編集] 5D ダメージ: 発生20F 硬直差-4 中段、ちょっとジャンプして殴る。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 赤弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 近ければ5Bなどで、遠ければ2Bで拾うのがおすすめ。詳しくはコンボの項目を参照。 [部分編集] 2D ダメージ: 発生15F 下段、しゃがんで相手の足もとをキックする。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能のダウン効果。 黄弱点付加時、ヒットで緊急受身不能のダウン効果。 さらに2Bなどで拾って追撃出来る。 CP2より発生が早くなったため、5BBから繋がるように。RCして両弱点をつけよう。 [部分編集] 3D ダメージ: 発生24F 下段、一歩踏み込んで相手の足もとを踏みつける。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 黄弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] 6D ダメージ: 発生27F 中段、一歩踏み込んで大きく踵落とし。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 赤弱点付加時、ヒットで地面バウンド効果。 5Bや三段で拾って追撃可能。 [部分編集] JD ダメージ: 発生18F 中段?拳を真下に振り下ろす。 ヒット時、赤弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 赤弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 CP2よりかなり遠くに吹っ飛ばすようになったため、拾いが難しくなった。 [部分編集] J2D ダメージ: 発生19F 下・横に広い蹴り下ろし、めくり可。 ヒット時、黄弱点付加。 通常時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 黄弱点付加時、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットで地面バウンド効果。 追撃可能。 三段後にHJから出すことで詐欺重ねが可能で、後転受け身も狩れる。 [部分編集] ・オーバードライブ(マインドコロッセオ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで 無敵あり。 空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 ▼OD発動中の効果一覧 ・各種D技をガードさせても弱点を付与 ・弱点が時間経過で消えない(時間切れで弱点は強制的に消える) ・弱点を利用しても弱点が消えない ・DD技(ブラックホークスティンガー・スカッドパニッシュメント)の強化 ・各種D技が必殺技キャンセル可能に ▼アズラエルのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) ・体力51~100%時 3カウント ・体力11~50%時 6カウント ・体力1~10%時 12カウント
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[部分編集] マコトコンボ集(BBCP) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 ≪中央≫ ≪中央やや端より≫ ≪端≫ ≪投げ始動≫ ≪OD使用コン≫体力MAX 体力半分以下限定 端限定、かつ体力10%くらい チャレンジ25用 [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 5Dスライドダウン中は例によってジン、ヴァルケンハインには5CCが入り辛いので注意。 カルル、マコトなどには当り判定の関係上2DLv2ルートがやり辛い? バレットには2D2後2D3で裏回らない。 [部分編集] ≪中央≫ 【(2A*n )5B 5CC ルナ ラッシュ】1800~ 2A刻みすぎた場合はルナラッシュへ。 【(2A )5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3300~ 2D2後の拾いが非対応のキャラ(マコト、カルル)には微ダ5A、5B、5C拾いを使う。 2A始動の場合はAアスの後6Aで拾った方が安定する。 5B始動5CC JCJB JCJB コロナで3456dmg 【(2A*2 )5B 5CC 2D2 5B 6A エリアル】 (上のコンボの妥協、A始動の時などに使用するが2Aが2回入るとそもそも2D2が難しい。) 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C Bアステロ ディレイJCJB 着地 JB jc JD 5D】 端背負い気味から運んで5D〆 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C CT 2B 5B 6A JCJB JCJB コロナ】3856dmg 消費25% 2D2コンにCT挟み火力重視バージョン。 【6BC ルナ ゲイザ 5CC 2D1 5CC エリアル】 ゲイザの後の拾いを微ダ2Aにすると裏回れる。 【5B 5CC ルナ ラッシュRC ダッシュ2C 2D 6A JB jc JD 〆】 消費50% 端まで運んでエリアル〆で4000くらい? 【ルナ ラッシュ rc 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3700~ 消費50% 【5B 5CC 5D3RC ダッシュ6C ルナ スター(端到達) 2D 2C AアスA 6A JB jc JD (6C コロナ)】 消費50% ラピキャン後ガンダッシュ、端背負いから端までもってける 【5B 6C PF2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JCJBコロナ〆】4000 消費50% 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 5CC エリアル】 消費25% 反確用妥協コン、5Bchでも可能 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 最低空5B 6A ディレイ2D2 5B 6A エリアル】 4100程 消費25% 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 5CC エリアル】 消費25% 妥協コン、ゲイザーに微ディレイ 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 最低空6A 2D2 5B 6A エリアル】 4400程 消費25% [部分編集] ≪中央やや端より≫ 6C ルナスターは距離が遠い場合、キャラによってスターがスカる。 Aアステかルナにディレイ、もしくはスターをLv1か2にすると入る? 【2A 5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2C コメット ショット 6A 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ5B 6A 2D3 コメット 6A JB jc JD3 5D3】 A始動だと入らない 5B始動3600 [部分編集] ≪端≫ 【2A 5B 5CC 5D 2C スター 5CC エリアル】 2600~ 【5B 5CC 5D 2C スター 5B JB JD スラコメ 5CC エリアル】3700~ 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3 5CC エリアル】 基礎コン 【5B 5CC 5D ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 6A JB jc JD 6C コロナ】 4120dmg 回収30 【5B 5CC 5D3 2D3 5CC JB jc JD3 2C スター】 スター〆、2B始動でも6B始動でも入る。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3】3780 JD〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 微ダ2C スター コメット 6A JB jc JD3 2D3】3600 2D3〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3840dmg 【2B 5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3200~dmg 【6B 5C 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3 5D3】 3084dmg 5D3〆、コメショいれるとJDが最速(1~2メモリ目)じゃないと入らない。 妥協する場合はコメショ抜いてAアスA 5CCにする。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 2C コメ 5CC JB jc JD3 2D3 5D3】 3745dmg 回収26 6C ルナスターはバングなど、数キャラには当たりづらい 【5Bch 2C CT ルナ スター 5D3 2D3 JB jc JD3 5CC JB JCJBコロナ】 5037dmg 消費25% 回収16 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3~】 端背負い時の裏周りコン [部分編集] ≪投げ始動≫ 【6投げ AアスA 微ダ6A 2D2 5B 6A エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 微ダ5CC 2D1 5CC エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 5B 6A 2D1 5CC エリアル】2500~ 【4投げ 2B 5B 2D1 5CC エリアル】 中央投げ基礎コン 【6投げ Aアス dlルナ スター 6A JB jc JD 5D】2800~ 相手開幕位置から投げでスターが壁バンになる。 【6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル】 AアスAを最速にし5Bで拾う際にできるだけ先端かつ低めに拾う。早すぎたり近すぎると2D3がすかる。 【4投げ PF2 JB jc JD】 [部分編集] ≪OD使用コン≫ 体力MAX 【5B 5CC キャンセルOD コロナ 2DG (OD切れ)JD 2C スター 5D 5CC JB 空コロナ】 4533 開幕位置くらいから 体力半分以下限定 【OD コロナ 追加 ダッシュ6A 空コロナ 2D 2C Bアロー PF】 5322? 端背負いの状態から反対端まで運ぶ 【端5B 5CC 5D3 OD 微ダ2C Bアロー スター 2D3 コメ 地コロナ 追加 PF】 50%使用5768 【端5B 5CC 5D OD 2D 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 5863 【端5B 5CC 5D OD (ダッシュ)2D Bアロー 地コロナ 空コロナ スター 6C PF】 6048 【端5B 5CC 5D OD 2C Bアロー 地コロナ 空コロナ スター レイ PF】 強化PFで締めれればダメ6169 【6BC 5D OD 2D Bアロー スター 地コロナ 空コロナ 2C PF】 5400 【5B 6C ルナスター OD 地コロナ 2C Bアロー 空コロナ コズミックレイ 5D 6C PF】 6300 【端対空6A JB JD 2C スター OD 地コロナ 空コロナ 2D アロー レイ PF】 5712 【6投げ スター OD コロナ 空コロナ 2C Bアロー レイ PF】 5500ぐらい 回収26 【5B 6C ルナスター OD コズミックレイ 地コロナ 2CBアロー 空コロナ 6C PF】 6300 スターで張り付く距離限定 【コロナ rc OD 2D(裏周り) JD Bアロー スター レイ 5D 6C PF】 5100 端背負い時 100%OD消費 端限定、かつ体力10%くらい 【5B 5CC 5D OD 2D 空コロナ 2C Bアロー スター 地コロナ ビックバン PF】 6762 【5CC 5D OD 2D ビックバン 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 7145 チャレンジ25用 【CT 5B 5C 6C スター jB jD 微ダ5D OD 2D レイ コロナ ビッグバン】 4249 レイは無くても可能、ダメージが200伸びるのでお好みで
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5BB 5C 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(6)投げ 後ろ(4)投げ 空中投げ カウンターアサルト クラッシュトリガー ステップ [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300 発生6F 小さく拳を下から上に振り上げる。ショートアッパー。 発生はとても早いが、横方向への攻撃判定がほとんどのキャラの5Aよりも短い。 その代わり上への判定は強いので、とっさの対空として機能する。 暴れや対空などに利用する。 空中通常ガード不可。連打キャンセル対応。 5B ダメージ:500 発生9F やや斜め上を裏拳で払う。 発生早め。横方向の攻撃判定が短いが上方向の判定が広く、対空にも使える。 裏側にも判定がある。暴れ潰しに使う。 5B>5BBは連続ガードにならないので無敵技による割り込みに注意。 5B直ガで投げがCHになるため、4F隙間があると思われる。 ヒット・ガード時jc可。 5BB ダメージ:500 硬直差+5 頭を後ろにそらした後に前に突き出して打ちつける頭突き。 5D、6D、2D(Ver2.0より追加)、3Dへのリボルバーアクションあり。 空中ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 CHした場合受け身不可のバウンドとなるため追撃が可能。 同技補正あり。 5C ダメージ:800 発生15F 先端18F 上着を纏わせて横蹴りを放つ。 見た目通り横方向への攻撃判定が広い。 上、下への判定は薄く隙も大きいため、多用は禁物。 牽制でガードさせ、グスタフに繋げてアズラエルの間合いに持ち込む使い方が基本。 FC対応。 [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300 発生9F 硬直差+2 しゃがみながら裏拳を足元に打ちつける。 下段。 連打キャンセル非対応。 2B ダメージ:580 発生12F しゃがみながら腕で足元を払う。ラリアット。 下段っぽいが上段扱い。 2C ダメージ:800 発生13F 硬直差-9 地面を片手で持ち上げて隆起させる。 攻撃判定が上方向に広く、横にも多少広い為対空やコンボパーツに使える。 CP2から硬直が増えたため、対空に使う際は必ずガードさせるようにしよう。 下部分の判定が薄いため、ラグナの2Bなどには負ける。地上戦には不向き。 ヒット時浮かせ効果。端なら5B等で拾える(Ver2.0からは高めに当てないと目押し追撃が不可能に) 攻撃属性は弾属性。飛び道具を打ち消せる。 同技補正あり。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 発生7F 斜め下を殴る。 連打キャンセル対応。 判定が強いのか、ジンのJCに勝てたりする。 JB ダメージ:600 発生9F 上着で(上着を纏った腕?)斜め下を払う。 めくり可能。 判定が強いので空中ダッシュからの飛び込みに使える。空中ダッシュJB JA 5A~といった感じで触っていける。 JC ダメージ:760 発生12F 空中で蹴り上げる。発生が遅いが判定は上にかなり強い。ふわふわしているアラクネを蹴り上げていける。 CH時、着地まで受け身不可のため通常ヒットでは入らないコンボにいける。 [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:820 発生19F 体無敵付加7F~24Fまで 大きく前進しつつ肩からタックルする。 動作途中から体属性無敵。 振りどころを誤らなければ牽制や無敵をスカしながら一方的に叩き込める程無敵時間が長い。 ガードさせて微不利、直ガで小パンが反確。 地上ヒット時吹き飛ばし効果。空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド効果。 同技補正あり。 6B ダメージ:860 発生13F 4Fから頭無敵 アッパーを繰り出しながら後退する。 動作途中から頭属性無敵。ヒット時浮かせ効果。 動作後半からjc可。dc可能。カウンターならdc5B、ノーマルでもjcから簡単に拾えるようになった。 また、乗算補正が92と緩いためヴァリアント中は基本的にこれで殴る。横方向には短いので空振りに注意。 6C ダメージ:900 発生28F 脚無敵発生、空中判定共に10F~ 小さく飛び上がりつつホイールキックを繰り出す。 見た目は飛んでいるが上段。 ガードさせて微有利。 動作途中から空中判定&脚無敵付加。FC対応。 3C ダメージ:860 発生15F 両足で低空ドロップキック。 下段。ヒット時は22C版センチネルダンプから追撃にいける。 空中判定になることを利用した3Crc>JAという崩しのネタがある。 動作途中から空中判定。空中ヒット時は緊急受身可能のダウン効果。 J2C ダメージ:840 発生22F 空中で一瞬止まってからやや斜め下方向に急降下しながらの踏みつけ。 発動時に上下のベクトルが一瞬停止する。 ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 [部分編集] 投げ技 通常(6)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手をアッパーで上空に吹き飛ばす。 ヒット後は6A、hjなどから追撃可能。 ヒット時、前方斜め上に大きく浮かせ効果。 必殺技キャンセル非対応。 後ろ(4)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手を後ろ側の地面に叩きつける。 ヒット時、小さく地面バウンド効果。CTや各必殺技で追撃可能。 必殺技キャンセル対応。 空中投げ ダメージ:1400 発生7F 相手を掴んだまま急降下し、地面に叩きつける。 ヒット時、緊急受身不可の叩きつけダウン効果。2Aから追撃可能。 必殺技キャンセル非対応。 [部分編集] カウンターアサルト ダメージ: 6Aと同じモーション。 グロウラーの無敵がなくなったため使っていきたいが ガード時の硬直が長くなったので、切り返しとしても微妙な性能に。 [部分編集] クラッシュトリガー ダメージ:1000 発生30~60F コブラスパイクと同一のモーション。 地上ヒット時、きりもみ回転ダウン効果。 空中ヒット時、大きく浮かせ効果。 同技補正あり。 [部分編集] ステップ 前後共に消えながら一定距離を移動するステップタイプ。 接触判定が無いため、相手キャラをすり抜けて裏回ることが可能。 密着から前ステでめくり5Aなどの崩しが可能。 画面端でもめくるので受身に重ねて強引に表裏を迫れる。 バクステは全キャラ中でも優秀な拒否性能。 jc可能、さらにそのジャンプ出掛かりを必殺技キャンセル可能。 前ステ 全体20F 無敵7~10F バクステ 全体26F 無敵1~20F
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VSアズラエル(BBCP) 【体力】 12000。 【OD性能】 弱点が消えなくなる。 ガードされても弱点付加。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 基本的にカエルは封印気味でいいかもしれません。 「スキが大きく刺し込まれやすい」「グロウラーフィールドでファランクス3にしてしまう」 基本的には近づく必要はない。ただ、ずっと逃げ続けるのは難しいので迎撃しつつ画面端に運びたい。 【開幕】 【気をつけた方が良いこと】 ファランクスキャノンの最大ストック数は3発。 威力は単発1000で弾速も速い。これがあるだけで設置は絶望的になるのでペースを掴まれやすくなる。 簡単にストックさせないように。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 自分の前に避雷針を立てつつ、接近はAロベ6Dなどで止める。 グロウラーで吸収されないように安易な軌道で飛ばさないように。 【中距離】 6Cで触りに来るなら電気イスを合わせたり6Aで対空。 カエル設置は注意、見てからグスタフ、ゲージがあればブラックホークも来る。 【近距離】 グロウラーノーマルヒットなら押しっぱ受け身最速風空ダJBが確定。 2A重ねならchしない(不明確です、要検証) 【起き攻め】 カボチャを重ねた際、グロウラーをされても最初の方は 弾吸収されないので6Bなどでchを取れる。 アズ側のボタンの押す長さでGP時間は変化する。(要検証) 【被起き攻め】 【バーストポイント】 【ピンポイント攻略】 【高速中段】 【必殺技対策】
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http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49
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[部分編集] アズラエル基礎コンボ集(BBCPver2) ※「基礎」コンボということなので、必要最低限のコンボを載せておきました。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 ※略称は暫定です。 略記 技名 コマンド 略称語 グスタフバスター 236+A グスタフ タイガーマグナム 236+C タイガー コブラスパイク タイガーマグナム中46+C コブラ レオパルドランチャー コブラスパイク中6+C レオパルド、三段 グロウラーフィールド 相手の攻撃に合わせて214+B グロウラー、当身 ファランクスキャノン グロウラーフィールドで飛び道具吸収後236+B ファランクス センチネルダンプ 214+C or 相手ダウン中22+C ダンプ センチ ヴァリアントクラッシュ 236+D ヴァリアント ヴァリアントチャージャー 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6 チャージ ホーネットバンカー 214+D ホーネット ホーネットチェイサー 弱点付加時ホーネットチェイサーヒット中8 チェイサー ブラックホークスティンガー 236236+D ブラック、BHS スカッドパニシュメント 214214+D スカッド コンボの基本方針 〆について A始動A始動中央/A始動立ち/A始動しゃがみ A始動端/A始動立ち/A始動しゃがみ B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み B始動端/B始動立ち C始動C始動中央/C始動立ち C始動端/C始動屈み3C始動 D始動5D始動中央 5D始動端 2D始動 6D始動 6D始動端 3D始動 特殊技始動6A始動/中央/端 6B始動 6C始動 投げ始動空投げ 6投げ中央 6投げ端 4投げ中央 4投げ端 ヴァリアント始動/中央 ホーネット始動 ダンプ始動端 FCコンボ5C始動中央 ODコンボ画面中央 [部分編集] コンボの基本方針 BHSについて ブラックホークスティンガー(通称BHS)は保障も高く、相手を殺しきりたい時にはもってこいの技。 ヴァリアントコンの〆や三段後、5Cヒット確認BHSでバースト対策など、とにかく使い道には困らない。 コンボでの使いどころは 三段の後 ヴァリアントコンの3C 6Aの後 に入れる 〆について エリアル=JB JC jc JDorJ2Dを指す ヴァリアントチャージャー、ホーネットチェイサーについて 単にヴァリアント、ホーネットと記載している場合はそれぞれ追加入力まで含む また、以降の通常技キャンセルについては技名では無くコマンドで表記する [部分編集] A始動 A始動中央 A始動立ち (2A) 5A 5BB 三段 重要度:☆☆☆☆☆ 条件:なし ダメージ:2225(2A始動は1882) (2A) 5A 5B 2C 6Dor3D 重要度:☆☆☆ 条件:なし ダメージ:1784(2A始動は1566) 5A 5B 2C 6Dor3D 三段 条件:上or下弱点 ダメージ: 重要度:☆☆☆ A始動しゃがみ 5A 5B 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2684 重要度☆☆☆☆ A始動端 A始動立ち 5A 5B 5BB 三段 2C 6D 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 5D 条件:上弱点 ダメージ:3847 重要度☆☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A BHS 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4911 重要度☆☆☆☆☆ 〆にBHSを持ってくるだけでこれだけ伸びる。弱点は付かないので、殺しきりやとにかくダメージが欲しいときに A始動しゃがみ 5A 5B 3C 2B タイガー コブラ 5A JA JB JC jc JDorJ2D 条件:なし ダメージ:3004 重要度☆☆ 3C 2Bルートの方が少しダメージが伸びるというだけ [部分編集] B始動 B始動中央 B始動立ち 5B 5BB 三段 RC ステップ ステキャンヴァリアント (5C 6)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4743 重要度☆☆☆☆☆ 三段 RC ステップステキャンヴァリアントはなるべく早く。 詳しくはステップキャンセルの項目を参照 5B 5BB 三段 RC 低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:ゲージ50% ダメージ:4209 重要度☆☆☆☆☆ 端背負いや中央から。通称W低ダコン。 もの凄く運ぶおかげで画面端に到達してしまうと繋がらないので、中央より端背負い気味の時に コツはRCにディレイかけて、低ダJCにもディレイかけて低く拾う。 難しければ 5BB 三段 rc 低ダJC 5B エリアル でも良い 5BB 三段 ディレイRC 低ダJC 6A 低ダJC ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:ゲージ50% ダメージ:4327 重要度☆☆☆☆ 上記の両弱点ver。ver1.1より使用可能になった。上記のW低ダコンと同じくコンボの途中で端に到達してしまうと繋がらない。 2回目のJCにディレイをかけてなるべく浮かせないとホーネットが当たらない。 タオカカ以外に対応。プラチナ、ライチは6A 低ダの部分を早めにやる。 難しいので上記のW低ダコンが安定できるようになったら挑戦してみよう。 B始動屈み 5B 3C 22C 5B 三段 3D 条件:無し ダメージ:3325 重要度☆☆☆☆ 5B 3C 22C 5B 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:三段目で端到達時限定 ダメージ:3982 重要度☆☆☆ B始動端 B始動立ち 5B 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3578 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4268 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント 6C 6 JC 5B 6 ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件上弱点 ダメージ:4084 重要度☆☆☆ 両弱点コンボ。 かなり難しいので、アズラエルのコンボに慣れてきたら練習してみよう [部分編集] C始動 C始動中央 5C グスタフ 条件:なし ダメージ:1440 重要度☆☆☆☆☆ C始動立ち 5C グスタフ rc 3C ダンプ 5B 三段 5B 2C エリアル 条件:三段で端到達 ダメージ:4539 重要度☆☆ C始動端 なし C始動屈み なし 3C始動 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ2360 重要度☆☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 三段 3D 条件:なし ダメージ2780 重要度☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ3566 重要度☆☆☆☆ [部分編集] D始動 5D始動中央 5D 2B 三段 条件:上弱点 ダメージ:2851 重要度☆☆☆☆☆ 5D(ch)2B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4147 重要度☆☆☆☆☆ 弱点無いときの昇竜などの反確に。4000ダメージ+上弱点+画面端をプレゼント。 5D始動端 5D 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ3902 重要度☆☆☆☆☆ 5D 2C 2B 三段 ディレイ5B BHS 条件:上弱点 ダメージ4500 重要度☆☆☆ 殺しきりに。コツは5Bを低めに当てること 2D始動 2D 2A 5A 5B エリアル 条件:下弱点、密着 ダメージ:2310 重要度☆☆ 2D 2B 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:2938 重要度☆☆☆☆ 6D始動 6D 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:2985 重要度☆☆☆ 最初はこれから始めよう。 6D 5C 三段 3D 条件:上弱点 ダメージ:3762 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 5B JB JC jc JD 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ3791 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ちょい溜めヴァリアント 5A 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4035 重要度☆☆☆ コツは2回目の6Dを早めに当てる事と、ヴァリアントは跳ねた相手の足を蹴るようにあてること。 6D始動端 6D 5C 三段 5B 2C エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4557 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:3543 重要度☆☆☆☆ 3D始動 3D 5B エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3161 重要度☆☆☆☆ 3D 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:3636 重要度☆☆☆☆ 3D(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4121 重要度☆☆☆☆ [部分編集] 特殊技始動 6A始動 中央 6A(ch) ステップ5A JA JC JD 条件:カウンターヒット、空中ヒット ダメージ:1964 重要度☆ 端 6A 5B 2C 5C 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3858 ☆☆☆☆ 6A 5B 2C 5C 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6D 条件:上弱点 ダメージ:4294 重要度☆☆☆☆ 6B始動 6B ステップJA JB JC jc JD 条件:なし ダメージ:1945 JA拾いがめちゃくちゃ難しいので、要練習 重要度☆ 6B(ch) ステップ5B エリアル 条件:カウンターヒット ダメージ2106 重要度☆☆☆ 6C始動 6C 5A JA JB JC jc JD 条件:空中ヒット ダメージ:2133 重要度☆☆☆☆ カウンターヒットの場合は5B エリアルで 6C(fc) 5B 5BB タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:しゃがみくらい、上弱点、カウンターヒット ダメージ:3988 重要度☆☆ [部分編集] 投げ始動 空投げ 空中投げ 2A 三段 3D 条件:無し ダメージ:2806 重要度☆☆☆☆ 空中投げ 2A 二段 ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:3715 重要度☆☆☆☆ 6投げ中央 6投げ 微歩き 5B エリアル 条件:無し ダメージ:2640 重要度☆☆☆☆ まずはここから 6投げ 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3250 重要度☆☆ 上記のコンボに慣れてきたらこちらで 6投げ 6A 低ダJC ホーネット 5A 二段 ヴァリアント 条件:なし ダメージ:3349 重要度☆☆☆☆☆ 最終的にこのコンボを目指そう。 6投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ ヴァリアントは少し溜めて相手の位置を低めで拾う。 6投げ端 6投げ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2640 6投げ 5D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:上弱点 ダメージ:3350 重要度☆☆☆☆ 6投げ 5Dは5Dに少しディレイをかける 4投げ中央 4投げ 三段 3D 条件:なしダメージ:2967 重要度☆☆☆☆ 4投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ 4投げ端 端背負い4投げ 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3652 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ヴァリアント始動 中央 ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点 ダメージ:4319 [部分編集] ホーネット始動 ホーネット (8 JC)*3 J2C 5B hjc エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3967 重要度☆☆☆☆ ホーネット(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット ダメージ:3679 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ダンプ始動 端 ダンプ 5D 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4898 [部分編集] FCコンボ 5C始動中央 5C(fc) ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点、カウンターヒット ダメージ:5028 重要度☆☆☆☆ 弱点時の昇竜への反確はこれで。最後の5DをBHSにすると6085ダメージが出る。 [部分編集] ODコンボ 画面中央 【体力100%】 5B cOD 2C 6D ダンプ ヴァリアント(6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:5241 重要度☆☆☆☆ 【体力50%】
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基本端以外のコンボって昇竜入れる→昇竜にバースト合わせると昇竜スカってフルコン 剣に体無敵あり。 暴れ潰しにはB風がいい。 対戦動画 2013/2/1 ひよこタカヒロ 知識 基本 バリガ重要 D灯>D閃は+6 D閃はCGを見て対処する→ビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,1F目はツバキの胸の前に本を水平に構える。 ★ツバキの胸の前をみるとたちやすい(意味深) 5B 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる ツバキ6A衣は+9F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 JBB着地硬直3 移動投げは9F発生 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 閃直ガ(IGないとき) 剣直ガ(IGないとき) 翼直ガ(Dは直ガいらず) 3CC C槍の対処(完璧にするのは難しい) ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光後はD翼確認2Cと派生しない確認2C C槍>D翼派生は連ガになるのできにしない D槍の対処(読みが必要) ①ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光どめは歩き5A>2A D光>D翼にはD槍直ガ前歩きD翼当たる直前にしゃがみガードで5分状況まで持ち込める ①´ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光>D翼派生確認ビーム D光どめは2D ②D槍ガード後、前ジャンプガード D光>D翼には着地5A(ほかの選択肢には読み負け) ④起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 アラクネ5Dで反撃 CA(遠いときは直ガ2C) 焔 アストラルヒート fインバース 閃直ガ、剣直ガ 風は現実的には反撃できない 5BB直ガ,3C後 (連ガにされる)5C直ガ、2BB直ガ (実用性はない)2C,2CC、6CC、 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 択を避ける チャーキャン攻撃レベル3をキャンセルして硬直差-2ツバキ不利。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。B風などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後は D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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[部分編集] バレットコンボパーツ集(BBCP2) 確立されたコンボレシピについては、コンボレシピのページをご覧ください。 [部分編集] 略記 技名 コマンド 略称語 ワッドカット・エンゲージ ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) ワッド フリントシューター 236+A(タメ可) フリント、溜めフリント カッティングシア 623+B シア エクスプロード・エンゲージ カッティングシア中22+D(ヒートアップ時限定) エクス ミュクレットキャプチャー 41236+C キャプ ピアッシング・エンゲージ ミュクレットキャプチャー中236+D(ヒートアップ時限定) ピア スナップハンスフィスト 623+C(空中可) ハンス フレシェット・エンゲージ スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) フレ アフターバーナー 214+D(タメ可) バーナー レイジアグレッサー 2363214+C レイジ サーペンタインアサルト レバー2回転+A アサルト フランジブル・エンゲージ サーペンタインアサルト中レバー2回転+D フラン ブラックアウト フランジブル・エンゲージ中レバー3回転+D アウト 632146+D AH クラッシュトリガー A+B CT [部分編集] コンボ注意点 2Cは特に表記がない限り2段目まで当てます。 ミュクレットキャプチャーはしゃがみには当たりません。 A :ノーマル、ヒートアップ問わず繋がる。 N :ノーマル限定で繋がる。/ノーマル時推奨 H :ヒートアップ時レベル関係なく繋がる。 H1:ヒートアップレベル1限定で繋がる。/H1時推奨 H2:ヒートアップレベル2限定で繋がる。 位置限定なしA通常 しゃがみ 空中食らい 〆パーツ FC 位置限定なしH通常 位置限定なしH1 位置限定なしH2 中央A 中央H 中央H1 中央H2~ピア 端A通常 ~キャプ 端H通常 端H2通常 コメント欄 [部分編集] 位置限定なしA 通常 しゃがみ ~C 3C C 3Cはしゃがみ限定。 空中食らい 〆パーツ ~各種D バーナー H0から一気にH2へ。相手緊急受身時2fの不利フレームを背負う。 FC ~C 6C [部分編集] [部分編集] 位置限定なしH 通常 [部分編集] 位置限定なしH1 [部分編集] 位置限定なしH2 [部分編集] 中央A [部分編集] [部分編集] 中央H [部分編集] 中央H1 ~ワッド ステ5B [部分編集] 中央H2 ~ピア ~エクス 3C [部分編集] 端A 通常 ~キャプ ~キャプ 5A [部分編集] [部分編集] 端H 通常 [部分編集] [部分編集] 端H2 通常 コメント欄 すべてのコメントを見る(未作成) 名前
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《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)