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読む前に (ch)…カウンターヒット (fch)…フェイタルカウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…オーバードライブキャンセル コマンドは右向き、テンキー表示 空中攻撃は(JA)のようにボタンの前に大文字のJをつけて表示 7 8 9 4 5 6 1 2 3 技名 コマンド 略称 バング双掌打・金剛戟 623+B 双、地双 バング双掌打・天剛戟 J623+B 空双 バング流手裏剣術 J236+○ ○釘 裂空ムササビの術 J22+A ムサ、ムササビ 真空烈風バング落とし 623+C コマ投げ、バング落とし 昇天粉砕バング落とし・改 J623+C 空コマ投げ、空中バング落とし バング嵐禍陣 41236+A 傘 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214+C 大噴火 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236+A 阿修羅 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 J6321463214+D AH クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 A+B+C+D OD 読む前に 前置き CPコンボについてどのコンボから覚えていけばいい? コンボパーツ・テクニック基礎情報 コンボレシピまとめ(解説なし) ◆通常技始動(ノーゲージ)◆どこでも◆立ちくらい限定 ◆屈くらい限定 ◆限定なし ◆画面中央~画面端付近◆立ちくらい限定. ◆画面端◆立ちくらい限定.. ◆限定なし.. ◇通常技始動(ゲージ使用)◇どこでも◇立ちくらい限定 ◇屈くらい限定 ◇限定なし ◇画面中央~画面端付近◇立ちくらい限定. ◇画面端◇立ちくらい限定.. ◇限定なし.. ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ)●どこでも ●画面中央 ●画面端 ○投げ技始動(ゲージ使用)○どこでも ○画面中央 ○画面端 ▲ch技始動(ノーゲージ)▲どこでも▲限定なし ▲画面端▲限定なし. △ch技始動(ゲージ使用)△どこでも△限定なし △画面端△限定なし. オーバードライブコンボ体力100%~通常技始動 体力75%~~ (rc) (OD). 体力50%~通常技始動.. ~ (rc) (OD).. 体力35%~~ (rc) (OD)... アイコン重視コンボノーゲージ ゲージ使用 ネタ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 コンボムービー 前置き コンボの情報は随時整理・追加していきます。 間違いの指摘や他のコンボ追加あれば編集・コメントお願いします。 より高いリターンのコンボや状況別のコンボ等を求める者は、こちら シシガミ・バング攻略@ ウィキ や ページ下記 にあるコンボムービーを参照されたし。 CPコンボについて バング殿のコンボは相手の状態(立ち状態・屈状態)を見極めることが大切でござる。 残念ながら相手の状態に左右されないコンボは少ないでござる。これは元々だが・・・。 安定したコンボ選択ができるように最低でも5B 2Bの間に立ちか屈か判断できるようになっておきたいでござる。 できれば5A 5B時点で相手にガードされてるか、ヒットしているかの判断が可能になれば上等でござるよ。 今作でのコンボの種類を大きく分けるとこんな感じでござる。 それぞれのコンボルートでダメージ、用途、難易度等が違うでござる。 基礎コンボ 低ダコン ムサコン 毒釘コン マーク収拾コン ODコン どのコンボから覚えていけばいい? もちろん全てのルートを把握しておくにこしたことはないでござる。 どのコンボから練習していくのかは個人の自由なのでござる、が!しぁかし! やはり難易度の低いコンボから覚えていくことを筆者はおススメするでござる。 難しいコンボはそれだけ実戦では安定しづらい! 安定しないコンボはダメージ・攻めを継続する点で不利になるでござろう。 己に適したレベルのコンボを使い、さらに上のコンボを使えるように日々精進していくでござるよ! 各コンボについての概要はこんなところでござる。 個人的に難易度は(基礎コン<ムサコン<画面端毒釘コン<低ダコン<画面中央毒釘コン)といった感じでござる。 基礎コン 特殊なテクニックをあまり使用しないコンボ。とはいえ必ずしも難易度が低いというわけでもないが、まずはここから覚えていくのが良い。 低ダコン コンボ中の低空ダッシュから空中の相手を拾いなおすコンボ。今回のバングの基本コンボ。主に画面中央での使用、画面端での屈くらいの相手にも使用する。基礎コンよりもダメージがかなり高く、画面を大きく運ぶ。ディレイを挟む箇所が多く、低ダ自体の操作も労を要するため難易度が非常に高い。 ムサコン 裂空ムササビの術を使用したコンボ。画面端・立ちくらい状態での高火力コンボの要。難易度はそれほど高くはないが、キャラによってはディレイを挟むため注意が必要。 毒釘コン A版釘手裏剣を使用した高火力コンボ。コンボ中に毒の効果で体力が減っていくので見た目よりも火力が高い。画面のどこでも可能だが、多くは低ダやムサやディレイを併用するため必然的に難易度は高い。また、釘の消費もかかるのがネック。 マーク収集コン 特別なテクニックを使用するというわけでもないが、マークの回収に優れたコンボ。その分ダメージや釘の消費を犠牲にすることとなる。 ODコン ODを使用するコンボ。前作で言うところの風林火山コンボ。風林火山の独特な操作には慣れが必要だが、難易度はそれほどでもない。当然火力は高く、一発逆転も狙える可能性があるため覚えておいて損はないが、これを狙いすぎてバーストを使用せず負けてしまった、とならないようにしよう。 コンボパーツ・テクニック基礎情報 バング殿のコンボにおいて重要な基礎になるパーツやテクニックについて少し解説するでござる。 暇な時や、うまくコンボが繋がらないという時に読むといいかもしれないでござるな! ボタンクリックで開閉。 + コンボパーツ解説 コンボパーツ解説 6C様々なコンボで使用する通常技。ヒットさせた場合相手を浮かし自分もジャンプ状態になる。 エリアル(空中コンボ)へ移行させるため重要なパーツだが、相手が立ち状態でないと当たらない。屈状態の場合に使ってしまうと攻撃が空振りし、かなりの隙をさらしてしまう。 JDガードポイント付きの空中技、中段。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。少々特殊なため解説。 ジャンプ、必殺技でキャンセルできるが、6C JDと出した場合は空中でキャンセルが発動せず着地でキャンセルが発動する。詳しくはシシガミ・バング攻略@ ウィキ よくある質問 にて。 裂空ムササビの術(J22A)空中でマントを広げて滞空する新技。ジャンプ行動を1回消費。空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 投げからのキャンセルでも使用、ドロップキックの慣性を残して前に滞空しながら移動する。その際に後方に移動してしまう場合はドロップキックの跳ね返りで慣性移動している証拠。素早く入力して跳ね返る前に技を出そう。 画面端コンボに組み込む場合は、相手キャラによってはディレイが必要な場合も。 低空ダッシュ 読んで字のごとく低い高度での空中ダッシュをすること。入力方法は前ジャンプ後すぐにレバーをニュートラルに戻しレバー前を入力(9 5 6)。 バングは2段ジャンプ後も空中ダッシュが可能であり、それを利用してコンボ中に低空ダッシュを盛り込むことで自分の高度調整をしたり運び距離を伸ばすテクニックがある。 ディレイ 行動のタイミングをわざと遅らせること。こちらは相手の高度調整に使用。 受け身不能時間が長い攻撃を当て、ギリギリ受け身不可能なタイミングで次の攻撃を当ててコンボを繋げる。 + 画面端ムサコン 画面端ムサコン 画面端での6C ムサ JC 空双 5B拾いでのコンボについて。 ムサのディレイが不要キャララグナ、ノエル、レイチェル、タオカカ、バング、ライチ、アラクネ、ハクメン、カルル、マコト、μ-12、ハザマ、プラチナ ムサのディレイが必要キャラジン、テイガー、ν-13、レリウス、ヴァルケン、アズラエル、バレット、アマネ、イザヨイ かなりシビアツバキ ツバキには(ディレイムサ JC)を挟まずに6Cからディレイ空双を出すことで5B拾いが可能。 いちいちディレイかけるのメンドクセッって思う人はムサ JC 5Bからの毒釘コンを覚えよう。 + エリアルについて エリアルについて エリアルの主要ルートは以下の2つ ~ JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ~ JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 上は補正が緩い時用、下は補正が厳しい時用。 キャラやタイミングによって上のルートは入りづらいこともあるので、安定をとりたい場合は下のルートを選択すると良い。 また、画面端では〆前の(jc)を垂直(8jc)にすることで相手のねっぱや前転に2B等で対応しやすくなる。 + その他注意事項 その他注意事項 ジャンプ攻撃から始動して5B始動等のコンボに入った場合、補正や 時間 等の影響で途中でコンボが途切れてしまうレシピもあるので注意。 主に低ダを使用するコンボはその傾向が強いため、低ダのループ回数を減らす等で対応しよう。 また、それとは逆にジャンプ攻撃始動ならば、着地5Aからコンボをつないでもコンボを伸ばすことが可能。 例えば(J2C 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C)等。 コンボレシピまとめ(解説なし) このページ内のコンボのまとめ。 できないコンボ等がある場合はこのページ内にある解説や個別wikiの解説も見てみましょう。 また、これをヒントに自分なりのアレンジや妥協・安定ルートを考えてみてもいいでしょう。 基礎コン + 基礎コンボ 基礎コンボ 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 屈くらい限定5A 5B 2B 5D 限定なし5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) 5C 5D [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 大噴火 屈くらい限定5A 5B 2B 大噴火 限定なし5C 6A 大噴火 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 + 投げ始動 投げ指導 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) [画面中央] 限定なし投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 [画面中央] 限定なし投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 応用コン + ムサコン ムサコン 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 + ムサ+毒釘 ムサ+毒釘 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C + 低ダコン 低ダコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) + 低ダ+ムサ、毒釘 低ダ+ムサ、毒釘 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 その他コンボ + ch始動 ch始動 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 + ODコン ODコン 【簡易ODコン】 [画面中央] 立ちくらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 5C 6D OD大噴火 屈くらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 限定なし(体力100%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 (体力100%) 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 【~ (rc) (OD)】 [どこでも] 限定なし(体力70%) バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力50%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 [画面中央] 限定なし(体力50%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 (体力23%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 + マーク集めコン マーク集めコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) 限定なし5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 屈くらい限定5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D 限定なし5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D ◆通常技始動(ノーゲージ) ◆どこでも ◆立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2392)空双〆(2477) ゲージ回収 J2C〆(17)空双〆(17) 基礎コンボ、まずはここから。JD着地からバウンドしている相手を5Aで拾おう。画面端に近ければ〆をJ2Cから空双に変えても良し。2A、5A 2A、2A 2Aからも始動可能。5A 2A 2Aからも始動可能だがその場合空双〆は受け身を取られてしまうため注意。ダメージはマーク未所持時のもの。 マーク回収 火 釘使用数 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2604)空双〆(2686) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 今作の基本コンボ・・・とのことだがなんだこの難しさは。ディレイや低空ダッシュを駆使して、空中の相手をもう一度拾いなおすコンボ。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3612)空双〆(3673) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) こちらは5B始動の基本コンボ。補正が緩くなりもう一度拾いなおしが可能に。2回の拾い直しで運び距離が長くなりダメージもUPするが難易度もより高く。受け身を取られてしまっては元も子もないので気持ち早め入力していくのが吉。途中で失敗しても最低でもダウンを奪える。もちろん完走できるのが一番なのでよく練習しておこう。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3491) ゲージ回収 (25) JDでマーク回収を絡めた低ダコンボ。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3603+毒)空双〆(3658+毒) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) 画面中央での毒釘コンボ。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) マーク回収 釘使用数 1本 ◆屈くらい限定 5A 5B 2B 5D ダメージ (1304) ゲージ回収 (9) 屈くらい基礎コンボ。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげれる。 マーク回収 風 釘使用数 ◆限定なし 5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1555)地双〆(2205) ゲージ回収 2C〆(11)地双〆(15) 相手の状態を選ばないコンボなのだが、実質は屈くらい状態でしか使用しない。つまり事実上の屈くらい限定コンボ。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1469)地双〆(2006) ゲージ回収 2C〆(10)地双〆(14) 中段始動。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 5D ダメージ (1089) ゲージ回収 (7) 中段始動。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげることが可能。 マーク回収 風 釘使用数 3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3377)空双〆(328) ゲージ回収 J2C〆(24)空双〆(24) マーク回収 釘使用数 ◆画面中央~画面端付近 ◆立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4070) ゲージ回収 (29) 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (4118+毒) ゲージ回収 (29) 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4387) ゲージ回収 (37) 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4397+毒) ゲージ回収 (31) 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 1本 ◆画面端 ◆立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2787) ゲージ回収 (20) 画面端での基礎コンボ。距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。2Aからでも始動可。5A 2A、2A 2A、5A 2A 2Aからは始動不可。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3777)空双〆(3599) ゲージ回収 J2C〆(27)空双〆(25) 画面端での基礎コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。マークも2枚回収。画面端から距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。しかし微ダを入れると画面端で裏周ってしまうことがあるため、その場合は5D後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4438) ゲージ回収 (31) 画面端基本コンボ。画面端から少々遠くても微ダを入れれば5B 地双が繋がる。低ダが安定しない場合は2B 5Dから5Bで拾ってエリアルに。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3703)空双〆(3754) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 基礎コン派生の毒釘コンボ。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 火 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4142+毒)地双〆(4253+毒) ゲージ回収 6D〆(29)地双〆(30) 毒釘コンボ。C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A 5B拾いからエリアルに移行しよう。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。)J2C前のムサはJ2Cを遅らせて出すため、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◆限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2627)空双〆(2706) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 画面端での屈くらい用の基礎コンボ。微ダ2Bが少し難しい。地双の硬直が切れる直前にダッシュの入力をすませる感覚で。どうしても安定しないのなら微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可なので注意。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3620)空双〆(3678) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 画面端での屈くらい用の基本コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3666+毒) ゲージ回収 (26) 毒釘コンボ。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3174)空双〆(3222) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(23) 中段始動。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダを省くことができる。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3212+毒) ゲージ回収 (23) 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 1本 ◇通常技始動(ゲージ使用) ◇どこでも ◇立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 ゲージ使用 50% 中央ゲージ使用基本。画面端まで運送。 ダメージ (3313) ゲージ回収 (12) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 端から端まで運べる高火力コン。低ダを3回いれているが2回の場合とダメージはそう違わない。運びを重視しないなら低ダ2回目で阿修羅に持っていく方が安定する。 ダメージ (4602) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。運び性能、火力がともに高い。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) ダメージ (4594+毒完走) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 1本 ◇屈くらい限定 5A 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3336) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 ◇限定なし 5C 6A 大噴火 ゲージ使用 50% 中段始動。6Aは省いても可。 ダメージ (3553) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) ゲージ使用 50% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ 5D〆(2158)2C〆(2226)地双〆(2587) ゲージ回収 5D〆(8)2C〆(8)地双〆(8) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 100% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。画面端まで運送。 ダメージ (3626) ゲージ回収 () マーク回収 釘使用数 ◇画面中央~画面端付近 ◇立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 ダメージ (4666) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4760+毒) ゲージ回収 (27) マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5064) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5141+毒) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 1本 ◇画面端 ◇立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (3419) ゲージ回収 (17) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (4100) ゲージ回収 (20) マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 ゲージ使用 50% 基礎コン派生の毒釘コンボ。ゲージ25%時点から可能。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4530+毒) ゲージ回収 (25) マーク回収 火 釘使用数 2本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (4846) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。ゲージ21%時点から可能。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (5132+毒完走) ゲージ回収 (29) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◇限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端屈くらいのゲージ使用基礎。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (3216) ゲージ回収 (16) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4608) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コンボ。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4463+毒完走) ゲージ回収 (24) マーク回収 林火 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4162) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからも可。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4044+毒完走) ゲージ回収 (21) マーク回収 林火 釘使用数 2本 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ J2C〆(3258)空双〆(3291) ゲージ回収 J2C〆(11)空双〆(12) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bがシビア。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ (3287+毒) ゲージ回収 (11) マーク回収 釘使用数 ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ) ●どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(2679)地双〆(2913) ゲージ回収 6D〆(19)地双〆(20) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ●画面中央 投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C ダメージ (2917 ゲージ回収 (20) ムサからのJCはできるだけ遅く。 マーク回収 火 釘使用数 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 ダメージ (2809+毒) ゲージ回収 (20) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ●画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (3212) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3673) ゲージ回収 (26) ムサからのJCは最速気味に。 マーク回収 釘使用数 ○投げ技始動(ゲージ使用) ○どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3751) ゲージ回収 (19) マーク回収 林火 釘使用数 1本 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (3965) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (4485) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 ○画面中央 投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3889) ゲージ回収 (14) マーク回収 林 釘使用数 1本 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3581+毒) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ○画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (3661) ゲージ回収 (19) マーク回収 釘使用数 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ムサからのJCは最速気味に。 ダメージ (4287) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 ▲ch技始動(ノーゲージ) ▲どこでも ▲限定なし 5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2658)空双〆(2709) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2735)空双〆(2763) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3259)空双〆(3306) ゲージ回収 J2C〆(23)空双〆(23) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(4686)空双〆(4787) ゲージ回収 J2C〆(33)空双〆(34) 2B 6Bを4回ループさせる。3Cフェイタルカウンターからのお手軽高火力コン。 マーク回収 釘使用数 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2574) ゲージ回収 (18) マーク回収 風 釘使用数 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C ダメージ (2301) ゲージ回収 (16) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ▲画面端 ▲限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3120+毒)空双〆(3166+毒) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4271+毒)空双〆(4388+毒) ゲージ回収 J2C〆(30)空双〆(31) マーク回収 林火 釘使用数 2本 △ch技始動(ゲージ使用) △どこでも △限定なし 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (5294) ゲージ回収 (28) マーク回収 釘使用数 △画面端 △限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (4109+毒完走) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5527) ゲージ回収 (32) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5261+毒完走) ゲージ回収 (30) マーク回収 林火 釘使用数 2本 オーバードライブコンボ 体力100%~ 通常技始動 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態で説明する。 ダメージ 火あり(4731) ゲージ回収 火あり(23) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4136) ゲージ回収 火あり(20) マーク回収 風 釘使用数 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4215) ゲージ回収 火あり(13) マーク回収 (風) 釘使用数 体力75%~ ~ (rc) (OD). バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力70%から ゲージ使用 100% コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ78%時点から可能。一応完走するだけなら体力80%からも可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。相手が浮きの頂点に達する直前にOD発動すると楽。端では5Dが壁バウンドしてしまうので大噴火前に5C 2Cを入れよう。体力がもっと低い状態から始動すれば5Dの後に(9移動) JC 空双 5C 2Cが入る。ダメージupが狙えるが、キャラによって拾いにくかったりするので注意。 ダメージ 火あり(4594)全マークあり(5273) ゲージ回収 火あり(22)全マークあり(27) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力50%~ 通常技始動.. 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 ダメージ 火あり(5384) ゲージ回収 火あり(28) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4739) ゲージ回収 火あり(24) マーク回収 風林 釘使用数 ~ (rc) (OD).. 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 100% 全マーク回収の簡易ODコン。ゲージ64%時点(OD発動時点で26%)から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態が前提で説明する。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6230)全マークあり(6623) ゲージ回収 火あり(36)全マークあり(39) マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力50%から ゲージ使用 100% 空コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ66%時点から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(5969)全マークあり(6352) ゲージ回収 火あり(34)全マークあり(38) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力35%~ ~ (rc) (OD)... 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力35%から ゲージ使用 125% CTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6664)全マークあり(7027) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 どこでも 体力35%から ゲージ使用 125% 空コマ投げrcからのCTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6388)全マークあり(6742) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B (9移動) JC (6移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力23%から ゲージ使用 125% 全マーク取得時のみ可能。体力50%からでも完走は可能だが、大噴火がOD版ではなくなってしまう。その場合のダメージは7107。 ダメージ 全マークあり(7415) ゲージ回収 全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 アイコン重視コンボ ノーゲージ 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) どこでも 立ちくらい限定 2枚回収可能なマーク集めの基本コンボ。低空C釘はjc後すぐに出すこと。コンボに組み込みづらい山マーク(2D)を回収しておくのが無難か。JDの時点で端が近い場合はC釘 5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる。(その場合(5D 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) J2C)で全マークが回収できる。)タオカカとプラチナに対しては6C JD (9jc) 低空C釘としないと繋がらないので注意。 ダメージ () ゲージ回収 () マーク回収 火と他1つ 釘使用数 1本 5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ダメージ (1767) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし マーク全回収コン。微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 ダメージ (3414) ゲージ回収 (24) マーク回収 風林火山 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし 中段始動マーク全回収コン。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる ダメージ (3008) ゲージ回収 (21) マーク回収 釘使用数 2本 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 画面端 限定なし ダメージ (2508) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火山 釘使用数 1本 ゲージ使用 5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 屈くらい限定 中央屈くらいでのコンボは幅が少ないため、ゲージのある状態ならばこれでマークを回収をしておくと良い。ゲージ所有時の中央屈くらい基本コンボといったところか。 ゲージ使用 50% ダメージ (2629) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ゲージ使用 50% ダメージ (2198) ゲージ回収 (9) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 ネタ バングには様々なネタがありますがネタバレを防ぐため多くはここでは記載しません。 気になる人は動画等を探してみてみましょう。 ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 5C 6D (cOD) 2C 5D 傘 傘ネタ。体力100%から可能。 コンボムービー 主にニコニコ動画にアップされているコンボまとめ動画を記載します。 コンボ考案者様や投稿者様に感謝を! BBCP バング 基礎&応用コンボムービー (10 27) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月22日 概要……ニコニコ動画につきアカウントが必要。 基礎コンからはじめ、低ダコンや毒釘コンやマーク回収コンにODコン等の応用コンをまとめた動画。 5A、5B、5C、6B、投げ等から始動のコンボ、 画面中央、画面端付近、画面端と状況に応じたコンボをまとめている。 BBCP バング基礎コンボ&応用コンボpart2 (5 08) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年06月20日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 動画説明文より「バングでボディタッチ全一ことピーチ君がよく使ってるコンボをまとめました」 上記のコンボムービーと同じく様々な始動・状況に応じたコンボをまとめている動画。 コンボもより実戦的な内容にまとめられている。 BBCP バングらじおコン&ゲキワコン (3 20) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月27日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 低ダJB JCからのJ4B、5C拾いコンボ(らじおコン(0 00~))と、 5C cODからのJ4Bループコンボ(ゲキワコン(2 06~))をまとめた動画。 コンボの見た目はかなりカッコイイ。 実用性に関してはなんとも言えない、高火力高難易度のコンボ。 BBCP バング コンボ、ネタなど (10 19) 投稿者 BL 投稿日時 2013年08月07日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 主に5A、5B始動のコンボと画面端での各種始動のコンボをまとめた動画。コンボの実用性は高め。 動画後半(7 20あたり)からは起き攻めなどのネタが紹介されている。 バングは3Cがfcで当たると、{2B 6B}×n でループできますよ -- (じょにー) 2012-12-01 00 46 23 拙者が普段つかってるODコンボを乗せるでござる。 OD2 5B 2B 3C rcOD 2C 5D 7移動 JD 2移動 6D 6移動 2D 8移動 J5C 6移動J5C 空双 着地 5C 2C 大噴火 -- (うざいにんじゃバング) 2013-08-03 02 48 22 バング嵐禍陣のコマンドって 632146+Bじゃないです? -- (名無しさん) 2014-08-14 20 08 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] マコトコンボ集(BBCP) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合は[[コンボ]]の最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 ≪中央≫ ≪中央やや端より≫ ≪端≫ ≪投げ始動≫ ≪OD使用コン≫体力MAX 体力半分以下限定 端限定、かつ体力10%くらい チャレンジ25用 [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 5Dスライドダウン中は例によってジン、ヴァルケンハインには5CCが入り辛いので注意。 カルル、マコトなどには当り判定の関係上2DLv2ルートがやり辛い? バレットには2D2後2D3で裏回らない。 [部分編集] ≪中央≫ 【(2A*n )5B 5CC ルナ ラッシュ】1800~ 2A刻みすぎた場合はルナラッシュへ。 【(2A )5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3300~ 2D2後の拾いが非対応のキャラ(マコト、カルル)には微ダ5A、5B、5C拾いを使う。 2A始動の場合はAアスの後6Aで拾った方が安定する。 5B始動5CC JCJB JCJB コロナで3456dmg 【(2A*2 )5B 5CC 2D2 5B 6A エリアル】 (上のコンボの妥協、A始動の時などに使用するが2Aが2回入るとそもそも2D2が難しい。) 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C Bアステロ ディレイJCJB 着地 JB jc JD 5D】 端背負い気味から運んで5D〆 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C CT 2B 5B 6A JCJB JCJB コロナ】3856dmg 消費25% 2D2コンにCT挟み火力重視バージョン。 【6BC ルナ ゲイザ 5CC 2D1 5CC エリアル】 ゲイザの後の拾いを微ダ2Aにすると裏回れる。 【5B 5CC ルナ ラッシュRC ダッシュ2C 2D 6A JB jc JD 〆】 消費50% 端まで運んでエリアル〆で4000くらい? 【ルナ ラッシュ rc 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3700~ 消費50% 【5B 5CC 5D3RC ダッシュ6C ルナ スター(端到達) 2D 2C AアスA 6A JB jc JD (6C コロナ)】 消費50% ラピキャン後ガンダッシュ、端背負いから端までもってける 【5B 6C PF2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JCJBコロナ〆】4000 消費50% 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 5CC エリアル】 消費25% 反確用妥協コン、5Bchでも可能 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 最低空5B 6A ディレイ2D2 5B 6A エリアル】 4100程 消費25% 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 5CC エリアル】 消費25% 妥協コン、ゲイザーに微ディレイ 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 最低空6A 2D2 5B 6A エリアル】 4400程 消費25% [部分編集] ≪中央やや端より≫ 6C ルナスターは距離が遠い場合、キャラによってスターがスカる。 Aアステかルナにディレイ、もしくはスターをLv1か2にすると入る? 【2A 5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2C コメット ショット 6A 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ5B 6A 2D3 コメット 6A JB jc JD3 5D3】 A始動だと入らない 5B始動3600 [部分編集] ≪端≫ 【2A 5B 5CC 5D 2C スター 5CC エリアル】 2600~ 【5B 5CC 5D 2C スター 5B JB JD スラコメ 5CC エリアル】3700~ 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3 5CC エリアル】 基礎コン 【5B 5CC 5D ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 6A JB jc JD 6C コロナ】 4120dmg 回収30 【5B 5CC 5D3 2D3 5CC JB jc JD3 2C スター】 スター〆、2B始動でも6B始動でも入る。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3】3780 JD〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 微ダ2C スター コメット 6A JB jc JD3 2D3】3600 2D3〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3840dmg 【2B 5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3200~dmg 【6B 5C 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3 5D3】 3084dmg 5D3〆、コメショいれるとJDが最速(1~2メモリ目)じゃないと入らない。 妥協する場合はコメショ抜いてAアスA 5CCにする。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 2C コメ 5CC JB jc JD3 2D3 5D3】 3745dmg 回収26 6C ルナスターはバングなど、数キャラには当たりづらい 【5Bch 2C CT ルナ スター 5D3 2D3 JB jc JD3 5CC JB JCJBコロナ】 5037dmg 消費25% 回収16 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3~】 端背負い時の裏周りコン [部分編集] ≪投げ始動≫ 【6投げ AアスA 微ダ6A 2D2 5B 6A エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 微ダ5CC 2D1 5CC エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 5B 6A 2D1 5CC エリアル】2500~ 【4投げ 2B 5B 2D1 5CC エリアル】 中央投げ基礎コン 【6投げ Aアス dlルナ スター 6A JB jc JD 5D】2800~ 相手開幕位置から投げでスターが壁バンになる。 【6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル】 AアスAを最速にし5Bで拾う際にできるだけ先端かつ低めに拾う。早すぎたり近すぎると2D3がすかる。 【4投げ PF2 JB jc JD】 [部分編集] ≪OD使用コン≫ 体力MAX 【5B 5CC キャンセルOD コロナ 2DG (OD切れ)JD 2C スター 5D 5CC JB 空コロナ】 4533 開幕位置くらいから 体力半分以下限定 【OD コロナ 追加 ダッシュ6A 空コロナ 2D 2C Bアロー PF】 5322? 端背負いの状態から反対端まで運ぶ 【端5B 5CC 5D3 OD 微ダ2C Bアロー スター 2D3 コメ 地コロナ 追加 PF】 50%使用5768 【端5B 5CC 5D OD 2D 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 5863 【端5B 5CC 5D OD (ダッシュ)2D Bアロー 地コロナ 空コロナ スター 6C PF】 6048 【端5B 5CC 5D OD 2C Bアロー 地コロナ 空コロナ スター レイ PF】 強化PFで締めれればダメ6169 【6BC 5D OD 2D Bアロー スター 地コロナ 空コロナ 2C PF】 5400 【5B 6C ルナスター OD 地コロナ 2C Bアロー 空コロナ コズミックレイ 5D 6C PF】 6300 【端対空6A JB JD 2C スター OD 地コロナ 空コロナ 2D アロー レイ PF】 5712 【6投げ スター OD コロナ 空コロナ 2C Bアロー レイ PF】 5500ぐらい 回収26 【5B 6C ルナスター OD コズミックレイ 地コロナ 2CBアロー 空コロナ 6C PF】 6300 スターで張り付く距離限定 【コロナ rc OD 2D(裏周り) JD Bアロー スター レイ 5D 6C PF】 5100 端背負い時 100%OD消費 端限定、かつ体力10%くらい 【5B 5CC 5D OD 2D 空コロナ 2C Bアロー スター 地コロナ ビックバン PF】 6762 【5CC 5D OD 2D ビックバン 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 7145 チャレンジ25用 【CT 5B 5C 6C スター jB jD 微ダ5D OD 2D レイ コロナ ビッグバン】 4249 レイは無くても可能、ダメージが200伸びるのでお好みで
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バング(番禺) 中国神話の古代の原典「山海経」に登場する船を発明した神。
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……お主、何者でござる。この気配、只者ではござらんな。 バング キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングについて イカルガ内戦で難民となった忍者の頭領。 イカルガ内戦でジンと戦い、顔に傷をつけられた。 内戦後は生き残ったイカルガの民と共にカグツチへ移住し、咎追いとして得た稼ぎを糧としている。 背中に背負っているのは、殿の形見の「五十五寸釘」 ライチの事が好きだが、迷惑がられている様子。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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最重要事項 基本的にジャンプしながらJA等を出していればだいたいの技の当たりあいで勝てる。 一度捕まると起き攻めが非常に厄介。捕まらないように丁寧に立ち回りたい。 立ち回りでの注意点 基本的に空対空はノエルがかなり有利。ただしバングの先端JBと上からのJCには勝てないことも。 釘は絶対に空中ガード。地上でガードしてしまうと、そこからバングの崩しが来る。また、毒釘による毒は300ダメージなので気にすることはない。 上記二つの理由から基本的にはバッタしながら立ち回りたい。 バングのGPへの対処 地上2D以外・・・GP取られたのを見て5C>5D~コンボへ(タイミングを把握しておこう)or投げ 地上2D・・・GP取られたのを見て2Cor投げ 空中D・・・JA連打or空投げ チェーン攻撃をGPされた場合・・・アサルトスルー バングの対空5Aは地味に強い。JCを早めに出すか、JDによる対空ずらし。空中技をガードさせたら地上固めへ。 バングの飛込みには定番の6A、6C対空で。釘出されることもあるからそこは読み合い。 バング3Cはかなりのリーチだが、見てから6Cで判定勝ちできる。 攻勢時の注意点 切り返しが少ないから5A固めから各種崩しでさっさと崩してしまおう。 GP取られたときは上記のとおり。逆にダメージ与えるチャンスなので落ち着いて処理。 防勢時の注意点 バリガで距離を離してしまって逃げるのが一番。あまり長い間ターンを継続させているといつか崩される。 起き攻めのバング落としと2Aの2択は気合で読むか前後転、クイック受身、寝っぱして2A喰らい逃げなどで対応。読み合いにはなるべく付き合いたくない。 バング2B直ガして6Cで割り込める。また、CAで逃げるのも一考。 5B 2Bの連携にCAから5Bか6Cカウンター>しゃがみくらいで反撃可能。バングが多用する連携なので是非覚えよう。 その他・ネタ 風林火山されちゃったら、その時点で自分の立ち回りが何か足りない。風林火山無理ゲーと嘆くより、風林火山させない。 風林火山されてしまったら・・・ 画面端で待つと左右の崩しの選択肢は消せる スピードに任せて攻めてくる人には昇りJAを差込に行く バングのリバサ大噴火は5A出してても暗転見てからガードで間に合う
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バングまとめ スレ内発言まとめ 789 名前:名無しさん バングの微ダッシュ5Aにラグナの通常技全部負けるから地対地は避けてるなぁ ラグナはバングの5Aからフルコン入るし バング相手は本当に刺し込みにしか5B使っちゃ駄目だね 5Bとか2Dとか隙が大きい技振るまでまってる感じだな 790 名前:名無しさん バング戦は地上4空中6の割合で 空中はHJA連打で引っ掛けを待つ感じ 相手のJBにほぼ勝てないので置きJDが重要 ただこちら空中だとバングJAと立ちAに簡単に落とされるので様子見直ガーも混ぜる とにかく直ガを見せて昇竜警戒のD振ってきたところを事故らずに落ち着いて対処する 793 名前:名無しさん D手裏剣、下手に空中に避けると投げ抜け不可のコマ投げが来る時がある 突っ込んでくる相手ならIDで迎撃 D系の転移が恐いので5Bはヒット確認が重要 GP取られたら2Cへ ゲージがある時にDを喰うと大噴火〆で5000近いダメ 大噴火後は慌てて空中受け身をとると空中コマ投げくるので地上に降りてから 開幕のバングの微ダッシュ5Aは5Bで潰せる (バングの開幕微ダッシュ2Aは確か5Bじゃ勝てない) その他補足 2Dと5Dには2Aとかを当て、タイミング見計らって2CがCH確定? 2A B、B 2Bはそれぞれ直ガCIDで割り込める 開幕はバックジャンプバックダッシュが安定 B直ガでCID確定、ガードすればjcできないからここは確実に入れておくように 2B直ガ昇竜やっちゃだめ相手からするとここは空中直ガポイント。そこから4000飛ばされるしね 空中から降りるときはJCじゃなくてJDオススメ立ちA対空にも勝てる時があるよ!
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[部分編集] コンボムービー ここではBBCPのバレットコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19407750 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 稼動2日目で見つかるとは・・・ -- (K) 2012-11-22 21 09 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する