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モンスター解説はこちら (BOSS)光の戦士ダイヤ パラメータ スロット EXスロット パラメータ(EX使用後) スロット(EX使用後) EXスロット 出現条件 解説、攻略、その他 (BOSS)光の戦士ダイヤ パラメータ 属性 土 HP 750 クラス ★★★ 攻撃 65 種族 戦士 素早さ 60 対戦時アイテム 光のダイヤ(レア) 極光のダイヤ(闇のコロシアム限定、レア) 討伐時獲得ゴールド 160G スロット レベル 1 2 3 4 5 6 ★ ミス こうげき こうげき こうげき! ★→★★ 光剣クラウソラス ★★ こうげき こうげき こうげき! 会心の一撃 ★★→★★★ 光剣クラウソラス ★★★ こうげき こうげき! こうげき! 光剣クラウソラス ★★★→★★★★ 光剣クラウソラス ★★★★ こうげき! こうげき! 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス ★★★★→★★★★★ 光剣クラウソラス ★★★★★ こうげき! 会心の一撃 会心の一撃 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス EXスロット レベル 下位EX 上位EX 常時 ブリリアントメイク ブリリアントメイク パラメータ(EX使用後) 属性 土 HP 800 クラス ★★★★ 攻撃 80 種族 戦士 素早さ 70 スロット(EX使用後) レベル 1 2 3 4 5 6 ★ こうげき こうげき こうげき! ★→★★ ★→★★ 光剣クラウソラス ★★ こうげき こうげき! こうげき! ★★→★★★ ★★→★★★ 光剣クラウソラス ★★★ こうげき! 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 会心の一撃 ★★★★ こうげき! 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス ★★★★→★★★★★ ★★★★→★★★★★ エイトアローのネイル ★★★★★ こうげき! 光剣クラウソラス 光剣クラウソラス ★★★★★→★★★★★★ ★★★★★→★★★★★★ エイトハートのリップ ★★★★★★ 光剣クラウソラス エイトアローのネイル エイトアローのネイル エイトアローのネイル エイトハートのリップ エイトハートのリップ EXスロット レベル 下位EX 上位EX 常時 (使用しない) 出現条件 クラス合計 3~6 解説、攻略、その他 ★3~6のボス枠のため、使えるキャラ(クラス合計的な意味で)が限られてくる。 オレカンペキ攻略全集2には、「お供にホワイドラゴがいる」との記述がされているが、実際にはいない。 攻撃力が高いが、【エイトハートのリップ】(これのみブレス系)以外の攻撃技はすべて物理技なので、暗闇状態にすると攻撃を封じられる。 しかし、EX技【ブリリアントメイク】は魔法技に分類されるため、沈黙状態にしなければ封じる事はできない。 相手EXを使われるとただでさえ高いステータスが超強化されるうえに全回復されてしまい、今までの苦労がすべて水の泡となる。 EXを使われる前に水・雷属性の攻撃を使って速攻で倒してしまいたい。 幸い、EX技、超EX技共に【ブリリアントメイク】なので、変身時にいきなり最終リールになるということがないだけが救い。 ちなみに、新6章解禁までは超EXに【ブリリアントメイク・エクセレント】が設定されていた。 しかし、効果はBOSS専用仕様の「【ブリリアントメイク】と同じく1リールから」だったので強さは当時のままである。 変身前に倒す事を目指すなら、主力は単体攻撃のみの★4モンスターにして、残りは攻撃技を持たない★1モンスターにしておくと良い。 ★1に攻撃技を使わせてはEXの変身を近付けてしまうばかりとなるためだ。 【ぬすむ】型のペンタや、【EXゲージ-】系で埋めたアヌー・クリオネ等でサポートすると、EXの発動を更に遠ざけられる。 やりこんでいる人向けではあるが、【かばう】埋めのベージと【蘇生】埋めのアヌーを採用してもよいだろう。 ベージとアヌーは★1なので、3人目に何を連れていっても★6までの条件を満たせる。 その場合の3体目には、引き分けで詰むことのないよう、アタッカー気質のモンスターを連れていこう。複数攻撃主体のでも大丈夫だ。 【会心(必殺)の一撃】などの強力な一撃を与えられるキャラや雷神竜ククルカンなどの強力な複数回攻撃を持つキャラが候補となるだろう。 また、大竜巻ならこちらのクラス合計に関係ないので、★6までの編成で倒せなく、どうしても倒したいのならば大竜巻で戦うとよいだろう。
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ハクメン対策の項で、6BはCSになって中段 上段の二段技に変更になった -- (名無しさん) 2010-07-15 11 48 18
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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シングル 曲名 シングル JOY UGA DAM レディーマーメイド レディーマーメイド/エイヤサ!ブラザー/海岸清掃男子 JOY UGA DAM アルバム 曲名 アルバム JOY UGA DAM -
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元スレURL 黒澤ダイヤなんて死ねば良いのに 概要 だから私は彼女を殺すことにした タグ ^黒澤ダイヤ ^短編 ^シリアス 名前 コメント
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コレダー追撃 カッコ内の数値は6A>2C>コレダーから繋いだ場合の追撃部分のみのダメージ。 コンボ選択の参考に。 6C>5D 1090 ゲージなし、磁力なし。カルルには不可、レイチェルには画面端のみ、タオカカには歩きが必要。 2D 790 ゲージなし、磁力なし。全キャラ安定。 Bスレッジ>追加 1278 ゲージなし、磁力なし。ノーゲージでは最大ダメージ。殺しきりたいときに。 6C>コレダー 1450 ゲージなし、磁力なし。画面端か、磁力付加時限定。タオカカのみ画面中央でも可。 Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 2300 ゲージなし、磁力有り。 6C>スパーク>2C>コレダー 2080 ゲージなし、磁力有り。上のものよりダメージは落ちるが、端との位置関係等でこちらの方が良い場合もある。 Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 2200 ゲージ有り、磁力なし。 Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 3210 ゲージ有り、磁力有り。通称、押田マニアクスコンボ。 Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 2990 ゲージ有り、磁力なし。コレダーヒットまでに2ヒット以内かつコンボ時間が短いことが条件。 スパーク>2C>コレダー 1824 ゲージなし、磁力有り。ヒット数が多い場合は、スパークのみ繋がる。 6A始動 6A>2C>コレダー>6C>5D 4320 ゲージなし、磁力なし。 6A>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5540 ゲージなし、磁力有り。 6A>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 6220 ゲージ有り。 6A>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6130 ゲージ有り、磁力有り。屈み喰らい、空中ヒット、CH時限定。6A 2Cが繋がらない距離用。 JC(空中CH)始動 相手の低空ダッシュを読んだ際などに、置いておく感じでJCを振るとCHを狙いやすい。 補正が緩く、ノーゲージで5000を越える上に、ゲージを使用すれば7000近いダメージを出せる。 JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 5190 ゲージなし、磁力なし。 JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6220 ゲージなし、磁力有り。 JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 6130 ゲージ有り、磁力なし。 JC(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6840 ゲージ有り、磁力有り。 J2C始動 J2C(低空)空中ヒット時、J2CCH時、着地際J2Cヒット時はその後2Bから連続技が繋がる。 J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 4697 ゲージなし、磁力なし。 J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5820 ゲージなし、磁力有り。 J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5720 ゲージ有り、磁力なし。 J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6650 ゲージ有り、磁力有り。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6560 ゲージ有り、磁力有り。J2C(高空)空中ヒット時、地上ノーマルヒット時にも繋がる。 6C(CH)始動 昇竜ガード時など、確定でCHを狙える状況での連続技。 ゲージがある場合は6A始動のほうがダメージ効率が良いため、実質的にノーゲージ時専用。 6C後のBスレッジにはディレイをかける必要がある。 6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4920 ゲージなし、磁力なし。 6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5810 ゲージなし、磁力有り。 6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5740 ゲージ有り、磁力なし。 6C(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6360 ゲージ有り、磁力有り。 2C(CH)始動 2C(CH)>5C>6A>コレダー>6C>5D 4250 ゲージなし、磁力なし。 2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 5200 ゲージなし、磁力有り。 2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 5090 ゲージ有り、磁力なし。 2C(CH)>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 5770 ゲージ有り、磁力有り。 2C(CH)>5C>2D(RC)>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6060 ゲージ有り、磁力有り。端付近限定。 2D始動 2D(RC)>6A>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6350 ゲージ有り、磁力有り。ヒット確認が難しいが、ノーマルヒットから繋がる。CH時はヒット確認が容易だが、下記のコンボのほうが高い。 また、距離が完璧ならCHからRCなしでも繋がる。 2D(RC)>6A>2C>コレダー>6C>コレダー 5570 ゲージ有り、磁力なし。同上。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>6C>コレダー 5640 ゲージなし、磁力有り。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>コレダー 6450 ゲージ有り、磁力有り。 2D(CH)>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6900 ゲージ有り、磁力有り。持続の後半部分がCHした場合のみ。 2D(CH)>6A>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 7220 ゲージ有り、磁力有り。持続の後半部分がしゃがみ状態にCHした場合のみ。 スレッジ追加(CH)始動 追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 5190 ゲージなし、磁力なし。 追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 6220 ゲージなし、磁力有り。 追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 6130 ゲージ有り、磁力なし。 追加(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 6840 ゲージ有り、磁力有り。 追加(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6940 ゲージ有り、磁力有り。最初のBスレッジにはディレイが必要。 追加(CH)>5C>2D(RC)>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 7210 ゲージ有り、磁力有り。端付近限定。 5D(CH)始動 5D(CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4314 ゲージ有り。CH確定時は間に合うならば6C、6A始動のほうがダメージが高い。 5D(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5800 ゲージ有り、磁力有り。5Dの始動補正がきついのでゲージ使う価値は薄い。 JD(CH)始動 JD(CH)>5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 6024 ゲージ有り。コレダー後にスパーク~を追加することも可能。 JD(CH)>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6658 ゲージ有り、磁力有り。こちらはコレダー後にスパークが繋がる。距離によって上のコンボと使い分け。 JD(空中CH)>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー 6373 ゲージ有り。6A始動よりもさらに効率が良い。 2A始動 2A(空中CH)>5C>コレダー>6C>5D 2987 2A対空時。5Cは最速ではなくヒット確認してから。 2A(空中CH)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 3752 対空2Aからの最大コンボ?(ダメージと合わせて検証求む) 6B始動 6B>6C>コレダー>6C>5D 3186 中段始動。屈み喰らい時、空中CH時限定。 6B(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3907 ゲージなし、磁力なし。 6B(CH)>Bスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5857 ゲージ有り、磁力有り。 Bスレッジ始動 Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3427 Bスレッジ(CH)>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>6C>5D 3856 Bスレッジ(CH)>6A>2C>コレダー>6C>5D 3788 上のコンボよりもダメージは落ちるがCH確認が容易。 Bスレッジ(空中CH)>5C>6A>コレダー>6C>5D 3778 Bスレッジ(CH)>6C(JC)>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4292 Bスレッジ(CH)始動の、ゲージ無し磁力有り時最大コンボ?(ダメージと合わせて検証求む) 5C始動 補正はそれなりに大きいのでゲージを使うかどうかは状況に応じて。 5C>Aスレッジ>追加 2195 5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4525 5C>Aスレッジ>追加(RC)>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5360 5C>スパーク>5C>6A>コレダー>6C>コレダー 4308 5Cヒット確認から。 5C>スパーク>5C>6A>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>コレダー 4928 同上。 5C(CH)始動 5C(CH)>6C>コレダー>6C>5D 3386 ノーゲージのみ。ゲージ有り時はAスレッジか2Dに繋ぐ。 5C(CH)>2D(RC)>6A>2C>コレダー>6C>コレダー 4900 CH確定だが6C、6A等が間に合わないときに。ジンA昇竜直ガ時の多分最大反撃。 5C(空中CH始動) 5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>6C>5D 4473 先読みの置き5C対空から。Bスレッジは入れ込み。 5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>スパーク>2C>コレダー 5294 5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>追加(RC)>6C>5D 5225 5C(空中CH)>Bスレッジ>5C>6A>コレダー>Bスレ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 5795 *
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小パン擦っても掴まれることが多いんだけど、やっぱタイミング悪いだけ? -- (名無しさん) 2013-08-03 23 21 28
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黒いダイヤの復活攻略ページ ←いくつもの河を越えて 攻略トップ パークアンドライド→ 街紹介ページへ マップ情報 マップ概要(開始時) 開始年 2008年 クリア条件 7年以内 年間資源関連利益200億円年間子会社利益100億円総資産2000億円子会社数30社 初期人口 約8500人 資源の量 ここから各情報を入力 初期資金 やさしい 515億4309万円 マップの特徴 平地は多目だが、マップの西・東側は山がちになっている。 最初から炭層が判明している。 西・東には接続点を作ることができない。 公共交通利用率は低め。 攻略の重要ポイント 石炭だけでなく、木材や農産資源も活用しよう。 火力発電所が2基・高炉がある。炭鉱からこの周辺に石炭を運びたいが、かなり距離があるため、地下鉄道建設技術を活用したい。 炭鉱閉山後の跡地利用も考えたい。 営業部長も言っているが、資材を外部に売り渡しても資源利益増加にはつながらないので注意。 アドバイス 子会社30社は安い子会社でもかまわないが、子会社利益が関わる。後々大規模な子会社への切り替えが必要。 石炭を発電所まで運ぶには費用と時間がかかる。資源利益を上げるなら都市内を発展させ、資材消費を合わせて行うのが良いだろう。 元ネタは石炭が残っており、真ん中に川、そして火力発電所があることを考えると、北海道の空知地方か?