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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX BBCS2 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX +... 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 05 02 34 ID kFzlgl8s0 地上戦どこまでいっても読み合いのような気もする ダッシュからの6Bにはダッシュ5AやバックJ2Dで潰したり2Aならガード間に合うと思うけど 6Bじゃなくて5C先端とかJC先端とか距離によってバックJ読みとかにもなる2Dとか これは相手の癖を見るしかないんじゃないかなぁ 対空は2Dかダッシュでいいんじゃない? バリ直してめくられない距離にしてから6Bの固めなおしに気をつけて飛んだら2D 最速2段Jとかされるとスカって硬直にJ攻撃くらうこともあるけどまぁまれ 自分のレベルはあまり高くないので参考程度に 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 08 27 17 ID NM8dBj7g0 ジン戦の個人的な対策。 開幕:安定行動なし 立ち回り 遠距離(端:端):適当に各種Dとスパイク、溜めスパ。 ジン側の飛翔にDを合わせてちびちびかせぐ。 ここから5D先端が当たる距離が色々楽。 遠~中距離:5Dうかつに振らない。 ダッシュ>Jバックダッシュ(2)Dで刺していく。 この辺りからガンダッシュされる可能性が。 Jバックダッシュにガンダッシュ併せられたらJ2DせずにJ(B)Cに。 時分の後ろが壁に近づいてきたら2B 2CキャンセルAアクトとかで逃げる。 中~近距離:取り合えず逃げたい。DふるとJやらムソウで刺されて禿げる。 この距離までくるとジン側も距離つめにアグレッシブな選択肢増える気がする。 安易に逃げずに様子見しながら下くぐるとか迎撃するとか使い分け。 2段Jで↑とられたら対空は2Dふっときたい。2段Jからは空飛翔多い気がする。 真上とられてたらおとなしくダッシュでくぐる。 近距離:J中に飛翔ガード>ジン2Dでこの距離にされることが多いような。 正直固め抜けるのに安定とかないよね! ゲージあるときに相手がコンボ>補正切り投げとか狙うタイプならレバーまわしてカラミティぶっぱすると 次から補正きらなかったり様子見してくれる。ありがてえ!同じ人になら5ゲームに1回くらいは見せたい。 JC出来る技おおいから安易なCAは狩られやすい。とりあえずバリ直でもして逃げよう。 勝ちパターンは後バックダッシュにガンダッシュ合わされたときのJB,JC>3C シックル置き攻めが多いかな。 後は相手の後ろが広いなら起き攻めAアクトで昇竜つったらリターンでかい。 ゲージなければAで詐欺ればいいけどヒレンソウで吐く。 昇竜つったら5Dカウンタ>キャバにしてるけどもっと高いのあるんかな。 666 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/02/10(金) 16 58 54 ID bPytCRmQ0 こっちの選択に対して逆択がすべてありそれが通ると画面端ってのがつらいですよね。甘えっぽいですけど。確かに6Bをちゃんと5Aで割り込めるようになったら結構変わる気がするな 対空2DDですか?結構勇気ある行動ですよね 色々と対空手段を調べてみました 5BB>最速j2CorjB~:しゃがんですかせたら5A確定。空投げを狙おうとした場合負け、最速j2Cの場合6Aは5B二段目直ガしないと無理っぽい この場合しゃがんですかせて5A、6A対空が望ましいはず? かぶせるようにj2C~:6A、発生前なら5Aで勝てる。反応遅れたら被CH。空投げで勝ち hjc波動>空ダj2Cなど:波動を直ガすれば次の攻撃は5Aでも6Aでも対空をとれるが波動>jAの場合直ガしても負ける。しゃがみっぱなしならすかせるけど怖いよね この場合はhjc波動が見えたらダッシュすればいいはず。一応高さが合えば空投げでも吸える jc波動:見ないと思うけど一応。これは着地硬直に普通に刺せる。ただ着地硬直うめえと思ったらD昇竜とかやられるとあうあーってなる トレモで地道に調べたんで抜けてる部分や至らぬ部分があるかもしんないです。被固め時は6A、空投げよりも5Aで対空取った方良い、でも空投げはリスクが高いですがリターンはあるので見せても良いと思います 変なところがあったら指摘お願いします 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 14 ID K/6NpLhYO ラムダとよく戦ってるジン使われの雑魚からジン対策言わせてもらいます。 対空には2D、4B。地上で遠距離なら4Dあえて近づいてj2Dで牽制もありかもしれない、こちらの体力が少なければこの距離でもDムソウぶっぱしてくる人もいるから注意。 相手が近づいて来たら中距離なら後退しながらj2Dや5D。中距離~近距離になると相手の2Dが機能するためバクステなどの行為をする時は十分気を付ける。この距離から対空も頭に入れた方が良い。 近距離はキツイが2Bや掴みなど隙の少ない技を振ると当たってくれる場合がある。 触れたならこかしてシックルで固めたりしたら良いと思う。 あと、スパイクは撃ってもいいけどヒショウケンで消されるのがオチ。 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 58 ID kFzlgl8s0 正直めくりとか早だしのJ攻撃とかそういうのを全て対処するのは難しいので 第一にまずバリ直して離れる 相手が固めなおししないならガンダッシュになど気をつけて距離離して 6Bとか甘えたJ被せなどしか出来ない距離になってから波動にも対処しやすい2Dで対空という方針をとっています まぁ安定はちょい離れたらバクステかバリア張ってジャンプ、潜れるならダッシュが安定かなぁ BBCS2 +... 立ち回りは前回とほぼ一緒。 固められたときの辛さが3倍くらいになったが CAも機能しやすいほうだから抜けれないわけじゃないと思う。 変に暴れるより的を絞る。JB固めには空投げ。6Bに5A。微ダッシュを絡めた固めには2B。 BBCS +... 前と同様にちょっとキツイ気がする でも何とかなるレベル 早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う 互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う 865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 04 48 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ジン 【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため 【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。 【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい 【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする 【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう 【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。 【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る 【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける 【コンボ注意点】特になし 【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手 【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う 【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ
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非ゲームキャラのファイターページを大量作成した、『スマブラ』XX周年記念作品botを絶対に許すな!!
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日時 2008年02月15~16日 幕張メッセ 情報 使えるキャラクターはラグナ、ジン、ノエル、テイガーの4名。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1.弥永~天神(49) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 2.那珂川(62) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 3.南福岡(11) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 4.西川(75) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 5.日の里(11・12・15・16・17) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 6.波津(6・20・60) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 7.森林都市(8・8-1・8-2・8-3・8-4) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 8.志賀島島内(1) JRダイヤ改正に伴う、運行時刻の一部変更。 9.志賀島(21) 運行時刻の一部変更。 名前 コメント
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地上通常技 5A 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 多分、判定それなりに強い。 相手が立ち喰らいで5A、5Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 2A 発生が5Aより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 しゃがみ喰らいで2C、5Cに繋がる。 6A 前方斜め上を大きく攻撃する。多分上半身無敵は無い。上半身の当たり判定が後ろに下がる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。キャンセル可でAスレッジに繋がる。 飛び道具を消せる。 始動補正90%。 5B 下段 立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。 相手が立ち喰らいだと、スパークかコマ投げぐらいしか繋がらない。しゃがみだと5Cにつながる。 2B 下段 しゃがみキック。下段だが、かなりリーチが短い。密着からなら2Cに繋がる。 しゃがみだとでAスレに繋がる。 6B 中段 足を振り上げ、振り下ろす。 キャンセル可。 5C 前方をチョップ。キャンセル可能。 2C ちゃぶ台返しもしくはラオウ様のグレイブ。判定が強く、発生もそれなりで対空として振れる。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒットで相手が高く浮く。 3C 下段 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技だと思われるが、発生が遅く使いにくい。 6C 中段 前方に大きく両腕を振り下ろす。 キャンセル可。 5D 前方に正拳突き。キャンセル可だが、あたると吹っ飛ぶので連続技にしづらい。 CH限定で画面中央なら跳ね返ってきた相手にBスレが繋がる。 ガードorヒットで磁力がつく。ガードさせて磁力つけて連携を組み立てる感じか? 2D 低姿勢になって突進する。キャンセル不可。ガードでも反撃は受けないっぽい。 ガードorヒットで磁力がつく。 始動補正90%。 空中通常技 JA 水平に突き。発生が早いため空対空に使えるが、この後何もつながらない(もしかしたら空中投げ入るかも。要確認) JB ポチョのJS。対地上に強い判定を持つ。微妙にめくれる。便利な技。 JC フライングボディプレス。発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 微妙に前方向に慣性がかかる。お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 JB→JCが地上の相手に繋がる。 J2C 出した地点から真下に落ちつつ、肘で攻撃。お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 相手の地上対空技のタイミングをずらすのに使える。 着地寸前に出すとタイミングがずれず、着地しながら技が出るので見えない中段になるかも。要研究。 相手空中HIT、CH時は2Bで拾える。RCすれば地上ノーマルHITでも拾える。始動補正90%。 JD 空中で5Dを出す。発生が遅いので置いておく感じか。 ガードorヒットで磁力がつく。
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[部分編集] リボルバーアクション 地上 空中 ヒット時のみ派生可能 ○ ガード時でも派生可能 ◎ [部分編集] 地上 \ 5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 3C jc 5D 2D 6D 投げ 必 5A 5B 5C 2A 2B - - - - ◎ 2C - - - - - - - - - - - - - - - ◎ 6A 6B - - - - - - - - - - - - - - - ◎ 6C - - - - - - - - - - ◎ - - - - 3C - - - - - - - - - - - ○ - ◎ 5D - - - - - - - - - - - - - - - ○ 2D - - - - - - - - - - - - - - - ◎ 6D - - - - - - - - - - - - - - - ◎ [部分編集] 空中 \ JA JB JC JD jc 投げ 必 JA ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ JB ◎ - ◎ ◎ ◎ - JC - - - ◎ - - JD - - - - - - ○ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。
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[クラッシュトリガー] 略称:CT AB同時押し、必殺技キャンセル可能な技をキャンセルできる。 [オーバードライブ] ABCD同時押し、必殺技キャンセル可能な技をキャンセルできる。全体5F? 相手バースト不可。使用後、暗転中も回復し、約60秒で回復。 体力が減っていると本当に長く効力が続く。 アラクネの場合、OD中に烙印を溜める技をあてると一発で烙印に。 またOD中に烙印状態になると、烙印ゲージは普通に減るが、烙印ゲージが空になっても烙印時間が終了しない。 超必のヒット数が増える。
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 更新情報 8/12 「コンボパーツの対応キャラ一覧」を最新版に更新 6/21 「滑空投げ」項目追加 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●ダウン状態の棒無5CからJBが当たらない ライチ 喰らいモーションのせいで当たらない。素直に2B 2Cや5C 2Cにすることで対応。 ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●一通A後の追撃が当てにくい ジン 6C C拾いが当たりにくい。特に6投げからの追撃は間に合わない。 ジン専用で6B C拾いがあることを把握すること。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい カルル、バング バングの空中食らいは下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度。 カルルは絶望的で、初段をかなり低めで拾わないと無理 そしてそのタイミングで当てようとしても復帰されるのがオチ。 6Cを使うコンボは全てカルルには不可能だと考えてもいいほど ●降りJCコンが入らない アラクネ、カルル アラクネは横ベクトルに当たり判定が薄い。なので、一部の降りJCを使うコンボは入らない カルルは絶望的に当たらない。JC 後小手 JC 3Cなどにシフトする ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボを燕返し→6Cで〆た後 Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C 燕 6Cで追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 これは寝っぱなしを相手が選択すると受身を取られ逃げられてしまう。 また、一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風を発動しても良いがラグナの昇竜には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身には国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての投げも含めた直3択を迫ると良い。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、棒有り時の6A、6B、3C、6C 行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)みたいな物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては6Aや6Bの後に燕返しを撃とうとした場合 硬直終了後すぐに素早く入力すると 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 滑空投げ 空中ダッシュ中にJ2DずらしBCと入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 急速に落下しながら空中投げスカりのモーションを取る特殊な移動が行える。 もちろん空投げになるので最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/44625.html
聖煌(セイコウ)ノ正裁(セイサイ) ダイヤモンZ(ゼット) 聖煌ノ正裁 ダイヤモンZ R 光文明 (4) クリーチャー:メタリカ/サバキスト/裁きの紋章Z 4500 ■S・トリガー ■サバキZ ■ブロッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンまたは自分のシールドゾーンに表向きであれば、自分のシールドゾーンにある表向きのカードすべてに「G・ストライク」を与える。 ■各ターンに一度、自分が他の裁きの紋章を使った時、このクリーチャーがバトルゾーンまたは自分のシールドゾーンに表向きであれば、自分の山札の上から1枚目を見てもよい。それを手札に加えるか表向きにシールド化する。 ■このクリーチャーが破壊された時、自分のシールド1つの上に表向きにして置く。(そのシールドの束は1つと数える) 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 収録 DMDT-02 「煌世主降臨」 関連 《超煌ノ裁キ ダイヤモン将》 評価 名前 コメント