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まずはじめに無理に近づかない 相手はこちらが近づかなければ大きなダメージ源がない 相手の牽制に対して5Cで差し替えせるようによく画面を見る 牽制を振らずに距離を詰めてくるなら5Bを 飛んだら対空だがタイミングずらしもあるためリーチ外からDSなどを ここからスレでの報告 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 113 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 46 36 ID fWkES8BsO スコアアタックCのテイガーになかなか勝てない甘ちゃんだけど皆どうやって攻略したの? 114 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 48 36 ID yxSAtUkQ0 なんでスルーしないで触れるかね テイガー戦なんですが、基本5b5c先端当てでチクチクやってるしかないのかな 今作のテイガー戦前作よりきつい気がする 116 :名無しさん:2013/02/01(金) 15 18 11 ID L1PXMIGg0 ランクスレで現状言われたからな。気をつけとけよー テイガー戦は5B5C先端距離でちまちまするのがまじで正解。前より辛くなったとはいえ、この距離はラグナ有利 スコアタは5A DID(非コンボ) 236まで入力してればいい。FCの有無で追加判断する必要はあるけども ノーダメ?知らん 118 :名無しさん:2013/02/01(金) 16 54 29 ID OQB57UO60 テイガー戦は、BやC先端で牽制しながら、テイガーの置きに刺し返しを狙うか、飛びに対してリスクを追わせることを狙ってるかな 電力たまると厄介で、牽制ふりづらくてラインあげられるんだけど、どう対処してる? 119 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 53 41 ID NiWLx24g0 牽制読んで昇龍が真面目に使える タイムアップとか普通に狙っていく立ち回りでいいと思う あと、割り込みポイントを聞きたいんだけど 各スレッジ一段目直ガで立ちA、6a・6b・6cは降り下ろしに昇龍以外に何かあるかな? 120 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 54 17 ID 2ZpFaBa20 テイガーは 5B5C先端はやっぱ基本だよな 2Cの頭無敵なくなったららしいからBS強気に振るのもありだと思ってる ビー玉貯まったら距離とってバッタ気味になってビー玉スカリ狙ってる 121 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 19 58 ID v.sA.xhU0 119 Bスレに5Aって直ガして確定なの? 122 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 49 42 ID IjtyG5qs0 アルカによると、テンガ2Cの頭無敵は変わらずあるらしいで。 124 :名無しさん:2013/02/01(金) 19 15 29 ID lX/r0WtoO 121 確定ではないが、派生に勝てるので有利な読み合いができる。ってか2Aのがよさそう 130 :名無しさん:2013/02/01(金) 20 55 11 ID 3pMlqz9Q0 ニコの動画で対テイガー開幕毎回5D振ってたプレイヤー居たけど 5A潰せる以外にそんなに有効なのか…? 131 :名無しさん:2013/02/01(金) 21 07 50 ID 78o.6cy.0 体でかいからジャンプにひっかかるよ つかそれ狙いだと思う 俺もよく降る 685 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 21 31 ID Zia9rWu.0 テイガー戦で意識してることかあったら教えて欲しい 686 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 48 59 ID 4I5BBZRM0 685 なるべくバクステ狩りたいから5B5D入れ込み多めにしてる 687 :名無しさん:2013/02/24(日) 22 35 30 ID Jh6cGSmM0 常に5CorJCの先端当てられる距離を保つ。 時々5C DS見せてスレッジ釣る。釣れたら2D。 中央での被起き攻めはバクステ多めに。時々昇竜ぶっぱ。 端ではガードと昇竜の賭けかな。そこまで追い込まれた時点で負けだろう。 688 :名無しさん:2013/02/24(日) 23 04 55 ID n/pFQTbg0 俺もだいたい 687と同じかな 攻めきっちゃいたい時は小パン擦っちゃう あとは5B先端当てとかも意識してる あとは磁力ついたら迂闊にせめないとかそこらへんかな 689 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 20 20 ID q27.RIQgO テイガーは 5Cで差し替えし狙いや5B多めに見せて前ジャンプを誘って落とすしたり スパークボルト溜まったら早めに撃たす ガジェットからは バクステや5A 5B~に対してバリ直 バクステ読みで5C振ってくる相手には5Aで潰す 画面端に追いつめても磁力や50あったら磁力付きコンボやGETBで位置逆転できつくなるから無理に決めようとしない 画面端から逃げれた時も体力次第じゃ中央まで逃げる テイガーに自分から攻めたらナメプって思うぐらいでいい 690 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 43 18 ID Di9OoDrE0 ガジェ後はテイガーに微ディレイバクステの選択肢がある以上 拒否最強レベルのラグナでもCIDが正解ってわけじゃないからな まじでジャンケンだから読み負けても沈まずに気分切り換えたほうがいい 694 :名無しさん:2013/02/25(月) 13 18 18 ID wNpfgFlY0 テイガー戦の対空は5A、6A、JA、5B、裏周り5A、裏周り5Bとか色々やって6Aや5Bだけにならないようにするのお勧め 698 :名無しさん:2013/02/25(月) 14 35 19 ID HPDx6yqE0 テンガ戦は後出しじゃんけん心がけつつ時間いっぱい使う感じ 基本だけど相手のゲージをよく見て相手の取り得る行動を考える あと割と5D対空ありだと思ってる CTは忘れた頃にガトから振るぐらいかなあ もちろん相手がバリガしてないのが前提だけど ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 69 :名無しさん:2013/03/24(日) 21 16 03 ID ombNUXKU0 流れぶった切って申し訳ないがテイガー戦について質問を・・・ 今日テイガー戦でこちらの固め時、全ての崩しにコマ投げやバクステで全て割り込まれたんだ。 流石に見てからな訳ないと思うから回してるか、バクステ擦ってるんだろうけど。崩しが通らない相手にはどうしたらいい? 立ち回りでも5B、5Cが全く引っかからないし結局触られてガジェられて読み負けての負の連鎖続きで一度も勝てなかった・・・ 70 :名無しさん:2013/03/24(日) 22 42 16 ID fMJKgcys0 69 まずテイガーに対して固めや崩しを仕掛けるのは、例え有利状況でも多大なリスクを負った行為だという事を理解しよう。 と言うか、基本的にリスクの方がリターンより高い。体力リードされてない限りは控えるべき。 5Bや5Cが引っかからないっていうのは、ガードされたりスカされたりしてるって事かな? だとしたら別に問題ない。先端ならまず反撃されないし、テイガー側は相当困ってるハズ。 ただ、刺し返されてるなら少々問題。確実に読み切られてるから、振り方を少し変えるべき。 いつもなら振ってるタイミングで様子見したりすれば、相手が何か空振りしたりするはず。そこを刺しにいく。 あと、立ち回りでは5Bや5Cの他にJCも振っていくといい。 あれも先端ならまず反撃されない。負けるのはぶっぱコレダーくらい。 これらを使い分ければ、立ち回りで負ける事はほぼ無いはず。遠くからチクチク、欲張りすぎずに戦えばきっと勝てるよ。 71 :名無しさん:2013/03/24(日) 23 24 42 ID X1oGehgoO 投げ擦りを誘って確定反撃を取るのも一種の崩しと考えよう そうすれば近距離戦のプレッシャーは減るはず バクステかコマ投げしか擦らないなら固め直しの前Jがかなりの嫌がらせになるよ そこでコレダーとか擦ってたらそのテイガー使いを誉めるしかない 5Bや5Cが当たらないのは振り方が悪いとしか と言うか5Bや5Cはそこまで積極的に当てにいく必要ないよ JC置きながらテイガーの自滅を待つ戦い方でいい 72 :名無しさん:2013/03/25(月) 12 34 57 ID dNNK2G6.0 70-71 返信ありがとう。5Bや5Cが引っ掛からないってのはガードされるってことっす。5B、5C、DS、垂直or後ろ飛びJC振ってチクチクやって行けると思ったら固めて崩しに行って・・・という流れでした。 相手の置き技に引っ掛かってカウンター取られたり、2Dで突っ込まれて投げられる 。2Dは見てから昇竜ですかね? 73 :名無しさん:2013/03/25(月) 14 35 09 ID KmuPzVkM0 前スレでも出てたけど、2Dは見てからバックジャンプ 降りJCでいい。 昇り際に引っ掛けられそうに思えるだろうけど、騙されたと思って試してみるといいよ。 置き技に引っかかるのは、やはり読まれてるからだね。 テイガー側が置いとくのは5Bや5Cだろうけど、これらの後隙は決して少なくない。 にも関わらず振ってくるという事は、勝算がある=読めてるってこと。 立ち回りがワンパになってるんじゃないかな。少しタイミングを変えてみるといい。 74 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 15 12 ID EVVVJHyQ0 テイガー戦についてだけど、 俺いつもテイガーに磁力つけられた時は適当にバクステ連打して磁力切れるの待ちつつhjJCガン待ちしてるんだが、 対戦動画見てると大体の人がしゃがむか後ろ歩きで待ってるっぽい? バクステ連打のほうがテイガーの6A2Cスレッジ全部狩れるから楽なんだが、 バクステ連打やっちゃいけない理由とか、後ろ歩きで待つメリットとか何かあったら教えてほしい。 75 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 27 07 ID l8ShRjok0 74 バクステ連打→磁力2D、ネガペナ、必要以上にライン下げたくない。 hjC→磁力コレダー このへん嫌がって無難なところとなるととりあえず後ろ歩き様子見 76 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 28 42 ID l8ShRjok0 あとバクステ狩りのスパークを警戒 77 :名無しさん:2013/03/26(火) 00 06 33 ID Xd.dqfh60 後ろ歩きなら、距離を取りつつ磁力技全部ガードできるからね。 バクステだと磁力技で狩られる危険性があるのが怖い。 距離取りたいならバックダッシュでいいし。コレダーされるとマズいけど、それはバクステも同じだしね。 78 :名無しさん:2013/03/26(火) 01 53 31 ID hrrgMOHY0 磁力技ガードしちゃだめなんだけどね… バクステにコレダーも刺さらないし、2DならC昇竜でいい 後ろ歩きつつバクステして我慢でいいよ 79 :名無しさん:2013/03/26(火) 02 57 06 ID 30e6YPFk0 77テキトーこきすぎじゃね? もしバックステップがコレダーに吸われるならすまんけど。 80 :74:2013/03/26(火) 02 58 45 ID L/bG4j0I0 6A2Cスレッジじゃなくて6A「2D」スレッジだった・・・ あとhjJCでガン待ちじゃなくてhjJCを待つって意味ですすいません なんだかんだでテイガー戦が一番楽しい 普段追う側のラグナが追われる側になれるし、ゲージ溜まったら ガンダッシュCIDrcとかぶっぱヘルズrcとかアホみたいな選択肢で無理やりターンとったり、 無駄に多い体力削り切って勝った時のやりたいことやり切った感が半端ない まぁ死ぬときは本当にあっさり死ぬけど 81 :名無しさん:2013/03/26(火) 07 14 01 ID J6V.su5k0 スパークボルト相手が撃った後 溜め6Aしてきたら キタァァァァァァ!!と喜びながらガンダッシュ投げする 82 :名無しさん:2013/03/26(火) 08 10 08 ID Xd.dqfh60 磁力つけられたら2D牽制が結構機能したりする。 甘えた6Aや2Dにわからせるにはコレじゃないかな。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 96 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 14 51 ID 43TIQrCY0 突然で悪いけど質問します。 テイガーの対空ってみんなは何してます? とりあえず6Aはしてることにはしてるんですが、なんか相殺が多くて安定しないんですよね・・・ そこでJAとか、空なげ、みたいなことはしてるんですが、負けた時のリスクが割に合わなくて。 何か安定な行動ってないですかね? 97 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 51 23 ID b2zQxE4M0 6AJA空投げ辺りはどうしても読み合いになっちゃうから、バクステや下をダッシュで抜けたりHJで上とって空ダで抜けたりで対空は放棄することが多い BJC先端の空対空は磁力がついてなければ割りと安定して対空できる 98 :名無しさん:2013/06/10(月) 20 11 52 ID EDrWPhDs0 確かにテイガー相手に対空はリスクリターンあわないよね。 6A以外で対空するとしたらJAとか早出しJDとか使ってる。 5Aはあんまり機能した試しがないかも… あと立ちD対空もよく使うかも。 相手が対空6A読んでJ2Cで来ても5D2が当たるか、悪くて相打ちだったような。 100 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 05 53 ID etzg25jM0 俺も基本はダッシュ・空ダで読み合い放棄するかJ攻撃かぶせるって感じかなあ わかってるとは思うけどテイガーの着地に技を置いたら割に合わないね あとテイガー相手ならたまに5D対空もありかなと思う めりこんだ状態で直ガされたらスパークボルト間に合うかもしれないけど 101 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 10 32 ID .t0YuwEo0 飛び込んでくるようなテイガーはカモ 102 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 18 32 ID wmJrjqmM0 最近ニコニコに上がったゆったラグナ動画だとテイガーにかなり 5D振ってたね。 103 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 31 19 ID 0uEXwDxk0 テイガーに立ちDは、昇りJBでカウンター喰らったけどな CIDでも6Aでも相殺するし、下は潜れない ハイジャンプするテイガーは、カモだけど 昇りJBと地上技で牽制してくるテイガーは、カモじゃない 108 :名無しさん:2013/06/10(月) 23 13 49 ID xXfxZF.A0 立ちDかなり役に立つよ。 上りJBにカウンターもらうのは5D振る場所が悪い。 下手に当たり判定前に出すともらうから、開幕すら5Dでいいくらい。 空中での行動はほぼ抑止できるし、小パン潰せることもある。 ただ、前ハイジャンプとかに対して振ったときに空振ると確定、開幕も前ハイジャンBされるとアウト。 ラグナの5C先端が届くくらいの位置で跳んできたら、5D振っとけば離れる。 113 :名無しさん:2013/06/11(火) 03 14 28 ID JDMchZ/Q0 多くの解答ありがとうございました。 立ちDも一応試したんですが、 振り方が下手なのか1段目と2段目の隙間で攻撃が被さって痛い目にあったので ビビってやめてました・・・ 有効ならもっと振っていこうと思います。 後もう一つ質問なんですが、テイガー起き攻めで ラグナの最速重ね2AとテイガーのリバサAドラってどっちが勝ちますかね? いつもの2A>5Bってバクステ対策で起き攻めしたら投げられてあったまったことがあったので 111 開幕5Dはアリだと思いますよ。 といっても色々開幕行動見せてからやる。って感じですが。 開幕バックステップとかバック低ダとか見せておくと、 追ってくるテイガーに引っかかって開幕から美味しいダメ取れますし。 ただし使用するときは容量用法を(ry 長文失礼しました 115 :名無しさん:2013/06/11(火) 06 22 49 ID nE0DFQ3I0 5DはヒットボックスがEXと変わってなかったら勝てそうだけどなー 113 フレーム表見れば判るけど、Aドラは3Fから無敵だから 起き上がりにキッチリ技が重なってたらテイガーが普通に食らうよ。 しかし2Aの持続は2Fだから、毎回重ねるのはかなり難しい 116 :名無しさん:2013/06/11(火) 07 31 35 ID GOsM39vkO 115 それを考えるとやはりテイガーに起き攻めってしないほうがいいんだろうかのぅ… 117 :名無しさん:2013/06/11(火) 08 03 06 ID dQe/ZLfY0 テイガー戦で起き攻め放棄≒様子見は基本。 118 :名無しさん:2013/06/11(火) 09 49 02 ID 4bRCRbAE0 一回くらい飛び込み見せといて2c釣るのも有り
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対テイガー 開幕 下がる行動 その後はスパイクをメインにガープラ削り作業です シックルをしっかりよけてくる人にはスパイクだけで構いません ためスパイクを打つと 相手がAスレッジを打つ場合に5Dが確定したりします できる方はダメージ減になりますのでぜひ行ってください ノーマルジャンプには引っかかり、Hジャンプには、2DD>シックル 相手が着地にBスレだったら、グラビティ Aスレだったら放置、たまに車輪が引っかかったりします できるだけ画面端に相手を押しこむ スパークがたまったら後ろ歩きで下がります 適度に5DやJ2Dもはさみつつ 時間を稼ぎながらスパークをくらわないように意識 これだけです、体力を全部奪う必要はないです もしスパークに引っかかったりしてガジェットまできてしまった場合 相手に50%無い+スパークもない とかだったりするとバクステが相手の6Cや2D以外に安定だったりします 他の状況はジャンケン要素が強いので、がんばり所です バーストはここで残しておくといいかもしれません アバウトですが、近づかれると異常なまでにきつくなってしまうので、一回も近づかれないで逃げ切る事を目標に といっても近づかれる要素は徹底すれば ないはずなんですけどね ミスは仕方ないとして 相手も近づいたときに倒しきる事を完璧にするのは難しいので 諦めないように 今作では大会でのワンチャンスがかなり多いテイガーです Λが闘劇予選で仕事をしなければならないキャラクター あー スパーク見てからグラビティですけど 開幕より近い距離じゃないと 5DD 直ガーされても確定じゃないので 別にやらなくてもいいです ただし 磁力つくと、5DD貯めスパイクなどはジェネが確定する位置が 出てきますのでやらないように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ テイガー対策 このゲームは体力を13000減らすゲームではありません 99秒リードし続けるゲームになります アクトパルサーすべて禁止です Bスレ見てからブレード出せる人はやってください そこから4000減ります あとブレードノーマルガードして5A暴れしてくる人にも使ってOKです レシピは後ほど 開幕は画面端を取れる行動ならなんでもいいです 試合開始 やる事は後方車輪とチェイサー貯めうち テイガー限定で後方車輪は端端でガードさせる事が出来ます 狙いは後方車輪をガードさせる事にあります 相手がガードをしていたらチェイサーをノーマルで撃ちます この時に隙間が少し空くのですが 相手がBスレをしてたらグラビティCHから3000コンボ ガードしてたら下がって車輪うち 以下相手が磁力たまるまで繰り返し プライムを削る作業をしつつゲージ回収です 相手がチャージで耐えようとしたら? チャージためモーションをかなり長く続けないと車輪の持続に引っかかり キャバリエ確定したり、DDブレードで距離を運ぶ事が出来ます チャージためモーションを長く続けたら? ガンダッシュ3Cが確定します チャージはダメージ源になります Bスレ移動は? A,B両方ダメージ確定です 相手がバックジャンプは? 画面をスクロールさせましょう 出来るなら6DDなどをガードさせてキャンセル車輪など出せるとおいしい 相手が前方ジャンプは? 2DD前方車輪 車輪がガード確定になります 相手の磁力がたまるまでは 画面端に追い出せるよう頑張ります 磁力がたまったらの展開 ここから読み合いがでてきます やる事は後方に歩くです ただし、ただ下がっていても何も出来ません 出来るだけJ2Dや5Dで時間を稼ぎます 5Dがヒットしたら派生を出してブレードで距離を稼ぐ これだけです 飛んだらCTと同じように飛んだ位置より後方に飛ばすようにガードさせる テイガーは歩くのとAスレに命をかける事になります ちなみにAスレは見てからJ2D確定です 出来る人はやってください ブッパで磁力をガードさせる所から始める人に対しては これはありがたいです 心置きなくチェイサーと車輪体勢に入りましょう ただ、磁力ついてるので距離は意識してください 相手の2D見てから5D出せるといいかもしれません 本日偶発的に見つけたのですが というか何で気づかなかったのが不思議なくらいなのですが 5D や派生Dは目安として剣が画面にある間はディレイでキャンセルが 利きます Bスレの距離でグラビティがある場合 5Dを出す>相手すれっじ>ディレイグラビティなども出来たりします それました で、後方歩きをしているといずれは端に到達してしまいます ここだけが踏ん張りポイントです たまったゲージ、グラビティ、できればこの二つだけで切り抜けます 一番いいのは レガシーをある程度のところでガードさせる事かもしれません その際に後方車輪をガードさせて位置変更します 触られてしまった場合 気合です とにかく離れられればいいです 全力を注いでください ちなみにグラビティはテイガーの バックステップ以外のすべての行動に勝てますので (ホイールだけはガードポイント消えてからじゃないと勝てない) それを盾にしたバックステップとかでもいいです これの繰り返しです Bスレに反撃としてグラビティを使っていますが たくさん使っていただいてかまいません レシピを乗せますと A グラ>5C*8>6C>キャバリエ>5C*8>6C>キャバリエ> 2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で3000取れて、かつ、グラビティゲージを70%回収できます その後テイガーに触られるまでには必ず100%になります これが使えるシーンは 3C をヒットさせた時にゲージがない時 キャンセルでチェイサーを出します 相手がノーマル受身を取って最速Bスレを出せばグラビティ確定 相手がAスレなら5D確定 相手が後方なら画面を押し返せる 相手が前方ならチェイサーヒット ガードならプライム一個 と、どれを取ってもΛがアドバンテージを取れます 後はリバサ、割り込み テイガー戦には重宝します あとチャージに3Cをさした時に50%あれば 3C>ブレード>5DD>キャバリエ>2DD>低空クレセント> 微ダッシュ6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で4000超えが出来たりします こちらはヒット確認が苦手な人用になりますね 3C>RC>5C~が出来れば一番高いと思いますが 3C当たる距離は落ち着いてはいないと思うので 上記のコンボお勧めします 後はひたすらBスレの距離を覚える作業 距離を覚えられれば Bスレが4000のダメージ源になります 画面端で投げた場合 低空クレループ難しいです 妥協でも構いません 最初にも言いましたがKOするゲームでは絶対にありませんので ああ後 ブレードがCHした後ですね これはほぼ全キャラですが 微ダッシュ5Dつながります 後はめんどいので割愛 対テイガーは7:3ではΛ使われだと思います 頑張って8:2はつけたいとこですね というかテイガーに負けてるΛ使いは甘えすぎなんだと思うよ! 相手の2D、Aスレは見てから5Dは結構簡単です Bスレに取られた>重力も慣れれば結構出来ます 一番難しいのはDD直ガード確定反撃スパークに対する重力 コツは相手のゲージをその時に見ること 消えたらボタンを押すだけ テイガーのソードサマナー直ガード後の スパーク確定ですが 開幕より少し近い距離でしか確定しません なので見てからグラビティできないって人はガードでいいと思います ですが磁力はつかないので できるならやったほうがその後の展開で、差がかなり出ます スパイク地獄でニヤニヤするためにも 何とかできるようにしておきたいですね ブレード後にはAドライバーかジェネって書いてあったので 1ラウンド目にバックステップしてますが、5A振ってますよね それでブレード後は攻撃しようと決めました 2ラウンド目のブレードは直ガードされてますが 向こうは5Cを振っていてこちらが勝っています 一番嫌なのはこちらの5D硬直モーションにBスレが当たる かつ こちらの重力がBスレにすかる距離でのBスレッジを振られるとしんどいです 難しいですがその距離を覚えないとテイガーは勝つ方法がないです 勝ったとしても相手が甘いだけ、って感じになると思います シックルみてすぐ飛べる人は飛ばれちゃいますね なのでそういう人にはスパイクだけでOKです
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某ブログから(一応許可とってます・・) 基本的なこと カ 姉 テイガー の位置を維持したい B 6B等甘えた行動は余裕でジェネられるので注意 開幕 ブリオ+バックダッシュ安定。ヴォラでも可 遠距離 カルルスタンバイ状態 姉の選択肢としては 6D…電気溜めにたまにおいしいことに CHに備えて滑空投げ準備しておくこと 4D…なりふり構わず突っ込んでくるならおいしい 8D…ジャンプ狩り ブリオ…HJCで空からやってきたらカモ 見てからブリオチクっとさしてBヴィヴァーチェでその後状況任せ 中距離 Bスレッジ範囲内 姉に当たるとヒットストップで攻撃判定まで長引くので注意 立ちC…やられ判定増えたから、先出し前提CHでもノーマルでも空中ダッシュ入れ込み推薦。立ちCCHに特別な補正がかかっているので3000後半が限度か カンタービレ…スレッジ終わり際にチクっと 姉ヒットストップ持続に注意 Bヴィヴァーチェ…空中から近寄ってきた時用。ブリオとセットで 近づく必要ないってば!的なね ステアレ…微妙 3C…未検証 バックジャンプ空ダ攻撃…中距離ならスレッジ見てからよゆうでした 姉ヒットストップに注意 6D…取り合えず振っとけ的な 4D…取りあえず 8D…取りあえ ブリオ 空中から攻めてくるならカモ Bヴィヴァーチェと姉さんうまく使っていなしてあげましょう 分かってるテイガーさんは地上からゆっくり来るので、地上けん制はしっかり相手の行動見てから技選択しましょう とりあえず強引に技振りながら近づいてくるようなら軽くいなしてあげてください 立ちCはちょっとやられやすくなってるし、心配なのでバックジャンプで様子見してます 画面端まで持ってかれたらブリオ置いといてハイジャンプ滑空投げで逃げましょう 近距離 攻めてるとき 挟み中の固めはほんとビクビクしながら固めるはめになるんで、さっさとめくるなりしないと2Cとか投げでいらんことに 一回崩せばコンボでハメ殺せるからおいしい! ここ参照 立ち状態【B>6B>J2C>JB>JC>jcJ2C>JB>JC】 しゃがみ状態【B>6B>J2C>JB>JC】 主にこの一人ループを使う これでコンボ中に「そろそろ途切れるかな?」と思ったらおもむろに姉さん3Dで下段攻撃 命中率バツグン&姉さん死なない でほぼ殺しきれる タイミングよく2Cやホイールされたらあきらめましょう 前HJ>後空ダJ2Cアレキャン・・・低ダアレキャンの対にはならないが1回くらいはかかってくれるであろう ガジェット後の行動について(要検証) 上いれっぱ+JA連打・・・A連打がささって再度ガジェられるがAドラ,Bドラ、ジェネを避けることができる ビバーチェ・・・A,Bドラ、ジェネで投げれるので封印安定 ガード・・・A連打をガードできる。各種コマ投げで投げられる A連打・・・コレダー、2Cを潰せる 個人的に 上入れっぱ+JA連打>>ガード>>>他 コメント欄に意見ください>< ハメネタ(テイガー限定) 今回でも健在の投げハメ 覚えといて損はない 空中投げ(抜けられ)>ブリオ>カンタータ>8D ブリオガードさせたらそのまま8Dまで運んじゃいましょう 中央だとダメージ与えるだけだけど画面端で真価を発揮 そのほか B>C>6D>C>3C~以下略 が当たりやすい 以下part7 30 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 19 02 ID lbRJODaQO テイガーさん最強すぎて勝てません 皆さん対策ってありますか?あと何やられたら嫌ですか?むしろこっちを教えてください 31 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 55 23 ID RsgVg5Vk0 30 開幕はちょい後ろ歩きブリオ5C安定。その場5Cだとテイガー4Dに相打ちカウンター取られて拾われる。 5Cカウンターからは低ダJBJCへ繋いでフルコン。 立ち回りは常に姉を前に出して、5Cでカウンター狙いつつ、4Dで嫌がらせ。 それを嫌って上からくるところをブリオ、アレグレット、8D、JA連、6Aで対処する。 CTより判定が大きくなって面倒な前JJDは6Aで確実に落とす。 HJ昇りJCでの強引な接近は面倒ならB前転でくぐる。 こっちからの無理な空ダ攻め等は基本やらない方向で。2A対空、空投げで全部簡単に対処される。 5Dでの磁力付け直しは、読んだ5Cでカウンターをとるか、置き3Cでハイリスクハイリターンの読み合いができる。 ガジェット後は相手にもよるけど、前JJA連(わりと強い)、バクステ狩り5C狩りのA前転でリターンは取れる。Bバスなら死ぬ。 ガジェット後に、リバサ金バもかなり有効。 相手にゲージ100%ある場合は、ガジェット ホイール重ねもあるかもしれないけど、無敵技狩り兼バクステ狩りの選択肢だからカルル戦ではあまりないはず。 ジェネシックは相手のクセを読めとしか。 2B(おそらく)、6Bは直ガジェネ確定なので、挟んでもジェネ間合い外から5Cで殴って8D置いたりで連携組まないと死ぬ。 カルル6Cをガードされた後は五分状況だから、手を出すと危険。 ホイールぶっぱは見てからRCガードが間に合う。 ゲージはラプソディに回すのをおすすめしとく。 箇条書きになるけど、だいたいこんなの。 2C擦りとジェネが怖いから時間いっぱい立ち回ればいいと思う。 32 :名無しさん:2009/12/27(日) 01 37 12 ID ohu8JhpIO テイガー対策は 開幕ブリオ+後ろ低ダ 【遠距離】 立ち回りは、テ 姉 カ になるように調整して4Dやブリオで牽制 スレッジで強引に近づいてくる人にはJBFC狙いでJBをJBFC時は無理せずに距離を離す 近づかずにチャージしてくる人にはブリオかフォーコでも打って様子見。かすれば儲けもの 対空はA連打+8Dやブリオや空投げ わざと挑発 相手スパークボルト 姉起動 極稀に引っかかっる人もいるが、たいていは移動してきてカルルがピンチに 【中~近距離】 姉 テ カ になったらBをガードさせて、B(ガード) 低ダJ2Cアレキャン B 低ダJ2Cアレキャン ~コンボ B JA連打3D JB3D 暴れる人にはB ディレイJ2C ~コンボ コンボの〆はアレで距離を離す ゲージは主にCA 相手のゲージが100ある時2CFC喰らって6500叩き出されたので、バースト有れば迷わずバーストしたい 個人的にはなるべく近づかずに遠距離から倒したい アストラルも有り 33 :名無しさん:2009/12/27(日) 08 45 50 ID lbRJODaQO 31-32 ありがとうございます 今日やってみますね! 34 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 49 12 ID CfjpMU4Q0 ぶっちゃけ今作テイガー戦不利だな CTは1コン入れればハメ殺せたが CSは4~5コン入れて殺しきる前に、テイガー側に2コン入れられて死ぬ ガジェットから読み負けると死ぬ 35 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 54 01 ID A7BQgq1g0 テンガーさんは飛び込み全部ヴィヴァで拒否って 地上で4Dやらブリオやらヴォランテうってたら向こうやることなくないか? 姉はすぐ回復するし。 36 :名無しさん:2009/12/27(日) 11 07 51 ID RsgVg5Vk0 狙ったところでジェネ出せるテイガーというのが前提だけど、最低でも五分はあるよ。 画面見ない荒らしテイガーには負ける要素はない。 めくりJ2Cを直ガジェネしてくるようなのとやると禿げるけどな!w 39 :名無しさん:2009/12/28(月) 08 31 57 ID CKv.4TqsO 今回は落ち着いて戦えばテイガーは勝てる相手だよな 対空の選択肢に、歯車+8Dってのがあることを頭の片隅にでもいれておけ あんまり使わないかもしれないけどね 40 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 28 42 ID ky46RmKAO 対テイガーは理論的にはかなり有利だけど実戦だと結局どこかで事故って死んだりもする 41 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 34 15 ID wlJGJnlE0 ギルティのポチョ鰤みたいなもんだな 42 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 50 20 ID G0ThuiRcO テイガー側からしたら カ姉 テ になった時にされる事分かってるからやっぱ攻める必要ってあるんじゃないか? カ 姉 テ だと5C届かないから姉ボッコにされるし、4D警戒も当たり前だから結局触りに行くしかないような… 6D避けられた後のJA連とかってJBJCで潰されるしビバ逃げもJ2Cで乙って磁力からアッーーだし 212 :名無しさん:2010/01/17(日) 14 44 55 ID HMe7lh1w0 最終的にはバクチで攻めなきゃいけなくなることもあるような 中距離で始めっから前出てBスレ振ってきたり飛び込んでくるようなテイガーなら待ってるだけで処理できるけど 自分が負けるときのパターンですけど テイガー側はとりあえずゲージ溜めて4Dに気を付けつつC先端で姉破壊狙ってくる Cに勝てる攻撃が範囲外からのカンタービレぐらい?なのでカルル側がやることあんまりない で姉体力減ったら休ませるからその合間ぬってスパークで磁力付けられる 後はこっちの近づけまいとする牽制に4D、C、スレッジが相打ちカウンターして死ぬかJB、Dから固められて乙る これが死にパターン、Dを直ガしても読み合いになるのが厳しい 後カルルJ2Cを直ガジェネされて死ぬこともたまにあります で逆に勝てるときは相手連携の合間に小パンが刺さる、あるいは立ち回りで対空から8Dが刺さってコンボ 2B8Dとか置いて反撃されないよう起き攻め 補正切って殺しきるみたいな感じ 判定的に負けてる?から待ってて牽制で殺しきれるキャラではないと思うんだけどどうなんでしょう 挟むとき気を付けてるのはガードされてるのに6Bまで出さないこと、6B前後でジェネ確定 後100%スパークからの択に対しては地上ガードならスパークにCAしとくのが無難かと。読み違えるとあっさり死にます とりあえず現状一番困ってるのが牽制なんですけど…飛び込んでも2A2Cで落ちるし姉を攻撃するCにこっちのCが相打ち以下になって勝てない かと言って姉真横に置いておいてもJBJ2Cされたりカルルに攻撃当てて姉止められるし… 牽制こうしたらいいよって誰か知ってる方居たらお願いします 216 :名無しさん:2010/01/17(日) 22 10 40 ID 4IF7amnc0 現状ほとんどのテイガーに勝ってる俺はカルル6有利以上を主張します 立ち回り姉ゲージが肝なので安いコンボに姉ゲージは使わない(姉ゲージの状況判断出来ない俺は) 姉ゲージ大量消費のコンボの締めはカンタータで姉ゲージ回復 んで大体の人が対空にも横にも強いテイガー立ちCがウザいんだと思うけど 全然焦る必要が無い カ 姉 テ で姉を起動させながらゆっくり前に歩き相手の立ちC見てから姉ボタンを離す を繰り返して画面端に追い込む 後は立ちC先端を意識させながら料理 無理に前をこじ開けようとする相手には4Dの打撃アーマーを思い知らせる 209 生低空ダッシュは厳禁 見てから余裕の立ちAつーか何やられても落ちる 217 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 00 08 ID mAAjP1noO テイガー戦のキモは、操作ミスせずに作業に徹する これに限るね。 218 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 53 15 ID 56.PzjbMO 確かに ひたすら待っていかに処理できるかな希ガス、無理に自分から攻めたり焦ったら負けかな 相手に合わせて4D、8D、ブリオ、立C先端、6A辺りを振るといいかも 結論から行くとヒヨると負け 姉体力にはいつもより多く気を配る 開幕にはバックジャンプ安定。相手の行動見て4D,ブリオ 立ちBだと相手の5C,4Dに負ける カルルには触れさせないよう極力意識しながら カ 姉 テ の位置をとる D(姉一瞬起動)で誘う、相手の行動見て4D,8D,ブリオ カ 姉テ の位置取りの場合5Cは有効だと思うけど、磁力付いたら控えめに 相手飛込みには6A,ブリオ。 リスクが怖い or 姉硬直が解けていない時はヴィヴァ拒否も 挟み込んだ時は補正切りではなくコンボでダメを取る。 補正切りは相手のお願い2A,2C,Aドラ,ホイール,GETB が待ってます。 コンボ〆はアレ or カンタータ で姉休め 磁力が付いてしまったらジャンプは極力封印の方向で。 4D,8D,ラプソディで相手の動き制限。磁力消えるまでガマンする。 ダウン取られての起き上がり甘えヴィヴァは封印。GETBが(ry 端で8D当てたら、(JB>アレ>8D)*N で封殺できる? 地元のテイガーはこれで封殺できるけどどうなのかな? カルル単体でも火力出せるんで狙えるなら狙っていく B 6B J2C JB JC B 6B J2C JB JC 2B 3C カンタータ で4000(端限?) ステアレは結構有効かも(念のためRCできる時に) 磁力付いているときにステアレするとスゴイね…。 ラプソディ時は離れて5C先端が安定 ふっとばしたら姉の後ろへ めくりJ2Cしすぎるとバクステされて乙るので控えめに 名前 コメント
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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i 果たしてはそれはどうかな…! < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 試合が終わるまでがプロレスだぜ…! 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | i} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! 名前 テイガー(TR-0009) 原作 BLAZBLUE 出演物語数 2 キン肉マン外伝~ゼロの挑戦~ マイナー超人トーナメントに参加した残虐超人 超ドS 幼女大好き 盗撮魔 +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く できる夫は入国審査が出来ないようです 自爆テロ目的でアルストツカへ入国を試みるテロリスト +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 Bは当てればAスレッジハンマー、または磁力有る無しに関わらずガジェットに繋がり、Aは3C、または磁力着きorキャラ限でガジェットに繋がる。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1850 基底補正100% 乗算補正79%(コンボ中に入れた場合、一度だけコレダーに250%補正が掛かる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CSでは追加の中段攻撃がガードプライマー削り技に対応している。 ガジェットフィンガー: 22D (タメ可) テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を着ける。ダメージは無い。 磁力着きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。但し相手が地面に接地している場合のみっぽい。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正75% 乗算補正80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 基底補正70.4% 乗算補正100% 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正80% 乗算補正68.8% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正98% 乗算補正46% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマー削り技。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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【BBCP】コンボ 略称について jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル jcc→ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl→ディレイ(遅らせ) ch→カウンターヒット fc→フェイタルカウンター CT→クラッシュトリガー rc→ラピッドキャンセル OD→オーバードライブ CR→チェーンリボルバー CS→チャンバーショット Aオプ,Bオプ→オプティックバレル マズル→マズルフリッター RB→リボルバーブラスト BT→ブルームトリガー AT→アサルトスルー SR→スプリングレイド CRの途中は好みでいくつか変えれます。 ダメージ量は目安です ※コンボを覚える上での注意 マズル 5B 5C 非対応:アマネ テイガー イザヨイ テルミ 5Bを2Bに変える必要あり 相手によって下の二つを使い分ける JD 6C 2D 6B 対応:ラグナ ジン レイチェル テイガー アラクネ カルル ハクメン ν μ マコト ヴァルケン プラチナ アマネ アズラエル JD 6B 6C 2D 6B 推薦:ノエル タオカカ ライチ バング ツバキ ハザマ レリウス バレット 非対応:ハクメン μ アラクネ 【初心者向け】これさえ覚えればノエル使い 中央基本 5Aor2A 5B 5C 2C CSdmg1872 基本中の基本。 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2366 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2081) 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2243 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向の逆へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2059) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2415~2917 基本的にA始動と同じ。位置入れ替え用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2212~2698) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr6D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2420~2920 位置を入れ替えない時用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2200~2633) 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C BT dmg2905 6Bからの基礎コン。ゲージが50%ある場合は下でさらにダメージ増加。 BT(一段目) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B CSdmg4967 安定でやりたい場合はこちら。 BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr6D cr6B CSdmg4944 JC JDが少し難しい。位置を変えない場合はこちら BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B CSdmg5070 位置を変える場合はこちら 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ ダッシュ (5B) 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3374 位置を変える場合はこちら cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3424 位置を変えない場合はこちら 高さによってAオプの後の拾いを5Bありにするか5Bなしにするか判断する必要あり もしくは5Bのタイミングにdlで対応可能 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3199 このコンボを覚えなくても戦える。覚えておくと便利 4D cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg2565 基礎コン。 4D cr2D cr6B cr5B Aオプ ダッシュ 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3098 キャラ限? 4Dfc cr2D cr6B cr5C SR 2A 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3428 fcの場合はこちら 投げ(一段目) マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg3300 投げ始動の基礎コン。位置を変えない場合はJD後を下に変更 cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3505 JD cr5A cr5B cr6A cr5B ATdmg2045 場所によっては追撃可能 JD cr5A cr5B cr6A cr5B Aオプ (5B) 5C hjc エリアルdmg2523 hjcの後をJDにすると同技補正がつくので注意 端基本 6B 5D cr5C cr6C cr4D cr6C マズル 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg4914 キャラ限 ※ジンのみどこでも入る オーバードライブ 5B 5C OD (5B) 5C 5D SR 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg4076 どこでもいつでも入る基礎オーバードライブコンボ 5Bを抜くと5Cのタイミングが難しくなる 相手との距離を見て追加するか判断 5B 5C ハーフOD (5B) 5C SR フェンリルdmg4941 ゲージ50%使用簡易コン
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る