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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) レリウス=クローバー 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。
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397 :名無しさん:2009/01/29(木) 22 31 44 ID Yk2xNYvgO 携帯から失礼 テイガー戦は、とりあえず迂濶なスレッジは無敵切れてから(D→D→地面這う奴→距離で派生切り替え)でチクチクダメージとダウン奪っていくとやってこなくなる そしたら、画面端同士で(D→C設置)×nするとスゴい嫌らしかった。 地面這うやつと4Dでその内当たるのを期待するのもおいしい。ダメージ低くても画面端だから断然お得。 テイガー戦には作りやすい状況だから、有効かも。スレッジで抜けても重力張ってるから怖くないしね。でも、ビーマンには注意。例によって死にます。 あとは、スレッジの範囲内に居ないようにできれば理想的。見てから止めればカコイイ。的がでかいから、ジャンプたら2D。ガードされても、二段ジャンプないし、すぐ落ちるから平気。 体力低いし、近接戦を作らないのが一番いいけど、 A→(Bor6Bor2C)→低空214D→追加(下段or派生なしor最低空ダッシュAor投げorバクステで逃げ)のn択。 隙あるし、崩しても基本じゃ全然減らないからこれからの発展に期待。 バクステが高速移動だし、スレッジ外に逃げると仕切り直しなうえに飛び道具強いから有利。 立Sはスレッジとの相性悪いから封印。牽制で機能はするけどリスクが釣り合わない気がする。 つーか俺テイガー使いなんだよね・・・同志相手にいろいろ実験してマジごめん。 俺?俺はテイガーでνとやりたくないよ 長文失礼
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 3CCH ザンエイガ 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA 7J8DA ジャコウ ダッシュ2C JC×5 ジャコウ 3C ジャバキ テイガー限定 ダメ4438回収65 -- (管理人) 2011-04-27 20 06 15 やっぱりハザマスレからコピペ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 20 26 ID tNDGP/Qw0 [1/4] 流れを切って悪いがこいつでテイガーに勝てない ていうかテイガー苦手だからハザマ使ってるんだが、やっぱり勝てない。 wikiのキャラ対もちゃんと読んだけど勝てない。相手のほうが実力があるってのは分かるが それでもテイガーに負けるとか恥。なんとかしたい。 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 ・遠距離では電力溜まるまでJDとJ6Dばっかり。噛んだらちゃんとコンボしてる。 ・ギリ当たらない距離で3Cブンブンすると相手はだいぶ困る(?) とりあえず意識してるのはこの3つ。他に何かあったら教えてくれ。どうか俺をテイガーに勝たせてくれ。 329 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 27 55 ID R/.bujOc0 なんで負けるのかはわかってんのか? 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 15 32 52 ID tNDGP/Qw0 [2/4] 329 ・ウロボ噛んだの見てD派生コンボに失敗してコマ投げもらう ・スパークに毎回当たる ・JC打ち落とせず寄られる これが原因だと思ってます。一番上は練習でもう失敗しなくなりました。 332 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 33 25 ID tta/3SxQ0 JC?J2Cじゃなくて? JCなら6Dとかやっとけばいいよ 333 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 17 38 33 ID 6zroDoIc0 32 8テイガーのpsr150以上くらいになると、ハザマ対テイガーはもう作業になるか 事故げーになるかのどっちかじゃないかな? だから負けても別に恥ではないと思う 何連敗もしてるなら対策が足りない 334 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 49 28 ID 2nDDAXUU0 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 原因てこれだろ 335 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 18 29 35 ID mfg5oJtQ0 電力たまったら空バックダッシュしない。地上と低空でウロボしない。スパーク当たる原因は大体これ。 スレッジにはきっちり3C。 レッセンしゃがみ当てからコンボでアドバンテージを常に取る。 ジャンプやスレッジで距離をつめてきたら、だいたい全体の5分の3以上踏み込まれた時点でハイジャンD派生で反対側へ避難。 自分はこれを徹底して、タイムアップ上等の立ち回りをする 336 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 br 途中で切れてしまった 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 12 もういっちょ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
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確反 3C 通常ガード時硬直差テイガー14F不利 Aスレッジハンマー 直ガ5Aで反確 スレッジハンマー追加攻撃 通常ガード時硬直差テイガー17F不利 マグナティックホイール 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か J2C 空中直ガでなんか入りそう 割り込みポイント 5B 直ガ後5Aで割り込み可能。 テイガー側はスパークや紫投げで割り込みを防止できる。 5Cと6B 直ガ後ビームで割り込み可能。 5Dと6Cと2C 通常ガード後ビームで割り込み可能 ジャンプバリガ逃げのタイミング(コレダーには注意。) Aスレッジ通常ガード後 Bスレッジガード後 2D、5B直ガ後 J移行にスパークがささるが読み愛 5B通常ガード後 6A、5D、2C、6C直ガ後 ●実際近づかれるとコマ投げから軽く5割持っていかれるんで割り切って戦ってました。 これからもアラクネ=STGゲーみたいな感じで割り切って対戦したいと思います。 実際センコロみたいな感覚でプレイしています。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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某ブログから(一応許可とってます・・) 基本的なこと カ 姉 テイガー の位置を維持したい B 6B等甘えた行動は余裕でジェネられるので注意 開幕 ブリオ+バックダッシュ安定。ヴォラでも可 遠距離 カルルスタンバイ状態 姉の選択肢としては 6D…電気溜めにたまにおいしいことに CHに備えて滑空投げ準備しておくこと 4D…なりふり構わず突っ込んでくるならおいしい 8D…ジャンプ狩り ブリオ…HJCで空からやってきたらカモ 見てからブリオチクっとさしてBヴィヴァーチェでその後状況任せ 中距離 Bスレッジ範囲内 姉に当たるとヒットストップで攻撃判定まで長引くので注意 立ちC…やられ判定増えたから、先出し前提CHでもノーマルでも空中ダッシュ入れ込み推薦。立ちCCHに特別な補正がかかっているので3000後半が限度か カンタービレ…スレッジ終わり際にチクっと 姉ヒットストップ持続に注意 Bヴィヴァーチェ…空中から近寄ってきた時用。ブリオとセットで 近づく必要ないってば!的なね ステアレ…微妙 3C…未検証 バックジャンプ空ダ攻撃…中距離ならスレッジ見てからよゆうでした 姉ヒットストップに注意 6D…取り合えず振っとけ的な 4D…取りあえず 8D…取りあえ ブリオ 空中から攻めてくるならカモ Bヴィヴァーチェと姉さんうまく使っていなしてあげましょう 分かってるテイガーさんは地上からゆっくり来るので、地上けん制はしっかり相手の行動見てから技選択しましょう とりあえず強引に技振りながら近づいてくるようなら軽くいなしてあげてください 立ちCはちょっとやられやすくなってるし、心配なのでバックジャンプで様子見してます 画面端まで持ってかれたらブリオ置いといてハイジャンプ滑空投げで逃げましょう 近距離 攻めてるとき 挟み中の固めはほんとビクビクしながら固めるはめになるんで、さっさとめくるなりしないと2Cとか投げでいらんことに 一回崩せばコンボでハメ殺せるからおいしい! ここ参照 立ち状態【B>6B>J2C>JB>JC>jcJ2C>JB>JC】 しゃがみ状態【B>6B>J2C>JB>JC】 主にこの一人ループを使う これでコンボ中に「そろそろ途切れるかな?」と思ったらおもむろに姉さん3Dで下段攻撃 命中率バツグン&姉さん死なない でほぼ殺しきれる タイミングよく2Cやホイールされたらあきらめましょう 前HJ>後空ダJ2Cアレキャン・・・低ダアレキャンの対にはならないが1回くらいはかかってくれるであろう ガジェット後の行動について(要検証) 上いれっぱ+JA連打・・・A連打がささって再度ガジェられるがAドラ,Bドラ、ジェネを避けることができる ビバーチェ・・・A,Bドラ、ジェネで投げれるので封印安定 ガード・・・A連打をガードできる。各種コマ投げで投げられる A連打・・・コレダー、2Cを潰せる 個人的に 上入れっぱ+JA連打>>ガード>>>他 コメント欄に意見ください>< ハメネタ(テイガー限定) 今回でも健在の投げハメ 覚えといて損はない 空中投げ(抜けられ)>ブリオ>カンタータ>8D ブリオガードさせたらそのまま8Dまで運んじゃいましょう 中央だとダメージ与えるだけだけど画面端で真価を発揮 そのほか B>C>6D>C>3C~以下略 が当たりやすい 以下part7 30 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 19 02 ID lbRJODaQO テイガーさん最強すぎて勝てません 皆さん対策ってありますか?あと何やられたら嫌ですか?むしろこっちを教えてください 31 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 55 23 ID RsgVg5Vk0 30 開幕はちょい後ろ歩きブリオ5C安定。その場5Cだとテイガー4Dに相打ちカウンター取られて拾われる。 5Cカウンターからは低ダJBJCへ繋いでフルコン。 立ち回りは常に姉を前に出して、5Cでカウンター狙いつつ、4Dで嫌がらせ。 それを嫌って上からくるところをブリオ、アレグレット、8D、JA連、6Aで対処する。 CTより判定が大きくなって面倒な前JJDは6Aで確実に落とす。 HJ昇りJCでの強引な接近は面倒ならB前転でくぐる。 こっちからの無理な空ダ攻め等は基本やらない方向で。2A対空、空投げで全部簡単に対処される。 5Dでの磁力付け直しは、読んだ5Cでカウンターをとるか、置き3Cでハイリスクハイリターンの読み合いができる。 ガジェット後は相手にもよるけど、前JJA連(わりと強い)、バクステ狩り5C狩りのA前転でリターンは取れる。Bバスなら死ぬ。 ガジェット後に、リバサ金バもかなり有効。 相手にゲージ100%ある場合は、ガジェット ホイール重ねもあるかもしれないけど、無敵技狩り兼バクステ狩りの選択肢だからカルル戦ではあまりないはず。 ジェネシックは相手のクセを読めとしか。 2B(おそらく)、6Bは直ガジェネ確定なので、挟んでもジェネ間合い外から5Cで殴って8D置いたりで連携組まないと死ぬ。 カルル6Cをガードされた後は五分状況だから、手を出すと危険。 ホイールぶっぱは見てからRCガードが間に合う。 ゲージはラプソディに回すのをおすすめしとく。 箇条書きになるけど、だいたいこんなの。 2C擦りとジェネが怖いから時間いっぱい立ち回ればいいと思う。 32 :名無しさん:2009/12/27(日) 01 37 12 ID ohu8JhpIO テイガー対策は 開幕ブリオ+後ろ低ダ 【遠距離】 立ち回りは、テ 姉 カ になるように調整して4Dやブリオで牽制 スレッジで強引に近づいてくる人にはJBFC狙いでJBをJBFC時は無理せずに距離を離す 近づかずにチャージしてくる人にはブリオかフォーコでも打って様子見。かすれば儲けもの 対空はA連打+8Dやブリオや空投げ わざと挑発 相手スパークボルト 姉起動 極稀に引っかかっる人もいるが、たいていは移動してきてカルルがピンチに 【中~近距離】 姉 テ カ になったらBをガードさせて、B(ガード) 低ダJ2Cアレキャン B 低ダJ2Cアレキャン ~コンボ B JA連打3D JB3D 暴れる人にはB ディレイJ2C ~コンボ コンボの〆はアレで距離を離す ゲージは主にCA 相手のゲージが100ある時2CFC喰らって6500叩き出されたので、バースト有れば迷わずバーストしたい 個人的にはなるべく近づかずに遠距離から倒したい アストラルも有り 33 :名無しさん:2009/12/27(日) 08 45 50 ID lbRJODaQO 31-32 ありがとうございます 今日やってみますね! 34 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 49 12 ID CfjpMU4Q0 ぶっちゃけ今作テイガー戦不利だな CTは1コン入れればハメ殺せたが CSは4~5コン入れて殺しきる前に、テイガー側に2コン入れられて死ぬ ガジェットから読み負けると死ぬ 35 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 54 01 ID A7BQgq1g0 テンガーさんは飛び込み全部ヴィヴァで拒否って 地上で4Dやらブリオやらヴォランテうってたら向こうやることなくないか? 姉はすぐ回復するし。 36 :名無しさん:2009/12/27(日) 11 07 51 ID RsgVg5Vk0 狙ったところでジェネ出せるテイガーというのが前提だけど、最低でも五分はあるよ。 画面見ない荒らしテイガーには負ける要素はない。 めくりJ2Cを直ガジェネしてくるようなのとやると禿げるけどな!w 39 :名無しさん:2009/12/28(月) 08 31 57 ID CKv.4TqsO 今回は落ち着いて戦えばテイガーは勝てる相手だよな 対空の選択肢に、歯車+8Dってのがあることを頭の片隅にでもいれておけ あんまり使わないかもしれないけどね 40 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 28 42 ID ky46RmKAO 対テイガーは理論的にはかなり有利だけど実戦だと結局どこかで事故って死んだりもする 41 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 34 15 ID wlJGJnlE0 ギルティのポチョ鰤みたいなもんだな 42 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 50 20 ID G0ThuiRcO テイガー側からしたら カ姉 テ になった時にされる事分かってるからやっぱ攻める必要ってあるんじゃないか? カ 姉 テ だと5C届かないから姉ボッコにされるし、4D警戒も当たり前だから結局触りに行くしかないような… 6D避けられた後のJA連とかってJBJCで潰されるしビバ逃げもJ2Cで乙って磁力からアッーーだし 212 :名無しさん:2010/01/17(日) 14 44 55 ID HMe7lh1w0 最終的にはバクチで攻めなきゃいけなくなることもあるような 中距離で始めっから前出てBスレ振ってきたり飛び込んでくるようなテイガーなら待ってるだけで処理できるけど 自分が負けるときのパターンですけど テイガー側はとりあえずゲージ溜めて4Dに気を付けつつC先端で姉破壊狙ってくる Cに勝てる攻撃が範囲外からのカンタービレぐらい?なのでカルル側がやることあんまりない で姉体力減ったら休ませるからその合間ぬってスパークで磁力付けられる 後はこっちの近づけまいとする牽制に4D、C、スレッジが相打ちカウンターして死ぬかJB、Dから固められて乙る これが死にパターン、Dを直ガしても読み合いになるのが厳しい 後カルルJ2Cを直ガジェネされて死ぬこともたまにあります で逆に勝てるときは相手連携の合間に小パンが刺さる、あるいは立ち回りで対空から8Dが刺さってコンボ 2B8Dとか置いて反撃されないよう起き攻め 補正切って殺しきるみたいな感じ 判定的に負けてる?から待ってて牽制で殺しきれるキャラではないと思うんだけどどうなんでしょう 挟むとき気を付けてるのはガードされてるのに6Bまで出さないこと、6B前後でジェネ確定 後100%スパークからの択に対しては地上ガードならスパークにCAしとくのが無難かと。読み違えるとあっさり死にます とりあえず現状一番困ってるのが牽制なんですけど…飛び込んでも2A2Cで落ちるし姉を攻撃するCにこっちのCが相打ち以下になって勝てない かと言って姉真横に置いておいてもJBJ2Cされたりカルルに攻撃当てて姉止められるし… 牽制こうしたらいいよって誰か知ってる方居たらお願いします 216 :名無しさん:2010/01/17(日) 22 10 40 ID 4IF7amnc0 現状ほとんどのテイガーに勝ってる俺はカルル6有利以上を主張します 立ち回り姉ゲージが肝なので安いコンボに姉ゲージは使わない(姉ゲージの状況判断出来ない俺は) 姉ゲージ大量消費のコンボの締めはカンタータで姉ゲージ回復 んで大体の人が対空にも横にも強いテイガー立ちCがウザいんだと思うけど 全然焦る必要が無い カ 姉 テ で姉を起動させながらゆっくり前に歩き相手の立ちC見てから姉ボタンを離す を繰り返して画面端に追い込む 後は立ちC先端を意識させながら料理 無理に前をこじ開けようとする相手には4Dの打撃アーマーを思い知らせる 209 生低空ダッシュは厳禁 見てから余裕の立ちAつーか何やられても落ちる 217 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 00 08 ID mAAjP1noO テイガー戦のキモは、操作ミスせずに作業に徹する これに限るね。 218 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 53 15 ID 56.PzjbMO 確かに ひたすら待っていかに処理できるかな希ガス、無理に自分から攻めたり焦ったら負けかな 相手に合わせて4D、8D、ブリオ、立C先端、6A辺りを振るといいかも 結論から行くとヒヨると負け 姉体力にはいつもより多く気を配る 開幕にはバックジャンプ安定。相手の行動見て4D,ブリオ 立ちBだと相手の5C,4Dに負ける カルルには触れさせないよう極力意識しながら カ 姉 テ の位置をとる D(姉一瞬起動)で誘う、相手の行動見て4D,8D,ブリオ カ 姉テ の位置取りの場合5Cは有効だと思うけど、磁力付いたら控えめに 相手飛込みには6A,ブリオ。 リスクが怖い or 姉硬直が解けていない時はヴィヴァ拒否も 挟み込んだ時は補正切りではなくコンボでダメを取る。 補正切りは相手のお願い2A,2C,Aドラ,ホイール,GETB が待ってます。 コンボ〆はアレ or カンタータ で姉休め 磁力が付いてしまったらジャンプは極力封印の方向で。 4D,8D,ラプソディで相手の動き制限。磁力消えるまでガマンする。 ダウン取られての起き上がり甘えヴィヴァは封印。GETBが(ry 端で8D当てたら、(JB>アレ>8D)*N で封殺できる? 地元のテイガーはこれで封殺できるけどどうなのかな? カルル単体でも火力出せるんで狙えるなら狙っていく B 6B J2C JB JC B 6B J2C JB JC 2B 3C カンタータ で4000(端限?) ステアレは結構有効かも(念のためRCできる時に) 磁力付いているときにステアレするとスゴイね…。 ラプソディ時は離れて5C先端が安定 ふっとばしたら姉の後ろへ めくりJ2Cしすぎるとバクステされて乙るので控えめに 名前 コメント
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注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る