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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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バレットの固めっていうか、地上ダッシュの動きが早いから密度が濃いように見えるだけで 固め継続に適した技ってAくらいしかないぞ? 5Bや2Bなどを主軸にディレイを絡めたガトリングはうざいが、「固め」というほど攻めを継続するにはどこかで途中止めしないといけない そこをテイガー5AとかAドラで割り込むんだ バレットは暴れ潰しの選択を取るとだいたいそこで攻めが途切れる だから「暴れ潰し」か「攻め継続の途中止め」かだけをじっと見てればいい ただいくつかポイントをあげると(あくまで近接時のラッシュ対策) 2C 必ず2回蹴るので、2段目直ガで反確 最速で反撃すれば2C 5Dと繋げてきても多分割り込めるが、Bドラじゃ割り込めないかも 5C fc対応技なのでカウンターは絶対貰わないように!(状況次第でダメ8000以上) 硬直差は±0、直ガすればこちらがかなり有利になる その際のバレット側選択肢 ①5C 5D 5Aで割れる、ドラでもいけるんじゃね? ②5C 2C 多分Aドラでも5Aでも割れない、その際は↑2Cを参照 ③5C 6C バレットのドラ対策。でも発生遅いから5Aで割れる ④バクステ 一番安定の選択肢 5B 横に蹴るバレットの主力技。硬直差は-1と優秀な技なので特に対策はないが 5B後のガトリングは5Cくらいしか相手の動きを押さえ込めるものがない (※5B 2Bは足元を狙いやすいルートだが、2B 5Cは繋がらない) ある程度、バレットの選択肢は絞りこめる 2B 対テイガーではおそらく5Bより主力技になるとおもわれる ガードされるとバレット大幅不利なので、だいたいこの次にガトリングしてくるものと思っていい 6C 飛び膝蹴りで発生は遅いが、入力とほぼ同時に空中判定になるのでドラ潰しになる でも発生が遅いから5Aで普通に潰せる 6Cガード後にjcjCで強引に攻めてくるバレットがいるけど、バレットJCは下方向に判定強いので今作のテイガー2Cが機能するか怪しい D関係 まずバレットのDが見えたら立ちガードする もしDキャンセルしてきた場合、間合いならすぐに5Aを出す。だいたい潰せる、気圧される必要なし 地上Dの場合、バレットが小ジャンプしてきたら2Dの下段なのでしゃがむ。普通に見てから間に合う 基本的にこれでD系統はすべて対応可能 中段の6Dは立ちガードすればこちらのターンとなる ニュートラルDの突進してくる場合、H2ならガードが割り込めない、バレット大幅有利。H1ならAドラとかで割れる 空中Dの場合、非常に誤解している人が多いが、この場合H2だろうとテイガー微有利 H2だと硬直差ではバレット大幅有利だが、空中Dだとバレットが着地するまでの時間があるのでその分有利フレームが死ぬから おまけ 5B5Cの間は実は連続ガードじゃないので割れる 具体的には5B直ガ⇒Aスレで割れる、多分(バレット5Cは弾属性、みんな知ってるね) (テイガー(TR-0009) Part33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354660684/629より)
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要注意技 C系全部、ゲキレンなど。 距離別対策 遠距離 アマネのホームスペース、νとかと一緒でボルテックチあまり良いことはない。チャージしとけばいいや、と思いきやそううまくはいかない。 アマネの2Cは困ったことに下段。呑気にチャージングしてたら、画面端対端でもスライド2Cが刺さる。 スレッジで近寄ろうとしても、2Cに限らずアマネのC系統は全て打撃技。スレッジで藻抜けれない。 さあ困ったということでジャンプで近寄ろうとすると、対空ガー不投げのゲキレンがぶっ刺さる。6Cfcなんかした日にゃノーゲージ5000、ゲージとOD吐けば7000。さあ困った。 以上のような点で遠距離の対アマネはガン不利も良いところである。 じゃあどうするか。 画面端対端辺りでうろうろしつつ相手のC系統空振りを待ってみる。→受動的すぎるうえあんまり空振りしてくれない。 2C見てからhjJC余裕でしたしてみる。→5Cや6Cだった場合は……。 など、自分から攻めてもあまりいいことはない。 幸いなことにアマネの中段はJAしかないので、ねくらしゃがみガードで電力ゲージが貯まるのを待つなどしてみよう。 ただし、アマネ側も絶逃などの接近手段はあるので一応注意しておこう。 一番注意したいのは、アマネの刃離剣(布を纏って「つらぬき…………」とか「忍!」とか言うやつ)からのドリル設置。 このドリルは弾属性かつ一回殴れば消滅するのでスレッジとかで潰したくなるが、2Cが刺さるので5Aとかの方がいい。 あと5Cが2Dで潜れるらしい。でも当然2Cは刺さるので注意、 スパークが貯まったら、それで相手にプレッシャーをかけつつにじりよったり、お願いスパークしたりしよう。 中距離 距離の目安としてはアマネのC系統が空振りする位置。 さあ、厄介なC系統はもう当たらない! ガン攻めしよう! ちょっと待った、まだ3Cが残っている。アマネの3Cは結構射程が長く当然下段なため、安易なスレッジは見てから3Cch→5000とかもなくはないのでやめておいた方がいい。 まだ焦る距離ではない。後絶逃読み上スパとか5C先端とかで頑張ろう。 たまにはhj(JC)とかで強気に近寄るのも大事。ただし6A対空が怖いのでバリガを張っておくと安心。 近距離 さあやって来ました我らのテイガーのホームスペース! ぐるぐるする準備はできたか? クソゲの準備も? さあ遠慮なくボコろう! と言いたいが近距離でも注意したいことは盛りだくさん。 まず6B。これがかなり厄介。早めに空中判定になるのでドラが透かされる。その上低すぎてコレダーもとれない。おまけとばかりにfc対応で、5000~は固い。 という、まさにテイガーを殺すためだけにできたといっても過言ではない技。 バクステすれば避けれることは避けれるが、空振りしても大きく後退してまた距離を離されるというマジテイガーコロスマン。 2Aは多分勝てるけど、聖獣ぶっぱでお通夜なのでさあ困った。さっきから困りっぱなしである。 ゲージを使うとはいえ昇竜も完備。ただしガードできればGETB余裕なので遠慮なくお仕置きしよう。 一度捕まえても、上記二つのガジェ後の読みあいがテイガー側不利なので対策を考えよう。 マグナテックホイールぶっぱすれば両方に勝てる。が、もちろん相手も上記二つ以外を出してくることもあるので、避けられるとお葬式。 もうこうなったら、ガジェrc空投げとかいろんなネタを惜しみ無く使ってクソゲすれば良いと思った。 総論 一度捕まえたら絶対に逃がすな。 近寄るのも一苦労だがなんとかしよう。 攻めにバラエティーを持たせて相手に的を絞らせるな。 アマネにあまり遭遇しないので、アマネを弄りながら書いたけどなんかミスとかあるかもしれん。 というかあるので誰か編集してください。 コメントフォーム ぶっちゃけスパークもアマネ戦で使えなくなったから5C見たら2D使って距離詰めるしか無い -- (名無しさん) 2014-07-18 18 29 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 100% 85% 2A 400 100% 85% 6A 800 90% 89% 6A(溜め) 1000 90% 89% JA 500 90% 85% 5B 520 85% 89% 2B 650 90% 89% 6B 960 80% 92% FC削除 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90 82% FC削除 6C 1500 88% 92% 同技補正,FC誘発 3C 760 90% 82% 同技補正 JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% FC誘発 5D 1100 100% 72% 同技補正 2D 1200 100% 72% 同技補正 4D 800 100% 72% 同技補正 JD 1120 100% 72% 同技補正 6投げ 1500 % % 4投げ 1500 % % 空中投げ 1500 % % Aスレッジ 980 70% 89% 同技補正 Bスレッジ 1100 70% 92% 同技補正 Bスレッジ(溜め) 1500 70% 92% 同技補正 スレッジ追加 1200 90% 89% 同技補正 コレダー 1000 100% 80% 同技補正,コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% 斜めも同様 Aドラ 2700 % % Bドラ 3500 % % Cドラ 2800 % % グレン(払い) 600 90% 92% 同技補正 グレン(プレス) 800 100% 92% 同技補正,最低保証50% ガジェットフィンガー 100 100% 60% 同技補正、ダメージ固定 マグナテックホイール 40×19+2891 80%,80% 88%,30% OD時40×31,コンボレート無視,合計ダメージ2579、OD時3125 テラブレイク 3600 70% 45% OD時4200,最低保証30%,コンボレート無視 GETB 5020 % % OD時5620 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート カウンターアサルト 0 % % クラッシュトリガー 1000 80% 100% 同技補正,コンボレート無視 キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは60%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 色について 前バージョンより数値が上がった場合は赤。 下がった場合は青です。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が手を出した確認 GETBが可能。 バリアガード バリアガードでさらに相手との距離が離れやすくなった。 ブレイクバースト 緑バの発生がさらに早くなった。 金色ブレイクバースト(金バ)が削除された。 バーストのストック 最大で2つストックできたシステムが削除され、新システムのオーバードライブと共用になり、時間経過での回復となった。 オーバードライブに使った場合はバーストで使った場合に比べ、回復が早い。 大雑把なテイガー変更点 エアードライバー追加(空中で一回転+C。タメ可) グレンパニッシュ追加(空中で63214+A) 斜めスパークボルト追加(623+D) 6Bにジャンプキャンセル追加 2Cのフェイタルカウンターは削除されたが、受け身不能時間増加 6Cを地上の相手に当てても浮かなくなった。フェイタルカウンター追加 J2Cのカウンター時、相手が縦にバウンドするようになった スパークボルトヒット時の壁バウンドが昔に戻った ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが5020に減った(OD中のGETBは前作と同ダメージ) マグナテックホイールのダメージが減った? テラブレイクヒット時、壁バウンドしなくなった ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加した アトミックコレダーヒット時に、相手が高空にバウンドするようになったが地上接地前に受け身を取れるようになった 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
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タオカカ ハクメン ハザマ ジン ライチ μ http //fgamers.saikyou.biz/?BBCP
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BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCS2 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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bbcP BBCドキュメント風のMADでデビューしたP。嘘字幕動画の制作がメイン。 イギリスやアメリカのエンターテイメントへの造詣の深さが垣間見える作風で、 且つニコマスで起こった出来事との高レベルな融合に定評がある。 英訳職人からも愛されている模様。 常識外れの地理にも定評があり、イギリスやアメリカが関東地方や中部地方に 普通にあったりする。 最新作 完結が延びました。 今回はあの大イベント24h愛マスTVとアイマスSPをテーマにした まさかの2部作。 あの偉大な作家やバンドが当たり前のように東海道沿いで大活躍していた様子が 淡々と綴られている。 アイドルマスターの軌跡シリーズ ポップミュージックの重鎮さえも虜にし、シーンに革命をもたらした伝説のグループ「THE IDOLM@STER」の軌跡を、ブリティッシュジョーク……じゃなかった、思い入れたっぷりに綴ったドキュメントムービー。 栄光は、Liverpoolから列車で3駅の小さなオフィスで始まった。 祭り参加作品 ネタ☆MAD参戦作品で、Cool Runningsの嘘字幕MAD。 最初は笑いながら見ていたのが、いつの間にかほろりとしてしまう一品。 元ネタのよさをほとんど壊していない見事な出来栄え。 ニコ動一覧 タグ-bbcP マイリスト-bbcP MAD LIST ニコニコ大百科-bbcP ブログ Don't let me lose this dream タグ一覧:P名 P名_B サイト持ちP デビュー2008.7中旬 大百科収録P
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設定 誕生日 勤労感謝の日 外見 DLC配信カラー#8 ポチョムキン/同社作品「ギルティギア」のキャラ コマンド投げ重量キャラ繋がり。 ギガンティックテイガードライバーが「48の必殺技」の一つかは不明。 セリフ 「これが科学の力だ!」 鋼鉄ジーグより。 他、“超電磁(コンバトラーV)”、アストラルヒートに見える胸のV字(マジンガーZ)など、 テイガーはスーパー系ロボットアニメを中心とした味付けがされている。 プロレスラーのジ・アンダーテイカーが元ネタじゃないの? -- (名無しさん) 2012-06-07 10 43 55 虎鉄さん -- (名無しさん) 2012-11-25 17 57 33 CP追加カラー#14はTIGER BUNNYの牛角さん? -- (名無しさん) 2012-12-27 02 08 02 CP追加カラーの#15はP4Uの完二だと思う -- (名無しさん) 2013-04-02 19 53 31 CSの追加カラーでDBの悟空っぽいのがあったはず -- (名無しさん) 2013-04-20 19 14 26 カラー14はBBCP他キャラの色だから、牛角さんではないと思う -- (名無し) 2013-05-17 17 17 43 髪と眼鏡、赤い服はトライガンのヴァッシュが元ネタ? -- (*1) 2013-11-14 22 11 04 髪型とか装備は、中の人繋がりでヴァルキリープロファイルのブラムスかな? -- (名無しさん) 2013-11-23 22 10 08 アンダーテイカーは絶対ないよ -- (えがおの名無し) 2014-02-18 22 47 32 名前の元ネタとしてアンダーテイカーも確実に入ってる。 『大柄・投げ(掴み)技が豊富・ネットでの呼び名はアンアン(アイアン?)』 -- (名無しさん) 2014-02-27 04 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?