約 1,882,455 件
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/107.html
共通システムの変更点バリアガード バリアゲージ カウンターアサルト ディストーションドライブ コンボ関連 投げ関連 ブレイクバースト 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 バリアガード バリアガードで相手との距離が離れやすくなった。 バリアゲージ ガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 回復速度が遅く カウンターアサルト カウンターアサルトをすると、ガードプライマー最大数が1つ減るようになった。 ディストーションドライブ 全てのディストーションドライブ中、タイマーが止まるようになった。 コンボ関連 全キャラ?地上のA攻撃に連打制限がついた。 投げ関連 全キャラ?通常投げがキャンセル可能に変更。 ようするにCSに戻った。 ブレイクバースト 金バの持続が減少してガードされると不利。 緑バの発生が早くなり、持続短く。 無敵は 「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 大雑把なテイガー変更点 5Aが連打キャンセル不可能に 5Bにjcがついた A攻撃、B攻撃の攻撃レベルが上がった 磁力時の引き寄せが強化された 3Cがキャンセル可能になり、磁力付加時はゲージ回収コンボやマグナテックホイールへ繋がるようになった(一部キャラ除く)。 ボルテックチャージのGP発生時に、スレッジハンマー追加攻撃へキャンセル可能 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/54.html
VSテイガー 基本的な立ち回り とにかくコマ投げとガジェットからの択が怖い。 直ガからのコマ投げ割り込みがあるので、固めは危ない。 同様の理由で深追いしない。 開幕 とりあえず様子見・バクステ安定。 吹雪ぶっ放しは2Dに負ける。 遠距離 電力ゲージがない限りは氷翔剣を撃つ。 電力があるときはスパークボルトを警戒。 中距離 JC先端による牽制はあまりよくない。2Aで落とされる。 相手の空振りを見てから差し込んでダメージをとっていく。 飛び込みはかなりのリスクを背負う。また、バクステに注意 近距離 あまりいたくない距離。 コンボを決めたらとっとと離れよう。 攻められているときは氷連双による切り返しを念頭に。 投げが読めたら6Bを振ってもいい。通らなかったら空中C氷翔→バックダッシュで その他 対テイガー 中距離でコレダーや2Cに気をつけながらジャンプで牽制。 相手がなんかすかってたらJCorJBカウンターさせる 相手なんもふってなかったらそのまま着地。 安易なJ攻撃は2Aで落とされる コレダーや2Cされそうだと感じたら、飛ばすに地上にいて、 相手の隙に2Dぶっこむ。 相手のスパークゲージは常に要注意。 磁力つけられている時に、相手の5D見てから氷連双は十分できる範囲 なにかしらで触られちゃったときも氷連双で こいつ相手はゲージはすべて氷連双でいいとかも。 650 :名無しさん:2009/12/14(月) 12 16 02 テイガー戦メモ ・開幕:基本バクステで距離を取る。 立C:相手の立B以外勝てる、空振ってもリスク低い。ジャンプで避けられるとちょっと辛い。 A吹雪:ジャンプ読み、しゃがみ技以外に勝てる。屈Dには負ける。 立D:バクステ読み。ジャンプで避けられると辛い。 ・立ち回り:電力なし 体力リードしてるなら基本距離を取って氷翔剣でシューティング。 攻めるならC氷翔剣で壁を作って接近、このときテイガーの動きに注視。 スレッジ⇒見てからAで出始め潰す、端付近なら吹雪裂氷氷連双からCHおいしいです。 ジャンプ避け空バリア⇒下りJ2Cは見てから吹雪、そうでないなら空投げかJAJBで引きずりおろす。 おとなしく直ガ⇒割り込みに注意しつつ崩し。 氷翔剣の壁なしでなるべく近づかない。 ・立ち回り:電力あり or 磁力付き 相手の電力があるなら画面端でおとなしくする、屈伸でスパークボルトを誘う。 接近は歩きで、いつでもスパークボルトに対応できるようにする。 ・コンボ選び C霧槍ダウン〆は避ける、エリアル>B霧槍やB吹雪>A吹雪〆を中心に。 起き上がりに技を重ねるなら6Bあたりが無難。 GETB怖いです。 ・心構え ヒットアンドアウェイが基本、タイムアップ上等 遠距離STGは作戦、卑怯といわれても気にしない、アツくなったら負け 相手の直ガ、バクステに注意する、深追いしない
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/88.html
テイガー対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/205.html
( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 アラクネwiki編集者の皆様、初めまして。 -- FBザトー (2013-01-30 21 01 23) 自分はニコニコ動画でアラクネのコンボ紹介動画を投稿している者なのですが、その次回作として「BBCPアラクネ紹介動画」を3part(予定)に分けて制作したいと思っております。動画の内容は通常技,必殺技から基礎的なコンボや烙印時の固め,コンボ等、アラクネの事について幅広く紹介する。というものです。 -- FBザトー (2013-01-30 21 15 17) しかし、自分の知識だけでは動画にするのはおろか、制作すらままなりません。そこで、このアラクネ攻略@wikiに書かれてある技やコンボの解説等を、参考,引用し、動画を制作させて頂きたいのですが、よろしいでしょうか? wiki編集者の皆様、よろしくお願い致します. -- FBザトー (2013-01-30 21 21 49) 期待してます -- 名無しさん (2013-02-17 02 43 37) もちろんいいですよ、気づかなくて申し訳ない -- アイディー (2013-02-17 21 38 19) 皆さんありがとうございます(`・ω・´ ) 今年中には完成させたいと思っていますので、宜しくお願いします。 -- FBザトー (2013-02-18 19 53 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tobu_dia/pages/4.html
西武鉄道のダイヤを掲載するページです。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/96.html
タオカカ対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/73.html
ノエル対テイガー 基本注意点 とにかく接近されないこと! 相手のペースに入ってしますと体力を一瞬で奪われ即KOまで持っていかれる。 常にこちらのペースでヒットアンドアウェイを繰り返し打点を稼ごう 電力ゲージが溜まるまではオプティックで牽制しつつローリスクローリターンで立ち回る ゲージがMAX時はスパークボルトがあるのでオプティックは封印すること!熟練者ならば見てから余裕で打ってくる 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/181.html
注意事項 ・ シシガミ・バングpart18の 501,504 開幕 開幕は攻めてもリスクが発生するだけなので距離を離すことが安定なので 基本は後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろ空ダという選択肢になる おすすめは後ろ歩きでテイガー側の5Cや前ジャンプに見てから対応できる テイガー側がハイジャンプした場合は、バング側はJA、J4C、空投、高空双で追い返したりする 攻撃をするならリターン重視の低空双(fc)を狙う(※中央fcコンボがしっかりできることが前提) 立ち回り チャージ、5C、スレッジ見てから3C差し込める距離でウロウロしながらB釘(足元バウンド)で固めてから突っ込むことが基本となる 地上で 直接牽制をする場合は5Bを最先端で当てるようにする、理由はAドラに吸われることなく届くためである 近づくときは慣性B釘が一番良いが、Bスレッジをされると潰されてしまう そこで安全をとって、まずHJ昇りB釘をテイガーの足元に撒き、スレッジしてなければ慣性B釘が良い 読み合いになるが、至近距離で有利Fを取れて、D釘よりもコストパフォーマンスに優れる これで近付いたら崩し択を仕掛け、崩せなかったら無理に固めずに一旦距離を置くことを重視する テイガーのハイジャンプは見てから潜れるし対空も余裕で、対空ずらしのJ2Cはガードで確反なのでかなり有利な読み合いになる バングが一番辛い行動は通常前ジャンプからのJB JCでもJC JBで、対空で落としづらく、斜め上からの被せだとバクステも狩られたりする 素直にガードするしかない距離も有るのでこの距離には絶対入らない スパークはできるだけ避ける、ガードで磁力が付いてしまったら逃げる、ネガペナも気にしない スパークに当たるのは問題外と常に意識する 釘設置に関して 使えるに越したことは無いので隙があれば釘設置を連結するのもあり(AC設置かBD設置のどちらが良いか不明) 使っても使わなくてもそこにあるということでプレッシャーをかけれる いざ使おうという場合でも、テイガー側も黙っておらず色々技を置いてくるので安易な飛び込みは事故の元になる 釘設置付近でウロウロしてテイガー側が何か技を振ってくれたらラッキー 固め・崩し こちらの固めはテイガー側にゲージが無ければ5A固めが有効で、テイガー側はAドラ以外では割ることが出来ず、バクステも見てから狩れる Aドラも一点読みになるのでテイガー側の不利な読み合いにできる しかし、テイガー側にゲージが50%以上あるとジェネ割り込みされるので、下手な固めは死が見えるので少し触って崩れなかったらすぐ離れるようにする 安易に2B jcで纏わり付こうとするとテイガー側の2Cで落とされるので注意 同様にAドラ、Bドラ割り込みも怖いので、単調な連係から5C崩しや固め直しは狙わない 2B jcC釘でバクステ狩れるが釘読みBスレッジもあるので読み合い 起き攻め バクステ対策が重要 画面端近ければリターンの高い低空双という選択肢もあり ゲージあるテイガーに起き攻めは基本的に放棄、100%有ったら絶対駄目、ホイールRCから糞二択が始まる ホイールを空振りさせても追加のテラブレイクまでぶっ放す奴もいるのでしっかりとホイール空振り時の硬直を確認してから差し込みたい 被起き攻め ガジェ後のテイガー側の選択肢は打撃、コマ投げ、チャージが基本となりこれらに対して バング側はJD、金バ、阿修羅、ガード、一点読みの後ろジャンプからのJ4C(磁力でテイガーの前に移動)や低空双などがある チャージのGPでガードされるとジェネとスレッジ2段目でキャンセル出来るため、JD、金バ、阿修羅全て負けるが、ガード(様子見)からの下段技で勝てる 風林火山について 風林火山が機能する相手だが無理に狙う必要はない テイガー側の暴れ2A、2Cが怖いので基本的に何かガードさせて有利Fを取って発動したい
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/69.html
ハザマの基本対策がBスレ間合いを外してBスレきたら3Cだから間合い外でのBスレは厳禁 間合い内なら釣りAスレを見せることでBスレをガードさせられる 基本だが直ガ 対空 磁力維持 ステコマ投げは割り切ってJ2Cカウンター 派生択は直ガ仕込みジャンプかバクステ ステップキャラなので厨房バクステは有効な方法 立C先端が届く距離が理想 2C切り上げは頭無敵がついてるのでガン待ちハザマに飛び込みは自殺行為 ただし攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるので最低でも JDもしくはJ2Cで相打ちを取らないと相打ち後に6DA 蛇咬~が確定 昇竜その他の選択肢も含めて豊富なので地上から攻めるべき ハザマはインファイトを極端に嫌う為に飛びは確実に落としに来る 特に対テイガーだと安易なHJC移動は蛇咬のいい的なので見てから投げてくる相手には封印推奨 蛇咬はかなり間合いが広いので端端から飛んでも余裕で刺さる 近付く手段はD系直ガを意識しつつの前進とFJ、後者は位置次第では 蛇咬が刺さるけどバリガで防げるのと、蛇咬の硬直は1秒近い上に 解けるまで被CG状態が続くので空振り見てから2D振ってCH取れるレベル
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霧、鳥、APQ、J6D、パミをきちんと使おう。 【基本】 ・hj>2段ジャンプ>前ダor後ろダ>4バリア ローリスク様子見選択肢。 x軸移動、y軸移動ともにハイジャンプの方が優れているので、 ノーマルジャンプの方がいいことはほとんどない。 高空からJ4Bをしかけたり、対空待ち構えてる相手には霧、 何もしない相手にはJ6Dを出す。 hj>2段ジャンプ> →バックダッシュバリガ中空J6D →霧→バックダッシュバリガJD →Bパミ→バックダッシュバリガ 【霧とパミとJD】 ・ハイジャンプ頂点以上で霧>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 間合いを離したり、着地際にJDをしたり。 着地を狙われないように。 ・後ろハイジャンプ霧(霧の出る高度ぎりぎりで) 後ろハイジャンプで慣性をつけながらの使用が基本。 相手の隙をついて霧を出してく。 霧は高度制限があるので早すぎると出ない。 ※霧の使用率が低すぎるときは使え ・空中バックダッシュバリガ低空J6D ・バックジャンプ最速J6D ・ハイジャンプ頂点以上でパミ>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 地上の方が圧倒的に隙が小さい。(空中パミュ全体75F、地上48F) Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは使い方がわからない。 【鳥】 ・鳥>jc低ダJ4B表 鳥をガードされたときはjc スカ時は鳥の空中硬直が切れてから入力。 ・hj>めくりA鳥>低ダJ4B表 ・hj>二段j>めくりA鳥>めくりB鳥>低ダJ4B表 ※タイミングずらす手段として鳥強い。着地硬直もあるが使っていくべき。 ・hj>2段j>C鳥>C鳥→前ダor後ろダ→4バリア 画面端からの位置いれかえ 端ワープより信頼性が高い。 【PQ】 遠目で出して相手にAPQを意識させるか、近めでめくりとして使用するのが基本。 近めでBPQで相手を飛ばせたり。 【JB】 ・hj低空ダッシュJ4B(J4B) アラクネの代名詞。 28Fほどで届く中段攻撃。ガードさせて14~16F有利。 緊急受身に重なれば当然詐欺る。弱いわけがない。 ハイジャンプにすると通常ジャンプと同じ高さで遠くに届く。 ・JB>JA>後ろjc低ダJ4B表 JBがジャンプキャンセル不可になったのでこんな感じ ・JB>JCすかし>2A ※すかし下段、すごい強い。 ・6Aガード>昇りJA>後ろjc低ダJ4B表(タオカカ、レイチェル、アラクネ以外) f式を利用した攻め継続 ・空中ダッシュ>(バリガ)>J4B 空中ダッシュの長さで対空ずらしになる、 ネタとかキャラ限 hj低空ダッシュJ4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル ・生6B A鳥 jcJ4B 生6B(テイガー、ハクメン、レリウス限の固め) 生6B A鳥 が隙間3F、A鳥 jcJ4Bが隙間4F、J4B 生6Bが隙間3Fです。 弱点はバリガとテイガー2CにA鳥がタイミング次第でまける。レリウスハクメンの2AにA鳥がすかること(屈ガにはあたる) ・6Aガード 昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA F式、みえない中段から34%回収 直ガしても烙印回収:テイガー(JB5)、ハクメン(JB5)レリウス(JB4) 直ガされると烙印回収無理:ラムダ(JB3)、ライチ(JB3)、ラグナ(JB2)、ジン(JB3),ハザマ(JB3)、ヴァルケンハイン(JB3) 烙印回収無理:ツバキ(JB2)、バング(JB2)、カルル(JB2)、ノエル(JB5すげー出来そう)、ミュー(JB2)、プラチナ(JB0)、、マコト(JB2) F式自体無理:タオカカ、レイチェル、アラクネ JB>地面スレスレJA>jc昇りJA JB4~5 JA JA(テイガー、ハクメン、レリウス) F式の崩し&攻め継続