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JURASSIC PARK 機種:AC サウンド:SAEKO SASAKI、茂籠真樹 (MAKI MORROW) スペシャルサンクス:DAVID R. LEYTZE 発売元:セガ 発売年:1994年2月 概要 1994年にセガが発表したライド型のシューティングゲーム。同名の映画を題材としている。 アトラクトデモに「我々は再びあの島へ向かった」とあり、初代映画よりも後の時系列を描いていると思われる。 回避不可能な攻撃がいくつも存在し、到底ワンコインクリアできそうにない高い難易度を誇る。 また、それに負けないほどにスピード感のある目まぐるしい場面が展開される。 同社の『レールチェイス』とほぼ同型の筐体を使用しており、ガタガタと揺れる座席もプレイに臨場感を与えてくれる。 サウンドは後に『デカスリート』の音楽・効果音を担当するSAEKO SASAKI氏と、今作がデビュー作とみられる茂籠真樹氏が担当。 ゲーム内容に合わせて楽曲のテンションは非常に高く、アップテンポの2ビートで奏でられる半音階の乱高下はもはやジェットコースターと言っても過言ではない。 落ち着いて聴けるのはエンディング曲くらいのものだが、その分オールクリアした際の感動はひとしおである。 (関連作:レールチェイス 次作:ロスト・ワールド/ジュラシックパーク) 収録曲 (ゲーム進行順・仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 credit A ゲームスタート前クレジット投入ボイス"Good Luck!" Push start button スタートボタン押下待機画面 AREA-1 Part 1 入園 AREA-1 Part 2 ティラノサウルス登場AREA-3 Part 5 (着水~氷柱洞窟)~AREA 4 Part 1 (水没密林~ビジターセンター突入)でも使用 AREA-1 Part 3 ティラノサウルスが岩にハマる~ヴェロキラプトル地帯AREA-3 Part 2 (飛び降り後の密林~溶岩洞窟)でも使用AREA-4 Part 2, 3 (ビジターセンターロビー、通路~2階)でも使用 AREA-1 Part 4, 8 ヴェロキラプトル地帯突破~洞窟脱出、方向転換~KEEP OUTエリア(1)突入AREA-3 Part 1 (AREA-2 T-REX撃破後)でも使用 AREA-1 Part 5 草原 (ガリミムス) AREA-1 Part 6, 7 トリケラトプス AREA-1 Part 9, 11~AREA-2 Part 1 KEEP OUTエリア(1)突入後、トリケラトプスに道路から突き落とされた後の樹海~KEEP OUTエリア(2)脱出後しばらく AREA-1 Part 10 KEEP OUTエリア(1)脱出後 (プテラノドン)AREA-2 Part 6 (T-REX戦)でも使用 credit B ゲームスタート後クレジット投入ボイス"Good Luck!" AREA-2 Part 2, 3, 5 KEEP PUTエリア(2)脱出後しばらくしてから、ブラキオサウルスの背中~首からジャンプ洞窟脱出~ブラキオサウルスくしゃみ AREA-2 Part 4 ブラキオサウルスの首からジャンプ後 (イルカ、ブラキオサウルス、プテラノドン) AREA-3 Part 3 溶岩洞窟脱出後の草原 (火山弾) AREA-3 Part 4 つり橋から落下 AREA-4 Part 4 最終ラストT-REX戦 Ending THE END Staff Roll CONTINUE? GAME OVER 非オールクリア時GAME OVER
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area_server実装 -module(area_server_final). -export([start/0, area/2, time/1]). start() - spawn( fun loop/0). area(Pid, Request) - rpc(Pid, Request). time(Pid) - rpc(Pid, {time}). rpc(Pid, Request) - Pid ! {self(), Request}, receive {Pid, Response} - Response end. loop() - receive {Sender, {rectangle, Width, Height}} - Result = Width * Height, io format("[SERVER] Area of rectangle is ~p~n", [Result]), Sender ! {self(), Result}, loop(); {Sender, {circle, R}} - Result = 3.14159 * R * R, io format("[SERVER] Area of circle is ~p~n", [Result]), Sender ! {self(), Result}, loop(); {Sender, {time}} - Result = [[erlang]] time(), io format("[SERVER] Time is ~p~n", [Result]), Sender ! {self(), Result}, loop(); Other - io format("[SERVER] not calculate message type ~p~n", [Other]), loop() end. 使用例 3 c(area_server_final). {ok,area_server} 4 Pid = area_server_final start(). 0.46.0 5 area_server_final time(Pid). [SERVER] Time is {22,56,48} {22,56,48} 6 area_server_final area(Pid, {rectangle, 3, 5}). [SERVER] Area of rectangle is 15 15 7 area_server_final area(Pid, {circle, 3}). [SERVER] Area of circle is 28.274309999999996 28.274309999999996 8 area_server_final time(Pid). [SERVER] Time is {22,57,28} {22,57,28} 9 area_server_final time(Pid). [SERVER] Time is {22,57,29} {22,57,29} 10 area_server_final time(Pid). [SERVER] Time is {22,57,30} {22,57,30}
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DRAGON SPIRIT DRAGON SPIRIT 新たなる伝説 機種:AC, X68k, PCE, FC, PS, PS2, PSP, PS3, 360, NS, PS4 作曲者 (AC, X68k):細江慎治 (MEGATEN HOSOE) ミュージックドライバー、効果音 (X68K):TONBE 編曲者 (X68k):川野俊充 (HACHIMITSU KAWANO) サウンドプログラマー (PCE):小林たかとし? (TOSHI KOBASAN) サウンド (PCE) (*1):細江慎治 (MEGATEN HOSOE)、石井悦夫 (ASTRON ISHII)、川元義徳 (KAWAGEN)、野口和雄 (THUNDER NOGUCHI) サウンドデザイン (FC):前川征克 (ぶるじょあ きよし) 開発元:ナムコ (AC, PCE)、マイコンソフト (X68k)、ナウプロダクション (FC) 発売元:ナムコ (AC)、電波新聞社 (X68k)、ナムコット (PCE, FC) 発売日:1987年6月20日 (AC)、1988年9月23日 (X68k)、1988年12月16日 (PCE)、1989年4月14日 (FC)、2022年3月3日 (NS, PS4) 概要 『ゼビウス』の流れを汲む対地対空撃ち分けの縦STG。 王道SF的世界観と一線を画したファンタジー風の世界観が特徴で、青竜への変身能力を授かった青年が主人公。 幻想的な「オープニング」から一転、「出発」で浮遊感があふれ「エリア1」に切り替わるのはなかなか印象的。 各エリアと楽曲の一体感が素晴らしい。 作曲担当の細江慎治氏は当時アルバイトで、本作がデビュー作である。 制作時、サウンドチームではなかった為、エディターの提供も無かったがアセンブラで入力。FM音源以外の各音源の解析も担当した。 音色については作る時間も腕もあまりなく、既にあるものだけで作ったため「聞いたことあるものばかり」と振り返っている。(*2) ドラゴンの羽の音は傘やビニール袋の音を利用している。 「エリア1」は初出サントラへの収録時に終盤部へメロディが追加されたが、これは細江氏が後で作ればいいと思っていてそのまま忘れていたもの。(*2) (*3) この完全版ともいえる音源はのちに『細江慎治 WORKS VOL.1 ~ドラゴンスピリット~』にロングバージョンとして収録された。 『ナムコ・ビデオゲーム・グラフィティ Vol.2』では、細江氏が意外と気に入っているのはAREA 9 (*4) 、「エンディング」だとしていた。 「ラストシーン」のアリーシャ姫との再会は当初無音だったが、細江氏の演出により音が付けられた。 姫のボイスは細江氏と同期の女性のものとのこと。(*5) (*6) PCエンジン版の評価が高いが担当した川元義徳氏は音色作りに「FM音源の計算式からデータを取った」という。(*7) ファミコン版は『ドラゴンスピリット 新たなる伝説』というタイトルで移植された。 ストーリー的には続編にあたり追加要素もあるが、音楽はアーケード版をアレンジしたものを使用している。 なお各AREA名(THE PALEOZOIC ERAなど)はファミコン版が初出であり、オリジナルのアーケード版には存在しない。 アーケード版とは別の舞台であるため、ファミコン版のAREA名をアーケード版にも適用するのは厳密には誤り。 サウンドセレクトの入り方 (PCE)タイトル画面時に左、右、下、上、セレクトを押しながら左の順にボタン入力。 (FC(タイトル画面時に2コントローラの上およびABボタンを押しながらリセット。 (次作:ドラゴンセイバー) 収録曲 曲名 補足 順位 アーケード版 クレジット ビクター版、Apple Music版には収録なし(FC)「スタート」 オープニング FC版でも使用(PCE)「START」にモチーフを使用 出発 (PCE)「STARTING(海)」 エリア1 AREA 1(PCE)「AREA 1(古代)」(FC)「AREA 1 (THE PALEOZOIC ERA)」 アーケード30位一面86位 ボスA AREA 1, 6ボス(PCE)「AREA 1,6 BOSS」 エリア2 AREA 2(PCE)「AREA 2(火山)」(FC)「AREA 2 (VOLCANO)」 アーケード220位 ボスB AREA 2, 8ボス(PCE)「AREA 2 BOSS」(FC)「BOSS」、「ガルダ (真の姿)」 エリア3 AREA 3(PCE)「AREA 3(密林)」(FC)「AREA 3 (JUNGLE)」 シューティング71位第2回アーケード271位 ボスC AREA 3, 5, 7ボス(PCE)「AREA 3,5 BOSS」 エリア4 AREA 4(PCE)「AREA 4(砂漠)」(FC)「AREA 4 (GRAVE YARD)」 エリア5 AREA 5(PCE)「AREA 5(洞窟)」(FC)「AREA 5 (CAVE ROAD)」 エリア6 AREA 6(PCE)「AREA 6(氷河)」(FC)「AREA 6 (GLACIER LAND)」 第1回76位第10回744位マイナーレトロ23位(PCE)アーケード34位第2回アーケード109位冬・雪・氷31位歴代190位 エリア7 AREA 7(FC)「AREA 7 (DEEP SEA)」 エリア8 AREA 8(FC)「AREA 8 (DARK QUARTERS)」 エリア9-1 AREA 9 Part 1(PCE)「AREA 7(魔宮 前半)」(FC)「AREA 0」、「AREA 9-1 (DARK CASTLE前半)」 エリア9-2 AREA 9 Part 2 エリア9-3 AREA 9 Part 3(PCE)「AREA 8(魔宮 後半)」(FC)「AREA 9-2 (DARK CASTLE後半)」 ボスD AREA 9 ボス(PCE)「AREA 7 BOSS」(FC)「ヒュドラー」、「ガルダ」 ラストボス AREA 4ボス、AREA 9ラストボス(PCE)「AREA 4,8 BOSS」(FC)「ザウエル」 ラストシーン (PCE)「ALISHA(救出)」 エンディング (PCE)「ENDING CREDITS」FC版でもイントロを除き使用 アーケード96位第2回アーケード271位エンディング217位 ネームエントリー1位 ネームエントリー2~5位 コンティニュー FC版でも使用 おまけ 未使用曲(X68k)深夜ローディングミュージック(FC)「巫女」 X68000版 新規楽曲 X68000深夜ローディング/エンディングミュージック TRANSPLANTATION STAFF実際の深夜ローディングミュージックには「おまけ」が使用されている PCE版 新規音源 DRAGON VOICE 効果音電源投入時に鳴る JUST BEFORE A LAST BOSS (ボスのいびき) 効果音 『ナムコ・ビデオゲーム・グラフィティ VOLUME.4』収録アレンジ ドラゴンスピリット (アレンジ・バージョン) 原曲:「エリア1」、「エンディング」編曲者:米光亮 『太鼓の達人シリーズ』収録アレンジ ドラゴンスピリットメドレー 原曲:「エリア1」→「エリア6」→「エリア3」→「エリア1(+エンディング)」編曲者:増渕裕二 ファミコン版 新規楽曲 オープニングデモ 作曲者:前川征克? 『This is namco!』収録アレンジ ドラゴンスピリット 原曲:「エリア1」アレンジ:磯田健一郎、光田健一 『細江慎治 WORKS VOL.1』収録音源 エリア1 (ロングバージョン) 1分48秒からの16小節間にメロディパートが追加された、ビクター版に収録されていたバージョン実際にはロングバージョンではない GLACEIR LAND 原曲:「エリア6」編曲者:米光亮「GLACIER LAND」の誤植の可能性あり JUNGLE 原曲:「エリア3」編曲者:JEET SINGH サウンドトラック ナムコ・ビデオゲーム・グラフィティ Vol.2 アーケード版、メロディ追加版を収録 ナムコ・ビデオゲーム・グラフィティ VOLUME.4 米光亮氏による「ドラゴンスピリット (アレンジ・バージョン)」を収録 This is namco! 磯田健一郎氏、光田健一氏によるアレンジバージョン「ドラゴンスピリット」を収録 ドラゴンスピリット~エモーショナル・サウンド・オブ・ナムコット~ PCエンジン版を収録 ゲームサウンドミュージアム ~ナムコット編~ S4 ドラゴンスピリット 新たなる伝説 ファミコン版を収録 細江慎治 WORKS VOL.1 ~ドラゴンスピリット~ アーケード版を収録 HuCARD Disc In BANDAI NAMCO Games Inc.Vol.1 PCエンジン版を収録 ナムコサウンドミュージアム from X68000 X68000版を収録 ドラゴンスピリット オリジナルサウンドトラック 各種サブスクリプションサービスでの配信。 アーケード版を収録。 関連動画 ドラゴンスピリット(DRAGON SPIRIT) AC版(Wiiバーチャルコンソールアーケードで配信されていたバージョン)のプレイ動画 『細江慎治 WORKS VOL.1 ~ドラゴンスピリット~』
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AIRGRAVE 機種:PS 作曲者:益子重徳、花岡拓也 発売元:サントス 発売年:1996 概要 『シュタールフェーダー』に続くサントスの縦STG。ゲーム性はタイトーの『レイフォース』に近い。 音楽はスタジオクリシェのスタッフによるもの。スタッフロールには益子氏のみ名が載っているが、花岡氏も作曲に関わっている。 効果音は鶴山尚史氏が担当。フュージョン系のBGMが中心で良曲が多い。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 TITLE 花岡拓也 PLAYER SELECT 益子重徳 AREA 1 益子重徳 Attack on the Front base BOSS 1 花岡拓也 BOSS:AREA1~AREA4 AREA 2 花岡拓也 Sea side base AREA 3 益子重徳 York city at night AREA 4 益子重徳 High up in the sky AREA 5 益子重徳 Fly over river in the vally BOSS 2 益子重徳 BOSS:AREA5~AREA7 AREA 6 益子重徳 Sky fortress AREA 7 益子重徳 Inside of the sky fotress AREA 8 花岡拓也 The Final mission LAST BOSS 花岡拓也 GARRIER STAFF ROLL 益子重徳
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2ch現行スレより引用したhyderealテンプレ 13 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! sage 2006/03/06(月) 20 15 02 ID QLdUYUII ttp //surf.s41.xrea.com/imgboard/img-box/img20060306201116.jpg 本人希望らしいから晒してあげるw 告白チョコくじ買ったお馬鹿チャン しかも、こんなことで引退、クラブ解散を悩んでるなんて・・・クラメン川獺。 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2006/03/22(水) 02 47 17 ID YQvNLh3N ここでhydereal粘着大好きな俺がテンプレに下記追加を希望wwwww 小物リスト追加分 ・hydereal(所属クラブ:元レッドクリムゾン[元クラマス]) 小学生でも分かるチョコ詐欺に引っかかった基地外マキシ。(詳細は 5) ステが突っ込みどころ満載のヘボステなのにPKをする。 反撃して勝つと「メインつれてきますね^^」と嘘をつく。 そして遂に先日DOP立ち入り禁止にされた痛い子ですw バンドで仙台に飛んでいるという嘘をつきニートな私生活を隠蔽しようとする。 だが失敗wwwwうぇっうぇwっうぇwwwwキモスwwww 元レッドクリムゾン 元クラメン(確認した香具師のみ) ・LITEL ・あんまん ・他数名 友好クラブ ・スクアード(元神官がいた痛いクラブ) ・エレメントナイツ(ミジンコクラブ。初耳) ・たぬ吉(惑星やらベリウーやらがいる厨クラブ) hyderealのスペック ・10代後半?~20歳前後 ・仕事はしておらずニートという説も ・呼称「Fコード痛ぁぁぁ」←バンドやってないのに やってるとみせかける表現が必死杉 垢共有を公共の場で発言する池沼ぶりを発揮 http //surf.s41.xrea.com/imgboard/img-box/img20060505081838.jpg 通報して垢BANされる事を心より願います!!! 俺と同じ気持ちの香具師は下記URL、アドレスから通報して下さい ちなみに僕は何十回と通報してます^^BANされろwwww Nexon報告フォーム http //www.talesweaver.jp/support/report.asp Nexon報告メールアドレス talesweaver@nx.com 転売で手に入れたお金で何が赤字だカスがwwwww http //surf.s41.xrea.com/imgboard/img-box/img20060507160711.jpg hydereal撲滅協会仲間のが自由掲示板に書き込んでくれました 詳しくは自由掲示板の名前検索で「Klice」と検索かけてくれたらOK hyderealのヲチスレでの見分け方 ・改行できない ・口調が明らか ・etc... とにかく廃鯖の生ごみ以下のお荷物hyderealちゃんを 廃鯖から消し去りましょう!!! 定期的にhydereal撲滅協会のお知らせを書き込みますね^^
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日本語 英語 ロビー名 方面 ミッション名 ロビー名 方面 ミッション名 ガーディアンズコロニー GUARDIANS Colony クライズ・シティ リニアラインホーム 連絡通路突破 Clyez City Linear Line Platform Unsafe Passage 宇宙船ドック 暗黒の衛星 Space Dock Dark Satellite リニアライン 中継ターミナル オロール展望広場方面 プラント奪還 Transfer Terminal Aurorey Viewing Plaza Area Fight for Food 敵意の満ちる星 (未実装)Rising Malice HIVE・3号 臨時拠点 中央制御室方面 SEEDの胎動 HIVE No.3 HIVE Central Control Room Area SEED Awakended ダルガン展望広場 クライズ・シティ方面 黒き星に巣くうモノ Dallgun Viewing Plaza Clyez City Area The Black Nest 真影に至る闇(協力) 未実装(True Darkness) 機身に宿る亡霊 未実装(Mechanical Ghosts) 侵食天体リュクロス 中核部方面 暗黒神の封印 Rykros Core Area The Dark God ファルス・メモリア ナノトランスの渦方面 遥かなる地の記憶 Falz Memoria Nanotrance Vortex 未実装(Distant Memory) 封印されし時の船旅 Fantastic Voyage 惑星パルム Parum ホルテス・シティ フライヤーベース 原生生物鎮圧 Holtes City Flyer Base Mad Creatures 星の傷跡 Scarred Planet リニアトレインホーム 貨物列車救援 Linear Line Platform Train Rescue 同盟軍本部 同盟軍本部奪還 AMF Headquarters AMF HQ Recovery ラフォン草原 野営基地 湖畔公園方面 草原の支配者 Raffon Meadow Field Base Lakeshore Park Area Plains Overlord 遺跡の奥に眠るモノ Sleeping Warriors ラフォン草原 湖畔公園 野営基地方面 紅の巨獣 Raffon Meadow Lakeshore Park Field Base Area Crimson Beast 海溝に沈む海神の宮 Sunken Shrine 海底プラント方面 狂う珍獣 Underwater Plant Area The Mad Beasts 海底プラント 臨時拠点 ラフォン草原方面 研究施設奪還 Underwater Plant Temporary Base Raffon Meadow Area Lab Recovery 旧メルヴォア・シティ方面 エンドラムの残党 Old Mellvore City Area Endrum Remnants デネス湖 海底プラント方面 蒼海の母神 Lake Denes Underwater Plant Area Aquatic Mama デネス・レリクス方面 双頭の守護獣 RELICS Site Area The Dual Sentinel デネス・レリクス フォランの滝 デネス湖方面 旧跡の死闘(協力) Foran Waterfall Lake Denes Area Duel in the Ruins 旧ローゼノム・シティ方面 双頭の遺跡 Old Rozenom City Area 未実装(Two-Headed Ruins) 同盟軍メトロリニアホーム 中央司令部方面 メトロリニア突破 AMF Metro Platform Central Command Center Area Military Subway 同盟軍中央司令部 パラカバナ海岸方面 電脳の化身(協力) AMF Cen. Command Paracabana Coast Area Electronic Brain メトロリニアホーム方面 避難経路確保 Metro Linear Platform Area 未実装(Evacuation Route) 旧ローゼノム・シティ パラカバナ海岸方面 雷獣の都 Old Rozenom City Paracabana Coast Area Lightning Beasts パラカバナ海岸 同盟軍中央司令部方面 暴走SEED特急 Paracabama Coast AMF Central Comamand Center Area SEED Express 旧ローゼノム・シティ方面 渚を照らす太陽の獣 Old Rozenom City Area Beach Bum Beasts {惑星ニューデイズ Neudaiz オウトク・シティ フライヤーベース ミズラキ保護区防衛 Ohtoku City Flyer Base Mizuraki Defense 緑林突破 Flrested Island グラール教団・昇空殿 / 上層区方面 流水の神殿 COG Pavilion of Air Sacred Stream シコン諸島 タンゼ巡礼路 アガタ諸島方面 虹色の法獣 Shikon Islands Pilgrimage Route Agata Islands Area Rainbow Beast 狂信者の杜 Grove of Fanatics 村跡方面 胞子の丘陵 Habirao Forbidden District Old Village Area Hill of Spores ミズラキ保護区 ケゴ広場 クゴ温泉方面 凶飛獣討伐 Mizuraki Conservation District Kego Clearring Kugo Hot Springs Area Demons Above アガタ諸島方面 月下の翼獣 Agata Islands Area Moonlight Beast 生態系の保護 未実装(Ecosystem Crisis) アガタ諸島 聖地エガム オウトク・シティ方面 東方より来るモノ(協力) Agata Islands Sacred Grounds Ohtoku City Area The Eastern Peril 密林の侵入作戦(協力) Forest Infiltration 破戒者たちの宴 Sinners Banquet アガタ・レリクス方面 聖地奪還 Agata RELICS Site Area The Holy Ground ミズラキ保護区 クゴ温泉 ケゴ広場方面 桜華の法撃 Mizuraki Conservation District Kego Hot Springs Kego Clearing Area Sakura Blast 研究の代価 The Cost of Research ハビラオ禁止区 村跡 サグラキ保護区方面 踊る珍鳥 Habirao F.D. Village Saguraki C.D. Area Dancing Birds サグラキ保護区 オウトク・シティ方面 花吹雪く追走戦(協力) Saguraki C.D. Ohtoku City Area Flowery Pursuit 昇空殿・上層区 支天閣方面 白き聖獣 Pavilion of Air Top Shitenkaku Area White Beast サグラキ保護区方面 春華なる花道 Saguraki C.D. Area 未実装(Robotanical Gardens) 旧ハクラ寺院 クゴ温泉方面 露霞む遺跡の掃討戦 Old Hakura Temple Kugo Hot Springs Area 未実装(Ruins in the Mist) オウトク・シティ方面 百鬼夜行の城 Ohtoku City Area Castle of Monsters 惑星モトゥブ Moatoob ダグオラ・シティ フライヤーベース 封印装置防衛 Dagora City Flyer Base System Defense 修羅の谷 Valley of Carnage 西クグ砂漠 野営基地 ガレニガレ鉱山方面 最凶の砂獣 West Kugu Desert Field Base Galenigare Mining Area Desert Terror 砂丘の楼閣 Citadel of Sand ガレニガレ渓谷 盆地 地底湖方面 鉱山防衛 Galenigare Canyon Basin Lake Area Mine Defense 荒くれ者の秘密基地 未実装(Hooligan Hideout) ガレニガレ鉱山 地底湖 野営基地方面 ローグスの間道(協力) Galenigare Tunnels Underground Lake Field Base Area RoguesShortcut 炭鉱地帯方面 坑道の奪還 Infiltration Point Area Tunnel Recapture 砂塵の機械戦士 Desert Goliath 最果ての実験基地 Lonely Laboratory 西クグ砂漠 アジス・クグ ガレニガレ鉱山方面 奪われた破壊兵器(協力) West Kugu Desert Oasis Galenigare Mining Area Stolen Weapon 武火燃ゆる灼熱の森 Red Hot Jungle 北方大陸 ヴィオ・トンガ グラニグス鉱山方面 氷雪の洞窟 Northern Continent Ice Plains Granigs Mine Area Caves of Ice ガレニガレ鉱山方面 銀嶺眠る太古の慟哭 Galenigare Mining Area 未実装(Lode Runners) 坑道駆ける群団 Lode Runners イル・カーボ基地 グラニグス鉱山方面 穿つ双剣の遺産 Il Cabo base Granigs Mine Area Bladed Legacy 北方大陸 グラニグス鉱山 ボルワイヤル方面 蛇獣覚醒 N.Cont. Granigs Voloyal Area Awoken Serpent カジノ・ボルワイヤル グラニグス鉱山方面 土煙る廃坑 Casino Voloyal Granigs Mine Area 未実装(Dusty Mines) レアフリーミッション Rare Missions クライズ・シティ NormalMisson 幻影の聖跡 NormalMisson Phantom Ruins ホルテス・シティ NormalMisson 幻影の横坑 NormalMisson Illusionary Shaft オウトク・シティ NormalMisson 幻影の火孔 NormalMisson Phantom Fissure ダグオラ・シティ NormalMisson 幻影の樹林 NormalMisson Forest of Illusion イベントミッション他 etc クライズ・シティ NormalMisson 守護者たちの軌跡κ ホルテス・シティ 少女の英雄は卵泥棒 未実装(The Egg Thieves)
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reddit wikiを参考にしていますが、情報が古く、計算ミスも多いため修正しています。 Area 1〜 銅の釘(copper nail)を売ります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 20秒 copper nail×10 copper bar×1 精錬所 10秒 copper bar×1 copper×5 1分あたりの生産計画例 生産拠点 拠点数 成果物 原材料 工場 2 copper nail×60 copper bar×6 精錬所 1 copper bar×6 copper×30 採掘場 - copper×30 - 合計25.2k コイン/時間 合計604.8k コイン/日 Area 13〜 フラスコ(lab flask)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 60秒 lab flask×1 glass×1 精錬所 60秒 glass×1 silicon×2 1分あたりの生産計画例 生産拠点 拠点数 成果物 原材料 工場 1 lab flask×1 glass×1 精錬所 1 glass×1 silicon×2 化学採掘場 - silicon×2 - 48k コイン/時間/工場拠点数 1.152m コイン/日/工場拠点数 備考 フラスコの原材料はすべて化学採掘場から生産されるため、オフラインで効率は落ちません。 化学採掘場はできるだけ多く建設し、可能な限りアップグレードしていきます。 レベル1の場合10分あたりsilicon×5 なので、4つの化学採掘場が必要になります。 Area 25〜 絶縁ワイヤ(insulated wire)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 180秒 insulated wire×1 wire×1, amber insulation×1 工場 30秒 wire×5 copper bar×1 工場 20秒 amber insulation×1 amber×10, aluminium bottle×1 工場 30秒 aluminium bottle aluminium bar×1 精錬所 15秒 alumnium bar×1 aluminium×5 精錬所 10秒 copper bar×1 copper×5 備考 絶縁ワイヤは1個あたりの生産に必要な原材料が非常に少ない成果物です。 aluminium×5 amber×10 copper×1 コイン稼ぎの主役にはなりませんが、余ったcraftingを活用することができます。 Area 37〜 アルミニウムタンク(aluminium tank)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 120秒 aluminium tank×5 aluminium bar×3 精錬所 15秒 alumnium bar×1 aluminium×5 1分あたりの生産計画例 生産拠点 拠点数 成果物 原材料 工場 2 aluminium tank×5 aluminium bar×3 精錬所 1 alumnium bar×4 aluminium×20 採掘場 - aluminium×20 - aluminium barが余ります 67.5k コイン/時間/crafting拠点数 1.62m コイン/日/crafting拠点数 備考 オンラインでaluminiumを採掘場から取得可能であれば、かなりのコイン稼ぎ効率となります。 必要な生産拠点も少ないため扱いが簡単です。 Area 50〜 宝石エメラルド(polished emerald)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 宝石工場 60秒 polished emerald×5 emerald×5 備考 足し程度ですが、宝石工場を遊ばせておくのはもったいないです。 Area 72〜 蓄電池(accumulator)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 180秒 accumulator×1 sodium×20, sulfur×20 備考 フラスコ生産のために化学採掘場はsiliconを採掘していましたが、今後精錬所を使用する場面が多くなり、思うようにglassを生産できなくなります。このときの代替コイン稼ぎ法として有力です。 Area 73〜 太陽光パネル(solar panel)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 工場 60秒 solar panel×1 rubber×1, silicon×10, glass×50 化学工場 30分 rubber×2 liana×1 温室 30分 liana×1 liana seed×1, water×20 精錬所 60秒 glass×1 silicon×2 30分あたりの生産計画例 温室を基準にglass生産を行う形になります。 工場はglassが十分にたまったら消化していく運用形態です。 生産拠点 拠点数 成果物 原材料 工場 - solar panel×4 rubber×4, silicon×40, glass×200 化学工場 2 rubber×4 liana×2 温室 2 liana×4 liana seed×2, water×40 精錬所 7 glass×210 silicon×420 化学採掘場 - silicon×420 - glassが余ります。精錬所をboostしている場合は拠点数を調整します。 化学採掘場をレベル4までアップグレードしている場合、7つの化学採掘場に相当します(20×3×7)。 合計276k コイン/時間 合計6.624m コイン/時間 備考 かなりの数の精錬所を占領します。 太陽光発電所が開放されるとアップグレードに途方も無い量のsolar panelが必要になり、電力増強に使うかコイン稼ぎに使うか選択を迫られます。 Area 84〜 ウラン燃料棒(uranium rod)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 ウラン濃縮工場 120秒 uranium rod×1 uranium×20, sodium×10 備考 uraniumの採掘量が少ないため、副収入程度に考えての運用になります。 一方、bot actionのMine Resourcesが開放されていると1分に30個の採掘が可能となるため、超効率の収入源に早変わりします。 510k コイン/時間/拠点 12.24m コイン/日/拠点 Area 85〜 櫛(hair comb)が生産できるようになります。 終盤の要になります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 宝石工場 120秒 hair comb×1 silver bar×1, polished amethyst×15, polished alexandrite×10 宝石工場 60秒 polished amethyst×1 amethyst×5 宝石工場 60秒 polished alexandrite×1 alexandrite×5 精錬所 60秒 silver bar×1 silver×5 5分あたりの生産計画例 ほとんどの生産が宝石工場で行われます。 生産拠点 拠点数 成果物 原材料 宝石工場 0.4 hair comb×1 silver bar×1, polished amethyst×10, polished alexandrite×15 宝石工場 3 polished amethyst×15 amethyst×75 宝石工場 2 polished alexandrite×10 alexandrite×50 精錬所 0.2 silver bar×1 silver×5 採掘場 - amethyst×75, alexandrite×50 - 採掘場 - silver×5 - 備考 polished amethystとpolished alexandriteを2 3で生産し、十分たまったらhair combとして消化していく運用形態です。 交易所のレベルによってコイン効率は変わってきます。 宝石工場を8箇所までアップグレードすると、一日あたり約400個のhair combを生産できるようになります。 交易所のレベルを50とすると、一日あたり約20mコイン稼ぐことができます。 Area 96~ 黒曜石ナイフ(obsidian knife)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 宝石工場 120秒 obsidian knife×1 polished obsidian×50, tree×2, silver bar×1 宝石工場 60秒 polished obsidian×1 obsidian×5 精錬所 60秒 silver bar×1 silver×5 温室 30分 tree×10 tree seed×1, water×10 備考 コイン稼ぎ効率はhair combとそれほど変わりません。 相違点は以下の通りです。 obsidian knifeはtreeが必要になるため、温室が必要になる obsidianは集中的に採掘できるエリアが多いため、採掘場の数が少なく済む obsidian knifeは研磨(polished)された宝石を50個、hair combは25個使用するため、時間当たりに生成される成果物は若干多くなる Area 109~ 毒爆弾(toxic bomb)が生産できるようになります。 生産拠点のレシピ 生産拠点 時間 成果物 原材料 化学工場 120秒 toxic bomb×10 sulfuric acid×10 化学工場 30分 sulfuric acid×1 clean water×1, sulfur×2 化学工場 10分 clean water×1 lab flask×1, water×1 工場 60秒 lab flask×1 glass×1 精錬所 60秒 glass×1 silicon×2 備考 他同様にsulfuric acidが十分溜まったらtoxic bombとして消化する形態です。 3.72 m コイン/日/拠点 番外編(ギルドに支援してもらう) 高レベルプレーヤーはコインが余っています。 効率的にコインを受け渡すため、葡萄の種(grape seed)×5000のrequest/donateが頻繁に行われています。
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スーパー鉄球ファイト! 機種:SFC サウンド:Sven Maz (MAZ)、LESS SERIES 開発元:メトロ 発売元:バンプレスト 発売日:1995年9月15日 概要 1995年にメトロが開発し、バンプレストから発売されたアクションパズルゲーム。 「ザ・グレイトバトル」シリーズの外伝作である『鉄球ファイト!』の続編であり、勇者ロアもプレイヤブルである。 格子状に仕切られたステージで、鉄球を使って敵を倒していく。 サウンドはメトロに所属していたSven Maz氏と、LESS SERIES氏が担当。 ポップあり、泣きのメロディありのエリアBGMのほか、激しいテクノサウンドのボス曲が特徴。 (前作:鉄球ファイト! ザ・グレイトバトル外伝) 収録曲 (仮曲名) No. (*1) 曲名 作・編曲者 補足 順位 19 オープニング 16 タイトル タイトル~オプション 07 セレクト PLAYER SELECT~STAGE SELECT 05 エリアレディ! AREA READY! 01 溶岩地帯 溶岩地帯 AREA 1~7 12 ボス 1 溶岩地帯 AREA 8 ゼットン極北最前線 AREA 8 ハイゴッグ 06 極北最前線 極北最前線 AREA 1~7 03 南海の怒り 南海の怒り AREA 1~7 13 ボス 2 南海の怒り AREA 8 キングジョー密林の死闘 AREA 8 十面鬼 02 密林の死闘 密林の死闘 AREA 1~7 09 怪!地底都市 怪!地底都市 AREA 1~7 14 ボス 3 怪!地底都市 AREA 8 キングダーク要塞強襲 AREA 8 ジオング 11 要塞強襲 要塞強襲 AREA 1~7 17 邪神復活! 邪神復活! AREA 1~7 10 エリアクリア! AREA CLEAR! 18 ラストボス 邪神復活! AREA 8 邪神龍 08 ステージクリア! STAGE CLEAR! 15 エンディング エンディング~STAFF~FIN 04 ゲームオーバー GAME OVER
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*Streak一覧 #contents ---- 今回のKill Streakシステムでは、15個のキルストリークからプレイヤー自身が任意に3つ選択可能である。 また、必要連続キル数が同じものは、どちらか一つのみの選択となる。 (例:必要キル数「4」の「Care Package」と「Counter-UAV」の一方のみ選択可。) 初心者プレイヤーは低いものを、熟練者ほど高いものを選択することで、存分に力を発揮できる(かもしれない)。 Lv.10まではKill Streakの項目がロックされており、「UAV」「Care Package」「Predator Missile」で固定されている。 Lv.10になってからは、一定レベル毎に1つずつ任意でアンロックすることができ、Lv.69で全てアンロック出来る。 UAVやヘリコプター、ハリアーII、AC-130に対しては、セカンダリ武器の「AT4-HS」「Stinger」「Javelin」でロックオン可能。 ただし一発で破壊できるものと、フレアを放出し弾を避けるものがある。 前作CoD4では必死に敵のヘリを落としても何も無かったが、今作ではポイントが入る上、誰が破壊したかがコールサインとして表示される。 8キル以上のストリークは使用すると全プレイヤーに通知が表示される。 「Care Package」「Emergency Airdrop」の支援物資やリスポン後に持ち越したKill Streakで倒した敵は、 前作のように連続キルボーナスとしてカウントされないので注意。 その為、チョッパーガンナー取得→死亡→チョッパーガンナーで11キル→…のような永久機関は不可能。 *Kill Streak |画像|名前|必要連続キル数|効果| |#image(width=100,height=100,UAV.jpg)|UAV|3|UAVを要請し、30秒間敵の位置をミニマップに表示する。 br()CoD4とは違い、視認と破壊が可能。 br()「Enemy UAV Online」の台詞の後、上空を[[このような飛行機 http //www.thaitechnics.com/aircraft/tg2/uav_predator2.jpg]]が飛ぶ。なお、ヘリ等のように領域外から接近してくるのではなく、いきなり空中に現れるので探す時は意識しておこう。 br()既にUAVが使用されている状態で重ねて使うと、索敵のスピードが速くなる br()ロケットや銃弾で撃墜可能。銃弾でも撃墜しやすい。LMGなどを装備していたらさくっと落としてしまおう。 br()撃墜すると50ポイント。HP700。| | image(width=100,height=100,Care Package.jpg)|Care Package br()救援物資|4|赤色スモークを投げ、その地点にMH-6 リトルバードが支援物資を投下する。 br()リロードボタン長押しで取得。物資はランダムに弾薬かキルストリーク(核と物資系以外)。 br()上れない建物やオブジェクト、マップ外に落ちると取れなくなるので注意。 br()ただしジャンプで届くところにある場合はジャンプ中にXを押し続けると取ることができる。 br()味方・敵問わず要請した本人以外は物資の取得が遅くなる。 br()炊いたスモークの中で待っていると投下された物資箱に踏み潰されて死亡するので注意。 br()当たり判定は自分以外にも有効。 br()撃墜することも可能だが耐久力が高く、素早いため物資投下前に撃墜するのは至難の業。 br()撃墜してもスコアはない| | image(width=100,height=100,Counter-UAV.jpg)|Counter-UAV br()カウンターUAV|4|カウンターUAVを要請し、30秒間敵のミニマップをジャミングする。 br()UAV同様視認でき、ロケットや銃弾で撃ち落とすことができる。形状はUAVと同じ。 br()撃墜すると50ポイント。| | image(width=100,height=100,Sentry-Gun.jpg)|Sentry Gun br()自動機銃|5|赤色スモークを投げ、その地点にセントリーガン入り物資が投下される。 br()回収後、自分で好きな場所に配置できる。左右に首を振り前方広範囲の敵を自動で攻撃する。薄壁1枚越し程度なら探知してくれる。 br()捕捉から発射まで若干のラグがあるが、捕らえられれば一瞬で蜂の巣となる。撃ち続けていると砲身冷却のために一定時間止まる(連続の場合、10秒間撃ち続けて8秒間休む程度の間隔)。 br()場所を変えて再配置も可能、ただしセントリーガンを持っている間は無防備。設置後1分30秒で終了。 br()フラッシュやスタンでは停止しない。冷血を装備しているとサーチされない。近接ナイフを使えば一撃で壊せる。 br()破壊すると100ポイント。HP1000。| | image(width=100,height=100,Predator-Missile.jpg)|Predator Missile br()プレデターミサイル|5|無人攻撃機、MQ-1 プレデターから投下される対地ミサイルを遠隔操作して攻撃。 br()ミサイルの誘導はPCを開いて行うため、ミサイル着弾まで無防備。 br()どこかに隠れて要請するのがセオリー。誘導中に殺害されても誘導は続行できる。 br()操作はスティックで方向、射撃ボタンで加速。 br()一度加速したら減速は不可能なのでじっくり狙うのもあり。 br()敵の位置を味方に伝えるという使い方もできる。 br()敵航空支援撃墜に使用するのも有効。AC-130以外をすべて一撃で撃墜できる。味方の航空支援も撃墜出来るので注意。| | image(width=100,height=100,精密爆撃.jpg)|Precision Airstrike br()精密爆撃|6|指向性を持つ空爆を指定したポイントに要請し、3機のF-15が順次爆撃していく。 br()CoD4の5連続キルの空爆と基本は同じだが、 br()今作では戦闘機が飛来する方角を指定できる。 br()大きな建物などに当たって無効化されないように指定するべし。| | image(width=100,height=100,ハリアー攻撃.jpg)|Harrier Strike br()ハリアー攻撃|7|AV-8B ハリアーIIによる航空支援が行われる。ポイント指定方法はほぼ空爆と同じ。 br()まず2機が飛来し、通常の空爆と同じように爆弾を投下する(Precision Airstrike扱い)。 br()最後の3機目のみ上空で40秒間ホバリングし、 br()攻撃ヘリと同様に機銃による支援攻撃を行ってくれる。 br()敵のAttack HelicopterやChopper Gunnerが飛行していた場合ミサイルで撃墜する。 br()Chopper Gunnerにいたってはミサイル2発で撃墜。 br()撃墜すると300ポイント。HP3000。 br()空中で留まり続けてる特性故にスティンガーの餌食になりやすく、「被」撃墜王とも呼ばれる。| | image(width=100,height=100,Attack-Helicopter.jpg)|Attack Helicopter br()攻撃ヘリ|7|支援ヘリAH-1 コブラもしくは、Mi-24 ハインドを要請し、敵を攻撃する。1分40秒漂う。 br()CoD4の7キルストリークと同じ。今作ではロケットを発射しない。 br()撃墜すると200ポイント。HP3000。 br()ハリアーと同じく撃墜率が高く、出現と同時に撃墜されることが多々あるため過信はしないように。| | image(width=100,height=100,Emergency-Drop.jpg)|Emergency Airdrop br()緊急空中投下|8|C-130輸送機から4つの支援物資が同時に投下される。Care Packageの上位互換。 br()輸送機は撃墜できない。 br()自分がスモークを投げた方向へ向かってスモークが落ちた地点を起点に4つ直線状に落とされるので、全て回収できるような地形で煙を焚き、 br()潰されないように輸送機の飛来方向とスモークを結ぶ直線上に居るのを避ける。| | image(width=100,height=100,Pavelow.jpg)|Pave Low br()ペイブロウ|9|重装備の大型ヘリMH-53 ペイブロウによる航空支援。Attack Helicopterの上位互換。1分20秒漂う。 br()ver1.07よりキルストリーク要請の連続キル数にカウントされるようになりました(バグだった模様) br()機銃が二門あり攻撃力が増しているのが7killのヘリとの攻撃面での違い。 br()撃墜すると400ポイント。フレアを1回使用するので撃墜には2発撃ち込む必要がある。 br()HP5000。| | image(width=100,height=100,ステルス爆撃機.jpg)|Stealth Bomber br()ステルス爆撃機|9|B-2ステルス爆撃機による空爆支援。Precision Airstrikeの上位互換。C-130輸送機と同じで撃墜不可。 br()敵のレーダーに飛来位置が表示されず、無線も入らない。投下される爆弾の量も桁違い。 br()指定した向きへ向かって指定位置を起点にかなり長い距離を爆撃をし続ける。 br()屋内でダメージを防いだとしても、投下地点に居るとスタンを受けたようなスロー状態になる。| | image(width=100,height=100,AC-130.jpg)|AC-130|11|AC-130ガンシップを40秒遠隔操作する。操縦中に本体が殺害されても操縦は続行できる。 br()25mm砲(約2秒分射撃後1.5秒間リロード) br()40mm砲(4発射撃後3秒間リロード) br()105mm砲(1発射撃後5秒間リロード) br()を切り替えられる。弾は全てカーソルの中央に素直に飛ぶ。そのため天井の穴を狙い、室内の敵を倒すことも可能。操作中の警告音は敵のロックを受けている音で、回避に成功すると「ピンポーン」という旅客機内でのシートベルト着用音がする。撃墜すると400ポイント。銃撃無効。フレアを2回使用するので撃墜には3発撃ち込む必要がある。HPは不明(AT-4でも当たれば一撃で落ちる)。| | image(width=100,height=100,Chopper-Gunner.jpg)|Chopper Gunner br()ヘリガンナー|11|攻撃ヘリ、AH-64D アパッチの機銃を1分間遠隔操作する。操縦中に本体が殺害されても操縦は続行できる。 br()兵装は25mmチェーンガンのみ。 br()弾速が速く、爆発弾頭を使用するため直撃させる必要がなく時間も長いのでAC-130よりも使いやすい。 br()屋内へ避難した敵へも、建物の入り口付近に撃ち込んでやればガシガシ倒せる。 br()撃墜すると300ポイント。フレアを1回使用するので撃墜には2発撃ち込む必要がある。HP3000| | image(width=100,height=100,EMP.jpg)|EMP|15|シングルキャンペーンにも登場した、別名電子機器破壊装置。 br()電磁パルスを発生させ、1分間敵のHUD、ミニマップ、電子装備、支援要請を使用不可能にする。 br()ヘリなどの航空支援がいた場合、全て撃墜したことになる(ポイントも入る)。発動中はキルストリークを使用できない。 br()銃に装着されたドットサイトやホロサイト等の光学照準器の機能も停止する。| | image(width=100,height=100,Tactical-Nuke.jpg)|Tactical Nuke br()戦術爆撃|25|戦術核。起動10秒後に全員死亡(起動者にスコアが入る)でマッチ強制終了。 br()スコアで負けていても呼び出した方が勝利。| **Care Package アイテム出現確率 -14.78% - UAV -14.78% - Ammo -13.04% - Counter-UAV -10.43% - Sentry Gun -10.43% - Predator Missile -9.57% - Precision Airstrike -6.09% - Harrier Airstrike -6.09% - Attack Helicopter -4.35% - Pave Low -4.35% - Stealth Airstrike -2.61% - Chopper Gunner -2.61% - AC-130 -0.87% - EMP **Emergency Airdrop アイテム出現確率 4つ降って来る中に1つでも入る確率 -Ammo 40.0% -UAV 40.0% -Counter-UAV 50.2% -Sentry Gun 50.2% -Predator Missile 45.3% -Precision Airstrike 34.4% -Harrier 18.5% -Attack Helicopter 18.5% -Pave Low 11.5% -Stealth Bombers 11.5% -Chopper Gunner 7.8% -AC-130 7.8% *Death Streak |画像|名前|必要連続デス数|効果|解除Lv.| | image(width=64,height=64,copycat.jpg)|Copycat br()コピーキャット|4|4回目にキルされた後リスポンして発動。5回目以降にキルされたときに br()コピーキャットのエンブレムが表示されている間に武器切り替えボタンを押すと br()自分をキルした相手のカスタムクラスでリスポーンする。 br()コピーするとコピーしたことが全プレイヤーに通知される。|4| | image(width=64,height=64,painkiller.jpg)|Painkiller br()鎮痛剤|3|リスポーン後10秒間体力が300に上昇する。セムテックスが張り付いても死なない br()ナイフ、盾、AT4やRPGの直撃によるキルでは発動しない。|6| | image(width=64,height=64,martyrdom.jpg)|Martyrdom br()巻き添え|4|殺されたときに着火したグレネードを落とす|27| | image(width=64,height=64,finalstand.jpg)|FinalStand br()ファイナルスタンド|4|基本はラストスタンドと一緒だが、こちらは主武器で応戦できる br()そのまま生存してしばらくたつとダウン状態から回復する。|39|
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Equipment(装備)クラス 再度仕切り直し pcから見たアイテムと装備pcから見たアイテム pc.items item = pc.items[idx] item.pn, item.stack# item.stack = nil/0/255 index アイテム(pn) 個数 0 1 1 1 2 1 2 100 5 pcから見た装備 pc.equipments equipment = pc.equipments[area] equipment.area, equipment.pn, equipment.name 部位(area) 装備品(pn) 0 1 1 12 2 7 3 22 pcから見た装備とステータス Area Name Classes ac st at damage 部位 アイテム名 装備可否 防 命 数 致傷 Main 長剣 F----SLN 0 4 0 1D8+0 Sub 鉄の盾 F-PT-SLN -3 0 0 nil Body 板金鎧 F-PT-SLN -5 0 0 nil Head 鉄兜 F-PT-SLN -2 0 0 nil Hand 銀の小手 F----SLN -3 0 0 nil Misc 回復の指輪 F-PT-SLN 0 0 0 0D0+0 仕切りなおし 装備するとはどういうことか pcの@equip[area] = item pc.equip item# pc が item を equip する(areaが一意の場合は可能) pc.equip area, item# pc が item を areaに equip する # pc が area に 装備しているItemを取り出す p item_index, cursed = pc.equipments[area]# = [1, false] p pc.items[pc.equipments[Area][ItemIndex]]# = Item 呪い装備について装備したときに条件があわないと呪われる。 呪われた状態とはどういう状態か。 p pc.cursed?# どこの部位が呪われているのか。 p pc.equipments[area].cursed? p pc.equipments.head.cursed? p pc.equipments.main.cursed? p pc.equipments[Area Main].cursed? # p pc.equipments.cursed# = [0, 2, 3]# Main, Body, Head p pc.equipments. # 部位メイン~部位ミスクまで、それぞれ # 装備可能なアイテムを列挙 # (Area Main..Area Misc).each{|area| area_items = items.collect{|item| item.area == area ? item nil } item gets } アイテムを装備すると、装備状態と呪い状態のデータが加わる 要件 PCの持っているアイテム群から特定の部位の装備を選び出す。 p pc.equipments.ac p pc.equipments.head.ac p pc.equipments.head.equip item#これは何か違う気がする p pc.equip item# p pc.equipments.area(0) # pcの p pc.items.area(0)# # 使用可能なアイテムを選び出す。 p pc.items.collect{|item| item.use? } # 装備可能なアイテムを選び出す。 p pc.items.collect{|item| item.area?(0) ? item nil }# いまいち p pc.items.area(0) # 装備中のアイテムを選び出す。 p pc.items.collect{|item| item.equip? ? item nil }# p pc.items.equiped# pcの@itemsは、単なる配列でよい。 pc.itemsは、配列にオプションメソッドをつけて返す。 pc.items.equip# = 装備中のアイテムを配列で返す。 pc.items.area(area)# = 装備部位areaのアイテムを配列で返す。 装備の変更 pc.items.area(0).cursed?# = 部位0のアイテムで現在呪われているか? pc.items.area(0).take_off# = 呪われていないなら、部位0の装備を全て装脱 pc.equip pc.items[index]# = index番目の装備を装着 pc.equip item# = itemを装着 items.equip 装備するとはどういうことか? 壱:pc.items[index]の@equip=true 弐:pcの@equip[area] = item.pn 参:pc.items[index] = [item.pn, equip, cursed] itemオブジェクトの@equipがtrueになる。falseで装備解除。 pcの@equip[index]プロパティにitemオブジェクトが代入される。 あれ?Equipmentsクラスっているんだろうか・・・。( ̄~ ̄;) 壱の場合 pc.items[index].equip itemオブジェクトがequip,take_offメソッドを持つ必要がある。 itemクラス@equipがequipでtrueに、take_offでfalseになる。 欠点:装備する前にきちんと全部脱がないと、一部位にアイテムを多数装着できてしまう。 # 着脱 pc.items[index].equip# = item @equip = true pc.items[index].take_off# = item @equip = false pc.items[index].equip true# item @equip = true pc.items[index].equip false# item @equip = false 弐の場合 pcが@itemsと@equipsを持つ必要がある。 pc.equip itemで@equips[item.area] = @items.index(item) @equips[area] = nil 利点:一部位にアイテムを一つしか装着できないため、一部位多数装着問題は発生しない。 # 着脱 pc.equip item pc.equip(area, item) pc.equip(area, nil) 参の場合 pcが@itemsを持つ。itemは[item.pn, equip, cursed]からなる。 pcが 利点:恐らくDBとしては、各アイテム欄毎にアイテム番号、非装着/装着中、呪われていない/呪われてるが必要で、その書式通り。 欠点:装着前にきちんと脱がないと、一部位多数装着問題が発生する。 # 着脱 pc.items[index].equip# これは何か違うな・・・ pc.equip @items.index(item)# @items[index][Equip] = true# ハイブリッドの場合? Item.equip? pc.equip? item# itemを装備中かどうか pc.items.index(item pc.items[index].equip?# アイテムリストのindex番目にあるアイテムを装備中かどうか pc.items.collect{|item| item.equip? ? item nil }# 装備中のアイテムをリストアップ pc.equip(area, nil)# 部位areaの装備を解除する pc.equip(area, item)# 部位areaにitemを装備する 名前 コメント