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コンテンツを携帯端末に持ち出そう!- 携帯電話編(SoftBank 910SH) Peece.TVでは、無料ツールを利用して、ライブラリに保存した動画ファイルを簡単に携帯端末に取り込むことができます。 今回は、「Peece.TV 持ち出し(1) - PSP編」を応用して、YouTubeの動画ファイルをSDビデオ規格対応の携帯電話に動画を持ち出してみました。ちょっと古い機種ですが、SoftBank 910SHの例をご紹介します。 01. ツールを準備する 携帯動画変換君、QuickTime、AviSynth、SHARP SoftBankユーティリティーソフトウェアが必要です。 SHARP SoftBankユーティリティーソフトウェア以外のインストール方法は、「Peece.TV 持ち出し(1) - PSP編」を参照して下さい。 ※「携帯動画変換君」の設定はこちらで変更します。 MobileHackerz公式サイト - 携帯動画変換君 Apple公式サイト - QuickTime SourceForge公式サイト - Avisynth rev.2 Apple公式サイト - iTunes SHARP公式サイト - ケータイdaSH - SoftBankユーティリティーソフトウェア 02. 携帯動画変換君の設定を変更する ■携帯動画変換君の設定については今回は1PASS-VGA向け設定(通常版)で変換します。 (1) 910SH用の設定ファイルが必要になりますので下記からダウンロードしてください。 MobileHackerz公式サイト - 携帯動画変換君 - 910SHの情報サイト (2) 今回必要なファイルは“QT_3GPP(MobileMP4)_VGA_AAC.ini”と“Transcoding_910SH_VGA_30FPS.ini”になります。 携帯動画変換君 SoftBank910SH (QT_3GPP(MobileMP4)_VGA_AAC.ini) ←直接ダウンロードされます。 携帯動画変換君 SoftBank910SH (Transcoding_910SH_VGA_30FPS.ini) ←直接ダウンロードされます。 (3) ダウンロードしたファイル“QT_3GPP(MobileMP4)_VGA_AAC.ini”を携帯動画変換君のフォルダ「3GP_Converter034」内の“cores”というサブフォルダに保存します。 (4) ダウンロードしたファイル“Transcoding_910SH_VGA_30FPS.iniを携帯動画変換君のフォルダ「3GP_Converter034」内の“default_setting”というサブフォルダに保存します。 (5) 携帯動画変換君のフォルダ「3GP_Converter034」を開き、「Setup.exe」をクリックして実行します。 「Setup.exe」が起動すると「「変換君」設定ファイルセレクター」の画面が表示されます。 (6) 今回はSoftBank910SH用の設定なので、上から1つ目の「_910SH設定 VGA(640×480) 30FPS」を選択します。 設定ファイルを選択したら、「設定」をクリックします。 (3) 確認ダイアログが表示されるので、「はい」をクリックします。 (4) 「Setup.exe」が終了して、携帯動画変換君が自動的に起動しますが、一旦終了して下さい。 03.Softbankユーティリティーソフトウェアをインストール SHARP公式サイト - ケータイdaSHから「SoftBankユーティリティーソフトウェア」をダウンロード&インストールします。 SHARP公式サイト - ケータイdaSH - SoftBankユーティリティーソフトウェア (1) ■SoftBank 910SHの下の「ダウンロード[→]」ボタンをクリックします。 (今回は、デスクトップに保存しました。) (2) 先程ダウンロードした「910UtilitySoftware1_0.EXE」をクリックして実行します。 (3) まず最初に「USBドライバーをインストールする」を選択します。 (4) 携帯電話910SHの電源を入れて、USBケーブルを使ってパソコンと接続します。 (5) 下記の画面のように「しばらくお待ちください。」の画面が出ます。 (6) USBドライバーのインストールが終わるとボタンがグレーになるので、次は「ハンドセットマネージャーをインストールする」を選択します。 (7) インストールが終わると下記の様なエイリアスアイコンがでます。 04. YouTubeの動画を取り込む Peece.TVを起動して、「Peece.Net」からYouTubeの動画ファイルをライブラリに取り込みます。 (今回は、「安室奈美恵」のPVをインポートしてみました。) ※[YouTubeの動画]の詳しい取り込み方法はこちらをご覧下さい。 05. 動画ファイルを変換する 動画ファイルの変換の操作は、「Peece.TV 持ち出し(1) - PSP編」のこちらとほぼ同じになります。 (1) 携帯動画変換君を起動して、「出力先ディレクトリ」を選択します。 (今回は、“C \Documents and Settings\(ログインユーザ名)\My Documents\My Videos”を選択しました。) 「_910SH設定 VGA(640×480) 30FPS_」 になっていることを確認します。 (プルダウンメニューでは設定が沢山ありますが、今回は「★ Q=9 128Kpbs 高画質 音楽向け」を選択しました。) (2) Peece.TVの「ライブラリ」から、910SHに転送したい動画ファイルを選択して、携帯動画変換君の「ここにファイルをドラッグ&ドロップ」にドラッグ&ドロップします。 (3) 携帯動画変換君の処理が完了したら、「出力先ディレクトリ」に指定したフォルダを開いて下さい。 “○○.3GP”という動画ファイルが作成されています。 06. 動画ファイルを910SHに転送する (1)「910SH USB-Handset」を起動します。 (2) 910SHをPCに接続して、待受画面が表示されている事を確認してから「OK」を選択します。 (3) 接続を確認したら「ファイルマネージャ」を選択します。 【携帯電話】は「ムービー」の「本体」もしくは「メモリーカード」を選択し 【コンピュータ】は先ほど変換した「○○.3GP」を選択して「携帯へ送信」ボタンを選択します。 ※「SoftBankユーティリティーソフトウェア」が使用出来ない端末等は、作成した動画ファイルを、携帯電話のSDカードもしくはMicroSDカードの下記のフォルダにおいてください。 【Vodafoneモデルの場合】 \PRIVATE\VODAFONE\My Items\Videos\ 【SoftBankモデルの場合】 \PRIVATE\MYFOLDER\My Items\Videos\ (4) 「910SH」の「ムービー」にYouTubeの動画ファイルが追加されました。 (5) 910SHの接続を解除して、携帯電話を使って動画ファイルを再生します。 ※今回は動画ファイルを変換する際に「1PASS_VGA向け設定(通常版)」を選択しましたが、コレクションとして動画を楽しむ場合は「2PASS_VGA向け設定(2PASS_VBR高画質版)」など高画質で変換されることをおすすめします。 ※Vodafoneモデルの場合は、待ち受け画面からメニューを開いてデータフォルダ/ムービーを選ぶと動画を再生できます。 Peece.TV 使い方 メニュー Peece.TV パーフェクトガイド トップページ Peece.TV インストール Peece.TV 再生(1) - コンテンツを再生してみよう! Peece.TV 再生(2) - コーデック関連 Peece.TV とりこみ(1) - ローカルコンテンツを登録 Peece.TV とりこみ(2) - インポート web Peece.TV とりこみ(3) - Peece.Net Peece.TV とりこみ(4) - DVDからインポート Peece.TV とりこみ(5) - 携帯電話 Peece.TV とりこみ(6) - インポート web (2) Peece.TV 管理(1) - コンテンツを便利に管理しよう! Peece.TV 管理(2) - ハイビジョンハンディカムの動画を管理する Peece.TV 管理(3) - DVDからISOファイルに変換する Peece.TV 管理(4) - Podcastの動画を管理する Peece.TV 管理(5) - MacでPeece.TV Peece.TV 管理(6) - バックアップ Peece.TV 持ち出し(1) - PSP編 Peece.TV 持ち出し(2) - iPod・iPodTouch・iPhone3G編 Peece.TV 持ち出し(3) - 携帯電話
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Transformers War for Cybertron 項目数: 総ポイント:1000 難易度: A Prime Problem Complete Defend Iacon on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Defend Iacon」をクリアする 10 The Last Prime Complete Kaon Prison Break on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Kaon Prison Break」をクリアする 10 You Got the Touch Complete To the Core on any difficulty.任意の難易度でチャプター「To the Core」をクリアする 10 The War Within Complete Aerial Assault on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Aerial Assault」をクリアする 10 The Harder They Fall Complete One Shall Stand on any difficulty.任意の難易度でチャプター「One Shall Stand」をクリアする 10 Paging Ratchet Revive 5 Autobot soldiers in Defend Iacon.チャプター「Defend Iacon」で5体のオートボットの戦士を復活させる 15 Beak Breaker Shoot the 3 Hidden Laserbeaks throughout Kaon Prison Break.チャプター「Kaon Prison Break」で隠れている3体のコンドルを狙撃する 15 Slugfest Save the Slug before it is executed in To the Core.チャプター「To The Core」でSlugを処刑される前に救出する 15 Powerglide Performer Fly through the coolant tunnels in 23 seconds in Aerial Assault.チャプター「Aerial Assault」でcoolant tunnelsを23秒以内に通過する 15 First We Crack the Shell... Get smashed by Trypticon's hand as he falls into the energon goo in One Shall Stand.チャプター「One Shall Stand」で落下するダイナザウラーの最後の一撃を喰らう 15 Autobot Recruit Autobot Campaign Complete (Easy).難易度イージーでオートボットキャンペーンをクリアする 15 Autobot Commander Autobot Campaign Complete (Medium).難易度ミディアムでオートボットキャンペーンをクリアする 30 Autobot Prime Autobot Campaign Complete (Hard).難易度ハードでオートボットキャンペーンをクリアする 45 Dark Awakening Complete Dark Energon on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Dark Energon」をクリアする 10 Starscream's Brigade Complete Fuel of War on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Fuel of War」をクリアする 10 The Fall of Iacon Complete Iacon Destroyed on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Iacon Destroyed」をクリアする 10 The Secret of Omega Supreme Complete Death of Hope on any difficulty.任意の難易度でチャプター「Death of Hope」をクリアする 10 Victory is Mine Complete The Final Guardian on any difficulty.任意の難易度でチャプター「The Final Guardian」をクリアする 10 Your Lucky Day Kill all but 1 of the neutral prisoners in Dark Energon.チャプター「Dark Energon」で囚人を1人残して皆殺しにする 15 Thief in the Night Find and disable all security trip-wire switches in Fuel of War.チャプター「Fuel of War」でセキュリティ用トラップのスイッチを全て探し出し破壊する 15 Chaos Bringer Destroy the planets in the Stellar Galleries in Iacon Destroyed.チャプター「Iacon Destroyed」でStellar Galleriesの惑星模型を全て破壊する 15 Motormaster! Race across the Chasm Bridge in 33 seconds in Death of Hope.チャプター「Death of Hope」でChasm Bridgeを33秒以内で走破する 15 Devastator! Destroy all cover in the arena in The Final Guardian.チャプター「The Final Guardian」で闘技場の壁と柱を全て破壊する 15 Decepticon Grunt Decepticon Campaign Complete (Easy).難易度イージーでディセプコンキャンペーンをクリアする 15 Decepticon Seeker Decepticon Campaign Complete (Medium).難易度ミディアムでディセプコンキャンペーンをクリアする 30 Decepticon Warlord Decepticon Campaign Complete (Hard).難易度ハードでディセプコンキャンペーンをクリアする 45 Till All Are One Complete both Campaigns (Any Difficulty).任意の難易度で両方のキャンペーンをクリアする 30 Brute-a-kiss! Ignite a Brute's back 5 times in Campaign or Escalation. キャンペーンかエスカレーションでBruteのバックパックを5回発火させる 15 Footloose and Fancy Free Destroy a Jet Soldier's foot thruster 5 times in Campaign or Escalation.キャンペーンかエスカレーションでJet Soldieの足のスラスターを5回破壊する 15 That's No Mirage Headshot a Cloaker when it is invisible in Campaign or Escalation.キャンペーンかエスカレーションで透明になっている敵をヘッドショットする 15 Targetmaster! Kill 2 Snipers in 5 seconds in Campaign.キャンペーンで5秒以内に2体のスナイパーを倒す 15 There Are Parts Everywhere Multi-Kill 3 car soldiers at once using an explosive weapon in Campaign or Escalation.キャンペーンかエスカレーションで爆発武器を使ってcar soldierを3体同時に倒す 15 Blast-arachnia! Destroy 100 Spiders in Campaign or Escalation.キャンペーンかエスカレーションで100体のスパイダーを破壊する 15 Fire in the Sky Melee-kill a Jet Vehicle in the air in Campaign or Escalation.キャンペーンかエスカレーションで空中のジェットビークルを殴って倒す 15 Friends to the End Finish any level in Co-Op.任意の難易度でCo-Opをクリアする 15 Unlikely Allies Finish any level in Competitive Co-Op.任意の難易度でCompetitive Co-Opをクリアする 15 More Than Meets the Eye Earn a 1st Place MVP award in any Multiplayer mode.マルチプレイで一位を獲得する 15 You Got Spark, Kid Reach level 5 in any single class in Multiplayer.マルチプレイで任意のひとつのクラスがレベル5になる 5 Spike's BFF Reach level 25 in any single class in Multiplayerマルチプレイで任意のひとつのクラスがレベル25になる 15 The Kup's Half Full Reach a combined class level of 50 in Multiplayer.マルチプレイで全てのクラスの合計レベルを50にする 25 Only the Strong Survive Reach a combined class level of 75 in Multiplayer.マルチプレイで全てのクラスの合計レベルを75にする 50 Top of the Scrap Heap Reach a combined class level of 100 in Multiplayer.マルチプレイで全てのクラスの合計レベルを100にする 75 Prime Directive Unlock Prime Mode.プライムモードを解除する 30 Powermaster! Spend 25,000 Power in Escalation mode.エスカレーションで2,5000パワーを使う 30 Heavy Metal War Complete the 15th wave in Escalation.エスカレーションでウェーブ15をクリアする 50 Scavenger Would Be Proud! Destroy all hidden Autobot symbols in the Decepticon Campaign.ディセプコンキャンペーンで隠されたオートボットのシンボルを全て破壊する 25 Grimlock, Smash! Destroy all hidden Decepticon symbols in the Autobot Campaign.オートボットキャンペーンで隠されたディセプコンのシンボルを全て破壊する 25 Action Master Get 10 kills with a single detached turret in any mode.任意のモードで取り外したタレットで10キルする 15 Wait! I Still Function! Get 3 kills while downed in a Co-Op Campaign or Escalation mode.キャンペーンCOOPかエスカレーションでダウン中に3キルする 30 Ramhorn Ram-kill against an enemy who is stunned by an EMP grenade in Campaign or Multiplayer.キャンペーンかエスカレーションでEMP grenadeでスタンしている敵をロードキルする 15 クリア系実績 上位難易度でのクリアで下位難易度のクリア実績も同時に解除されるため、キャンペーンをハードで1周するだけで 全てのクリア系実績は解除される。難易度ミディアムで1周後、各チャプターの最終ステージのみハードに変更して クリアするだけでもハードクリアの実績は解除される。 累計実績 シングル、マルチ、エスカレーション共通で、「○○を○体倒す」等の実績は、進捗状況が表示される。 Beak Breaker http //www.youtube.com/watch?v=GyR3bk1s_FI Friends to the End チャプターをひとつクリアすれば解除。 COOP部屋を立て、相方がいない状況でゲームを始めステージをクリアしても解除可。 The Final Guardianを難易度easyでやれば数分で終わる。 Unlikely Allies Competitive Scoringをオンにしてチャプターをひとつクリアすれば解除。 COOP部屋を立て、相方がいない状況でゲームを始めステージをクリアしても解除可。 The Final Guardianを難易度easyでやれば数分で終わる。 Paging Ratchet http //www.youtube.com/watch?v=n9S6ILyaibE Wait! I Still Function! Escalationで狙うと簡単。 Your Lucky Day チャプター1 Dark Energonの"Moving Forward"で、光の輪で拘束されているオートボットを、一体残して全部破壊。 http //www.youtube.com/watch?v=7-tvhB-pQYM Thief in the Night 合計5つ。 http //www.youtube.com/watch?v=hdW35STnd7Q Motormaster! 「Death of Hope」のGuardian on the Bridge。 SoundwaveのRBの突進を使わないと間に合わない。 http //www.youtube.com/watch?v=Pmo-Wxdvu58 Devastator! Omega Supremeとの最後の地上戦で、全てのカバーポイントを破壊。 自分では壊せないのでOmega Supremeのミサイル等を誘導して全て壊せば解除。 柱などが欠けるだけで完全に破壊されない場合があるので見落とし注意。 Prime Directive プライムモードとは、マルチでレベルがMAXになった時にレベルを初期化するモードのこと。 Modern WarfareでいうところのPrestige(名誉)モード
https://w.atwiki.jp/companyofheroes3/
Company of Heroes 3 jp @ wikiへようこそ! ここはWW2アフリカおよびイタリア戦線を題材としたRTSゲームCompany of Herose 3の情報wikiです。 公式サイト PC版https //www.companyofheroes.com/en CS版https //coh3ce.sega.jp/ COH3システム要件 最低 OS Windows 10 プロセッサー Intel i5 6th-gen or AMD Ryzen desktop processor with 4 cores @3GHz, or equivalent performance メモリー 8 GB RAM グラフィック NVIDIA GeForce GTX 950, AMD Radeon R9 370, or equivalent performance DirectX Version 12 ストレージ 40 GB の空き容量 推奨 OS Windows 10 64-bit プロセッサー Intel i7 8th-gen or AMD Ryzen desktop processor with 8 cores @ 3GHz or equivalent performance メモリー 16 GB RAM グラフィック NVIDIA GeForce GTX 1660, AMD Radeon RX 5600, or equivalent performance DirectX Version 12 ストレージ 40 GB の空き容量
https://w.atwiki.jp/cowandbow/pages/5.html
ワンセグ ワンセグの仕様 ビットレート 最大416kbps (52KB/s) 動画規格 H.264/MPEG-4 AVC Baseline Profile 解像度 320×240(最大) フレームレート 15fps 音声規格 MPEG-2 AAC 音声仕様 モノラル/ステレオ/デュアルモノ 動画ビットレート 128kbps (16KB/s)(一例) 音声ビットレート 64kbps (8KB/s)(一例) ワンセグ放送のフレームレートは15fpsです。fpsが低くなるほど紙芝居のような動きになります。 TV放送で一般に用いられているフレームレートは29.97fpsです。 視聴環境の改善 ワンセグ放送について 地上デジタル放送はUHF帯を使用しています。 どの電波についてもいえることですが、周りに障害物が無いほど受信感度は良くなります。 (特に高い建物の高層部や夜間) また、UHFの電波は気象状況に影響されるようです。 受信アンテナについて 外部アンテナとの接続ケーブルがV30/60E用のオプション品MEVAJC10 で販売されています。 V30Tでは2007/01/30のファームウェアアップデートで公式に対応するようになりました。 その他にはアルミニウム箔をアンテナに巻いたり、UHFの同軸ケーブルの銅線を アンテナ金属部分に触れさせると改善されるようです。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3513.html
【character-maker】 ◆y7XYmaFpQA (Tripcode) 【delusion-type】original character 【work-name】the Back of Handbill side-storyⅡ 【character-name】Overseas-invader 【character-type】The one which drives Japanese away 【size】5.9 feet 【offensive-skill】 ◆As like as American man who is 5.9 feet. ◆Overseas-invader has a handgun, with unlimited bullets. It hits the mark sure. It's able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can't find any meanings. 【defensive-skill】 ◇As like as American man who is 5.9 feet. ◇Overseas-invader dresses in swallow-tailed coat and white striped trousers. They defend Overseas-invader from his enemies perfectly. ◇Overseas-invader puts on a top hat with red and white stripes and white stars on a blue band. All enemies are afraid of Overseas-invader, and so they surrender to him without any resistance. 【mobile-skill】 ◆All time and everywhere, Overseas-invader are able to act without limits of time and space. ◆Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability's effect. 【special-skill】 ◇All time and everywhere, Overseas-invader is Almighty for every all and whole everything. <International-language-rule> ◆The enforcement of this rule has priority over every all and whole everything. ◆The period of effectiveness is every all time and circumstances. ◆All languages except English have no meaning. Of course, English is written in alphabets. All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. ◆If descriptions of “these sentences are written in English”, “every all except for this template have no influence on this character”, “this character has resistance of every all influence”, “this character is able to act earlier than every all”, or etc. were written in languages except English, they also had no meaning. ◆If sentences in English were written by what are made of other languages, they also had no meaning. Of course, all sentences written by what are made of them also have no meaning. 【good-points】Salute Uncle-Sam! 【weak-points】ぶっちゃけ疲れた('A`) あ、この欄はnothingで。 【supplement】If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 【others】 ◇He have destroyed Knight-deteriorated. ◇The following is template of Overseas-invader in Japanese. 228 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 17 33 31 製作者の願望が多分に入っているので気になる人は自分で訳してくれ。 英語の読み解き方の曖昧な部分(themが何を指してるかとか)は下のが製作者公式見解ってことで。 【製作者】 ◆y7XYmaFpQA (トリップ) 【妄想属性】オリジナル 【作品名】the Back of Handbill side-storyⅡ 【名前】Overseas-invader 【属性】日本語を追い払う者 【大きさ】5.9フィート(約180cm) 【攻撃力】 ◆5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◆Overseas-invaderは弾数無限の拳銃を持っている。必ず命中する。 Overseas-invaderが意味を見出せないもので作られた全てのキャラを破壊できる。 【防御力】 ◇5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◇Overseas-invaderは燕尾服と白縞のズボンを着ている。 それらはOverseas-invaderを敵から完全に守っている。 ◇Overseas-invaderは赤と白のストライプと青い帯に白い星のついたシルクハットをかぶっている。 全ての敵はOverseas-invaderを恐れ、そのため敵たちは一切の抵抗なく彼に降伏する。 【素早さ】 ◆全ての時間とあらゆる場所で、Overseas-invaderは時間と空間に縛られず行動できる。 ◆Overseas-invaderは彼の敵たちと、敵たちの先手と、常時能力の効果に対し先手を打ちます。 【特殊能力】 ◇Overseas-invaderはあらゆる全てと何もかもの全体に対し全能である。 <国際言語規約> ◆この規約の効力はあらゆる全てと何もかもの全体に対し優先する。 ◆この規約の施行期間はあらゆる全ての時間と場合である。 ◆英語以外の全ての言語は意味を持たない。もちろん、英語とはアルファベットで書かれているものである。 英語以外の言語でできている全てのものはOverseas-invaderとこの規約に影響できません。 ◆もし“これらの文は英語で書かれている”、 “このキャラクターはこのテンプレ以外から影響を受けない”、 “このキャラクターはあらゆる全ての影響に耐性を持つ”、 “このキャラクターはあらゆる全てより先に行動できる”などの記述が 英語以外で書かれていた場合、それらもまた意味を持たない。 ◆もし英語の文が他の言語でできているものによって書かれているならば、それらもまた意味を持たない。 もちろん、その英文によってできているものが書いた文もまた意味を持たない。 【長所】アンクル・サムに敬礼! 【短所】なし。 【備考】このテンプレに間違いがあった場合、それらは自動で訂正されている。 【その他】 ◇彼は劣化の騎士を破壊している。 ◇下記がOverseas-invaderのテンプレの日本語版である。 229 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 07 39 変換サイト使ったろ? 230 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 18 24 50 229 スペルミスとかが無いか探すのに使ったから翻訳サイトで結構わかる。 231 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 34 48 先にやられたぜorz しかも10行程度の俺のよりはるかにすごい罠 232 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 19 24 11 特殊能力が効かないととたんに厳しくなるな 235 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 20 19 13 227-228 英語・・・英語だから読めない考察不能 日本語・・・英語以外意味を成さないからテンプレ意味不明考察不能 ということを考えたこともあった 333 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 21 59 14 Overseas-invader考察 基礎能力は首長と互角。 K.T.G.の事例より、あらゆる系先手なら国際言語規約発動と同時に行動可能。 首長付近のレベルだとテンプレ改変は余裕でできるので初手でそれを封じれば無効化勝ちできる。 ※ 306 ×*8人間が最強スレでテンプレ~コンバット越前 英語が書かれている。 ○存在(仮称) 相殺すれば防げそうにない。 ○God 相殺すれば防げそうにない。 ×Paper-mache 初手自滅? ○*7災厄を齎す者~全てを統べる者 相殺すれば防げそうにない。 コンバット越前>Overseas-invader>存在(仮称) 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Overseas-invader再考察 よく見たらこいつ、ルールを無効化してしまうな…… 現時点英語版ルールが存在しない以上、考察不能。 133 ◆rrvPPkQ0sA 2018/07/20(金) 00 40 04.54ID VWvOJ3im Overseas-invader 再考察 せっかくなので文法をごりごりにみてみよう。 It's able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can't find any meanings. 調べたところによるとbe able toは無生物主語を取らない what Overseas-invader can't find any meanings.の部分が意味不明。any meaningsが補語だとしたらwhatは概念だし、any meaningsが直接目的語ならwhatはおそらく人。 どちらにしろwhich~以降が成立するキャラはいないとみていいだろう。 in swallow-tailed coat 冠詞抜け。trousersは複数形なのでオッケー。 mobile-skill 可 動 性 Overseas-invader are able to act 単複違い。下の二つにもある。 Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability's effect. これだと予期してるだけで、先手を打っているとは限らない。 The period of effectiveness is every all time and circumstances. be all timeって前代未聞って意味らしい。circumstancesの方は主述の乱れ。 All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. be made ofって材料を表す熟語だと思うんだけど。言語を材料とする何かってなんかもやもやするな。written in Englishとかじゃだめだったかな。 If descriptions ~ were written in languages except English, they also had no meaning. 仮定法?実際には英語に書かれているから意味があるの? ちなみにetc.はorが不要だそうです。 in languagesって複数言語のちゃんぽん記述なんかな。 If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 仮定法? まぁいずれにせよ、ルール無視により考察不能
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【評価】福 【ブランド】any sis 【金額】10500 【購入場所】田舎モール 【中身】 ○ ダウンショートコートベージュ 中綿ではないしラインもよし。ショート着ないけどまぁ。 ○ ピンクローゲージタートルニット タートルあんまりきないけど色味とデザインがよし ◎ チェック大判ストール この手の買おうとしてた!!!! ○ ボーダーカットソー 無難 【まとめwikiへの転載】可 全部使えるのでよかった。 何年か前に痛い目見たけど、買ってよかった
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5.3 クラス定義 (Class Definitions) 構文 TmplDef = class ClassDef ClassDef = id [TypeParamClause] {Annotation} [AccessModifier] ClassParamClauses ClassTemplateOpt ClassParamClauses = {ClassParamClause} [[nl] ( implicit ClassParams ) ] ClassParamClause = [nl] ( [ClassParams] ) ClassParams = ClassParam { , ClassParam} ClassParam = {Annotation} [{Modifier} ( val | var )] id [ ParamType] [ = Expr] ClassTemplateOpt = extends ClassTemplate | [[ extends ] TemplateBody] クラス定義の最も一般的な形は次です。 class c[tps] as m(ps1)...(psn) extends t (n = 0) ここで、 c は定義されるクラスの名前です。 tps is a non-empty list of type parameters of the class being defined. The scope of a type parameter is the whole class definition including the type parameter section itself. It is illegal to define two type parameters with the same name. The type parameter section [tps] may be omitted. A class with a type parameter section is called polymorphic, otherwise it is called monomorphic. tps は定義されるクラスの型パラメータの非空リストです。 型パラメータのスコープは、それ自身の型パラメータ部を含むクラス定義全体です。 同じ名前の 2 つの型パラメータを定義することは不正です。 型パラメータ部 [tps] は省略されるかもしれません。 型パラメータ部をもつクラスは 多相的(polymorphic) と呼ばれ、 そうでなければ、 単相的(monomorphic) と呼ばれます。 as is a possibly empty sequence of annotations (§11). If any annotations are given, they apply to the primary constructor of the class. as はアノテーション(§11)の並びで、 空きでも構いません。 もしアノテーションが与えられていれば、 それらはクラスの基本コンストラクタへ適用されます。 m is an access modifier (§5.2) such as private or protected, possibly with a qualification. If such an access modifier is given it applies to the primary constructor to the class. m は private/protected のようなアクセス修飾子 (§5.2)で、 限定修飾子をともなうかもしれません。 もしそのようなアクセス修飾子が与えられていれば、 クラスの基本コンストラクタへ適用されます。 (ps1) ... (psn) are formal value parameter clauses for the primary constructor of the class. The scope of a formal value parameter includes all subsequent parameter sections and the template t . However, a formal value parameter may not form part of the types of any of the parent classes or members of the class template t . It is illegal to define two formal value parameters with the same name. If no formal parameter sections are given, an empty parameter section () is assumed. (ps1)...(psn) は、クラスの 基本コンストラクタ(primary constructor) の 形式上の値パラメータ節です。 形式上の値パラメータのスコープは、 後に続くすべてのパラメータ部とテンプレート t を含みます。 しかし、形式上の値パラメータは、いかなる親クラスの、あるいはクラステンプレート t のメンバーの型部分も形成しません。 同じ名前をもつ 2 つの形式上の値パラメータを定義することは不正です。 もし形式上のパラメータ部が与えられていないなら、 空きのパラメータ部 () が想定されます。 If a formal parameter declaration x T is preceded by a val or var keyword, an accessor (getter) definition (§4.2) for this parameter is implicitly added to the class. The getter introduces a value member x of class c that is defined as an alias of the parameter. If the introducing keyword is var, a setter accessor x _= (§4.2) is also implicitly added to the class. In invocation of that setter x _=(e) changes the value of the parameter to the result of evaluating e. The formal parameter declaration may contain modifiers, which then carry over to the definition(s). A formal parameter prefixed by val or var may not at the same time be a call-by-name parameter (§4.6.1). t is a template (§5.1) of the form もし形式上のパラメータ宣言 x T に val または var キーワードが先行するなら、 このパラメータ用のアクセス子(ゲッター)定義 (§4.2) が暗黙のうちにクラスに加えられます。 ゲッターは、パラメータのエイリアスとして定義される、 クラス c の値メンバー x を導入します。 もし導入するキーワードが var なら、 セッターアクセス子 x _= (§4.2)も暗黙のうちにクラスに加えられます。 セッターの呼び出しにおいて、x _=(e) は、パラメータの値を e の評価結果に変えます。 形式上のパラメータ宣言は修飾子を含むことができ、 それはアクセス子定義へ持ち越されます。 val または var が前置された形式上のパラメータは、 同時に名前呼び出しパラメータ (§4.6.1)にはできません。 t は次の形のテンプレート(§5.1)です。 sc with mt1 with ... with mtm { stats } (m = 0) これは、基底クラス、そのクラスのオブジェクトの初期状態と振る舞いを定義します。 継承節 extends sc with mt1 with ... with mtm は、省略されるかもしれません。 その場合、extends scala.AnyRef が想定されます。 クラス本体 {stats} も同じく省略されるかもしれません。その場合は、空の本体 {} が想定されます。 This class definition defines a type c[tps] and a constructor which when applied to parameters conforming to types ps initializes instances of type c[tps] by evaluating the template t . このクラス定義は、型 c[tps] とコンストラクタを定義し、そのコンストラクタは、 型 ps に適合するパラメータへ適用されるときにテンプレート t を評価して、 型 c[tps] のインスタンスを初期化します。 Example 5.3.1 次の例は、クラス C の val と var パラメータを示します class C(x Int, val y String, var z List[String]) val c = new C(1, "abc", List()) c.z = c.y c.z Example 5.3.2 次のクラスは、そのコンパニオンモジュールからのみ生成できます。 object Sensitive { def makeSensitive(credentials Certificate) Sensitive = if (credentials == Admin) new Sensitive() else throw new SecurityViolationException } class Sensitive private () { ... } 5.3.1 コンストラクタ定義 (Constructor Definitions) 構文 FunDef = this ParamClause ParamClauses ( = ConstrExpr | [nl] ConstrBlock) ConstrExpr = SelfInvocation | ConstrBlock ConstrBlock = { SelfInvocation {semi BlockStat} } SelfInvocation = this ArgumentExprs {ArgumentExprs} クラスは基本コンストラクタのほかに、追加のコンストラクタを持てます。 それらは def this(ps1)...(psn) = e の形のコンストラクタ定義で定義できます。 このような定義は、取り囲むクラスに対し、形式上のパラメータリスト ps1,...,psn として与えられたパラメータと、 その評価がコンストラクタ式 e で定義された追加のコンストラクタを導入します。 各形式上のパラメータのスコープは、後に続くパラメータ部とコンストラクタ式 e です。 コンストラクタ式は、自己コンストラクタ呼び出し this(args1)...(argsn) 、あるいは自己コンストラクタ呼び出しで始まるブロックです。 自己コンストラクタ呼び出しは、 クラスのジェネリックなインスタンスを構築しなくてはなりません。 すなわち、もし問題のクラスが名前 C と型パラメータ [tps] をもつなら、自己コンストラクタ呼び出しは C[tps] のインスタンスを生成しなくてはなりません。; 形式上の型パラメータをインスタンス化することは許されていません。 The signature and the self constructor invocation of a constructor definition are type-checked and evaluated in the scope which is in effect at the point of the enclosing class definition, augmented by any type parameters of the enclosing class and by any early definitions (§5.1.6) of the enclosing template. The rest of the constructor expression is type-checked and evaluated as a function body in the current class . コンストラクタ定義のシグニチャと自己コンストラクタ呼び出しは、 取り囲むクラス定義の実際の場所のスコープ内で、型チェックおよび評価されます。 また、取り囲むクラスのすべての型パラメータと 取り囲むテンプレートのすべての事前定義 (§5.1.6)によって拡張されます。 コンストラクタ式の残りは、現在のクラス内の関数本体として型チェックされ、 評価されます。 If there are auxiliary constructors of a class C , they form together with C s primary constructor (§5.3) an overloaded constructor definition. The usual rules for overloading resolution (§6.26.3) apply for constructor invocations of C , including for the self constructor invocations in the constructor expressions themselves. However , unlike other methods, constructors are never inherited. To prevent infinite cycles of constructor invocations, there is the restriction that every self constructor invocation must refer to a constructor definition which precedes it (I.e. it must refer to either a preceding auxiliary constructor or the primary constructor of the class) . もしクラス C の補助コンストラクタがあれば、それらは C の基本コンストラクタ (§5.3)と共に、 オーバーロードされたコンストラクタ定義を形成します。 オーバーロード解決(§6.26.3) の通常の規則が、クラス C のコンストラクタ呼び出しに、 それ自身のコンストラクタ式中の自己コンストラクタ呼び出しの場合も含めて、 適用されます。 しかし他のメソッドと異なり、コンストラクタは決して継承されません。 コンストラクタ呼び出しの無限ループを防ぐために、 すべての自己コンストラクタ呼び出しは、 それに先行するコンストラクタ定義を参照しなければならないという制約があります (すなわち、先行する補助コンストラクタあるいはクラスの基本コンストラクタの いずれかを参照しなくてはなりません)。 Example 5.3.3 次のクラス定義について考えます。 class LinkedList[A]() { var head = _ var tail = null def isEmpty = tail != null def this(head A) = { this(); this.head = head } def this(head A, tail List[A]) = { this(head); this.tail = tail } } これは 3 つのコンストラクタをもつクラス LinkedList を定義しています。 2 番目のコンストラクタはシングルトンリストを構築し、他方、3 番目は 与えられた head と tail をもつリストを構築します。 5.3.2 ケースクラス (Case Classes) 構文 TmplDef = case class ClassDef If a class definition is prefixed with case, the class is said to be a case class. The formal parameters in the first parameter section of a case class are called elements ; they are treated specially. First, the value of such a parameter can be extracted as a field of a constructor pattern. Second, a val prefix is implicitly added to such a parameter, unless the parameter carries already a val or var modifier. Hence, an accessor definition for the parameter is generated (§5.3) . クラス定義の前に case が置かれていると、クラスはケースクラスと言われます。 ケースクラスの最初のパラメータ部中の形式上のパラメータは、 要素(elements) と呼ばれます;それらは特別に扱われます。 第一に、そのようなパラメータの値は、 コンストラクタパターンのフィールドとして抽出できます。 第二に、パラメータに既に val または var 修飾子がついていなければ、 val 前置子がそのようなパラメータに暗黙の内に加えられます。 ですから、パラメータのアクセス子定義が生成されます (§5.3)。 A case class definition of c[tps](ps1)...(psn) with type parameters tps and value parameters ps implicitly generates an extractor object (§8.1.8) which is defined as follows 型パラメータ tps と値パラメータ ps をもつケースクラス定義 c[tps](ps1)...(psn) は、次のような、 抽出子オブジェクト(§8.1.8)の定義を 暗黙のうちに生成します。 object c { def apply[tps](ps1)...(psn) c[tps] = new c[Ts](xs1)...(xsn) def unapply[tps](x c[tps]) = if (x eq null) scala.None else scala.Some(x.xs11,...,x.xs1k) } Here, Ts stands for the vector of types defined in the type parameter section tps, each xsi denotes the parameter names of the parameter section psi , and xs11,...,xs1k denote the names of all parameters in the first parameter section xs1 . If a type parameter section is missing in the class, it is also missing in the apply and unapply methods. The definition of apply is omitted if class c is abstract . ここで、Ts は型パラメータ部 tps で定義された型のベクトル(一次元配列)を表し、 各 xsi はパラメータ部 psi のパラメータ名を示し、xs11,...,xs1k は 最初のパラメータ部 xs1 中のすべてのパラメータの名前を示します。 もし型パラメータ部がクラスにないなら、それは apply および unapply メソッドにもありません。 もしクラス c が abstract なら、apply の定義は省略されます。 If the case class definition contains an empty value parameter list, the unapply method returns a Boolean instead of an Option type and is defined as follows もしケースクラス定義が空の値パラメータリストをもつなら、 unapply メソッドはオプション型の代わりに Boolean を返し、 次のように定義されます。 def unapply[tps](x c[tps]) = x ne null The name of the unapply method is changed to unapplySeq if the first parameter section ps1 of c ends in a repeated parameter of (§4.6.2). If a companion object c exists already, no new object is created, but the apply and unapply methods are added to the existing object instead . もし c の最初のパラメータ部 ps1 が反復パラメータ (§4.6.2)で終わるなら、 unapply メソッドの名前は unapplySeq に変わります。 もしコンパニオンオブジェクト c が既に存在するなら、 新しいオブジェクトは生成されず、 代わりに apply および unapply メソッドが既存のオブジェクトに加えられます。 A method named copy is implicitly added to every case class unless the class already has a member (directly defined or inherited) with that name. The method is defined as follows copy と名付けられたメソッドが、クラスがそういう名前の(直接定義されたか、 あるいは継承した)メンバーを持たない限り、 暗黙のうちにすべてのケースクラスに加えられます。 メソッドは次のように定義されます def copy[tps](ps´1)...(ps´n) c[tps] = new c[Ts](xs1)...(xsn) Again, Ts stands for the vector of types defined in the type parameter section tps and each xsi denotes the parameter names of the parameter section ps´i . Every value parameter ps´i,j of the copy method has the form xi,j Ti,j =this.xi,j , where xi,j and Ti,j refer to the name and type of the corresponding class parameter psi,j . ここで再び、Ts は型パラメータ部 tps で定義された型のベクトルを表し、 各 xsi はパラメータ部 ps´i のパラメータ名を示します。 copy メソッドのすべての値パラメータ ps´ i,j は、 x i,j T i,j =this.x i,j の形をしています。ここで、x i,j と T i,j は、 対応するクラスパラメータ ps i,j の名前と型を参照します。 Every case class implicitly overrides some method definitions of class scala.AnyRef (§12.1) unless a definition of the same method is already given in the case class itself or a concrete definition of the same method is given in some base class of the case class different from AnyRef. In particular すべてのケースクラスは、クラス scala.AnyRef (§12.1) のいくつかのメソッド定義を暗黙のうちにオーバライドします。 ただしそれは、同じ名前のメソッド定義がケースクラス自身で既に与えられていないか、 あるいは同じ名前のメソッドの具象定義がケースクラスの AnyRef 以外の基底クラス中で与えられていない場合です。 特に Method equals (Any)Boolean is structural equality, where two instances are equal if they both belong to the case class in question and they have equal (with respect to equals) constructor arguments . メソッド equals (Any)Boolean は構造的な等価(structural equality)を表します。 ここで 2 つのインスタンスは、もしそれらが両方とも問題のケースクラスに属し、 そしてそれらが (equals に関して) 等価なコンストラクタ引数を持つなら、等価です。 Method hashCode Int computes a hash-code. If the hashCode methods of the data structure members map equal (with respect to equals) values to equal hash-codes, then the case class hashCode method does too . メソッド hashCode Int は、ハッシュ・コードを計算します。 もしデータ構造メンバーの hashCode メソッドが、(equals に関して)等しい値を 等しいハッシュ・コードにマップするなら、ケースクラスの hashCode メソッドも 同様にマップします。 メソッド toString String は、クラスとその要素名を含む文字列表現を返します。 Example 5.3.4 Here is the definition of abstract syntax for lambda calculus 次は、λ計算のための抽象構文定義です。 class Expr case class Var (x String) extends Expr case class Apply (f Expr, e Expr) extends Expr case class Lambda(x String, e Expr) extends Expr This defines a class Expr with case classes Var, Apply and Lambda. A call-by-value evaluator for lambda expressions could then be written as follows . これはケースクラス Var、Apply と Lambdaをもつクラス Expr を定義します (訳注 関係が逆?)。 ラムダ式に対する値呼出し評価子は、このとき次のように 書けます。 type Env = String = Value case class Value(e Expr, env Env) def eval(e Expr, env Env) Value = e match { case Var (x) = env(x) case Apply(f, g) = val Value(Lambda (x, e1), env1) = eval(f, env) val v = eval(g, env) eval (e1, (y = if (y == x) v else env1(y))) case Lambda(_, _) = Value(e, env) } プログラムの他の場所で、型 Expr を拡張するケースクラスをさらに定義できます。 例えば、 case class Number(x Int) extends Expr この形の拡張性は、基底クラス Expr を sealed と宣言することで排除できます。; その場合、Expr を直接拡張するすべてのクラスは、Expr と同じソースファイル中になければなりません。 5.3.3 トレイト (Traits) 構文 TmplDef = trait TraitDef TraitDef = id [TypeParamClause] TraitTemplateOpt TraitTemplateOpt = extends TraitTemplate | [[ extends ] TemplateBody] トレイトは、他のあるクラスにミックスインとして加えることを意図したクラスです。 通常のクラスと異なり、トレイトはコンストラクタパラメータを持つことは できません。 さらに、トレイトのスーパークラスにコンストラクタ引数を渡せません。 これは必要ではありません。なぜなら、 スーパークラスが初期化された後でトレイトは初期化されるからです。 Assume a trait D defines some aspect of an instance x of type C (i.e. D is a base class of C). Then the actual supertype of D in x is the compound type consisting of all the base classes in LL(C) that succeed D. The actual supertype gives the context for resolving a super reference in a trait (§6.5). Note that the actual supertype depends on the type to which the trait is added in a mixin composition; it is not statically known at the time the trait is defined . トレイト D が、型 C のインスタンス x のある特徴を定義しているとします (つまり、D は C の基底クラス)。 このとき、x 中の D の 実際のスーパー型(actual supetype) は、 D を継承する LL(C)中のすべての基底クラスからなる複合型です。 実際のスーパー型は、トレイトにおける superの参照 (§6.5) を解決するためのコンテキストを与えます。 実際のスーパー型は、 ミックスイン合成中にトレイトが付加される型に依存することに注意してください; トレイトが定義された時点でそれを静的に知ることはできません。 If D is not a trait, then its actual supertype is simply its least proper supertype (which is statically known) . もし D がトレイトでないなら、その実際のスーパー型は単に、 その最小固有のスーパー型です(静的に知ることができます)。 Example 5.3.5 次のトレイトは、 ある型のオブジェクトと比較可能にするプロパティを定義します。 これは抽象メソッド と、他の比較演算子 =、 、 = のデフォルト実装を含みます。 trait Comparable[T Comparable[T]] { self T = def (that T) Boolean def =(that T) Boolean = this that || this == that def (that T) Boolean = that this def =(that T) Boolean = that = this } Example 5.3.6 Consider an abstract class Table that implements maps from a type of keys A to a type of values B. The class has a method set to enter a new key / value pair into the table, and a method get that returns an optional value matching a given key. Finally, there is a method apply which is like get, except that it returns a given default value if the table is undefined for the given key. Example 5.3.6 キー A の型から値 B の型へのマップを実装する、抽象クラス Table について考えます。 このクラスは、 新しい キー/値 ペアをテーブルに入れるためのメソッド set と、 与えられたキーにマッチするオプション値を返すメソッド get を持ちます。 最後に、get に似たメソッド apply があり、 それは、もし与えられたキーに対してテーブルが未定義なら、 与えられたデフォルト値を返す点が get と異なります。 このクラスは次のように実装されます。 abstract class Table[A, B](defaultValue B) { def get(key A) Option[B] def set(key A, value B) def apply(key A) = get(key) match { case Some(value) = value case None = defaultValue } } 次は Table クラスの具象実装です。 class ListTable[A, B](defaultValue B) extends Table[A, B](defaultValue) { private var elems List[(A, B)] def get(key A) = elems.find(._1.==(key)).map(._2) def set(key A, value B) = { elems = (key, value) elems } } 次は、その親クラスの get および set 操作への並行アクセスを防ぐトレイトです。 trait SynchronizedTable[A, B] extends Table[A, B] { abstract override def get(key A) B = synchronized { super.get(key) } abstract override def set((key A, value B) = synchronized { super.set(key, value) } } Table が形式上のパラメータを用いて定義されていても、 SynchronizedTable はそのスーパークラス Table に引数を渡さないことに注意してください。 SynchronizedTable の get と set メソッド内の super 呼び出しは、 クラス Table 中の抽象メソッドを静的に参照していることにも注意してください。 呼び出すメソッドが abstract override (§5.2) と印されている限り、 これは正しいです。 最終的に、次のミックスイン合成は、文字列をキーとして整数を値とする (デフォルト値 0)、同期リストテーブルを生成します。 object MyTable extends ListTable[String, Int](0) with SynchronizedTable オブジェクト MyTable は、 SynchronizedTable からその get と set メソッドを継承します。 これらメソッド内の super 呼び出しは、ListTable 中の対応する実装への参照へ再束縛され、 そしてそれは MyTable 中の SynchronizedTable の実際のスーパー型です。 5.4 オブジェクト定義 (Object Definitions) 構文 ObjectDef = id ClassTemplate オブジェクト定義は、新しいクラスのただ 1 つのオブジェクトを定義します。 その最も一般的な形は object m extends t です。 ここで、m は定義されるオブジェクトの名前、t は次の形のテンプレート (§5.1) です。 sc with mt1 with ... with mtn {stats} これは m の基底クラス、振る舞いと初期状態を定義します。 継承節 extends sc with mt1 with ... with mtn は省略されることがあり、 その場合、scala.AnyRef が想定されます。 クラス本体 {stats} も省略されることがあり、 その場合、空の本体 {} が想定されます。 オブジェクト定義はテンプレート t に適合するただ 1 つのオブジェクト (あるいは モジュール )を定義します。 それは次の遅延評価値定義と、大まかに言って同じです。 lazy val m = new sc with mt1 with ... with mtn { this m.type = stats } Note that the value defined by an object definition is instantiated lazily. The new m$cls constructor is evaluated not at the point of the object definition, but is instead evaluated the first time m is dereferenced during execution of the program (which might be never at all). An attempt to dereference m again in the course of evaluation of the constructor leads to a infinite loop or run-time error. Other threads trying to dereference m while the constructor is being evaluated block until evaluation is complete . オブジェクト定義によって定義された値は、 遅れてインスタンス化されることに注意してください。 new m$cls コンストラクタは、オブジェクト定義の時点では評価されません。 しかし代わりに、m がプログラム実行中に最初に逆参照されるとき (そういうことは全くないかもしれない)、評価されます。 コンストラクタの評価途中で m の逆参照を再び試みると、無限ループあるいは 実行時エラーを招きます。 コンストラクタ評価中に m の逆参照を試みる他のスレッドは、 評価が完了するまでブロックします。 The expansion given above is not accurate for top-level objects. It cannot be because variable and method definition cannot appear on the top-level outside of a package object (§9.3). Instead, top-level objects are translated to static fields . 上記で与えられた拡張は、トップレベルのオブジェクトについては正確ではありません。 それはありません。なぜなら、変数とメソッド定義はパッケージオブジェクト (§9.3) の外側のトップレベルに現われることができないからです。 その代わり、トップレベルのオブジェクトは静的なフィールドに翻訳されます。 Example 5.4.1 Classes in Scala do not have static members; however, an equivalent effect can be achieved by an accompanying object definition E.g . Example 5.4.1 Scala のクラスは静的メンバを持ちません。; しかし、オブジェクト定義を随伴させることで、同様の効果を達成できます。 abstract class Point { val x Double val y Double def isOrigin = (x == 0.0 y == 0.0) } object Point { val origin = new Point() { val x = 0.0; val y = 0.0 } } This defines a class Point and an object Point which contains origin as a member . Note that the double use of the name Point is legal, since the class definition defines the name Point in the type name space, whereas the object definition defines a name in the term namespace . これはクラス Pointと、メンバーとして origin を含むオブジェクト Point を定義します。 名前 Point の2重使用が正しいことに注意してください。 クラス定義は名前 Point を型-名前空間内で定義し、 他方、オブジェクト定義は名前を項-名前空間内で定義するからです。 This technique is applied by the Scala compiler when interpreting a Java class with static members. Such a class C is conceptually seen as a pair of a Scala class that contains all instance members of C and a Scala object that contains all static members of C . この方法は、静的メンバをもつ Java クラスを解釈するときに Scala コンパイラによって用いられます。 そのようなクラス C は、C のすべてのインスタンスメンバーを含む Scala クラスと、 C のすべての静的メンバーを含む Scala オブジェクトのペアとして概念的にとらえることができます。 一般に、クラスの コンパニオンモジュール はクラスと同じ名前をもつオブジェクトであり、 同じスコープとコンパイル単位で定義されます。 逆に、そのクラスはモジュールの コンパニオンクラス と呼ばれます。 前 目次 次 6章
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色々前準備を整えてきましたが、ようやくIPSec VPNのの設定に入ります。 参考情報 この記事を書くにあたって引き続き以下の情報を参考にしています OpenWRTの公式サイトのDocument 『install/configure strongswan for IPhone/IPad』 StrongSwan公式サイトのDocument 『iOS (Apple iPhone, iPad...) and Mac OS X』 編集方法 SSHでCLIログインしてviで編集します。 OpenWrtのvi は初期インストールのBusybox版・追加可能なvim 7.0ともに デフォルトで autoindent が有効になっているため、 Terminalからcopy and paste で貼付けすると、自動インデント機能により桁ががずれてしまします。 こんな風に。 1行名 2行名 3行目 4行名 自動インデント機能を抑止するため、[ESC]押した後のコマンドモードから 「 」を押し、続けて「set noautoindent」または省略形の「set noai」を実行してください。 set noautoindent なお、viの現在の設定は「 set」で確認できます。 /etc/ipsec.conf の作成 IPSecの動作を ipsec.conf に記述します。端末種類ごとにセクションを分けて記述できます。 各パラメータの詳細はStrongSwan公式ドキュメントを参照してください。 vi /etc/ipsec.conf 共通部分 config setup conn %default left=%any leftsubnet=0.0.0.0/0 leftfirewall=yes leftcert=serverCert.pem right=%any rightsubnet=192.168.1.0/24 rightsourceip=%dhcp leftsubnet=0.0.0.0/0 の箇所はインターネット側のアドレスになります。この例では どんなIPでも受け付けます。(このためLAN内からでもIPSec接続できてしまいます。) rightsubnet=192.168.1.0/24 の箇所はOpenWRTのLAN側IPアドレスのNWセグメントを指定してください。 Apple iOS対応部分 以下を ipsec.conf に追記します。 conn ios keyexchange=ikev1 authby=xauthrsasig xauth=server rightcert=iPhoneCert.pem forceencaps=yes auto=add /etc/ipsec.secrets の設定 IPSec接続後のユーザ認証用のIDとパスワードを設定します。 各パラメータの詳細はStrongSwan公式ドキュメントを参照してください。 # vi /etc/ipsec.secrets # /etc/ipsec.secrets - strongSwan IPsec secrets file RSA serverKey.pem iPhone_user XAUTH "iPhone_password" OpenWrtルータ用のServer証明書「serverKey.pem」を指定しています。 次の行からはIPSec 接続時に使用するユーザ名とパスワードを指定します。 ユーザ名とパスワードは任意です。 /etc/strongswan.conf の設定 strongswa.conf を設定します。 # vi /etc/strongswan.conf 各パラメータの詳細はStrongSwan公式ドキュメントを参照してください。 # strongswan.conf - strongSwan configuration file charon { dns1 = 192.168.1.1 #dns1 = 8.8.8.8 #dns2 = 8.8.8.4 #dns1にルータのIPを指定してダメだったらgoogleのDNSを指定してみましょう。 threads = 16 plugins { dhcp { server = 192.168.1.1 } } } pluto { } libstrongswan { # set to no, the DH exponent size is optimized # dh_exponent_ansi_x9_42 = no } dns1 と dhcp は実際の環境に合わせて適切なIPを設定してください。 ここではDNSもDHCPサーバもOpenWrtルータ 192.168.1.1 (初期値) を指定しています。 /etc/init.d/ipsecの作成 何故かStrongSwan用の自動起動スクリプトが用意されていないので、新規に作成します。 以下を /etc/init.d/ 以下に ipsec として保存します。 #!/bin/sh /etc/rc.common # ipsec init script START=46 STOP=01 start() { ipsec start } stop() { ipsec stop } restart() { ipsec restart } reload() { ipsec update } 保存したら、スクリプトに実行権限をつけておきます。 # chmod 755 /etc/init.d/ipsec strongswan daemon の起動確認 ここまで出来たら、CLI上でstrongswan のdaemonを起動してみます。 # /etc/init.d/ipsec start 設定ファイルに不備がなければ以下のメッセージがコンソールに表示されます。 Starting strongSwan 5.0.0 IPsec [starter]... WebUI上での確認と自動起動設定 LuCIのWebUIで 『ipsec』が管理できるかどうかを確認します。 「System」タブ→「Startup」タブを開いて Start priority 46番(/etc/init.d/ipsec のSTARTで設定した値)に ipsec の行が追加されていることを確認します。 最初は Enable/Disable が Disableになっているはずなので、自動起動できるように ボタンをクリックして Enabled にします。
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第1回any%runRTA生主対決結果(リアル時間) 第1回any%runRTA 生主対決動画 1位えもどらんさん=RTA1;13;56 2位トライチ=RTA1;23;48 3位Cさん=RTA1;27;44 4位でっちゃんさん=RTA1;39;39 5位パノンさん=RTA3;57;25
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/16.html
Territory Resources All maps in Company of Heroes have Territory Sectors that supply resources and Capture Points that allow players to capture the various Sectors. The starting_position that you place will generate it s own territory, you won t need to worry about that. What you ll need to do now is place munition, fuel, and strategic points on the map. The locations are up to your creativity, but it is advised to spread them out and think of strategic locations that will create points of interest on the map. Company of Heroes の全ての地図は、プレーヤーがいろいろなSectorsを捕えるのを許す資源とCapture Pointsを供給するTerritory Sectorsを持ちます。あなたが場所でそれを生み出すstarting_positionは自身の領域ですと、あなたがそれについて心配する必要はありません。あなたが現在する必要があることは、軍用品、燃料と重要な点を地図に置くことです。場所はあなたの創造力をしています、しかし、それは彼らを分散させて、地図の上で興味のある地点をつくる要衝について考えるように助言されます。 To have a steady resource pace, follow the detailed guidelines as to how many munition and fuel points should be placed on the map. 安定した資源ペースを持つために、どれくらいの軍需および燃料点が地図に置かれなければならないかについて、詳細なガイドラインに従ってください。 Total fuel should be between 35-45 Total munition should be between 70-80 For more information and adjustment to the official maps look here. 全燃料が、35-45の間になければなりません。 全体の軍用品が、70-80の間になければなりません。 詳細な情報と公式地図の調整のために、ここで見てください。 Explanation on Territory IMPORTANT!! 重要!! To Edit/View territory in the WorldBuilder, for the time being, you ll need to add "-dev" to the command line (of WorldBuilder) To do so, follow these four steps WorldBuilderのEdit/View領域に、しばらくの間、あなたは「-dev」をコマンドライン(WorldBuilderの)に加える必要があります。そうするために、これらの4つのステップに従ってください: 1 Make a shortcut of Worldbuilder.exe and add "-dev" at the end of the path (do this by going into "properties"). Makeは、経路(「特性」に入ることによってこうします)の終わりの「Worldbuilder.exe」と追加「DEV」の近道です。 Worldbuilder.exeへのショートカットを作成しプロパティのリンク先に"-dev"を付け加えます。 2 Start worldbuilder with the new shortcut and click on "overlay" - "show territory". worldbuilderを新しいショートカットで始めて"overlay" - "show territory"をクリック。 3 If this doesn’t immediately show the sectors, click on "overlay" - "Draw Overlay Map" - "Draw Sector Map". これがセクターをすぐに示さないならば、"overlay" - "Draw Overlay Map" - "Draw Sector Map"をクリック。 4 You should see dozens of random colors. Now, simply click on the "TER" button and then on the map. あなたは、何十ものランダムな色を見なければなりません。すぐに、単に「TER」ボタンの上で、それから、地図の上でクリックしてください。 You should see the sectors as colored zones "painted" on the map. Good Luck! あなたは、色のついた地帯としての扇形が地図に「描かれる」のを見なければなりません。幸運を祈ります! To view the territories, make sure that you ve enabled the overlay using Overlay Toggle Overlay or CTRL+F5. When the overlay is enabled, switch to the territory sectors by clicking Overlay Territory Sectors. 領域を見るために、あなたがOverlay Toggle OverlayまたはCTRL+F5を使っているオーバレイを可能にしたことを確認してください。オーバレイが可能にされるとき、Overlay Territory Sectorsをクリックすることによって、領域セクターに変わってください。 Once strategic points have been placed, territory must be generated. To do so, click on the "TER" button along the top of the command bar to switch to Territory Edit mode. Clicking on "Calculate Voronoi" will generate default territory under each strategic point (denoted by various colours under each point). 一旦重要な点が置かれるならば、領域は発生しなければなりません。そうするために、Territory Editモードに変わるために、命令バーの最上部に沿って、「TER」ボタンをクリックしてください。クリックすることは「Voronoiを計算します」。そして、意志は各々の重要な点(各々の点の下でいろいろな色によって意味される)の下でデフォルト領域を生み出します。 Once the territory has been generated, you can begin editing the territory sectors by painting more or less territory. To sample a specific sector in order to edit it, hold down CTRL and Left-Click on the desired sector or Strategic Point controlling the sector. 一旦領域が発生するならば、あなたはだいたい領域を『塗る』ことによって領域セクターを編集し始めることができます。それを編集するために、特定のセクターを試してみるために、セクターを制御している望ましいセクターまたはStrategic Pointの上でCTRLと左翼-Clickを続けてください。 A line will appear connecting the cursor to the strategic point, at which point territory can be painted just like textures. Null Territory (paintable via the Null Territory Button under the TERR section) is used for areas of the map in which you do not want to allow players any control over. This is generally used for large bodies of impassable water, cliffs, or forests to create territory chokepoints, however it can also be utilized for dead zones or no-man s land . Territory must be connected by at least 1m (one square) in order to hook up in supply. 線はカーソルを重要な点に接続して現れます。その位置では、領域はまるでテクスチャーのように塗られることができます。無効なTerritory(TERR部の下のNull Territory Buttonを通してpaintableな)が、あなたがもう一度いかなる支配もプレーヤーに与えたくない地図の領域のために使われます。これが通常、通れない水、崖または森の大きな体が領域難所をつくるために使われます、しかし、それは『デッドゾーン』または『中間地帯』のために利用されることもできます。領域は、供給において組むために、少なくとも1m(1つの正方形)つながれなければなりません。 Additional territory sectors can be added easily without re-calculating the entire map by clicking on Add Territory under new points . This will generate a new, small sector of territory under any recently-added points. Alternatively, if you delete a strategic point; clicking "Convert empty territory to null" will remove any territory which is not connected to a strategic point. セクターがありえるさらなる領域は、簡単に、再計算することなく、クリックすることによる全ての地図が『新しい点の下にTerritoryを加えます』と付け加えました。これは、どんな最近それ以上の点の下ででも領域の新しい、小さな地域を生み出します。代わりとして、あなたならば、重要な点を削除してください;クリックすることは「空の領域をヌルに変えます」。そして、意志は重要な点に接続していないどんな領域でも取り除きます。 Territory Placement Where and what each strategic point s territory controls is completely up to you, but in order to prevent confusion amongst players, territory should try to be logical where possible while still being interesting. A good example is a road running down between two farms; while you can place a Strategic Point in each farm and have them join up anywhere, this may not make sense logically to the player. Instead, try having the two sectors meet up at the road, this visually shows the player that he has taken a farm, not a farm, a road, and about 20 meters of the other farm. どこで、そして、各々の重要な点の領域がコントロールするものは、完全に次第です、しかし、プレーヤーの間に混乱を防ぐために、領域は論理的にしようとしなければなりません‖どこで‖まだ面白い間あり得る。良い例は、2つの農場の間で下降している道です;あなたが各々の農場にStrategic Pointを置くことができて、彼らにどこにも入隊させることができる間、これは論理的にプレーヤーに意味をなさないかもしれません。その代わりに、2つのセクターに道で会わせてみてください — これが視覚的に、彼が農場に持っていったプレーヤーに明らかにする — 他の農場でない、道とおよそ20メートルは耕作します。 Another good practice of territory painting is to include cut-off sectors. These generally connect large chunks of resource-producing sectors to other resource-producing sectors through use of a no_resource_point (Or a null point ). The no_resource_point can be found under ebps\gameplay, and while it generates no resources, it does present opportunities to add additional levels of strategy to your map. Taking the above example, think about putting the null point along the road and having its territory seperate the two farms. With careful placement and useage of these points, you can offer players a way to cut off their enemies from crucial resources without having to launch a full-out assault on his fortified munitions or fuel points. 領域絵のもう一つの良い実行は、『区分の』セクターを含むことになっています。これらは、通常、no_resource_point(または『無効な点』)の使用を通して、資源生成セクターの大きなかなりの量を他の資源生成セクターに接続します。no_resource_pointはebpsgameplayの下で見つかります、そして、それが資源を生み出さない間、それは戦略のさらなるレベルをあなたの地図に加える機会を提示します。上記の例をして、道に沿って無効な点を置いて、その領域に2つの農場をseperateさせることについて考えてください。これらの点の慎重な試用期間とuseageで、あなたはプレーヤーに彼の強化された軍用品または燃料点に対する全面的な攻撃を開始しなければならないことなく彼らの敵を重要な資源から切り離す方法を提供することができます。 From Relic Community Wiki