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Named After You [ TAG Na BinyuP L-N Miku title] Music BinyuP/びにゅP Lyric BinyuP/びにゅP Arrange BinyuP/びにゅP Vocal Hatsune Miku Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm8971372 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8971372 Translations ■ Show/Hide Romaji totemo sasai na koto nanda ne nanimokamo utsurikawatte yuku koto onaji keshiki wo miteita kimi to boku mo itsunomanika hanarebanare ima kimi no namae wo tsubuyai te ie nakatta kimochi wo narabete arifureta kotoba ni kaete kuchizusamu yo chiisana melody nee, moo owari ni shitai nda koko wo guruguru mawaru no wa datte futari ga deatta kono sekai wa konnani mo kagayaiteru moo sabishiku nante nai yo donnani tooku hanare te mo kimi to wa itsumo doko ka de tsunagatte iru hazu da kara arigato itsumo gomen ne mada umaku wa ie nai kedo kimi to onaji kono sekai wo boku wa sotto iki te i masu 2009-12-13 Checked by soundares 2009-12-13 01 28 Generated automatically [部分編集] ■ Show/Hide Translation NamedAfterYou 2009-12-13 First Entry 2009-12-16 18 05 43 (Wed) Last update Trasnlated by soundares Title Named After You Lyric It s very trivial matter isn t it... How everything is changing. Even you and I who had been watching the same scenary are aparted away while in time (we never realized) とても些細なことなんだね 何もかも移り変わってゆくこと 同じ景色を見ていた 君と僕も いつの間にか 離ればなれ Now, murmuring your name, lineing up the feelings I couldn t say, changing them into ordinary words, I m letting_my_mouse_to_play(=going to sing) a little melody 今君の名前をつぶやいて 言えなかった気持ちを並べて ありふれた言葉に変えて 口ずさむよ 小さなメロディー Hey I like to end this now... Going around here(=this place) round and round. Because the world we two have met is as much bright as this. ねえ もう終わりにしたいんだ ここをぐるぐる回るのは だって二人が出会ったこの世界は こんなにも輝いてる (You know,) I don t feel lonely anymore. Even how far apart we will be, always, in some where, I must be connected with you so... もう寂しくなんてないよ どんなに遠く離れても 君とはいつもどこかで つながっているはずだから Thanks, and I m sorry for_the_always. I can t say it well yet but... this world that s same as yours... ...I quietly-gently live (this world) ありがと いつもごめんね まだうまくは言えないけど 君と同じこの世界を 僕はそっと生きています (You know,) I don t feel lonely anymore. Even how far apart we will be, always, in some where, I must be connected with you so... もう寂しくなんてないよ どんなに遠く離れても 君とはいつもどこかで つながっているはずだから Thanks, and I m sorry for always. I can t say it well yet but... this world that s same as yours... ...I quietly-gently live (this world) ありがと いつもごめんね まだうまくは言えないけど 君と同じこの世界を 僕はそっと生きています Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る Last modified 2009-12-16 18 05 43 (Wed) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/7487.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm8971372 http //www.nicomimi.com/play/sm8971372 Sub video, PV, other fan made video in YouTube [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る (Information in this page is based on HatsuneMiku@Wiki) _
https://w.atwiki.jp/handover/pages/23.html
Kei was a mid-level employee of Waseda Co., Ltd., and was providing technical support at the sales department. With the next change, Kei has decided to become the person in charge of financial system in the internal system department as Hiro s successor. But Kei did not have any knowledge about the internal system department and financial system. Can you understand the contents even if you receive explanations of new business without having any knowledge? Even if Hiro explain a detailed knowledge of the financial system to Kei, she can not understand it at all. There is a time for Kei to study about the financial system before getting the explaination from Hiro. Manuals for general users of financial system have been uploaded to internal portals and anyone can be viewed by Waseda employees. In order to fully understand the knowledge to be succeeded, prepare for the contents of the new work. Kei read a manuals for general users of financial system to understand the system little. As a result, Kei was able to understand the detailed explanation from Hiro thanks to the preparation. By using together Immediate questions on the unclear spot, we can try to solve early questions. Moreover, if you prepare for handover each time on Incremental handover, you can expect the successor to improve the understanding of the new work content
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/392.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q3Q5e_NAME1]" Darkhunter /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0000]" What have you done? You released that Necromancer we captured in the Borderlands? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0001]" What have you done? You released that Necromancer we captured in the Borderlands? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0002]" What have you done? You released that Necromancer we captured in the Borderlands? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0003]" What have you done? You released that Necromancer we captured in the Borderlands? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0004]" Syrus... I apos;m sorry. It was such a long time ago, and he had information we needed. I gave him his freedom in exchange. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0005]" Syrus... I apos;m sorry. It was such a long time ago, and he had information we needed. I gave him his freedom in exchange. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0006]" Syrus... I apos;m sorry. It was such a long time ago, and he had information we needed. I gave him his freedom in exchange. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0007]" Syrus... I apos;m sorry. It was such a long time ago, and he had information we needed. I gave him his freedom in exchange. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0008]" And then you lied to me! And what is all this about following your sword? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0009]" And then you lied to me! And what is all this about following your sword? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0010]" And then you lied to me! And what is all this about following your sword? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0011]" And then you lied to me! And what is all this about following your sword? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0012]" I don apos;t know - honestly. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0013]" I don apos;t know - honestly. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0014]" I don apos;t know - honestly. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0015]" I don apos;t know - honestly. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0016]" Are you working for Lord Bane? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0017]" Are you working for Lord Bane? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0018]" Are you working for Lord Bane? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0019]" Are you working for Lord Bane? /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0020]" No! I apos;m trying to STOP him! /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0021]" No! I apos;m trying to STOP him! /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0022]" No! I apos;m trying to STOP him! /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0023]" No! I apos;m trying to STOP him! /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0024]" How can I believe you? I cannot stay here. Humans! You are full of lies and deceit. I am leaving. Farewell. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0025]" How can I believe you? I cannot stay here. Humans! You are full of lies and deceit. I am leaving. Farewell. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0026]" How can I believe you? I cannot stay here. Humans! You are full of lies and deceit. I am leaving. Farewell. /Text Text tag="[Conv_Q3Q5e_0027]" How can I believe you? I cannot stay here. Humans! You are full of lies and deceit. I am leaving. Farewell. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/zinujyo/pages/22.html
覚書なのでこれからテストを重ねてから編集します 。 ゴールデンタイム時のフレームレートによる画質変化の確認をしてみました。 ・カメラ解像度:2048×1536(10FPS) ・USBCamDisp:800×600 ・動画ビットレート:336 ・音質ビットレート:48 ・入力10FPS、出力10FPS ブロックノイズも気にならない、ほぼUSBCamDispに表示されている画質と変わらない高画質配信でした、が10FPSのため動きのある場面ではカクつきや動画のコマが飛んでしまうこともありました。 ・入力15FPS、出力15FPS 画質とコマ数のバランスのとれた高画質配信でした。 15FPSのため動きカクつきや動画のコマが飛んもあまり気にならない程度まで落ち着いています。 ここからはカメラ解像度を800×600(30FPS)にします。 ・入力20FPS、出力20FPS 正直15FPSとの違いが判らないくらいのコマ数にも関わらず、ブロックノイズが気になるほど画質が落ちました。 ・入力30FPS、出力30FPS 激しい動きのある場面でもヌルヌル動きますがブロックノイズが気になる。 画面全体もモヤが掛かったような画質でした。 サービスタイム時には気にならなかったブロックノイズが気になるようになりました。 結論:今回のテストでゴールデンタイム時には高画質を狙うならカメラの最高画質で入出力10FPS、画質とコマ数のバランスを考えるなら入出力15FPSが良いことが分かりました。 あと、今回テストしていて気になる点が1つ、C910の最高画質の場合フレームレートは10FPSが限界とNVSで表示されていますが、USBCamDispでは15フレームくらい出ているのではと感じています、この辺詳しい方おられましたら教えて下さい。 C920の場合は取り込み解像度とカメラの解像度を同じにするとなめらかで綺麗でした。 ゴールデンタイム時の画質感想 入力 FPS 出力 FPS 画質 コマ数 総合評価(0~10) 800×600 10 800 10 綺麗 動きが早いとカクカク 7 800×600 15 800 15 綺麗 動きが早くてもカクつく感じが少ない 9 800×600 20 800 20 程々 ブロックノイズが気になりだす、カクつきは15との違いは微妙 5 800×600 30 800 30 微妙 ブロックノイズが全体に広がり、動画はカクつかないが正直きついのでサービスタイムでの画質との比較で意見がわかれるかも 3 640×480 15 640 15 綺麗 上記800の場合とあまり変わらない、USBCamDispの解像度を640×480にすることを忘れずに。 解像度が小さい分動きが激しい場合に綺麗に映るかもしれません。 8 512×386 15 512 15 微妙 全体的にジャギーが気になるが入力の縮小表示の問題の可能性が高いのでエンコーダで縮小テストをします 2 1200×900 15 800 15 綺麗 1.5倍の画像を入力して縮小した結果、違いは微妙でしたが綺麗だと思いました。ただ、デスクトップ画面をめっちゃ取るのでデスクトップ拡張ソフトを入れることを推奨 8
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/70.html
型(Type) 値は実体であり、9 つの型のうちの 1 つを取る。型は 9 つ (Undefined, Null, Boolean, String, Number, Object, Reference, List, Completion) ある。Reference 型, List 型, Completion 型の値は式評価の中間結果としてのみ使われ、オブジェクトのプロパティに蓄積はできない。 Undefined 型 (Undefined Type) Undefined 型は、undefined と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。値を代入されていない任意の変数は undefined 値を持つ。 Null 型 (Null Type) Null 型は、null と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。 Boolean 型 (Boolean Type) Boolean 型は、true と false と呼ばれる二値を持つ論理的実体をあらわす。 String 型 (String Type) String 型は、0 または 16 ビット符号なし整数値("要素")の、すべての有限な序列のあるシーケンスの組である。ECMAScript プログラムの実行時、String 型は一般にテキストデータの表現に使われる。その中で、文字列内の各要素はコードポイント値(ソーステキスト)として扱われる。シーケンス内で各要素は位置の占有とみなされる。これらの位置は正の整数でインデックス付けられる。最初の要素が位置 0 で、次の要素は位置 1 であり、以下同様である。文字列の長さは、その中にある要素の数である。空文字列は要素を持たず、長さは 0 である。 文字列が実際のテキストデータを含むとき、各要素は1個の UTF-16 単位として考えられる。これが実際に蓄積された String の形式かどうかに関係なく、String 内部の文字は UTF-16 であらわされたかのように番号付けられる。String 上の全操作は、それらを区別しない 16 ビット符号無し整数の列として扱う; それらは結果の文字列が正規化形式であることを保証しないし、language-sensitive な結果であることも保証しない。 NOTE これらの決定の理論的解釈は単純さとしての文字列と可能性としての高パフォーマンス性の実装を保持することであった。外部から実行環境に入るテキストデータ (ユーザの入力、ファイルやネットワークからの受信などからのテキスト読み込み等) が、実行プログラムがそれを見る前に Unicode 正規化形式 C (Unicode Normarized Form C) に変換されることを意図する。通例これは、入ってくるテキストが元の文字エンコーディングから Unicode に変換されることを同時に発生させる。ECMAScript ソースコードが正規化形式 C であることが勧められるので、それらが Unicode エスケープシーケンスを含んでいない限り、文字列リテラルは正規化されていること(ソーステキストが正規化されることを保証される場合)を保証される。 Number 型 (Number Type) Number 型は、ちょうど 18437736874454810627 (即ち 264-253+3) 個の値を持ち、二進法浮動小数点数点演算のための IEEE 標準に定められる倍精度64ビットのフォーマットIEEE 754 の値を表わす。ただし IEEE 標準の 9007199254740990 (すなわち 253-2) 個の区別される "Not-a-Number" 値は ECMAScript においては単独の特殊な NaN 値として表されることを除く。(プログラム実行によりグローバルに定義された変数 NaN が変更されていないと仮定して、NaN 値がプログラム式 NaN によって生成されることに注意。) 外部コードが様々な Non-a-Number 間の違いを判定できる実装もあるだろうが、その振舞いは実装依存である; ECMAScriptコードでは、NaN 値はすべて互いと判別不能である。 他に特別な値が 2 つある。それは正の無限 (positive Infinity) 、および負の無限 (negative Infinity) と呼ばれる。簡単に、解説ではシンボル +∞ と -∞ によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(グローバルに定義された変数 Infinity がプログラム実行によって変更されてないと仮定して、これら 2 つの無限数値がプログラム式 +Infinity (あるいは単に Infinity) および -Infinity によって生成されることに注意しなさい。) 残りの 18437736874454810624 (すなわち 264-253) 個の値は有限数と呼ばれる。これらの半分は正の数、半分は負の数である; 有限の正の数のそれぞれについて、同じ大きさを持つ対応する負の数がある。 正の 0 と負の 0 の双方があることに注意。簡単に、解説ではシンボル +0 及び -0 によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(これら 2 つの 0 数値はプログラム式 +0 (または単に 0) および -0 によって提示される。) 18437736874454810622 (つまり 264-253-2) 個の 0 でない有限の値は 2 種類ある それらのうち 18428729675200069632 (つまり 264-254) 個は次の形式で正規化される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 以上 253 未満の正の整数、e は -1074 以上 971 以下の範囲の整数である。 残りの 9007199254740990 (つまり 253-2) 個の値は次の形式で非正規化 (denormalised) される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 未満の正の整数、e は -1074 である。 大きさが 253 以下の正負の整数全ては Number 型で表現できることに注意(実に、整数 0 は 2 つの表現 +0 と -0 を持つ)。 有限数はそれが 0 でなく (上の 2 つのどちらかの式で) 使われた整数 m が奇数のとき、有効数字は奇数である。そうでなければ、有効数字は偶数である。 本仕様において、正確な 0 以外の実際の数学的な量(それはさらに π のような無理数かもしれない) を x と表わすとき、句 " x の数値" は、次の方法で選ばれた数値を意味する。Number 型のすべての有限の値の集合を考える。 -0 を除外し、 Number 型では表現不能な 2 つの値、すなわち 21024(即ち +1 × 253 × 2971) 及び -21024(即ち -1 × 253 × 2971) を追加する。この集合から x の値に最も近いものを選ぶ。最も近いものが集合内の 2 個ある場合、有効数字が偶数であるもの選ばれる; この用途について、拡張した 2 つの値 21024、そして-21024 は有効数字が偶数とみなす。最後に、21024 が選ばれた場合、それを +∞ に置換する; -21024 が選ばれた場合、それを -∞ に置換する; +0 が選ばれた場合、 x が 0 未満である場合のみそれを -0 に置換する; 他の値が選ばれたら変更はない。この結果が x の数値である。(この過程は、 IEEE 754 "round to nearest" モードの振舞いに正確に該当する。) 231 以上 231-1 以下、また 0 以上 232-1 以下の範囲の整数のみを扱う ECMAScript 演算子もある。これらの演算子は任意の Number 型の値を受け付けるが、まず最初に 232 個の整数値の一つに変換を行う。それぞれ型変換 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer), ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) にある ToInt32 及び ToUint32 演算子の解説を参照。 Object 型 (Object type) Object とはプロパティの序列のない集合体である。各プロパティは名前と値、そして属性の組で構成される。 プロパティ属性 プロパティは次の組から0個以上の属性を持つことができる |属性説明 ReadOnly 属性|このプロパティは読出し専用のプロパティである。 ECMAScript コードによるこのプロパティの書きこみ試行は無視される。 (注意 実装によって行われるアクションのために ReadOnly 属性のプロパティの値が変更されるケースもありうる; "ReadOnly" であることは "定数で変更されない" ということではない)| DontEnum 属性 このプロパティは for-in ループ (文 for文) では列挙されない。 DontDelete 属性 このプロパティの削除を試行しても無視される。 delete 演算子の説明(式 delete 演算子) を参照。 Internal 属性 内部プロパティは名前を持たず、プロパティアクセス演算子経由で直にアクセスできない。 これらのプロパティへのアクセス方法は実装依存である。 言語仕様毎に、使われ方やタイミングによって特定されるプロパティもある。 内部プロパティとメソッド 内部プロパティとメソッドは言語内には露出しない。この文書の目的のために、 ここでは二重角括弧 で囲ってその名前をあらわす。 アルゴリズムがオブジェクトの内部プロパティを使用していて、 指示された内部プロパティをオブジェクトが実装していないとき、ランタイムエラーが発生する。 露出するプロパティのアクセスには 2 種類ある get と put、取得と設定に相当する。 Native ECMAScript オブジェクトは Prototype と呼ばれる内部プロパティを持つ。 このプロパティの値は null や オブジェクトであり、継承の実装に使用される。 Prototype オブジェクトのプロパティは、 子オブジェクトのプロパティの取得には露出するが、設定には露出しない。 次の表はこの仕様で使われる内部プロパティの概要である。 説明は Native ECMAScript オブジェクトのためのそれらの挙動を示す。 Host オブジェクトはこれらの内部メソッドを任意の実装依存の挙動に実装してもよく、また Host オブジェクトは内部メソッドの一部のみを実装して他を実装しなくてもよい。 プロパティ パラメータ 説明 Prototype 無し このオブジェクトのプロトタイプ。 Class 無し このオブジェクトの種類。 Value 無し このオブジェクトに関する内部状態の情報。 Get (プロパティ名) プロパティの値を返す。 Put (プロパティ名, 値) 指定されたプロパティに値を設定する。 CanPut (プロパティ名) 指定されたプロパティ名の Put 操作が成功するかどうかを示す boolean 値を返す。 HasProperty (プロパティ名) オブジェクトがすでに与えられた名前のメンバを持っているかを示す boolean 値を返す。 Delete (プロパティ名) オブジェクトから指定されたプロパティを取り除く。 DefaultValue (ヒント) オブジェクトのデフォルト値を返すが それは primitive 値でなければならず、オブジェクトや参照であってはならない。 Construct 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトを生成する。new 演算子によって呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトはコンストラクタ (constructor) と呼ばれる。 Call 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトに関連するコードを実行する。 関数呼出の式 (expression) を経由して呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトは関数 (function) と呼ばれる。 HasInstance (値) 値がこのオブジェクトに振る舞いを委任しているかどうかを示す Boolean 値を返す。 Native ECMAScript オブジェクトでは、Function オブジェクトだけが Hasinstance を実装している。 Scope 無し その中で Function オブジェクトが実行される環境を定義するスコープ連鎖。 Match (文字列, インデックス) 正規表現マッチを試行し、 MatchResult 値を返す(正規表現 表記法)。 各オブジェクトは Class プロパティと、Get, Put, HasProperty, Delete, DefaultValue メソッドを実装しなければならない。Host オブジェクトであっても同様である。(注意 とはいえ、DefaultValue メソッドは、単にランタイムエラーを生成してもよい。 Prototype プロパティの値はオブジェクトか null でなければならず、 各 Prototype 連鎖の長さは有限でなければならない(つまり、任意のオブジェクトから始まる Prototype プロパティの再帰的アクセスは、結果的に null 値に導かれる)。 Native オブジェクトが Host オブジェクトを Prototype として持つかどうかは実装に依存する。 各種組込み オブジェクトの Class プロパティの値はこの仕様で定義される。 Host オブジェクトの Class プロパティの値は任意の値でよく、組込み オブジェクトからその Class プロパティのために使用される値でも例外ではない。 この仕様はプログラムに Class プロパティの値へのアクセスを意味するものは何も提供しないことに注意; これは組込み オブジェクトの種類の違いの区別に内部的に使用される。 各 Native オブジェクトは、セクション Get (P), Put (P, V), CanPut (P), HasProperty (P), Delete (P)で述べられる Get, Put, CanPut, HasProperty, Delete メソッドをそれぞれ実装する。但し Array オブジェクトの Put メソッドの実装はわずかに異なる(Arrayオブジェクト Put (P, V))。 Host オブジェクトは任意の方法でこれらのメソッドを実装してよい; 例えば、特殊な Host オブジェクトの Get 及び Put が、プロパティに値を格納するが HasProperty は常に false を生成する可能性がある。 次のアルゴリズム説明において、 O を Native ECMAScript オブジェクト、P を文字列と仮定する。 [Get]] (P) O の Get メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップがとられる O が P という名前のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 そのプロパティの値を取得する。 Result(2) を返す。 O の Prototype が null ならば、undefined を返す。 Prototype の Get メソッドを、プロパティ名 P で呼び出す。 Result(5) を返す。 Put (P, V) O の Put メソッドがプロパティ P と値 V で呼び出された場合、次のステップがとられる O の CanPut メソッドを、名前 P で呼び出す。 Result(1) が false なら戻る。 O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 6 へ進む。 そのプロパティの値に V を設定する。プロパティの属性は変更されない。 戻る。 名前 P のプロパティを生成し、その値に V を設定し、空の属性を与える。 戻る。 しかし、O が Array オブジェクトである場合、より入念な Put メソッド(Arrayオブジェクト Put (P, V))を持つ。 CanPut (P) CanPut メソッドは Put メソッドによってのみ使用される。O の CanPut メソッドがプロパティ P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 プロパティが ReadOnly 属性を持っていれば、 false を返す。 true を返す。 O の Prototype が null ならば、true を返す。 O の Prototype の Canput メソッドを、プロパティ名 P で呼出す。 Result(5) を返す。 HasProperty (P) O の HasProperty メソッド がプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていれば、 true を返す。 O の Prototype が null ならば、 false を返す。 Prototype の HasProperty メソッドをプロパティ名 P で呼出す。 Result(3) を返す。 Delete (P) O の Delete メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持たなければ、 true を返す。 そのプロパティが DontDelete 属性であれば、 false を返す。 O から名前 P のプロパティを取り除く。 true を返す。 DefaultValue (hint) O の DefaultValue メソッドがヒント String で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント Number で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント無しで呼出されると、ヒントが Number であるかのように振舞う。O が Date オブジェクト (Dateオブジェクト)の場合は、ヒントが String であるかのように振舞う。 Native オブジェクトのための上記 DefaultValue 仕様はプリミティブな値のみを返す。Host オブジェクトがそれ自身の DefaultValue メソッドを実装するならば、その DefaultValue メソッドはプリミティブな値のみを返すことを保証しなければならない。 Reference 型 内部 Reference 型は言語のデータ型ではない。 純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。 ECMAScript 実装は、ここに述べるように、リファレンス上にそれが生成し演算したかのように振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 Reference 型は、delete, typeof のような演算子、そして代入演算子の振舞いの説明に使用される。例えば、代入の左オペランドはリファレンスの生成が期待される。代入の振舞いは、代わりに、代入演算子の左オペランドの構文形式上のケース解析の点から完全に説明される、ある難点が無ければ 関数呼び出しはリファレンスを返すことを許される。純粋に Host オブジェクトにこの可能性が認められる。本仕様で定義される組込み ECMAScript 関数はリファレンスを返さず、リファレンスを返すようなユーザ定義関数に提供するものは無い。(構文的ケース解析を使用しないもう一つの理由は、冗長で扱いにくく仕様の多くの部分に影響するだろうということだ。) Reference 型のもう一つの利用は、関数呼出しの this 値の決定の説明である。 Reference は、オブジェクトのプロパティへの参照である。Reference は基準オブジェクト(base object) とプロパティ名の 2 つの成分から構成される。 Reference の成分にアクセスするために、本仕様において次の抽象的演算が使用される GetBase(V). リファレンス V の基準オブジェクト成分を返す。 GetPropertyName(V). リファレンス V のプロパティ名成分を返す。 リファレンス上の演算において、本仕様では次の抽象的演算が使用される GetValue (V) Type(V) が Reference でなければ、 V を返す。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、例外 ReferenceError を投げる。 Result(2) の Get メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyName(V) を渡す。 Result(4) を返す。 PutValue (V, W) Type(V) が Reference でなければ、例外 ReferenceError を投げる。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、ステップ 6 へ。 Result(2) の Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 Global オブジェクトの Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 List 型 内部 List 型は言語のデータ型ではない。純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。ここに記述された方法で List 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 List 型は、new 式 (new expressions) および関数呼び出し (function call) において、引数リストの評価を説明するのに使用される。List 型の値は、単純な順序のある値のシーケンスである。シーケンスは任意の長さでよい。 Completion 型 内部 Completion 型は言語のデータ型ではない。純粋に説明を目的として本仕様に定義される。ここに記述された方法で Completion 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。とはいえ、Completion 型の値は、文(statment) 評価の中間結果として利用されるのみであり、変数やプロパティの値として蓄積することはできない。 Completion 型は制御の非ローカル転送を実行する文(statement; break, continue, return, throw) の挙動の説明に使用される。Completion 型の値は形式 (type, value, target) の 3 成分であり、type は normal, break, continue, return, throw のうちの一つ、value は任意の ECMAScript 値または empty、target は任意の ECMAScript 識別子または empty である。 用語 "中途完了 (abrupt completion)" は type が normal 以外である任意の completion を参照する。 型変換(Type Conversion) Cast 明示的な型変換 ECMAScript ランタイムシステムは、必要時に自動型変換を行う。一定の構成物の意味論を計画にするため、変換演算子のセットの定義が有用である。これらの演算子は言語の一部ではない; ここでは、言語の意味論の仕様を助けるためにこれらを定義する。変換演算子は多様的である; つまり、標準的な型を受け入れることはできるが、 Reference, List, Completion (内部的型) を受け入れることはできない。 ToPrimitive ToPrimitive 演算子は引数 Value と選択的な引数 PreferredType をとる。 ToPrimitive 演算子はその引数の値を非 Object 型に変換する。オブジェクトが一つ以上のプリミティブ型に変換可能である場合、選択的な PreferredType ヒントをそのタイプに選んでよい。変換は次の表にしたがって発生する 入力型 結果 Undefined 結果は入力引数と等しい。(無変換) Null 結果は入力引数と等しい。(無変換) Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 結果は入力引数と等しい。(無変換) Object Object のデフォルトの値を返す。オブジェクトのデフォルトの値は、オブジェクトの内部メソッド DefaultValue に選択的ヒント PreferredType を渡して取得される。DefalutValue メソッドの挙動は、全ての ECMAScript オブジェクトの仕様によって定義される。(型 内部プロパティとメソッド DefaultValue(Hint)) ToBoolean ToBoolean 演算子は、次の表にしたがって引数を Boolean 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined false Null false Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 引数が +0, -0, NaN ならば結果は false; そうでなければ true String 引数が空文字列 (長さ 0) ならば結果は false; そうでなければ true Object true ToNumber ToNumber 演算子は、次の表にしたがって引数を Number 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined NaN Null +0 Boolean 引数が true ならば結果は 1.false ならば +0。 Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 下の文法と注意を参照。 Object 次のステップを適用 1. ToPrimitive(input argument, hint Number) を呼出す。 2. ToNumber(Result(1)) を呼出す。 3. Result(2) を返す。 String 型に適用される ToNumber (ToNumber Applied to the String Type) 文字列に適用される ToNumber は、入力文字列に 次の文法を適用する。文法が文字列を StringNumericLiteral として解釈不能ならば、 ToNumber の結果は NaN である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpace StrWhiteSpaceChar StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceChar TAB SP NBSP FF VT CR LF LS PS USP StrNumericLiteral StrDecimalLiteral HexIntegerLiteral StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral Infinity DecimalDigits . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one of e E SignedInteger DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit HexDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F StringNumericLiteral と NumericLiteral の構文間にいくつか注目すべき相違点がある (字句について 数値リテラル) StringNumericLiteral には、空白または行終端子が、先行また後続してよい。 10 進数である StringNumericLiteral は may have any number of leading 0 digits. 10 進数である StringNumericLiteral は、符号を示す + または - が先行してよい。 空や空白である StringNumericLiteral は +0 に変換される。 文字列の数値への変換は、全体に数値リテラルの数値の決定と似ている(字句について 数値リテラル)が、いくつかの点で異なり、従って string numeric literal の Number 型の値への変換処理はここに全て与えられる。この値は 2 ステップで決定される まず、数学値 (MV) が string numeric literal から派生する; 次に、この数学値が次のように丸められる。 StringNumericLiteral [empty] の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpace の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt の数学値は、空白が存在するかどうかにかかわらず、 StrNumericLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral StrDecimalLiteral の数学値は、 StrDecimalLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral HexIntegerLiteral の数学値は、 HexIntegerLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral + StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral - StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 負の StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 (StrUnsignedDecimalLiteral の数学値が 0 ならば、負の数学値も 0 であることに注意。下に述べる丸め規則は handles the conversion of this sign less mathematical zero to a floating-point +0 or -0 as appropriate ) StrUnsignedDecimalLiteral Infinity の数学値は、 1010000 (a value so large that it will round to +∞) である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数として、 1 つ目の DecimalDigits の数学値に (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10-n) を足す。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. ExponentPart の数学値は、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits ExponentPart の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 (1 つ目の DecimalDigits の数学値 + (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10n) ) × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits の数学値は、 n を DecimalDigits の文字数として、 DecimalDigits の数学値 × 10n である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits ExponentPart の数学値は、n を DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e-n である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits ExponentPart の数学値は、e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 DecimalDigit の数学値である。 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 (DecimalDigits の数学値 × 10) + DecimalDigit の数学値 である。 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger の数学値は、 SignedInteger の数学値である。 SignedInteger DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger + DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger - DecimalDigits の数学値は、負の DecimalDigits の数学値である。 DecimalDigit 0 または HexDigit 0 の数学値は、 0 である。 DecimalDigit 1 または HexDigit 1 の数学値は、 1 である。 DecimalDigit 2 または HexDigit 2 の数学値は、 2 である。 DecimalDigit 3 または HexDigit 3 の数学値は、 3 である。 DecimalDigit 4 または HexDigit 4 の数学値は、 4 である。 DecimalDigit 5 または HexDigit 5 の数学値は、 5 である。 DecimalDigit 6 または HexDigit 6 の数学値は、 6 である。 DecimalDigit 7 または HexDigit 7 の数学値は、 7 である。 DecimalDigit 8 または HexDigit 8 の数学値は、 8 である。 DecimalDigit 9 または HexDigit 9 の数学値は、 9 である。 HexDigit a または HexDigit A の数学値は、 10 である。 HexDigit b または HexDigit B の数学値は、 11 である。 HexDigit c または HexDigit C の数学値は、 12 である。 HexDigit d または HexDigit D の数学値は、 13 である。 HexDigit e または HexDigit E の数学値は、 14 である。 HexDigit f または HexDigit F の数学値は、 15 である。 HexIntegerLiteral 0x HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral 0X HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral HexIntegerLiteral HexDigit の数学値は、 (HexIntegerLiteral の数学値 × 16) + HexDigit の数学値 である。 一旦数値文字列リテラルの厳密な数学値が決定されたら、 Number 型の値に丸められる。数学値が 0 ならば、丸められる値は、数値文字列リテラル内の最初の非空白文字が - でなければ +0 であり、 - ならば -0 である。 そうではなく、リテラルが StrUnsignedDecimalLiteral を含まず、そのリテラルが 20 を超える有効数字数\でなければ、数値が 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、または 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、そして 20 番目の数字の位置でリテラルを増加のどちらかでありえる場合、丸められる値は(型 Number型で定義される意味の) 数学値の数値でなければならない。数字はそれが ExponentPart の一部\でなく次の二点のどちらかあれば有効数字 (significant) である。 0 でない。 その左側が 0 以外の数字でその右側が 0 以外の数字で ExponentPart 内でない。 ToInteger ToInteger 演算子は引数を整数値に変換する。この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN ならば、 +0 を返す。 Result(1) が +0, -0, +∞, -∞ ならば、 Result(1) を返す。 sign( Result(1)) * floor(abs(Result(1)) ) を算出する。 Result(4) を返す。 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer) ToInt32 演算子は、引数を -231 から 231-1 を含めた範囲内で、 232 個の整数値の一つに変換する。 この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, or -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の 有限整数値 k である。 Result(4) が 231 以上ならば、 Result(4) - 232 を返す。そうでなければ Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToInt32 の定義を与える ToInt32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToInt32(ToUint32(x)) は ToInt32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToInt32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) ToUint32 演算子は引数を、 0 から 232-1 を含む範囲の 232 個の整数値の一つに変換する。個の演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUInt32 の定義を与える ステップ 5 は ToUint32 と ToInt32 との間の違いである。 ToUint32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToUint32(ToInt32(x)) は ToUint32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToUint32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint16 (Unsigned 16 Bit Integer) ToUint16 演算子は、引数を 0 から 216-1 までの範囲の 216 個の整数値のうちの一つに変換する。この演算は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 216 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 216 の整数倍であるような、大きさ 216 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUint16 の定義を与える ToUint32 と ToUint16 との間の違いは、ステップ 4 にて 232 に 216 を代用しているだけである。 ToUint16 は -0 を +0 にマップする。 ToString ToString 演算子は、次の表に従って引数を String 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined "undefined" Null "null" Boolean 引数が true ならば、結果は "true" 。引数が false ならば、結果は "false" 。 Number 下のノートを参照。 String 入力引数を返す。 (無変換) Object 次のステップを適用 ToPrimitive(入力引数, hint String) を呼出す。 ToString(Result(1)) を呼出す。 Result(2) を返す。 Number 型に適用される ToString (ToString Applied to the Number Type) ToString 演算子は、次のように数 m を文字列形式に変換する m が NaN ならば、文字列 "NaN" を返す。 m が +0 または -0 ならば、文字列 "0" を返す。 m が 0 未満ならば、文字 "-" と ToString(-m) を連結した文字列を返す。 m が無限数ならば文字列 "Infinity" を返す。 そうでないならば、 n, k, s を、 k ≥ 1, 10k-1 ≤ s 10k, s × 10n-k の数値が m, 可能な限り小さい k であるような整数とする。 k は s の 10 進表記の字数であること、 s は 10 で割りきれないこと、 s の最小桁数字はこれらの基準によって必ずしも一意に決定されないことに注意。 k ≤ n ≤ 21 ならば、 n-k 個の文字 0 の出現の続く、 s の 10 進表記である k 個の数字 (0 は先行しない) で構成する文字列を返す。 0 n ≤ 21 ならば、最大桁 s の 10 進表記の n 個の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残りの k-n 個の数字の続く文字列を返す。 6 n ≤ 0 ならば、文字 0 , 小数点 . , -n 個の文字 0 , s の 10 進表記である k の続く文字列を返す。 そうでなければ、 k = 1 ならば、 s の単一の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 s の 10 進表記の最大桁の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残り k-1 個の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 NOTE 次の観察は実装ガイドラインとして有用かもしれないが、この標準の標準必須条件の一部ではない。 x が -0 以外の任意の数値ならば、 ToNumber(ToString(x)) は厳密に x と同じ数値である。 s の最小桁数字は、ステップ 5 に挙げた要求によって常に一意に決定されるとは限らない。 上記の規則によって要求されるよりも拠り正確な規定を提供する実装には、次のステップ 5 の代替バージョンをガイドラインとして使用することが奨められる そうでないならば、 n, k, s を k ≧ 1, 10k-1 ≦ s 10k, s × 10n-k の数値を m, k はできるだけ小さいような整数値とする。 s が複数存在しうるならば、 s × 10n-k が値で m に最も近くなるような s を選択する。 s として可能な値が 2 つあれば、偶数である方をを選ぶ。 k は s の 10 進表記の数字の数で、 s は 10 で割り切れないことに注意。 ECMAScript 実装者は、浮動小数点数の 2 進数から 10 進数への変換のために David M. Gay による役に立つペーパー及びコードを検索できる Gay, David M. Correctly Rounded Binary-Decimal and Decimal-Binary Conversions. Numerical Analysis Manuscript 90-10. AT T Bell Laboratories (Murray Hill, New Jersey). November 30, 1990. http //cm.bell-labs.com/cm/cs/doc/90/4-10.ps.gz で利用可能。関連コードが http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/dtoa.c.gz 及び http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/g_fmt.c.gz で利用可能。様々な netlib ミラーサイトでも検索できる。 ToObject ToObject 演算子は次の表に従って引数をオブジェクト型の値に変換する 入力型 結果 Undefined 例外 TypeError を投げる。 Null 例外 TypeError を投げる。 Boolean value プロパティがそのブーリアンである Boolean オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.6 Boolean オブジェクトの説明を参照。 Number value プロパティがその数値である Number オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.7 Number オブジェクトの説明を参照。 String value プロパティがその文字列である String オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.5 String オブジェクトの説明を参照。 Object 結果は入力引数である (変換しない)。
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数行 404 Not found. 3Dマウス 3DCG作品の作成と提出に関する時間的観点に於ける考察 あ行 アァンハッピーリフレイン io アリス アミノ酸 EE 池田屋 命を燃やせ!!!! Intuos 4 裏ボス std shared_ptr@C++0x std vector SC-88Pro XMedia Recode EDGE FLstudio fst3(仮) MSGS El shaddai oi auto-typed variable@C++0x オブジェクト指向 か行 Gimp GM クロマキー 黒歴史 kit-ic@wiki編集者 KIT-ICしたらば掲示板 工大祭 さ行 Sound Engine Free 作品 作業用BGM san値 SampleSwap しげだるま しげリア語 嗜好性 執行部 死ぬがよい C++ C++er C言語 死亡フラグ ジャンル 称号 初見キラー JONNY 人外モノ 新入生歓迎会 総会 卒業式 想像以上以上 SONAR た行 ダークマター 弾幕系シューティング チルノ DTMメモ DTM非常マニュアル テイルズオブシリーズ 手錠 TETSUYAパワー 電算wiki 電算研行事録 動画プレーヤー 動画編集に役立つフリーソフト ドット絵 豚汁 な行 NAS ナニワ屋 ネタの神様 眠い は行 バーサーカーソウル 蜂 初音ミク 発表会 必読書 緋天禄 VSTプラグイン 部室内無人商店 フランクフルト Free Video Converter Broken English プログラミング プログラムコンテスト from Bronto Podium Free ま行 松屋 マスターブートレコード 魔法使い ○○る や行 ら行 Light Wave リカバリ ルビーアイ・テキサスラットスネーク レソラドラソレソラドラソ・・・ わ行 WordPress
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【character-maker】 ◆y7XYmaFpQA (Tripcode) 【delusion-type】original character 【work-name】the Back of Handbill side-storyⅡ 【character-name】Overseas-invader 【character-type】The one which drives Japanese away 【size】5.9 feet 【offensive-skill】 ◆As like as American man who is 5.9 feet. ◆Overseas-invader has a handgun, with unlimited bullets. It hits the mark sure. It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 【defensive-skill】 ◇As like as American man who is 5.9 feet. ◇Overseas-invader dresses in swallow-tailed coat and white striped trousers. They defend Overseas-invader from his enemies perfectly. ◇Overseas-invader puts on a top hat with red and white stripes and white stars on a blue band. All enemies are afraid of Overseas-invader, and so they surrender to him without any resistance. 【mobile-skill】 ◆All time and everywhere, Overseas-invader are able to act without limits of time and space. ◆Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. 【special-skill】 ◇All time and everywhere, Overseas-invader is Almighty for every all and whole everything. <International-language-rule> ◆The enforcement of this rule has priority over every all and whole everything. ◆The period of effectiveness is every all time and circumstances. ◆All languages except English have no meaning. Of course, English is written in alphabets. All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. ◆If descriptions of “these sentences are written in English”, “every all except for this template have no influence on this character”, “this character has resistance of every all influence”, “this character is able to act earlier than every all”, or etc. were written in languages except English, they also had no meaning. ◆If sentences in English were written by what are made of other languages, they also had no meaning. Of course, all sentences written by what are made of them also have no meaning. 【good-points】Salute Uncle-Sam! 【weak-points】ぶっちゃけ疲れた( A`) あ、この欄はnothingで。 【supplement】If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 【others】 ◇He have destroyed Knight-deteriorated. ◇The following is template of Overseas-invader in Japanese. 228 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 17 33 31 製作者の願望が多分に入っているので気になる人は自分で訳してくれ。 英語の読み解き方の曖昧な部分(themが何を指してるかとか)は下のが製作者公式見解ってことで。 【製作者】 ◆y7XYmaFpQA (トリップ) 【妄想属性】オリジナル 【作品名】the Back of Handbill side-storyⅡ 【名前】Overseas-invader 【属性】日本語を追い払う者 【大きさ】5.9フィート(約180cm) 【攻撃力】 ◆5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◆Overseas-invaderは弾数無限の拳銃を持っている。必ず命中する。 Overseas-invaderが意味を見出せないもので作られた全てのキャラを破壊できる。 【防御力】 ◇5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◇Overseas-invaderは燕尾服と白縞のズボンを着ている。 それらはOverseas-invaderを敵から完全に守っている。 ◇Overseas-invaderは赤と白のストライプと青い帯に白い星のついたシルクハットをかぶっている。 全ての敵はOverseas-invaderを恐れ、そのため敵たちは一切の抵抗なく彼に降伏する。 【素早さ】 ◆全ての時間とあらゆる場所で、Overseas-invaderは時間と空間に縛られず行動できる。 ◆Overseas-invaderは彼の敵たちと、敵たちの先手と、常時能力の効果に対し先手を打ちます。 【特殊能力】 ◇Overseas-invaderはあらゆる全てと何もかもの全体に対し全能である。 <国際言語規約> ◆この規約の効力はあらゆる全てと何もかもの全体に対し優先する。 ◆この規約の施行期間はあらゆる全ての時間と場合である。 ◆英語以外の全ての言語は意味を持たない。もちろん、英語とはアルファベットで書かれているものである。 英語以外の言語でできている全てのものはOverseas-invaderとこの規約に影響できません。 ◆もし“これらの文は英語で書かれている”、 “このキャラクターはこのテンプレ以外から影響を受けない”、 “このキャラクターはあらゆる全ての影響に耐性を持つ”、 “このキャラクターはあらゆる全てより先に行動できる”などの記述が 英語以外で書かれていた場合、それらもまた意味を持たない。 ◆もし英語の文が他の言語でできているものによって書かれているならば、それらもまた意味を持たない。 もちろん、その英文によってできているものが書いた文もまた意味を持たない。 【長所】アンクル・サムに敬礼! 【短所】なし。 【備考】このテンプレに間違いがあった場合、それらは自動で訂正されている。 【その他】 ◇彼は劣化の騎士を破壊している。 ◇下記がOverseas-invaderのテンプレの日本語版である。 229 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 07 39 変換サイト使ったろ? 230 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 18 24 50 229 スペルミスとかが無いか探すのに使ったから翻訳サイトで結構わかる。 231 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 34 48 先にやられたぜorz しかも10行程度の俺のよりはるかにすごい罠 232 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 19 24 11 特殊能力が効かないととたんに厳しくなるな 235 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 20 19 13 227-228 英語・・・英語だから読めない考察不能 日本語・・・英語以外意味を成さないからテンプレ意味不明考察不能 ということを考えたこともあった 333 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 21 59 14 Overseas-invader考察 基礎能力は首長と互角。 K.T.G.の事例より、あらゆる系先手なら国際言語規約発動と同時に行動可能。 首長付近のレベルだとテンプレ改変は余裕でできるので初手でそれを封じれば無効化勝ちできる。 ※ 306 ×*8人間が最強スレでテンプレ~コンバット越前 英語が書かれている。 ○存在(仮称) 相殺すれば防げそうにない。 ○God 相殺すれば防げそうにない。 ×Paper-mache 初手自滅? ○*7災厄を齎す者~全てを統べる者 相殺すれば防げそうにない。 コンバット越前>Overseas-invader>存在(仮称) 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Overseas-invader再考察 よく見たらこいつ、ルールを無効化してしまうな…… 現時点英語版ルールが存在しない以上、考察不能。 133 ◆rrvPPkQ0sA 2018/07/20(金) 00 40 04.54ID VWvOJ3im Overseas-invader 再考察 せっかくなので文法をごりごりにみてみよう。 It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 調べたところによるとbe able toは無生物主語を取らない what Overseas-invader can t find any meanings.の部分が意味不明。any meaningsが補語だとしたらwhatは概念だし、any meaningsが直接目的語ならwhatはおそらく人。 どちらにしろwhich~以降が成立するキャラはいないとみていいだろう。 in swallow-tailed coat 冠詞抜け。trousersは複数形なのでオッケー。 mobile-skill 可 動 性 Overseas-invader are able to act 単複違い。下の二つにもある。 Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. これだと予期してるだけで、先手を打っているとは限らない。 The period of effectiveness is every all time and circumstances. be all timeって前代未聞って意味らしい。circumstancesの方は主述の乱れ。 All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. be made ofって材料を表す熟語だと思うんだけど。言語を材料とする何かってなんかもやもやするな。written in Englishとかじゃだめだったかな。 If descriptions ~ were written in languages except English, they also had no meaning. 仮定法?実際には英語に書かれているから意味があるの? ちなみにetc.はorが不要だそうです。 in languagesって複数言語のちゃんぽん記述なんかな。 If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 仮定法? まぁいずれにせよ、ルール無視により考察不能
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Down Low Convextionは、アメリカのテキサス州出身であるGerard Hanson(1972年生)によるソロユニット。名前の由来はこちら。 1994年、Dan Kurziusとともに"Hardsync"という雑誌を創刊した。電子音楽作品のレビューやミュージシャンらへのインタビューなどを主体に活動していたが、2年後にコンピューターがブチ壊れたので活動停止となった。 1995年、Convextion名義で"Convextion"をリリース。2年後の1997年にも"Convextion 2"と"Untitled"を発売した。 1997年、Derrick MayのMix-Up Vol.5に"Convextion"が使用された。 2006年ようやく1stアルバム"Convextion"をリリース。 寡作である理由は報酬未払い関係。 Photo by jacobarnold Sample(Spice Tea)
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Ghostbusters The Video Game Remastered パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ 映画「ゴーストバスターズ」 FPS・TPS 4,950円(税込)3.2GB 原作映画のビジュアルを忠実に再現したオリジナルメンバーと共にゴーストバスターズになりましょう。 プロトンパックを再び背負い、オバケと戦いニューヨークの平和を守ろう! ■本物の『ゴーストバスターズ』を体験せよ ゲームは映画のストーリー後のニューヨークを舞台にして、原作映画の脚本を手がけたダン・エイクロイドとハロルド・ライミスによるオリジナルストーリーで進行されます。 ビル・マーレイ(ピーター・ヴェンクマン博士役)、ダン・エイクロイド(レイモンド・スタンツ博士役)、ハロルド・ライミス(イゴン・スペングラー博士役)、アーニー・ハドソン(ウィンストン・ゼドモア役)の姿を再現し、本人の声を当てたキャラクターが登場してゲームが進行されます。 ■個性あるゲームプレイ ゲームに登場するさまざまなオブジェクトは破壊することが可能です。 アップグレードが出来る武器を手に、オバケを退治や捕獲しましょう。 状況によっては、トラップを設置することでオバケを捕獲することができます。 襲い掛かる巨大なボスとの戦いでは「ゴーストバスターズ」のチームとしての勇気が試されます。 ■ストーリーを楽しめるキャンペーンモード 映画で馴染みのニューヨークを舞台に、お馴染みのオバケはもちろん、新しく登場するオバケを退治します。 ゲームオリジナルのストーリーを楽しみながらゴーストバスターズの新しいメンバーになりましょう。 メーカー H2 INTERACTIVE 配信日 2019年12月12日 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, オランダ語, 韓国語, 中国語 (繁体字) レーティング CERO B 暴力 名前 コメント
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【character-maker】 ◆y7XYmaFpQA (Tripcode) 【delusion-type】original character 【work-name】the Back of Handbill side-storyⅡ 【character-name】Overseas-invader 【character-type】The one which drives Japanese away 【size】5.9 feet 【offensive-skill】 ◆As like as American man who is 5.9 feet. ◆Overseas-invader has a handgun, with unlimited bullets. It hits the mark sure. It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 【defensive-skill】 ◇As like as American man who is 5.9 feet. ◇Overseas-invader dresses in swallow-tailed coat and white striped trousers. They defend Overseas-invader from his enemies perfectly. ◇Overseas-invader puts on a top hat with red and white stripes and white stars on a blue band. All enemies are afraid of Overseas-invader, and so they surrender to him without any resistance. 【mobile-skill】 ◆All time and everywhere, Overseas-invader are able to act without limits of time and space. ◆Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. 【special-skill】 ◇All time and everywhere, Overseas-invader is Almighty for every all and whole everything. <International-language-rule> ◆The enforcement of this rule has priority over every all and whole everything. ◆The period of effectiveness is every all time and circumstances. ◆All languages except English have no meaning. Of course, English is written in alphabets. All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. ◆If descriptions of “these sentences are written in English”, “every all except for this template have no influence on this character”, “this character has resistance of every all influence”, “this character is able to act earlier than every all”, or etc. were written in languages except English, they also had no meaning. ◆If sentences in English were written by what are made of other languages, they also had no meaning. Of course, all sentences written by what are made of them also have no meaning. 【good-points】Salute Uncle-Sam! 【weak-points】ぶっちゃけ疲れた( A`) あ、この欄はnothingで。 【supplement】If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 【others】 ◇He have destroyed Knight-deteriorated. ◇The following is template of Overseas-invader in Japanese. 228 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 17 33 31 製作者の願望が多分に入っているので気になる人は自分で訳してくれ。 英語の読み解き方の曖昧な部分(themが何を指してるかとか)は下のが製作者公式見解ってことで。 【製作者】 ◆y7XYmaFpQA (トリップ) 【妄想属性】オリジナル 【作品名】the Back of Handbill side-storyⅡ 【名前】Overseas-invader 【属性】日本語を追い払う者 【大きさ】5.9フィート(約180cm) 【攻撃力】 ◆5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◆Overseas-invaderは弾数無限の拳銃を持っている。必ず命中する。 Overseas-invaderが意味を見出せないもので作られた全てのキャラを破壊できる。 【防御力】 ◇5.9フィートのアメリカ人男性並。 ◇Overseas-invaderは燕尾服と白縞のズボンを着ている。 それらはOverseas-invaderを敵から完全に守っている。 ◇Overseas-invaderは赤と白のストライプと青い帯に白い星のついたシルクハットをかぶっている。 全ての敵はOverseas-invaderを恐れ、そのため敵たちは一切の抵抗なく彼に降伏する。 【素早さ】 ◆全ての時間とあらゆる場所で、Overseas-invaderは時間と空間に縛られず行動できる。 ◆Overseas-invaderは彼の敵たちと、敵たちの先手と、常時能力の効果に対し先手を打ちます。 【特殊能力】 ◇Overseas-invaderはあらゆる全てと何もかもの全体に対し全能である。 <国際言語規約> ◆この規約の効力はあらゆる全てと何もかもの全体に対し優先する。 ◆この規約の施行期間はあらゆる全ての時間と場合である。 ◆英語以外の全ての言語は意味を持たない。もちろん、英語とはアルファベットで書かれているものである。 英語以外の言語でできている全てのものはOverseas-invaderとこの規約に影響できません。 ◆もし“これらの文は英語で書かれている”、 “このキャラクターはこのテンプレ以外から影響を受けない”、 “このキャラクターはあらゆる全ての影響に耐性を持つ”、 “このキャラクターはあらゆる全てより先に行動できる”などの記述が 英語以外で書かれていた場合、それらもまた意味を持たない。 ◆もし英語の文が他の言語でできているものによって書かれているならば、それらもまた意味を持たない。 もちろん、その英文によってできているものが書いた文もまた意味を持たない。 【長所】アンクル・サムに敬礼! 【短所】なし。 【備考】このテンプレに間違いがあった場合、それらは自動で訂正されている。 【その他】 ◇彼は劣化の騎士を破壊している。 ◇下記がOverseas-invaderのテンプレの日本語版である。 229 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 07 39 変換サイト使ったろ? 230 名前: ◆y7XYmaFpQA 投稿日:2006/12/07(木) 18 24 50 229 スペルミスとかが無いか探すのに使ったから翻訳サイトで結構わかる。 231 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 18 34 48 先にやられたぜorz しかも10行程度の俺のよりはるかにすごい罠 232 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 19 24 11 特殊能力が効かないととたんに厳しくなるな 235 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/07(木) 20 19 13 227-228 英語・・・英語だから読めない考察不能 日本語・・・英語以外意味を成さないからテンプレ意味不明考察不能 ということを考えたこともあった 333 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 21 59 14 Overseas-invader考察 基礎能力は首長と互角。 K.T.G.の事例より、あらゆる系先手なら国際言語規約発動と同時に行動可能。 首長付近のレベルだとテンプレ改変は余裕でできるので初手でそれを封じれば無効化勝ちできる。 ※ 306 ×*8人間が最強スレでテンプレ~コンバット越前 英語が書かれている。 ○存在(仮称) 相殺すれば防げそうにない。 ○God 相殺すれば防げそうにない。 ×Paper-mache 初手自滅? ○*7災厄を齎す者~全てを統べる者 相殺すれば防げそうにない。 コンバット越前>Overseas-invader>存在(仮称) 173 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/21(土) 01 27 51.80 ID aAaeyAny Overseas-invader再考察 よく見たらこいつ、ルールを無効化してしまうな…… 現時点英語版ルールが存在しない以上、考察不能。 133 ◆rrvPPkQ0sA 2018/07/20(金) 00 40 04.54ID VWvOJ3im Overseas-invader 再考察 せっかくなので文法をごりごりにみてみよう。 It s able to destroy all characters which are made of what Overseas-invader can t find any meanings. 調べたところによるとbe able toは無生物主語を取らない what Overseas-invader can t find any meanings.の部分が意味不明。any meaningsが補語だとしたらwhatは概念だし、any meaningsが直接目的語ならwhatはおそらく人。 どちらにしろwhich~以降が成立するキャラはいないとみていいだろう。 in swallow-tailed coat 冠詞抜け。trousersは複数形なのでオッケー。 mobile-skill 可 動 性 Overseas-invader are able to act 単複違い。下の二つにもある。 Overseas-invader anticipate his enemies, their first move and constant ability s effect. これだと予期してるだけで、先手を打っているとは限らない。 The period of effectiveness is every all time and circumstances. be all timeって前代未聞って意味らしい。circumstancesの方は主述の乱れ。 All which are made of languages except English have no influence on Overseas-invader and this rule. be made ofって材料を表す熟語だと思うんだけど。言語を材料とする何かってなんかもやもやするな。written in Englishとかじゃだめだったかな。 If descriptions ~ were written in languages except English, they also had no meaning. 仮定法?実際には英語に書かれているから意味があるの? ちなみにetc.はorが不要だそうです。 in languagesって複数言語のちゃんぽん記述なんかな。 If this template had any mistakes, they were corrected automatically. 仮定法? まぁいずれにせよ、ルール無視により考察不能