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AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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型(Type) 値は実体であり、9 つの型のうちの 1 つを取る。型は 9 つ (Undefined, Null, Boolean, String, Number, Object, Reference, List, Completion) ある。Reference 型, List 型, Completion 型の値は式評価の中間結果としてのみ使われ、オブジェクトのプロパティに蓄積はできない。 Undefined 型 (Undefined Type) Undefined 型は、undefined と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。値を代入されていない任意の変数は undefined 値を持つ。 Null 型 (Null Type) Null 型は、null と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。 Boolean 型 (Boolean Type) Boolean 型は、true と false と呼ばれる二値を持つ論理的実体をあらわす。 String 型 (String Type) String 型は、0 または 16 ビット符号なし整数値("要素")の、すべての有限な序列のあるシーケンスの組である。ECMAScript プログラムの実行時、String 型は一般にテキストデータの表現に使われる。その中で、文字列内の各要素はコードポイント値(ソーステキスト)として扱われる。シーケンス内で各要素は位置の占有とみなされる。これらの位置は正の整数でインデックス付けられる。最初の要素が位置 0 で、次の要素は位置 1 であり、以下同様である。文字列の長さは、その中にある要素の数である。空文字列は要素を持たず、長さは 0 である。 文字列が実際のテキストデータを含むとき、各要素は1個の UTF-16 単位として考えられる。これが実際に蓄積された String の形式かどうかに関係なく、String 内部の文字は UTF-16 であらわされたかのように番号付けられる。String 上の全操作は、それらを区別しない 16 ビット符号無し整数の列として扱う; それらは結果の文字列が正規化形式であることを保証しないし、language-sensitive な結果であることも保証しない。 NOTE これらの決定の理論的解釈は単純さとしての文字列と可能性としての高パフォーマンス性の実装を保持することであった。外部から実行環境に入るテキストデータ (ユーザの入力、ファイルやネットワークからの受信などからのテキスト読み込み等) が、実行プログラムがそれを見る前に Unicode 正規化形式 C (Unicode Normarized Form C) に変換されることを意図する。通例これは、入ってくるテキストが元の文字エンコーディングから Unicode に変換されることを同時に発生させる。ECMAScript ソースコードが正規化形式 C であることが勧められるので、それらが Unicode エスケープシーケンスを含んでいない限り、文字列リテラルは正規化されていること(ソーステキストが正規化されることを保証される場合)を保証される。 Number 型 (Number Type) Number 型は、ちょうど 18437736874454810627 (即ち 264-253+3) 個の値を持ち、二進法浮動小数点数点演算のための IEEE 標準に定められる倍精度64ビットのフォーマットIEEE 754 の値を表わす。ただし IEEE 標準の 9007199254740990 (すなわち 253-2) 個の区別される "Not-a-Number" 値は ECMAScript においては単独の特殊な NaN 値として表されることを除く。(プログラム実行によりグローバルに定義された変数 NaN が変更されていないと仮定して、NaN 値がプログラム式 NaN によって生成されることに注意。) 外部コードが様々な Non-a-Number 間の違いを判定できる実装もあるだろうが、その振舞いは実装依存である; ECMAScriptコードでは、NaN 値はすべて互いと判別不能である。 他に特別な値が 2 つある。それは正の無限 (positive Infinity) 、および負の無限 (negative Infinity) と呼ばれる。簡単に、解説ではシンボル +∞ と -∞ によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(グローバルに定義された変数 Infinity がプログラム実行によって変更されてないと仮定して、これら 2 つの無限数値がプログラム式 +Infinity (あるいは単に Infinity) および -Infinity によって生成されることに注意しなさい。) 残りの 18437736874454810624 (すなわち 264-253) 個の値は有限数と呼ばれる。これらの半分は正の数、半分は負の数である; 有限の正の数のそれぞれについて、同じ大きさを持つ対応する負の数がある。 正の 0 と負の 0 の双方があることに注意。簡単に、解説ではシンボル +0 及び -0 によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(これら 2 つの 0 数値はプログラム式 +0 (または単に 0) および -0 によって提示される。) 18437736874454810622 (つまり 264-253-2) 個の 0 でない有限の値は 2 種類ある それらのうち 18428729675200069632 (つまり 264-254) 個は次の形式で正規化される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 以上 253 未満の正の整数、e は -1074 以上 971 以下の範囲の整数である。 残りの 9007199254740990 (つまり 253-2) 個の値は次の形式で非正規化 (denormalised) される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 未満の正の整数、e は -1074 である。 大きさが 253 以下の正負の整数全ては Number 型で表現できることに注意(実に、整数 0 は 2 つの表現 +0 と -0 を持つ)。 有限数はそれが 0 でなく (上の 2 つのどちらかの式で) 使われた整数 m が奇数のとき、有効数字は奇数である。そうでなければ、有効数字は偶数である。 本仕様において、正確な 0 以外の実際の数学的な量(それはさらに π のような無理数かもしれない) を x と表わすとき、句 " x の数値" は、次の方法で選ばれた数値を意味する。Number 型のすべての有限の値の集合を考える。 -0 を除外し、 Number 型では表現不能な 2 つの値、すなわち 21024(即ち +1 × 253 × 2971) 及び -21024(即ち -1 × 253 × 2971) を追加する。この集合から x の値に最も近いものを選ぶ。最も近いものが集合内の 2 個ある場合、有効数字が偶数であるもの選ばれる; この用途について、拡張した 2 つの値 21024、そして-21024 は有効数字が偶数とみなす。最後に、21024 が選ばれた場合、それを +∞ に置換する; -21024 が選ばれた場合、それを -∞ に置換する; +0 が選ばれた場合、 x が 0 未満である場合のみそれを -0 に置換する; 他の値が選ばれたら変更はない。この結果が x の数値である。(この過程は、 IEEE 754 "round to nearest" モードの振舞いに正確に該当する。) 231 以上 231-1 以下、また 0 以上 232-1 以下の範囲の整数のみを扱う ECMAScript 演算子もある。これらの演算子は任意の Number 型の値を受け付けるが、まず最初に 232 個の整数値の一つに変換を行う。それぞれ型変換 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer), ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) にある ToInt32 及び ToUint32 演算子の解説を参照。 Object 型 (Object type) Object とはプロパティの序列のない集合体である。各プロパティは名前と値、そして属性の組で構成される。 プロパティ属性 プロパティは次の組から0個以上の属性を持つことができる |属性説明 ReadOnly 属性|このプロパティは読出し専用のプロパティである。 ECMAScript コードによるこのプロパティの書きこみ試行は無視される。 (注意 実装によって行われるアクションのために ReadOnly 属性のプロパティの値が変更されるケースもありうる; "ReadOnly" であることは "定数で変更されない" ということではない)| DontEnum 属性 このプロパティは for-in ループ (文 for文) では列挙されない。 DontDelete 属性 このプロパティの削除を試行しても無視される。 delete 演算子の説明(式 delete 演算子) を参照。 Internal 属性 内部プロパティは名前を持たず、プロパティアクセス演算子経由で直にアクセスできない。 これらのプロパティへのアクセス方法は実装依存である。 言語仕様毎に、使われ方やタイミングによって特定されるプロパティもある。 内部プロパティとメソッド 内部プロパティとメソッドは言語内には露出しない。この文書の目的のために、 ここでは二重角括弧 で囲ってその名前をあらわす。 アルゴリズムがオブジェクトの内部プロパティを使用していて、 指示された内部プロパティをオブジェクトが実装していないとき、ランタイムエラーが発生する。 露出するプロパティのアクセスには 2 種類ある get と put、取得と設定に相当する。 Native ECMAScript オブジェクトは Prototype と呼ばれる内部プロパティを持つ。 このプロパティの値は null や オブジェクトであり、継承の実装に使用される。 Prototype オブジェクトのプロパティは、 子オブジェクトのプロパティの取得には露出するが、設定には露出しない。 次の表はこの仕様で使われる内部プロパティの概要である。 説明は Native ECMAScript オブジェクトのためのそれらの挙動を示す。 Host オブジェクトはこれらの内部メソッドを任意の実装依存の挙動に実装してもよく、また Host オブジェクトは内部メソッドの一部のみを実装して他を実装しなくてもよい。 プロパティ パラメータ 説明 Prototype 無し このオブジェクトのプロトタイプ。 Class 無し このオブジェクトの種類。 Value 無し このオブジェクトに関する内部状態の情報。 Get (プロパティ名) プロパティの値を返す。 Put (プロパティ名, 値) 指定されたプロパティに値を設定する。 CanPut (プロパティ名) 指定されたプロパティ名の Put 操作が成功するかどうかを示す boolean 値を返す。 HasProperty (プロパティ名) オブジェクトがすでに与えられた名前のメンバを持っているかを示す boolean 値を返す。 Delete (プロパティ名) オブジェクトから指定されたプロパティを取り除く。 DefaultValue (ヒント) オブジェクトのデフォルト値を返すが それは primitive 値でなければならず、オブジェクトや参照であってはならない。 Construct 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトを生成する。new 演算子によって呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトはコンストラクタ (constructor) と呼ばれる。 Call 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトに関連するコードを実行する。 関数呼出の式 (expression) を経由して呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトは関数 (function) と呼ばれる。 HasInstance (値) 値がこのオブジェクトに振る舞いを委任しているかどうかを示す Boolean 値を返す。 Native ECMAScript オブジェクトでは、Function オブジェクトだけが Hasinstance を実装している。 Scope 無し その中で Function オブジェクトが実行される環境を定義するスコープ連鎖。 Match (文字列, インデックス) 正規表現マッチを試行し、 MatchResult 値を返す(正規表現 表記法)。 各オブジェクトは Class プロパティと、Get, Put, HasProperty, Delete, DefaultValue メソッドを実装しなければならない。Host オブジェクトであっても同様である。(注意 とはいえ、DefaultValue メソッドは、単にランタイムエラーを生成してもよい。 Prototype プロパティの値はオブジェクトか null でなければならず、 各 Prototype 連鎖の長さは有限でなければならない(つまり、任意のオブジェクトから始まる Prototype プロパティの再帰的アクセスは、結果的に null 値に導かれる)。 Native オブジェクトが Host オブジェクトを Prototype として持つかどうかは実装に依存する。 各種組込み オブジェクトの Class プロパティの値はこの仕様で定義される。 Host オブジェクトの Class プロパティの値は任意の値でよく、組込み オブジェクトからその Class プロパティのために使用される値でも例外ではない。 この仕様はプログラムに Class プロパティの値へのアクセスを意味するものは何も提供しないことに注意; これは組込み オブジェクトの種類の違いの区別に内部的に使用される。 各 Native オブジェクトは、セクション Get (P), Put (P, V), CanPut (P), HasProperty (P), Delete (P)で述べられる Get, Put, CanPut, HasProperty, Delete メソッドをそれぞれ実装する。但し Array オブジェクトの Put メソッドの実装はわずかに異なる(Arrayオブジェクト Put (P, V))。 Host オブジェクトは任意の方法でこれらのメソッドを実装してよい; 例えば、特殊な Host オブジェクトの Get 及び Put が、プロパティに値を格納するが HasProperty は常に false を生成する可能性がある。 次のアルゴリズム説明において、 O を Native ECMAScript オブジェクト、P を文字列と仮定する。 [Get]] (P) O の Get メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップがとられる O が P という名前のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 そのプロパティの値を取得する。 Result(2) を返す。 O の Prototype が null ならば、undefined を返す。 Prototype の Get メソッドを、プロパティ名 P で呼び出す。 Result(5) を返す。 Put (P, V) O の Put メソッドがプロパティ P と値 V で呼び出された場合、次のステップがとられる O の CanPut メソッドを、名前 P で呼び出す。 Result(1) が false なら戻る。 O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 6 へ進む。 そのプロパティの値に V を設定する。プロパティの属性は変更されない。 戻る。 名前 P のプロパティを生成し、その値に V を設定し、空の属性を与える。 戻る。 しかし、O が Array オブジェクトである場合、より入念な Put メソッド(Arrayオブジェクト Put (P, V))を持つ。 CanPut (P) CanPut メソッドは Put メソッドによってのみ使用される。O の CanPut メソッドがプロパティ P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 プロパティが ReadOnly 属性を持っていれば、 false を返す。 true を返す。 O の Prototype が null ならば、true を返す。 O の Prototype の Canput メソッドを、プロパティ名 P で呼出す。 Result(5) を返す。 HasProperty (P) O の HasProperty メソッド がプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていれば、 true を返す。 O の Prototype が null ならば、 false を返す。 Prototype の HasProperty メソッドをプロパティ名 P で呼出す。 Result(3) を返す。 Delete (P) O の Delete メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持たなければ、 true を返す。 そのプロパティが DontDelete 属性であれば、 false を返す。 O から名前 P のプロパティを取り除く。 true を返す。 DefaultValue (hint) O の DefaultValue メソッドがヒント String で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント Number で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント無しで呼出されると、ヒントが Number であるかのように振舞う。O が Date オブジェクト (Dateオブジェクト)の場合は、ヒントが String であるかのように振舞う。 Native オブジェクトのための上記 DefaultValue 仕様はプリミティブな値のみを返す。Host オブジェクトがそれ自身の DefaultValue メソッドを実装するならば、その DefaultValue メソッドはプリミティブな値のみを返すことを保証しなければならない。 Reference 型 内部 Reference 型は言語のデータ型ではない。 純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。 ECMAScript 実装は、ここに述べるように、リファレンス上にそれが生成し演算したかのように振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 Reference 型は、delete, typeof のような演算子、そして代入演算子の振舞いの説明に使用される。例えば、代入の左オペランドはリファレンスの生成が期待される。代入の振舞いは、代わりに、代入演算子の左オペランドの構文形式上のケース解析の点から完全に説明される、ある難点が無ければ 関数呼び出しはリファレンスを返すことを許される。純粋に Host オブジェクトにこの可能性が認められる。本仕様で定義される組込み ECMAScript 関数はリファレンスを返さず、リファレンスを返すようなユーザ定義関数に提供するものは無い。(構文的ケース解析を使用しないもう一つの理由は、冗長で扱いにくく仕様の多くの部分に影響するだろうということだ。) Reference 型のもう一つの利用は、関数呼出しの this 値の決定の説明である。 Reference は、オブジェクトのプロパティへの参照である。Reference は基準オブジェクト(base object) とプロパティ名の 2 つの成分から構成される。 Reference の成分にアクセスするために、本仕様において次の抽象的演算が使用される GetBase(V). リファレンス V の基準オブジェクト成分を返す。 GetPropertyName(V). リファレンス V のプロパティ名成分を返す。 リファレンス上の演算において、本仕様では次の抽象的演算が使用される GetValue (V) Type(V) が Reference でなければ、 V を返す。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、例外 ReferenceError を投げる。 Result(2) の Get メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyName(V) を渡す。 Result(4) を返す。 PutValue (V, W) Type(V) が Reference でなければ、例外 ReferenceError を投げる。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、ステップ 6 へ。 Result(2) の Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 Global オブジェクトの Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 List 型 内部 List 型は言語のデータ型ではない。純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。ここに記述された方法で List 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 List 型は、new 式 (new expressions) および関数呼び出し (function call) において、引数リストの評価を説明するのに使用される。List 型の値は、単純な順序のある値のシーケンスである。シーケンスは任意の長さでよい。 Completion 型 内部 Completion 型は言語のデータ型ではない。純粋に説明を目的として本仕様に定義される。ここに記述された方法で Completion 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。とはいえ、Completion 型の値は、文(statment) 評価の中間結果として利用されるのみであり、変数やプロパティの値として蓄積することはできない。 Completion 型は制御の非ローカル転送を実行する文(statement; break, continue, return, throw) の挙動の説明に使用される。Completion 型の値は形式 (type, value, target) の 3 成分であり、type は normal, break, continue, return, throw のうちの一つ、value は任意の ECMAScript 値または empty、target は任意の ECMAScript 識別子または empty である。 用語 "中途完了 (abrupt completion)" は type が normal 以外である任意の completion を参照する。 型変換(Type Conversion) Cast 明示的な型変換 ECMAScript ランタイムシステムは、必要時に自動型変換を行う。一定の構成物の意味論を計画にするため、変換演算子のセットの定義が有用である。これらの演算子は言語の一部ではない; ここでは、言語の意味論の仕様を助けるためにこれらを定義する。変換演算子は多様的である; つまり、標準的な型を受け入れることはできるが、 Reference, List, Completion (内部的型) を受け入れることはできない。 ToPrimitive ToPrimitive 演算子は引数 Value と選択的な引数 PreferredType をとる。 ToPrimitive 演算子はその引数の値を非 Object 型に変換する。オブジェクトが一つ以上のプリミティブ型に変換可能である場合、選択的な PreferredType ヒントをそのタイプに選んでよい。変換は次の表にしたがって発生する 入力型 結果 Undefined 結果は入力引数と等しい。(無変換) Null 結果は入力引数と等しい。(無変換) Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 結果は入力引数と等しい。(無変換) Object Object のデフォルトの値を返す。オブジェクトのデフォルトの値は、オブジェクトの内部メソッド DefaultValue に選択的ヒント PreferredType を渡して取得される。DefalutValue メソッドの挙動は、全ての ECMAScript オブジェクトの仕様によって定義される。(型 内部プロパティとメソッド DefaultValue(Hint)) ToBoolean ToBoolean 演算子は、次の表にしたがって引数を Boolean 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined false Null false Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 引数が +0, -0, NaN ならば結果は false; そうでなければ true String 引数が空文字列 (長さ 0) ならば結果は false; そうでなければ true Object true ToNumber ToNumber 演算子は、次の表にしたがって引数を Number 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined NaN Null +0 Boolean 引数が true ならば結果は 1.false ならば +0。 Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 下の文法と注意を参照。 Object 次のステップを適用 1. ToPrimitive(input argument, hint Number) を呼出す。 2. ToNumber(Result(1)) を呼出す。 3. Result(2) を返す。 String 型に適用される ToNumber (ToNumber Applied to the String Type) 文字列に適用される ToNumber は、入力文字列に 次の文法を適用する。文法が文字列を StringNumericLiteral として解釈不能ならば、 ToNumber の結果は NaN である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpace StrWhiteSpaceChar StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceChar TAB SP NBSP FF VT CR LF LS PS USP StrNumericLiteral StrDecimalLiteral HexIntegerLiteral StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral Infinity DecimalDigits . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one of e E SignedInteger DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit HexDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F StringNumericLiteral と NumericLiteral の構文間にいくつか注目すべき相違点がある (字句について 数値リテラル) StringNumericLiteral には、空白または行終端子が、先行また後続してよい。 10 進数である StringNumericLiteral は may have any number of leading 0 digits. 10 進数である StringNumericLiteral は、符号を示す + または - が先行してよい。 空や空白である StringNumericLiteral は +0 に変換される。 文字列の数値への変換は、全体に数値リテラルの数値の決定と似ている(字句について 数値リテラル)が、いくつかの点で異なり、従って string numeric literal の Number 型の値への変換処理はここに全て与えられる。この値は 2 ステップで決定される まず、数学値 (MV) が string numeric literal から派生する; 次に、この数学値が次のように丸められる。 StringNumericLiteral [empty] の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpace の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt の数学値は、空白が存在するかどうかにかかわらず、 StrNumericLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral StrDecimalLiteral の数学値は、 StrDecimalLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral HexIntegerLiteral の数学値は、 HexIntegerLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral + StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral - StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 負の StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 (StrUnsignedDecimalLiteral の数学値が 0 ならば、負の数学値も 0 であることに注意。下に述べる丸め規則は handles the conversion of this sign less mathematical zero to a floating-point +0 or -0 as appropriate ) StrUnsignedDecimalLiteral Infinity の数学値は、 1010000 (a value so large that it will round to +∞) である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数として、 1 つ目の DecimalDigits の数学値に (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10-n) を足す。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. ExponentPart の数学値は、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits ExponentPart の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 (1 つ目の DecimalDigits の数学値 + (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10n) ) × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits の数学値は、 n を DecimalDigits の文字数として、 DecimalDigits の数学値 × 10n である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits ExponentPart の数学値は、n を DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e-n である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits ExponentPart の数学値は、e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 DecimalDigit の数学値である。 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 (DecimalDigits の数学値 × 10) + DecimalDigit の数学値 である。 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger の数学値は、 SignedInteger の数学値である。 SignedInteger DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger + DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger - DecimalDigits の数学値は、負の DecimalDigits の数学値である。 DecimalDigit 0 または HexDigit 0 の数学値は、 0 である。 DecimalDigit 1 または HexDigit 1 の数学値は、 1 である。 DecimalDigit 2 または HexDigit 2 の数学値は、 2 である。 DecimalDigit 3 または HexDigit 3 の数学値は、 3 である。 DecimalDigit 4 または HexDigit 4 の数学値は、 4 である。 DecimalDigit 5 または HexDigit 5 の数学値は、 5 である。 DecimalDigit 6 または HexDigit 6 の数学値は、 6 である。 DecimalDigit 7 または HexDigit 7 の数学値は、 7 である。 DecimalDigit 8 または HexDigit 8 の数学値は、 8 である。 DecimalDigit 9 または HexDigit 9 の数学値は、 9 である。 HexDigit a または HexDigit A の数学値は、 10 である。 HexDigit b または HexDigit B の数学値は、 11 である。 HexDigit c または HexDigit C の数学値は、 12 である。 HexDigit d または HexDigit D の数学値は、 13 である。 HexDigit e または HexDigit E の数学値は、 14 である。 HexDigit f または HexDigit F の数学値は、 15 である。 HexIntegerLiteral 0x HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral 0X HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral HexIntegerLiteral HexDigit の数学値は、 (HexIntegerLiteral の数学値 × 16) + HexDigit の数学値 である。 一旦数値文字列リテラルの厳密な数学値が決定されたら、 Number 型の値に丸められる。数学値が 0 ならば、丸められる値は、数値文字列リテラル内の最初の非空白文字が - でなければ +0 であり、 - ならば -0 である。 そうではなく、リテラルが StrUnsignedDecimalLiteral を含まず、そのリテラルが 20 を超える有効数字数\でなければ、数値が 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、または 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、そして 20 番目の数字の位置でリテラルを増加のどちらかでありえる場合、丸められる値は(型 Number型で定義される意味の) 数学値の数値でなければならない。数字はそれが ExponentPart の一部\でなく次の二点のどちらかあれば有効数字 (significant) である。 0 でない。 その左側が 0 以外の数字でその右側が 0 以外の数字で ExponentPart 内でない。 ToInteger ToInteger 演算子は引数を整数値に変換する。この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN ならば、 +0 を返す。 Result(1) が +0, -0, +∞, -∞ ならば、 Result(1) を返す。 sign( Result(1)) * floor(abs(Result(1)) ) を算出する。 Result(4) を返す。 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer) ToInt32 演算子は、引数を -231 から 231-1 を含めた範囲内で、 232 個の整数値の一つに変換する。 この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, or -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の 有限整数値 k である。 Result(4) が 231 以上ならば、 Result(4) - 232 を返す。そうでなければ Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToInt32 の定義を与える ToInt32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToInt32(ToUint32(x)) は ToInt32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToInt32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) ToUint32 演算子は引数を、 0 から 232-1 を含む範囲の 232 個の整数値の一つに変換する。個の演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUInt32 の定義を与える ステップ 5 は ToUint32 と ToInt32 との間の違いである。 ToUint32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToUint32(ToInt32(x)) は ToUint32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToUint32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint16 (Unsigned 16 Bit Integer) ToUint16 演算子は、引数を 0 から 216-1 までの範囲の 216 個の整数値のうちの一つに変換する。この演算は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 216 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 216 の整数倍であるような、大きさ 216 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUint16 の定義を与える ToUint32 と ToUint16 との間の違いは、ステップ 4 にて 232 に 216 を代用しているだけである。 ToUint16 は -0 を +0 にマップする。 ToString ToString 演算子は、次の表に従って引数を String 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined "undefined" Null "null" Boolean 引数が true ならば、結果は "true" 。引数が false ならば、結果は "false" 。 Number 下のノートを参照。 String 入力引数を返す。 (無変換) Object 次のステップを適用 ToPrimitive(入力引数, hint String) を呼出す。 ToString(Result(1)) を呼出す。 Result(2) を返す。 Number 型に適用される ToString (ToString Applied to the Number Type) ToString 演算子は、次のように数 m を文字列形式に変換する m が NaN ならば、文字列 "NaN" を返す。 m が +0 または -0 ならば、文字列 "0" を返す。 m が 0 未満ならば、文字 "-" と ToString(-m) を連結した文字列を返す。 m が無限数ならば文字列 "Infinity" を返す。 そうでないならば、 n, k, s を、 k ≥ 1, 10k-1 ≤ s 10k, s × 10n-k の数値が m, 可能な限り小さい k であるような整数とする。 k は s の 10 進表記の字数であること、 s は 10 で割りきれないこと、 s の最小桁数字はこれらの基準によって必ずしも一意に決定されないことに注意。 k ≤ n ≤ 21 ならば、 n-k 個の文字 0 の出現の続く、 s の 10 進表記である k 個の数字 (0 は先行しない) で構成する文字列を返す。 0 n ≤ 21 ならば、最大桁 s の 10 進表記の n 個の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残りの k-n 個の数字の続く文字列を返す。 6 n ≤ 0 ならば、文字 0 , 小数点 . , -n 個の文字 0 , s の 10 進表記である k の続く文字列を返す。 そうでなければ、 k = 1 ならば、 s の単一の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 s の 10 進表記の最大桁の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残り k-1 個の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 NOTE 次の観察は実装ガイドラインとして有用かもしれないが、この標準の標準必須条件の一部ではない。 x が -0 以外の任意の数値ならば、 ToNumber(ToString(x)) は厳密に x と同じ数値である。 s の最小桁数字は、ステップ 5 に挙げた要求によって常に一意に決定されるとは限らない。 上記の規則によって要求されるよりも拠り正確な規定を提供する実装には、次のステップ 5 の代替バージョンをガイドラインとして使用することが奨められる そうでないならば、 n, k, s を k ≧ 1, 10k-1 ≦ s 10k, s × 10n-k の数値を m, k はできるだけ小さいような整数値とする。 s が複数存在しうるならば、 s × 10n-k が値で m に最も近くなるような s を選択する。 s として可能な値が 2 つあれば、偶数である方をを選ぶ。 k は s の 10 進表記の数字の数で、 s は 10 で割り切れないことに注意。 ECMAScript 実装者は、浮動小数点数の 2 進数から 10 進数への変換のために David M. Gay による役に立つペーパー及びコードを検索できる Gay, David M. Correctly Rounded Binary-Decimal and Decimal-Binary Conversions. Numerical Analysis Manuscript 90-10. AT T Bell Laboratories (Murray Hill, New Jersey). November 30, 1990. http //cm.bell-labs.com/cm/cs/doc/90/4-10.ps.gz で利用可能。関連コードが http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/dtoa.c.gz 及び http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/g_fmt.c.gz で利用可能。様々な netlib ミラーサイトでも検索できる。 ToObject ToObject 演算子は次の表に従って引数をオブジェクト型の値に変換する 入力型 結果 Undefined 例外 TypeError を投げる。 Null 例外 TypeError を投げる。 Boolean value プロパティがそのブーリアンである Boolean オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.6 Boolean オブジェクトの説明を参照。 Number value プロパティがその数値である Number オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.7 Number オブジェクトの説明を参照。 String value プロパティがその文字列である String オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.5 String オブジェクトの説明を参照。 Object 結果は入力引数である (変換しない)。
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Soviets Chapter 6 Iceland 〜アイスランド〜 The Premier, having survived an attempt on his life, orders the Commander to assault the Allies strategic airbase in Iceland. This is their last foothold in Europe. チェルデンコ首相は生き残り、アイスランドの連合軍戦略空軍基地への攻撃を司令官へ命令する。これは連合軍のヨーロッパ最後の拠点である。 SUBTITLE SFS06_01=*[5.2 1.9]My grandfather was a Cossack [チェルデンコ首相]私の祖父はコサックだった。 SUBTITLE SFS06_02=*[7.8 3.8]and we Cossacks are not so easy to kill! [チェルデンコ首相]我々コサックは簡単には殺されたりしない。 SUBTITLE SFS06_03=*[12.6 2.3]Glad to see you up and around, sir! [ダーシャ]ご無事で何よりです閣下。 SUBTITLE SFS06_04=*[15.3 1.4]Thank you, Dasha. [チェルデンコ首相]ありがとうダーシャ。 SUBTITLE SFS06_05=*[17.7 2]It is good to be alive! [チェルデンコ首相]生きているってのはいいものだ。 SUBTITLE SFS06_06=*[21.3 4.1]I was just about to congratulate the commander on his last operation. [チェルデンコ首相]ちょうどこの前の作戦について、お祝いを述べさせてもらおうと思っていたんだ。 SUBTITLE SFS06_07=*[25.6 6.5]The crisis has been averted and the advanced weapons technology is in our far more capable hands. [チェルデンコ首相]危機は回避され、先進兵器技術ははるかに有能な我々の手の中にある。 SUBTITLE SFS06_08=*[32.5 1.9]I know you re in need of rest, sir, [ダーシャ]休息が必要なことは理解していますが閣下、 SUBTITLE SFS06_09=*[34.5 5.3]but I thought you should know, that the Allies European forces have retreated north to their airbase in Iceland. [ダーシャ]お耳に入れたいことがあります。連合軍のヨーロッパ部隊が北部のアイスランド空軍基地に退却しています。 SUBTITLE SFS06_10=*[40.5 1.1]Thank you, Dasha. [チェルデンコ首相]ご苦労、ダーシャ。 SUBTITLE SFS06_11=*[43.4 3.1]It s finally time to clear Europe of the Allied threat. [チェルデンコ首相]ついにヨーロッパから連合軍の脅威を取り除く時がきた。 SUBTITLE SFS06_12=*[46.9 3.5]They will be defending this base with everything they have. [チェルデンコ首相]ヤツらは総力をもってこの基地を防衛するだろう。 SUBTITLE SFS06_13=*[50.8 3.8]I ll send General Krukov again to join you in this battle. [チェルデンコ首相]クルコフ将軍を再度この戦いに投入し君に同行させる。 SUBTITLE SFS06_14=*[54.8 7.5]And while you are mopping up the last of those capitalist pigs, I will root out the enemy within! [チェルデンコ首相]君が最後の資本主義のブタどもを掃討する間に、私は内部の敵を探し出す!
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概要 音楽CDの再生はもちろんのこと、USBメモリやHDDに保存された音楽データの再生にも対応した、DJ用CD / MP3プレイヤー。BPM表示、DSPエフェクトも標準装備。USB接続でDJソフトウェアのMIDIコントロールも可能。 RMP-3 日本国内では2013年発売予定だったが今のところ未発売。 +スペック表・RMP-3 Global Distribution GmbH did not check the following manufacturer‘s data for plausibility and accuracy Frequency response CD 17 Hz - 20 kHz / USB 17 Hz – 16 kHz Channel separation 85 dB S/N ratio 90 dB D/A converter 8-fold/1 Bit MP3 Formats MPEG 1 Layer 3 standard MPEG 2 Layer 3 standard MPEG 2.5 Layer 3 standard Maximum MP3 folders CD 255 / USB 999 Maximum MP3 files CD 999 / USB 999 (each folder) Dimensions 320 x 112.6 x 340 mm Weight 3.43 kg 価格 €379(新品・RMP-3) RMP-3 http //www.reloop.com/reloop-rmp-3 RMP-3 ALPHA RMP-3 ALPHA Ltd +スペック表・RMP-3 ALPHA FEATURES MIDI compatible crossmedia player for DJs New USB Audio Link Connect two RMP-3 Alpha players to play music from one USB source New next-track feature Select the next track while the current one is still playing New RMP-3 Database Builder PC software for analysing USB drives for faster access and easy searching on the RMP-3 New search/filter function Feature for searching tracks with title, artist, album or genre criteria All control elements are MIDI compatible (45 buttons, 1 turning knob, 1 push encoder, 1 fader, 1 jog wheel), double assignment via shift function MIDI preset memory Several RMP-3s can be connected for MIDI control USB 2.0 port for the connection of hard disks, USB sticks, etc. Auto loop function with 7 selectable bar lengths Seamless loop function/reloop function DSP effect unit (filter, skid, echo, flanger, trans, phase, pan, break plus hold) with ratio and time parameters Automatic and manual beat counter Effect link with BPM counter Effect modulation via jog wheel Touch-sensitive, two-part jog wheel High-end scratch simulator with return-to-cue function 4 independent 5 sec. sample banks (pitchable) 4 independent cue point banks ID3 TAG support Track and folder search Especially bright DotMatrix VFD display for all functions Especially long pitch fader (can be switched off) Adjustable pitch range (+/-4%, +/-8%, +/-16%, +/-100%) Micro pitch with a resolution of up to 0.02% Pitch lock and master tempo Pitch bend up to +/-100% Auto cue Frame search Instant start via 1 bit technology (8-fold) Playing address 10 sec. anti-shock memory Elapsed/remain time display Sleep function Slot in loading mechanism with illuminated display New, shock absorbing feet bearing Instant playback from cue point Relay play Fader-start play Digital output TECHNICAL DATA D/A converter 8-fold/1 bit Dimensions 320 x 110.5 x 340 mm Weight 4.0 kg Incl. Native Instruments Traktor PRO Demo DJ-Software 価格 €449(新品・RMP-3 ALPHA) RMP-3 ALPHA http //www.reloop.com/reloop-rmp-3-alpha-1160 RMP-3 ALPHA Ltd http //www.reloop.com/reloop-rmp-3-alpha-ltd-1245
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【登録タグ 10日PCD 40㍍PCD CD CDコンピレーション CD他 DECO*27CD EZFGCD JunkyCD ORYOCD OSTER projectCD buzzGCD ke-sanβCD kemuCD samfreeCD ささくれPCD たまCD のうCD ぺぺろんPCD ゆうゆCD ゆちゃPCD カニミソPCD キャプテンミライCD シグナルPCD マンボウの姉CD 全国発売 壱加CD 家の裏でマンボウが死んでるPCD 悪ノPCD 映像作品 暴走PCD】 前作 本作 次作 - 100%GUMI宣言!-Megpoid VIDEO CLIP COLLECTION + LIVE - ささくれP 悪ノP キャプテンミライ DECO*27 シグナルP カニミソP ゆちゃP cosMo(暴走P) Junky 家の裏でマンボウが死んでるP ゆうゆ 10日P EZFG 40㍍P OSTER project buzzG kemu ぺぺろんP samfree ORYO のう たま 壱加 マンボウの姉 ke-sanβ 発売:2012年3月14日 価格:¥3,000(税込) 流通:全国 レーベル:エイベックス・マーケティング DVD紹介 超人気ボーカロイドキャラクター「Megpoid(通称GUMI)」待望のクリップ集遂にリリース!ガッツリ21曲、1時間24分収録!! 2011年10月21日、新ボーカロイドエンジン「VOCALOID3」の発売に合わせてGUMIもV3にバージョンアップ。 今作はそのGUMIV3の発売を記念して2009年6月の初代GUMI発売から現在までに動画サイトに投稿されたGUMIを使用した再生回数の多いネ申MVばかりを集めた初のクリップ集です! さらに2011年12月16日六本木ニコファーレにて最新の映像技術を駆使して行われたGUMIのARライヴ映像を数曲収録! ジャケットイラストはのう氏。 曲目 【video clip collection】 曲名 作者 VOCALOID 動画 1 カムパネルラ sasakure.UK GUMI sasakure.UK 2 最後のリボルバー mothy_悪ノP GUMI 壱加 3 弱虫モンブラン DECO*27 GUMI akka 4 会いたい Dios/シグナルP GUMI たま 5 For my soul Junky GUMI Parmy 6 ポーカーフェイス ゆちゃ GUMI HND 7 家出少年と迷子少女 cosMo@暴走P GUMI cosMo@暴走P 8 マーメイド 10日P GUMI meisa 9 スリープ・スカイ・ウォーク ゆうゆ GUMI AMAGI 10 クワガタにチョップしたらタイムスリップした 家の裏でマンボウが死んでるP GUMI マンボウの姉 11 シリョクケンサ 40mP GUMI たま 12 EAT ME OSTER project GUMI fuwacina 13 アイセンサー buzzG GUMI ke-sanβ 14 彗星 10日P GUMI TcK 15 レクイヱム ぺぺろんP GUMI 虹原ぺぺろん 16 人生リセットボタン kemu GUMI ke-sanβ 17 独我論 code altered FAULHEIT GUMI おはぎ 【LIVE】 「ボカファーレ!! ~第0幕~」VOCALOID3 ARライブ 2011.12.16 live at nicofarre 18 LOVEDroid mathru@かにみそP GUMI 19 メグメグ☆ファイアーエンドレスナイト samfree GUMI 20 メガネの向こうの世界 キャプテンミライ GUMI あきこロイドちゃん 21 サイバーサンダーサイダー EZFG GUMI あきこロイドちゃん リンク 特設サイト amazon コメント 家出少年と迷子少女が…!! 買い決定ですね -- 名無しさん (2012-02-09 19 44 43) 王道全部押さえてる当たりが凄い。ささくれさんとDECOさんはグミ語る上で絶対外せないし、他も代表曲って言っても過言ではない選曲ですね -- 名無しさん (2012-02-09 20 27 44) これとハッピーパーティ、どっちがいいかな…? -- 名無しさん (2012-02-09 20 37 25) 豪華や… -- 名無しさん (2012-02-10 02 19 22) 10日Pは二曲なんだ。 -- mizuki (2012-02-10 02 58 03) これは…逃す手は無い。絶対だ。 -- 結 (2012-02-10 21 35 11) おぉぅ……これは欲しいけど、金が…… -- うだび (2012-02-10 22 28 33) 家出少年と迷子少女とは。買うわ -- 名無しさん (2012-02-10 22 45 51) これってDVD? -- 名無しさん (2012-02-11 20 14 12) DVDなのかー。 -- 名無しさん (2012-02-12 12 33 27) 家出少年と迷子少女に最後のリボルバーに人生リセットボタンに・・・!動画好きな曲がいっぱいだぜ!購入決定だぜ! -- いあ (2012-03-10 14 51 11) おぉぉ・・・これは凄い!最後のリボルバー、弱虫モンブランに、会いたいですと!?これは買わねば!! -- ぐみらぶ (2012-05-13 01 36 33) やべぇ、買うしかねぇ! -- 名無し (2012-12-15 12 38 39) 最高 -- 名無しさん (2013-02-14 05 04 58) 買うときの最低条件以上をみたしてるっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!kemuさぁん(#^-^#)ノシ ポーカーフェイスとkemuさんのダブルパンチ、、、!やばぁい!欲しい、、、ほしいよぉぉぉ! -- エリザベス (2013-03-29 00 14 57) うおおおお!マジか!俺が大好きなシリョクケンサが入ってるせわないかっ!あ、でも―・・・十面相と -- Iラブgumi (2013-06-10 21 20 46) モザイクロールが入っていない!なんてことだあああああ!・・・・・でも欲しい(笑 -- Iラブgumi (2013-06-10 21 22 10) これは買いだね!!!! -- 銀サク (2013-10-09 13 30 20) あきこロイドちゃんって誰? -- みみりん (2014-07-01 21 43 11) ↑あきこロイドちゃんは確かローソンとコラボした時にローソンのキャラクターのあきこちゃんをボカロ化した物だったと思います -- フリャ (2015-01-05 13 10 56) 名前 コメント
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Divide and ConquerはViridian Jewelのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Divide and Conquer Viridian Jewel上限 1個半径 Medium (1200) (10-15)% increased Attack Damage while holding a ShieldShieldを持っている時、アタックダメージが(10-15)%増加 With 40 total Dexterity and Strength in Radius, Spectral Shield Throw Chains +4 times範囲内にDexterityとStrengthが合計40以上ある時、Spectral Shieldは追加で4回チェインする With 40 total Dexterity and Strength in Radius, Spectral Shield Throw fires Shard Projectiles when Chaining)範囲内にDexterityとStrengthが合計40以上ある時、Spectral Shieldはチェイン時にもShardを発する With 40 total Dexterity and Strength in Radius, Spectral Shield Throw fires 75% less Shard Projectiles範囲内にDexterityとStrengthが合計40以上ある時、Spectral Shieldは75%少ないShardをは発する It took the Bloody Flowers Rebellion to show the clans of Ezomyr the truth;What kept them apart was just a fabrication.Conjured rivalries from men who grew fat from the discord they sowed. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Garish Power 4 The Eye of the Dragon 10 Jack in the Box 4 Arrogance of the Vaal 8 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Divide_and_Conquer Unique Jewel 一覧
https://w.atwiki.jp/ghostb/pages/29.html
重要手配ゴースト Library (Reading Room, Basement Stacks, Twisted Stacks) Times Square (Streets, Office, Rooftops)。 Museum (Rotunda, Mayan, Egypt) Cemetery (Graveyard, Altar, Lost Temple) Any level except for Slime Dunk 全20体 自分で倒しても、他の人が倒してもチェックされる xbox live stats menuで未捕獲&捕獲済のゴーストを見る事ができる Library (Reading Room, Basement Stacks, Twisted Stacks) The Book Of Pain Successfully complete any job in any of the Library levels. (LibraryのMAPのいずれかのjobをクリア) Captain Of The Guard Capture The Book Of Pain, and kill twenty paper enemies. (Book Of Painを捕獲済、20体の紙の敵を倒す) Olga The Terrible Capture the Captain Of The Guard, and successfully complete five jobs in the Library. (Captain Of The Guardを捕獲済、Libraryで5個のjobをクリア) Dredge Capture Olga The Terrible, and successfully complete ten Library thief jobs. (Olga The Terribleを捕獲済、Libraryで10個のthiefをクリア) Times Square (Streets, Office, Rooftops)。 Smelly Ned Successfully complete five containments in the Times Square maps. (Times Squareで5個のcontainmentをクリア) Dolnasky Capture Smelly Ned, and collect fifty power-ups. (Smelly Nedを捕獲済、50個のパワーアップを集める) Grimgreave Capture Dolnasky, and kill twenty gargoyles and/or cherubs using slams. (Dolnaskyを捕獲済、20体のガーゴイルか天使をslamsを使って倒す) Binky Capture Grimgreave, and successfully complete ten survivals on the Times Square maps. (Grimgreaveを捕獲済、Times Squareで10個のサバイバルをクリア) Museum (Rotunda, Mayan, Egypt) Grundel Successfully complete five Museum protections. (Museumで5個のprotectionをクリア) Sharpshooter Bailey Capture Grundel, and capture fifteen civil war ghosts. (Grundelを捕獲済、15体の南北戦争のゴーストを捕らえる) The Maestro Capture Sharpshooter Bailey, and successfully complete ten Museum survival jobs. (Sharpshooter Baileyを捕獲済、Museumで10個のサバイバルをクリア) Grand Pappy Sargassi Capture The Maestro and successfully complete fifteen jobs on the Museum levels. (The Maestroを捕獲済、Museumで15個のjobをクリア) Cemetery (Graveyard, Altar, Lost Temple) Mad Mad Minimo Earn $50,000 in any Cemetery job. Must be in a single match (survival recommended). (Cemeteryのいずれかのjobで$50,000稼ぐ。一試合中でなければならない(生存する)) The Darkest Capture Mad Mad Minimo, and kill fifteen Black Slime monsters. (Mad Mad Minimoを捕獲済、15体のブラックスライムモンスターを倒す) The Clawed Menace Capture The Darkest, and kill fifty Cemetery crawlers (spider like tombstone creatures). (The Darkestを捕獲済、50体の地面を這うモンスターを倒す(クモは墓石が好き)) The Uprising Capture The Clawed Menace, and successfully complete ten survival jobs in the Cemetery. (The Clawed Menaceを捕獲済、Cemeteryの10個のサバイバルをクリア) Any level except for Slime Dunk Rotten Slimer Capture 10 Slimers. (10体のスライムを捕獲) Wee Slimer Capture Rotten Slimer, and win at least three Slime Dunks. (Rotten Slimerを捕獲済、少なくとも3つのSlime Dunksで勝利) Polar Slimer Capture Wee Slimer, and achieve twenty Slime Dunks on each of the Slime Dunk maps. (Wee Slimerを捕獲済、ぞれぞれのSlime DunkのMAPで20回Slime Dunkする) Glutton Slimer Capture Polar Slimer, and successfully complete 60 jobs. (Polar Slimerを捕獲済、60個のjobをクリア)
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LeConversare MinuteMaid KissOfGoddess 名前 コメント アクセス数 -
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Spider-Man Shattered Dimensions 項目数:42 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(アクションが苦手なら★+1) 初回プレイ時は、難易度EasyかNormal推奨。 Hardの最高評価クリアに挑むのは、アップグレードが上がりきった状態でやった方が良い。 (攻略でいくつか間違いがあったので訂正しておきます。) Easy as pie! Complete all levels on Easy難易度Easyで全てのステージをクリアする 20 Is this normal? Complete all levels on Normal難易度Normalで全てのステージをクリアする 50 Hard pressed Complete all levels on Hard難易度Hardで全てのステージをクリアする 100 Lead on, M-Dubs! Complete the Tutorialチュートリアルを終える 5 End of Act 1 Complete Act 1 on any difficulty levelAct1をいずれかの難易度でクリアする 20 End of Act 2 Complete Act 2 on any difficulty levelAct2をいずれかの難易度でクリアする 20 End of Act 3 Complete Act 3 on any difficulty levelAct3をいずれかの難易度でクリアする 20 Getting warmed up Defeat 100 enemies100人の敵を倒した 10 In the zone Defeat 500 enemies500人の敵を倒した 20 Ain t no stoppin ! Defeat 1000 enemies1000人の敵を倒した 50 Manifest Destiny Complete the Web of DestinyWeb of Destinyを完成させる 100 Bug collector Collect all Hidden Spiders全てのヒドゥンスパイダーを集める 50 The complete package Unlock all Character upgrades全てのキャラクターアップグレードを終える 20 Smooth moves Unlock all Combat upgrades全てのコンバットアップグレードを終える 20 Uncle Benjamin Execute a 100-hit combo (except the Tutorial)100ヒットコンボを決める(チュートリアルは除く) 10 Two hundo Execute a 200-hit combo (except the Tutorial)200ヒットコンボを決める(チュートリアルは除く) 20 Missed me! Defeat a boss on any difficulty level without taking damageいずれかの難易度でダメージを受けずにボスを一体倒す 20 Close call! Recover 10 times from a Critical Fall10回、リカバーを発動する 10 Amazing! Complete 4 levels with the highest rank in Hard mode難易度HARDで4つのステージを最高評価でクリアする 20 Sensational!! Complete 8 levels with the highest rank in Hard mode難易度HARDで8つのステージを最高評価でクリアする 30 Spectacular!!! Complete 12 levels with the highest rank in Hard mode難易度HARDで12のステージを最高評価でクリアする 50 Hobbyist Collect 125 Spider Emblemsスパイダーエンブレムを125個集める 10 Enthusiast Collect 250 Spider Emblemsスパイダーエンブレムを250個集める 15 Fanatic Collect 500 Spider Emblemsスパイダーエンブレムを500個集める 20 The Spider s shadow Complete a Noir level without triggering an alarmノワールステージで敵に一度も見つからずにクリアする 10 The Spider s bite Keep Rage Mode active for one minuteRage Modeを1分間、キープし続ける 10 The Spider s grace Complete a 2099 freefall section without taking damage2099ステージでフリーフォール中にダメージを一度も受けずにクリアする 10 The Spider s web Defeat 50 enemies using the Amazing Charge AttackAmazing Charge Attackを使い50人の敵を倒す 10 秘密の実績 Survival of the fittest Defeat Kraven on any difficulty levelいずれかの難易度で クレイヴン を倒す 15 Something CAN stop Juggernaut! Defeat Juggernaut on any difficulty levelいずれかの難易度で ジャガーノート を倒す 15 Here s mud in your eye! Defeat Sandman on any difficulty levelいずれかの難易度で サンドマン を倒す 15 Now there s a shock Defeat Electro on any difficulty levelいずれかの難易度で エレクトロ を倒す 15 Canceled! Defeat Deadpool on any difficulty levelいずれかの難易度で デッドプール を倒す 15 Minimized Carnage Defeat Carnage on any difficulty levelいずれかの難易度で カーネイジ を倒す 15 Clipped wings Defeat Hobgoblin on any difficulty levelいずれかの難易度で ホブゴブリン を倒す 15 Took the sting out of him Defeat Scorpion on any difficulty levelいずれかの難易度で スコーピオン を倒す 15 Lay down your arms Defeat Doc Ock on any difficulty levelいずれかの難易度で ドクターオクトパス を倒す 15 The caged bird squawks Defeat Vulture on any difficulty levelいずれかの難易度で ヴァルチャー を倒す 15 The hammer falls Defeat Hammerhead on any difficulty levelいずれかの難易度で ハンマーヘッド を倒す 15 Circus freak Defeat Goblin on any difficulty levelいずれかの難易度で ゴブリン を倒す 15 Final curtain call Defeat Mysterio on any difficulty levelいずれかの難易度で ミステリオ を倒す 50 No harm done Complete any level without dying (except the Tutorial)いずれかのステージで一度も死なずにクリアする(チュートリアルは除く) 20 Amazing! Sensational!! Spectacular!!! 各ステージの総合評価でプラチナメダル(見た目には真っ白なメダルに見える)を獲得すれば、そのステージ数に応じて解除される。 プラチナメダルは難易度ハードでのみ獲得可能。 プラチナメダル取得の条件は以下のとおり ▽ACT1 Kraven Combo Rating - 19,000+ Emblems - 35+ Clear Time - 20 mins or less Hammerhead Combo Rating - 19,000+ Emblems - 20+ Clear Time - 25 mins or less Hobgoblin Combo Rating - 19,000+ Emblems - 25+ Clear Time - 20 mins or less Electro Combo Rating - 19,000+ Emblems - 45+ Clear Time - 20 mins or less ▽ACT2 Sandman Combo Rating - 19,000+ Emblems - 50+ Clear Time - 25 mins or less Vulture Combo Rating - 19,000+ Emblems - 30+ Clear Time - 35 mins or less Scorpion Combo Rating - 19,000+ Emblems - 60+ Clear Time - 30 mins or less Deadpool Combo Rating - 19,000+ Emblems - 105+ Clear Time - 35 mins or less ▽ACT3 Juggernaut Combo Rating - 19,000+ Emblems - 60+ Clear Time - 35 mins or less Goblin Combo Rating - 19,000+ Emblems - 20+ Clear Time - 35 mins or less Doc Ock Combo Rating - 19,000+ Emblems - 45+ Clear Time - 35 mins or less Carnage Combo Rating - 19,000+ Emblems - 45+ Clear Time - 35 mins or less Mysterio Combo Rating - 19,000+ Emblems - 12+ Clear Time - 20 mins or less プラチナメダル取得に関して以下、アドバイスを記載。 コンボ評価は、コンバットアップグレードで取得できるコンボや技を、そのステージ中にどれだけ多く決めたかで上下する。ただ、ひたすらヒット数を稼いでも無意味。なお、アルティメット・スパイダーマンが使えるRAGEモード発動中のコンボはポイントが低いので狙わない方がいい。オススメコンボはYで空中に打ち上げてから出す「X・X・Y・X」。ポイントが高い上に、最後のXで発動する乱舞中は無敵なので技が潰されにくい。出会う敵全てに決めるくらいの気持ちでいけば容易にプラチナメダルが獲得できる。 エンブレム評価は、そのステージにあるエンブレムの7~8割の取得が目安。そのステージ内の全エンブレム数は、スタートボタンを押した時のメニューで左下に表示されている。必要個数が多くマップが広いスコーピオンやデッドプールのステージでは数が足りなくなりがちなので注意。 タイム評価は、一部のステージを除き、強制戦闘以外の戦闘を避け、リトライ回数を減らせば自然に達成できる。 人によっては難所に成りうるのが、ACT1のアルティメットステージ(エレクトロ)とACT3のアメイジングステージ(ジャガーノート)。前者はタイム評価が、後者はコンボ評価に多少の工夫が必要。ACT1のアルティメットステージでは強制戦闘が多いので少しでも長引くと20分をタイムオーバーしてしまう。敵の出現パターンを把握するように心掛け、移動は常に糸を使い時間を少しでも短縮しよう。 ACT3のアメイジングステージで気をつけなければいけないのは、マシンガンを持った敵との戦闘。2人程度の敵に集中砲火を喰らっただけで瞬殺される。特に気をつけなければいけないのが3人の作業員を救出し、炎で塞がれた道を進めるようにしてもらう場所。作業員の救出に成功する度に増援がくる事を理解して行動するように。ここで稼がなければこのステージで、コンボ評価のプラチナメダル取得はほぼ不可能。見た目には格好悪いが敵に少しづつ近づき2、3人くらいをおびき出しながらじわじわ殲滅していくのが一番無難。なお、一定以上距離を離すと敵は全て元の配置場所に戻ってしまう。危険を感じたらすぐに逃げの一手を。 (上記ジャガーノート補足・・・作業員救出は敵をすべて無視し迅速に行う。強制戦闘以外はすべて無視し、強制戦闘はYで空中に打ち上げてから出すX・X・Y・Xを狙えばコンボ系は20000を楽に超えるはずです) また、プラチナメダルを一度に3つ取得する必要はないため、エンブレム評価とタイム評価のプラチナ取得は分けて行うのがいい。 その場合、リザルト画面での総合評価はゴールド未満になってしまうが、 ステージセレクト画面ではちゃんとプラチナになっているので問題なく実績が解除される。 Hobbyist Enthusiast Fanatic 一見するとゲーム内にある全てのスパイダーエンブレムを取得しなければいけなく思えるが、実は累積なので同じステージの繰り返しでも取得可能。 Manifest Destiny 各ステージに設定されている15個のチャレンジを全て終えれば解除される。 ほとんどが「特定の攻撃を敵に○○回当てる(または当てて倒す)」、「スパイダーエンブレム(またはヒドゥンスパイダー)を○○個集める」、「市民を○○人救助する」、「特定のアクションを○○秒取り続ける」、「○○秒以内に特定のエリアの敵を全滅させる」、「制限時間以内に特定のエリアをクリアする」で構成されている。 以下、説明だけでは分かりにくいものを中心に攻略情報を掲載。 ▽ACT1:ノワールステージ(ハンマーヘッド) 【Gatling Gone】 最初のハンマーヘッド戦。ガトリング砲を連射するハンマーヘッドの周囲にある6枚の壁を破壊すればOK。破壊するにはわざとハンマーヘッドに見つかり、敵の射撃を壁に当たるように誘導すれば良い。壁際からチラチラ姿を見せれば勝手に壊してくれる。 ▽ACT1:2099ステージ(ホブゴブリン) 【CROW’S NEST】 1戦目のホブゴブリン戦が終わった直後に逃げるホブゴブリンを追いかける時、ウェブスイング中に左右に6本の柱(モノレール用の支柱)が見えるはず。その頂上にある3本のアンテナの中で一番高い所にあるアンテナの先に辿り着けばOK。頂上まではAボタン連打とRTで。次のエリアにある2本の柱の上に上っても取得可能。 【BENCH PRESS】 上記と同じエリアでシティパトロールの部隊と戦いになる場所。そこをクリアリングした直後に開くドアの内部に出てくるシティパトロールに向かって、通路に置いてあるベンチを投げつけるのが楽。ベンチでプレスとベンチプレスをかけたアメリカン駄洒落か? 【DROP SOMETHING?】 一番楽に取れるのは、最初のホブゴブリン戦。相手が爆弾を投げようとした瞬間にRBで出せるウェブボールを喰らわせれば、手にした爆弾をポロリと落とす。それを3回繰り返すだけでOK。 【BOOMSHAKALA】 誘導ミサイル(赤いターゲットカーソルが表示されるやつ)を発射してくる敵の攻撃を敵自身に3回誤爆させればOK。カーソルが出たらLBでアクセラレーション(スローモーションになるアレ)を発動させ、飛んでくるミサイルと狙われているスパイダーマンの間に敵を挟みこむような態勢をとるのが安全で楽にすむ。必ずしもミサイルを発射した本人に当てる必要はない。ちなみに「ACT2:2099ステージ(スコーピオン)」にも同様のチャレンジが存在する。 ▽ACT1:アルティメットステージ(エレクトロ) 【ELECTRUCK】 ダムの上でエレクトロが次々に怪物を作り出して襲ってくる場所(最終戦の場所ではない)。そこにある突然エンジンとライトがついて突っ込んでくるトラックを、3台全てノーダメージで回避すればOK。他の場所でも同様のトラックがあるが、このチャレンジでは「ダムの上で」と指定されている。 【SHORT CIRCUIT】 紫色の怪物(他の奴より若干タフなヤツ)。そいつが電気エネルギーをチャージし始めた瞬間(球状のバリアみたいなエフェクトが出た時)に、そこらに落ちている物を糸で投げ飛ばして3回ぶつければOK。 ▽ACT2:アメージングステージ(サンドマン) 【LOST AND FOUND】 サンドマンとの最終戦で竜巻の中に良く見るとジャガーノート(ACT3:アメージングステージのBOSS)のヘルメットが浮かんでいる。それを糸で掴めばOK。 ▽ACT2:ノワールステージ(バルチャー) 【SILENT SWING】 敵に見つからないように5回連続でウェブスイングを続ければOK。一番やりやすいのは、最初に市民を救助する場所(火災現場ではなくビルの屋上の方)。 【ON FIRE!】 ヴァルチャーとの戦いで相手が投げつけてくる火炎瓶を、投げる前に床へ落とさせて自爆させるのを3回続ければOK。落とさせるには、RBで出せるウェブボール(正式にはWeb Shots)をぶつけるだけ。ウェブボールはコンバットアップグレードで取得可能。 ▽ACT2:アルティメットステージ(デッドプール) 【ORGANIZED CHAOS】 デッドプールが3体に分裂して襲ってくる最終戦。そこで「銃を使うデッドプール」→「剣を使うデッドプール」→「爆弾を投げてくるデッドプール」の順番にノックダウンしていけばOK。あくまでノックダウンをする順番を指定されているだけで、狙っているデッドプール以外に途中でダメージを与えてしまっても問題なし。 ▽ACT3:アメージングステージ(ジャガーノート) 【NIMBLE JUMP】 ジャガーノートが戦いの最中、瓦礫や乗り物を投げつける攻撃をしてくる。その時に飛んできた物へタイミングよくRTボタンで飛び移り回避する行動を5回続ければOK。燃えている車などは飛び移った瞬間に、ダメージを受けてしまうので注意する事。 ▽ACT3:ノワールステージ(ゴブリン) 【PLAY BALL!】 最初のエリアをクリアした後に入る小さなテント。その中にある大きいボールを糸で掴んで5回敵に投げつければOK。そのボールの攻撃で敵を倒す必要は無く、当てるだけで良い。 【GOING KNOTS】 6種類あるステルス・テイクダウンを繰り出すだけ。・・・なのだが、ペラペラの説明書にはそれぞれの出し方が載っていないので一応書いておきます。 (その1):敵の背後に密着した状態からB。気づかれやすいのでその場で止まって動かない敵に狙うのが吉。 (その2):敵からちょっと離れた状態でB。 (その3):敵よりほんの少し高い位置からB。モーション的には『糸でグルグル巻きver』と『スローモーで敵を引っ張ってからどつき回すver』がありますがどっちのモーションも同じ。 (その4):敵のはるか頭上からB。 (その5):スパイダーマン・ノワールの隣に何らかのカベがある状態でB。失敗するとその2であげたverになってしまうので気をつけましょう。 (その6):カベ張り付き中にB。見た目も動作も楽しいウェブスイングがあるので、地味にカベに張り付ける能力があるのを忘れがちになる。 ▽ACT3:2099ステージ(ドクターオクトパス) 【TOO FAST FOR YOU!】 一度のチャージアタックで5人の敵をまとめて倒すだけだが、スパイダーマン2099のコンバットアップグレードでチャージアタックを最大まで上げていないと実行不可能。最大まで上げると5人の敵に高速で連続攻撃を繰り出す技を発動できる。 【ACCELERATED】 一度のアクセラレーション発動中(LBで発動)に敵を5人倒せばOK。「TOO FAST FOR YOU!」と併せて狙うべし。 【ALLEY OOP】 メンテナンスドローンを糸の投げ飛ばしで3回敵にぶつけるだけ。メンテナンスドローンとは背景で飛び回っている小さな飛行物体の事。スパイダーセンスに反応する物としない物があるが、どちらも糸で掴めるし投げ飛ばしもできる。 ▽ACT3:アルティメットステージ(カーネイジ) 【CARNAGE BBQ】 カーネイジとの戦いの場所に大きな排出孔の開いたリアクターがある。そのリアクターにカーネイジが飛び移り雄たけびを上げている最中に、Bボタンで出せるジップキック(糸で敵をつかんでそのまま飛び蹴りを喰らわす技)、もしくはRTボタンでそのまま体当たりをして排出孔の内部にカーネイジを5回蹴り落とせばOK。 Uncle Benjamin Two hundo どこでも取ろうと思えば取れるがもっとも楽に取れるのは、「ACT3:アルティメットステージ」(カーネイジのステージ)。一番最初にカーネイジに殺された作業員の一団が、100人くらいのゾンビもどきになって襲いかかってくる場所で「ジャンプ」→「Y」を繰り返すだけ。敵の突進攻撃で捕まえられる可能性が高いので敵の動きを見ながら攻撃を繰り出すのが吉。 ついでに「The Spider s bite」も同時に取ってしまおう。敵の数が多いのでRage Mode(LBで発動)を余裕で1分間キープできる。(Rage Modeのゲージは、発動中に敵を殴れば殴るほど回復する) 余談だが、カンストHIT数は「999HIT」。 Missed me! 狙い目は、「ACT1:2099ステージ」の最初のホブゴブリン戦。 「ホブゴブリンの投げてくる爆弾をBでキャッチして再びBで投げ返し」→「倒れた所を一気に近づいてコンボ」 以上を繰り返すだけ。 HPの減りによって投げる爆弾の数が増えたり、突進攻撃をしてくるので注意。 難易度Easyでやれば攻撃方法が変化する前に倒しきれるので、特にこだわりが無ければEasy推奨。 Close call! わざとウェブスイングをミスしてリカバーを繰り返すだけでOK。 10回連続でやる必要はなく、累積なのでいつの間にか解除されてるはず。 参考動画:http //www.youtube.com/watch?v=ylpcUTWiAv8 The Spider s grace 「ACT1:2099ステージ」のゲーム開始時に落下しながらホブゴブリンを追いかける場所が一番取りやすい。 Bで背中に取り付いてもXボタンの攻撃をしてはいけない。ホブゴブリンに取り付いている間は相手からの投げつけ攻撃が来ないので、その状態を出来るだけ維持する必要があるため。取り付いている間は障害物にぶつかっても、ホブゴブリンがダメージを身代わりしてくれる。 ちなみに、トンネルに突入した後すぐに背中に取り付き障害物にぶつけ続ければ、最下層に落下し終えるまでホブゴブリンから投げ出されないのでかなり楽。チャレンジの項目にも「ホブゴブリンを障害物に5回ぶつける」というのがあるのでガンガンぶつけて行くべし。
https://w.atwiki.jp/styraise/pages/10.html
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