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基本 キャラクターの分類 各種スキル 基本 キャラクターには、属性、たいりょく、こうげき、かいふく、分類別のスキルを持つ。 属性 すべてのキャラクターは属性を持っており、アイコン左上のマークの色が主属性である。また、一部キャラクターにある右下にもマークは副属性である。主属性と副属性はそれぞれの枠として別々に攻撃を行うが、副属性はステータスの「こうげき」の1/3を元に計算される。 たいりょく、こうげき、かいふく(調査中) キャラクターのもつステータス。 チーム全員の合計で「たいりょく」の数値を持ち、チーム内の1体だけがやられるということはない。 本家とZでは「+」っていう補強が合ったけどこんさくはどうなんダロウ スキル 下記参照 キャラクターの分類 今作ではキャラクターはリーダー、サブ、アシストに分けられている。 リーダーキャラクター(マリオ系列、ルイージ系列等) スキルとリーダースキルを持つ。リーダー枠とアシスト枠で使用することが出来るが、サブ枠に入れることは出来ない。 サブキャラクター(クリボー系列、ノコノコ系列等) スキルと最終進化系になることで覚醒スキルを持つ。サブ枠専用で、リーダー枠とアシスト枠に入れることは出来ない。 アシストキャラクター(キノピオ系列等) スキルとリーダースキルを持つ。アシスト枠専用で、リーダー枠とサブ枠に入れることは出来ない。 各種スキル スキル 全キャラクターが持つスキル。詳細の上段部分に表示されている。 スキルそれぞれに使用可能になるまでのターン数が設定されており、強力なものほど使用可能になるまでが長い。スキルターンは敵との戦闘中にドロップを1組でも消滅させると残りターン数が減る。(分岐、はてなブロックポイントでは減らないので注意) スキルの種類は、ターンを消費せず敵を攻撃できる攻撃系、盤面の指定された条件でドロップを入れ替えるドロップ変換系、攻撃力上昇やダメージ軽減、敵の攻撃を遅らせる等の補助系等がある。キャラクターによっては2つの効果があったり、効果が強い代わりにデメリットがあったりと様々である。 スキルにはスキルLvがあり、「キノピオのいえ」の「スキルアップ」で必要なアイテムを消費してスキルLvを上げることが出来る。Lvを上げることで使用可能までのターン数が短縮される。 *注意 キャラクターが「へんしん」を行う時、変身前と変身後でスキルが変わっているとスキルLvが1になってしまいます。 リーダースキル リーダー、アシストキャラクターが持つスキル。詳細の下段部分に表示されている。 コース探索中は常に効果が適用されており、指定された条件がクリアされるとステータスが上がる効果や、相手の攻撃を減らす効果等がある。 覚醒スキル サブキャラクター最終進化系が持つスキル。詳細の下段部分に表示されている。 スキルと違い説明文があっても最初から使えない(薄字状態)。「キノピオのいえ」の「かくせい」で必要なアイテムを消費して使用可能になり、コース探索中は常に効果が適用されている。 覚醒の効果は、攻撃や回復の上昇効果、操作時間の延長、最初からスキルゲージが溜まっているスキルブースト等がある。 使用可能になってから更に必要なアイテムを消費することで覚醒スキルLvが上がり、効果が上昇する。
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男性キャラクター 女性キャラクター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●キャラクター 3Dモデリングデザイナーに文句言っても仕方ない ●Character change card専用
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キャラクター作成 Character Creation キャラ作成は遊ぶことだ あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。 あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ! あなたのキャラクターを作るとき アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える 名前:キャラクターの名前 フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく スキル:スキルを選び評価する スタント:3つから5つのスタントを作る リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。 あなたのキャラクターのアイデア キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。 設定を練り続ける キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。 ダイアル、どこでもダイアル Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。 ハイコンセプト あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある: あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug. 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton. あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。 アスペクトを作るのに困るならば キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。) Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。) 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。 トラブル ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead. あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある) トラブルの明るい面 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。 アスペクトの選択へのいろは キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 名前 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である! Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。 フェーズ・トリオ あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く 重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。 アスペクトの選択へのイントロ キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 フェーズ1:あなたの冒険 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている? LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか? あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか? 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか? あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか? 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した: 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。 フェーズとインデックスカード フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。 フェーズ2:道を横切る 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story フェーズ3:再び道を横切る 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った! プレイヤーが三人未満の時? フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。 スキル キャラクターのスキルを選び評価する。 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである: 卓越した(Great +4)1つのスキル 優れた(Good +3)2つのスキル 有望な(Fair +2)3つのスキル 標準的な(Average +1)4つのスキル ベテランのために:なぜピラミッド形? Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。 スキル上限 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。 スタントとリフレッシュ 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girlと危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。 リフレッシュの調整 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。 あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。 ストレスと悪影響 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。 ストレストラック 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。 悪影響スロット 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。 追加のトラックとスロット 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度 君の設定は全てだ! このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある: 名前 いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル 3から5個のスタント 2から4個の精神的・物理的ストレス欄 1から3の運命点のリフレッシュレート 今プレイする準備が整った! GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。 クイックキャラクター作成 Quick Character Creation あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある: ハイ・コンセプトのアスペクト 最も良いスキル 名前 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める) プレイの開始 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。 プレイ中にアスペクトを埋めていく トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。 プレイ中にスキルを埋めていく いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。 あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。 プレイ中にスタントを埋めていく あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/86.html
キャラクター作成・流血少女編 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォーム(7月10日21時00分より有効)からキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規約に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 1.キャラクター名 2.学年 3.性別 4.フレーバー要素4-1.所持武器 4-2.部活動 4-3.委員会 4-4.所属校 5.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 反応 FS(フリースキル) 6.サブステータスHP(ヒットポイント) MP(メンタルポイント) 7.特殊能力 8.能力原理 9.キャラクター説明 10.マスコット名 11.マスコット説明 12.エピソード: 【サンプルキャラクター】 1.キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でも構いません。 括弧書きで読み仮名を併記しておくと、wiki編集が捗ったりラジオ等で読み間違いがされ難くなったりします。 2.学年 あなたのキャラクターの学年です。 中学1年、中学2年、中学3年、高校1年、高校2年、高校3年、それ以外の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「それ以外」になります。 3.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 本キャンペーンでは、後述の所属校を妃芽薗にする場合は、人型の女性キャラクターしか作れません。 4.フレーバー要素 4-1.所持武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ「素手」でも構いません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術ロケットランチャー、草刈鎌、札束ムカデがいっぱいに詰まったユニットバスAK47カラシニコフ、カッターナイフ転校生スレイヤー、H K MP5SD6、アンリミテッド・サガ(未クリア)兎のぬいぐるみ(リュックサック大)テニスラケット、ハンマー、洗剤鏡、麺棒 4-2.部活動 あなたのキャラクターが所属する部活です。 自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ未記入でも構いません。 部活動によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった部活動の例 アイスホッケー部、囲碁部、映画研究会SLGの会、園芸部、演劇部、応援団(応援部/チアリーディング部)オカルト研究会(オカルト部)、科学部、化学部傘部、剣道部、軽音楽部、護身術部、サッカー部児童文学研究会、ジャグリング部、手芸部、吹奏楽部斧部、馬術部、バスケ部、発明部、ヒーロー部(ヒーロー研究会)美術部、報道部、野球部、雪合戦部、陸上部料理部(暗黒お料理部/美食倶楽部)、写真部 4-3.委員会 あなたのキャラクターが所属する委員会です。 自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ未記入でも構いません。 委員会によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった委員会の例 生徒会役員、クラス委員(学級委員)、飼育委員、清掃委員図書委員、美化委員、風紀委員、放送委員、保健委員、園芸委員環境美化委員、国際交流委員、卒業アルバム制作委員、体育委員 4-4.所属校 あなたのキャラクターが所属する学校です。 自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ未記入でも構いません。 所属校によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった学校の例 希望崎学園、妃芽薗学園、羅漢学園、魅瀧胎中学校、霊峰学園 5.ステータス ステータスとはキャラクターの肉体および精神的なスペックを数値で表したものです この数値は直接戦闘に関わるため、自分の戦闘スタイルを考慮しつつ慎重に決めましょう これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。ステータスの合計は30ポイントです。 シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 攻撃力 キャラクターの攻撃力です 相手に与えるダメージに影響します (選択した技によってダメージに補正が付きます) 防御力 キャラクターの防御技術です 敵の攻撃に対するガード発生率に影響します(基本ガード率=防御力×5) 体力 キャラクターの体力です。HP(ヒットポイント)算出に用いますHP=[50+体力×10]点になります 精神力 キャラクターの精神・心の力です。MP(メンタルポイント)算出に用いますMP=[精神力×2]点になります 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 「精神攻撃」能力は、効果が大きかったり範囲が広かったりなど、強力な能力である場合が多いです。それゆえに、初期精神は3以上が推奨されます。 反応 キャラクターのスピードや反応速度を表し、以下の項目に影響します各ラウンドの先手争い(お互いの反応値+ダイス目で勝負。高いほうが先手) 敵の攻撃に対する回避率(基本回避率=反応値×2) 移動力(10ごとに+1) FS(フリースキル) フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率と戦闘時における自分の攻撃のクリティカル率に影響します(クリティカル率=FS値%)に影響します。 本キャンペーンでは、FSがnポイントにつき特殊能力の発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご確認ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは「術師」と呼ばれます。 それ一体で戦況を決定し得るほどの強力な術師は重宝されますが、FSに多くのステータスポイントを割いている分、攻撃力や耐久力が疎かになっていることが多いです。それゆえに、中途半端な能力の術師ではスタメン争いは厳しいかもしれません。 上記ステータスに含まれないキャラクターの得意分野の数値です 6.サブステータス サブステータスとは上記に含まれないキャラクターの要素を表したものです 他の要素で自動的に決定されますので、キャラクター作成の際は飛ばしてもらって大丈夫です(サブステータスにはステータスポイントを消費できません) HP(ヒットポイント) キャラクターの打たれ強さを表した値です。ダメージを受けると減少します HP =[50+体力×10]点(ターン終了時に上限まで回復) 戦闘中にHPがゼロ以下になると死亡となります MP(メンタルポイント) キャラクターの気力を表した値です。必殺技を使ったり技「挑発」を受けたりすると減少します MP=[精神力×2]点(ターン終了時に上限まで回復) 7.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 また作成可能な特殊能力は、ガイドライン能力のみとなります。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成や特殊能力の概要、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 8.能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいて構いませんが、長すぎたり難解すぎたりした場合は読み飛ばされてしまうかもしれません。適度な自重を。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムなども説明できていると感心されることでしょう。 9.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 こちらの項目に書き込める内容は最大でも1500文字前後とさせていただきます。それを超える内容に関しては、エピソードの項目に書きましょう。 10.マスコット名 あなたのキャラクターをサポート?するマスコットの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でも構いません。 括弧書きで読み仮名を併記しておくと、wiki編集が捗ったりラジオ等で読み間違いがされ難くなったりします。 11.マスコット説明 あなたのマスコットキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、思い出など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 こちらの項目に書き込める内容は最大でも1500文字前後とさせていただきます。それを超える内容に関しては、エピソードの項目に書きましょう。 12.エピソード: そのキャラクターにまつわるエピソードなどがあればお書きください。 キャラクター説明にまとめきれなかった分に関してもこちらにお書きください。あまりに長くなった場合は、wikiの方へは転載しないか、もしくは転載する場合でも大きく遅れる可能性があることをご了承ください。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。■能力の種別:ガイドライン ←2で決めた、あなたのキャラクターの能力の種別です。■学年:高校3年 ←3で決めた、あなたのキャラクターの学年です。■性別:女 ←4で決めた、あなたのキャラクターの性別です。■胸のサイズ:普通 ←5で決めた、あなたのキャラクターの胸のサイズです。■所持武器:おたま ←6-1で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。■部活動:料理部 ←6-2で決めた、あなたのキャラクターが所属する部活動です。■委員会:料理委員 ←6-3で決めた、あなたのキャラクターが所属する委員会です。■所属校:妃芽薗 ←6-4で決めた、あなたのキャラクターの所属校です。■パッシブスキル:なし ←7で決めた、あなたのキャラクターのパッシブスキルです。■ステータス: ←8で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。・攻撃力:5・防御力:8・体力:10・精神力:5・FS(料理):2■特殊能力:『サドンデスソース』 ←9で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。効果:精神攻撃による即死 100範囲+対象:同マス敵全員 1.2持続時間:一瞬 1タイプ:瞬間型スタイル:アクティブ制約:精神攻撃 100計算式効果数値:100×1.2×1=120発動率:(100-120+100×(1+0.2)=96%発動率96% 成功率0%■能力原理:カレーを作り同マスの敵全員に勧める とても辛いので食べた人は死ぬ普通なら敵から勧められたものは食べないだろう しかし普通の精神状態でない敵なら、 ついうっかり食べてしまうかもしれない(精神攻撃)■キャラクターの説明: ←13で決めた、あなたのキャラクターの説明です。ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動 | 特殊能力作成へ移動
https://w.atwiki.jp/pocketmonstervip/pages/12.html
キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
https://w.atwiki.jp/macrossaf/pages/15.html
キャラクター 超時空要塞マクロス マクロスプラス マクロス7 マクロスF ゲームオリジナル 使用できないキャラクター ※印の付いたキャラクターは、条件を満たした上でセーブ→ロード等でハンガー画面に入りなおすことで入手できる 超時空要塞マクロス キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 一条 輝 野島健児 「アベレージ・ルーキー」 Aランク以上でクリア ロイ・フォッカー 神谷明 「パイン・サラダ」 Aランク以上でクリア マクシミリアン・ジーナス 速水奨 「愛・おぼえていますか」 Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ(マイクローン) 竹田えり 「愛・おぼえていますか」 Aランク以上でクリア 柿崎速雄 鈴木勝美 「バースト・ポイント」 Aランク以上でクリア カムジン・クラヴシエラ 目黒光祐 「デストロイ・デストロイド」Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ 竹田えり 「リボルト・ボドルザー」 Aランク以上でクリア ゼントラーディ兵士 - 「愛・おぼえていますか」 クリア ブリタイ・クリダニク 大友龍三郎 「戦士との戦い」 Aランク以上でクリア コルグ・ボドルザー - 「ジャイアント・エネミー」 クリア 早瀬未沙 土井美加 初期オペレーター3人の好感度を大ハート×5 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロスプラス キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 イサム・ダイソン 山崎たくみ 「ドッグ・ファイト」 Aランク以上でクリア ガルド・ゴア・ボーマン 石塚運昇 「バトル・エデン」 Aランク以上でクリア シャロン・アップル - 「マクロスエースフロンティア」 クリア キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロス7 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 熱気バサラ 神奈延年 「銀河に響く歌声」 クリア ミレーヌ・ジーナス 櫻井智 「銀河に響く歌声」 クリア ガムリン木崎 子安武人 「熱き炎の男たち」 Aランク以上でクリア マクシミリアン・ジーナス 速水奨 「野望の第4惑星」 Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ・ジーナス 竹田えり 「EX乙女のジェラシー」 Aランク以上でクリア ギギル 西村朋紘 「ファイアーボンバー」 Sランク以上でクリア ガビル 陶山章央 「ヤック・デカルチャー」 クリア ゲペルニッチ - パス・EX・敵側含む全時代の全ミッションクリア※ キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロスF キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 早乙女アルト 中村悠一 「ファースト・アタック」 Aランク以上でクリア ミハエル・ブラン 神谷浩史 「ファステスト・デリバリー」 Aランク以上でクリア ルカ・アンジェローニ 福山潤 「オン・ユア・マークス」 Aランク以上でクリア オズマ・リー 小西克幸 「マザーズ・ララバイ」 Aランク以上でクリア クラン・クラン 豊口めぐみ 「ミス・マクロス」 クリア クラン・クラン(マイクローン) 豊口めぐみ 「マザーズ・ララバイ」 Sランク以上でクリア ブレラ・スターン 保志総一朗 Fのミッションを全てA以上でクリア(EX含む) バジュラ(S) - 「マザーズ・ララバイ」 クリア※ バジュラ(L) - 「マザーズ・ララバイ」 クリア※ キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 ゲームオリジナル キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 パイロット男A 金野潤 開始時に選択 パイロット男B 稲田徹 開始時に選択 パイロット女A 佐々木日菜子 開始時に選択 パイロット女B 日野未歩 開始時に選択 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 アキミズ・ユウ こやまきみこ 開始時に選択 クレア・スタンフォート 足立友 開始時に選択 ヤマシロ・ イツキ 古島清孝 開始時に選択 使用できないキャラクター NPCで登場し、自機、僚機としては使用不可能なキャラクターです。 キャラクター名 登場するミッション 搭乗する機体 D.D.イワノフ 海と風と 他 SV-51ν イワノフ機 ノーラ・ポリャンスキー 海と風と 他 SV-51ν ノーラ機 テムジン ファステスト・デリバリー クァドラン・レア グレイス・オコナー 戦士との戦い 女王バジュラ SDF-1 超時空要塞マクロス(協力) SDF-1 マクロス バカタール加藤 ファミ通・おぼえていますか ブリタイ・クリダニク 浜村通信 ファミ通・おぼえていますか ゴルグ・ボドルザー 倉西編集長 超時空編集部デンゲキ ゼントラーディ兵士 グラビル(パイロット) 七色の歌エナジー 他 グラビル(機体) ガビグラ マクロスエースフロンティア 他 グラビル 金龍 ドッグ・ファイター VF-17S ナイトメア ドッカー ドッグ・ファイター VF-17D ナイトメア ヘンリー・ギリアム マクロスエースフロンティア VF-25F メサイア アルト機 ネネ・ローラ ミス・マクロス 他 クァドラン・レア ララミア・レレニア ミス・マクロス 他 クァドラン・レア ディック スピリチアドリーム 他 VF-17D ナイトメア モーリー スピリチアドリーム 他 VF-17D ナイトメア パイロット能力 体力 機体の最大HP上昇 ミッションクリア時HPが少ない程経験値UP 射撃 射撃武器の威力・命中率上昇 射撃を敵に当てる程経験値UP 格闘 格闘武器の威力・命中率上昇 格闘を敵に当てる程経験値UP 防御 防御時の効果が増える・よろけにくくなる 防御する程経験値UP 速度 機体のスピード・ブースト性能向上 短時間でミッションクリアする程経験値UP 集中 索敵範囲拡大 ミッションクリア時HPが多い程経験値UP 覚醒 SPゲージの回復速度上昇 SPゲージを使用する程経験値UP 確定・反映コメ ロリクラン、「マザーズ・ララバイ」SS or Sランククリアで出現との報告 -- 名無しさん (2008-10-10 16 41 43) ロリクランはS以上で確定 -- 名無しさん (2008-10-10 17 42 27) ファステスト・デリバリーをSランククリアでミハエル・ブラン出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 15 37 42) ファステスト・デリバリーをAランククリアでもミハエル・ブラン出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 17 50 08) ファースト・アタックをAランククリアで早乙女アルト出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 19 02 26) ロイ・フォッカー、「パインサラダ」Aで出ました -- 名無しさん (2008-10-10 22 49 50) ブレラ・スターン、Bで残っていたミッションをAでクリアした時に出た、FミッションオールAの可能性あり -- 名無しさん (2008-10-11 03 01 10) 自機、僚機として使える柿崎は「バースト・ポイント」Aで出ました。 俺のステーキ… -- 通りすがり (2008-10-10 07 37 08) コメント シャロン、マクロスエースフロンティアをクリアするだけじゃでないですよ -- 名無しさん (2008-10-12 15 52 25) シャロンはマクロスエースフロンティアAかSかと -- 名無しさん (2008-10-14 00 35 34) ブレラ出たんですがフリーバトルでしか使えません。ミッションで使うには何か条件があるんでしょうか? -- 名無しさん (2008-10-14 16 41 34) ブレラは時代制限解除でフリーミッション以外でも使えるようになりました -- 名無しさん (2008-10-17 19 24 27) ギギル、Aランクで出現。 -- 名無しさん (2008-10-22 05 54 40) カムジンはただクリアしただけじゃ出ない、A以上 -- 名無しさん (2008-11-08 03 46 11) 小隊カラーはVF-1J(輝機)、VF-1Sストライク(フォッカー機)にてカスタムカラーに存在しますが、小隊マークは流用(当たり前か) -- 名無しさん (2008-11-10 11 01 55) ブレラ・スターンは ならずもの 統合軍2059 の二つがBでも出ました(それ以外はEX含めA↑)。追加ミッション以外がA↑ が出現条件? -- 名無しさん (2008-11-18 00 34 40) 「 -- 新庄雷鳥 (2011-08-17 21 26 53) ↑ミス。「使用できないキャラクター」作成 -- 新庄雷鳥 (2011-08-17 21 27 20) ギギルAランクで使えた -- 名無しさん (2015-01-25 14 55 09) 名前 コメント
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スターオーシャン1 主要キャラクター ラティクス・ファーレンス ミリー・キリート ドーン・マルトー ロニキス・J・ケニー イリア・シルベストリ シウス・ウォーレン フィア・メル アシュレイ・バーンベルト ヨシュア・ジェランド マーヴェル・フローズン ペリシー ティニーク・アルカナ エリス ウェルチ・ヴィンヤード サブキャラクター アストラル王国 メアリ オサトー
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キャラクター名 ふりがな/綴り 番街 職業 組織名 役職 説明 移住日 ZEDΩ. じえど/ZEDΩ. 零番街 共創者 共創課 主人公 2023/8/10 セレス せれす/Celess 零番街 共創者 共創課 主人公 2022/09/09 PAFF ぱふ/PAFF 零番街 共創者 共創課 主人公 2023/06/12 NEKO# ねこ/NEKO 弐番街 共創者 共創課 主人公 2022/06/18 ROBO_Head ろぼへっど/ROBO Head 肆番街 共創者 共創課 主人公 2022/04/30 Xenon きせのん/Xenon 壱番街 共創者 共創課 主人公 2023/04/17 ConneR こなー/ConneR 参番街 共創者 共創課 主人公 2021/03/13 シアン しあん/Cyan 零番街 共創者 共創課 主人公 2021/01/14 橿原ユイト かしはら ゆいと/Yuito Kashihara 零番街 共創者 共創課 主人公 2021/12/01 シトラス しとらす/Citrus 弐番街 共創者 共創課 主人公 2021/10/21 ウェンディ うぇんでぃ/Wendy 壱番街 共創者 共創課 主人公 2022/11/02 アナ・シャニアテ あな しゃにあて/Ana Schariac 参番街 共創者 共創課 主人公 2022/11/06 ベルナデッタ・フォン・ヴァーリ べるなでった ふぉん ヴぁーり/Bernadetta von Varley 弐番街 共創者 共創課 主人公 2023/02/27 神園ミチル かみぞの みちる/Mytil Kamizono 零番街 共創者 共創課 主人公 2021/09/18 ラクシーヌ らくしーぬ/Larxene 肆番街 共創者 共創課 主人公 2022/03/17 アスロック あすろっく/Asroc 伍番街 共創者 共創課 主人公 2023/11/05 双葉ツカサ ふたば つかさ/Thukasa Futaba 零番街 共創者 共創課 主人公 2023/04/30 双葉ヒカル ふたば ひかる/Hikaru Futaba 零番街 共創者 共創課 主人公 2023/04/30 朱雀愛未 すざく まなみ/Manami Suzaku 肆番街 魔法少女 ミチルの親友 2023/03/01 朱雀ナナミ すざく ななみ/Nanami Suzaku 肆番街 救急救命士ダイナー ピルボックス病院今井のダイナー 副店長 愛未の姉 2023/03/01 以下旧 主人公 群像劇の形を取っており、複数の主人公が存在する。 主人公達も当然ながら共創者である。 【平凡】月喰華子/Kako Gessyoku【青】♀ 原初の歌 過去を喰らう 【平凡】藤丸立香【白】♂ 原初の歌 白昼夢 【番長】鳴上悠【黄】♂ 原初の歌 逆転 【教授】式島律【灰】♂ 原初の歌 いろはに咲きて 【内気】PAFF/Aroma【薄緑】♀ 原初の歌 告げ口 【】橿原ユイト【群青】♂ 原初の歌 ジオラマドラマ 【復讐者】アスロック【オレンジ】♂ 原初の歌 糸 【陰気】ミリア【青】♀ 原初の歌 甘美な無法 外伝主人公 【お嬢様】セレス【セレスティアルブルー】♀(DiVAR) 原初の歌 猛進 【自己犠牲】ウェンディ【ミントグリーン】♀(崩壊Another) 原初の歌 雛鳥 【努力家】アナ・シャニアテ【水】♀(崩壊Another) 原初の歌 ユーエンミー 【陽気】神園ミチル【青】♀(アームドプリンセスミチル) 原初の歌 LIT 【王子様】ZEDΩ.【朱】♂(グリード・ゲイザー) 原初の歌 レイブン・フリージア 【ヒステリック】ラクシーヌ【黄】♀(グレート・アトラクター) 原初の歌 夜光を呼ぶ 【アイドル】那珂【オレンジ】♀(零) 原初の歌 ドゥードル 【お母さん】本田さくら【桜】♀(激突ソロモン進撃大作戦・激突アメリカ本土爆撃。外部の人間だが、元は壱番街在住) 原初の歌 いろはに咲きて イレギュラー イレギュラー達も共創者であるが、魔女の娘とは出会っておらず、通常とは異なる原初の歌を持っている。 セレス ウェンディ アナ・シャニアテ 神園ミチル ZEDΩ. ラクシーヌ PAFF/Aroma 橿原ユイト アスロック 【冷静】シトラス【黄】♀ 原初の歌 閃光の彼方 【陽キャ】NEKO#ΦωΦ【桃】♀ 原初の歌 ディメンション 【機械的】ROBO_Head【水】♂ 原初の歌 さみしいひと 【クール】Xenon【赤】♂ 原初の歌 百花繚乱 【冷静】ConneR【オレンジ】♂ 原初の歌 とめどなき薄情 【内気】シアン【シアン】♀ 原初の歌 Lift Up 【臆病】ベルナデッタ【紫】♀ 原初の歌 居場所 【?】ネタバレ注意!【?】 共創者 NEKO#ΦωΦ ROBO_Head Xenon ConneR 【クール】板見康平/Kouhei Itami【赤】♂ 原初の歌 痛みを 【熱血】佐藤観法/Miho Sato【オレンジ】♀ 原初の歌 甘美な無法 【真面目】雷門新/Arata Raimon【緑】♂ 原初の歌 NEWROMANS 【お調子者】逆巻天/Sora Sakamaki【黄】♂ 原初の歌 逆転 【お嬢様】風祭瞳/Hitomi Kazamaturi【紫】♀ 原初の歌 台風の目 【ツンデレ】咲田いろは/Iroha Sakita【シアン】♀ 原初の歌 いろはに咲きて 【元気っ子】大神ココロ/Kokoro Ogami【朱】♀ 原初の歌 シリウスの心臓 【小悪魔系】白銀夢/Yume Sirogane【マゼンタ】♀ 原初の歌 白昼夢 【シニカル】西郷弾/Dan Saigo【水色】♂ 原初の歌 The Last Bullet 【変人】日川崇雄/Takao Hikawa【黄緑】♂ 原初の歌 逆転 【ドライ】水梨春菜/Haruna Mizunashi【藍】♀ 原初の歌 甘美な無法 【厳格】風見響/Kyo Kazami【紅】♂ 原初の歌 シリウスの心臓 【現実主義者】土屋いすず/Isuzu Tutiya【灰】♀ 原初の歌 The Last Bullet 【平凡】岸浪白野【茶】♀ 原初の歌 痛みを 【クール】雨宮蓮【赤】♂ 原初の歌 The Last Bullet 【クール】有里湊【青】♂ 原初の歌 NEWROMANS 【元気】汐見琴音【桃】♀ 原初の歌 NEWROMANS 【平凡】相原誠吾【紫】♂ 原初の歌 過去を喰らう 【陽気】Cherry【ルビーレッド】♀ 原初の歌 逆転 【陽キャ】JOE【紫】♂ 原初の歌 白昼夢 【無口】Nora【水色】♀ 原初の歌 シリウスの心臓 【】Sagar【オレンジ】♂ 原初の歌 過去を喰らう 【真面目】Rin【黄緑】♀ 原初の歌 台風の眼 【冷酷】Ivy【臙脂】♀ 原初の歌 甘美な無法 【騒がしい】ティ【赤】♀ 原初の歌 台風の眼 【真面目】ミューズ【緑と黒】♀ 原初の歌 シリウスの心臓 【正直】白浜ルナ【白】♀ 原初の歌 NEWROMANS 【クール】ガンヴォルト【蒼】♂ 原初の歌 The Last Bullet 【復讐者】アキュラ【白と赤】♂ 原初の歌 シリウスの心臓 【クール】きりん【黄】♀ 原初の歌 逆転 【不思議】ビナー【黒と金】♀ 原初の歌 いろはに咲きて 【熱血】ニムロド【桃】♂ 原初の歌 過去を喰らう 【熱血】光熱斗【ライトブルー】 原初の歌 台風の眼 共創課 【共創課の人まとめ】 総務部 霜月、如月、長月、皐月 開発部 弥生、葉月、卯月、睦月 広報部 師走 デザイン部 神無月 睦月:一人称「僕」若干抜けてる? 如月:一人称「私」梅雨が好き 弥生:一人称「私」眼鏡をかけている 卯月:の開発をしていると発言 皐月:新人 葉月:師走さんのパソコンをよく直してる 長月:一人称「私or わたし」年配の方? ナウいヤングは死語。他の職員より年齢もしくは役職が上?(「上長の身としては……」の発言より) 神無月:霜月さんと仲良い? 霜月:サウナ好き 師走:一人称「わたしor私」よく転ぶ。唐揚げとレモンが好き。パソコン苦手。「!」「〜」「、、、」など多用する 共創課長:一人称「私」 魔女の娘 【】森先化歩/Kaf Morisaki【桃】♀ 【】谷置狸眼/Rim Tanioki【青】♀ 【】朝主派流/Haru Asanusi【赤】♀ 【】夜河世界/Sekai Yoruga【白】♀ 【】輪廻此処/Koko Rinne【藍】♀ アームドプリンセスミチルに登場 神園ミチル 【】シャオウー【緑】♂ 【】GV【蒼】♂ 【】旗乃祥子【赤】♀ 【】伊能天馬【緑】♂ 【】環めぐり【山吹】♀ 【】辺田美々子【オレンジ】♀ 【】麗城琴葉【紫】♀ 【】鳴上響【空色】♀ 【】海堂彩【ティール】♀ 崩壊Anotherに登場 ウェンディ アナ・シャニアテ 【】及川真由【】♀ 【】角河雪【】♀ 【】藤川志織【】♀ 【】熊谷たから【】♀ 【】椎名女々【】♀ 【】エフィメラ・グラム【】♀ 【】葛西フラム・ナルディン【】♀ 【】シトリン・ジェラート【】♀ 【】宮子こよみ【】♀ 【】司夜花【】♀ 【】グラス・クリムゾン【】♀ 【】楡花江【】♀ 【】河合奏音【】♀ 零・激突ソロモン進撃大作戦・激突アメリカ本土爆撃に登場 那珂 本田さくら 【】天龍【】 【】龍驤【】 【】夕立【】 【】をきゅー【】 【】りきゅー【】 【】本田菊【】 【】土方竜【】 【】鳳翔?【】 【】ジャマイカから来た金剛?【】 【】金剛?【】 【】伊19?【】 【】雷?【】 DiVARに登場 セレス 白浜ルナ 【】ジャック・テイラー【】♂ 【】漆透【】♂ 【】東雲サロ【】♂ 【】東雲ジーナ【】♀ 【】芝原リスト【】♀ 【】落合灯【】♀ 【】大川露花【】♀ 【】斎原ヒカリ【】♀ 【】ミリア?【】♀ 【】ティ?【】♀ 【】ミューズ?【】♀ 神椿市住民 【】ユーリカ【】♀ アイドルグループ「TWINkle」2 【明るい】赤澤ヒマリ【赤】♀ 【クール】青島ミツキ【青】♀ アイドルグループ「TERRAsu」2 【爽やか】櫻井マサキ【】♂ 【熱血】柏木リョウ【】♂ 【真面目】山吹カケル【】♂ アイドルグループ「XRONO'S」2 【熱血】古代リンネ【青】♀ 【物静か】明日野未来【緑】♀ 【元気】在田響花【赤】♀ 神椿市管理AI インフィニティ 【】光【】 【】バトラー【】 【】蛍【】 【】コランダム【】 【】エメラルド【】 【】ヘリオドール【】 【】透【】 【】匠【】 【】勉【】 【】楓【】 【】櫻【】 Other 【】カシス【】 【】ダンテ【】 【】ミント【】 【】コメリナ【】 【】コムニス【】 【】ライラック【】 エデン 【】フラガリア【】 【】レム【】 【】アークローズ【】 【】ステラ【】 【】モンスーン【】 【】コーラル【】 【】マリーゴールド【】 【】カモミール【】 【】レンジア【】 【】ハイド【】 【】アダム【】 【】B-Rain【】 ニルヴァーナ 【】日向【】 【】雲雀【】 【】久遠【】 【】氷雨【】 【】神楽【】 【】白夜【】 【】輪廻【】 部外者 深背界市 ジャーナリスト 【】左右田舞【】/軽巡棲鬼/那珂/伊根/DiVAR 天命第三小隊 【】エリィ【】 【】ダン【】 【】アウロラ【】 天命第二小隊 【】ヴェンティ【】 【】アンバー【】 【】ネロ【】 天命第一小隊 【】ロゴス【】 【】リュドミラ【】 【】テツジ【】 天命第四小隊 【】アナベル【】 【】エイジャックス【】 【】エーギル【】 RPGゲーム「Tales of Informal」 【勇者】ライオニール【】 【僧侶】セラフィ【】 【魔法使い】うさうさ【】 【ドラゴン】チコリ【】 【槍使い】紅流【】 【海賊】シグレ【】 【戦士】ドミニク【】 【狩人】レティシア【】 【武闘家】ディエ【】 【】ヴィオ【】 【】ネモフィラ【】 【】クリヤ【】 【】アルバート【】
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キャラクターに関すること。 案1 キャラクターは1垢1種 最初に選択した1種類のキャラクタを育成。 育つと見た目が変わったりする。 案2 キャラクターは複数 育成する・し終えると次のキャラクターへ移行したり使用できるキャラクターが増えたりする。 案3 キャラクターは自動変動 たまごっちのようにクリックの量や時間帯によって変動していく。 以下本スレ・フォーラムのアイディア いろんなキャラ用意して選べるようにするといいんじゃね? 一回クリアーしたら、次は選べるキャラが増えるとか面白そう リラックマとか。リラックマがクマーに成長するとか。 ((⌒⌒)) ||||| ∧_∧ `∀´# ←こいつを育てるとか ゚○-J゚ 疾風兄弟とか山彦たん育てたい! 育成だったら、今は亡きたまごっちみたいに、最初は同じキャラなんだけど育てるうちに人によってキャラが変わればいいな。 認証の正解数によって変動とか無理? ほのか育成。砲台稼動時間に応じてほのかが成長してく。日本たんなどでも良い。 イア(ry 成長すると他キャラの友達が増えるとか