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キャラクター作成 Character Creation キャラ作成は遊ぶことだ あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。 あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ! あなたのキャラクターを作るとき アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える 名前:キャラクターの名前 フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく スキル:スキルを選び評価する スタント:3つから5つのスタントを作る リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。 あなたのキャラクターのアイデア キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。 設定を練り続ける キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。 ダイアル、どこでもダイアル Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。 ハイコンセプト あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある: あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug. 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton. あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。 アスペクトを作るのに困るならば キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。) Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。) 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。 トラブル ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead. あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある) トラブルの明るい面 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。 アスペクトの選択へのいろは キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 名前 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である! Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。 フェーズ・トリオ あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く 重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。 アスペクトの選択へのイントロ キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 フェーズ1:あなたの冒険 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている? LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか? あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか? 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか? あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか? 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した: 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。 フェーズとインデックスカード フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。 フェーズ2:道を横切る 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story フェーズ3:再び道を横切る 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った! プレイヤーが三人未満の時? フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。 スキル キャラクターのスキルを選び評価する。 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである: 卓越した(Great +4)1つのスキル 優れた(Good +3)2つのスキル 有望な(Fair +2)3つのスキル 標準的な(Average +1)4つのスキル ベテランのために:なぜピラミッド形? Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。 スキル上限 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。 スタントとリフレッシュ 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girlと危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。 リフレッシュの調整 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。 あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。 ストレスと悪影響 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。 ストレストラック 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。 悪影響スロット 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。 追加のトラックとスロット 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度 君の設定は全てだ! このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある: 名前 いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル 3から5個のスタント 2から4個の精神的・物理的ストレス欄 1から3の運命点のリフレッシュレート 今プレイする準備が整った! GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。 クイックキャラクター作成 Quick Character Creation あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある: ハイ・コンセプトのアスペクト 最も良いスキル 名前 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める) プレイの開始 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。 プレイ中にアスペクトを埋めていく トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。 プレイ中にスキルを埋めていく いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。 あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。 プレイ中にスタントを埋めていく あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。
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パーティキャラクタールーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) ティア・グランツ(Tear Grants) ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) アニス・タトリン(Anise Tatlin) ガイ・セシル(Guy Cecil) ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) アッシュ(Asch) パーティキャラクタールーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) ティア・グランツ(Tear Grants) ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) アニス・タトリン(Anise Tatlin) ガイ・セシル(Guy Cecil) ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) アッシュ(Asch) キーキャラクターイオン(Ion) ミュウ(Mieu) ヴァン・グランツ(Van Grants) リグレット(Legretta) アリエッタ(Arietta) ディスト(Dist) シンク(Sync) ラルゴ(Largo) パーティキャラクター ルーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) CV:鈴木千尋 性別:男性 年齢:17歳 身長:171cm 体重:68kg クラス:剣士 一人称:俺 本作の主人公。 キムラスカ王国の貴族・ファブレ公爵家の一人息子。 七年前に何者かに誘拐されたことで、それ以前の記憶を失っている。 救出され、屋敷に戻ってきてからは軟禁状態で生活していたため、 外の世界や世間の事をほとんど知らない。 わがままで自分勝手な言動が目立つが、根は素直で、気遣いや優しさを見せることも。 ティア・グランツ(Tear Grants) CV:ゆかな 性別:女性 年齢:16歳 身長:162cm 体重:50kg クラス:音律士(クルーナー) 一人称:わたし 本作のヒロイン。 物心がつく前に両親を失い、以来兵士となるべく育てられてきた少女。 世界最大の宗教勢力ローレライ教団の教団兵であり、その自覚から無口で自制心が強く、冷たい印象を与える。 しかし、実は可愛いものが好きな一面も。 とある事件がきっかけで、ルークとともに旅することになる。 ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) CV:子安武人 性別:男性 年齢:35歳 身長:186cm 体重:74kg クラス:譜術士(フォニマー) 一人称:わたし 主人公ルークともに旅することになる非常に優秀な譜術士で槍の使い手でもある。 世界を二分する大国の一つ、マルクト帝国軍大佐。 常に笑顔を浮かべており、考えは読めないが、 軍人の間では「死霊使い(ネクロマンサー)ジェイド」として恐れられる。 任務遂行中にルークたちと接触する。 アニス・タトリン(Anise Tatlin) CV:桃井はるこ 性別:女性 年齢:13歳 身長:152cm 体重:38kg クラス:人形士(パペッター) 一人称:あたし 主人公ルークとともに旅することになる少女。 ローレライ教団最高指導者である導師イオンの守護役を務める明るく元気な女の子。 戦闘では背中のぬいぐるみ「トクナガ」が巨大化し、それに乗って戦う人形士である。 玉の輿を目指しており、ルークと知り合ってからは未来の公爵夫人の座を狙っているらしい。 ガイ・セシル(Guy Cecil) CV:松本保典 性別:男性 年齢:21歳 身長:184cm 体重:79kg クラス:剣士 一人称:俺 ファブレ公爵家に仕える奉公人。 ルークの子守役として召抱えられて以来、屋敷から出られない彼の良き兄貴分兼親友となっている。 素早い攻撃を得意とする剣士。 女性が苦手な体質なのだが、つい優しい言葉をかけてしまい、困った状況になる事もしばしば。 ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) CV:根谷美智子 性別:女性 年齢:18歳 身長:168cm 体重:53kg クラス:弓使い 一人称:私(わたくし) キムラスカ王国の王女。 気高く誇り高い少女だが、同時に王家の一員として民を思い、国を憂える心の持ち主。 弓の使い手で、苦境の時や危険な時ほど、強い意志を示す武闘派だ。 ルークの婚約者でもあり、王族としての自覚に欠けるルークを、幼馴染として叱りつけている。 アッシュ(Asch) CV:鈴木千尋 性別:男性 年齢:17歳 身長:171cm 体重:68kg クラス:剣士 一人称:俺 主人公ルークの旅の先々に現れる男。 ローレライ教団「神託の盾(オラクル)騎士団」の幹部である「六神将」の一人。 傲慢で口が悪く、態度も大きいが、時折優しさを垣間見せることがある。 「鮮血のアッシュ」という異名を持ち、剣の腕は超一流。 パーティキャラクタールーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) ティア・グランツ(Tear Grants) ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) アニス・タトリン(Anise Tatlin) ガイ・セシル(Guy Cecil) ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) アッシュ(Asch) パーティキャラクタールーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) ティア・グランツ(Tear Grants) ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) アニス・タトリン(Anise Tatlin) ガイ・セシル(Guy Cecil) ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) アッシュ(Asch) キーキャラクターイオン(Ion) ミュウ(Mieu) ヴァン・グランツ(Van Grants) リグレット(Legretta) アリエッタ(Arietta) ディスト(Dist) シンク(Sync) ラルゴ(Largo) パーティキャラクター ルーク・フォン・ファブレ(Luke fone Fabre) ティア・グランツ(Tear Grants) ジェイド・カーティス(Jade Curtiss) アニス・タトリン(Anise Tatlin) ガイ・セシル(Guy Cecil) ナタリア・ルツ・キムラスカ・ランバルディア(Natalia Luzu Kimlasca-Lanvaldear) アッシュ(Asch) キーキャラクター イオン(Ion) ミュウ(Mieu) ヴァン・グランツ(Van Grants) リグレット(Legretta) アリエッタ(Arietta) ディスト(Dist) シンク(Sync) ラルゴ(Largo)
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●キャラクター 3Dモデリングデザイナーに文句言っても仕方ない ●Character change card専用
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キャラクター キャラクターは通常キャラクターは30名、迫加コンテンツのキャラクターは22名いる キャラクター一覧 キャラクター名 マリオ ルイージ ピーチ デイジー クッパ ヨッシー ワルイージ ワリオ キノピコ キノピオ ドンキーコング ノコノコ ベビィマリオ ベビィルイージ ベビィデイジー ベビィピーチ ベビィロゼッタ ロゼッタ ロイ レミー ウエンディ イギー モートン ルドウィッグ ラリー ヘイホー メタルマリオ ピンクゴールドピーチ ジュゲム Mii DLCキャラクター あかヨッシー くろヨッシー しろヨッシー あおヨッシー ピンクヨッシー みずいろヨッシー オレンジヨッシー きいろヨッシー あかヘイホー きいろヘイホー くろヘイホー しろヘイホー あおヘイホー ピンクヘイホー みずいろヘイホー オレンジヘイホー リンク むらびと しずえ ほねクッパ タヌキマリオ ネコピーチ
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索引 あ か さ た な は ま や ら わ 最近追加されたキャラクター エシャ 大天使ミカエル 芥川綺麗 エリス=ペルスネージュ イリゼ・トレマイオニー サイゼリア=スカイラーク リルティ・クラヴァット シリウス=レーヴェライト レイヴン・ギセブルス 二霞・ロンズディール ユキカ レオ 亜城玻璃 ジュラ ナツハ・君影 ナデシコ・華燭 神影=ルインズベルト トルテュ アルゴ ネニュファ・セクンドゥス・ネシス 涅根=ルインズベルト 風谷=ルインズベルト 山元=ルインズベルト 天芲=ルインズベルト オレオル・プリムス・ネシス 海咲=ルインズベルト Re:凛 星読あるね カンナ ナンナ 最近更新されたキャラクター 二霞・ロンズディール エシャ エリス=ペルスネージュ サイゼリア=スカイラーク 大天使ミカエル 芥川綺麗 イリゼ・トレマイオニー リルティ・クラヴァット シリウス=レーヴェライト レイヴン・ギセブルス ユキカ レオ 亜城玻璃 ジュラ オレオル・プリムス・ネシス ナツハ・君影 涅根=ルインズベルト ナデシコ・華燭 神影=ルインズベルト 天芲=ルインズベルト トルテュ 海咲=ルインズベルト 山元=ルインズベルト アルゴ ネニュファ・セクンドゥス・ネシス 風谷=ルインズベルト 宿根 京 Re:凛 アイナ 星読あるね プレイヤー別キャラクター一覧 キャラクター一覧 霧岬 キャラクター一覧 舞吏零 キャラクター一覧 綴 キャラクター一覧 流氷砂糖 キャラクター一覧 ティオ キャラクター一覧 るえ キャラクター一覧 ぜんまい キャラクター一覧 けものマン キャラクター一覧 YJ キャラクター一覧 HADIA テンプレート 『名前(よみがな)』 種族: 年齢: 性別: 外見: 備考: 交友: タグに「キャラクター」と「名前の最初の一文字をひらがな、または半角大文字アルファベット」で入力すること。 種族がハーフの場合、メインの方をタグに入力すること(半天使なら天使)。 途中で種族が変わった場合、両方の種族をタグに入力すること。
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⑪チキンレッグの重騎士・ユウ・リース 性別 :男 誕生日:5月21日 年齢:21歳 種族 :チキンレッグ 特徴 :羽毛に覆われ、尻尾を生やし、腕に飛べない羽を持つ。 特能 :臆病者の勘(自分に対する危険が近づくと嫌な予感がします。また、逃走する時になんとなく安全な方向が分かります。) クラス:重騎士(アーマーナイト) 生まれ:片親が奉仕種族で駆け落ち結婚。駆け落ちした奉仕種族の村で育った 性格 :理性 □□□■□ 感情 狡猾 □□■□□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 説得 □□□■□ 戦闘 冒険 ■□□□□ 恋愛 口調 :普段は 【男性】都風 (わい あんた や、やろ、やろか?) 怒った時は 【共通】攻撃的 (私 貴様 だ、な、だろう、なのか?) 身長 :低い(160.4cm) スタイル:細身 瞳:青 とさか:藍 羽毛:灰 趣味 :賭博 隠匿 追跡 キャッチフレーズ:『諦めない心が大事だ。』 好きなテレビ番組:トークバラエティー 好きなスポーツ:スノボー 好きな花:蘭 好きな映画:マトリックス 好きな音楽:バラード 好きなブランド:ナイキ ボケorツッコミ:ボケ 一日に読む本:4冊 イメージカラー:ルビー 星座:ふたご座 血液型:B型 手の長さ:普通 握力:18kg 足のサイズ:26.5cm 髪型:ベリーショート 好きな季節:夏 好きな数字:8 利き腕:右手 長所:誰とも仲良くなれる 短所:童顔 平均睡眠時間:6時間 好きな女性のタイプ:素直な人 嫌いな女性のタイプ:嘘をつく人 生まれ変わったら:男 カラオケの18番:コブクロ「永遠にともに」 好きな動物:チワワ 好きな言葉:大悟徹底 好きな芸能人:絢香 好きな食べ物:芋の煮物 嫌いな食べ物:刺身 好きな飲み物:ビール 嫌いな飲み物:なし 好きな色:赤 誕生石:エメラルド 得意な事:地図暗記 部活:写真部 集めているもの:カメラ 攻めor受け:攻め デートに行くなら:街 通称:ゆーちゃん イメージキャスト:トータルテンボスの藤田さん ICV:藤田 圭宣さん 能力値;体 88 技 106 心 94 攻撃力 113 鎧強度 69 イニシアチブ 55 CP 182/334 武器:メイス 防具:ブレストブレート 盾 丈夫な盾 EXP 135501(次のレベルまで 8249) 修練度 7010 アビリティ:重騎士の極意×∞ ヒーリングウェーブ奥義×6 道具:インラインスケート・スケボー・ボール・チョッカー・携帯ゲーム機 『晴』のアルコパレーノ バトルタイプ:攻撃 技能:お願い・会話術・常識のある行動 フェイト:41.2 力:167884 回避:267 成長点:954 卒業後の進路:裏社会で死と隣り合わせの仕事 自己紹介:ごくたまに暴走しそうになる事があるが、何とか理性を落ち着かせようとしている。キレると、誰よりも怖い。漢字名は、柚。最年少に見えてしまうが、れっきとした20代。アビスと仲が良く、尻尾好きのルルやリリにかわいがられる事が多い。普段の口調が、関西系なのはシンの影響。このメンバー内で、一番おとなしい方。実は戦争の経験者で、両親は戦争で亡くなっている。姉がいるが、戦争の時にばらばらになっていたが再会した。後に姉の口から兵士5人に強姦されたと聞いた時、ユウの中で何かが弾けた。兵士に、力の暴走と言う形で殺害。アビス達に出会うまで暗い過去を、ずっと背負い続けていた。マチの事が好きで知り合い同士でもある。食事・掃除当番は水曜日で、部屋番号は602号室。運転免許を持っていて、風紀担当でもある。また、大のアイドル好きで実は大食い。お酒も酒豪と言う訳ではないが好きで、カイリの飲み仲間でもある。心からマチの事が大好きで、マスターになっている。召喚獣名はヴィルバー(ペインヴィルバー)で、好きだった教科は国語で嫌いだった教科は数学。日本名の苗字は寺崎(てらさき)で、人から見られているイメージはユニークでおぼっちゃまそうと思われている。探索班の一人で、所属旅団は冒険者旅団『蒼』。衣服関連のショップの店長で、苦手なものは破裂音(風船の割れる音)。裏社会の情報を知っている一人であり、姫(巫女)に恋しちゃいけないと思っている一人でもある。好きなゲームはRPG系で、ベット派である。優柔不断なところがあって、物事をなかなか決められない。シンから、「カタブツマジメ」と言われる事があり一度キレかかった事もある。
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キャラクター 超時空要塞マクロス マクロスプラス マクロス7 マクロスF ゲームオリジナル 使用できないキャラクター ※印の付いたキャラクターは、条件を満たした上でセーブ→ロード等でハンガー画面に入りなおすことで入手できる 超時空要塞マクロス キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 一条 輝 野島健児 「アベレージ・ルーキー」 Aランク以上でクリア ロイ・フォッカー 神谷明 「パイン・サラダ」 Aランク以上でクリア マクシミリアン・ジーナス 速水奨 「愛・おぼえていますか」 Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ(マイクローン) 竹田えり 「愛・おぼえていますか」 Aランク以上でクリア 柿崎速雄 鈴木勝美 「バースト・ポイント」 Aランク以上でクリア カムジン・クラヴシエラ 目黒光祐 「デストロイ・デストロイド」Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ 竹田えり 「リボルト・ボドルザー」 Aランク以上でクリア ゼントラーディ兵士 - 「愛・おぼえていますか」 クリア ブリタイ・クリダニク 大友龍三郎 「戦士との戦い」 Aランク以上でクリア コルグ・ボドルザー - 「ジャイアント・エネミー」 クリア 早瀬未沙 土井美加 初期オペレーター3人の好感度を大ハート×5 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロスプラス キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 イサム・ダイソン 山崎たくみ 「ドッグ・ファイト」 Aランク以上でクリア ガルド・ゴア・ボーマン 石塚運昇 「バトル・エデン」 Aランク以上でクリア シャロン・アップル - 「マクロスエースフロンティア」 クリア キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロス7 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 熱気バサラ 神奈延年 「銀河に響く歌声」 クリア ミレーヌ・ジーナス 櫻井智 「銀河に響く歌声」 クリア ガムリン木崎 子安武人 「熱き炎の男たち」 Aランク以上でクリア マクシミリアン・ジーナス 速水奨 「野望の第4惑星」 Aランク以上でクリア ミリア・ファリーナ・ジーナス 竹田えり 「EX乙女のジェラシー」 Aランク以上でクリア ギギル 西村朋紘 「ファイアーボンバー」 Sランク以上でクリア ガビル 陶山章央 「ヤック・デカルチャー」 クリア ゲペルニッチ - パス・EX・敵側含む全時代の全ミッションクリア※ キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 マクロスF キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 早乙女アルト 中村悠一 「ファースト・アタック」 Aランク以上でクリア ミハエル・ブラン 神谷浩史 「ファステスト・デリバリー」 Aランク以上でクリア ルカ・アンジェローニ 福山潤 「オン・ユア・マークス」 Aランク以上でクリア オズマ・リー 小西克幸 「マザーズ・ララバイ」 Aランク以上でクリア クラン・クラン 豊口めぐみ 「ミス・マクロス」 クリア クラン・クラン(マイクローン) 豊口めぐみ 「マザーズ・ララバイ」 Sランク以上でクリア ブレラ・スターン 保志総一朗 Fのミッションを全てA以上でクリア(EX含む) バジュラ(S) - 「マザーズ・ララバイ」 クリア※ バジュラ(L) - 「マザーズ・ララバイ」 クリア※ キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 ゲームオリジナル キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 パイロット男A 金野潤 開始時に選択 パイロット男B 稲田徹 開始時に選択 パイロット女A 佐々木日菜子 開始時に選択 パイロット女B 日野未歩 開始時に選択 キャラクター名 キャラクターボイス 入手方法 アキミズ・ユウ こやまきみこ 開始時に選択 クレア・スタンフォート 足立友 開始時に選択 ヤマシロ・ イツキ 古島清孝 開始時に選択 使用できないキャラクター NPCで登場し、自機、僚機としては使用不可能なキャラクターです。 キャラクター名 登場するミッション 搭乗する機体 D.D.イワノフ 海と風と 他 SV-51ν イワノフ機 ノーラ・ポリャンスキー 海と風と 他 SV-51ν ノーラ機 テムジン ファステスト・デリバリー クァドラン・レア グレイス・オコナー 戦士との戦い 女王バジュラ SDF-1 超時空要塞マクロス(協力) SDF-1 マクロス バカタール加藤 ファミ通・おぼえていますか ブリタイ・クリダニク 浜村通信 ファミ通・おぼえていますか ゴルグ・ボドルザー 倉西編集長 超時空編集部デンゲキ ゼントラーディ兵士 グラビル(パイロット) 七色の歌エナジー 他 グラビル(機体) ガビグラ マクロスエースフロンティア 他 グラビル 金龍 ドッグ・ファイター VF-17S ナイトメア ドッカー ドッグ・ファイター VF-17D ナイトメア ヘンリー・ギリアム マクロスエースフロンティア VF-25F メサイア アルト機 ネネ・ローラ ミス・マクロス 他 クァドラン・レア ララミア・レレニア ミス・マクロス 他 クァドラン・レア ディック スピリチアドリーム 他 VF-17D ナイトメア モーリー スピリチアドリーム 他 VF-17D ナイトメア パイロット能力 体力 機体の最大HP上昇 ミッションクリア時HPが少ない程経験値UP 射撃 射撃武器の威力・命中率上昇 射撃を敵に当てる程経験値UP 格闘 格闘武器の威力・命中率上昇 格闘を敵に当てる程経験値UP 防御 防御時の効果が増える・よろけにくくなる 防御する程経験値UP 速度 機体のスピード・ブースト性能向上 短時間でミッションクリアする程経験値UP 集中 索敵範囲拡大 ミッションクリア時HPが多い程経験値UP 覚醒 SPゲージの回復速度上昇 SPゲージを使用する程経験値UP 確定・反映コメ ロリクラン、「マザーズ・ララバイ」SS or Sランククリアで出現との報告 -- 名無しさん (2008-10-10 16 41 43) ロリクランはS以上で確定 -- 名無しさん (2008-10-10 17 42 27) ファステスト・デリバリーをSランククリアでミハエル・ブラン出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 15 37 42) ファステスト・デリバリーをAランククリアでもミハエル・ブラン出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 17 50 08) ファースト・アタックをAランククリアで早乙女アルト出現しました。 -- 名無しさん (2008-10-11 19 02 26) ロイ・フォッカー、「パインサラダ」Aで出ました -- 名無しさん (2008-10-10 22 49 50) ブレラ・スターン、Bで残っていたミッションをAでクリアした時に出た、FミッションオールAの可能性あり -- 名無しさん (2008-10-11 03 01 10) 自機、僚機として使える柿崎は「バースト・ポイント」Aで出ました。 俺のステーキ… -- 通りすがり (2008-10-10 07 37 08) コメント シャロン、マクロスエースフロンティアをクリアするだけじゃでないですよ -- 名無しさん (2008-10-12 15 52 25) シャロンはマクロスエースフロンティアAかSかと -- 名無しさん (2008-10-14 00 35 34) ブレラ出たんですがフリーバトルでしか使えません。ミッションで使うには何か条件があるんでしょうか? -- 名無しさん (2008-10-14 16 41 34) ブレラは時代制限解除でフリーミッション以外でも使えるようになりました -- 名無しさん (2008-10-17 19 24 27) ギギル、Aランクで出現。 -- 名無しさん (2008-10-22 05 54 40) カムジンはただクリアしただけじゃ出ない、A以上 -- 名無しさん (2008-11-08 03 46 11) 小隊カラーはVF-1J(輝機)、VF-1Sストライク(フォッカー機)にてカスタムカラーに存在しますが、小隊マークは流用(当たり前か) -- 名無しさん (2008-11-10 11 01 55) ブレラ・スターンは ならずもの 統合軍2059 の二つがBでも出ました(それ以外はEX含めA↑)。追加ミッション以外がA↑ が出現条件? -- 名無しさん (2008-11-18 00 34 40) 「 -- 新庄雷鳥 (2011-08-17 21 26 53) ↑ミス。「使用できないキャラクター」作成 -- 新庄雷鳥 (2011-08-17 21 27 20) ギギルAランクで使えた -- 名無しさん (2015-01-25 14 55 09) 名前 コメント
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キャラクターについて キャラクター一覧キャラクター:攻撃系 キャラクター:防御系 キャラクターについて キャラクター一覧 キャラクター:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 キャラクター:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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26名前 :木下・亜理子(ヴァンパイアの始祖のお嬢様) ジョブ:貴種ヴァンパイア × 従属種ヴァンパイア 学年 :高校1年5組組 冷泉蛟キャンパス(当時) 年齢 :16歳 誕生日:8月25日 性別 :女 生まれ:「墓守」として、棺に封印された吸血鬼達の安息を守っていた 入学理由:吸血鬼組織との協定により、銀誓館学園に入学した 性格 :理性 □□□■□ 感情 狡猾 □■□□□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 作戦 □□□□■ 戦闘 学業 ■□□□□ 恋愛 口調 :普段は 【女性】お嬢様っぽい+照れ屋 (わたし ~様 まし、ませ、ましょう、ますわね?) 怒った時は 【共通】超偉そうで冷酷 (私 貴殿 だね、だよ、だよね、なのかな?) 身長 :やや高い(163.1cm) スタイル:繊細 瞳:ピンク 髪:灰 肌:色白 キャッチフレーズ: 【大好きな人と大事な場所の為に役に立ちたいんです。】 星座:おとめ座 血液型:B型 手の長さ:普通 足のサイズ:24.5cm 握力:19kg 髪型:セミロング 好きな動物:いぬ(チワワ) 利き腕:左手 平均睡眠時間:6時間 得意な事:ちょっとした大工仕事 長所:何でも積極的なところ 短所:飽き性 好きな花:ダリア 好きな映画:色んな映画を見るよ 好きなスポーツ:バトミントン 好きなブランド:アディアス ボケorツッコミ:ツッコミ 一日に読む本:2冊 誕生石:サードニックス 好きな男性のタイプ:自分の事を考える人 嫌いな男性のタイプ:暴力的な人 生まれ変わったら:男の子でも良いかなぁ 好きな本:恋愛小説 好きな言葉:他力本願 苦手なもの:クモ カラオケの18番:絢香の曲なら何でも 好きな音楽:バラード 集めているもの:いい香りのする消しゴム 攻めor受け:受け イメージカラー:真紅色 デートするなら:遊園地 部活:軽音部 バスト:88.9 ヒップ:88 ウェスト:69 好きな芸能人:的場 浩司さん 好きな食べ物:リンゴ 嫌いな食べ物:ホタテ 好きな飲み物:炭酸系 嫌いな飲み物:なし 好きな色:緑 一般技能 :会話術・サバイバル・礼儀作法 レベル:39 EXP:34126(次のレベルまで:3500) 能力値:42/74/58→11/19/16(55/95/78) 攻撃力:14/70/31→55/32/83 HP:197+230→228+69 CP:229+120→116以上 裕福度:【裕福】 幸運度:【豪運】 武器 :レベル39ガンナイフ クロスシザーズ 防具 :制服冬服 巫女服 道具:ボタン・下着・リボン・背負い鞄・学校専用バッジ アビリティ:スラッシュロンド×4・吸血噛み付き×4・吸血儀式×∞・ブラッドスティール×4 弱点属性:光・炎 詠唱銀:6116 卒業後の進路:みゆと結婚するが、芸能界入りもする。 自己紹介:ある吸血鬼の始祖の令嬢の少女。月に一度だけ、自分以外の血を欲しがってしまう衝動に陥る事がある。吸血衝動が、収まらなくなった時や吸血中は目の色が変わる。帽子のコレクションが好き。また、帽子をかぶると日光に弱い血を持っていても外に出れる。みゆの彼女で、年下なのに年上のみゆ以上にしっかりしている。また、アリスとはまったくの別人でもある。 召喚獣はジュンと同じグランスティードで、召喚獣名は不明。掃除・食事当番は月曜日で、部屋番号は201号室。ルルから、「胸、重くない?」と軽く皮肉られている。父親が吸血鬼で、母親が人間のハーフだが父親の血を濃く受け継いでしまった。実は、くすぐられるのが大嫌いでツンツンされると涙目になる。凄く感じやすい体質なのか、抱きしめられるだけで体が熱くなってしまう。ちなみに、年は人間としての年齢で吸血鬼としての年齢は100歳を超えている。イメージキャストは、南 明奈ちゃんでICVは平野 綾さん。
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⑳セイレーンの武道家・ジュリア・フリー 性別 :男 誕生日:7月4日 年齢:9歳 種族 :セイレーン 学年:辺見ケ原キャンパス 3年菊組 特徴 :額に青色の宝石を持ち、頭髪が水のようになっている。 特能 :セイレーンの歌声 クラス:武道家(グラップラー) 生まれ:支配する奉仕種族達に、芸術を教える仕事をしていた 性格 :理性 □□□■□ 感情 狡猾 □□□■□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 説得 □■□□□ 戦闘 冒険 □■□□□ 恋愛 口調 :普段は 【共通】赤ちゃん (自分の名前+ちゃん 相手の名前+ちゃん でちゅ、まちゅ、~まちょ、でちゅね?)→【男性】クール(俺 呼び捨て だ な だろう なのか?) 悲しい時は 【共通】赤ちゃん (自分の名前+ちゃん 相手の名前+ちゃん でちゅ、まちゅ、~まちょ、でちゅね?)→真剣な時【共通】寡黙(自分の名前 呼び捨て です ます でしょう でしょうか?) 身長 :やや低い(132.1cm)(身長は変わる。) スタイル:普通 瞳:青 髪:青 肌:普通 趣味 :話術 家事 調理 キャッチフレーズ:『ふぇぇ…っ』→『頑張ってみようか、とりあいず。』 星座:かに座 血液型:AB型 手の長さ:普通 足のサイズ:18cm 握力:18kg 髪型:ロング 好きな言葉:大事 利き腕:右手 好きな本:動物の本 好きな女性のタイプ:面白い人? 好きな芸能人:倖田くみさん 好きな食べ物:イチゴ 嫌いな食べ物:辛い食べ物 好きな飲み物:牛乳とマイナスイオンのお水 嫌いな飲み物:なし 誕生石:ルビー 好きな音楽:童謡 ボケorツッコミ:ボケ 一日に読む本:1冊 好きなスポーツ:ドッジボール 好きなブランド:わかんなぁい 好きな花:菊 好きな映画:大長編どらえもん 好きなテレビ番組:アニメ 集めているもの:CD 攻めor受け:攻め デートに行くなら:駅 イメージカラー:萌黄色 漢字名:樹里亜 イメージキャスト:堀内 健さん 通称:ちゃん付け ICV:貴家堂子さん→KENNさん 能力値:体 112 技 76 心 100 攻撃力 150 鎧強度 18 イニシアチブ 67 CP 310/326 EXP:135501(次のレベルまで 8249) 修練度:940 武器: なし(素手) 防具: 稽古着 盾: なし 道具:学校専用バッジ・暖衝材・黒風のマント・遮光ランタン『宵風』・指輪・眼鏡 成長点:954 技能:フォロー体質・瞬間記憶・地味の才能 バトルタイプ:回復(リリは防御) アピリティ:旋空脚 ×4 力:142745 『記憶』のアルコバレーノ 回避:267 卒業後の進路:学校の近くに道場と塾を作り、子供達の人気者になっていく。 自己紹介:アビスとアリスの子供。二卵性の妹・スズがいる。11歳で、ルルと初めてのHをしている。武道好きで、ノースに弟子入りする。声替わりして、父親に似ない低音ボイスになる。自分の事を小さい頃は、ジュリちゃんと呼んでいた。力の強さは、アビスと同じく強く一旦暴走するとなかなか収まらない。周りから、可愛いと言われる事が多い。また聴覚が鋭くてシンに、地獄耳と言われる事がある。その為人の悪口が嫌いで、ちょっと悪口が聞こえるとイライラする。部屋番号はスズと同じ203号室で、掃除食事当番は木曜日。ルルが、初恋でファーストキスの相手でもある。召喚獣の名前はペイン(ペインヴァイバー)で、日本名の苗字はアビス・スズ・アリスと同じ駿河(するが)。ちょっと空気を読む事が出来ないのか、突拍子な事を言ったりする。総合管理班の最年少メンバーで、スズのパートナーでもある。好きな教科は数学で、嫌いだった教科は社会。所属旅団は閃きの剣で、好きなゲームは格闘ゲーム。布団派で、人間と吸血鬼のハーフ(のちに純血種になる)・貴族である。ちょっと熱血漢だが、周りから一番男気があると思われている。また、採掘をするのも好きで良く裏庭に行っては食べれるキノコなどを採取する事がある。(専門の本が必要だが、大体は見分けがつける。)ちなみに、スズの方がしっかりしていると言われる事があるが当人も結構しっかりしている。