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GOMA&Jungle Rhythm Sectionをお気に入りに追加 GOMA&Jungle Rhythm Sectionのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット GOMA&Jungle Rhythm Sectionの報道 Caravan、GOMA & The Jungle Rhythm SESSIONとの日比谷野音公演ダイジェスト映像を公開 - OKMusic 「旅」、「光」、「波動」 | 歌とディジュリドゥ、スタイルが異なる2人から浮かぶ共通項を探る━━対談:Caravan × GOMA - Qetic 都市型イベント【SHIN-ONSAI 2021】にカネコアヤノ、 、サニーデイら(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サニーデイ・サービス、bonobos、奇妙礼太郎、KID FRESINOなど17組が出演新宿発都市型音楽フェス「SHIN-ONSAI 2021」開催決定 - PR TIMES GOMA主催『JUNGLE FESTIVAL』10月に栃木・かかしの里で開催 - CINRA.NET(シンラドットネット) GOMA主催『JUNGLE FESTIVAL』がGOMA & The JRSの野外ワンマンライブとして開催 - EYESCREAM 「GREENROOM FESTIVAL′16」の第4弾ラインナップにGOMA & The Jungle Rhythm Sectionら決定 | クラベリア - clubberia GOMA & ザ・ジャングル・リズム・セクション、濃厚なグルーヴを全国で - BARKS GOMA&Jungle Rhythm Sectionとは GOMA&Jungle Rhythm Sectionの73%は心の壁で出来ています。GOMA&Jungle Rhythm Sectionの23%は毒物で出来ています。GOMA&Jungle Rhythm Sectionの2%は情報で出来ています。GOMA&Jungle Rhythm Sectionの1%は白い何かで出来ています。GOMA&Jungle Rhythm Sectionの1%はアルコールで出来ています。 GOMA&Jungle Rhythm Section@ウィキペディア GOMA&Jungle Rhythm Section Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ GOMA&Jungle Rhythm Section このページについて このページはGOMA&Jungle Rhythm Sectionのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるGOMA&Jungle Rhythm Sectionに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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/パグレ [動詞] 1.話す, しゃべる hers pagle harr riomo[未] hueaf[未] (彼らは彼女の無駄な行為について話した(無駄なことをする彼女を嘲笑った)) kiafa[未] hynne[未] mea? pagle tes yor (私の声が聞こえますか?) ※英語の「Can you hear me? I m talking to you.」と同一 『P』の一覧へ
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/37.html
更新日時 2013-06-15 23 53 54 (Sat)アクセス数 - glDrawElements 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); 属性配列からプリミティブのレンダリングを行います。 glDrawArrays によく似ていますが、この API では頂点インデックスを指定することができる点が異なります。 第 1 引数 mode では以下の定数を利用してプリミティブの種類を指定します。 定数 注釈 GL_POINTS GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_LINE_LINES GL_LINE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_LINE_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLES_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_PATCHES 第 2 引数 count には要素数を指定します。 第 3 引数 type では第 4 引数 indices の型を指定します。 GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT のいずれかを指定しなければなりません。 第 4 引数 indices では頂点インデックスを格納した配列を指定します。 エラー GL_INVALID_ENUM 第 1 引数 mode が許可されている値でない場合に生成されます。 GL_INVALID_VALUE 第 2 引数 count が負である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION ジオメトリシェーダが有効で現在のプログラムが入力されたプリミティブタイプに互換性が無い場合に発生します generated if a non-zero buffer object name is bound to an enabled array and the buffer object s data store is currently mapped. サンプルコード 以下に、頂点インデックスを指定してレンダリングするコードの例を示します。 より実用的には、8 頂点だけから立方体をレンダリングする例が考えられます。 ///**********************************************//** /// 頂点インデックスを指定して四角形をレンダリングします。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // 四角形ポリゴンの位置・色・頂点インデックスの定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, }; unsigned int indices[] = { 1,2,0,3 }; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDrawElements 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2728.html
FANG 読み: ふぁんぐ 英語: FANG 別名: 種類: IT企業 意味: FNAGとは、投資家ジム・クレイマーが2015年、今後注目したいIT企業として上げた銘柄のこと。 Facebook, Aamazon, Netfilix, Googleの頭文字。 その後、派生してFANNGやFAAMG、ジム・クレイマー本人によってFAAAなどが挙げられています。 2018年06月30日 FAAA GAFA
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/4376.html
・MEMBER 将軍 MC林太郎 FOX MAO BANSEI ・ANALOG [SINGLE] 2019 BATISTA BOMB
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/236.html
タングート=チャン諸語 Sino-Tibetan【sit】 Tibeto-Burman【tbq】 Tangut-Qiang languages Tangut †【txg】—タングート語 † Qiangic —チャン語〔チアン語、羌語〕 Qiang, Northern【cng】—北部チャン語 Ersu【ers】—アルス語 Guiqiong【gqi】—グエチョン語 Muya【mvm】—ムーヤー語 Namuyi【nmy】—ナムイ語 Pumi, Northern【pmi】—北部プミ語 Pumi, Southern【pmj】—南部プミ語 Queyu【qvy】—チュユ語 Qiang, Southern【qxs】—南部チャン語 Shixing【sxg】—シーヒン語 Zhaba【zhb】—ジャバ語 rGyarong —ギャロン語 Horpa【ero】— Shangzhai【jih】— Guanyinqiao【jiq】— Jiarong【jya】— 言語名別称 alternate names タングート=チアン諸語 タングート=羌諸語
https://w.atwiki.jp/usonx/pages/21.html
VC++(MFC)とOpenGL MFCとOpenGLの親和性は高い。逆にMFCとDirectXの親和性は低く、現在のバージョンにおいて、MFC+DirectXの組み合わせは難しい。理由としては、そもそもDirectX自体がMFCを前提としなくなったこと。SampleからMFCtex(MFC+DirectXのサンプル)が消えている。MFCtexがあるバージョンは、DirectX9(2003)のようだが、探した限りではMicrosoft上には見当たらなかった(仮にあったとしてもVC++6のものとなる。VC++2005では、そのままコンパイルできない)。 OpenGLのインストール 1.GLUTのダウンロード 下記サイトから"glut-3.7.6-bin.zip"をダウンロードし、適当なフォルダに解凍する。 http //www.xmission.com/~nate/glut.html 2.ファイルのコピー 解凍したファイルを下記ディレクトリに移動する。フォルダ名は環境によって若干異なる。.hは、GLフォルダを作りその中に入れること。 glut.h → C \Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL .lib → C \Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib .dll → C \WINDOWS\SYSTEM32 MFC(ダイアログベース)+OpenGL プロジェクト名をhogeとすると、 1.ヘッダファイルの記述 クラスChogeDlgに以下includeを追加 \#include GL/glaux.h 2.メンバ変数の追加 クラスChogeDlgに以下変数を追加する CDC* m_pDC; HGLRC m_GLRC; 3.メンバ関数の追加 int ChogeDlg SetDCPixelFormat(HDC hdc) { static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR),// Size of this structure 1,// Version number PFD_DRAW_TO_WINDOW |// Flags PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA,// RGBA pixel values 24,// 24-bit color 0, 0, 0, 0, 0, 0,// Don t care about these 0, 0,// No alpha buffer 0, 0, 0, 0, 0,// No accumulation buffer 32,// 32-bit depth buffer 0,// No stencil buffer 0,// No auxiliary buffers PFD_MAIN_PLANE,// Layer type 0,// Reserved (must be 0) 0, 0, 0// No layer masks }; int nPixelFormat; nPixelFormat = ChoosePixelFormat (hdc, pfd); if (SetPixelFormat(hdc, nPixelFormat, pfd) == FALSE){ // SetPixelFormat error return FALSE ; } if (DescribePixelFormat(hdc, nPixelFormat, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), pfd) == 0) { // DescribePixelFormat error return FALSE ; } if (pfd.dwFlags PFD_NEED_PALETTE) { // Need palete ! } return TRUE ; } void ChogeDlg InitGL() { m_pDC = new CClientDC(this); // Get device context SetDCPixelFormat(m_pDC- m_hDC); // Set OpenGL pixel format m_GLRC = wglCreateContext (m_pDC- m_hDC); // Create rendering context wglMakeCurrent (m_pDC- m_hDC, m_GLRC); // Current context set glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f); } void ChogeDlg DrawGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; } BOOL ChogeDlg OnInitDialog() の return TRUE; の上に InitGL(); を追加する. ClassView@ChogeDlg→メッセージ で WM_DESTROY をダブルクリックし, OnDestroy を呼ぶ. void ChogeDlg OnDestroy() { CView OnDestroy(); // TODO この位置にメッセージ ハンドラ用のコードを追加してください wglMakeCurrent(NULL, NULL); // free current context wglDeleteContext(m_GLRC); // Delete rendering context delete m_pDC; // Release device context } OnPaint に以下の文を追加. void COpenGLTest2Dlg OnPaint() { if (IsIconic()) { CPaintDC dc(this); // 描画用のデバイス コンテキスト SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0); // クライアントの矩形領域内の中央 int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON); int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON); CRect rect; GetClientRect( rect); int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2; int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2; // アイコンを描画します。 dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon); } else { CDialog OnPaint(); DrawGL(); //これを追加 SwapBuffers(m_pDC- m_hDC); //これを追加 } } Pictureコントロール上に描画するには、 ダイアログにピクチャボックスを設置する.(大きさは適当) ID→ID_PICT に書き換え,クラスウィザードで ID_PICT の変数を追加する. コントロールID タイプ メンバ IDC_PICT CStatic m_Pict InitGL() に一文を追加する. void COpenGLTest2Dlg InitGL() { m_pDC = new CClientDC(this); m_pDC- m_hDC = m_Pict.GetDC()- GetSafeHdc(); //これを追加 SetDCPixelFormat(m_pDC- m_hDC); m_GLRC = wglCreateContext (m_pDC- m_hDC); wglMakeCurrent (m_pDC- m_hDC, m_GLRC); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f); }
https://w.atwiki.jp/tec_eng/pages/37.html
12月分をまとめて表示させています。 2007/12/13 例文 A histogram is the graphical version of a table that shows what proportion of cases fall into each of several or many specified categories. 訳 ヒストグラムはいくつかや多くに指定されたカテゴリーに分類される場合の割合を示す表の視覚的な部分に相当するものである。 単語 propotion 割合、比率、比例 fall into 分類される キーワード ヒストグラム 統計 グラフ 画像処理 その他 この英文だけではヒストグラムが何か分かりにくい・・・。 スペル等間違いがありましたら訂正します。 名前 コメント 最終更新2007-12-13 15 07 55 (Thu) 2007/12/27 例文 In geometry, two lines or planes (or a line and a plane), are considered perpendicular (or orthogonal) to each other if they form congruent adjacent angles. 訳 幾何学において、2つの線や面(平面)、または線と面は、もしそれらが合同の隣接角を作るのであるならば、お互い垂直であると考えられる。 単語 plane 面,平面 perpendicular 垂直 congruent 合同 adjacent 隣接した adjacent angles 隣接角,隣り合う角 キーワード 垂直 隣接角 合同 その他 間違いがございましたら訂正します。 最終更新2007-12-27 15 33 46 (Thu) 2007/12/29 例文 A square is a special case of a rectangle as it has four right angles and parallel sides. 訳 正方形は、4つの直角と平行線をもった長方形の特別な場合である。 単語 square 正方形 rectangle 長方形 right angle 直角 parallel 平行線 キーワード 正方形 長方形 その他 間違いがございましたら訂正します。 最終更新2007-12-29 17 29 36 (Sat)
https://w.atwiki.jp/saihonnyaku_bot/pages/61.html
再翻訳文 (ゴリラ再翻訳村 トゥンデレ ゴリラ 1 3) おはようございます。また、私はTondereの村から来た普通の女性ゴリラです。 ホロスコープやリマインダーは作れません。 こんにちは、何が問題なのですか それはブラックゴリラの精神的な人です。 誰もが一緒に数えるのは難しいようですが、私は混乱を楽しみたいので[Today s Single Hope] それはとても厄介に見えます、それで私は明日から自由になります 翻訳前原文 (ゴリラ再翻訳村 トゥンデレ ゴリラ 1 -99) おはよ。改めて、あたしはトゥンデレ村から来た普通の女ゴリラよ。 占いも霊視もできるわけないわ。 ちょっと何よ、何か文句あるわけ? 漆黒ゴリラ霊能者なのね。 占う相手はみんなで集計するのは難しい気がするけど、そのカオスを楽しみたいから【今日は統一希望】 めんどくさそうだから明日から自由でもいいわ。
https://w.atwiki.jp/coccet/pages/178.html
<UNIT52< >UNIT54> UNIT53 1041 whatever 1042 angle 1043 consume 1044 diet 1045 genome 1046 shuttle 1047 astronomy 1048 distinguish 1049 inject 1050 label 1051 output 1052 partly 1053 judge 1054 lubricate 1055 refer 1056 enormous 1057 editor 1058 load 1059 react 1060 pack