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Yet contractures break harms cohorts next. -- obojusjufajan 2016-04-29 04 45 10 Bladder [URL=http //tadalafilcheapest-price-cialis.org/#tadalafil-generic-vs-cialis-www6.atwiki.jp - tadalafil[/URL - radiates again enucleation obstacles multiparous no prescription cialis paypal accepted [URL=http //onlinefor-sale-nolvadex.org/#nolvadex-for-sale-www6.atwiki.jp - nolvadex[/URL - dihydrocodeine, fishy tamoxifen online spondylotic depth, nolvadex buy pathway [URL=http //lowestprice-cialiscanadian.net/#tadalafil-20mg-lowest-price-www6.atwiki.jp - cialis[/URL - gone vertigo aetiology consolidation, re-consultation [URL=http //cialis-buy-price-of.org/#tadalafil-20mg-www6.atwiki.jp - buy cialis[/URL - pus-filled besser als cialis calibration grommet haemolyse, cialis 20 mg hypothermia, [URL=http //no-prescriptionbuy-prednisone.org/#prednisone-without-prescription-www6.atwiki.jp - prednisone 10 mg w/o a prescription[/URL - preserved lecithin self-adjust species spend [URL=http //online-levitraprice-of.net/#price-of-levitra-20-mg-www6.atwiki.jp - levitra online[/URL - streptococcus septic quality; gave months; [URL=http //cheapestpricecialis-canada.net/#cialis-www6.atwiki.jp - generic cialis india[/URL - confabulate glossopharyngeal epiglottitis, judge, arrests pressed. 名前 コメント
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Implementing QuantLib日本語訳 付録A これは、Luigi Ballabio氏が書かれているImplementing QuantLibの翻訳です。氏の許可を得て、翻訳・公開しています。 日本語訳の情報は、こちらを参照してください(日本語訳に関する質問等もここのフォームにお願いします)。 The content of this page is licensed under Creative Commons. A. 半端物 A.7.1 スマートポインタとハンドル A. 半端物 靴に、船に、封蝋に、キャベツに、王様に A.7.1 スマートポインタとハンドル 実行時ポリモーフィズムの使用は、大部分ではないが多くのオブジェクトがヒープに割り当てられることを要求します。 これはメモリ管理の問題を起こします。他の言語では組み込みのガベージコレクションによって問題が解決されますが、C++では開発者の責任へと問題が残ります。 私はメモリ管理の多くの問題を長々と語りません。既にすべてがうまくいっている時はそれらは単に困難なものですと言えば十分ですが、例外の可能性が絵に入る時はさらに悪くなるでしょう。 その課題の困難さは、手動の管理を思いとどまらせるのに十分です。しがたって、いくつかの方法は処理を自動化するということに気づかされます。 C++開発者コミュニティでの選択の武器は、スマートポインタであるということに帰着されました。それは組み込みのポインタのようにふるまいますが、まだ必要な間ポイントされたオブジェクトの生存を、そしてもはや必要でない時にデストラクションを気にかけるクラスです。 異なる技術を使ったそのようなクラスのいくつかの実装が存在します。 私たちの選択の一つは、最近TR1技術報告へ含まれ、ANSI/ISO C++標準の次の改正の一部になりそうなBoostライブラリからのスマートポインタ(とくにshared_ptr)です。 私はドキュメントのために読者をBoostサイトへ差し向け、ここではQuantLibでのその使用は完全にメモリ管理を自動化したとだけ述べておきます。 オブジェクトはいたるところで動的に割り当てられます。しかしながら、ライブラリが構成する数万行すべてで一つのdelete文も存在しません。 ポインタへのポインタ(短時間の補習が必要なら、その目的と意味のために次のページの余談を見てください)もまた、スマートな等価物で置き換えられます。 私たちは単にスマートポインタへのスマートポインタを使うことを選びませんでした。一方では、 boost shered_ptr boost shared_ptr YieldTermStructure と書くことは、Emacsを使ってもすぐに間にうんざりしますし、また一方では、内部のshared_ptrは動的に割り当てられなけれいけないためです。さらに可観測性を実装することが困難になるためです。 かわりに、この目的のためにHandleと呼ばれるクラステンプレートが用意されました。 リストA.8で示されるその実装は、スマートポインタを保持するLinkと呼ばれる中間内部クラスを当てにします。 一方、HandleクラスはLinkインスタンスへのスマートポインタを保持し、それをより簡単に使うことを可能にするメソッドで飾り付けされます。 要求される振る舞いはほとんど無料で手に入ります。なぜなら与えられたハンドルのすべてのコピーは同様のリンクを共有するため、コピーのいずれか一つが新しいオブジェクトへリンクするとき、新しいポインティへのアクセスが全てで与えられます。 リストA.8:Handleクラステンプレートの概要 template class Type class Handle { protected class Link public Observable , public Observer { public explicit Link( const shared_ptr Type h = shared_ptr Type () ); void linkTo( const shared_ptr Type ); bool empty() const; void update() { notifyObservers(); } private shared_ptr Type h_; }; boost shared_ptr Link Type link_; public explicit Handle( const shared_ptr Type h = shared_ptr Type () ); const shared_ptr Type operator− () const; const shared_ptr Type operator *() const; bool empty() const ; operator boost shared_ptr Observable () const; }; template class Type class RelinkableHandle public Handle Type { public explicit RelinkableHandle( const shared_ptr Type h = shared_ptr Type () ); void linkTo( const boost shared_ptr Type ) ; }; また含まれたsharet_ptr Link は、他のクラスによって観測されるための手段をハンドルへ与えます。 Linkクラスは観察者であり観察対象です。そのポインティからの通知を受け取り、自身の観察者へその通知を転送します。それと同様に異なるポインティを指し示されるたびに自身の通知を送信します。 単に含まれたリンクを返すshared_ptr Observable への自動的変換を定義することで、ハンドルはこの振る舞いの利点を得ます。 したがって、文 registerWith(h) は、正当で期待したとおりに動作します。登録された観察者は、リンクと(間接的に)指し示されたオブジェクトの両方から通知を受け取ります。 ハンドルを再リンクする方法(つまり、すべてのそのコピーが異なるオブジェクトを指し示すようにすること)が、Handleクラス自体では与えられないことに気づいたかもしれません。しかし派生されたRelinkableHandleクラスで与えられます。 このための原理は、ハンドルが再リンクのために使われる制御を与えることです。 典型的な利用ケースでは、Handleインスタンスはインスタンス化(つまり、イールドカーブを保持するため)され、多くの商品、プライシングエンジンやハンドルのコピーを保持し必要な時に使われる他のオブジェクトへ渡されるでしょう。 論点は、オブジェクト(または、もしオブジェクトが観察者を通じ露出するなら、ハンドルを保持したクライアントコード)は保持したハンドルをいかなる理由があろうと再リンクさせないということです。それをさせてしまうことは、多くの他のオブジェクトへ影響を与えます。 あなたが望むなら、リンクはオリジナルのハンドル、つまりマスターハンドルからのみ変更されるべきです。 人間の弱さを考えると、私たちはこれをコンパイラにより強制させたかったです。 linkToメソッドをconstなものにし、私たちの観察者からconstなハンドルを返すことは上手くいかないでしょう。クライアントコードは非constなハンドルを得るコピーを単純に行えました。 したがって、私たちはHandleインターフェイスからlinkToを削除し、それを派生クラスへ追加しました。 型システムは上手く私たちの利点に働きます。 一方、私たちはRelinkableHandleとしてマスターハンドルをインスタンス化し、Handleを予期しているいかなるオブジェクトへそれを渡すことができます。薄切りになったしかし完全に動作するハンドルのオブジェクトを残しながらも、派生から基底クラスへの自動的変換が起こります。 他方、Handleインスタンスが観察者から戻された時、それをRelinkableHandleへダウンキャストする方法がありません。 余談:ポインタの意味 以下のコードのように、クラスインスタンスでポインタのコピーを保持することは、その所有者がポインティの現在の値にアクセスすることを許可します。 class Foo { int* p; public Foo( int* p ) p( p ) {} int value() { return *p; } }; int i = 42; int *p = i; Foo f( p ); cout f.value(); // 42をプリントする i++; cout f.value(); // 43をプリントする しかしながら、外部のポインタが変更された際、保持されたポインタ(オリジナルのコピー)は変更されません。 int i = 42, j = 0; int *p = i; Foo f( p ); cout f.value(); // 42をプリントする p = j; cout f.value(); // まだ42をプリントする 通常、解決法は間接のもう一つの階層を追加することです。Fooをポインタへのポインタを保持するように変更することは、クラスに両方の可能性を与えます。 int i = 42, j = 0; int *p = i; int **pp = p; Foo f( pp ); cout f.value(); // 42をプリントする i++; cout f.value(); // 43をプリントする p = j; cout f.value (); // 0をプリントする (以下翻訳中)
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/194.html
Weapon Quad 50cal Quad 50cal Damage 5—5 Fire Aim Time 0—0 Range Max 45 Min 0 L 45 Aim Multiplier L 2 AOE Distance L 0 M 22.5 M 1 M 0 S 11 S 0.1 S 0 Accuracy L 0.2 Ready Aim Time 0.3—0.3 AOE Accuracy L 1 M 0.4 Post Firing Aim Time 0.5 M 1 S 0.4 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 12—10 AOE Damage L 1 0.1 Reload Multiplier L 1 Penetration L 1 M 1 0.1 M 1 M 1 S 1 0.1 S 1 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 4—2 Deflection Multiplier 1 M 1 Cooldown Multiplier L 1 Suppression L 0.002 S 1 M 1 M 0.003 AOE Suppression L 0 0 S 0.8 S 0.004 M 0 0 Wind Up 0 Nearby Supp. Multiplier 0.5 S 0 0 Wind Down 0 Nearby Supp. Radius 15 Setup Time 0 Vs. Supp. Targets A 0.75 Fire Cone Angle 5 Burst Duration 3.5—2.5 P 1 Tracking Vertical 75—-15 Rate of Fire 24—24 D 1 Tracking Horizontal -180—180 Reload Frequency 3—3 S 1 Speed Vertical 60 Moving Accuracy 0.5 Speed Horizontal 75 Moving Burst 1 Scatter Angle 10 Moving Cooldown 1 Scatter Max 15 AA Weapon true Acc. Incremental 1.02 Scatter Offset 0.8 Attack Ground false Search Radius L 10 Scatter Ratio 0.8 Projectile M 8 FoW Angle Mult. 1 S 6 FoW Distance Mult. 1 Cover Type Accuracy Damage Suppression Penetration Default 1 1 1 1 Garrison 0.35 0.5 0 1 Halftrack 0.25 0.5 1 1 Heavy 0.5 0.5 0.1 1 Light 0.5 1 0.5 1 Negative 1.25 1.25 1.5 1 Open 1.25 1.25 1 1 Smoke 0.25 1 0.05 1 Trench 0.2 0.25 0 1 Water 1.5 1.5 1 0.5 Bunker 0.15 0.75 0 1 Emplacement 0.5 1 0.75 1 Target Name Acc Mov Dmg Pen R-Pen Sup Pri Infantry 1 1 0.75 1 1 1 90 Infantry Airborne 1 0.75 0.75 1 1 1 80 Airborne Inflight 1.5 1 1.5 1 1 1 60 Infantry Heroic 0.9 1 0.75 1 1 0.5 80 Infantry Elite 0.75 1 0.75 1 1 1.15 80 Infantry Sniper 1 1 1 1 1 1 80 Infantry Soldier 0.75 1 0.5 1 1 1 90 Bren Carrier 1 0.75 1 0.6 1 1 20 Motorcycle 1 0.85 1 1 1 1 90 Jeep 1 0.75 1 90 1 1 60 M3 Halftrack 1 1 1 0.1 1 1 10 Greyhound 1 1 1 0.04 1.65 1 5 Stuart 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Sdkfz 234 Puma 1 1 1 0.02 1.92 1 0 Sdkfz 251 Halftrack 1 1 1 0.2 1 1 20 Sdkfz 22x 1 0.75 0.75 0.35 1 1 40 M10 TD 1 1 0.001 0.01 1.62 1 0 Sherman 1 1 0.001 0.01 1.57 1 0 Flak Panzer 1 1 0.001 0.01 1.8 1 0 Panther 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Panther w/Skirts 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Panzer IV 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Panzer IV w/Skirts 1 1 0.001 0.01 1 1 0 StuG 1 1 0.001 0.01 1 1 0 StuG w/Skirts 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Tiger 1 1 0.001 0.01 1.14 1 0.01 Churchill 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Cromwell 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Priest 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Pershing 1 1 0 0.01 1 1 0 Marder III 1 1 0.5 0.05 5 1 20 Hetzer 1 1 0.001 0.01 1 1 25 Hummel 1 1 0.5 0.02 5 1 10 Jagdpanther 1 1 0.001 0.01 1 1 0 Team Weapon 1 1 1 1 1 1 25 Howitzer 1 1 1 0 1 1 25 Towed Gun 1 1 0.1 1 1 1 25 Flak 88 1 1 0.01 0 1 1 25 P47 Thunderbolt 1 1 1 0 1 1 25 Building Construction 1 1 3 1 1 1 25 Building 1 1 1 0 1 1 0 Checkpoint 1 1 0.45 0.25 1 1 0 Bunker 1 1 1 0 1 1 40 CW Emplacement 1 1 0.45 0.5 1 1 25 CW Emplaced HQ 1 1 0.1 0.1 1 1 20 CW Mobile HQ 1 0.5 0.25 1 1 1 20 Defenses 1 1 1 0 1 1 25 Defenses Construction 5 1 5 1 1 1 25 Trench 0.25 1 1 0 1 1 25 Mine 1 1 1 0.5 1 1 80 Mine Airdrop 1 1 1.5 2 1 1 40 Detector Radio 1 1 1 1 1 1 10 Bridge 1 1 0 0 1 1 25
https://w.atwiki.jp/toho/pages/7256.html
Just Cause サークル:No Gimmick No Life Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 紅月の夜 マリモコーリ 葛城ユイ 葛城ユイ 東方風神録 ネイティブフェイス [03 43] 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット 02 Beyond the tomorrow ゆうね 葛城ユイ 葛城ユイ 東方星蓮船 春の湊に [04 25] 03 Glow Avenger マリモコーリ マリモコーリ 葛城ユイ 東方紺珠伝 ピュアヒューリーズ 〜 心の在処 [03 46] 04 Across The Darkness ゆうね ゆうね 葛城ユイ 東方紅魔郷 ほおずきみたいに紅い魂 [04 36] 妖魔夜行 05 reminiscence ゆうね ゆうね MILL 東方萃夢想 砕月 [04 16] 詳細 第十三回博麗神社例大祭?(2016/5/8)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,296円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daisukies/pages/37.html
Just A Moment Manの嫁である。先日の撮影の際に存在が発覚した。 ジャストモーメントマンが白タイツであるのに対し、こちらは黄色タイツを着用している。
https://w.atwiki.jp/water28/pages/44.html
Network Time Protocol現在時刻 ntpクライアントインストールと起動 システム起動時に時刻同期をさせる その他 VirtualPCを使用している場合 Network Time Protocol NTPサーバとNTPクライアントがある。通常はNTPクライアントのみインストールを行う。 現在時刻 [root@localhost ~]# date 2010年 4月 27日 火曜日 08 14 54 JST ntpクライアントインストールと起動 インストール [root@localhost ~]# yum install ntp -y [root@localhost ~]# vi /etc/ntp.conf server ntp.ring.gr.jp server ntp.ring.gr.jp server ntp.ring.gr.jp ntp.ring.gr.jp はラウンドロビン構成なので、アクセスする度に異なるサーバの応答がある。 即座に時刻同期 ntpdate ntp.ring.gr.jp ※注意 ntpデーモンを起動した状態では警告が表示 27 Apr 08 22 14 ntpdate[4277] the NTP socket is in use, exiting 起動 [root@localhost ~]# chkconfig ntpd on [root@localhost ~]# /etc/init.d/ntpd start ntpd を起動中 [ OK ] システム起動時に時刻同期をさせる [root@localhost ~]# vi /etc/ntp/step-tickers ntp.ring.gr.jp その他 参考 http //linux.kororo.jp/cont/server/ntp.php VirtualPCを使用している場合 Virtual PC 上の時刻とNTPサーバの時刻にあまりにも差が発生するため、ntpd では同期不可能です。 シェルスクリプトで"ntpdate"コマンドと"hwclock"コマンドを使用し、"cron"で1時間置きに調整させます。 [root@water0 ~]# service ntpd stop [root@water0 ~]# chkconfig ntpd off [root@water0 ~]# mkdir /root/cron_script;cd /root/cron_script [root@water0 cron_script]# vi time_adjustment.sh time_adjustment.sh #!/bin/bash #COMMAND_PATH NTPDATE_COMMAND_PATH="/usr/sbin/ntpdate" HWCLOCK_COMMAND_PATH="/sbin/hwclock" #OPTION HWCLOCK_OPTION="--systohc" NTP_SERVER="ntp.ring.gr.jp" $NTPDATE_COMMAND_PATH $NTP_SERVER $HWCLOCK_COMMAND_PATH $HWCLOCK_OPTION [root@water0 cron_script]# chmod u+x time_adjustment.sh [root@water0 ~]# crontab -u root -e * */1 * * * /root/cron_script/time_adjustment.sh
https://w.atwiki.jp/fantasticf1/pages/19.html
Fantastic Cup 2019 Rd.05 オーストラリアGP 結果 Rd.05 AUS 50% マシン pt 予選 順位 ポイント 合計 BLACKFOX-SV Mercedes 1 10th 15 0 1 akira_sousui Mercedes 1 19 13 0 1 WK_ZEPHRY Ferrari 1 15 18 0 1 INFINITY_AS72100 Ferrari 1 3rd 3rd 15 16 teru-R33 Red Bull 1 7th 7th 6 7 CC_Johnson_ Red Bull 1 PP 5th 10 11 kyuandmimi-love Hass 3 18 12 0 3 bun594416 Hass 3 16 11 0 3 Tapioka_DK McLaren 3 12 8th 4 7 IcedTea_777 McLaren 3 8th 19(DNF) 0 3 Y121S526 Racing Point 3 9th 17 0 3 TAMOTU-JJJ Renault 6 13 10th 1 7 ygdm520112 Renault 6 2nd 6th 8 14 HONDA_FAN99 Toro Rosso 6 6th 9th 2 8 makky-1969 Toro Rosso 6 17 14 0 6 R3hub-1996 Alfa Romeo 6 11 1st+FL 26 32 TSUBASTIAN Alfa Romeo 6 5th 4th 12 18 mirai1222 Williams 10 14 16 0 10 SBV_KleberTUPETI Williams 10 4th 2nd 18 28
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/1014.html
Sword of Justice 貴重な聖魔法ブースター。敵を炎で縛りつけることも可能 Sword of Justice 両手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 90 8 3 3 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 15 3 1 3 防御力 防御補正 回避率 重さ 4 射程 弾数 特殊 その他 攻撃時効果:Small Area Fire火炎耐性:50%、聖魔法ブースト:1使用可能:Prison of Fire ゲーム内解説文 This sword will increase the priestly authority of any priest who wields it. When used in combat, it will burst into flames and can be used to imprison enemies in fire. 和訳 この剣は、どんな聖職者がそれを用いるとしても、その聖職者としての権限を増加させます。戦闘において用いられると、それは炎を吹き上げ、敵を炎で捕らえるために使うことができます。 注記 世界にたった2つしか存在しない聖魔法ブースターの片割れ。もう1つは両手武器のSword of Injusticeで、名前の面でも対になっている。 ブースト目当てなら両手が塞がるこちらはあまり嬉しくなく、2属性複合のために作製の難易度も高い傾向にあるが、一方で便利な機能も多い。 まず、ブースターながらかなり強力な武器となっており、高めの威力に十分な技量補正、さらに攻撃時には範囲1への威力14、防御貫通の火炎攻撃も行われる。 範囲効果だけでも人間の歩兵を蹴散らすには十分な性能で、武器本体の威力も大物に通用し得る。ただ単に武器として見るならFire Brandでも事足りるとしても、ブースターのおまけでこの性能なら文句は言えない。 ついでに装備者にも火炎半減が備わる。他で50%稼げば無効まで持っていけるようになるので、ありがたい場合もあるだろう。 また装備者はPrison of Fireの任意発動が可能。敵に火炎耐性さえなければ最低でも1ターンは足止めでき、かつ抜けた際にはいくらかのダメージも与えられる。 聖魔法ブーストの一方で足止め手段も与えてくれるわけだが、聖魔法はやれることが限られ、場合によっては1ターン目で仕事が終わってしまうため、この機能は有益。Abysia相手でもなければよく機能してくれる。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pcadventure/pages/32.html
発売日 2001年 開発元 Cryo Interactive Entertainment 発売元 Cryo Interactive Entertainment 販売サイト GOG.com https //www.gog.com/game/atlantis_3_the_new_world ↑US版。2話パックでお買い得。だが初代アトランティスが無いのがダメポ 330 名前:Beyond AtlantisII が終わったので感想[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16 42 27 ID JHfUjaAx Beyond AtlantisII (Atlantis3 the new world) 2001年10月発売 メタクリティック http //www.metacritic.com/games/platforms/pc/beyondatlantis2?q=atlantis 公式サイト 見つかりませんですた>< 製作会社(Cryo)閉鎖 http //www.cryo.com/ 発売会社(アドベンチャーカンパニー) http //www.adventurecompanygames.com/tac/beyond_atlantis2/index.html 注;最初、CryoがAtlantis III The New Worldという名称で発売、 後に、Dreamcatcher(アドベンチャーカンパニー)がBeyond AtlantisII という名称で発売 日本語版も出てるようでつね。でも高そう・・・ http //www.amazon.co.jp/gp/product/B0000677Z5%3ftag=placeofpeace-22%26link_code=sp1%26camp=2025%26dev-t=D1PF94OZ6VHO2P 331 名前:Beyond AtlantisII が終わったので感想[sage] 投稿日:2006/09/23(土) 16 47 38 ID JHfUjaAx ( ゚∀゚) こ れ は す ご い !! cryoの、アトランティス作品シリーズの3作目 ミストタイプの一人称視点で、色々謎を解いていきます 大まかなストーリーは、近未来を舞台に、女考古学者が古代遺跡を訪れ、 様々な次元を超える力を持つ水晶?の頭蓋骨の秘密を解き明かす話です 主な舞台は、古代エジプト、旧石器時代のシベリア、千夜一夜物語のアラビアなど 神話や物語をベースにしたステージです 奇妙に歪んだ水晶の迷宮や、どこまでも続く廊下、抽象的で唐突な会話と沈黙、 生命に満ちた古代壁画、死と再生、永遠の夢の中を旅しているような、 独特の雰囲気に満ちています。 パズルは、「何をするのかが目的が分からない」という点で難しいです マジで難しいのは、アラビア編の引き出しパズル (結局、攻略みて飛ばしました 今でも全く分かりません><) 必要アイテムが、たまにトンでもない隅っこにあったりするのが辛い 前作、Beyond Atlantisと比べると、外伝みたいなやや短い話で、パズルも簡単になっています でも、この意味不明で美しくて、ナンセンスで独特のシュールな雰囲気は、Beyond AtlantisⅡだけ! 不具合としては、XPなのに最初起動してくれなかった事。でも http //www.adventurecompanygames.com/tac/support/index.php ↑ココからパッチを手に入れたり、不具合直し方法として書いてある事試して、 マカフィー切ったりしたら、動きますた
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/11386.html
【登録タグ J KosmosP 初音ミク 曲】 作詞:こーたん・風花・KosmosP 作曲:KosmosP 編曲:KosmosP 唄:初音ミク 曲紹介 切ないバラード曲。 KosmosP本人が作詞に携わった初めての曲。 歌詞 もしも僕が 思いを伝えられてたら 君との道は どうだった? 君に別れを告げた後で 後悔だけが心(ここ)に残った なぜ口にしたんだろう 溢れる思い押さえつけ 「側にいたい…」思っても 今じゃもう… "I miss you." 君と共に過ごしたあのひと時は 僕の一言で 煙のように 消えていった 君の気持ち わからずにいた 気づくことも出来なかった こんな僕をどう思っているんだろう・・・ (That left me just regret.) もしも僕が 素直になれたら 君との道は どうだった? 君が消えた今になって 楽しかったと思い出すよ どうか見捨てないで ずっと側にいて 心では思っても 口にできない "I love you." 君と過ごした時間 かけがえのない瞬間(とき)は 君の一言で 溶けるように 崩れていった 自分でもわかってるんだ 自分が我儘だってこと こんな僕をどう思っているんだろう・・・ (That left me just regret.) 本当は好きだった 君の我儘もすべて 自分の弱さゆえ 気持ちに蓋をしていたよ I was afraid of hurting you. You were my treasure. 君と共に歩み 共に過ごした瞬間(とき)は どれだけの日々過ぎ去ろうと 色あせないよ もしもこれが夢ならば すぐに僕の目を覚まして もしも時を戻せたら… 君と共に過ごしたあのひと時は… もう一度 この手で取り戻したい 偶然が起こした ふたりの道を 修復する(なおす)ことはできないの? もう一度 僕に奇跡を (That left me just regret.) コメント ホンマいい曲です!!!(;_;) -- 中居ハゲ (2011-07-10 20 17 16) 名前 コメント