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Game Piece Image Definsionsは、[Single piece]や[Card]用の画像を、VASSAL上でデザインするための各種設定です。文字列や画像を配置して、任意の画像をデザインできます。 兵科記号が標準搭載されているため、ウォー・シミュレーション・ゲームの場合は、特に画像を準備しなくてもユニット画像をデザインできます。 使用できる色 使用できるフォント 画像や文字の表示位置を決める 画像や文字の表示内容を決める 使用できる色 Game Piece Image Definsionsには、あらかじめ14色が用意されています。 ______ WHITE 白 GRAY 灰色 BLACK 黒 CLEAR 透明 RED 赤 GREEN 緑 BLUE 青 ORANGE 橙 PINK 桃 CYAN 水色 MAGENTA 紫 YELLOW 黄 LIGHT GRAY 明灰色 DARK GRAY 暗灰色 用意された14色以外を使いたい場合は、[Named Colors]で使いたい色を設定します。 [Named Colors]の上で右クリックし「Add Named Color」を選びます。Named Colorはいくつでも追加できます。 Named Colorの詳細画面です。・Color Name 色選択時に表示される、色の名前です。・Color 選択ボタンを押し、任意の色を選びます。 使用できるフォント Game Piece Image Definsionsで配置する文字列では、[Font Styles]で定義されているフォントのみ使えます。 フォントの種類や文字の大きさは、定義したフォントごとに固定されます。そのため、同じフォントで文字の大きさを変えたい場合、文字の大きさごとにフォントを定義しなければいけません。 [Font Styles]の上で右クリックし「Add Font Style」を選びます。Font Styleはいくつでも追加できます。 Font Styleの詳細画面です。・Style Name フォント選択時に表示される、フォント名です。・Font Family フォントの種類です。VASSAL搭載の標準フォントとOSにインストールされているフォントが選べます。・Size 文字の大きさです。・Bold 太字にするかどうかです。・Italic 斜めに傾けるかどうかです。・Outline 文字を塗りつぶさず中抜きにするかどうかです。対応するフォントがインストールされていない場合は無効です。・Sample プレビューです。 画像や文字の表示位置を決める [Game Piece Layouts]を右クリックし「Add Game Piece Layout」を選びます。Game Piece Layoutはいくつでも追加できます。 ・Name レイアウト名です。表示位置設定を識別するために使います。・Counter Width ベース領域の幅です。・Counter Height ベース領域の高さです。・Border Style ベース領域の縁取りを決めます。・Items ベース領域に配置する画像や文字列などの部品です。部品は5種類あり、同じ種類の部品をいくつでも追加できます。表示時には上から順に、部品を上書き描画します。 ・Remove 選んだ部品を削除します。 ・Up 選んだ部品の描画順を早くします。 ・Down 選んだ部品の描画順を遅くします。 ・Symbol 兵科記号を配置します。使える兵科記号は、現時点ではNATO式兵科記号のみです(Javaプログラミングができれば、他の兵科記号を追加できるかも知れません)。 ・Label 一行の文字列を配置します。 ・Text Box 複数行の文字列を配置します。 ・Image 外部から画像を読み込み配置します。 ・Shape 囲み線を配置します。 Advanced Optionsにチェックを入れると、Locationで設定した位置からのずらし量が指定できます。 設定をコピー ペーストし、兵科記号を外部画像に差し替えたものです。ここでは半透明表示が可能な(ため、背景色を選ばない)PNG画像を使っています。 画像や文字の表示内容を決める 配置した画像や文字列などの内容は、[Game Piece Image]で設定します。ただし外部から読み込む画像は、[Game Piece Layout]で設定します。Game Piece Imageはいくつでも追加できます。 ・Name デザインした画像の名前を設定します。[Single piece]や[Card]の画像選択プルダウンメニューに表示される名前です。・Background Color 画像全体の背景色を設定します。・Border Color 画像の縁取り線の色を設定します。・Symbol 兵科記号の選択、線と塗りつぶしの色を設定できます。 ・Label 文字列と色を設定できます。 ・Text Box 文字列と色を設定できます。 ・Image 設定項目はありません。 ・Shape 線と塗りつぶしの色を設定できます。 先ほど作った表示位置設定を使って、ベルゴルツ作戦のユニット(レッド国の歩兵)を作成してみました。 同じ表示位置設定を使って、敵国側のユニット(ブラウ国の歩兵・増援)を作成してみました。背景色と兵科記号上の数値、増援マーク(R)の文字色を変えただけです。もちろん、兵科記号を変えた画像も作れます。 外部画像を使った戦車ユニットです。画像には詳細設定がないので、Game Piece Layoutで決めた画像に固定されます。 戦車ユニットの背景色を変えたものです。半透明表示を設定したPNG画像なので、シルエット色と背景色の境目に他の色が混ざることはありません。 元 画 像 : V A S S A L元 画 像 : V A S S A L 作成したベルゴルツ作戦のユニットを、元画像と並べてみました。ここでは元画像を再現するように作っていますが、元画像を取り込んでデータを追加記入したり、元画像とは全く異なるデザインの画像を作成したりも、もちろん可能です。
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GAME9ヘッドライン(2007/07/06~2007/07/10) ※ 最新のヘッドラインはこちら ※ 過去ゲームのヘッドラインはこちら 7月10日 20 25 GAME9終了 日本は2位お疲れ様でした台湾はクリック.com初の三連覇おめでとう GAME10スタート GAME9結果 1. Taiwan 615,697,607 2. Japan 603,926,797 3. Hungary 100,924,011 4. Poland 2,673,095 5. Hong Kong 2,000,714 リーグポイント 順位 ポイント 金.銀.銅 1. Japan 1,520 4.4.0 2. Hungary 1,320 1.2.4 3. Poland 1,044 0.1.0 4. Finland 975 0.1.0 5. Chile 958 0.0.3 6. Taiwan 940 3.1.1 7月10日 19 44 疾風 1.0.4.2にバージョンアップ。score.datが無いと起動できなかったのを修正 7月10日 19 15 疾風 1.0.4.1にバージョンアップ。ランキングの詳細をDOS窓に表示するようにした。 「常に1番前に」機能を追加。 答えの入力チェックを行うようにした。 (したくない場合は config.txt の INCHK を false に) score.datのバックアップを取るようにした。 djpeg.exeを差し替えた。(1.0.4.0のdjpeg.exeでは動きません) 細かいバグをいろいろつぶした。 スコア等を引き継ぎたい方は score.dat を work フォルダにコピーしてください。 07月10日 08 25~17 22 サーバエラー HTTP Error 500.13 - Server error Web server is too busy.「The page cannot be displayed」 07月10日 02 34 疾風 1.0.4.0 にバージョンアップ。 ランキング 送信先変更。 スコアの保存を score.dat に変更 答え入力のときのエンターの音を消した。 答え入力時の音を全モードで鳴らすようにした。 プラネットリスト取得の方法をよりよくした。 workのwait#.bmpを任意の数値で読み込むようにした。 workにimg##.bmpを作成しないようにした。 djpeg.exeを差し替えた。score.txtの引継ぎはできません 07月09日 21 39~21 43 21 47~21 50 21 54~22 03 サーバエラー HTTP Error 500.13 - Server error Web server is too busy.「The page cannot be displayed」 07月08日 23 17 疾風 1.0.3.1 にバージョンアップ。 ランキング機能 実装 当分バージョンアップはいらん出来になったはず 07月08日 22 43~07月09日 17 27 サーバエラー HTTP Error 500.13 - Server error Web server is too busy.「The page cannot be displayed」 07月08日 19 59 測定器 C3Logger 0.66 にバージョンアップイアンの気まぐれで分速が負になったときの表示を正しくした。 表示最終ランクの分速が常に0になっていたのを修正。 ログファイルの改行コードが"\r\r\n"になっていたのを"\r\n"にした。(互換性に問題はありません) 国名テーブル(country.tsv)を少し更新 (日本語国名のピクセル幅埋めてくれる人募集中) 07月08日 12 27 疾風 1.0.3.0 にバージョンアップ。答え送信時の挙動安定化。 左に送信答えのログを表示。 サテライトが存在しないほのかからも画像取得するようにした。 超疾風モード実装。 7月07日 02 19 疾風1.0.2.2 にバージョンアップCPU使用率が100%になるのを修正。疾風モード追加。 7月06日 20 08 序盤、もつれるが一位で安定。 7月06日 19 47 疾風1.0.2.1 にバージョンアップ特定サテライトへDOSもどきになっていた致命的なバグを修正。 CPU100%はまだ直ってませんデュアルコアな人ならかたっぽだけフルになるだけなんですけど。 7月06日 19 40~19 46 繋がらない 7月06日 18 16 GAME8終了 日本は2位お疲れ様でしたGAME9スタート GAME8結果 1. Taiwan 516,915,569 2. Japan 487,359,736 3. Hungary 113,708,648 4. Antarctica 3,216,999 5. Poland 2,946,568 リーグポイント 順位 ポイント 金.銀.銅 1. Japan 1,340 4.3.0 2. Hungary 1,160 1.2.3 3. Chile 940 0.0.3 4. Poland 904 0.1.0 5. Finland 880 0.1.0 6. Taiwan 740 2.1.1
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ACE SUIT 商品画像 情報 登場作品:ULTRAMAN 定価:7,020円 受注開始:2016年08月26日(金) 16 00 受注締切:2016年10月20日(木) 23 00 発送開始:2017年02月23日(木) 商品全高:約160mm 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 頭部:×1 表情:×1 その他:腕展開用パーツ一式、バーチカルギロチンエフェクト一式 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ULTRAMAN ULTRAMAN Special Ver. ULTRAMAN SUIT ver. 7.2 コメント 名前 コメント
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game0326 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3898.html (2)コメント (3)リンク http //sorceryforce.com/xna/tips_displaywindow.html (4)作業記録 3月4日 ページ作成
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) ACE FOR ACES TAG×U1 A 踊13 200(100-800) 467/19 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 76 80 27 31 79 踊譜面(13) / 激譜面(15) / 鬼譜面(18) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/d/1/d1892296.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=z2HYMy-qeaA (1P x1.5, NOTE | 2P x2.0, YA_SMSolo_HD, Clap) https //www.youtube.com/watch?v=AtvsWr5T8j4 (2p,x3.0,NOTE) ※462歩目閉店 https //www.youtube.com/watch?v=mYU04plScpE (1p,x?,NOTE) ※世界初クリア https //www.youtube.com/watch?v=jhl-tELbPas (2p,x2.0,NOTE) 解説 ENCORE EXTRA専用曲(17/7/13~18/4/25)。 イベント「リノンアドベンチャー」にて全11WORLDを攻略した状態でENDYMION(激)またはENDYMION(踊)(17/8/9~緩和)をダンスレベルAA+以上でクリアすると出現。 プレイ開始時に「ATTACK! PERFECT FULL COMBO!!」と表示され、GREAT以下を出した瞬間に閉店する。 ←ボタンと→ボタンによるHi-SPEEDの途中変更は出来ない。ENDYMIONプレー開始時に使用した倍速でプレーとなる。 ENDYMIONの曲開始時に←→ボタンでHi-SPEEDを変更した場合、ACE FOR ACESのHi-SPEEDは←→ボタンで変更する前のものが適用される。 BOOSTやWAVEなどのオプションはENDYMIONプレー時のものがそのまま維持される。 EXTRA専用曲(18/4/26~18/8/29) イベント「リノンアドベンチャー」にて全11WORLDを攻略すると、EXTRA STAGE LEVEL2から出現(18/4/26~18/7/25) イベント「リノンアドベンチャー」にて全11WORLDを攻略すると、EXTRA STAGE LEVEL1から出現(18/7/26~18/8/29) イベント「リノンアドベンチャー」にて全11WORLDを攻略すると解禁(18/8/30~) BPM推移 100-200-800-(停止)-200-100-200-(停止)-200-(10回停止)-200 最後の連続停止のタイミングは、BPM200の8分間隔で、●××●×●×●|×●××●×××|●××●×●×●|××××●××× コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ ラストのラスト、リノンとthank you for playingが出る演出最高 - 2017-07-23 19 47 55 鳴ってる音が地味に多いから鬼が来たらやばそう。ラストの停止ギミックも踊そのままだと他のリズムにできないから難易度によって停止回数が変わったりするのかな。早く通常解禁が楽しみ - 2017-07-24 08 46 44 同じ曲の別難易度間では停止やBPM変化などは同じです。dead end原曲とペンタエンドは別曲扱いです。 - 2017-07-24 11 02 22 おい…BASICには速度変化無いらしいぞ… - 2017-09-14 20 36 52 さすがにDDR史上初の出来事を予測は出来ませんわ - 2017-09-14 21 46 24 寺ポプリフレクでは当たり前にあるのに今までDDRでやらなかったことの方がおかしい - 2017-09-14 23 03 58 他機種はやらないもんで知らなかったわ - 2017-09-15 17 11 17 ATTACK PERFECT FULL COMBOなのにリズムずれてるとこあるのな - (2017-08-17 20 02 22) あえて裏拍取ってるとこをリズムズレてるって勘違いしてない - (2017-08-26 09 42 07) 290コンボ付近のところを言っているのなら、ずれていないと思う - (2017-08-27 01 31 04) 音通りなら290と294、334コンボ目は8分のリズム、実際はそれより16分早くなってる - 2017-09-06 17 18 42 音(リズム)通りにノートを配置しなきゃならないなんて決まりは一切ないし、そういう仕様でしょ - 2017-09-08 16 03 54 メロディーじゃなくて伴奏に合わせたんだろうなあ (2018-04-27 09 00 37) BEMANIwikiのこの記述のことかな。どうなんだろ「[DIF]ATTACK! PERFECT FULL COMBO!!でのプレイにも関わらず、実際の音より16分ずれている箇所が数カ所存在する。DPでは更に該当のノートがFAとなっており、よりリズムが把握しづらくなっている。」 - (2017-08-28 15 48 16) 需要があるかと思うので、上の動画のところと曲PVのところに楽譜面の動画を貼っておきました。イベントが終わったら消すと思います。 - 2017-09-17 11 29 34 足7だけど、楽譜面の譜面ページ作っても良いんじゃないかなあ - 2017-09-19 18 13 33 そういうことすると際限が無くなるんじゃないかと思うんですよ。イベントはいずれ終わるわけだしこの対応でいいんじゃないかと思うのですが - 2017-09-19 23 38 23 ちゃんと他の足7も解説書いて作るなら作ってもいいと思うけど現状解説すらないページが半数以上あるし動画貼るだけなら作る意味は無い。ましてや特別視する理由に当たらないと思う。 - 2017-09-19 23 50 27 真面目に攻略したいなら、ドーパミン踊がオススメ。100-200の8分や低速の12,16分が出るので踏んでおくとリズムが掴めやすいかも。 - 2017-09-28 15 38 05 ハイスピ設定に関する解説と、矢印の動きオプションに関する解説を追加しました。RDiと異なりBOOSTも維持されるので普段かけている人は付けた方が良いです - 2017-10-16 07 45 21 EXTRA落ちしましたので、下の方に乗せてた楽譜面の動画はコメントアウトしました。 (2018-04-26 16 39 11) ライフ4でやってみたけど、8分は最高が9連で、交互に踏めないのもほとんどない。道中の停止も2回だけなのでそこを落としても、13がある程度踏めるなら基本的に最後の連続停止までいける。が連続停止はほとんどがフリーズアローなのでごり押しがしづらい点は注意。正直ゲージ解禁されたら連続停止は捨てれるので、12に落ちてもいい難易度(それだけパフェコン防止に特化した譜面とも言えるが) (2018-06-07 21 44 21) 曲PV https //www.youtube.com/watch?v=hnbWuHN4vM8 https //www.youtube.com/watch?v=VOmLl6P1K98
https://w.atwiki.jp/kouryaku-book/pages/168.html
Game Cube 発売日 タイトル メーカー CERO 2002/11/21 バイオハザード0 カプコン * 2003/05/23 ルーンII ~コルテンの鍵の秘密~ フロム・ソフトウェア / 任天堂 * 2003/06/19 ENTER THE MATRIX バンダイ 15歳以上 2003/09/25 天外魔境II MANJI MARU ハドソン 全年齢 2003/12/11 ダビつく3 ダービー馬をつくろう! セガ 全年齢 2004/11/20 NARUTO-ナルト- 激闘忍者大戦!3 トミー 全年齢 2005/12/08 伝説のクイズ王決定戦 任天堂 全年齢
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TwitterID:@G2_Y_U CN ☆ACE☆ Rank S9 Car RX-7 FD3S Coin 1060 Star 2400 CN @ir*R Rank C6 Car GT-R (R-35) Coin 0 Star 0 CN fav04 Rank C4 Car GT-R (BCNR33) Coin 50 Star 20 CN クスリヲツ Rank S6 Car GT-R(BNR34) Coin 2000 Star 1500 TAは特に誇れるタイムなし しいて言うなら R33名古屋車種4位 C1外回り1セク桁変えてる勢 50 1**のせたい
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概要 コマンド解決用のパス tcl/generic/tclInt.h メンバー Namespace *nsPtr; path entry がどこをポイントしているか? NULLの時は、このパスは冗長なのでスキップされる。 Namespace *creatorNsPtr;path entryがどこからポイントされているか NamespacePathEntry *prevPtr, *nextPtr; リンクドリスト ソース /* * An entry on a namespace's command resolution path. */ struct NamespacePathEntry { [[Namespace]] *nsPtr;/* What does this path entry point to? If it * is NULL, this path entry points is * redundant and should be skipped. */ Namespace *creatorNsPtr;/* Where does this path entry point from? This * allows for efficient invalidation of * references when the path entry's target * updates its current list of defined * commands. */ NamespacePathEntry *prevPtr, *nextPtr; /* Linked list pointers or NULL at either end * of the list that hangs off Namespace's * commandPathSourceList field. */ };
https://w.atwiki.jp/preace8492/pages/47.html
・概要 《全ての手に空を》 ACE COMBAT INFINITYはバンダーナムコエンターテインメント(2015年3月31日まではバンダイナムコゲームス)により 2014年5月20日に配信が開始された、PlayStation3用F2Pフライトシューティングゲーム。 ・キャンペーンモード 00 Test Flight 01 Lost Butterfly 02 Great Migration 03 Rescue 04 Stonehenge 05 Far Eastern Front 06 Avalon 07 Area B7R 08 Operation Bunker Shot ・オンラインモード オンライン共同戦役 Tokyo Martial Law Aerospace Center Defense Pipeline Destruction Dubai Night Assault Alps Air Corridor Moscow Battle Weapons Base Assault Avalon Dam Invasion Area B7R Dogfight Battle Adriatic Sea Landing Operation Retro Combat Evaluation Paris Liberation War 非常招集ミッション Moby Dick Pursuit STONEHENGE RETURN Satellite Interception Excalibur Onslaught EMERGENCY STRIKE チームデスマッチ スコア 艦隊攻略 リング争奪 ・データ 兵器 航空兵器 陸上兵器 海上兵器 その他 勢力・人物 傭兵部隊 アローズ社 国連軍 ??? MAP 東京 アヴァロンダム アドリア海沿岸 アルプス山 イユーリ兵器製造基地 エリアB7R コモナ宇宙センター ドバイ パイプライン パリ モスクワ 歴史 トレーラー集 楽曲 ACE COMBAT INFINITY SERIES MUSIC BEST ⓒBANDAI NAMCO Games Inc. Disc 01 01 Blokade 02 Comona (INFINITY Remix) 03 Invincible Fleet (INFINITY Remix) 04 Stonehenge (INFINITY Remix) 05 The Northerm Eye 06 Operation Bunker Shot 07 Rex Tremendae 08 Megalith -Agnus Dei- 09 First Flight (Arranged ACE COMBAT 04"Blockade") 10 Rendezvous 11 Ice Cage 12 The Unsung War 13 The Journey Home "ACE COMBAT 5 Ending Theme" 14 GLACIAL SKIES 15 MAYHEM 16 THE DEMON OF THE ROUND TABLE 17 ZERO 18 EPILOGUE-NEAR THE BORDER- 19 Blue Skies (remix) Disc 02 01 Ace Combat 6 Main Theme 02 The Liberation Of Gracemeria 03 A Brand New Day 04 Rising High 05 Fire Youngman 06 Dynapolis 07 Linkage 08 Replay 09 Montage 10 Revelation 11 Metoropolitan 12 Fighter`s Honor (Flying Remix) 13 Rebirth From Sand Storm 14 Keep Alive 15 Release 16 Release (Trailer Remix) 17 Gotta Stay Fly 18 Blue Skies (INFINITY Remix) 19 GH (Unpublished Track)
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/236.html
《Caverns of Despair》 #whisper 数で戦うウィニーのようなデッキ殺しのエンチャント。 1戦闘には2体までのクリーチャーしか参加できない。 少ないクリーチャーしか直接戦闘できないため、 極端な話、再生クリーチャー2体がいるだけで相当固い防御が実現できる。 攻撃面では大型のトランプル持ちや、『3体以上でしかブロックされない』クリーチャーがいると 非常に有利に。 後に、類似カード狭い空間/Crawlspaceが作られている。これは相手の攻撃だけが制約される。 また、別の類似カードに果たし合いの場/Dueling Groundsがある。これは1ターンに1体しか参戦できないため、より厳しい。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション