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Ghostbusters The Video Game Remastered 項目数:40 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 「Are You A God?」以外は難易度不問。 360版とは実績が異なり、オフラインで全て解除出来る。 ゲーム自体は翻訳されており日本語字幕もあるが、実績は英語のまま。 実績解除のアイコンがしばしば字幕の邪魔をするので気になるなら設定で通知位置を変更しておいた方がよい。 詳しくは360版wikiか攻略wiki参照 Ghostbusters The Video Game(ゴーストバスターズ) @wiki https //w.atwiki.jp/ghostb/ 但し、アーティファクトやクリーチャー名についてはゲームでは翻訳されて日本語順で並んでいるが、攻略wikiでは英語でアルファベット順で並んでいることから突合が少々面倒くさい。 We Have the Talent! Complete the Firehouse training level. 20 The Flowers Are Still Standing! Complete the Welcome to the Hotel Sedgewick level. 20 Once S more into the Breach Complete the Panic in Times Square level. 20 Get Her! Complete the Checking Out the Library level. 20 Ghost Fever Grips New York Complete the Museum of (Super)Natural History level. 20 Somebody Saw A Cockroach on 12 Complete the Return to the Sedgewick level. 20 Let Me Guess, Gozer Worshippers Complete the Lost Island Rising level. 20 Disaster of Biblical Proportions Complete the Central Park Cemetery level. 20 We Came, We Saw… Complete the game on Casual or Experienced difficulty. 50 Are You A God? Complete the game on Professional difficulty. 150 Slam Dunk! Slam dunk a ghost into a trap 15 Slime Dunk! Trap a ghost using the Slime Tether. 15 Stasis Dunk! Trap a ghost using the Stasis Stream. 15 I Ain t Fraid of No Ghost! Trap a ghost. 10 Aim for the Flat Top! Eliminate a creature. 10 Heat Em Up Purchase all upgrades for the Proton Gun. 30 Mother Pus Bucket! Purchase all upgrades for the Slime Gun. 30 We be fast! They be slow! Purchase all upgrades for the Dark Matter Generator. 30 I Don t Want My Face Burned Off Purchase all upgrades for the Meson Collider. 30 We Have the Tools! Purchase all available equipment upgrades. 40 The Destructor Complete the game with more than $3,000,000 in property damage. 40 Nice Shootin , Tex! Complete the game with less than $100,000 in property damage. 40 ...And You Want to Keep It? Collect a Cursed Artifact. 20 Spores, Molds, and Fungus Collect all Cursed Artifacts. 40 I m Picking Up A Signal… Obtain a 100% PKE scan on a paranormal creature. 20 Back Off Man. I m A Scientist Obtain 100% PKE scans for every paranormal creature. 40 I m a Ghostbuster, Not a Doctor! Revive your teammates 20 times. 20 I Feel So Funky Get slimed by a charging ghost. 5 Total Protonic Reversal Knock yourself down with your own weapon. 5 You Gotta Try This Pole! Slide down the fire pole. 5 It s Slime Time Use the Slime Tether on 15 ghosts. 20 I Looked at the Trap, Ray! Recover 20 of your own full ghost traps. 20 Kosher! Remedy a dubious food choice to make the bar mitzvah as orthodox as it can be. 10 I Love You When You Rough-House! The tidy architectural office could use some Proton-based humbling. 10 But the Kids Love Us! The children s reading room has a story to tell, but it will take more than your eyes to see it. 20 You Never Studied Keep your ears open to learn everything you can about the Civil War. 10 I ve Quit Better Jobs Than This. Some ghosts had a real blowout in the Coat Room. Clean it up? 20 Hedgebuster The hedge maze is a real eyesore; do some Protonic pruning. 10 One down, on the Ground! Airborne coffins are an affront to gravity; use your Proton Pack to avenge Mother Nature! 20 Ghostbusters Drinking Game Quench your thirst wherever possible to avoid being scared spitless. 40 Are You A God? 通してクリアする必要はなく、ステージセレクトで各ステージの最初と最後だけクリアすれば解除される。このため、先ずはイージーでクリアしてしまうのが楽。 The Destructor ニューヨークタイムス前でバスやトラックを吹き飛ばすか、歴史博物館で展示物を吹き飛ばすの何れかで損害額を稼ぐ。300万ドルを超えた後にラスボスを倒すと解除。チェックポイントを通過しないと損害額が保存されないので注意。 Nice Shootin , Tex! 最も厄介な実績。下手にトラックを1台吹き飛ばすだけで1万ドル以上被害額が計上されるので、とにかく攻撃自体を極力しないこと。 一度クリアしたステージはリトライできるが、物的損害額はやり直してもクリアされず累計で増えていくので失敗すると最初からやり直しになる。また、最初からやり直すとステージセレクトもクリアされてしまう。 最短実績コンプを目指すならまず難易度イージー(Casual)で開始してこの実績の解除のみを目的とするべきなのだが、極力戦闘に参加せず仲間に任せる事になり、そこそこ時間がかかる。 Spores, Molds, and Fungus Back Off Man. I m A Scientist ステージセレクト画面で表示されるスキャンした数はチェックポイントを通過した際に更新される。このため、アーティファクトにせよクリーチャーにせよスキャンした直後にメインメニューに戻ると実際のスキャン数とステージセレクト時の表示数が合致しなくなる事がある。 実績解除には実際のスキャン数が使われるので影響はないが、数字がズレてしまうと紛らわしいので注意。
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game0123 (1)プログラム JAVA (2)コメント RPGの準備 (3)リンク (4)作業記録 2月5日 ページ作成
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acecombat4の紹介
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1487.html
This game #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アニメ「ノーゲーム・ノーライフ」OP BeatStreamでは2015/09/03 05 00に一旦削除されていた。 次回作「BeatStream アニムトライヴ」稼働開始で復活したが、2016/12/19 05 00をもって2度目の削除となった BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 4 7 9 Notes 208 422 537 BPM 147 Time 1 31 Artist 鈴木このみ ジャンル アニメ Version prop 動画 -譜面動画 譜面動画 -プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]中盤のボーカル合わせの同時押し地帯に2+4+13+15の同時押しが混ざっていたり、1→5→2→6→3→7→4→8の配置が16分で襲ってきたりと若干初見殺しか。更に32分横スライドも存在する。 -- 名無しさん (2015-02-21 16 56 32) [EXT]出張、横連、32分スライドと9にしては難易度の高い -- 名無しさん (2015-07-27 03 10 05) [EXT]文が切れました。すみません。少ないノーツでこれらを強いられるので、初見は注意。それでも数回程度やればスコアは伸びて来る。全体的に見て9中と言った所。 -- 名無しさん (2015-07-27 03 15 17) [EXT]サビは比較的楽なので、クリアするにはここで稼ぎたい -- 名無しさん (2016-05-29 12 47 40) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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game0214 (1)プログラム JAVA (2)コメント マウス操作。マリオの準備 (3)リンク (4)作業記録 2月13日 ページ作成
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SS Title Gift Of Armament Type Ability Faction Light Attribute - Archetype Fighter Cost 2 Level 2 Attack - Defense 0 Bonus - Health - Game Text When you play this ability, choose one of your units. It gets a +1 rune in each combat until the end of the turn. It gets +2 rune instead. このAbilityをPlayすると、自分のUnitのうち1体を選べる。選ばれたUnitは、そのターン終了までの間、戦闘の度にRuneを1枚貼る。 (Light Fac.MAX状態のとき)上記Runeが2枚になる。 Card Number 1R17(Rare,Oathbound) Lore There be no greater gift than a life willingly given for your own. --Geeva, favored Dwarf of Kaladim
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game0211 (1)プログラム JAVA (2)コメント レースの基礎です。 (3)リンク レースゲーム風のプログラム (4)作業記録 2月10日 ページ作成
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Spa Mania ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>タイムマネージメント 製作会社>Big Fish Games 製作会社>Blue Lizard Games 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/9033/spa-mania-2/index.html 日本語 紹介文 Jade`s line of spas have always been known for being the most relaxing, organic, and eco-friendly! Recently, however, her customers have started to complain, so Jade must travel across the country and check in on every one of her spas. Upgrade each spa to become more and more Green, and make sure each one of your customers is totally relaxed in this frantic Time Management game. Can you survive the Spa Mania? Purchase fun upgrades Stop the saboteurs Save Jade`s spas! Play Spa Mania! 画像 « » var ppvArray_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40 = new Array(); ppvArray_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Spa+Mania+2&file=en_spa-mania-2-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40(0); }; function ppvShow_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40(n){ if(!ppvArray_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40$( ppv_img_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40 ).src=ppvArray_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40[n]; ppv_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40$( ppv_link_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40 ).href=ppvArray_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40[n]; ppv_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40$( ppv_prev_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40 ).href= javascript ppvShow_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40( +(n-1)+ ) ; ppv_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40$( ppv_next_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40 ).href= javascript ppvShow_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_fea787678c7d70e7324d83aa6bff9c40$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 64 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/09/28(火) 17 51 00 ID F/Tg+CDE スパ・マニア、日本語で出たばかりの1が面白かったから2も買ってみたんだけど、複雑にしすぎちゃって面白くない・・・。 タイムマネジメントは、できなさそうで意外にできてホッとするくらいのパターンが好きなんだけど、これは行程が多すぎてとてもこなせなかった。 鈍い自分が情けないだけかもしれんけど、難しーーーっ!! 65 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/09/28(火) 17 57 49 ID 6Ck6Bnoe . 63 すぐにポチるとは限らないから、少し時間を残しとくのは大事だよね 自分も気をつけてる、動作確認したいしw 物探しだとボリュームの点ではウォークスルーで確認できるのが便利だ . 64 脱衣所をいちいち掃除するあたり面倒くさくなってたなw コメント 名前 コメント トップページに戻る
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現在のトップページはこちらです→【トップページ】 ACE COMBAT X2 - JOINT ASSAULT - @攻略wiki このWikiはPSP用ゲームソフトAceCombatX2 JOINT ASSAULT(エースコンバットX2 ジョイントアサルト) の攻略Wikiです。 どなたでも編集閲覧可能です。 タイトル ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT (エースコンバットX2 ジョイントアサルト) ハード プレイステーション・ポータブル 発売日 2010年7月22日→8月26日に延期 希望小売価格 UMD版:5,229円(税抜4,980円)/ダウンロード版:5,230円(税抜4,980円) ジャンル マルチミッション共闘フライトアクション プレイ人数 最大4人協力・2~8人対戦 公式サイト http //www.wikihouse.com/acx/ ACE COMBAT シリーズ 関連サイト シリーズ公式サイト ACES WEB ACE COMBAT X - Skies of Deception - 攻略Wiki エースコンバット6攻略Wiki
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Q A Capcom s Minae Matsukawa On Producing Phoenix Wright In A Man s World / Gamasutra http //www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16114 November 5, 2007 Q A Capcom's Minae Matsukawa On Producing Phoenix Wright In A Man's World / Gamasutra 日本語要約 Earlier this year, Gamasutra spoke to Capcom s Minae Matsukawa, producer of the cult-popular Phoenix Wright Ace Attorney series for DS. In her six years with the company, Matsukawa s past Capcom projects began with Breath of Fire V, and also include the Magical Quest series, the Street Fighter games, and the Darkstalkers game for PSP. Matsukawa discussed being a female game developer in Japan, even more a rarity than in the U.S., and how the Phoenix Wright games found equal success on two very different shores. Have you always been a producer? I started off as an assistant or associate producer, and then once I got to Vampire Chronicle -- Darkstalkers for PSP -- that s when I became a full-fledged producer. What is it like from your experience, being a female game developer in Japan? There aren t very many. Yes, you re very right. I m the only female producer at Capcom, and I personally don t know any other female producers in Japan. There s a lot of very difficult game positions in game development, but producer is one of the hardest, so I don t really understand why I decided to become a producer myself. Why did you decide to, and why in games? Actually, before I started at Capcom, I was working on different concepts for games for mobile phones. When I was just working on that on my own, just to get into that -- it was a fledgling industry back then -- I decided to apply at Capcom, and they ended up putting me in as producer. Were you with a company at the time, or was that on your own? I worked at a security company... I worked at Nintendo, and in the IT and online game distribution department. That s when I started to get into trying to do mobile phone games and applied at Capcom. What made you decide to get into games? I ve been around different jobs. Some were in just a regular office, and [also] security... It was kind of boring and mundane, so I wanted to give another try at what I really like to do, which is games. That s where that came from. Why do you think there aren t more female developers in Japan? Are there many in America? Not as many as males, but a lot more females in development in America than in Japan. I m not really sure if I should say this, but maybe it s because at least in Japan, as far as the imagination process...mentally and physically, women hadn t grown up thinking of having careers until retirement. You have that, and just the business of making games is sort of tough, with long hours -- even longer than regular companies. And also men think more about games on console than on handhelds. That s how it s been for a long time. It s a very tough job. Even looking at that, if you look at our sales and marketing, there are lots of women on that side. So they seem to be getting somewhere on that side over there. That s always true in America as well. There s a lot more females on the marketing and PR side. I wonder if the Wii and the DS might not actually inspire more women to think that they could actually have that as a career -- obviously the market is much more skewing that way. I started getting into games about ten years ago, and there weren t a lot of girls playing games back then. It was mainly the boys. I was kind of a rare case. Like you said with the DS and the Wii, maybe ten or fifteen or twenty years from now, we ll start to see more women game creators that have been inspired by the things Nintendo is doing. I hope so. There are only a few female game creators you can point to in Japan. There s Rieko Kodama at Sega, and some other people at Sega on the Feel the Magic team, and some people at Koei. But other than that, there s very few. I mean like designers and artists. I think there are starting to be more women in game creation -- not producing. For example, for Ace Attorney 4, one of the three character designers is female, and we have a lot of female background artists. Overall in Capcom, there are a lot of women game designers and artists. I think there should be more, because we need to get other perspectives and experiences. Were you at all surprised by the success of the game in the U.S.? It seems to have kind of revitalized the adventure game genre here. It s not really an adventure game, but I m very glad to give people like you and the reviewers and the fans who love the game... it makes me inspired to keep making the game as good as it can be. It s very good to hear, that support. I don t know if it directly led to the revitalizing of adventure games, but that s great to hear. If you don t consider it an adventure game, what type of game is it? In Japan, we re just calling it a courtroom battle game. You re not just reading text, but you re interviewing and questioning witnesses and working with evidence. I don t really see it as a straight adventure game. It s kind of a genre of its own, I guess. Are there any lawyers on the team? No, we don t have any lawyers on the team. We just make everything up as we go along. But two years ago when we came to Comic-Con, it was one of the first ones out here we had on display. We didn t know how fans would react. There was a kid, about ten or twelve or so, and he was very interested in the game. He said, "My dad s a lawyer. I think this game will be really cool and I think it s going to sell really well." So that really inspired me to think that maybe there is a chance that people will like it here. Why is it that the game has always been dual-language in Japan? What is the reasoning there? Once we localized the first game, the localization team was really proud that we had this very polished product, so instead of just giving it to America, people in Europe, and everywhere else, we wanted to have Japanese people be able to enjoy it and see how fun it is in English. As you probably know, there s lots of people studying English, and we thought maybe Japanese people will play it. Was that an extra selling point for it? Very much so. It was also great for people in the West who wanted to import it early! Capcom s USA side has to say, "If you can put English in it, don t do it before you give us our game." They kind of yell at me sometimes about that. But at the same time, when they send out review copies, they send out Japanese boxed copies. So, did you get to work with Inaba and Mikami? They had the whip going on for the first game. They had some advice and support, because they were the big producers and I was up-and-coming, and they helped me out a lot. They wrote a lot of the scenario too, right? Actually, the scenario was written by Shu Takumi for all of the games, including Ace Attorney 4. How was it working with Inaba and Mikami? I wasn t very experienced at the time when I was starting. They had already made lots of games. They were always very nice and very kind, and gave lots of advice and suggestions and helped me out. Was it intimidating at all? It wasn t really intimidating at all. They re very laid back, and are very nice all the time. When we put Phoenix Wright Ace Attorney on the DS, that was kind of my big break into making bigger games. We were going to add in new content a little bit. Not pressure, so it was an easy step up for me, and I was very glad to get the chance to work on something that became such a big hit with fans. POSTED 06.18AM PST, 11/05/07 - Brandon Sheffield 日本語要約 Gamasutra あなたは、今までずっとプロデューサーとして働いていましたか? 松川 私はアシスタントや、プロデューサーに関連したポジションからスタートしました。そして、ヴァンパイアクロニクル(海外タイトルはDarkstalkers、PSPのソフト)でプロデューサーを初めてつとめました。 Gamasutra 日本には、あなたのような女性のゲームプロデューサーはいますか? あまり多くないようですが。 松川 はい。私はカプコンで唯一の女性プロデューサーです。そして、私には日本に他の女性プロデューサーの知り合いがいません。ゲームの開発においてプロデューサーは一番ハードな部類のひとつですが、私は未だに何故プロデューサーになることを決めたのかわかっていません。 Gamasutra 今の職業をどのように決めましたか? 何故ゲーム業界なのですか? 松川 私はカプコンに入社する前、携帯電話のゲーム開発という、今までとは異なった概念の仕事に取り組んでいました。そのころはまだ未熟な市場でした。その頃にカプコンに応募し、採用されました。 Gamasutra その頃はどの会社にいましたか? それとも独立していましたか? 松川 警備会社で働いた後、任天堂のITおよびオンラインゲーム部で働きました。その頃カプコンに応募しました。 Gamasutra 何が、あなたをゲーム業界に入ることに決めさせましたか? 松川 それまでの仕事は退屈と平凡でしたので、別にしてみたかったこと、本当にしてみたいことをすることにしました。それがゲームでした。 Gamasutra 何故、女性プロデューサーが日本には少ないのでしょうか? 松川 アメリカにはたくさんいるのですか? Gamasutra 男性ほどではありませんが、日本よりはアメリカの方が女性プロデューサーが多いです。 松川 想像するに、おそらく、日本では定年まで仕事をする上で、精神的にも体力的にも、女性はゲーム開発という仕事には未熟なのではないでしょうか。マーケティングなどには女性が多いです。 Gamasutra それはアメリカでも同じです。マーケティングや広報の仕事は女性が多いです。WiiとDSはより女性ユーザーを増やしていて、市場は変わりつつあります。 松川 私は10年ほど前にゲームにハマりましたが、その頃はまだゲームをする女の子は少なかったです。主なユーザーは男の子でした。私は希なケースでした。あなたの言うとおり、10年か20年もしたら、WiiやDSのおかげで女性のゲーム開発者が増えるでしょう。 Gamasutra そう願っています。日本にはわずかなプロデューサーしかいません。セガの小玉理恵子氏(古くはファンタシースターのデザイナー、エターナルアルカディア等のプロデューサー)や、セガの「きみしね」チーム、後はコーエーに少しいる位です。しかしそれをのぞくと極めて少ない。後はデザイナーくらいです。 松川 プロデューサーではなくクリエイターに女性が増え始めていると思います。例えば、逆転裁判4では、女性デザイナーが3人のキャラクターを担当していますし、背景を描く女性スタッフはたくさんいます。カプコンには、多くの女性デザイナーがいます。 Gamasutra あなたは、アメリカでの逆転裁判シリーズの成功に驚きましたか? これによって、アドベンチャーゲームを少し蘇らせたように見えますが。 松川 私は逆転裁判がアドベンチャーゲームとは思っていませんが、ゲームが非常に好きなあなた、評論家、およびファンのみなさんに逆転裁判をプレイしてもらえて、非常にうれしいです。もっと良いゲームを創ろうという気持ちにさせてくれます。逆転裁判が直接アドベンチャーゲームを生き返らせたのかどうかはわかりませんが、すばらしいことです。 Gamasutra アドベンチャーゲームでないというのなら、どのようなタイプのゲームなのですか? 松川 日本では、法廷バトルと呼んでいます。テキストを読むだけではなく、証人と会い、対決しています。私はそれを単にアドベンチャーゲームとは思いません。独自のジャンルであると思っています。 Gamasutra 開発チームには弁護士はいますか? 松川 いいえ、弁護士はひとりもいません。しかし、2年前、私たちがComic-Conに行ったときに、10歳か12歳くらいの少年がこのゲームに興味を持ってくれて、「僕の父は弁護士です。このゲームはきっと売れると思う」と言ってくれました。 Gamasutra 日本版では英語版と日本語版の2つが収録されているのは何故ですか? (答え省略。MTV Multiplayer参照) Gamasutra 英語版はセールスポイントだった? 松川 そうですね。 Gamasutra 海外でいち早く輸入してプレイしたかった人たちのためにも大きなポイントでした! 松川 カプコンUSAには、英語版を入れるなら、その前にこっち(北米版)を出させてくれと言われます。 Gamasutra あなたは稲葉氏と三上氏と仕事をしたことがありますか? 松川 彼らは最初のシリーズでの決定権を持っていました。彼らからは忠告とサポートがありました。私のことをたいへん援助してくれました。 Gamasutra 彼らはシナリオも書いたのですか? 松川 いいえ、4作目まで全て、巧舟が書きました。 Gamasutra 稲葉氏と三上氏はどのような仕事をしたのですか? 松川 私が仕事を始めたとき、私にはあまり経験がありませんでしたが、彼らはたくさんのゲームを手がけていました。彼らは非常に素晴らしく、とても親切で、たくさんのアドバイスと提案をしてくれました。 Gamasutra 威圧的なことはなかった? 松川 そのようなことはありません。彼らはDSで逆転裁判をリリースする際に、素晴らしいバックアップをしてくれました。私たちは新しい内容を加える予定でした。ステップアップの機会になり、ファンのみなさんと一緒に大きなヒットとなって喜んでいます。 ▲ページ上へ▲