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game ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 紹介
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MP Game Script Files (.gsc) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .gsc files used in a multiplayer map. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .gsc ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。 Creating the level.gsc file The first step is to create a game script file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前でゲームスクリプトファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of each of the lines in the script file. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。スクリプトファイルで画像の下にラインのそれぞれの内訳があります。 maps\mp\mp_backlot_fx main(); This is a reference to the special FX file for the map. Only needed if the map_fx.gsc file exists. maps\createart\mp_backlot_art main(); This is a reference to the Art file for the map. The map_art.gsc files don't exist in the community tools, so in a user-made map this line wouldn't exist. maps\mp\_load main(); Required for map to run. maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); This line is needed for the minimap image to display correctly. maps\mp\mp_backlot_fx main(); これはマップのための特別な FX ファイルにレファレンスです。ただ、もし map_fx.gsc ファイルが存在するなら、必要とされるだけです。 maps\createart\mp_backlot_art main(); これはマップのための絵画写真資料フィルムにレファレンスです。map_art.gsc ファイルはコミュニティツールで存在しません、それでユーザ製のマップでこのラインは存在しないでしょう。 maps\mp\_load main(); マップのために稼働するために必要とされる。 maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); このラインは正確に表示部にミニマップイメージのために必要です。 //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); This line creates exponential fog for the map (start distance, end distance, red, green, blue, transition time). It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map. //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); This line references the map's .vision file for post-processed color correction. It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map with a .vision file. ambientPlay("ambient_backlot_ext"); Plays the ambient sound track created for this map. //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); このラインはマップ(スタートディスタンス、終わりディスタンス、赤い、緑の、青い、遷移時間)を求めて指数のフォグを作ります。 //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); この行マップが(そのために) .vision ファイルであるリファレンスが色補正をポスト - 処理しました。それが map_art.gsc ファイルで後に再定義されたから、それはコメントアウトされます。それは .vision ファイルでユーザ製のマップで uncommented されるべきです。 ambientPlay("ambient_backlot_ext"); 周囲のサウンドトラックがこのマップを求めて作った活動。 game["allies"] = "marines"; Sets the "friendly" team to Marines. game["axis"] = "opfor"; Sets the "enemy" team to the OpFor desert enemies. game["attackers"] = "axis"; Sets the attacking team in Search and Destroy to the "enemy" team. game["defenders"] = "allies"; Sets the defending team in Search and Destroy to the "friendly" team. game["allies_soldiertype"] = "desert"; The Marines in this map will be using desert gear. game["axis_soldiertype"] = "desert"; The OpFor in this map will also be using desert gear. game["allies"] = "marines"; フレンドリー」チームを海兵隊員に設定します。 game["axis"] = "opfor"; 「敵の」チームを OpFor 砂漠の敵に設定します。 game["attackers"] = "axis"; Search and Destroy の攻撃しているチームを「敵の」チームに設定します。 game["defenders"] = "allies"; Search and Destroy の防御しているチームを「フレンドリー」チームに設定します。 game["allies_soldiertype"] = "desert"; このマップの海兵隊員が砂漠のギアを使ってであろう。 game["axis_soldiertype"] = "desert"; このマップの OpFor が同じく砂漠のギアを使ってであろう。 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); This value is defined in some maps to make surfaces more reflective. (To simulate wet surfaces in maps like Downpour, for instance). It has to be zeroed out to 1 in all other maps so it won't stay at the reflective value on a map switch. setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); この値は表面をいっそう反射させるために若干のマップで定義されます。(Downpour のようなマップで、実例を求めて濡れた表面を装うために)。それはすべての他のマップで1にゼロで置き換えられなければなりません、それでそれはマップスイッチの上に反射する値に滞在しないでしょう。 setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); These three values are values used to tweak the bloom effect, when bloom is enabled. Not necissarily needed for user-made map. setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); Sets the display distance of the minimap. setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); 値が、ブルームが使用可能であるとき、ブルーム効果を微調整するために使ったこれらの3つの値がそうである。 setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); ミニマップの表示距離を設定します。 Creating the level_fx.gsc file The level_fx.gsc file is optional, but can be used to add special effects to your level. It goes in the following game directory level_fx.gsc ファイルはオプションです、しかしあなたのレベルに特殊効果を加えるために使われることができます。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap_fx.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot_fx.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot_fx.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。 Each of these lines is loading a special effect into memory under a certain alias, which can then be referenced when defining an effect as described below. これらのラインのそれぞれがそれから、下に記述されるように、結果を明確にするとき、参照されることができるあるエイリアスの下のメモリに特殊効果を載せています。 The maps that shipped with the game have a separate map_art.gsc file where these effects were defined. User-made maps won't have this file, so the effects should be defined within the map_fx.gsc file. ゲームで出荷されたマップはこれらの結果が明確にされた別個の map_art.gsc ファイルを持っています。ユーザ製のマップがこのファイルを持たないでしょう、それで結果は map_fx.gsc ファイルの中で明確にされるべきです。 Names of special FX that you can use are located in the \raw\fx directory. あなたが使うことができる特別な FX の名前は \raw\fx ディレクトリに置かれています。 Below are a few examples of what these definitions would look like. 下は定義が見えるであろうこれらを望むものの少数の例です。 Defining a looping sound at certain point in the map ent = maps\mp\_createfx createLoopSound(); ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle"; Defining a one-shot effect ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( -187.003, -703.577, 67.8959 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; A one-shot effect places a certain effect at the specified location in a map. The effect file itself is generally set to looping, so a placed one-shot effect will generally loop. 1ショットの効果がある効果を指定されたロケーションにおいてマップに置きます。ループすることに、効果ファイル自身は一般に設定されます、それで出された1ショットの効果が一般にループするでしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Game_Script_Files") 名前 すべて読む
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このページはこちらに移転しました GAME 作詞/ちゅうがくのーと はるかな歴史に刻まれた 僕の名前はもう消えない 永遠に続くような戦地 星の数だけ人を殺めた 良心が痛む思いさえも この場所では快楽に変わってゆく・・・ exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・助かる道はただ一つ 遠い恋人に歌われた 僕の名前は記憶の中 英雄として語り継がれ それでも人はやがて忘れて 人間が描く願いさえも 神は何故振り払おうとするのか・・・ exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・朝が来るまでに exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・助かる道はただ一つ (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/mortal_kombat9/pages/53.html
Meadow of Despair 1. Rooftop (Dusk) Speed Painting 1 2. Nightwolf Fatality (Ascension) 3. Living Forest Trees Concept 4. Flesh Pits Music 5. Nekropolis Concept 6 6. Cyrax Alternate Costume 7. Cyrax Primary Costume Concept 8. Nekropolis Concept 3 9. Armless Kombat 911 911 10. Rooftop (Dawn) Speed Painting 1 11. Sektor Fatality (The Scarcrow) 12. Jax Alternate Damage Concept 13. Meadow of Despair Concept 2 14. Raiden Alternate Costume 15. Street Speed Painting 1 16. Rooftop (Dawn) Speed Painting 2 17. Breakers Disabled 090 090 18. Pit Bottom Concept 19. Hallow of Infestation Concept 2 20. Johnny Cage Primary Costume Concept 21. Sheeva Fatality (Lend A Hand) 22. Desert Concept 23. Kitana Alternate Damage Concept 24. Jade Alternate Damage Concept 25. Kano Alternate Costume 26. Rooftop (Day) Speed Painting 2 27. Retro Reptile Render 28. Throwing Disabled 100 100 29. Shang Tsung’s Throne Room Concept B 30. Shang Tsung’s Garden Speed Painting 1 31. Kung Lao Fatality (Razor’s Edge) 32. Kitana Primary Damage Concept 33. Subway Music 34. Kano Primary Damage Concept 35. Baraka Primary Damage Concept 36. Jax Alternate Costume 37. Goro Render 38. Early Krypt Entrance Concept 3 39. Invisible Kombat 770 770 40. Jax Render 41. Blood Marsh Concept 2 42. Reptile Fatality (Weight Loss) 43. Hell Concept 44. Shao Kahn’s Throne Room Speed Painting 2 45. Vampire Kombat 424 424 46. Scorpion Primary Damage Concept 47. Double Dash 391 193 48. Kitana Render 49. Skeletal Statues Render 50. Sub-Zero Shadow Render 51. Sub-Zero Fatality (Spinal Smash) 52. Pit (Night) Music 53. Ermac Render 54. Sub-Zero Alternate Costume 55. Scorpion Render
https://w.atwiki.jp/gametext/pages/23.html
The Incredible Adventures of Van Helsing 公式サイト http //www.facebook.com/VanHelsingTheGame https //twitter.com/#!/VanHelsingGame YouTube検索 4game http //www.4gamer.net/games/156/G015645/ PICKUP
https://w.atwiki.jp/kirakira_mh/pages/13.html
ライブ PARAPARA ROCK ENKA CLASSIC POPS HIPHOP GAME RIVAL GAME 曲名 BPM かんたん ノート フリー ダンス ふつう ノート フリー ダンス 踊ろう!電子の恋 125 1 77 3 45 3 89 3 45 ピポパポ DING DONG 118 2 66 27 47 4 71 27 47 ドット勇者 87 150 3 82 26 49 6 100 26 49 ハレ トキドキ Bit 100 4 56 9 40 7 130 1 40 ミンナ☆デジタル 160 5 147 9 58 9 157 9 58 かんたん、ふつう:それぞれの☆の数 ノート:譜面に登場するリズムの数 フリー:譜面内で有効なフリーダンスの回数 ダンス:譜面内で有効なDANCEの回数
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0224 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// LineList 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineListVertexBuffer = null; /// summary /// LineStrip 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineStripVertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 6; // LineList 用頂点バッファ作成 this.lineListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineList 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineListVertices = new VertexPositionColor[6]; lineListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Red); lineListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Blue); lineListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Green); lineListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Black); lineListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineListVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineListVertices); // LineStrip 用頂点バッファ作成 this.lineStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineStrip 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineStripVertices = new VertexPositionColor[6]; lineStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Red); lineStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Blue); lineStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Green); lineStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Black); lineStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -2.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineStripVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineStripVertices); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineListVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineList で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineStripVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineStrip で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6261.html
ACEカード ACEカードは、ガンダム世界で優秀な戦果を収めたエースパイロットとその乗機を表すカードです。ゲーム中、1枚しか場に配備できません。ユニットとオペレーションの両方の性格を兼ね備えた、強力なカードです。ゲーム中、本文中では「ACE」と呼びます。 ACE ACEは以下のテキストを持つカードとして扱います。 (自動B):このカードは、表向きで管理される場所(場、ハンガー、ジャンクヤード、プレイされたカード)にある場合、ACEを対象とした効果と、規定の効果以外の効果の対象にならない。 【(自動A):このカードはキャラクターがセットされているユニットとしても扱う】 (注:キャラクターとしては扱いません) ACEのプレイ ACEをプレイする場合、以下のルールに従ってプレイします。 このルールはACEを対象とした効果以外では変更することができません。 「カードのプレイ」に従ってプレイします。 「プレイされたカード」になると、「場に出る効果」を発生します。 「場に出る効果」が解決されると、自軍配備エリアにリロール状態で出ます。 配備フェイズにしかプレイできません。 1ターン中に、プレイヤーごとに1枚しかプレイできません。(ユニットのプレイには含まれません) 既に自軍ACEが場にある状態で、別の自軍ACEが場に出る場合、そのACEが場に出る直前に、既に場にあった自軍ACEは持ち主のハンガーに移ります。 ACEのプレイはACEのプレイを対象とした効果以外の効果の影響を受けません。 ロールコスト 〔[X]〕 テキストのコストの1つです。 ユニット以外の自軍カードX枚をロールする事で支払う事ができます。このコストでロールしたカードは、次の自軍ターン開始時までリロールできません。 ロールテキストを持つテキストのタイミング 通常のテキスト同様、タイミングが指定されている場合、そのタイミングでのみ使用できます。タイミングとロールコストが(自軍ターン/敵軍ターン)〔[3]/[4]〕等と表記されている場合、「/」の右側と左側の両方のタイミングで使用できますが、右側のタイミングでは右側の、左側のタイミングでは左側のロールコストを支払わなければなりません。 また、特殊効果や(自動)型のテキストの場合、任意のタイミングでロールコストを支払う事で、ターン終了時までそのテキストを得る事ができます。 ユニットにセットされているキャラクター等のセットカードをロールコストでロールした後、「ユニットをリロールする効果」等でそのセットグループをリロールする、というプレイングは不適正。セットグループのリロール/ロールのルールに基づき、セットグループ内の全てのカードが、ロールコストとによってロールしたとして扱われるため、リロールする事ができない。
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ღ鳥海さんが参加してる作品 ☆岸尾さんが参加してる作品 ◇神谷さんが参加してる作品 更新H23,08/08 【あ】【か】【さ】【た】【な】【は】【ま】【や】【ら】【わ】 【starry☆sky】【うた☆プリ】【vitamin】【DIABOLIK LOVERS】 ※ ♦ 未購入 只今申し込み中 うたの☆プリンスさまっ♪MUSIC 2 2013年09月05日 【初回限定 ゴーゴーBOX】 ゲーマーズ『TOP Secret!!!-アイドルのヒミツ-』カミュ セシルSideBカミュ(CV前野智昭)愛島セシル(CV鳥海浩輔) 只今申し込み中 DIABOLIK LOVERS MORE,BLOOD 限定版『華麗なる執事喫茶への道 ~ラ・ヴィアン・ローズ~』 予約特典「オデッサの呪い~追いつめられしヴァンパイアたち~」アニメイト特典「入れ替わり騒動 ~寡黙組編~」いまじん特典「入れ替わり騒動 ~三つ子編~」「おいしいパスタとマカロン」 申し込み予定 PS Vita「DIABOLIK LOVERS LIMITED V EDITION」 予約特典「ヴァンパイア★ジュース~届けられたお歳暮~」限定版特典「ブラザーコンプレックス~棺桶の中の君へ~」 WonderGoo「看病~レイジ編~」ステラワース特典「看病~シュウ編~」 【購入悩み中】 青春はじめました! いまじん特典 「有栖と湯喜彦が告白はじめました」堀江由衣、寺島拓篤、植田佳奈、岸尾だいすけ 申し込み予定 申し込み予定 只今申し込み中 ◆DIABOLIK LOVERS◆ タイトル PSP/限定版 キャスト 備考・特典 DIABOLIK LOVERS 【限定版特典】緑川,梶,平川,鳥海,小西,近藤逆巻兄弟★テストバトル勃発!アナザーシチュエーション~あなたの耳元で囁くCD~ 緑川光,梶裕貴,平川大輔鳥海浩輔,小西克幸,近藤隆 【予約特典CD】緑川,梶,平川,鳥海,小西,近藤『夜の!体育祭★開催』【アリスNET特典】梶・鳥海・近藤「キノコ凶奏曲」アニメイト特典緑川・鳥海・小西「雪山のミラージュ」いまじんWEBSHOP特典緑川・梶・平川「トリック・オア・ヴァンパイア!? DIABOLIK LOVERS MORE,BLOOD 『華麗なる執事喫茶への道~ラ・ヴィアン・ローズ~』 緑川光,梶裕貴,平川大輔鳥海浩輔,小西克幸,近藤隆櫻井孝宏,木村良平鈴木達央,岸尾だいすけ 予約特典「オデッサの呪い~追いつめられしヴァンパイアたち~」アニメイトシュウ,レイジ,スバル「入れ替わり騒動 ~寡黙組編~」アリスNETアヤト,ルキ,コウ「華麗なる非日常への誘い ~誘惑はたこ焼きと共に~」SKiT Dolceカナト,シュウ,スバル「Trick or Treat」ORIGINAL SOUNDTRACKステラワース「働かざる者!? 喰うべからず ~ある菜園の日常~」カナト,ユーマ,アズサ録りおろしボイスCDアヤト,シュウ,スバルいまじん 「入れ替わり騒動 ~三つ子編~」アヤト,ライト,カナト「おいしいパスタとマカロン」ライト,レイジ,コウ ◆うた☆プリ◆ タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 うたの☆プリンスさまっ♪(♦) PSP 寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章宮野真守,諏訪部順一,下野紘 他 【限定版ドラマCD】・「プリンスたちの休日」【アニメイト】寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章・Aクラス バタバタ☆ワイワイ バラエティ実技試験【ソフマップ】宮野真守,諏訪部順一,下野紘・Sクラス ハラハラ☆ドキドキ バラエティ実技試験【メッセサンオー】寺島拓篤,宮野真守・音也 トキヤ 2人の寮生活【アニブロゲーマー】鈴村健一,諏訪部順一・真斗 レン すれ違うこだわり【メディアランド】谷山紀章,下野紘・那月 翔 前髪ひとりで切れるもん【アマゾン】若本規夫,鳥海浩輔・シャイニング セシル 謎の占い師?ღ【コミコミスタジオ】中村悠一,遊佐浩二林檎 龍也 入学式前夜 うたの☆プリンスさまっ♪ Amazing Aria PSP 寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章鳥海浩輔,若本規夫 【初回限定版】・「Amazingなささやき」【アニメイト限定版】寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章Aクラス シャカリキッ!ラジオ実習【アニメイト】鳥海 浩輔、寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章隠密!忍びのセシル【ソフマップ】若本 規夫,寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章シャイニング戦隊 スイハンジャー【メッセサンオー】寺島拓篤,鳥海 浩輔天才カンフー少年 音也【ゲーマーズ】鈴村健一,谷山紀章マイペースシンデレラ【いまじん】谷山紀章,鳥海 浩輔教えて!ナツゴロウ先生!【コミコミ 他】寺島拓篤,鈴村健一聖川少年の事件簿(再) うたの☆プリンスさまっ♪ Sweet Serenade PSP 宮野真守,諏訪部順一,下野紘遊佐浩二,中村悠一 【初回限定版】「Sweetなささやき」【アニメイト限定版】宮野真守,諏訪部順一,下野紘Sクラス ハチャメチャ!ラジオ実習【アニメイト】中村悠一,寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章愛しのデスボイス【ソフマップ】遊佐浩二,宮野真守,諏訪部順一,下野紘ケンカの王子様【メッセサンオー】宮野真守,諏訪部順一ツンデレ刑事 純情派【ゲーマーズ】宮野真守,下野紘恋のウキウキ エンジェル~forever~【いまじん】諏訪部順一,下野紘ミステリアス ラブハンター レン【コミコミ 他】遊佐浩二,遊佐浩二夢空ロマンス うたの☆プリンスさまっ♪ Repeat(♦) PSP 寺島拓篤,鈴村健一,谷山紀章宮野真守,諏訪部順一,下野紘 他 アニメイト限定「うたの☆プリンセスさまっ♪ -まじかるイチコ-」 うたの☆プリンスさまっ♪MUSIC PSP 寺島拓篤,鈴村 健一,谷山 紀章宮野 真守,諏訪部 順一下野 紘,鳥海 浩輔 初回版・Music Disc -1コーラスver.-・「うたの☆プリンスさまっ♪Debut PreludeドラマCD」【アリスNET 】「レン⇒セシル」【コミコミスタジオ】「セシル⇒音也」 【ステラワース】 「那月⇒真斗 」【ソフマップ】「真斗⇒レン」【アニブロゲーマーズ】「トキヤ⇒翔」【アニメイト】 「音也⇒トキヤ」【メディアランド】「翔⇒那月」 うたの☆プリンスさまっ♪Debut PSP 寺島拓篤,鈴村 健一,谷山 紀章,宮野 真守諏訪部 順一,下野 紘,鳥海 浩輔 森久保祥太郎,鈴木達央,蒼井翔太,前野智昭 予約特典それゆけ☆楽屋ウォッチング初回限定 DearDarling BOX・海だよ!全員集合☆男だらけのガチバトル・特典小冊子「シャニスタ」【アリスNET】セシル&カミュ「常識?非常識!?クイズあてまSHOW!」 【アニブロゲーマーズ】 トキヤ&レン&翔 「脅威!3mの雪ダルマ大作戦!!」【初回限定 DearDarling BOXアニメイト限定セット】『湯けむり、ぶらり男旅』音也,真斗,那月,トキヤ,レン,翔,セシル}【アニメイト】音也&トキヤ&嶺二「プロジェクトKARA_AGE」【ソフマップ】真斗&レン&蘭丸「もう食べれまセン!ゴチそうさまでした!」 【メディアランド】 那月&翔&藍「ぶらぶら散歩♪シャイニング早乙女宅ドッキリ訪問?」【ステラワース】音也&真斗&那月「南の島でサバイバル―信じられるモノは自分だけ」【コミコミスタジオ】嶺二&蘭丸&藍「笑って、ごまかして!」 うたの☆プリンスさまっ♪All Star PSP 寺島拓篤、鈴村健一、谷山紀章、宮野真守諏訪部順一下野紘、鳥海浩輔、蒼井翔太 森久保祥太郎、鈴木達央、前野智昭遊佐浩二 、中村悠一、若本規夫 【初回限定特典】「もしもの☆プリンスさまっ♪職業編」 【アニメイト】音也&蘭丸「鍋をするアイドル」 【ステラワース】真斗&カミュ「手紙を書くアイドル」 【アニブロゲーマーズ】那月&林檎「秘密の花園のアイドル」 【ブロッコリー】トキヤ&セシル「青春をわかちあうアイドル」 【ソフマップ】 レン&藍 「耳かきをするアイドル」 【エルパカ】嶺二&龍也 「じゃんけんをするアイドル」 【アリスNET】翔&早乙女「タマネギを切リ続けるアイドル」 ◆starry☆sky◆ タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 Starry☆Sky ~in Autumn~ PC 石田彰,岸尾だいすけ,遊佐浩二 Starry☆Sky~in Spring~Portable PSP 小野大輔・杉田智和・緑川光 【初回特典】・季刊少女特別付録 お耳の恋人CD ~どきどきボイス【コミコミ特典】・Let s study~in Spring~ Starry☆Sky~in Summer~Portable PSP 保志総一朗,神谷浩史,福山潤 【初回特典】・「週刊少年スタスカ特別ふろくここでしか手に入らない真夏の超お宝!!スーパートレジャーCD Golden MAX」【コミコミ特典】・Cleamomg Operation~in Summer~ Starry☆Sky~in Autumn~Portable PSP 石田彰,岸尾だいすけ,遊佐浩二 【アニメイト限定セット】・TISSUE スペシャル CD「Tears the dark night 」・if story~in Autumn~・UMD ミニドラマ Starry☆Sky~in Winter~Portable PSP 中村悠一,平川大輔,鈴村健一 【初回特典】・「もうアナタ以外考えられない!モテるオヤジの必須テク アイテムCD」【メッセサンオー】・「happy birthday to you~in Winter~」 Starry☆Sky~After Spring~ PC 小野大輔・杉田智和・緑川光 【初回限定版】・「やきもち妬きな恋人~After Spring~」・OP曲フルver&インスト【コミコミ特典】・『恋人たちの季節~After Spring~Side Pisces』(七海哉太 CV:杉田智和) Starry☆Sky~After Summer~ PC 神谷浩史,福山潤,保志総一郎 【初回限定版】・「やきもち妬きな恋人~After Summer~」・OP曲フルver&インスト【コミコミ特典】・『恋人たちの季節~After Summer~Side Sagittarius』(木ノ瀬梓( CV:福山潤)) Starry☆Sky~After Autumn~ PC 石田彰,岸尾だいすけ,遊佐浩二 【初回限定版】・「ありふれた午後の続き~After Autumn~」・OP曲フルver&インスト【オフィシャル通販特典】「恋人たちの季節~After Autumn~Side Leo」陽日直獅(cv:岸尾だいすけ)【メッセ特典】「恋人たちの季節~After Autumn~Side Gemini」(水嶋郁CV 遊佐浩二) Starry☆Sky~After Winter~ PC 中村悠一,平川大輔,鈴村健一 【初回限定版】・「雪山プチ旅行!~After Winter~」・OP曲フルver&インスト【アニメイト限定セット】・「星座彼氏 旦那シリーズ 白銀桜士郎Ver.」 ・「憂鬱な日常~After Winter~」 ◆vitamin◆ タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 VitaminX(♦) PS2 鈴木達央,小野大輔,鳥海浩輔吉野裕行,岸尾大輔,菅沼久義 他 【アニメイト】鈴木達央,杉田智和「少年よ、虎になれ」【メッセサンオー】小野大輔,井上和彦「草薙君のとある許されざる事件」【アマゾン】菅沼久義,阪口大助「先生、泣いちゃダメ」【ワンダーグー】鳥海浩輔,三宅建太「夢中になれるもの-pinkkong-」【ゲーマーズ】吉野裕行,宮田幸季「聖帝の悪魔改心」【ソフマップ】岸尾大輔,織田優成「勉強シタラ…ドーナル!」 VitaminX Evolution DS 鈴木達央,小野大輔,鳥海浩輔吉野裕行,岸尾大輔,菅沼久義 他 Secret Vitamin Vitamin XtoZ(♦) PSP 鈴木達央,小野大輔,鳥海浩輔,岸尾だいすけ,吉野裕行,菅沼久義KENN,前野智昭,代永 翼,森久保祥太郎,入野自由,野島健児 他 【限定版】■シチュエーションボイスCDSuper Supplement Boys Romance【ソフマップ】翼×瑞希『ハピバ!×はぴば!』【アニメイト限定セット】・オリジナルドラマCD一×清春『ハピバ!×はぴば!』・スペシャルドラマCDSide-X翼/悟郎/瞬 『ソノキニナール~ときめきが欲しいあなたに~』Side-Z慧/那智/アラタ『モテラムネ~素直になれないあなたに~』【D3】瞬×悟郎『ハピバ!×はぴば!』【フリルラレコード】天十郎×アラタ『ハピバ!×はぴば!』【メディアランド】千聖×八雲『ハピバ!×はぴば!』【メッセサンオー】・オリジナルドラマCD慧×那智『ハピバ!×はぴば!』スペシャルドラマCDSide-X一/清春/瑞希『とりかえばやガム~元気になりたいあなたに~』Side-Z天十郎/千聖/八雲『キンダーサプリ~子どもの頃に戻りたいあなたに~』 <あ行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 愛と欲望は学園で PC 岸尾大輔,飛田展男鳥海浩輔,一条和矢市来光弘,伊藤健太郎萩道彦,大里雅史平川大輔,川原慶久 ESCAPE PC 荻原秀樹,吉野裕行,緑川光,三木眞一郎菊池正美,檜山修之,鳥海浩輔,森川智之鈴村健一,成田剣,岡田貴之,伊藤健太郎 他 Under The Moon(♦) PC 風音,杉崎和哉,浅野要二萩道彦,吉田愛理,空野太陽安芸怜須ケン,ログレス 【オフィシャル通販特典】・ねこみみ迷子【ソフマップ特典CD】・手品と魔法【メッセサンオー特典】・君が大好き【アニメイト特典】・クリスマスドーム【メディアランド特典】・スイートホリック いじわるMyMaster(♦) PC 寺島拓篤,岸尾だいすけ,浜田賢二大川透,小野大輔,平川大輔 他 ソフマップ特典囁きCD「夢でも逢いたくて」☆メッセサンオー『ラストダンスはあなたと』☆アニメイト 『プレゼントを君に~レオン屋敷編~』☆とらのあな『プレゼントを君に~デルタ屋敷編~』 実録 鬼嫁日記 PSP いざ、出陣! 恋戦(♦) PSP 寺島拓篤,森久保祥太郎,岸尾だいすけ,高橋広樹 予約特典CD <か行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 CLUSTER EDGE~君を待つ未来への証~ PS2初回限定版バラエティCD付き 下野紘,福山潤,岸尾大輔,吉野裕行 他 仔羊捕獲ケーカク!~スイートボーイズライフ~ PS2初回限定版限定版ドラマCD同梱 宮田幸季,福島潤,置鮎龍太郎,森川智之阪口大助,岸尾大輔,伊藤健太郎 他 かばじっち PC同人 幻想水滸伝ティアクライス(♦) DS 梶裕貴,柿原徹也,坂本真綾置鮎龍太郎,小西克幸,岸尾だいすけ 他 【スペシャルドラマCD】 金色のコルダ金色のコルダ 2 f金色のコルダ 3 PSP 谷山紀章,伊藤健太郎,福山潤,森田成一岸尾大輔,佐藤朱,増田ゆき,石川英郎,小西克幸 クローバーの国のアリス(♦)Wonderful Wonder World PC 店頭予約・特典CD クローバーの国のアリス(♦)Wonderful Wonder World PSP 福山潤,杉山紀彰宮田幸季,保志総一朗 予約特典CD クリムゾン・エンパイア(♦) PSP 鈴村健一,平川大輔,鈴木達央,岸尾だいすけ 予約特典CD CLOCK ZERO ~終焉の一秒~ Portable(♦) PSP 浪川大輔,前野智昭,鳥海浩輔,杉山紀彰,石田彰 予約特典CD <さ行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 STRIPPER PC 荻原秀樹,吉野裕行,緑川光中井和哉,富士爆発先割れスプーン,田坂秀樹リバウンド玉三郎,左大臣成田剣,松涛エルサ一条和矢 他 そしてこの宇宙にきらめく君の詩(♦)そしてこの宇宙にきらめく君の詩XXX PS2 鈴村健一,鳥海浩輔,保志総一朗,高橋広樹森久保祥太郎,鈴木千尋森川智之,中原麻衣 【XXX同梱CD】・宇宙にきらめく七つの星【通販特典CD】・ラブラブ大作戦・星空のエスコート~甘い告白~・王位セント・フォーリア学園修学旅行記・アッシュの突撃!お部屋訪問 仁義なき乙女(♦) PC 仲達,先割れスプーン,空野太陽風間瞬,青島刃,子太明 【オフィシャル特典】・『蜜』・『ケーキはどこへ行った?』・ボイス集『ヤキモチ』【ソフマップ特典】ღ,☆・『お女王様』・ボイス集 『愛の囁き』【メッセサンオー特典】〇,・『媚薬』・ボイス集 『おやすみの言葉』【アリスNET特典】・『虎桜組マラソン大会』【アニメイト特典】・『かぐや姫』・ボイス集 『突然の訪問』【南海ブックス特典】・『着信ダラケ!』 仁義なき乙女 恋恋三昧 PC 仲達,先割れスプーン,空野太陽風間瞬,青島刃,子太明 【オフィシャル通販特典】・『お花見』※18禁・ボイス集『おやすみ』【アニメイト様特典】・『学校で』※18禁・ボイス『いってらっしゃい』【メッセサンオー様特典】・『因縁の対決』※18禁・ボイス『愛の囁き』【ソフマップ様特典】・『お女王様リターンズ』※18禁・ボイス『バカッ』【アリスNET様特典】・ミニドラマ『相性の悪い3人』【メディアランド様特典】 font・ミニドラマ『診察』 蠅声の王 シナリオⅡ PC 空乃太陽,榊原ゆい,滝川昌,ありす,左高蹴,遠野そよぎ,秋山樹,来栖玲.舞幸運 シノバズセブン 01.昴シノバズセブン 02.大河シノバズセブン 03.未喜シノバズセブン 04.清司郎シノバズセブン 05.元気シノバズセブン 06.澤 PC 立花慎之介谷山紀章下野紘鳥海浩輔杉山紀彰鈴木達央 全巻購入特典 アニメイト特典ミニドラマCD下野,鳥海,達央「エロゲー部狂想曲」 Solomon s Ring~火の章~(♦) PSP 小西克幸、近藤隆岸尾だいすけ、楠大典 【アニメイト】小西,近藤隆,岸尾,楠「もしも悪魔たちが『白雪姫』を演じたら」 【コミコミスタジオ】小西,近藤隆,岸尾「もしも悪魔たちが『ラプンツェル』を演じたら」 【ステラワース】小西,近藤隆,岸尾,楠「もしも悪魔たちが『赤ずきん』を演じたら」 【ソフマップ】小西,近藤隆,岸尾,楠「もしも悪魔たちが『三匹の子豚』を演じたら」 <た行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 【テニスの王子様】・学園祭の王子様・ドキドキサバイバル山麓のMystic・ドキドキサバイバル海辺のSecret・CARD HUNTER・ラッシュアンドドリーム・ラブオブプリンス ビター・ラブオブプリンス スウィート・スマッシュヒット!2 PS2【C.H 初回限定版】MUSIC HUNTER 皆川純子,置鮎龍太郎,高橋広樹諏訪部順一,保志総一朗,浪川大輔,森久保祥太郎,高橋直純,鳥海浩輔鈴木千尋,織田優成,石田彰岸尾大輔(C,Hのみ)吉野裕行(ドキサバのみ) 他 咎狗の血 PS2 鳥海浩輔,杉田智和,緑川光福山潤,一条和矢,谷山紀章小西克幸,岡野浩介,神谷浩史 ・「ミニドラマCD」【メッセサンオー】・ユキヒトの過去編【アニメイト】・アキラとケイスケの日常編【とらのあな】・リンと源泉の出会い編・「爆裂トークCD」【メッセサンオー】・ジョイまっくす×アキラ編」【アニメイト】・ユキヒトvsジョイまっくす編【とらのあな】・謎の男×ジョイまっくす編【ソフマップ】・シキ×ジョイまっくす編【COMG・マグマニ】・ジョイまっくすvsケイスケ編 デ・ジ・キャラットファンタジー エクセレント PS2 真田アサミ,沢城みゆき,氷上恭子 他 【同梱特典】DVDღ TOKYOヤマノテBOYS FRESH GINGER DISC(♦) PC 鈴木達央,森久保祥太郎,鳥海浩輔 【SKiT】 セクシーフェアリーテイル【アニメイト】 ドキドキ結婚前夜 TOKYOヤマノテBOYS PURE RASPBERRY DISC(♦) PC 代永翼,遊佐浩二,浪川大輔 【SKiT】 セクシーフェアリーテイル【アニメイト】 ドキドキ結婚前夜 TOKYOヤマノテBOYS BLACK VANILLA DISC(♦) PC 諏訪部順一,鈴村健一,梶裕貴 【SKiT】 セクシーフェアリーテイル【アニメイト】 ドキドキ結婚前夜 TOKYOヤマノテBOYS HONEY MILK DISC(♦) PSP 代永翼,鈴村健一,森久保祥太郎 ラブラブ恋人生活インタビュー【アニメイト】 歩夢編百瀬歩夢(代永翼)桐嶋伊織(鈴木達央)【SKiT】 裕斗編二之宮悠斗(鈴村健一) ルーシー(梶裕貴)【ソフマップ】 虎太郎編岬虎太郎(森久保祥太郎) 九条拓海(遊佐浩二) TOKYOヤマノテBOYS SUPER MINT DISC(♦) PSP 鈴木達央遊佐浩二梶裕貴 ラブラブ恋人生活インタビュー【アニメイト】伊織編桐嶋伊織(鈴木達央) 諸星哲(鳥海浩輔)【SKiT】拓海編九条拓海(遊佐浩二) 琉堂イエス(浪川大輔)【ソフマップ】 ルーシー編ルーシー(梶裕貴)濱田慎之介(諏訪部順一) TOKYOヤマノテBOYS DARK CHERRY DISC PSP 鳥海浩輔浪川大輔諏訪部順一 ラブラブ恋人生活インタビュー【アニメイト】 哲編諸星哲(鳥海浩輔)百瀬歩夢(代永翼)【SKiT】 イエス編琉堂イエス(浪川大輔) 岬虎太郎(森久保祥太郎)【ソフマップ】 慎之介編濱田慎之介(諏訪部順一) 二之宮悠斗(鈴村健一) <な> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 <は行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 【遙かなる時空の中で】・八葉抄・遙かなる時空の中で3・十六夜記・運命の迷宮 PS2 三木眞一郎,関智一,高橋直純宮田幸季,中原茂,井上和彦保志総一朗,石田彰,置鮎龍太郎鳥海浩輔(十六夜記のみ) 他 遙かなる時空の中で~夢浮橋~ DS 三木眞一郎,関智一,高橋直純宮田幸季,中原茂,井上和彦保志総一朗,石田彰,置鮎龍太郎 ぷりプリ PC 夕凪孝,先割れチョップスティック森田昌之,本場伊江空野太陽,堀江悶紫原遥,リバウンド玉三郎,先割れ丼ヘルシー太郎,先割れスプーン事務台車,火魔輪理,松園ルイ 【無料配布/あまなっとう】・「クルト&ステランの諸国漫遊王子様巡りの旅」【初回同梱】・アーデルハイド編 「扉の向こう」【オフィシャル通販】・オフィシャルHP再録データ集 「福豆」【メッセサンオー】・ヒノモト編 「バトル in NATSUMATSURI」【メディアランド】・カルセドニー編 「ハレム流師弟愛!?」【アキバブックス】・フェンリル編 「フェンリル一の鍋奉行」 幕末恋華・花柳剣士伝 PS2 子安武人,宮野真守,諏訪部順一松風雅也,吉野裕行,加藤木賢志羽多野渉,高橋広樹,谷山紀章他 ドラマ+甘いボイス集 【BLEACH】・ヒート・ザ・ソール 3・ヒート・ザ・ソール 5 PSP 森田成一,杉山紀彰,安元洋貴置鮎龍太郎,伊藤健太郎,遊佐浩二 他【ヒート・ザ・ソール 5】鳥海浩輔,岸尾だいすけ BLACK WOLVES SAGA-Last Hope- PSP 櫻井孝宏,吉野裕行,森川智之三木眞一郎石田彰,岸尾だいすけ梶裕貴,岡本信彦,下野紘 【予約特典】『そして、扉の向こうには』限定版CD『Chaque vie journaliere-Last Hope【いまじん特典】梶,岡本,下野『きれいなお花と、好きな気持ち』【アニメイト特典】櫻井,吉野,森川『遠い昔の、思い』 BEYOND THE FUTURE (♦) PS3 / PSP 岸尾だいすけ,櫻井孝宏,吉野裕行藤原祐規,増田俊樹,鈴木裕斗 【予約特典】櫻井,吉野,岸尾,藤原,増田,鈴木「君がくれた優しさのカケラ」 【メディアランド様】 ネイト(増田)×ニコ(岸尾)×カミュ(鈴木)「Happy Birthday to You!from.nate nico camus」【いまじん様】 ナユタ(藤原)×ニコ(岸尾)「ナユタとニコのはらはらウェイクアップタイム」 ☆【SKiT様】 キリテ(櫻井)×ソー(吉野)×ニコ(岸尾)「遍く華の光の先に」☆【ステラワース様】 ソー(吉野)×ネイト(増田)「ソーとネイトのわくわくクッキングタイム」 【ソフマップ様】 キリテ(櫻井)×カミュ(鈴木)「キリテとカミュのどきどきヒーリングタイム」【アニメイト様】 キリテ(櫻井)×ナユタ(藤原)×ソー(吉野)「Happy Birthday to You!from.kirite nayuta soo」 <ま> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 メイド★はじめました~ご主人様のお世話いたします♥~(♦) PC 山口勝平,安芸怜須ケン,空野太陽沖野靖宏,宮田幸季, 他 特典CDAfter Story <や> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 <ら行> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典 らぶ☆どろ~LoveDrops~ PS2 鳥海浩輔,鈴村健一,萩道彦鈴木千尋,藤田圭宣,小西克幸谷山紀章,諏訪部順一 他 <PS2>【ソフマップ特典】ღ・お留守番ロイ君【トイズウォーカー特典】ღ・ロイの魔界ぶらぶら途中下車の旅【アマゾン特典】・バレンタインデー・キッス【アニメイト特典】ღ『フロリアさんの恋愛相談室』【ゲーマーズ特典】『魔法の眼鏡』【セガダイレクト特典】『お花見の囁き~学園編~ 』【メッセサンオー特典】ღ『お花見の囁き~魔物編~』【メディアランド特典】ღ『雨音』【WonderGOO特典】ღ『魔物たちのユーウツ』<PC>【ウィル通販特典】ღ・雨と遊べば【メッセサンオー特典】ღ「…夜の囁きボイス」【アニメイト特典】「彼女の特別な日」【メディアランド特典】「真柴兄弟の異常な休日」 Laughter Land(♦) PC 空野太陽,鈴木千尋,一条和矢鳥海浩輔,皇 帝市来光弘,下和田裕貴,萩 道彦 他 【アニメイト特典】『スケッチ』空野太陽,鈴木千尋,一条和矢,鳥海浩輔【ソフマップ特典】『一晩だけの……』空野太陽,皇 帝,市来光弘,下和田裕貴【メッセサンオー特典】『新しい夢』空野太陽,,一条和矢,鳥海浩輔【とらのあな購入特典】『二人だけの世界で』空野太陽,萩 道彦,下和田裕貴【オフィシャル特典】「街外れの時計塔」【アリスNET特典】『サントラCD』☆ ღ ラストエスコート~深夜の黒蝶物語~(♦) 置鮎龍太郎,三木眞一郎杉田智和,檜山修之高橋広樹,石川英郎 他 全サドキドキ・ロマンチックBirthday CD 【】 <わ> タイトル GAME / 初回 キャスト 備考・特典
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3446.html
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0227 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, // 1枚目の[[ポリゴン]] 1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン 4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン 2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン 5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン 0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン 7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン 1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン 6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン 3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン 4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン 7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow); vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray); vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple); vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red); vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue); vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange); vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green); vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionColor (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回) [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // インデックスを使用してポリゴンを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }