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using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0230 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5, 7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトでライトを有効にする this.basicEffect.LightingEnabled = true; // デフォルトのライトの設定を使用する this.basicEffect.EnableDefaultLighting(); // スペキュラーを無効 this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero; // 2番目と3番目のライトを無効 this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false; this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 5, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 5.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionNormalTexture (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ボックスを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/472.html
Aces of the Galaxy 項目数 12 総ポイント 200 難易度 製品情報 http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Aces-of-the-Galaxy/ 配信日 2008年6月4日 DL費用 400MSP ジャンル シューティング 連射パッドがあるとかなり楽。 なくても難易度的には問題ないレベルだが、かなり疲れるかも。 Prototype Pilot Complete Level 2 on any DifficultyLevel 2を任意の難易度でクリアする 5 Combat Pilot Finish Solo game on Normal難易度NormalでSolo gameをクリアする 10 Flight Commander Finish Solo game on Hard難易度HardでSolo gameをクリアする 20 Squadron Leader Finish Co-op game on Normal難易度NormalでCo-op gameをクリアする 10 Ace Wingman Finish Co-op game on Hard難易度HardでCo-op gameをクリアする 20 Earth Defender Earn 5 Stars on any Level, on any Difficulty任意の難易度&Levelにて5 Starsを獲得する 10 Alien Eradicator Earn 5 Stars on all 25 Levels on Normal難易度Normalにて25 Levels全てで5 Starsを獲得する 10 Hero of Vanguardia-7 Earn 5 Stars on all 25 Levels on Hard難易度Hardにて25 Levels全てで5 Starsを獲得する 35 Communications Officer Complete Level 5 in an Xbox LIVE Co-op match一回のXbox LIVE Co-op matchにてLevel 5をクリアする 10 Scourge of the Skurgians Achieve 10,000,000 points1000万pointを達成する 20 Survivor Complete 5 Levels without losing a lifeライフを失う事なく5 Levelsをクリアする 20 Invincible Finish game without losing a lifeライフを失う事なくゲームをクリアする 30 ■基礎知識(システム編) パワーアップできる武器は1種類のみ。ある武器を強化すると、他の武器は初期レベルに戻る。 連射パッドありならチェインガン強化を推奨。威力・当たり判定の両方が強化されるため、コンボ稼ぎも容易に。 クラスターミサイルは複数ロックオンすると敵1体当たりのミサイルの数(=与えるダメージ)が減る。 緑色のトゲトゲに貼り付かれて移動速度が低下した場合は、L/Rトリガー緊急回避を繰り返して振り払うこと。 ライフボーナスにはバリア残量と残機の両方が考慮されているため、1upアイテムは逃さないように。 ■基礎知識(実績編) 難易度が指定されていない実績はEasyでロック解除可。 Normal指定実績の条件をHardで満たしてもロック解除はされない。 全☆5実績を2つとも揃えるためには最低でも6周する必要がある。 オン協力プレイ必須なのはCommunications Officer実績のみで、それ以外はローカル協力プレイでもロック解除可。 Co-op実績は片方が死んでいてももう一人が完走すれば二人ともロック解除される。 ■Survivor/Invincible 右ルート(Ice Nebula)が比較的楽と思われる。障害物や嫌らしい敵(Suicide Droneなど)が少ないため。 3×3機雷を置いてくる中型機に要注意(バリアMaxからでも即死の可能性アリ)。RBテンポラルシフトで切り抜けるとよい。 ■バグ/不具合情報 致死ダメージを受けて操作不能になってから自機が爆発するまでの間にゴールラインに辿り着いた場合、 そのステージについては獲得スコア・ボーナス共に0点でクリアした扱いとなってしまう。 また、爆発するまでの間に回復アイテムを取得した場合は 見かけ上は通常通りに自機は爆発しスコアと残機数が表示されるが、 実際には当たり判定のみ残った状態となっており、 ここにさらにダメージを受けるともう一度ミスしたことになってしまう。 ただし、ダメージを受ける前にAボタンを押して再開すれば回避可である。
https://w.atwiki.jp/liargame-umg/pages/51.html
Space Door Game Space Door Game (略称SDG) SpecialSky(ab10c。)が管理・開催しているゲームである。 Space Door Game 1st season 色々と~ SpecialSky(当時ab10c。)(以降SSky)がライアーゲーム系ゲームのソロ管理として始めて開催したゲームである。 開催のきっかけ 開催のきっかけは、SSkyが初管理をしたAWGである。その時に2周年記念も兼ねて開催してみようと思ったのがきっかけである。 恐らく、AWGは知っていてもSDG 1stは知らない方は多いであろう 開催の裏話 このSDG 1stの参加者は12人である。最低開催ラインの6人は超えていたが、脱落制にするのが厳しかったため、今でも珍しい、「ポイント合計式」で行いました。 このポイント合計式は、SDGの特徴のひとつで、人数が十分であるSDG 3rd seasonでもポイント合計式で行っています。 …実は、Space Door Gameという名前を考えるのにも苦労しました(( ゲーム 1回戦 ドア破りゲーム 全ては、このゲームから始まった。 基本の投票系ゲームに近い。ただ、「ドアを破る」というところがちょっと違うところ(( ルール等 http //ugomemo.hatena.ne.jp/124B2AA031C60076@DSi/movie/C60076_0AA4606A5E2BF_002?in=user 投票系 難易度★★★☆☆ 運★★★☆☆ 頭脳★★☆☆☆ 協調性★☆☆☆☆ 2回戦 Room Game 10人接触系ゲーム。基本の接触系ゲームに近い(( ルール等 http //ugomemo.hatena.ne.jp/124B2AA031C60076@DSi/movie/C60076_0AA4F2DF775AD_003?in=user 難易度★★☆☆☆ 運★★★☆☆ 頭脳★★☆☆☆ 協調性★☆☆☆☆ 3回戦 Piece Game (途中中断) 完全頭脳ゲームの珍しいゲームだったが、管理人の計算不足により中断。 ルール等 http //ugomemo.hatena.ne.jp/124B2AA031C60076@DSi/movie/C60076_0AA6508440B23_005?in=user 難易度★★☆☆☆ 運☆☆☆☆☆ 頭脳★★☆☆☆ 協調性☆☆☆☆☆ 敗者復活戦 復活して欲しい人を指名するという基本のゲーム。ただ、脱落したのは何回戦かによって敗者復活戦でのポイントは変わった。 ルール等 http //ugomemo.hatena.ne.jp/124B2AA031C60076@DSi/movie/C60076_0AAA4BA1BC16F_002?in=user 難易度★★☆☆☆ 運★★☆☆☆ 頭脳★★☆☆☆ 協調性★★★★☆ 決勝 空間攻撃 攻撃系ゲーム。SSkyにとってSDGの名物ゲーム(( ルール複雑なんでw(( ルール等 http //ugomemo.hatena.ne.jp/124B2AA031C60076@DSi/movie/C60076_0AAE369626B6B_003?in=user 難易度★★★★☆ 運★★★★☆ 頭脳★★★★☆ 協調性★☆☆☆☆ コメントフォーム ご自由にどうぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pdmatome/pages/110.html
タイトル名 ACE OF SEAFOOD 特設ページ サークル名 Nussoft 販売情報 機種 地域 パブリッシャー 配信日 steam 日/北米 PLAYISM 2016/4/8 Wii U 日 (SELF) 2016/11/30 PS4 日 PLAYISM 2017/11/19 Nitendo Switch 日 (SELF) 2018/2/22 PV
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https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/16.html
質問などあれば ※build and shoot(旧AoS、無料版)の質問はこちら 2012年分のものはこちら 2013年分のものはこちら てすつ -- 名無しさん (2014-04-21 11 41 29) 名前 コメント
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FIFAシリーズ - ゲームフェイス作成方法 ここで掲載するゲームフェイス作成方法は2012年10月23日時点、FIFA13を基準とした記事となっています。 作成した顔データの削除機能がありません。削除したい場合は、デフォルトキャラクターの顔データで作成し直してからセーブすることで、前のデータを上書きで消してください。 ■参考サイト ゲームフェイスの作り方(FIFA10公式) Game Face Forum FIFAシリーズ - ゲームフェイス作成方法概要 作成手順Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 よくある質問ページにアクセスできない、フリーズする 選手の顔を上手に作るにはどうしたら良いかな? 画像を取り込んだ後、選手の顔が真っ黒、表示されません ゲームフェイスを作ってセーブしたのにゲーム内でゲームフェイスをダウンロードできません ゲームフェイスはいくつまで作成し、適用できますか 概要 自身が写真などから作成した顔をゲーム内に取り込む機能。 EAの他のゲーム(PGA09など)に以前からあった同様の機能「Photo Game Face」のFIFA版である。 作成手順 ■必要なもの Windows PC(ネット接続でき3Dレンダリングができるくらいな物) EAアカウント(サイトにログインでき、ゲームプレイアカウントと関連付けている物) 顔写真、画像 Game Face Plug-inのインストール Game Face Creator web application will work on all major browsers in recent, 32-bits versions, on both Windows and Mac (Chrome, Firefox, Internet Explorer, Safari). There are some limitations however, as graphics web application, linked to graphics hardware type and versions, available memory, and flash plugin version. ゲームフェイス動作環境 http //forum.ea.com/eaforum/posts/list/8343256.page ■用意する画像の条件 Photos must be in color in file format .JPG or .PNG画像のファイル形式は「JPG」か「PNG」 Recommended size 1024 x 768 or higher画像の最小サイズは1024 x 768。できればそれ以上が望ましい。 Maximum size 4096 x 4096画像の最大サイズは4096 x 4096 Maximum file size 10 MBファイルサイズは最大10MB Step 1 http //www.ea.com/soccer/game-faceからゲームフェイス専用ページへログインして下さい。 EAアカウントでログインします。ゲームを初めてオンラインでプレイした時に設定したメールアドレス、パスワードでログインできるはずです。 無ければ作成してゲームのアカウントと関連付けておきます。 Step 2 Edit My Game Faceを選択するとこの様な画面になるので、Upload Photoを選択。 こんな画面が出るので、「GameFaceBrowserPluginInstaller.1.5.3.0.exe」をDLしてプラグインをインストールします。 インストールする前にブラウザを終了する必要があります。 Step 3 今回はこの画像を使ってみましょう。 画像はできる限り大きく、顔がハッキリと正面で写っている物が好ましいです。 画像アップロード後、この様に顔サイズを調整して合わせる作業に入ります。 両方の目、鼻、耳、ほほ、あごの位置をスライダーを使って調整して合わせていきます。 ここまで進めると「Would you like to upload a side view?」と訊かれます。 クオリティを高める為には同じ手順でサイドの横顔写真もアップロードして調整していきますが、 通常は正面だけのゲームフェイスで問題ないでしょう。 ここでは「No」を選びます。 最後に「Your Game Face is generating...」と出てきますので100%になり作成が終わるまで待ちます。 Step 4 上手く作成できていればこの様にゲームフェイスが反映されているはずです。 後は髪型などの顔のパーツを個別に設定していき、OKを押して完成です。 完成したゲームフェイスがダウンロードできるまでに、およそ数十分ほどかかります。 ウェブサイト上での見た目とゲーム上での見た目は実際は若干違いますので、必要に応じて修正しましょう。 実際にゲーム内の画像撮影機能で撮った写真です。 よくある質問 ページにアクセスできない、フリーズする アクセスが集中しているかメンテナンス中の可能性が考えられます。時間帯を変えて試してみて下さい。 作成画面で進むことが出来ない、ブラウザがフリーズしてしまうなどの症状が出た場合は、最新のInternet Explorerや他ブラウザで試してみて下さい。 使用しているブラウザでアドオン(拡張機能)を使用している場合は全て停止してみて下さい。 動作スペックは満たしていますか? 満たしていない場合は作成することができない可能性があります。 諦めるか、ネットカフェなど別の性能の良いPCから挑戦してみて下さい。 ※ネットカフェなどの不特定多数が使うPCの場合、メールアドレスとパスワードは履歴から消去するように気をつけて下さい。 選手の顔を上手に作るにはどうしたら良いかな? EAの中の人のお話では正面からのみでなく、横顔も入るようにすると自然に作れるかも。 画像を取り込んだ後、選手の顔が真っ黒、表示されません PCのスペックが足りていないか、混雑している時間帯などだとそのようになるようです。 ですが、その状態でも写真は顔に貼り付けられていることもあります。 ゲームフェイスを作ってセーブしたのにゲーム内でゲームフェイスをダウンロードできません EAアカウントとゲーム機のアカウントの設定を関連づけられているか確かめて下さい。 ゲームフェイスをダウンロードできるようになるには少し時間がかかる場合があります。 気長に待ってみましょう。 数時間~半日ほど経ってもゲーム内でゲームフェイスをダウンロードできない場合は、EAサーバーが混雑していたり不具合が出ている可能性もあります。 もう一度作り直して試してみて下さい。 ゲームフェイスはいくつまで作成し、適用できますか ゲームフェイスは1個のみ作成して保存しておくことができます。 バーチャルプロ選手はプロクラブシーズン、キャリアモードの2種類があります。
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/47.html
初心者ガイド(β)も参照
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/568.html
NHL Blades of Steel '99 対応機種 NINTENDO64 発売日 1999年4月5日(北米) 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ Game Planner 藤原英之 / HIDEYUKI FUJIWARA System Programer 高上浩一 / KOICHI TAKAGAMI AI Programer 松井政典 / MASANORI MATSUI NORIAKI HARADA Programmer 青山和浩 / KAZUHIRO AOYAMA 藤原英之 /HIDEYUKI FUJIWARA TOSHIO YOSHIOKA MOTOKI HANEDA Lead Graphic Artist 兼子恭宗 / TADAHIRO KANEKO 3D Graphic Artist 千川敦子 / ATSUKO CHIKAWA 下村賢 / KEN SHIMOMURA AKIRA WAKUI ATSUSHI NANAMI Motion Capture 兼子恭宗 / TADAHIRO KANEKO 下村賢 / KEN SHIMOMURA Sound Producer 上原和彦 / KAZUHIKO UEHARA Sound Director 安慶名伸行 / NOBUYUKI AKENA Sound Effects 上西隆仁 / UENISHI TAKAHITO Sound Programmer MITSUTERU FURUKAWA Package Design 難波和宏 / KAZUHIRO NANBA Documentation TATSUYA ISHIKAWA Stats Creator JASON LEE ELLIOT Script writer KEN OGASAWARA Special Thanks YOSHIKO TAKASHIMA DOUGLAS REBERT 船橋淳 / JUN FUNAHASHI Director 青山和浩 / KAZUHIRO AOYAMA Producer 長江勝也 / KATSUYA NAGAE Exective Producer 樹下國昭 / KUNIAKI KINOSHITA Developed By KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT OSAKA Co.,Ltd. Presented By KONAMI