約 3,990,210 件
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※あいうえお順 4272 アイアンマスター 4187 アイドルマスター 4089 いろづきチンクルの恋のバルーントリップ 4249 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア 4250 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ブリザード 4328 エレメントハンター 4207 狼と香辛料 海を渡る風 4013 おかえり!ちびロボ!ハッピーリッチー大そうじ ! 3819 キングダムハーツ 358/2 Days 4301 君に届け~育てる想い~ 4192 金田一少年の事件簿 悪魔の殺人航海 2949 クロノ・トリガー 3791 裁判員推理ゲーム 有罪×無罪 4186 サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY 2838 シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+ 4100 しゅごキャラ! ノリノリ! キャラなりズム 4252 真 女神転生 STRANGEJOURNY 4134 スパロボ学園 3782 スローンとマクヘールの謎の物語 4151 スローンとマクヘールの謎の物語2 4095 ソニッククロニクル闇次元からの侵略者 3874 多湖輝の頭の体操 第1集 謎解き世界一周旅行 3872 多湖輝の頭の体操 第2集 銀河横断謎解きアドベンチャー 4270 多胡輝の頭の体操 第3集 不思議の国の謎解きおとぎ話 4271 多胡輝の頭の体操 第4集 タイムマシンの謎解き大冒険 3151 チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者 4090 ツキビト 3873 トモダチコレクション 2472 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 3966 ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 4133 ナナシゲエム目 4353 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 3332 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 3191 ファンタシースターZERO 4085 ブラッドオブバハムート 4247 ブルードラゴン 異界の巨獣 4355 フレッシュプリキュア! あそびコレクション 3790 プロ野球チームをつくろう!2 3607 プロ野球ファミスタDS2009 4036 ぷよぷよ7 4168 ポケットモンスター ソウルシルバー 4169 ポケットモンスター ハートゴールド 3369 マリオ&ルイージRPG3!!! 3690 メイドイン俺 4148 モノやお金のしくみ DS 3049 レイトン教授と最後の時間旅行
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Game 249 ended Feb 6 2012 1. Hungary 6,971,698 2. Poland 5,520,400 3. Slovakia 3,548,214 4. Japan 2,964,360 5. Lithuania 1,641,593 6. Britain 1,232,707 7. Hong Kong 803,489 8. United States 566,799 9. Spain 519,306 10. Argentina 452,969 11. Taiwan 376,482 12. Mexico 293,734 13. Finland 191,584 14. China 174,205 15. Chile 149,754 16. Belgium 116,391 17. Czech Republic 105,595 18. Greece 100,245 19. Latvia 90,990 20. Switzerland 75,000 21. Slovenia 72,406 22. Netherlands 66,815 23. Sweden 65,606 24. Estonia 55,000 25. Uruguay 52,322 26. Turkey 50,166 27. Bulgaria 49,980 28. Denmark 48,054 29. Australia 42,692 30. Iceland 42,529 31. Croatia 42,527 32. Ireland 39,535 33. Indonesia 34,371 34. Cyprus 29,786 35. Austria 28,581 36. Canada 26,349 37. Colombia 25,094 38. Venezuela 22,326 39. Romania 22,057 40. Faroe Islands 16,512 41. Qatar 15,800 42. Brazil 15,528 43. Iran, Islamic Republic of 15,064 44. Korea, Republic of 9,549 45. Egypt 9,414 46. Ecuador 8,586 47. Israel 8,294 48. Norway 8,106 49. Bolivia 7,094 50. Peru 6,326 51. Macedonia 5,194 52. El Salvador 5,183 53. Nicaragua 4,976 54. Paraguay 4,538 55. New Zealand 4,252 56. Guatemala 2,972 57. Philippines 2,273 58. Other 2,119 59. Costa Rica 2,110 60. Kuwait 1,990 61. Singapore 1,964 62. India 1,871 63. Germany 1,651 64. France 1,563 65. Ukraine 1,301 66. Panama 1,038 67. Malaysia 982 68. Dominican Republic 844 69. Saudi Arabia 705 70. Portugal 677 71. South Africa 548 72. Serbia 510 73. Thailand 395 74. Puerto Rico 250 75. Macau 237 76. Azerbaijan 227 77. Sudan 174 78. Italy 143 79. UAE 131 80. Bosnia/Herzegovina 77 81. Tunisia 33 Total 26,882,912 Japan was 4th
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Game 248 ended Jan 30 2012 - more results 1. Hungary 5,008,994 2. Poland 4,094,015 3. Slovakia 4,037,826 4. Japan 3,464,300 5. United States 1,880,107 6. Britain 1,246,850 7. Australia 1,225,362 8. Hong Kong 1,041,385 9. Greece 409,447 10. Lithuania 372,623 11. Bulgaria 321,155 12. Spain 307,815 13. Croatia 250,000 14. Mexico 221,763 15. Belgium 197,598 16. Norway 177,240 17. Slovenia 158,305 18. Chile 151,510 19. Estonia 150,720 20. Iran, Islamic Republic of 137,359 21. Denmark 120,105 22. Netherlands 110,820 23. Korea, Republic of 105,059 24. Faroe Islands 93,693 25. China 86,161 26. Austria 84,695 27. Argentina 77,050 28. Switzerland 75,000 29. Finland 74,450 30. Canada 65,207 31. Taiwan 55,839 32. Sweden 55,156 33. Portugal 53,275 34. Brazil 49,068 35. Germany 46,087 36. Colombia 33,809 37. Iceland 31,437 38. Israel 26,530 39. Czech Republic 19,152 40. Latvia 16,826 41. Other 12,906 42. India 10,574 43. Bosnia/Herzegovina 10,054 44. Italy 9,646 45. Uruguay 9,275 46. Honduras 7,874 47. Nicaragua 7,856 48. Venezuela 7,347 49. Ireland 5,000 50. France 4,954 51. Singapore 4,910 52. Romania 4,646 53. New Zealand 4,495 54. Pakistan 4,418 55. Peru 4,132 56. Costa Rica 4,015 57. Lebanon 3,928 58. Indonesia 2,850 59. Turkey 2,262 60. Egypt 1,989 61. Paraguay 1,975 62. Puerto Rico 1,620 63. Vietnam 1,398 64. Bolivia 1,131 65. Macedonia 852 66. Saudi Arabia 697 67. Ecuador 614 68. Guatemala 585 69. Macau 550 70. Panama 536 71. Serbia 327 72. Philippines 239 73. Moldova 188 74. Cyprus 140 75. Malta 117 76. Albania 111 77. Russian Federation 72 78. Sri Lanka 58 Total 26,268,134 Japan was 4th
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Q A, Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth DS Previews | GamesRadarhttp //www.gamesradar.com/ds/ace-attorney-investigations-miles-edgeworth/preview/ace-attorney-investigations-miles-edgeworth-qa/a-201002021165599044/g-20090428125351224047 GamesRadar Ace Attorney Investigations is focused far more on Miles Edgeworth than Phoenix Wright. Do you think players will players have a harder time sympathizing with the more arrogant Edgeworth as opposed to the happy-go-lucky Wright or Apollo?GamesRadar:逆転検事では、成歩堂龍一ではなく、御剣怜侍に焦点があたっています。明るい性格の成歩堂や王泥喜に比べ、生真面目な御剣にプレイヤーが感情移入するのが難しいとは思いませんか?Motohide Eshiro We feel with the previous installments players could identify with Phoenix and Apollo, but with Ace Investigations we want players to be immersed in the game, to feel like they actually are Edgeworth. Between being able to directly control Edgeworth at the crime scene and being able to see inside his head with the Logic mode we think that players will really be able to feel a connection with Edgeworth and understand his character.江城元秀:前作までの成歩堂や王泥喜はプレイヤーと同じ目線になれたと思いますが、逆転検事では、ゲームにのめり込み、御剣気分を味わって欲しいと思います。犯行現場で直接御剣を操作し、ロジックモードで彼の考えを知ることができますので、プレイヤーが御剣の内面を知り、彼の性格を本当に理解することができるでしょう。GR Why did you decide to use Edgeworth instead of Ema Skye for Ace Investigations?GamesRadar:逆転検事の主役を宝月茜から御剣に変えたのはどうしてですか?ME The original idea behind using Ema as the main character was because the director, Mr. Yamazaki, had the idea to make a game about investigating crime scenes and deductive reasoning. We have this character Ema, whose character actually wants to become a forensic scientist, so it would make sense to use her. But when I mentioned that among the fans, one of the most popular characters is actually Edgeworth, that s when they changed their mind and decided to go with him instead of Ema.江城:主役として茜を起用するという考えは、ディレクター(山﨑氏)に、犯行現場で推理や調査をするゲームを作ろうという考えがあったからでした。カガク調査が可能な茜を起用することには意味があります。しかし、私が、ファンの間で最も人気のあるキャラクターの一人に御剣がいる、と提案した時に、開発チームは考えを変えて、茜ではなく御剣を主役にしようと決めました。GR As the series progresses and the characters and background story get bigger and more complex, is there a concern that players new to the series might have a hard time grasping parts of the story in Ace Investigations?GamesRadar:前作までのキャラクターやストーリーがあることにより複雑になり、新規のプレイヤーが逆転検事の物語を理解するのが難しいということはありませんか?ME Of course we took into consideration there might be people who haven t played a game in the series before, so we tried to make it as accessible as possible. To that extent, the game is playable without having played any of the previous games. If this is your first Ace Attorney game, that s totally fine, of course if you ve played any of the previous games that makes it a little more fun, since you get all the in-jokes and things like that. If you ve never played one it s still a good place to start. For example the first level is a tutorial, so you re not going to be overwhelmed and wondering what s going on, you re going to get a nice introduction to the game and the characters.江城:もちろん私たちは、シリーズをプレイしていない人々がこのゲームをプレイするかもしれないことを考慮しました。そういった人たちがプレイ可能なように、前作までをプレイしていなくても大丈夫にしてあります。また、もし今までのシリーズを遊んだことがあるのなら、前作までのネタで楽しむこともできます。もし、シリーズをプレイしたことがないのなら、逆転検事はこれらをプレイしはじめるのに最適です。例えば、最初のエピソードはチュートリアルになっているので、とまどうことはありません。そして、どのように物語が続くか、ゲームやキャラクターへの良い導入になるでしょう。GR Justice For All featured two different endings. Are there any plans to incorporate more branching story paths or alternate endings to the cases?GamesRadar:逆転裁判2では、2つのエンディングがありました(訳注:通常エンディングとバッドエンドのこと)。複数の結末を用意する計画はありますか?ME There were never really any plans to make multiple endings for this game, as the concept was more along the lines that each episode would reveal a different piece of the puzzle. All the cases are interlinked with each other so that by the end you see the larger mystery that Edgeworth needs to solve. Each episode is standalone, but they re all pieces of a larger puzzle.江城:このゲームでは各話がパズルのピースのように当てはまっていくような筋書きを構想していたため、マルチエンディングについては全く考えていませんでした。御剣が解決していくエピソードは、大きなミステリーのようになっていて、全ての事件は互いに結びついています。各エピソードは独立しているものの、それらはより重要な謎のパーツになっています。GR Since Edgeworth is a little more morally flexible than Phoenix, will players have to deal with prosecuting the wrong man for the sake of careerism or perhaps be posed with more morally ambiguous situations?GamesRadar:御剣は成歩堂に比べ道徳的な観念が異なるので、プレイヤーは、誤って起訴したり、非情なことを行わなくてはならなくなったりしますか?ME In the previous games, especially the first game, he was definitely this evil guy who would do anything to win no matter how dirty the tactic, but because this takes place after the third game, Edgeworth is more about finding the truth. He s more of a hero type, and there s nothing really shady or suspicious about him this time around.江城:第1作において、彼は確かに、どんなに汚い手を使っても勝つような酷い人物でした。しかし、今作は3作目の後であり、彼は真実を見つけようとしています。彼はより主役タイプとなり、怪しいことはありません。GR How much of a roll will the Crime Reproduction Gadget and the logic system play in determining the guilty party? Will these features function more as organizational tools or will they be helping to logic out the cases as well?GamesRadar:情報再現モードやロジックシステムは、どのような役割を果たしますか?ME Up to this point in the Ace Attorney series we ve always had the gameplay element in which you have to find the contradiction in suspect s statements, you present evidence that conflicts with their testimony and move forward from there. But with Ace Attorney Investigations, the goal this time is to find the contradiction at the crime scene. For example you ll have something at the crime scene, and that state or situation will contradict with evidence the player has. So it s up to the player to use their evidence to find the contradiction at the crime scene and find new information and leads.江城:逆転裁判シリーズでは、証言から矛盾を発見して進行していきます。しかし、逆転検事での目的は、犯行現場で矛盾を発見することです。例えば、犯行現場で何かの証拠品を所持していて、それが現場と矛盾しているとします。プレイヤーはそれを発見し、矛盾をつきとめ、新情報を得ていくのです。GR So there s more of a focus on the environment in Ace Investigator?GamesRadar:逆転検事では、調査に焦点が当たるのですね?ME Yes, definitely.江城:そうですね。GR And how do players get new information to find these contradictions?GamesRadar:どのようにプレイヤーは矛盾を発見していくのですか?ME One of the methods is the new logic mode. As you re investigating the crime scene, the player and Edgeworth will discover new pieces of information that Edgeworth stores in his mind. What you can do is take two pieces of information and attempt to connect them together and if you can make a successful connection between these two pieces of information, then you ll obtain new evidence or clues that will help you unravel the crime scene. The other gameplay element we have, the crime reproduction system, we were not able to implement it as fully as we would have liked to. But the basic concept we wanted to have was a system that used the information you collect to recreate the crime scene. For example, if there was a fire, you could recreate that room and see it before the fire, and then search that room for more evidence and clues. That s the basic concept behind the recreation system we wanted to make, but due to lack of time we could not implement it fully. We do still have elements of it in the game, and you will be able to use it in the levels to recreate scenes with the information you have.江城:ひとつは、ロジックモードです。犯行現場を調査していると、プレイヤーは御剣が心の中に情報を保管していることに気付くでしょう。2つの情報をつなげることに成功すれば、犯行現場の謎を解くのに必要な新しい証拠や手がかりを得ます。 他には、情報再現モードがありますが、これは私たちが実装したかったものとは少し異なります。基本的な考えとしては、事件の現場を再生するために情報収集するシステム、というものでした。例えば、もし火が燃えていたなら、その部屋を再生して、火がつく前の証拠や手がかりを探すというものです。ただ、時間不足で、完全な形では実装できず、ストーリーの進行度合いによって使用できるようになっています。GR A lot of the game s scenarios have twist endings or surprises that might be difficult for players to predict or deduce on their own. How does the team test the stories so that certain puzzles or mysteries aren t too hard to figure out and how does it affect the stories?GamesRadar:多くのゲームのシナリオは、プレイヤーの予想だにしない結末を迎えます。どのようにして、推理部分があまり難しくならないように、開発チームはテストを行ったのですか? そしてそれによってストーリーへの影響は?ME Well obviously it s not just written once and then it s done, it requires many rewrites and revisions that have to be put into the gamed, tested, removed and re-written again. Basically what it comes down to is a lot of trial and error. The director comes up with the idea and leads people in the right direction, and they gather opinions and let a bunch of people try out the game to see if people are having a hard time understanding it. Some people may say “this is a little hard to understand,” or “I didn t understand where this came from.” After getting all this feedback, the director sits down and sees what people found difficult and rewrites a few things, changes the order of things around, adds a hint here, it s essentially a lot of trial and error and listening to what people have to say ad reworking around that.江城:一回書いて終了ではなく、多くの修正、改訂が行われます。ディレクターは提案をし、まとめあげ、テストでプレイヤーが苦心しているかどうか見ながら、充分な試行を行います。テストプレイヤーの中には「ここは理解が難しい」と言う人がいるかもしれないし、「これがどこから来るかわからない」という意見もあるかもしれません。このようなフィードバックを得て、ディレクターはみんなが何を難しいと考えているか考え、ヒントを付け加えたりして修正します。基本的にはたくさんの試行錯誤を行っている、ということです。GR Sounds time consuming!GamesRadar:とても時間がかかりそうですね!ME It definitely is! But the most important part of making these games is writing the scenarios and making sure that the story works.江城:そのとおりです! しかし、ゲームを作る上で最も重要なのは、シナリオを書くことと、ストーリーの整合性です。GR Are there any plans to incorporate some of the Ace Investigation features into future Ace Attorney games, or will they remain mostly separate?GamesRadar:逆転検事のシステムなどを、将来の逆転裁判シリーズに取り入れることは? あるいは、別々のままなのでしょうか。ME The game system for Ace Attorney Investigations was really only developed to be used with this title. A lot of it was made from scratch and it was made to be different from the Ace Attorney series. For example the Ace Attorney series is very first person, but for Ace Investigations we made it third person on purpose so that we could really show the environment and you could really walk around and investigate everything yourself. So a lot of these features will definitely stay exclusive to the Investigations series.江城:逆転検事のシステムは、このゲームのために開発されたもので、ゼロから作られたものが多くあります。これによって逆転裁判とは異なる位置づけになりました。例えば、逆転裁判は一人称視点ですが、逆転検事では三人称視点となり、画面中を歩き回れるようになりました。これらの多くの特徴は、逆転検事専用です。GR Does the Ace Investigations series plan to be exclusively about Edgeworth, or will other characters get some spotlight?GamesRadar:逆転検事の主役は御剣だけの予定ですか、それとも他のキャラクターにスポットライトが当たることはありますか?ME Well right now we re not thinking about making a sequel yet, it s speculation, but if we re going to make one we want to look at what people want, whether the fans would want a different character or if they would want to stick with Edgeworth, so we continue to monitor the feedback we get from the Japanese fans. The game is not on sale yet in America, but once it is, we would like to hear from the fans there as well to see how they feel. Would they like to stick with Edgeworth? Or would they perhaps want a different character? If people want a different character we ll definitely listen to what the fans want and take it into consideration.江城:今のところ、続編の計画はありませんが、もし作るのであれば、ファンが何を望むか、他のキャラクターを望んでいるか、それとも御剣のままがいいのかを知りたいので、まずは日本のファンからの声を集め続けます。アメリカでも、発売されたら、同じようにファンからの声が聞きたいです。みなさんは、御剣の続投を望みますか? それとも他のキャラが良いですか? もし他のキャラが良いというのであれば、私たちはファンの希望を考慮に入れたいと思っています。GR Given the recent WiiWare remake of Ace Attorney and the franchise s serialized nature, are there any plans for DSi episodes or content in the future?GamesRadar:最近Wiiウェアで逆転裁判が出ましたが、DSiでの追加エピソードの計画などはありますか?ME Right now we really don t have any plans for DSiWare going on. Of course if the demand is high enough we ll have to consider it, but we have to also consider the memory limitations for DSiWare and technical things aside from what the fans want. There s a lot to think about unfortunately.江城:今の所はDSiウェアの計画はありません。もちろん、そのような声が高ければ、私たちもそれを考えなければなりません。しかし、それ以外にも、DSiウェアの技術的な問題、容量などについて考慮せねばならないことが、残念ながらたくさんあるのです。Feb 2, 20102010年2月2日 ▲ページ上へ▲
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バグ・仕様・小技ショットガンの連射 ショットガンの速射(fast shot) ラグジャンプ ブロック取り放題 ダッシュによる投擲キャンセル・ブロック置きキャンセル 移動方法に応じた昇段動作と穴越え ライフル初弾射撃時のストッピングモーションの有無 壊せないブロックを壊す 弾丸の攻撃判定 射程外射撃 グレネードの無音投擲・起爆時間短縮(通称コリアングレネード) 落下ワープ 戦略・戦術・テクニックゾンビマップにて一回の大ジャンプで登れない所に登る spawn mother 囮 通路入口のガイド(緩衝材) グリッド線に通路を重ねる 狭い場所でのグレネード回避 コツ基本 ライフル SMG SG グレネード攻撃編 防御編 シャベル まとめ バグ・仕様・小技 ショットガンの連射 左クリックを押したままRを押しっぱなしにすれば、弾が尽きるまで(54発)連続して撃つことができる。 ただしサーバーによってはチート対策スクリプトに引っかかり自動的に蹴られることもあるので注意。 ショットガンの速射(fast shot) ショットガンを撃った瞬間に一瞬Shiftキーを入力すると、次弾を通常より早く打つことが可能になる タイミングよくポンポン押せば連射も可能 ラグジャンプ ジャンプ中にCtrlを連打すればラグで普通は乗れない3段目に乗ることができる ブロック取り放題 バベルとかでブロックが壊せないやつをシャベルで叩いてブロックが黒くなったら壊れてないのに 手持ちのブロックは増えます。(ブロックが少し足りない時に使えます) バベルでは一度ブロックが0になってから5個まで置くことができます。 ダッシュによる投擲キャンセル・ブロック置きキャンセル グレネードやブロック複数設置は、それぞれのマウスボタンを押しっぱなしにしている間にShift移動すると動作をキャンセルできる 咄嗟にグレネードを温存したい時などで役立つが、投げるつもりのグレネードをタメ時間中にうっかり走って投げ損ねる危険もあるので注意 移動方法に応じた昇段動作と穴越え 通常移動時、自分のいる位置から1段高い部分に向かって歩くと自動で段差を上る。 ダッシュ中やしゃがみ移動中は段差にぶつかっても上らない。 この性質を上手く活用すると次のようなことができる。 凸凹の多い地形や身を乗り出せる高床などで誤って乗り上げたくない場合はダッシュやしゃがみで移動する。 奥行き1の窪みを越えるときは歩きで、敢えて落ちたい時はダッシュで進入する。 奥行き2~3の窪みを越えるときはダッシュで進入し、対岸に触れる寸前で歩きに切り替えると穴を越えられる。 ライフル初弾射撃時のストッピングモーションの有無 別ゲFPSではよくある射撃時のストッピングモーション(ストッピング)。 このAoSではどんな動きをしていても初弾が同じ精度で飛ぶため、ストッピングの必要が無い。 壊せないブロックを壊す バベル等の「ブロックを置けるが壊せない」場合に可能。 通常グレネードでもブロックを破壊できないが、爆発する前にグレネードをブロックで埋めるとそのブロックを中心に3*3*3の範囲が破壊される。 自陣近くのモグラ対策に使えるが味方の塔を破壊してvotekickされないように。 ※既に多くの鯖で対策済み(2014年4月現在) 弾丸の攻撃判定 弾丸の攻撃判定は、人に対しては約128ブロック(視界範囲限界)までで、見えない距離の敵には攻撃は一切効かない ブロックに対しては距離制限はなく、マップの反対端のブロックを銃撃で破壊することも可能(弾が目標に当たればの話だが) なお、銃弾のスピードは無限大であり、目標の距離にかかわらず発射した瞬間に着弾する。 ミニマップの弾痕線はあくまでも目安である。 よって、偏差射撃は必要ない(ラグ読み偏差射撃は必要かも?) 風や重力も全くなく、銃弾は狙点からランダムなブレを持った射撃方向に直進する。 ほかのFPSに慣れている人は注意が必要かもしれない。 射程外射撃 上記の性質を利用した実戦的方法 ブロックの色抽出の射程距離が無限な事を利用しこれを照準器として使う 必要な破壊数が少ない時はライフルで多い時はSMGでタップ撃ちをするとよい 主にpushで使える グレネードの無音投擲・起爆時間短縮(通称コリアングレネード) スペードを持った状態で右クリックして、一気に掘るモーションしてる最中にグレネードに持ち替えると無音で投擲ができ、通常より短く約1秒で起爆する。 この技術はショットガンのfast shotとともに韓国クランから伝えられた。 (※日本鯖のほとんどで無効化) 落下ワープ ラグ等の要因で下方の空いた空間にワープする 落下とは違いダメージは受けないのでワープと呼んでいる 使い所が限定されるが裏技的な侵入が可能 発生条件がいまいち分かっていないが自発的に可能な例を紹介する フルスクリーンモード中にウィンドウズキーやTab+Altで裏を見る AoSに復帰すると着地音が聞こえすでに落ちている 戦略・戦術・テクニック ゾンビマップにて一回の大ジャンプで登れない所に登る これを使えばほとんど登れる 塔で説明:まず登りたい塔に入れる分の穴を掘る画像 次に穴に入り穴の外の大ジャンプできるブロックを壊す画像 そうすると画面がバグるのでクリック連打して何処でもいいのでブロックを壊す画像 これで登ることができる 画面がバグってる時に降りたい場合は首を振りまくれば降りれる spawn mother 分隊(/squad)を組むと、リスポーン時にその時点で生存している分隊メンバーの誰かと同じ位置からスタートできることを利用したテクニック。 敵と戦わずに隠れている役を1人用意しておくことで、集中砲火でメンバー全滅→まとめて後方リスタートを高確率で回避できる。 当然ながら通常のスポーンより都合の良い位置での復活(迅速な前線復帰、継続的な妨害・防衛、etc.)が目的であるため、速やかに殺されない範囲で位置取りに気を遣う必要はある。 囮 下記画像を参照にブロックを配置 + インテルの囮 使用ブロック数52 + 占領戦のベースの囮 使用ブロック数68 通路入口のガイド(緩衝材) 開けた場所から幅1の通路に入る際、壁際で引っかかってもたついてしまうことがしばしばある そこで、左右どちらかに出っ張りを作り、出っ張りにぶつかってから通路の方へ向き直るように動けば、素早く通路に潜り込める + 出っ張りを作る 画像は左を盛って右からぶつかりに行く形式 盛るかわりに片側を削っても良く、要は身体を当てる横壁を作るところがミソ なお、床を0として高さ2の位置に置くと立ち・しゃがみどちらにも対応できる 入口際で通路へ身体を向けるエイミング動作を大幅にサボることができ、ダッシュしながらでもすんなりと入れる Shift押しっぱなしできるという点は操作の最適化という面でも有用だし、複数の通路で累積すればリスポーンからの前線投入速度が数秒短縮できることすらある 何よりこの仕掛け1個で本人だけではなく味方全員に恩恵があるのが美味しい グリッド線に通路を重ねる ゲーム中に確認できるミニマップや全体マップは、通常、一番高いところにあるブロックの色を表示している。 しかし、座標の境目となる位置はグリッド線が表示されるため、マップ上からその地点における地表の色は分からない。 + 右上のミニマップとプレイヤーの視界を見比べてみよう ダッシュ可能な高さと隠蔽性を両立させたいときに。 狭い場所でのグレネード回避 狭い地下通路など逃げる場所がないときにグレネードが直近に飛んできたときは、グレネードの上にブロックを置いて2マスくらい離れるとたいてい大丈夫 或いはグレネードの下の地面を掘って一ブロック分落としてから2マス以上離れるといい 中途半端に離れてる時は、自分の前に1ブロック置くだけでも生存性がかなり上がる 逃げれる状況では逃げるのが一番安全 コツ 基本 しゃがむこと。しゃがむと反動が減るし、被弾面積も減る。 音よく聞くこと 射撃時は右クリでよく狙うこと(乱戦時は別) 索敵をしっかりすること(上下左右前後ぐるぐる見る) マップの弾道表示も活用して敵の位置把握に努める 敵がいそうなときはむやみに走らないこと むやみに銃撃たないこと むやみにリロードしないこと 敵の攻撃を受けた時には無理に反撃せずに遮蔽物の陰に飛び込むことも考える 隠れた後は別の方向から狙えるなら違う方から出たほうがいい 連射する時はリコイル抑えるように狙点を下げながら撃つこと 交戦中のリロード時はシャベル持つこと 敵に見つかってないなら焦らずよく狙って撃つ 突撃する時や逃げるときはジグザグ(ふらふら)と動く。ジャンプも有効 体の前にブロックをおいて、それに隠れて頭だけ出すと被弾率低下 死んだときはキルカメラで敵の位置とその後の動いた向きを把握する 曲がり角では曲がってから横を向くのではなく、横を向いてから曲がる ライフル まず基本は確実に頭を狙うこと 撃つ時焦らずに0.2秒くらい待つイメージでよく狙う 歩いてる敵を撃つなら、直接狙わないで、進行方向前方に狙点を置いて敵が狙点に入ってきたのを撃つ方がいい (慣れたらマウスで照準合わせずにWASDで合わせると狙いやすいかも) 敵の体に当てた場合は敵に位置がばれるので連射して確実に仕留める。仕留めたら移動 外した場合は落ち着いて狙いなおす 2段の壁の前でしゃがんで、一瞬立って状況を把握、もう一回立って狙撃、という方法もある 厚さ1ブロックの壁だと銃先が壁から突き抜けて、敵に位置ばれるから注意(他の銃も同様) 平地で近距離戦になりそうなときには(屋内など)、敵の頭の位置(高さ約2.5ブロックの位置)に狙点を置いて移動すると、敵を観た瞬間に左クリックをするだけで敵を殺せる SMG 基本は頭を狙うことだが、胴体上部(胸あたり)を狙って連射すると、リコイルでいい感じに胴→頭と当たる 正面で敵に出会ったら狙いながらでも撃つ。SMGは早さが勝負 立射はよほどの至近距離でないと当たらないと思った方がいい 敵が薄い壁に隠れたら壁ごとぶち抜ける 全弾撃ち尽くす前に隠れる方がいい バースト射撃をすると射撃位置が把握されづらく、弾の減りも小さく、反動制御がしやすい。しかし殺傷力に劣る 敵がいそうな曲がり角を曲がるときは、曲がる直前から撃ち始めて、撃ちながら曲がると敵の反応前に殺せる 敵がたくさんいるときは、敵の死体の裏に敵がまだいることがあるからとりあえず撃ち続ける 出口とか銃眼に向けて適当に乱射するなどして敵を牽制するのにも使える SG SGは射撃間隔が長いので、一発一発を大事にすることが重要。 遠距離では他の武器に打ち勝つのは至難の業なので、敵の近くまで忍び寄って強襲するのがSGでは理想の戦い方 障害物を巧みに使って敵の死角から近づくと良い グレネード 攻撃編 爆発はピン抜いてきっかり3秒後 基本はなげる前に2秒くらい溜めて、着弾と同時、あるいはわずかに前で爆発するようにする 投げるときにジャンプするとよく飛ぶ 溜め中にshift押すとキャンセルできる 水中での爆発ではダメージがないから、対水上戦で使うときには空中(水面すれすれ)で爆発するようにする グレネード2個を同じ角度で連続して投げる(クリック連打)と、地面が2マス掘れるから簡易壕が作れる 溜めずに投げてグレネードに気を取らせてる間に銃で殺す使い方もある 防御編 敵のピンを抜く音をよく聞く 落ちてきたら遠くに逃げるか、遮蔽物の裏に隠れる。ブロックを置くのもあり。 グレネードの下を掘る、グレネードをブロックで埋めるなどして無力化することも可能 自分とグレネードの間にブロックがあれば自分への被害なし グレネードが来た後は敵襲に警戒 シャベル リロード中とかに敵と出くわしたら使うといい むやみに振り回すんでなく、リーチに入るまではジグザグに走ったりジャンプしながら近づき、リーチに入ってから振る 2発当てれば殺せるが、ラグで殺せてないことがよくあるから死んでも叩きまくる モグラ穴で敵が来た時とかに、曲がり角を逃げたと思わせてそこでシャベル持って待ち伏せし、殺すこともできる 基本的に10マス離れたSMGが敵ならば殺すのはほぼ不可能。シャベルで敵を殺すなら、切通しのような確実に敵が近くを通る場所で殺すのが理想 1ブロック厚の壁なら貫通して攻撃ができることも頭の端に置いておくように まとめ 音を聞く、索敵を怠らない、しゃがむ、落ち着いて狙う
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2594 multiwinia_param_scoremode Score Mode 得点方式 得点方式 2595 multiwinia_param_timelimit Time Limit タイムリミット タイムリミット 2596 multiwinia_param_handicap Handicap ハンディキャップ ハンディキャップ 2597 multiwinia_param_cratedroprate Crate Drop Period Crate落下時間 クレート落下時間 2598 multiwinia_param_startingpowerups Starting Powerups 開始時のアイテム 開始時のアイテム 2599 multiwinia_param_retributionmode Retribution Mode 報復モード 報復モード 2600 multiwinia_param_reinforcementtimer Reinforcement Timer 援軍タイマー 援軍タイマー 2601 multiwinia_param_reinforcementcount Reinforcement Count 援軍の数 援軍の数 2602 multiwinia_param_maxarmour Max Armour 最大Armour数 最大アーマー数 2603 multiwinia_param_turretfrequency Turret Frequency タレット頻度 タレット頻度 2604 multiwinia_param_numtanks Number of Tanks 戦車の数 戦車の数 2605 multiwinia_param_suddendeath Sudden Death サドンデス サドンデス 2606 multiwinia_menu_privateslots Private Slots 予約席 予約席 2607 multiwinia_param_cratedropmode Crate Drop Mode Crateあり/なし クレートあり/なし 2608 multiwinia_param_maxturrets Max Gun Turrets 最大ガンタレット数 最大ガンタレット数 2609 multiwinia_param_basiccrates Basic Crates Only ベーシックなCrateのみ ベーシックなクレートのみ 2610 2611 multiwinia_param_scoremode_description_0 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Total Spawn Points 1 Point for every Spawn Point that a player controls.\n\nSpawn Points per Second 1 point every second for every Spawn Point a player controls. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているSpawn Point一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているSpawn Point一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているスポーンポイント一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているスポーンポイント一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 2612 multiwinia_param_scoremode_description_1 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Zones controlled per second 1 Point per second for every Hill-Zone under your control.\n\n - Zone Population per second 1 point for every Multiwinian you have in Hill-Zone every second.\n\n - Final Zone Population Each team gets 1 point for every Multiwinian they have in a Hill-Zone. Whoever has the most Multiwinians in Hill-Zones when the timer runs out wins.\n\n - Total Zone Control 1 Point for every second that you control every Hill-Zone on the level. This is a very difficult mode. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 2613 multiwinia_param_timelimit_description Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited. タイムリミットを設定(分)\n0=無限 タイムリミットを設定(分)\n0=無限 2614 multiwinia_param_timelimit_description_1 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2615 multiwinia_param_timelimit_description_2 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2616 multiwinia_param_timelimit_description_5 Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited.\n\nIf the time reaches 0 before a winner is declared, the winner will by determined by the number of flags controlled and the number of other teams eliminated by each team. 1 point is awarded per flag, and 10 points per elimination. タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、チームのうち何人が絶滅したかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、何人を絶滅させたかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 2617 multiwinia_param_handicap_description The maximum percentage increase in spawn rate at Spawn Points when a player is handicapped.\n\nA player receives a handicap if the number of Spawn Points they control is significantly below the average number of Spawn Points per team. ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、Spawn Pointでの最大Spawnレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているSpawn Pointの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、スポーンポイントでの最大スポーンレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているスポーンポイントの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 2618 multiwinia_param_cratedroprate_description Control the rate at which crates drop (in seconds). A 50% deviation is applied to this value per drop.\n\n(Eg. A value of 40 would give crate drops every 20-60 seconds, a value of 10 would give drops every 5-15 seconds).\n\n0 = No Crates Crateが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=Crateなし クレートが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=クレートなし 2619 multiwinia_param_startingpowerups_description The number of powerups each team will start with. Each team will receive completely random powerups which may give some players a larger advantage. 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 2620 multiwinia_param_retributionmode_description After a player has been eliminated, they will periodically receive a powerup to let them continue in the game until the end. プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームの終わりまで続ける事ができます。 プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームのおわりまで続ける事ができます。 2621 multiwinia_param_reinforcementtimer_description The time between each wave of reinforcements from a Trunk Port (in seconds) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) 2622 multiwinia_param_reinforcementcount_description The number of Multiwinians that will be received in each wave of reinforcements. 援軍の波の時受け取れるMultiwinianの数。 援軍の波の時受け取れるマルチウィニアンの数。 2623 multiwinia_param_maxarmour_description The maximum number of Armour units a team can have at any one time. 同時に持てる最大Armourの数。 同時に持てる最大アーマーの数。 2624 multiwinia_param_turretfrequency_description Specifies the frequency with which a team is given a new Gun Turret.\n\n(Eg. If set to 3, each team will get a new Gun Turret with every 3rd wave of reinforcements) 新しいGun Turretを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにGun Turretを貰えます。) 新しいガンタレットを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにガンタレットを貰えます。) 2625 multiwinia_param_numtanks_description The number of Tanks each player has before they are eliminated. 絶滅させられる前にもてる最大Tank数。 絶滅させられる前にもてる最大戦車数。 2626 multiwinia_menu_coop_description Enables or disables Co-operative play for this level. If enabled, players will be split into 2 teams and will work together against the other team. このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 2627 multiwinia_menu_aimode_description Controls the difficulty of any CPU Players on this level. このマップでのCPUの難易度の設定。 このマップでのCPUの難易度の設定。 2628 multiwinia_menu_singleround_description If enabled, only a single Assault round will be played (ie. which ever team is successful will win the game).\nIf disabled, multiple rounds will be played with each player occupying each position, and the overall winner will be whoever defends for the longest amount of time. オンにすると、Assaultラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 オンにすると、アサルトラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 2629 multiwinia_menu_privateslots_description Specifies the number of spaces in this game which are Invite-Only 招待のみのスロットの数を決める。 招待のみのスロットの数を決める。 2630 multiwinia_param_suddendeath_description_0 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe first player to capture a Spawn Point or disable an enemy Spawn Point will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にSpawn Pointを取るか、Spawn Pointを使用不可能にした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にスポーンポイントを取るか、スポーンポイントを使用不可能にした人が勝つ。 2631 multiwinia_param_suddendeath_description_1 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nAn extra minute will be added to the clock, and whoever has the highest score after that minute will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 2632 multiwinia_param_suddendeath_description_2 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Statue will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 2633 multiwinia_param_suddendeath_description_5 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Flag will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 2634 multiwinia_param_cratedropmode_description Alters the way the drop location for Crates is determined.\n\n - Weighted Crate drops are determined by team score - the lower your score (compared to everyone else), the more likely it is that a Crate will drop close to your team.\n\n - Random Crate drop locations are picked completely randomly. Crateが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:Crateが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、Crateはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:Crateが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 クレートが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:クレートが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、クレートはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:クレートが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 2635 multiwinia_param_maxturrets_description Controls the maximum number of Gun Turrets a team may have in play at any one time. This value only applies to turrets you have placed, which means that if you capture enemy turrets, you may have more than this value, but if an enemy captures one of yours, it will still count towards your limit. 同時に持てる最大Gun Turretの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 同時に持てる最大ガンタレットの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 2636 multiwinia_param_basiccrates_description If enabled, crates will only contain a basic set of power-ups. オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 2637 multiwinia_menu_serverpassword_description Set a password for your server. Players will need to enter this password before they can join your game. あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 |
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Final Results Game 247 ended Jan 24 2012 - more results 1. Hungary 14,208,274 2. Poland 10,659,570 3. Japan 5,673,259 4. Slovakia 2,744,003 5. Serbia 1,836,028 6. Greece 1,168,020 7. Britain 1,029,865 8. United States 852,445 9. Denmark 838,865 10. Hong Kong 709,171 11. China 648,422 12. Portugal 628,523 13. Lithuania 507,284 14. Finland 451,952 15. Taiwan 375,849 16. Argentina 272,700 17. Estonia 258,487 18. Netherlands 179,470 19. Chile 169,015 20. Canada 154,560 21. Venezuela 153,423 22. Slovenia 139,680 23. Australia 114,747 24. Croatia 113,567 25. India 111,535 26. Vietnam 96,413 27. Faroe Islands 88,908 28. Bulgaria 87,921 29. Switzerland 85,856 30. Spain 82,586 31. Norway 82,137 32. Mexico 67,514 33. Germany 61,852 34. Austria 55,694 35. Costa Rica 45,015 36. Czech Republic 43,177 37. Iceland 40,337 38. Sweden 28,857 39. Brazil 28,779 40. Romania 26,536 41. Latvia 25,752 42. New Zealand 22,844 43. Turkey 20,000 44. Belgium 19,405 45. Puerto Rico 17,916 46. Korea, Republic of 16,048 47. Peru 16,017 48. Colombia 14,390 49. Singapore 11,988 50. Uruguay 8,601 51. Ireland 7,174 52. Pakistan 6,942 53. Italy 6,603 54. Macedonia 5,940 55. France 5,264 56. Ecuador 5,251 57. El Salvador 4,063 58. Russian Federation 3,767 59. UAE 3,255 60. Paraguay 2,360 61. Ukraine 2,045 62. Bahrain 1,761 63. Israel 1,594 64. Egypt 1,567 65. Cyprus 1,108 66. Guatemala 1,073 67. Bosnia/Herzegovina 999 68. Iran, Islamic Republic of 982 69. Other 960 70. Kenya 948 71. Bolivia 877 72. Malaysia 818 73. Guam 802 74. Honduras 746 75. Cuba 389 76. Mauritius 278 77. Nicaragua 220 78. Dominican Republic 174 79. Luxembourg 169 80. Qatar 135 81. Saudi Arabia 52 Total 45,161,573 Japan was 3rd
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Space Door Game mini miniについて SDGのminiシリーズは、一つのゲームだけを行い、順位を決めるため、1週間程度で終わるものです。 1st season開催後、miniの募集をしましたが、最低開催ラインの6名を超えることがなかったので、2nd seasonを開催しました。 現地点でのminiシリーズには、宇宙ゲーム・空間ゲーム・扉ゲームの3つと、闇ゲーム(仮)があります。 …他にも開催するかもしれません。 mini1 宇宙ゲーム Space Door Game mini1 宇宙ゲーム mini2 空間ゲーム Space Door Game mini2 空間ゲーム mini3 扉ゲーム Space Door Game mini3 扉ゲーム mini4 闇ゲーム(仮) Space Door Game mini4 闇ゲーム
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/252.html
Update History 20/09/13Fixed a bug that prevented "Game-SwitchesEX" from working properly. This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. You need the official Plugin "CommonBase.js" plugin to use this plugin. Stote C \Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\dlc\BasicResources\plugins\official Steam C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official Summary You will be able to operate the game-switch in batches. The difference between this function and the default function is that you can set the ON/OFF setting to any individual switch ID and there is a wide range of selections for the range. Note Only the MZ version allows you to set individual ON/OFF settings for favorite switch IDs. A wide range of range selection is a feature common to both the MZ and MV versions. For example, you can select such a range as "1 to 3, 5, 9 to 16". Plugin Command(MZ) Plugin File:RX_T_GameSw_BatCtrl ★Game-Switches Click "Game Switch ID" under "Arguments". When a new window appears, double-click on the blank space next to the numbered field. The "GameSwitchID" and "SwitchStatus" are specified respectively. Do this operation as many times as you need. Sorry, but this parameter setting is only available in Japanese due to programmatic reasons... ★Game-SwitchesEX It s a little different from the way the above is set up. The game-switch ID is easier to specify, but the switch state cannot be set individually. If you want to initialize a game-switch with a wide range but detailed designation, this may be easier. However, be very careful not to make a mistake in setting up the game-switch, because it is mainly based on keyboard input. Plugin Command(MV) For example, if you want to turn ON game-switches 1-3, 5, and 9-16. rx_sw 1-3 5 9-16 ON Instead of separating them with commas, open a space. The ON and OFF settings must be written at the end. Spec for MV version When specifying ON or OFF, any string other than "ON" is considered "OFF". Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/251/415/RX_T_GameSw_BatCtrl.zip