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プレイヤーズリファレンスガイド 不条理と蒙昧の混沌と不道徳極まるネオ横浜を駆けまわるために必要な、唯一無二の素晴らしく、そしてはちゃめちゃな5版ベースのルールブック プレイヤーズリファレンスガイド(PRG)にはキャラクターを作成するために必要な手順、ルール、データ、その他プレイヤーとして遊ぶのに必要なルールやデータ、あと読むだけでネオ横浜に引きずり込まれるような悲惨な記述が満載。クロスオーバーTRPGを遊ぶなら、ゲームマスターでもプレイヤーでも必須必須。 目次 はじめに 基本のルール 第一章 キャラクター作成 第二章 実体 第三章 クラス 第四章 背景 第五章 装備・財産 第六章 特技 第七章 能力値の使い方 第八章 冒険 第九章 戦闘 第十章 呪文の発動 第十一章 呪文
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ここではルールリファレンス(ルールブックver2.2,P34~45)について詳しい説明と補足を追加したものです。ルールブックを見ながらお読みください。 1.基本ルール、ゲーム進行に関する補足 テキストの優先順位 名称のルール 2.カードのプレイに関する補足 キャラクター スペルカード コマンドカード 【装備】 【装備/場】 【呪符】 【世界呪符】 【幻想生物】 3.対象に関する補足 4.効果に関する補足 既に発生している効果 複数の効果が矛盾した場合 同時に発生する効果 効果の重複 表向きにする効果 裏向きにする効果 手札に対する効果 戦闘力への修正の優先順位 5.戦闘に関する補足 →戦闘処理詳細をご覧ください 6.決死状態と破棄に関する補足 7.干渉に関する補足 干渉中に発生した効果の割り込み 干渉中に決死状態・破棄する効果が解決した場合の解決方法 8.自動効果に関する補足 自動効果と区分自動α 自動β 自動γ 9.起動効果に関する補足 10.その他の事項の補足 裏向きのカードに関する説明 無限ループが発生したときの説明
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Webデザイン JavaScript jQuery.old jQuery is a new kind of JavaScript Library.jQuery is a fast and concise JavaScript Library that simplifies HTML document traversing, event handling, animating, and Ajax interactions for rapid web development. jQuery is designed to change the way that you write JavaScript. jQuery +jQueryとは… jQueryとは Contents jQuery.oldContents リファレンス Official jQueryを始めるjQueryを書く場所、書き方jQueryをダウンロードする HTMLファイルでjQueryを使えるようにする。 インターネット上のjQueryファイルを使うGoogle AJAX Libraries API ツール jQuery関数 .ready() Eventマウスカーソルが要素の上に乗ったとき Tutorial tmp ダイアログ 関連ページ jQuery 基本 jQuery UI Easing 可変グリッド プラグイン集 Resource リファレンス +リファレンス… リファレンス Documentation - jQuery jQuery日本語リファレンス jQuery API 1.4.2 日本語リファレンス PHP JavaScript Room page top Official jQueryDocumentation jQueryを始める jQueryを書く場所、書き方 +ダウンロードしたローカルのjQueryファイルを使う… ダウンロードしたローカルのjQueryファイルを使う jQueryをダウンロードする Downloading jQuery - jQueryCurrent Release(最新版)、Minified(jQueryを使うとき)、Uncompressed(jQueryファイル自体を読むとき)。 HTMLファイルでjQueryを使えるようにする。 html head script type="text/javascript" src="path/to/jquery.js" /script script type="text/javascript" // ここに処理を記述します。 /script /head body a href="http //jquery.com/" jQuery /a /body /html jQueryを使い始めるには - jQuery日本語リファレンス +インターネット上のjQueryファイルを使う… インターネット上のjQueryファイルを使う Google AJAX Libraries API +直接 src=…でリンクする… region(直接 src=…でリンクする html head script src="http //ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.2/jquery.min.js" /script script $(function(){ $("#test").html("Hello World!") }); /script /head body div id="test" /div /body /html jQueryの簡単な書き方 - All About head 内の script src=… がjQueryファイルへのリンク。 head 内の script … /script にjQuery(JavaScript)のプログラムコードを書く。 ツール ScriptSrc.net (GoogleにホスティングされているjQueryなどのタグをクリップボードにコピーする) script src=… の箇所。これをファイルに貼り付けるだけでいい。 +JavaScriptでロードする… JavaScriptでロードする html head script type="text/javascript" src="http //www.google.com/jsapi" /script script type="text/javascript" google.load( jquery , 1 ) /script /head … GoogleでホストされているjQueryを使う方法 - IDEA*IDEA google.load( jquery , 1 )の 1 はjQueryのバージョン1シリーズの最新版を指定していることになる(Google AJAX Libraries API) page top jQuery関数 jQuery Core:$(...) jQuery関数 - php javascript room page top .ready() .ready( handler ) - jQuery http //hkom.blog1.fc2.com/blog-entry-614.html - anything from here jQueryのreadyメソッドはonloadイベントより前に呼ばれる - House Tect ready() - Ajax入門|Ajaxの基礎と応用の学習 今さら聞けないjQuery実行パターンまとめ - 5509 Re 今さら聞けないjQuery実行パターンまとめ【実行のタイミングって?ちょっとした補足】 - THE HAM MEDIA page top Event マウスカーソルが要素の上に乗ったとき hover(over, out) - StackTrace hover(over, out) - jQuery日本語リファレンス page top Tutorial +jQuery Tutorial… jQuery Tutorial page top tmp jQuery source viewer 25 jQuery Animation Effects Examples jQueryを良くする25のTIPS (function($) {})(jQuery);って何?って思ったからいろいろ試してみた記録 jQuery 開発者向けメモ プラグインを使わずjQueryに23の機能をつける方法 jQuery 1.4 API Cheat Sheet jQueryで画面の中央に要素を表示する方法 jQuery 1.2 Cheat Sheet jQuery 1.2 Cheat Sheet 無名関数とjQuery jQueryの無名関数の組み立て方 無名関数をすぐに実行する(function(){})()の覚え書き [JavaScript] http //blog.livedoor.jp/eeu/archives/55310188.html $(function(){}とjQuery(function($){}の違い&無名関数必要性の有無 jQueryのプラグインの作り方 jQueryの読み込み待ちとか関数の処理待ちとか遅延処理っぽいこと page top ダイアログ 海外で流行中のダイアログ表示をjQuery UIで page top 関連ページ JavaScript page top jQuery The jQuery Project (Official)jQuery API jQuery UI jQuery日本語リファレンス jQuery2.4の新機能(イベント・アニメーション編) (idocsq.net) 今さら聞けないjQuery実行パターンまとめ page top 基本 animate(params, options) (jQuery日本語リファレンス) Full Cycle of Animation on Hover/Off (CSS TRICKS)アニメーションのキューをコントロールする。hoverで色々したい場合などはstop(true,true)が 便利。 jQuery基礎文法最速マスター (to-R) jQuery 開発者向けメモ - 基本・サンプル (mikage s page) page top jQuery UI +jQuery UIとは… jQuery UI provides abstractions for low-level interaction and animation, advanced effects and high-level, themeable widgets, built on top of the jQuery JavaScript Library, that you can use to build highly interactive web applications. jQuery UI jQuery UIは、JavaScript(Ajax)フレームワークjQueryのプロジェクトがjQuery用に開発している、以下の機能を提供するプラグインです。 ドラッグ&ドロップなどのマウス操作の機能拡張 ユーザーインターフェイスを改善するウィジェット(アコーディオン、日付入力、ダイアログ、スライダー、タブなど) jQueryのプラグイン「jQuery UI」とは? (@IT) jQuery UI API 1.8.1 日本語リファレンス (StackTrace) page top Easing +easingとは… easingとは easingとは、エフェクトの動きを加速/ 減速させるための関数です。 例えばフェードアウトの動きを考えたとき、通常は透明度の変化量は経過時間に対して線形です。全体で1秒かかって消える処理であれば、0.5秒経過時の透明度は0.5になります。 しかし、ここでeaseInQuadの動きを適用すると、変化量は線形ではなく2次関数の曲線になります。(下記サンプル参照) そのため、最初はゆっくりと薄くなっていき、後半に急激に消えていくような効果が得られます。 Easing/jQuery (jQuery日本語リファレンス) jQuery Easing Plugin (version 1.3) (GSGD) +GSGD JQuery Easing Plugin… このeasingプラグインでは、 version 1.3時点で32パターンが提供されています。 これ以外にもeasingは比較的容易に自作することが出来、animateなどと組み合わせることで豊かな表現が可能になります。 Easing/jQuery (jQuery日本語リファレンス) page top 可変グリッド ウィンドウサイズを変えるとコンテンツが再配置される可変グリッドレイアウトです。 可変グリッド(リキッド)レイアウト (Prismtone) 可変グリッドレイアウトのjQueryプラグイン書いたよ page top +チュートリアル… チュートリアル はじめてのjQuery (スライド) jQuery for Designers +個別… 個別 jquery.toggleElements.js Toggle HTML-Elements with jQuery jQueryでできたメニューからひょっこり顔を出すアイコンの仕組み EasyDrag jQuery Plugin page top プラグイン集 jQueryのプラグイン33+1選 -2010年3・4月 (Coliss) アニメーション、エフェクト (PHP JavaScript Room) jQueryのアニメーション関連いろいろまとめ (5509) [JS]背景画像をアニメーションさせるjQueryのプラグイン -jAni http //coliss.com/articles/build-websites/operation/javascript/jquery-plugin-jani.html (coliss) pathにそってアニメーションできるjQueryプラグイン「jQuery.path」 (Web活メモ帳) 背景をアニメーションさせるんだもん Flashのようなアニメーションの動きをする jQuery プラグイン (CSS Lecture) page top Resource Ajax - php javascript room page top
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入力ファイル情報として得られる代入変数一覧 Mediainfoで入力動画を解析して次のようなパラメータを得られます。 InputFile 文字列 インプットファイルのフルパス FilePath 文字列 インプットファイルのパス FileName 文字列 インプットファイル名(拡張子無し) FileFormat 文字列 ファイルフォーマット FileSize 整数 ファイルサイズ(単位:Byte) Duration 文字列 再生時間(hh mm ss書式) V_Format 文字列 ビデオフォーマット V_FormatProf 文字列 ビデオプロファイル・レベル V_BitRate 実数 ビデオストリームのビットレート(単位:bps) V_Width 整数 ビデオの横幅サイズ(ピクセル) V_Height 整数 ビデオの縦幅サイズ(ピクセル) V_PAR 実数 ピクセルアスペクトレシオ V_PARSt 文字列 PARの比率表示(X Y) V_DAR 実数 ディスプレイアスペクトレシオ V_DARSt 文字列 DARの比率表示(W H) V_FrameRateMode 文字列 フレームレートモード(CFRかVFR) V_FrameRate 実数 フレームレート(29.97等) V_FrameCount 整数 ビデオフレーム総数 V_Colorimetry 文字列 いわゆるyuv(4 2 0とか) V_ScanType 文字列 ビデオスキャンタイプ(ProgressiveかInterlaced) V_StreamSize 整数 ビデオストリームのサイズ(単位:Byte) V_CropTop 整数 映像上部の黒帯幅 V_CropBottom 整数 映像下部の黒帯幅 A_Format 文字列 オーディオフォーマット(AAC等) A_FormatProf 文字列 オーディオプロファイル(LC-AACならLC) A_BitRate 実数 オーディオストリームのビットレート(単位:bps) A_Channels 整数 オーディオチャンネル数(2とか5とか) A_SamplingRate 整数 オーディオサンプリングレート(単位:Hz) A_StreamSize 整数 オーディオストリームのサイズ(単位:Byte VBScriptの関数 ↓この辺が参考になります。 http //www.kanaya440.com/contents/script/vbs/function/index_class.html オリジナル関数 secoftime("HH MM SS.sss") "HH MM SS.sss"形式の時間(時刻)表示文字列から秒数を返す。 例:SecofTime("2 50 8.22") → 10208.22 min(A,B) max(A,B) 2つの引数の小さい方・大きい方を返す。 例:Min(10,5) → 5 Max(10,5) → 10 even(A) 切捨ての偶数を返す。 例:Even(15.8) → 14 Even(16) → 16 if_(A,B,C) 式Aが真ならB、偽ならCを返す。 例:if_(20 16,"大","小") → "大" case2(A,B,C,D,E) 式Aが真ならB、式Aが偽で式Cが真ならD、両方偽ならEを返す。 例:case2(18 20,"大",18 15,"中","小") → "中" 他にも本当は色々あるけど・・・解説が大変なので近々^^; MediaInfoについて MediaInfo はビデオ、オーディオ ファイルが使用するコーデックについてのタグ及び技術的な詳細情報を調査し見易くフレンドリーな形式でイクスポートできるフリー(GPL及びLGPL)ツールです。 http //mediainfo.sourceforge.net/ja ImageMagickについて ImageMagick® is a software suite to create, edit, and compose bitmap images. It can read, convert and write images in a variety of formats (over 100) including DPX, EXR, GIF, JPEG, JPEG-2000, PDF, PhotoCD, PNG, Postscript, SVG, and TIFF. Use ImageMagick to translate, flip, mirror, rotate, scale, shear and transform images, adjust image colors, apply various special effects, or draw text, lines, polygons, ellipses and Bézier curves. http //www.imagemagick.org/script/index.php
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Tags Core Services Layer Foundation リファレンス 未完 Cocoa トップ リファレンス Core Services階層 Foundation NSAutoreleasePool Class Reference NSAutoreleasePool クラスリファレンス 翻訳元 このページの最終更新:2010-02-17 ADCの最終更新:2009-01-02 継承するクラス NSObject 準拠しているプロトコル NSObject (NSObject) フレームワーク /System/Library/Frameworks/Foundation.framework 使用可能な環境 Mac OS X v10.0 コンパニオンガイド Cocoaメモリ管理プログラミングガイド 宣言ファイル NSAutoreleasePool.h サンプルコード CocoaSpeechSynthesisExample?OpenCL NBody Simulation Example?SpellingChecker CarbonCocoa Bundled?SpellingChecker-CarbonCocoa?SpellingChecker-CocoaCarbon? 概観(Overview) NSAutoreleasePoolクラスはCocoaのリファレンスカウンタ方式のメモリ管理をサポートするのに使われます。自動解放プールはオブジェクトをストアし、プール自身がドレインされた時にそのオブジェクトのreleaseメソッドを呼び出します。 (ガーベジコレクション環境と対照的な)リファレンスカウンタ環境では、NSAutoreleasePoolオブジェクトはautoreleaseメッセージを受信したオブジェクトを収容し、ドレインされた時にそれらのオブジェクトにそれぞれreleaseメッセージを送ります。このように、releaseメッセージの代わりにautoreleaseメッセージを送ることで、オブジェクトの寿命を最低でもプールがドレインされるまで(その後保持されればもっと)延ばすことができます。オブジェクトは同じプールに何度か入れることができます。その場合、そのオブジェクトはプールに入れた回数だけreleaseメッセージを受け取ることになります。 リファレンスカウンタ環境では、Cocoaフレームワークは常に自動解放プールが利用可能であることを想定しています。もしプールが利用可能でなければ、autoreleaseメッセージを受け取ったオブジェクトは解放されず、メモリリークとなります。このようなとき、プログラムはたいてい適切な警告をログに出力するでしょう。 Application Kitフレームワークはメインスレッド上ではイベントループの最初に自動解放プールを生成し、最後にプールをドレインします。そのため、イベント中に出力された自動解放されるオブジェクトは全て解放されます。したがって、Application Kitを使っているなら、大抵の場合は独自のプールを作る必要はありません。ただし、アプリケーションが自動解放される一時的なオブジェクトをイベントループ中に大量に生成する場合、メモリ使用量のピークを下げる為に「局所的な」自動解放プールを作った方が良いかもしれません。 NSAutoreleaseオブジェクトは通常のalloc、initメソッドで生成し、drainメソッド(またはreleaseメソッド。違いを理解するには、「ガーベジコレクション(Garbage Collection)」を参照してください)で後始末をします。自動解放プールを保持すること(それと自動解放すること。retainメソッドとautoreleaseメソッドを参照してください)はできません。よって、プールをドレインすることは、結局はメモリの解放と同じ働きをします。自動解放プールは常に生成したのと同じ文脈(関数やメソッド、ループの内部)でドレインするべきです。詳細についてはlink_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。を参照してください。 それぞれのスレッド(メインスレッドを含む)は自信のNSAutoreleasePoolオブジェクトのスタックを維持します(「スレッド(Threads)」を参照してください)。新しいプールが作られると、そのプールはスタックトップに積まれます。プールが開放されると、そのプールはスタックから取り除かれます。自動解放されるオブジェクトはその時点でのスレッドの一番上の自動解放プールに収容されます。スレッドが終了すると、関連のある自動解放プールは全て自動的にドレインされます。 スレッド(Threads) Application Kitのメインスレッド以外でCocoaフレームワークを使用している場合、例えばFoundationのみのアプリケーションやメインスレッドから分離したスレッドの場合には、独自の自動解放プールを生成する必要があります。 アプリケーションやスレッドの寿命があまりに長く、多くの自動解放されるオブジェクトを出力する可能性がある場合、(Application Kitがメインスレッド上で行うように)定期的に自動解放プールを生成、ドレインするべきです。そうしなければ、自動解放されるオブジェクトが累積し、メモリ使用量が上昇します。ただし、分離したスレッドがCocoaフレームワークを使用しないのであれば、自動解放プールを生成する必要はありません。 注 もしNSThreadオブジェクトではなく、POSIXスレッドAPIを使って第2のスレッドを生成する場合には、Cocoaがマルチスレッディングモードでない限り、NSAutoreleasePoolクラスを含むCocoaフレームワークを使うことはできません。Cocoaフレームワークは最初のNSThreadオブジェクトが分離した後のみマルチスレッディングモードになります。第2のPOSIXスレッドでCocoaフレームワークを使用する為には、そのアプリケーションでは最低一つのNSThreadオブジェクトが分離していなければなりません。そのスレッドはすぐに終了しても構いません。Cocoaフレームワークがマルチスレッディングモードであるかは、NSThreadクラスのlink_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。メソッドで調べることができます。 ガーベジコレクション(Garbage Collection) ガーベジコレクションが有効な環境では、自動解放プールは必要ありません。しかし、ガーベジコレクション環境でもリファレンスカウンタ環境でも動くフレームワークを開発することになるかもしれません。このような時には、自動解放プールをガーベジコレクションが発動するきっかけとして使うことができます。ガーベジコレクション環境下では、drainメッセージをプールに送ると、プールは必要であればガーベジコレクションを開始させます。ですが、releaseメソッドではそのようにはなりません。リファレンスカウンタ環境下では、drainメソッドはreleaseメソッドと同じ効果があります。したがって、通常はreleaseメソッドの代わりにdrainメソッドを使用するべきです。 このクラスでできること(Tasks) プールの管理(Managing a Pool) – release – drain – autorelease – retain プールへのオブジェクトの追加(Adding an Object to a Pool) + addObject – addObject クラスメソッド addObject インスタンスメソッド addObject autorelease drain release retain
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本体プログラムのフィールド上で実行されるイベントスクリプトのリファレンスです。 定数リファレンス ここをクリックして展開 [▼] 定数名 値 説明 SYS_PI 3.141592654 円周率 関数リファレンス 基本 System.Wait関数 System.Wait関数 説明指定したフレーム数分ウェイト(処理の中断)をします。 引数 順番 型 説明 1 整数 ウエイトしたいフレーム数 戻り値なし メッセージウィンドウ System.Message関数 System.Message関数 説明メッセージウィンドウを用いて文字列を表示します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 表示したい文字列 戻り値なし 補足メッセージの文字列には以下の制御文字が使える。%n:改行 %!:キー入力待ち %^:キー入力なしにメッセージ表示の終了 %%:% を表示 System.SetName関数 System.SetName関数 説明メッセージウインドウの左上に表示される名前を変更します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 表示したい名前名前を表示しない場合はからの文字列を指定します。 戻り値なし System.SetDrawMessageWindow関数 System.SetDrawMessageWindow関数 説明メッセージウインドウ枠を表示/非表示にします。 引数 順番 型 説明 1 真理値 メッセージウィンドウ枠を表示するかどうか表示:true、非表示:false 戻り値なし System.SetMessageDrawInterval関数 System.SetMessageDrawInterval関数 説明メッセージ文字列の文字送りの速度を変更します。 引数 順番 型 説明 1 整数 表示間隔(フレーム単位、整数) 戻り値なし System.ChangeNameWindow関数 System.ChangeNameWindow関数 説明メッセージウィンドウの名前枠の画像を変更します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 新しい名前枠の画像のパス 戻り値なし System.ChangeMessageWindow関数 System.ChangeMessageWindow関数 説明メッセージウィンドウのメッセージ枠の画像を変更します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 新しいメッセージ枠の画像のパス 戻り値なし System.SetNameWindowMargin関数 System.SetNameWindowMargin関数 説明名前枠内に表示する文字列のマージンを設定します。 引数 順番 型 説明 1 整数 左側のマージン 2 整数 右側のマージン 3 整数 上側のマージン 4 整数 下側のマージン 戻り値なし System.SetMessageWindowMargin関数 System.SetMessageWindowMargin関数 説明メッセージ枠内に表示する文字列のマージンを設定します。 引数 順番 型 説明 1 整数 左側のマージン 2 整数 右側のマージン 3 整数 上側のマージン 4 整数 下側のマージン 戻り値なし System.Choice関数 System.Choice関数 説明選択肢を表示します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 選択肢の説明文 2 文字列の配列 選択肢の項目の配列 戻り値 型 説明 整数 選択した項目の番号(一番上が0) グローバル変数操作 System.GetGInteger関数 System.GetGInteger関数 説明整数用グローバル変数の値を取得します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 取得したい変数の名前 戻り値 型 説明 整数 取得した値 System.SetGInteger関数 System.SetGInteger関数 説明整数用グローバル変数に値を代入します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 代入先の変数の名前 2 整数 代入する数値 戻り値なし System.GetGDouble関数 System.GetGDouble関数 説明実数用グローバル変数の値を取得します。 引数 順番 型 説明 1 実数 取得したい変数の名前 戻り値 型 説明 実数 取得した値 System.SetGDouble関数 System.SetGDouble関数 説明実数用グローバル変数に値を代入します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 代入先の変数の名前 2 実数 代入する数値 戻り値なし System.GetGString関数 System.GetGString関数 説明文字列用グローバル変数の値を取得します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 取得したい変数の名前 戻り値 型 説明 文字列 取得した値 System.SetGString関数 System.SetGString関数 説明文字列用グローバル変数に値を代入します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 代入先の変数の名前 2 文字列 代入する数値 戻り値なし System.GetGSwitch関数 System.GetGSwitch関数 説明グローバルスイッチの値を取得します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 取得したいスイッチの名前 戻り値 型 説明 真理値 取得した値 System.SetGSwitch関数 System.SetGSwitch関数 説明グローバルスイッチのON/OFFを切り替えます。 引数 順番 型 説明 1 文字列 スイッチの名前 2 真理値 ONにする場合はtrue、OFFにする場合はfalse 戻り値なし プレイヤー操作 System.LockPlayer関数 System.LockPlayer関数 説明プレイヤーをコントローラ操作できなくします。 引数なし 戻り値なし System.UnlockPlayer関数 System.UnlockPlayer関数 説明プレイヤーをコントローラ操作できるようにします。 引数なし 戻り値なし System.GetPlayerPosition関数 System.GetPlayerPosition関数 説明プレイヤーの現在位置を取得します。 引数なし 戻り値 順番 型 説明 1 実数 プレイヤーの現在位置(X座標) 2 実数 プレイヤーの現在位置(Y座標) 3 実数 プレイヤーの現在位置(Z座標) System.MovePlayer関数 System.MovePlayer関数 説明プレイヤーを移動させます。 引数 順番 型 説明 1 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値なし System.TurnPlayer関数 System.TurnPlayer関数 説明プレイヤーを回転させます。 引数 順番 型 説明 1 実数 回転角(右回り) 戻り値なし System.MovelayerWithoutWait関数 System.MovePlayerWithoutWait関数 説明プレイヤーを移動させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値なし 補足この関数は通常の移動関数や回転関数と組み合わせて使用します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MovePlayerWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnPlayer(obj_id, SYS_PI / 6) System.TurnPlayerWithoutWait関数 System.TurnPlayerWithoutWait関数 説明プレイヤーを回転させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 実数 回転角(右回り) 戻り値なし 補足この関数は通常の移動関数や回転関数と組み合わせて使用します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MovePlayerWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnPlayer(obj_id, SYS_PI / 6) オブジェクト操作 System.SetChara関数 System.SetChara関数 説明フィールド上にキャラクターオブジェクトを配置します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 オブジェクトファイルの名前(XMLファイル) 2 実数 配置座標(X座標) 3 実数 配置座標(Y座標) 4 実数 配置座標(Z座標) 5 実数 回転角(X軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 6 実数 回転角(Y軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 7 実数 回転角(Z軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 8 実数 拡大率(X軸方向・1.0で等倍) 9 実数 拡大率(Y軸方向・1.0で等倍) 10 実数 拡大率(Z軸方向・1.0で等倍) 11 文字列 スクリプトパス(設定しない場合は空の文字列を指定) 戻り値 型 説明 整数 成功すれば配置したキャラクターオブジェクトのID、失敗すれば-1を返す。 補足マップファイルに指定されているキャラクターオブジェクトはマップファイルの上から順に1からIDが割り振られている。ファイルは MapData フォルダから読み込まれます。 System.MoveChara関数 System.MoveChara関数 説明キャラクターオブジェクトを移動させます。 引数 順番 型 説明 1 整数 移動させたいキャラクターオブジェクトのID 2 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 System.TurnChara関数 System.TurnChara関数 説明キャラクターオブジェクトを回転させます。 引数 順番 型 説明 1 整数 回転させたいキャラクターオブジェクトのID 2 実数 回転角(右回り) 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 System.MoveCharaWithoutWait関数 System.MoveCharaWithoutWait関数 説明キャラクターオブジェクトを移動させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 整数 移動させたいキャラクターオブジェクトのID 2 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 補足この関数は通常の移動関数や回転関数と組み合わせて使用します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MoveCharaWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnChara(obj_id, SYS_PI / 6) System.TurnCharaWithoutWait関数 System.TurnCharaWithoutWait関数 説明キャラクターオブジェクトを回転させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 整数 回転させたいキャラクターオブジェクトのID 2 実数 回転角(右回り) 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MoveCharaWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnChara(obj_id, SYS_PI / 6) System.DeleteChara関数 System.DeleteChara関数 説明キャラクターオブジェクトを削除します。 引数 順番 型 説明 1 整数 削除したいキャラクターオブジェクトのID 戻り値なし System.FindCharaIdByName関数 System.FindCharaIdByName関数 説明キャラクターオブジェクトの名前からIDを取得します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 キャラクターオブジェクトの名前 戻り値 型 説明 整数 成功すればキャラクターオブジェクトのID、失敗すれば-1を返します。 System.SetObject関数 System.SetObject関数 説明フィールド上に地形オブジェクトを配置します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 オブジェクトファイルの名前(XMLファイル) 2 実数 配置座標(X座標) 3 実数 配置座標(Y座標) 4 実数 配置座標(Z座標) 5 実数 回転角(X軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 6 実数 回転角(Y軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 7 実数 回転角(Z軸・ラジアン単位・たぶん右回り) 8 実数 拡大率(X軸方向・1.0で等倍) 9 実数 拡大率(Y軸方向・1.0で等倍) 10 実数 拡大率(Z軸方向・1.0で等倍) 11 文字列 スクリプトパス(設定しない場合は空の文字列を指定) 戻り値 型 説明 整数 成功すれば配置した地形オブジェクトのID、失敗すれば-1を返す。 補足マップファイルに指定されている地形オブジェクトはマップファイルの上から順に1からIDが割り振られている。ファイルは MapData フォルダから読み込まれます。 System.MoveObject関数 System.MoveObject関数 説明地形オブジェクトを移動させます。 引数 順番 型 説明 1 整数 移動させたい地形オブジェクトのID 2 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 System.TurnObject関数 System.TurnObject関数 説明地形オブジェクトを回転させます。 引数 順番 型 説明 1 整数 回転させたい地形オブジェクトのID 2 実数 回転角(右回り) 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 System.MoveObjectWithoutWait関数 System.MoveObjectWithoutWait関数 説明地形オブジェクトを移動させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 整数 移動させたい地形オブジェクトのID 2 整数 移動方向前進:SYS_DIR_FRONT後進:SYS_DIR_BACK 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 補足この関数は通常の移動関数や回転関数と組み合わせて使用します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MoveObjectWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnObject(obj_id, SYS_PI / 6) System.TurnObjectWithoutWait関数 System.TurnObjectWithoutWait関数 説明地形オブジェクトを回転させます。(組み合わせ用) 引数 順番 型 説明 1 整数 回転させたい地形オブジェクトのID 2 実数 回転角(右回り) 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 記述例 --30°回転しながら前進 System.MoveObjectWithoutWait(obj_id, SYS_DIR_FRONT) System.TurnObject(obj_id, SYS_PI / 6) System.DeleteObject関数 System.DeleteObject関数 説明地形オブジェクトを削除します。 引数 順番 型 説明 1 整数 削除したい地形オブジェクトのID 戻り値なし System.FindObjectIdByName関数 System.FindObjectIdByName関数 説明地形オブジェクトの名前からIDを取得します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 地形オブジェクトの名前 戻り値 型 説明 整数 成功すれば地形オブジェクトのID、失敗すれば-1を返します。 フィールド操作 System.ChangeField関数 System.ChangeField関数 説明指定したフィールドに移動(切り替え)します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 移動先のフィールド名※フィールド定義ファイルのパスではありません。 2 文字列 ジャンプポイントの名前 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 サウンド操作 System.LoadBGM関数 System.LoadBGM関数 説明音楽ファイルを読み込みBGMとして再生します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 音楽ファイルのパス 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 補足音楽ファイルは Sound\BGM フォルダから読み込まれます。 System.PlayBGM関数 System.PlayBGM関数 説明停止/一時停止したBGMを再生します。 引数なし 戻り値なし System.PauseBGM関数 System.PauseBGM関数 説明再生中のBGMを一時停止します。 引数なし 戻り値なし System.StopBGM関数 System.StopBGM関数 説明再生中のBGMを停止します。 引数なし 戻り値なし System.LoadBGS関数 System.LoadBGS関数 説明音楽ファイルを読み込みBGS(Background Sound 環境音)として再生します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 音楽ファイルのパス 戻り値 型 説明 真理値 成功すればtrue、失敗すればfalseを返します。 補足音楽ファイルは Sound\BGS フォルダから読み込まれます。 System.PlayBGS関数 System.PlayBGS関数 説明停止/一時停止したBGS(Background Sound 環境音)を再生します。 引数なし 戻り値なし System.PauseBGS関数 System.PauseBGS関数 説明再生中のBGS(Background Sound 環境音)を一時停止します。 引数なし 戻り値なし System.StopBGS関数 System.StopBGS関数 説明再生中のBGS(Background Sound 環境音)を停止します。 引数なし 戻り値なし System.PlaySE関数 System.PlaySE関数 説明音楽ファイルを読み込み、SEとして再生します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 音楽ファイルのパス 戻り値 型 説明 整数 成功すれば読み込んだSEに対するID、失敗すれば-1を返します。 補足音楽ファイルは Sound\SE フォルダから読み込まれます。 System.PauseAllSound関数 System.PauseAllSound関数 説明再生中のすべての音楽を一時停止します。 引数なし 戻り値なし System.ResumeAllSound関数 System.ResumeAllSound関数 説明一時停止しているすべての音楽の再生を再開します。 引数なし 戻り値なし System.StopAllSound関数 System.StopAllSound関数 説明再生中のすべての音楽を停止します。 引数なし 戻り値なし 補足BGMとBGSは単なる停止の状態になるが、SEは停止した後に削除されるので、再度再生する時はPlaySE関数を呼び出す必要がある。 画像操作 System.ShowPicture関数 System.ShowPicture関数 説明画像を読み込み、表示します。 引数 順番 型 説明 1 文字列 画像ファイルのパス 2 整数 ピクチャの表示座標(X座標) 3 整数 ピクチャの表示座標(Y座標) 戻り値 型 説明 整数 成功した場合は表示した画像のID、失敗した場合は-1を返します。 補足画像ファイルは Picture\Event フォルダから読み込まれます。 System.MovePicture関数 System.MovePicture関数 不具合:妙な動きをする時がある(原因把握済み・そのうち修正) 説明画像を移動させます。 引数 順番 型 説明 1 文字列 画像のID 2 整数 移動先の座標(X座標) 3 整数 移動先の座標(Y座標) 4 整数 移動までにかかるフレーム数 戻り値なし System.ClearPicture関数 System.ClearPicture関数 説明画像を消去します。 引数 順番 型 説明 1 整数 画像のID 戻り値なし テンプレ 関数 関数 説明 引数 順番 型 説明 戻り値 型 値 説明
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登録日:2012/03/08(木) 23 44 07 更新日:2023/05/28 Sun 11 08 36 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SRW していた アサキムと張り合える厨ニ←むしろ厨二から生まれた インファレンス カズマ サピエンティア ザ・データベース スパロボW スパロボラスボス スーパーロボット大戦 バンプレストオリジナル プログラム ラスボス 厨二病 愛すべきお馬鹿 熱血漢 不満かい、レギュレイト?意見があるなら言いなよ、その権利が君にはあるのだから 君は調整者、クリティックは批評家、そして、僕は推論者… これがアプリカントから与えられた僕達の役目であり、互いを監視する事も重要な使命の一つだ 『スーパーロボット大戦W』の登場人物にして、本作品のラスボス。 名実共に主人公のカズマ・アーディガンとは深く関わっている人物である。 《概要》 存在自体は第一部の話の始めぐらいから登場していたが、本格的に登場したのは第一部のラストから。 機界新種戦で既に満身創痍ながらも、後に『血のバレンタイン』と呼ばれる核攻撃による惨劇を止めようとしたヴェルターに対しイバリューダーやラダム・テッカマンと共に現れる。 乗機スキエンティアの圧倒的な力によって、カズマと父ブレスフィールド・アーディガンは行方不明になってしまい、ヴェルターの一時的な解散の遠因となってしまった。 以降、第二部から本格的に参戦。 『知を記録する事』を最優先とし、同僚のクリティック、レギュレイトと共に『ザ・データベース』として行動を開始する。 忠実な部下と言えるアプリカントを全面的に信頼しており、記録プラントの守護を全面的に任せる程。 一方、同じように忠実な部下で結果を出しているアリア・アドヴァンスには何かと辛く当たっていた。 性格は非常に冷静かつ論理的で、何かと芝居ががったしゃべり方をする。 容姿・服装は古代の西洋の神官か僧侶の様な格好をしている。 ちなみに見た目は10代ぐらいの男性だが、実年齢は億を軽く超えていて歴代スパロボトップクラス。 《彼の正体と概要の補完》 その正体はボゾン・ジャンプで数億年どころか次元単位で時空跳躍したブレスと、彼がその時空で知り合った第5惑星系人が作り上げた人造記録プラントの管理用プログラム。 だがいつしか記録プラントの目的が、黒幕の入れ知恵で『知を記録する事』から『知を記録し記録した事を独占する事』が目的になってしまい、インファレンスは暴走する羽目になってしまったのだった。 一方そんな中で、インファレンスは『親子』と言う概念に対し興味を抱く。 醜く浅ましいと言えるシンクラインの行動や友人レナードとの交流の中で、自分では気がつかない内に『感情』と言える概念を身につけていた彼は、戦いの中で最終的にアプリカントを失ってしまい遂に取り乱してしまう。 その後かなめの説得もあり、己の感情に初めて向き合うインファレンスはあくまでも『知の記録者』の代表としてノイ・ヴェルターを迎え討とうとする。 そして、ノイ・ヴェルターとの最終決戦の末に追い詰められた彼は遂に感情を爆発させた。 以降周回でストーリーが分岐するので並記する。 ◇一周目 全ての元凶で最後まで自分達『ザ・データベース』を操ろうとした男クリティックをサピエンティアで制裁し、『第5惑星系人の願いと父親から受け継いだ思い』という熱い思いを込めてノイ・ヴェルターと戦おうとする。 そう……彼の本質は熱血漢で親思いの男であり、カズマから知性的な一面を抜き出した『もう一人のカズマ』だったのだ。 それをどこぞの傭兵達に古傷を抉られながらもカズマは『真っ直ぐに歪んでしまった理想』を止めようと決意。 そして二人は激突した末にカズマの勝利に終わる。 死を覚悟するインファレンスだったが、実は生きてたアプリカントに救われて生存する。 以降『ザ・データベース』のメンバーともカズマ達とも和解し、彼らと共に無限の宇宙へと贖罪と再生の旅に出た。 ◇二周目 一周目とは逆にクリティックに見捨てられてサピエンティアでコアを破壊されてしまう。 殺されたと思われた彼だったが、なんと「どっこい生きてた」アプリカントがバックアップを取っていた為、ギリギリでアプリカントが彼を救う。 以降アプリカントと共に諸悪の根源クリティックを打ち倒し大団円、みんなとも和解した。 《人間関係》 ◆オリジナル カズマ・アーディガン ライバルでありもう一人の自分。 アプリカント 忠実な部下として信頼していたが、後に父親として認める。 アリア・アドヴァンス もう一人の自分。 何かと辛く当たっていたが、最終的に妹認定する。 レギュレイト 当初は自分と同格の同僚程度にしか見ていなかったが、和解した後は母親認定する。 クリティック 記録者の中で一番に自我に目覚めた彼に操られてしまう。 最終的に制裁したりされたり。 ◆版権 レナード・テスタロッサ もういろんな意味でそっくりさん。 友人と言える関係。 シンクライン 彼の行動から親子の概念を学ぼうとして失敗する。 インファレンス自身はシンクラインを好きではなかったらしい。 Dr.ヘル ラウ・ル・クルーゼ 最終的に味方に引き入れた。 千鳥かなめ 拉致した彼女から感情の概念について説教を受ける。 これが彼の後の心境に変化を与えた。 ボン太くん 『かわいいは危険』らしく、他の版権ボスと同じく愉快な反応を示した。 後、インファレンスはボン太語を正確に理解できる人間の一人。 《搭乗機》 スキエンティア 救いの光の中で永遠となれ……! 全高:284.5m BGM:Knowledge Recorder インファレンスが搭乗する、ザ・データベースが建造した超大型機動兵器。 自律機動記録プラントのコア、知の記録者の本体であるスキエンティアの心臓が機体に搭載されている。 銀色のケンタウロスのような外観で、ヴァルザカード以上の巨体と極めて高い戦闘能力を誇っている。 二周目では少数ながら量産されていたことも明らかになっている。 機体名はラテン語で「知識」を意味する単語。 武装 サルース・ルーメン 両腕にエネルギーを集中、胸部を展開して赤い大出力のビームを撃つ。 意味はラテン語で「救いの光」。 サンクティオ・ハスタ 君には僕自らの手で制裁を加える… 消えろ…宇宙の闇へ…! 赤い刀身を備えた双頭の槍を召喚。手に携えて突撃して連続で突き刺してその後地面に叩き付け連続で刺突。 最後は出力を全開にし、星を貫通するほどのエネルギー刃で貫いてトドメ。 意味はラテン語で「制裁の槍」。 サピエンティア カズマ!てめえは俺の手で倒す!完膚なきまでにな!! 全高:不明 BGM:Eternal Memory インファレンスが秘密裏に建造した超大型機動兵器。本作におけるラスボスに該当する。 実は本来スキエンティアに内蔵されている筈の自律機動記録プラントのコア及びインファレンスの本体はこの機体に移動されていた。 外見は大型のクローと胸部の巨大な顔、脚のない下半身が特徴的な、金色に輝くオブジェのようなデザイン。 戦闘状態になると背中から赤い光の羽根のようなものを形成する。 一周目ではインファレンスが操るが、二周目ではクリティックが奪い操るようになる。 機体名はラテン語で「知恵」を意味する単語。 武装 アエテルヌム・ルーメン 機体各部を展開して無数の赤いビームを発射。その後発射したビームを束ねて大出力に変えて発射する。 MAP兵器版も存在する。 意味はラテン語で「永遠の光」。 ファートゥム・クレアーレ サピエンティア!俺達が知の記録者だ!! さらばだ…てめえの事は忘れないぜ…! 宇宙の死と新生を越えた力、受けてみやがれええええっ!! 対象に向かって突進しクローで掴んだ後上方へ飛ばし、クローに集約させた赤いエネルギーの刃をぶつけ両断する大技。 インファレンスが乗る場合はカットインが挿入される。 意味はラテン語で「運命の創造」。 《その他評判》 結論から言えばなかなか人気はあるキャラクター。 そのラストの純粋で我欲では無く使命で戦う意思を見せた熱血漢っぷりと、平常時の厨二病末期っぷりキャラのギャップが彼の魅力なのだろう。 一方で、遺跡や文化を破壊したり独占したりしたリーダーであるということに関してはエンディングでフォローがあるとは言え、受け取り方次第だろう。 また、余談だが攻略本に全身のイラストが載るまでは、久保さんにそっくりと言う意見も少なくなかった。 追記・修正の光になりやがれぇぇぇええ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] インファレンスは人造人間じゃなくてプログラムなんだけど... -- 名無しさん (2013-12-20 23 26 14) 俺の脳内では宮野真守ボイス -- 名無しさん (2014-02-22 16 49 11) ↑俺はずっと石田彰で再生してたけど… -- 名無しさん (2014-04-16 21 38 50) >カズマの親父を行方不明にした張本人 そもそもオヤジが行方不明になるのが彼らの誕生する条件であり、引いてはヴァルストークの生まれる理由になるのだから許すもなにもない気がするが -- 名無しさん (2014-04-16 21 42 24) 親父が過去に飛ばされないとそもそもインファレンスたちは生まれないけどインファレンスたちが居ないと親父が過去に飛ばされない、卵が先か鶏が先かの無限ループ発生してないか? -- 名無しさん (2014-05-05 15 35 52) ↑そういうパラドックスが見どころでもある。まぁ一言で言うと運命かなぁ -- 名無しさん (2014-05-05 17 19 44) ↑ファイナルファンタジーのカオスとガーランドみたいな関係ですなあ。 -- 名無しさん (2014-07-01 21 53 39) 一体どこでボン太くん語を習得したのだろうか… -- 名無しさん (2014-07-01 22 42 33) ふもっふ -- 名無しさん (2015-01-03 18 18 27) やっぱり下品な言葉は駄目なのかな? -- 名無しさん (2015-03-26 16 53 25) そこらへん御タイムパラドックスが完全に説明されてる作品ってないからねしょうがないね -- 名無しさん (2016-08-02 22 07 45) cv.KENNかな 厨二の時は覇王の感じで感情が宿ったverは十代ボイス -- 名無しさん (2016-08-15 20 52 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/git_jp/pages/35.html
準備中。 http //git-scm.com/docs と同じ分類で、各コマンドの man ページにリンクをはる予定です。 設定の変更 (Setup and Config) "config" -- gitの各種設定を変更 "help" -- 各コマンドのヘルプを表示 リポジトリの作成/複製 (Getting and Creating Projects) "init" -- リポジトリの新規作成 "clone" -- リポジトリの複製 コミット (Basic Snapshotting) "add" -- インデックス領域にファイルの変更を追加する "status" -- インデックス領域に入れたファイルを確認 "diff" -- 差分の表示 "commit" -- コミット(インデックス領域に入れた変更を記録する) "reset" -- インデックス領域からファイルの変更を削除する "rm" -- ファイルをバージョン管理対象から除外する "mv" -- ファイルのリネームをインデックス領域に記録する ブランチとマージ (Branching and Merging) "branch" -- ブランチの作成 "checkout" -- 指定ブランチに切り替える "merge" -- マージする "mergetool" -- "log" "stash" "tag" 共有 (Sharing and Updating Projects) "fetch" "pull" "push" "remote" "submodule" 履歴の探索 (Inspection and Comparison) "show" "log" "diff" "shortlog" "describe" パッチ (Patching) "am" "apply" "cherry-pick" "rebase" デバック支援 (Debugging) "bisect" "blame" メール (Email) "am" "apply" "format-patch" "send-email" "request-pull" 他SCMとの連携 (External Systems) "svn" "fast-import" 管理 (Administration) "gc" "fsck" "reflog" "filter-branch" "instaweb" "archive" サーバー管理 (Server Admin) "daemon" "update-server-info" 配管コマンド (Plumbing Commands) "cat-file" "commit-tree" "count-objects" "diff-index" "hash-object" "merge-base" "read-tree" "rev-list" "rev-parse" "show-ref" "symbolic-ref" "update-index" "update-ref" "verify-pack" "write-tree"
https://w.atwiki.jp/saicron/pages/83.html
jQueryとは、JavaScriptのコーディングを強力に支援するライブラリです。 jQuery日本語リファレンス jQuery日本語リファレンス WebアプリケーションでjQueryを使用するために必要なことは、HTMLコードの中にJavaScriptファイルを1つ取り込むことだけです。これにより、DOM(Document Object Model)を操作し、CSSセレクタを使ってページの対象部分を指定し、合致する要素をすべて修正するミューテータメソッドを適用することができます。 JavaScriptとjQueryでデスクトップアプリに負けない操作性のWebアプリケーションを作る japan.internet.com 2006年、MozillaのJavaScriptエバンジェリストであるジョン・レッシグ氏により開発・公開され、簡単な記述でWebページにさまざまな効果を与えられるJavaScriptライブラリーとして、世界中のWebデザイナー、プログラマーの間で広く使われています。 jQueryとは――Webデザイナーから見た魅力 ASCII.jp
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/180.html
ASTリファレンス ASTリファレンスASTインターフェース 参考 ASTインターフェース public interface AST { /** Add a (rightmost) child to this node */ public void addChild(AST c); public boolean equals(AST t); public boolean equalsList(AST t); public boolean equalsListPartial(AST t); public boolean equalsTree(AST t); public boolean equalsTreePartial(AST t); public ASTEnumeration findAll(AST tree); public ASTEnumeration findAllPartial(AST subtree); /** Get the first child of this node; null if no children */ public AST getFirstChild(); /** Getthe next sibling in line after this one */ public AST getNextSibling(); /** Get the token text for this node */ public String getText(); /** Get the token type for this node */ public int getType(); /** Get number of children of this node; if leaf, returns 0 */ public int getNumberOfChildren(); public void initialize(int t, String txt); public void initialize(AST t); public void initialize(Token t); /** Set the first child of a node. */ public void setFirstChild(AST c); /** Set the next sibling after this one. */ public void setNextSibling(AST n); /** Set the token text for this node */ public void setText(String text); /** Set the token type for this node */ public void setType(int ttype); public String toString(); public String toStringList(); public String toStringTree(); } 参考 http //www.antlr2.org/doc/sor.html