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yum コマンドリファレンス v1 2008/11/24 +参考サイト http //www.atmarkit.co.jp/flinux/rensai/linuxtips/611usefllyum.html +関連ソフトウェア バージョン Yum Version 3.2.8 CentOS 5.2 基本コマンド search パッケージの検索 install インストール update パッケージのアップデート remove アンインストール -y はすべてに「yes」と答えるオプション # yum search python # yum -y install python # yum upgrade # yum -y remove python 情報系コマンド check-update アップデート可能なパッケージの一覧 info パッケージ情報の表示 list パッケージ一覧 list installed インストール済みパッケージ一覧 clean deplist erase grouperase groupinfo groupinstall grouplist groupremove groupupdate localinstall localupdate makecache provides repolist resolvedep shell upgrade whatprovides
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コマンドリファレンス {コマンド名{サブコマンド}}で大抵のコマンドが使用できます。ただし、 これらのコマンド中に空白を入れるとコマンド認識されません。 登録 <書式>{enter{(keyword)}} キャラクターを新規登録します。 (keyword)にはアカウントのパスワードを入力。()は含めない。 キャラクター名は登録書き込み時の名前欄を反映する。 ログイン <書式>{login{(keyword)}} 登録に使ったパスワードでログインする。このとき名前欄は空欄にして良い IDが更新されると自動でログアウトされます。 ステータス確認 <書式>{status{}} ログイン中のキャラクターのステータスを確認します。 ダンジョンを1m進む <書式>{go{(command)}}・{back{(command)}}・{left{(command)}}・{right{(command)}} @goコマンド 正面に1マス進みます。 @backコマンド 進行方向を後方にし、1マス進みます。 @leftコマンド 進行方向を左方向にし、1マス進みます。 @rightコマンド 進行方向を右方向にし、1マス進みます。 (command)には戦闘イベント発生時の行動を入力します。()は不要。 Ex 1m前に進み、2ターン目に0番目のスキル、3ターン目に回復薬を使う→{go{,0,healpotion}} また、goコマンドで討伐戦準備期間中の場合、討伐戦に参加します。 アイテムを使用 <書式>{item{(command)}} アイテムを使用します。アイテムはモンスターからのドロップで入手できます。 Ex 緑の魔石(greenmagicstone)を2つ使う→{item{greenmagicstone,greenmagicstone}} スキルのレベルアップ <書式>{skillup{(skillcommand),(A),(B),(C)}} スキルのステータスレベルを、SPを消費して上昇させます。 Ex スマッシュ(smash)のステータスAをSP3分上昇させる→{skillup{smash,3,0,0}} アイテムを捨てる <書式>{throw{(itemcommand)(num),・・・}} アイテムを指定個数捨てます。複数種類一気に指定できます。 Ex 緑の魔石(greenmagicstone)を3つ、青の魔石(bluemagicstone)を1つ捨てる →{throw{greenmagicstone3,bluemagicstone}} 安息の魔方陣に移動する <書式>{resetposition{}} 最後に訪れた安息の魔法陣に移動します。通称デスルーラ。 スキンカラー <書式>{skincolor{色コード}} Ex 青に変更→{skincolor{0000ff}} スキンカラーを変更します。数字は(赤16進2桁)(緑16進2桁)(青16進2桁)です。 ※英字は小文字です。
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リファレンス 用途別 基本 描画色 基本図形描画 画像関係 文字列描画 描画範囲指定 原点変更 システムカラー キー・イベント 文字列入力 データ保存 その他処理配列のコピー 文字列の整数化 乱数 Base64 リソース ダイアログ 日付時間 音声 携帯電話連携 アプリ連携 HTTP通信 RSS 課金状態確認 デバイスバックライト 振動 赤外線通信(OBEX) バーコード 赤外線リモコン カメラ アナログ ラジオ 基本 abstract void main() jigletが、起動した時に呼ばれるメソッドです。 void repaint() 再描画を要求するメソッドです。 void repaintAll() 再描画を要求するメソッドです。全描画フラグがtrueとなります。通常は repaint() の方を使用します。 void terminate() jigletを終了します。 void setSoftLabel(String label) ソフトキーの機能を表すソフトラベルを設定します。 void setMenu(String[] menu, String[] help) 左ソフトキーを押されたときに表示する文字列を指定します。 void setTitle(String str) タスク一覧に表示するタイトル文字列を設定します。(初期設定はタイトルが設定されています) int getPlatformType() 仕様端末の種類を返します。 返値 PLATFORM_AUAU版を表す定数です。 PLATFORM_DOCOMO_100Kドコモ100k版を表す定数です。 PLATFORM_DOCOMO_30Kドコモ30k版を表す定数です。 PLATFORM_SOFTBANKSoftBank版を表す定数です。 PLATFORM_WILLCOMWillcom版を表す定数です。 String getPlatform() 機種名を返します。 String getSourceURL() ダウンロードURLを取得します。 void sleep(int n) 指定した時間(ミリ秒)だけ処理を中断します。 int freeMemory() 現在の空きメモリ量(byte)を返します。 void gc() 使用されていないメモリを開放します。 boolean savePower() ラジオのみ再生されアプリの動作はすべて停止する節電モードに入ります。 返値 節電モードに入ることができればtrue ※現在はラジオ対応機種のみ対応 void println(String str) エミュレータでの確認用に文字列を開発環境に出力します。 void println(int val) エミュレータでの確認用に数値を開発環境に出力します。 描画 DH描画可能領域の画面高さを表す定数です。 DW描画可能領域の画面幅を表す定数です。 abstract void paint(boolean all) 描画用メソッドです。描画関係のメソッドはこのメソッドからの呼び出しでのみ使ってください。 色 void setColor(int r, int g, int b) 描画に使う色をセットします。 void setColor(int col) 描画に使う色をセットします。 int getColor(int r, int g, int b) setColor(int col)で指定可能な色を取得します。 基本図形描画 void drawLine(int x, int y, int x2, int y2) 始点(x, y)、終点(x2, y2)で線を描画します。 void drawRect(int x, int y, int w, int h) 左上が(x, y)で幅がw, 高さがhの長方形を描画します。 void fillRect(int x, int y, int w, int h) 左上が(x, y)で幅がw, 高さがhの塗りつぶされた長方形を描画します。 void drawArc(int x, int y, int w, int h, int st, int angle) 座標(x,y)から(w,h)の大きさの長方形に接する円を角度stからangle度分描画します。 void fillArc(int x, int y, int w, int h, int st, int angle) 座標(x,y)から(w,h)の大きさの長方形に接する塗りつぶされた円を角度stからangle度分描画します。 void draw3DRect(int x, int y, int w, int h) 左上が(x, y)で幅がw, 高さがhの3Dのテキストボックスのような長方形を描画します。 void draw3DButton(int x, int y, int w, int h) 左上が(x, y)で幅がw, 高さがhの3Dのボタンのような長方形を描画します。 画像関係 void drawImage(Image im, int x, int y) 左上が(x, y)で画像を描画します。 Image getImage(byte[] src) バイト配列から画像オブジェクトを取得します。 Image getImage(String fn) 画像オブジェクトをリソースファイルから取得します。 int Image#getHeight() 画像の高さ取得 int Image#getWidth() 画像の幅取得 文字列描画 void drawString(String str, int x, int y) 文字列を描画します。 void setFont(int n) 描画に使用するフォントを設定します。 size FONT_SMALL小フォントを表す定数です。 FONT_MEDIUM中フォントを表す定数です。 FONT_LARGE大フォントを表す定数です。 int setFontSize(int size) 描画に使用するフォントを設定します。 int getFontHeight() フォントの高さを返します。 int[] getFontSizes() 端末がサポートしてるフォントの大きさを配列にして返します。 int stringWidth(String s) 引数で指定した文字列の幅を返します。 int getLineBreak(String str, int off, int len, int width) 改行位置を返します。 描画範囲設定 void setClip(int x, int y, int w, int h) 描画範囲を指定します。 void clearClip() 指定した描画範囲を解除します。 原点変更 void setOrigin(int x, int y) 描画の原点となる座標を指定します。 システムカラー int getSystemColor(int index) 指定したパレットインデックスの色を取得します。 index SYSTEM_COLOR_BUTTON_BGボタンの背景色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_BUTTON_CURSORボタンのカーソル色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_BUTTON_FONT1ボタンの基本フォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_BUTTON_FONT2ボタンのカーソルがあったときのフォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_BUTTON_FRAME1ボタンの左と上の枠色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_BUTTON_FRAME2ボタンの右と下の枠色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_DESCRIPTION_BG画面下説明の背景色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_DESCRIPTION_FONT画面下説明のフォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_DESCRIPTION_FRAME画面下説明の枠色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_LIGHT_FONTボタンの薄いフォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_BGメニューの背景色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_CURSORメニューのカーソル色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_FONT1メニューの基本フォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_FONT2メニューのカーソルがあったときのフォント色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_FRAME1メニューの左と上の枠色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_FRAME2メニューの右と下の枠色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_MENU_LIGHT_CURSORメニューの薄いカーソル色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_NUMパレットの総数を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_SCROLL_BARスクロールバーの色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_SCROLL_BGスクロールバーの背景色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_STATUS_BG1画面下ステータスバーの色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_STATUS_BG2画面下ステータスバーの色を表す定数です。 SYSTEM_COLOR_STATUS_FONT画面下ステータスバーのフォント色を表す定数です。 int[] getSystemColors() 全パレットの色配列を取得します。 void setSystemColors(int[] rgb) 全パレットの色配列を指定します。 キー入力(イベント処理) int getKey() イベントを取得します。 返値の上位16bit EVENT_KEYキープレスイベントを表す定数です。 EVENT_ACTIVATEjigletが活性状態になったことを表す定数です。 EVENT_CLOSE端末が閉じられたことを表す定数です。 EVENT_HTTP通信が完了したことを表す定数です。 EVENT_LAUNCHEDjigletの起動パラメータが渡されたことを定数です。 EVENT_MENUメニュー選択のイベントを表す定数です。 EVENT_OPEN端末があけられたことを表す定数です。 返値の下位16bit 返値上位16bitがEVENT_KEYの時 KEY_SELECT決定キーを表す定数です。 KEY_UP上キーを表す定数です。 KEY_DOWN下キーを表す定数です。 KEY_RIGHT右キーを表す定数です。 KEY_LEFT左キーを表す定数です。 KEY_SOFT右ソフトキーを表す定数です。 KEY_IAPP待受切替キー・クリアキーを表す定数です。 KEY_00キーを表す定数です。 KEY_11キーを表す定数です。 KEY_22キーを表す定数です。 KEY_33キーを表す定数です。 KEY_44キーを表す定数です。 KEY_55キーを表す定数です。 KEY_66キーを表す定数です。 KEY_77キーを表す定数です。 KEY_88キーを表す定数です。 KEY_99キーを表す定数です。 KEY_ASTERISK*キーを表す定数です。 KEY_POUND#キーを表す定数です。 KEY_LASTキーの最後を表す定数です。 void clearKey() イベントキューのキー情報をクリアします。 int getKeypadState() キーの押下状態をビット列で取得します。 boolean isKeyPressed(int key) 引数で指定されたキーが押されてるかどうか取得します。 文字列入力 String inputText(String init, int mode) 初期文字列と入力モードを指定し、文字列入力を行います。 返値 TEXT_ALPHA半角入力モードを表す定数です。 TEXT_KANA全角入力モードを表す定数です。 TEXT_NUMBER数値入力モードを表す定数です。 データ保存(スクラッチパッド) byte[] readSP(int pos, int len) スクラッチパッド(SD保存jigletの場合はSDカード)からデータを取得します。 boolean writeSP(int pos, byte[] dat) スクラッチパッド(SD保存jigletの場合はSDカード)にデータを保存します。 int getLengthSP() 使用可能なスクラッチパッドの長さを取得します。 boolean setLengthSP(int size) 使用スクラッチパッドサイズを引数sizeに変更します。 int getFreeSizeSP() 本体のスクラッチパッド(SD保存jigletの場合はSDカード)の空き容量を取得します。 その他の処理 配列のコピー void arraycopy(Object o1, int idx1, Object o2, int idx2, int len) 配列のコピーを行います。 文字列の整数化 int parseInt(String str) 文字列をintに変換します。 乱数 int random(int n) 0から(n-1)までのランダムな値を返します。 Base64 String encodeBase64(byte[] data) 渡されたバイト配列をBase64形式でエンコードします。 リソース byte[] getResource(String str) データをリソースファイルから取得します エラーの場合はnullが返ります。 Image getImage(String fn) 画像オブジェクトをリソースファイルから取得します。 → 描画 Sound getSound(String str) 音声オブジェクトをリソースファイルから取得します。 → 音声 ダイアログ int showDialog(String str, int type) ダイアログを表示します。 type DIALOG_TYPE_NO_YESNO_YESダイアログを表す定数です。 DIALOG_TYPE_OKOKダイアログを表す定数です。 DIALOG_TYPE_YES_NOYES_NOダイアログを表す定数です。 返値 DIALOG_YESダイアログのYESボタンを表す定数です。 DIALOG_NOダイアログのNOボタンを表す定数です。 DIALOG_OKダイアログの決定ボタンを表す定数です。 日付時間 long currentTime() 現在の時刻をlongで取得します。 void setTime(long st) jigletで使うカレンダーオブジェクトの時刻をlongでセットします。 long getTime() 現在カレンダーオブジェクトに設定されている時刻をlongで取得します。 int getTime(int field) jigletで使うカレンダーオブジェクトの指定した時間フィールドを取得します。 field CALENDAR_YEAR年を表す定数です。 CALENDAR_MONTH月を表す定数です。 CALENDAR_DATE月の日を表す定数です。 CALENDAR_DAY_OF_MONTH月の日を表す定数です。(=CALENDAR_DATE) CALENDAR_DAY_OF_WEEK曜日を表す定数です。 CALENDAR_HOUR_OF_DAY時間(0~23)を表す定数です。 CALENDAR_MINUTE分(0~59)を表す定数です。 CALENDAR_SECOND秒(0~59)を表す定数です。 CALENDAR_MILLISECONDミリ秒(0~999)を表す定数です。 void setTime(int field, int value) jigletで使うカレンダーオブジェクトの時間を設定します。 field CALENDAR_YEAR年を表す定数です。 CALENDAR_MONTH月を表す定数です。 CALENDAR_DATE月の日を表す定数です。 CALENDAR_DAY_OF_MONTH月の日を表す定数です。(=CALENDAR_DATE) CALENDAR_DAY_OF_WEEK曜日を表す定数です。 CALENDAR_HOUR_OF_DAY時間(0~23)を表す定数です。 CALENDAR_MINUTE分(0~59)を表す定数です。 CALENDAR_SECOND秒(0~59)を表す定数です。 CALENDAR_MILLISECONDミリ秒(0~999)を表す定数です。 音声 Sound getSound(byte[] src) バイト配列から音声オブジェクトを取得します。 Sound getSound(String str) 音声オブジェクトをリソースファイルから取得します。 void playSound(Sound snd) 音声を再生します。 void playSound(Sound snd, int channel) チャンネル指定で音声を再生します。 void setVolume(int val) 再生音量を設定します。 void setVolume(int val, int channel) 指定したチャンネルの再生音量を設定します。 int getPlayTime() 音声が再生されたからの時間をmsec単位で取得します。 int getPlayTime(int channel) 指定したチャンネルの音声が再生されたからの時間をmsec単位で取得します。 int getMaxAudioChannel() その機種がサポートする最大チャンネル数を返します。 int getState(STATE_MANNER) マナーモードに設定されてるかどうかを表します。 返値 MANNER_OFFマナーモードに設定されてないことを表します。 MANNER_ONマナーモードに設定されていることを表します。 携帯電話連携 boolean saveImageToPhone(byte[] image) 指定した画像を端末に保存します。メソッド呼出し後、端末の保存確認画面に切り替わります。 boolean setConciergeImage(byte[] image) jigブラウザで使用する待受画像を設定します。 Image getConciergeImage() jigブラウザで待受画像としてに設定されている画像を取得します。 アプリ連携、ブラウザ連携 void launch(String url, int encode, int type) 引数で指定されたURLのjigletを起動します。 encode ENCODE_NONEjigブラウザ側でエンコードせず、URLを直接渡すことを表す定数です。 ENCODE_EUCEUC-JP文字コードを表す定数です。 ENCODE_JISJIS(ISO-2022-JP)文字コードを表す定数です。 ENCODE_SJISShift_JIS文字コードを表す定数です。 ENCODE_UTF8UTF-8文字コードを表す定数です。 type LAUNCH_TERMINATElaunch()後にjigletを終了することを表す定数です。 LAUNCH_KEEP_ALIVElaunch()後もjigletの処理を継続することを表す定数です。 String encodeURL(String str) URLエンコードを行います。 byte[] getLaunchParameter() jigletの起動パラメータを取得します。 int getLaunchType() 起動タイプを取得します。 返値 LAUNCHED_AS_TASK単独のタスクとして起動されたことを表す定数です。 LAUNCHED_AS_TOOLブラウザのツールとして起動されたことを表す定数です。 LAUNCHED_AS_CONCIERGE待受jigletとして起動されたことを表す定数です。 String selectURL() ユーザが選択したjigletのURL、もしくはサイトのURLを取得します。 String getNameFromURL(String url) 引数で指定されたURLと一致するjigletの名前を取得します。 Image getIconImageFromURL(String url) 引数で指定されたURLと一致するjigletのアイコン画像を返します。 待ち受け用 anamel1) void setWakeUpTimer(int time) 休眠状態から復帰するための時間をミリ秒で指定します。 int getState(STATE_SCREEN) 画面可視状態を表します。 返値 SCREEN_VISIBLE液晶が可視状態であることを表す定数です。 SCREEN_INVISIBLE液晶が非可視状態であることを表す定数です。 int getState(STATE_FOLDING) 端末開閉の状態を表します。 返値 FOLDING_OPEN端末がオープン状態であることを表す定数です。 FOLDING_CLOSE端末がクローズ状態であることを表す定数です。 int getState(STATE_SHOULD_SLEEP) 休眠に移行すべき状態を表します。 返値 SHOULD_SLEEP_YES待受起動の場合に休眠に移行すべき状態であることを表します。 SHOULD_SLEEP_NO待受起動の場合に処理を継続すべき状態であることを表します。 int getState(STATE_JIGLET) jigletの状態を表します。 返値 JIGLET_ACTIVEjigletの活性状態を表す定数です。 JIGLET_DEACTIVEjigletの非活性状態を表す定数です。 JIGLET_NORMALjigletの通常状態を表す定数です。 JIGLET_SLEEPjigletの休眠状態を表す定数です。 void setState(STATE_JIGLET, JIGLET_DEACTIVE) アプリを非活性状態にします。 void setState(STATE_JIGLET, JIGLET_SLEEP) アプリを休眠状態にします。 HTTP通信 byte[] getHTTP(String url) 指定されたURLにHTTP通信を行い、通信データをバイト列で返します。 byte[] getHTTP(String url, byte[] post) 指定されたURLにHTTP通信を行い、通信データをバイト列で返します。 int accessHTTP(String url, byte[] post) 指定されたURLへのHTTP非同期通信を開始し、通信データ受け取りを識別するIDを返します。通信が終了すると、EVENT_HTTPが返ります。 → getKey() byte[] getHTTP(int id) accessHTTPメソッドで取得したバイト列を返します。 RSS(途中) String[][] getRSSChannels() RSSチャンネル情報を返します。 返値 RSS_CHANNEL_IDRSSチャンネル配列のIDが格納されているインデックスです。 RSS_CHANNEL_ITEM_NUMRSSチャンネル配列の記事個数が格納されているインデックスです。 RSS_CHANNEL_NEW_ITEM_NUMRSSチャンネル配列の新着記事個数が格納されているインデックスです。 RSS_CHANNEL_SELECTEDRSSチャンネル配列のチャンネル選択状態が格納されているインデックスです。 RSS_CHANNEL_TITLERSSチャンネル配列のチャンネルタイトルが格納されているインデックスです。 String[][] getRSSItems(String channelID) 引数で指定したチャンネルの記事一覧を取得します。 返値 RSS_ITEM_IDRSS記事配列のIDが格納されてるインデックスです。 RSS_ITEM_DATERSS記事配列の日付が格納されてるインデックスです。 RSS_ITEM_FLAGRSS記事配列の未読・既読フラグが格納されてるインデックスです。 RSS_ITEM_TIMERSS記事配列の時間が格納されてるインデックスです。 RSS_ITEM_TITLERSS記事配列のタイトルが格納されてるインデックスです。 RSS_ITEM_URLRSS記事配列のURLが格納されてるインデックスです。 void setRSSItemFlag(String idStr, boolean flag) 引数で指定した記事の既読・未読状態を変更します。 void setChannelSelected(String idStr, boolean flag) チャンネルの選択状態を変更します。 void deleteRSSItem(String idStr) 引数で指定した記事を削除します このメソッドを呼び出した後はflushRSS()メソッドを呼び出してください。 void flushRSS() 変更したRSSのデータをjigブラウザ側に反映させます。 void updateRSS() RSSの更新を行います。 課金状態確認 int getState(STATE_CHARGED) ユーザが課金済みかどうかを表します。 返値 CHARGEDユーザが課金済みであることを表します。 NOT_CHARGEDユーザが未課金であることを表します。 デバイス boolean hasDevice(int device) 端末が引数で指定したデバイスをサポートしてるかどうかを返します。 device DEVICE_SDSDカードを表す定数です。 DEVICE_BARCODE_READERバーコードリーダーを表す定数です。 DEVICE_CAMERAカメラを表す定数です。 DEVICE_ANALOGアナログ入力デバイスを表す定数です。 DEVICE_RADIOラジオを表す定数です。 バックライト int getState(STATE_BACKLIGHT) バックライトの状態を表します。 返値 BACKLIGHT_ONバックライトが点灯状態であることを表す定数です。 BACKLIGHT_OFFバックライトが消灯状態であることを表す定数です。 void setState(STATE_BACKLIGHT, BACKLIGHT_ON) バックライトを点灯します。 void setState(STATE_BACKLIGHT, BACKLIGHT_OFF) バックライトを消灯します。 振動 void vibrate(int time) 指定された時間だけ端末を振動させます。 赤外線通信(OBEX) boolean sendOBEX(byte[] data, String name, String type) 赤外線を利用してデータを送信します。 boolean receiveOBEX() 赤外線データを利用したデータの受信を開始します。 byte[] getOBEXData() 直前のreceiveOBEX()で受信したデータを返します。 String getOBEXName() 直前のreceiveOBEX()で受信したデータのNAME属性を返します。 String getOBEXType() 直前のreceiveOBEX()で受信したデータのTYPE属性を返します。 バーコード String readBarcode() バーコードリーダーを起動し撮影した文字列を取得します。 赤外線リモコン void sendIR(String irData) リモコン用赤外線データを送信します。 カメラ byte[] takePicture(int w, int h) カメラを起動し撮影した画像を取得します。 アナログ int getAnalogX() アナログ入力デバイスのX方向の入力を返します。 int getAnalogY() アナログ入力デバイスのY方向の入力を返します。 ラジオ(途中) int seekRadio(boolean upward) ラジオの周波数をシークし、受信可能な周波数を返します。 SEEK_RADIO_OFFseekRadioの返り値で、ラジオ電源がOFFになってるためシークできなかったことを表す定数です(=0) SEEK_RECEIVE_FAILEDseekRadioの返り値で、電波状況が悪いためシーク失敗したことを表す定数です(=-1) STATE_RADIO_OFFTIMERラジオのオフタイマーを表す定数です。 オフタイマーオフ:-1 整数:ラジオをオフにするまでの時間(秒) STATE_RADIO_VOLUMEラジオの音量を表す定数です。 整数:0~100 STATE_RADIO_FREQUENCYラジオの周波数を表す定数です。 整数:周波数(AM_MINからAM_MAX、または、FM_MINからFM_MAX、または、下記定数) STATE_RADIO_AM_MAX_FREQUENCYラジオの設定可能なAM最小周波数を表す定数です。 STATE_RADIO_AM_MIN_FREQUENCYラジオの設定可能なAM最小周波数を表す定数です。 STATE_RADIO_FM_MAX_FREQUENCYラジオの設定可能なFM最大周波数を表す定数です。 STATE_RADIO_FM_MIN_FREQUENCYラジオの設定可能なFM最小周波数を表す定数です。 RADIO_FREQUENCY_TV1FMのTV1を表す周波数です。 RADIO_FREQUENCY_TV2FMのTV2を表す周波数です。 RADIO_FREQUENCY_TV3FMのTV3を表す周波数です。 STATE_RADIO_MODEラジオのステレオモードを表す定数です。 RADIO_MODE_AUTOラジオのステレオ属性が自動であることを表す定数です。 RADIO_MODE_MONAURALラジオのステレオ属性がモノラルであることを表す定数です。 STATE_RADIOラジオの電源を表す定数です。 RADIO_ONラジオの電源ONであることを表す定数です。 RADIO_OFFラジオの電源OFFであることを表す定数です。 STATE_RADIO_OUTPUTラジオの出力先を表す定数です。 RADIO_OUTPUT_AUTOラジオの出力先がオートであることを表す定数です。 RADIO_OUTPUT_EARPHONEラジオの出力先がイヤホンであることを表す定数です。 RADIO_OUTPUT_SPEAKERラジオの出力先がスピーカーであることを表す定数です。 STATE_RADIO_TUNERTYPEラジオのチューナーの種類を表す定数です。 RADIO_TUNERTYPE_AMAMを表す定数です。 RADIO_TUNERTYPE_FMFMを表す定数です。
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ルールリファレンス Rules Reference INTRODUCTION このリファレンスは『スター・ウォーズ:Xウイング』の全ルールの決定版である。ルールブック(編注 コアセット同梱物)とは異なり、このリファレンスは複雑で珍しいゲームプレイの状況を扱っている。 このガイドの主な構成要素は、重要なゲーム用語の用語集で、アルファベット順に整理されている。また24ページからはいくつかの付録がある。 GOLDEN RULES 大原則 CARD INTERPRETATION カード文言の解釈 ERRATA AND CONFLICTS エラッタと矛盾 GLOSSARY 用語集では、すべてのゲームプレイの用語/フェイズを詳細に掲載している。 A ABILITIES 能力 ABILITY QUEUE 能力待機列 ACTIONS アクション ACTIVATION 起動 ACTIVATION PHASE 起動フェイズ AGILITY 敏捷性 ALLIED 同盟 ARC アーク ATTACK 攻撃 ATTACK ARC 攻撃アーク ATTACK RANGE 攻撃レンジ B BANK バンク BARREL ROLL バレルロール BEARING 方位 BEHIND 後方 BLAZE ブレイズ BONUS ATTACK ボーナス攻撃 BOMB 爆弾 BOOST ブースト BREAK 解除 BUILDER KEYWORDS ビルダーキーワード BULLSEYE ARC ブルズアイアーク C CALCULATE カリキュレート CANCEL キャンセル CHARGES チャージ CLOAK クローク CONDITION CARDS コンディションカード COORDINATE コーディネート D DAMAGE ダメージ DAMAGE CARDS ダメージカード DECLOAK デクローク DEFEND 防御 DEFENDER 防御者 DEPLETE デプリート DEPLOY 発艦 DEFICIT 不足 DESTROYING SHIPS 船の破壊 DEVICE デバイス DIAL ダイヤル DICE MODIFICATION ダイスの修正 DIFFICULTY 難易度 DIRECTION 方向 DISARMED 武装解除 DOCK 着艦 DROP 投下 E END PHASE 終了フェイズ ENEMY 敵 ENGAGEMENT PHASE 戦闘フェイズ ENVIRONMENT CARDS EVADE 回避 F FACTION ファクション FAIL 失敗 FIRING ARC ファイアリングアーク FIRST PLAYER 先攻プレイヤー FLANKING 側面 FLEE 逃走 FOCUS フォーカス FRIENDLY 味方 FULL ARC 全アーク FULLY EXECUTE 完全に実行 FUSE MARKER ヒューズマーカー G GAME LENGTH AND TRACKING ROUNDS 試合時間・ラウンド記録 GAME MODE ゲームモード GUIDES ガイド H HIT ヒット HULL 装甲 I ID MARKER IDマーカー ION イオン INFLICT 押し付ける IN FRONT OF 前方 INITIATIVE イニシアチブ J JAM ジャム K KOIOGRAN TURN コイオグラン・ターン L LAUNCH 発射 LIMITED 限定 LINKED ACTION リンクアクション LOCK ロック M MANEUVER マニューバ MINE 機雷 MISS ミス MISSION POINTS ミッションポイント MOVE 移動 MOVE THROUGH 通過する N NEGATIVE RECURRING CHARGES 減少型チャージ O OBJECTS オブジェクト OBSTACLES 障害物 OBSTRUCTED 妨害 OVERLAP オーバーラップ P PARTIALLY EXECUTE 部分的に実行 PILOT ABILITY パイロット能力 PLANNING PHASE 計画フェイズ PLAY AREA プレイエリア PLAYER MARKER プレイヤーマーカー PLAYER ORDER プレイヤーオーダー POSITION MARKER ポジションマーカー PRIMARY WEAPON 主武装 R RANGE レンジ RANGE BONUS レンジボーナス REINFORCE レインフォース RELOAD リロード REMOTES リモート REMOVED FROM THE GAME ゲームから取り除かれる RESERVE 予備戦力 REVEAL 公開する REVERSE BANK 後退バンク REVERSE STRAIGHT後退直進 ROUND ラウンド ROTATE ローテート ROTATE A SHIP 船の回転 S SECRET CONDITIONS 秘密コンディション SEGNOR’S LOOP セグナーズ・ループ SETUP セットアップ SHIELDS シールド SHIP 船 SHIP ABILITIES 船体能力 SHIP SIZES 船のサイズ SHIP TYPE 船種 SIDESLIP サイドスリップ SIMULTANEOUS FIRE 一斉射撃 SLAM SLAM SOLITARY 単独 SPECIAL WEAPON 特殊武装 SPEED 速度 STANDARDIZED 標準化 STANDARD ARC 標準アーク STANDARD LOADOUTS スタンダードロードアウト STANDARD SHIP 標準船 STATIONARY 静止 STRAIGHT 直進 STRAIN ストレイン STRESS ストレス STRUCTURE 構造 SUFFER DAMAGE ダメージを受ける SUPPLY 置き場 SYSTEM PHASE システムフェイズ T TALLON ROLL タロン・ロール TARGET ターゲット TIMING タイミング THREAT VALUE TITLE TOKENS トークン TRACTOR トラクター TURN ターン TURRET ARC タレットアーク U UPGRADE CARDS アップグレードカード UPGRADE ICONS アップグレードアイコン UNIT ユニット V VICTORY COUNTERS W WINNING THE GAMES APPENDIX RULES REFERENCE UPDATE VERSION 1.4 ELECTRO-CHAFF CLOUD エレクトロ=チャフ・クラウド LIMITED 2(••) AND 3(•••) 限定2 (••)と限定3 (•••) MINIATURES ミニチュア PURPLE ACTIONS 紫アクション SQUAD BUILDING APPENDIX VERSION 1.4 SQUAD BUILDING スコード構築
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2011/03/11 10 41/ edit this_page tags (JavaScript Webプログラミング) JavaScript LiveScript Netscape Navigator 2.0 (Netscape Communications) 1995 JavaScript 1996 Internet Explorer 3.0に搭載 1997 通信に関する標準を策定する国際団体EcmaインターナショナルによってJavaScriptの中核的な仕様がECMAScriptとして標準化 page top/ edit this page 目次 未分類 プログラミングリファレンス JavaScriptWeb Tools Tutorials実行 実行キュー 関数型プログラミング言語として Scope Closure tmp ひとめぐり サンプル 実装 DOM page top/ edit this page 未分類 Standard ECMA-262 ECMAScript Language Specification 5th edition (December 2009)ECMAScript Language Specification (3rd edition, December 1999) の邦訳 ECMAScript ウィキペディア プログラミング Firefoxの「ツール」→「エラーコンソール」で実行できる。 FirefoxのFirebugの「コンソール」で実行できる。 Aptanaで実行できる。 JavaScriptの()無し関数はやっぱりポインタ(f() → f)。 リファレンス MDN JavaScript Standard ECMA-262 ECMAScript Language Specification 5th edition (December 2009) MDN とほほのJavaScriptリファレンス JavaScriptリファレンス - JavaScriptist 一撃必殺JavaScript日本語リファレンス page top/ edit this page JavaScript EfficientJavaScript - Dev.Opera - 効率的な JavaScript JavaScriptの巧い書き方 JavaScript を学ぶ際に一番重要なのに、誤解されがちな setTimeout 系の概念 JavaScriptの実行キューのお勉強 javascriptは本当にシングルスレッドで実行されているけれど起こるsetTimeout/prompt現象 page top/ edit this page # Web Tools JS Bin JavaScriptオンラインエディタ JSLint The JavaScript Code Quality Tool page top/ edit this page Tutorials jQueryの基礎 実行 DOMの構築が済んだタイミングで実行する(画像の読み込みは終了していない)。 jQuery(document).ready(function(){ // jQuery or JavaScript のコード }); または、 $(document).ready(function(){ // jQuery or JavaScript のコード }); または、 $(function(){ // jQuery or JavaScript のコード }); jQuery関数($関数)は何度書いてもよい。 onLoadと同じタイミング(画像の読み込みを含めて全て終了後)に実行する場合。 $(window).load(function() { // jQuery or JavaScript のコード }); 実行キュー JavaScript を学ぶ際に一番重要なのに、誤解されがちな setTimeout 系の概念 IT戦記 JavaScriptのタイマー処理 setTimeoutとその活用 (function(){})() と function(){}() page top/ edit this page 関数型プログラミング言語として JavaScript の function は lambda かもしれない。 Functional Javascript エレガントな JavaScript を作成するための関数型プログラミングの使用 JavaScriptの巧い書き方 (名前空間) 24 wyas (名前空間) そろそろきっちりJavaScript マイコミジャーナル (関数リテラル/オブジェクト/prototypeチェーン/prototype.jsを読む) page top/ edit this page Scope JavaScript の変数とスコープ JavaScript のスコープに変数を動的に追加する JavaScriptクロージャを完全理解!スコープチェインを知る(前編) JavaScript でブロックスコープを実現する JavaScriptでthisスコープをコントロールする JavaScript のブロックスコープと名前空間 page top/ edit this page Closure JavaScript Closures 101- they're not magic 猿でもわかるクロージャ超入門 まとめ page top/ edit this page tmp prototype.jsを読む(1) Firebugクックブック #1 Firefox 3とFirebugで始めるJavaScript開発 Firebug page top/ edit this page ひとめぐり プログラマのためのJavaScript 初心者でも使えてプログラマでも困惑するJavaScript page top/ edit this page サンプル 新JavaScript例文辞典 JavaScriptテクニックブック page top/ edit this page 実装 JavaScriptは何で動くのか? 各Webブラウザ + SpiderMonkey… What is SpiderMonkey? SpiderMonkey とは何か? SpiderMonkey は Mozilla の C による JavaScript 実装につけられたコードネームである。 + jslib… jslibs (SpiderMonkeyの拡張?) standalone JavaScript development runtime environment with general purpose native libraries + Rhino… Rhino JavaScript for Java Rhino はすべてが Java で記述された JavaScript のオープンソースな実装です。それは一般的には、Java アプリケーション環境へ組み込まれて、エンドユーザーによるスクリプトの記述が可能になります。J2SE 6 ではデフォルトの Java スクリプティングエンジンとして組み込まれています。 もっともお手軽な対話的JavaScript処理系 page top/ edit this page DOM The DOM and JavaScript - MDN JavaScript DOM リファレンス 文書オブジェクトモデル(DOM)第1水準 仕様書 Version 1.0. The DOM and JavaScript DOMから始めるJavaScriptモダン・スクリプティング JavaScriptでDOMを使う――オブジェクト指向入門の入門 page top/ edit this page { 2011/03/11 10 41/ edit this_page tags (JavaScript Webプログラミング)
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@wiki 記法リファレンス 詳細は、公式ガイド(https //www1.atwiki.jp/guide/)を参照してください。 wikiの文法改行 段落 見出し 大見出し中見出し小見出し 引用文 整形済みテキスト リスト番号なしリスト 番号ありリスト 用語と解説(定義語と定義文) 水平線 文字装飾太字 イタリック 取消線 アンダーライン 下付き文字、上付き文字 フォントサイズ(相対値) 文字色・背景色 中央寄せ、右寄せ リンク通常(URL、メールアドレス等) サイト内でのリンク 任意の文字列をリンクにする 編集ページへのリンク 表組み(テーブル) 画像表示 コメントアウト 管理に便利なプラグイン等アーカイブログ コメント wikiの文法 改行 エンターキーで改行すると、そこで改行されます。 行の途中で br() と書くと、そこで強制的に改行されます。 段落 空白行で段落が分かれます。 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 見出し 行頭に * を付けると、見出しになります。 数が増えるほど小さい見出しになります。 大見出し 中見出し 小見出し 引用文 行頭に を付けると引用文になります。 入れ子にできます。 階層1 階層2 階層3 階層4 整形済みテキスト 行頭に半角スペースを付けると、整形済みテキストとして扱われます。 プラグイン等の記述も、全て文字列として表示されます。 たとえばwikiの文法の記入例を書く時に使用します。 こちらは整形済みテキストです。 br()プラグインや 文字装飾 が無効です。 こちらは引用文です。プラグインや文字装飾が有効です。 リスト 番号なしリスト -項目 行頭に - を付けると番号なしリストです。 3階層まで入れ子にできます。 項目1項目1-1項目1-1-1 項目1-1-2リスト内で改行したいときは、を使います。 項目1-1-3 項目1-2 項目1-3 項目2 項目3 番号ありリスト +項目 行頭に + を付けると番号ありリストです。 3階層まで入れ子にできます。 項目1項目1-1項目1-1-1 目1-1-2 項目1-1-3 項目1-2 項目1-3 項目2 項目3 用語と解説(定義語と定義文) 用語|解説 行頭に を付け | で区切ると用語と解説をセットで表示できます。 用語 解説文 解説文内は、空白行でなければ改行できます 水平線 ---- 行頭で - を4つ以上書くと、水平線になります。 文字装飾 太字 強調 strong b(){太字} b bold(){装飾} font-weight bold 強調 strong 太字 b 装飾 font-weight bold イタリック イタリック italic(){斜体} イタリック 斜体 取消線 %%取り消し線%% del(){取り消し線} strike(){取り消し線} 取り消し線 取り消し線 取り消し線 アンダーライン underline(){アンダーライン} u(){アンダーライン} アンダーライン アンダーライン 下付き文字、上付き文字 sub(){下付き文字} sup(){上付き文字} 通常テキスト下付き文字 通常テキスト上付き文字 フォントサイズ(相対値) sizex(サイズ){大きさを変える文字列} 7が最大、4が標準、1が最小です。 他のインライン要素を加えることもできます。 大きな文字列をイタリックに 小さい文字列に打ち消し線 文字色・背景色 color(文字色){色を変える文字列} color(文字色,背景色){文字色・背景色を変える文字列} color(,背景色){背景色を変える文字列} bgcolor(背景色){背景色を変える文字列} 色は色名や、16進法のコードで指定できます。 他のインライン要素を加えることもできます。 赤くて太い文字列 中央寄せ、右寄せ #center(){中央寄せ} 中央寄せ #right(){右寄せ} 右寄せ リンク 通常(URL、メールアドレス等) 外部のURLやメールアドレスは、そのまま記述すると自動的にリンクで表示されます。 サーバが異なるURLには矢印のアイコンがつきます。 URL http //atwiki.jp/ メールアドレス foo@pexample.com 外部に置かれている画像 http //atwiki.jp/image/header_logo.gif サイト内でのリンク [[トップページ]] ページ名を角括弧で二重にくくるとリンクで表示されます。 存在しないページへのリンクは、作成フォームに移動します。 任意の文字列をリンクにする [[リンクにする文字列 https //www65.atwiki.jp/dmblog/]] [[リンクにする文字列 トップページ]] このように記述すると、任意の文字列をリンクにできます。 編集ページへのリンク link_edit() と記述すると、編集ページへのリンクを表示します。 編集 表組み(テーブル) | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ると表組みになります。 行末に h を付けるとヘッダになります。 各セルごとにパラメータで表示を変えられます。 右のセルと結合 ~ 上のセルと結合 細かいパラメータはhttp //www1.atwiki.jp/guide/pages/915.htmlを参考にしてください。 |aaa|bbb|ccc|h |ddd| |eee| |~| |fff| aaa bbb ccc ddd eee fff 画像表示 #image(画像ファイル名) ブロック要素で表示 image(画像ファイル名) インライン要素で表示 細かいパラメータはhttp //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.htmlを参考にしてください。 コメントアウト //コメントアウト #co(){コメントアウト} ソースの中にコメントを残したい場合に使用します。 コメントアウトされた部分は、ブラウザ上には表示されませんがソース内には記述されます。 管理に便利なプラグイン等 アーカイブログ #archive_log() と記述すると、ウェブページのキャッシュを、リストに追加するフォームを表示します。 Yahoo! JAPAN (2017-02-19 03 20 30) サイト名 URL コメント #comment() と記述すると、コメントフォームを表示します。 名前 コメント
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tags ( JavaScript jQuery) 2011/03/05 06 12/ edit this_page jQuery animation game Contents jQuery references animate, easing, queue, stopqueue, stop easing Game page top/ edit this page jQuery jQuery API 1.4.4 日本語リファレンス jQuery UI API 1.8.4 日本語リファレンス Improve your jQuery - 25 excellent tips イベントの扱い方 jQuery magicpreview plug-in hdtmlgoodies.com dynamicdrive 40分で覚える!jQuery速習講座jQueryで利用できる主なセレクター jQuery Selectors jQuery for JavaScript programmers references jQuery API ReferenceVersion 1.5 jQuery日本語リファレンス(ヌー) jQuery API 1.4.4 日本語リファレンス ScriptSrc.net ホスティングタグをコピーする。 page top/ edit this page animate, easing, queue, stop queue, stop animate(params, options) jQuery日本語リファレンス Full Cycle of Animation on Hover/Off こんな機能があったんだ。jQuery stop() アニメーションをキューにためないキューのlenghtで1以上ならreturnする。 clearQueue()で消す(うまくできなかった。) page top/ edit this page easing easing pluginjQuery Easing Plugin (version 1.3) Easing/jQuery jQuery日本語リファレンス animation easing plugin cycle plugin page top/ edit this page Game gameQuery batiste Ponk Soft Javascript jQuery Hotkeys Plugin jQRPG — An Old-School Style RPG in jQuery page top/ edit this page tags ( JavaScript jQuery) 2011/03/05 06 12/ edit this_page © Saicron
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Emacs Lisp テキストエディタ プログラミング言語 Emacs GNU Emacs Lisp Reference Manual Programming in Emacs Lisp GNU Emacs Lispリファレンスマニュアル GNU Emacsマニュアル 入門 GNU Emacs 第3版 目次 Help Narrowing Bookmark Register 括弧・式・関数単位のカーソル移動 大文字・小文字変換 HTML Help キーストローク 関数名 ノート describe-key キー入力からバインドされているコマンドを表示 command-apropos コマンド名の一部でコマンドを検索表示する apropos-documentation page top Narrowing キーストローク 関数名 ノート C-x n n narrow-to-region C-x n w widen page top Bookmark キーストローク 関数名 ノート C-x r l list-bookmarks dで削除。 C-x r m RET bookmark-set ブックマークする。 C-x r m bookmark RET bookmark-set 名前を付けてブックマークする C-x r l list-bookmarks 一覧 +more... キーストローク 関数名 ノート C-x r b bookmark RET bookmark-jump ブックマークに移動する bookmark-save ブックマークファイルにセーブ M-x bookmark-load RET filename RET ブックマークデータのリストを収めたfilenameという名前のファイルをロードする。デフォルトのブックマークファイル以外のブックマークデータを収めたファイルに対しても、コマンドbookmark-writeと同じく、このコマンドを使える。 M-x bookmark-write RET filename RET 現在設定されているブックマークデータをファイルfilenameに保存する。 M-x bookmark-delete RET bookmark RET bookmarkという名前のブックマークを削除する。 M-x bookmark-insert-location RET bookmark RET ブックマークbookmarkが指しているファイルの名前をバッファに挿入する。 M-x bookmark-insert RET bookmark RET ブックマークbookmark page top Register キーストローク 関数名 ノート C-x r SPC REGISTER REGISTERは[a-z] C-x r j REGISTER C-x h 全てヤンク recentf-open-files page top 括弧・式・関数単位のカーソル移動 キーストローク 関数名 ノート C-M-f, C-M-b 式単位で移動 C-M-n, C-M-p 括弧単位で移動 C-M-u, C-M-d インデントを移動 M-a, M-e 文単位で移動 C-M-a, C-M-e C-M-SPC C-M-k C-M-h page top 大文字・小文字変換 キーストローク 関数名 ノート M-l 単語を小文字(カーソル以降)。 M-u 単語を大文字(カーソル以降)。 M-c 文字を大文字(カーソル上)。 C-x C-l リージョンを小文字。 C-x C-u リージョンを大文字。 page top HTML html-helper-mode M-C-i 補完 page top © Sai
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改訂新版 SQLポケットリファレンス (POCKET REFERENCE) コンピュータを活用するためにはデータベースの知識が不可欠です……データベースを効率的に活用するためにはSQLの知識があると随分楽になります。 TOPMENU
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文書オブジェクトモデル(DOM)第1水準 仕様書 Version 1.0 JavaScript DOM リファレンス - 一撃必殺JavaScript日本語リファレンス JavaScript/DOM - PHP JavaScript Room