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主な特徴 歴史的な経緯からFORTRAN、C言語と比較されることが多い。 対話型の編集・実行環境がある(コマンドライン型のコンパイラ以外)。 古い処理系ではすべての行頭に行番号を必要とし、分岐をGOTOに依存する。行番号は、BASIC処理系が主にラインエディタ機能を有しており、編集するプログラムの行を指定するのにもちいられた。現在でも互換性のために両者を残している処理系もある。 初心者に優しい字句の方針を持つ。 予約語の大文字と小文字を区別しない。大文字を基本とする処理系が多く、強制的に大文字に変換される処理系もあった。 算術演算子以外の記号は極力使わない。論理演算子はAND、OR、XOR、NOTである。括弧は演算の優先順位も、関数の引数も、配列もすべて「()」のみを用いる。ブロックも「{}」のような括弧ではなく「FOR文からNEXT文までの間」といった構文により指定する。 等価演算子に数学と同じ表記の「=」が使える。代入構文(LET文およびその省略形)で用いられた場合に代入演算子と解釈される。C言語では代入演算子と区別するため等価演算子に「==」が使われるため、誤って「=」とされるミスが発生するが、BASICではそのような問題は起こらない。 プログラムは命令と関数からなる。これらの名は予約語とされ、変数名に用いることはできない。 変数は基本的に実数型と文字列型である。中でも文字列操作は柔軟にできるようになっている。文字列型は変数名の末尾に「$」をつけて区別することが多い。 処理系によっては実数型に単精度・倍精度・整数を区別できたり、文字列との区別をしないバリアント型を持つものもある。 実数型同士に明示的型変換(キャスト)を必要としない。 明示的な変数宣言を必要とせず、使用し始めたところで宣言したものと解釈される。 変数は自動的に初期化される(実数型は0、文字列型は空文字列)。 定数や構造体をサポートしていないことが多い。 命令文は改行で区切る。 一行に複数命令を詰め込めるよう「マルチステートメント」という独自の区切り記号( )を実装した処理系も多い。 字下げは必須ではない(書き方としては推奨される)。 実行は基本的に行頭から行われる(MAINを持つ処理系もある)。 高級言語である(ただし、低水準の操作を拡張されたものも多い)。 ポインタはない(変数のアドレスを参照できる処理系もある)。 他の言語で書かれたプログラムとのリンクやBIOS、APIの呼び出しには複雑な手続きが必要か、またはできない。 その他にも初心者への配慮が見られる。 恒等式と混乱されがちな代入文を、LET文を用いることで「LET A=2」(Let A equal 2 「Aを2と同じにしなさい」)と読め、意味がつかみやすくなる。LETは省略可能であり、初心者の理解のためにのみ存在する命令である。 画面出力のPRINT文は既定で改行され、改行せずに続けたいときには「;」をつける。これは多くの言語に見られる改行文字(CR LF)による改行に比べ処理系の実装に手間がかかるが、人間には優しい。 主な予約語と構文 後述の方言のため、処理系によっては存在しないか名前が違うものもある。 命令 IF 〜 THEN 〜 ELSE - 条件分岐 ELSEに対応しない処理系もある FOR 〜 NEXT - ループ構文 END - プログラム終了 READ 〜 DATA - データを変数に代入 読むDATAの位置を指定するにはRESTORE命令を使う DIM - 配列変数の宣言 REM - コメント行 LET - 変数代入(省略可能な処理系が多い) MAT - 行列処理 PRINT - 文字列表示 LPRINT - プリンタ印字 PRINT ~ USING - 書式付き文字列表示 これらの出力は自動的に改行される。それを避ける場合は末尾に「;」(改行なし)や「,」(タブ区切り)を付ける。 INPUT - 対話型入力 POKE - メモリ領域の直接操作 関数 CHR$ - アスキーコードから文字に変換 VAL - 文字列を数値に変換 MID$ - 文字列操作関数 RND - ランダム関数 INPUT$ - 1文字入力 PEEK - メモリ領域の直接参照 演算子 - 加算 - 減算 - 乗算 / - 除算(実数) ¥ - 除算(整数)※一部の処理系のみ MOD - 剰余 ※Full BASICではMOD$関数を使用 ^ - べき乗 OR - 論理和 AND - 論理積 XOR - 排他的論理和 , - 大小比較 = - 等号・または(LETでの)変数代入 - 不等号 = , = - 以上 = , = - 以下 非構造的な構文 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。処理系によっては、互換性のために残している。 GOSUB (GO SUB) 〜 RETURN - サブルーチン分岐、復帰 GOTO(GO TO) - 強制分岐 ON 〜 GOSUB - 条件つきサブルーチン分岐 ON 〜 GOTO - 条件つき強制分岐 実行制御・編集支援命令 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。 AUTO - 行番号自動入力支援 RENUM - 行番号の一括付け直し RUN - プログラム実行 NEW - プログラム全消去 TRON - Trace On (実行中の行番号を表示する) TROFF - Trace Off (TRON解除) LOAD - ディスクからプログラムファイルの読み込み CLOAD - テープからプログラムファイルの読み込み SAVE - ディスクへプログラムファイルを保存 CSAVE - テープへプログラムファイルを保存 FILES - ディスクファイルの一覧 互換性とBASIC BASICは、FORTRANやCOBOLと同様、ANSI、ISO、JIS (JIS X2002) などで言語仕様が規格化された。この規格BASICは後年、「Minimal BASIC」と呼ばれた。当時のコンピュータの能力を考慮して、規定された文法などの事項はごく最小限だったが、1970年代から1980年代にかけてのパソコンの発展はめざましく、Minimal BASIC規格が陳腐化するのも早かった。実際に規格にそった言語仕様を持った実装系は汎用コンピュータ用のオマケ程度のものは存在したが、パソコン用としてはほとんどなかった。 各メーカーのパソコンに標準搭載されたBASICは、機種ごとに画面操作やI/O直接操作などの独自拡張が行われた。マイクロソフト製(MS-BASIC、BASICA、G-BASIC、GW-BASICの移植版)のみならず、F-BASIC、S-BASIC、Hu-BASICなど各社が独自にBASICを開発し、いわゆる「方言」が生まれた。この結果、たとえBASICのメーカーが同じでも「あるパソコンで作ったBASICプログラムは、他のパソコンではそのままでは動かすことができない」ことの方がずっと多かった。 もっとも当時は群雄割拠の時代でもあり、特に市販ソフトが満足に出なくなったパソコンにおいては、BASICは重要な役割を果たした。 方言の例 カーソル位置を指定するLOCATE文は、別の処理系ではCURSOR文 音楽を演奏するPLAY文、MUSIC文とそれらに記述されるMML 画面モードを指定するCONSOLE文 スプライト機能を使用する命令 VRAMと配列変数の内容をやりとりする命令 条件付きループを実現するWHILE~WEND GOTO, GOSUB文の飛び先を指定するラベル CALL, CMD, SETなどで始まる命令文 メイン・メモリの制限による処理系の実装例 初期のTiny BASICはともかくとしても、BASIC実装処理系のメイン・メモリの制限により言語仕様が極めて制限された実装が存在した。 実数型の実装は整数型・演算のみ 変数名は頭文字1文字または2文字程度しか認識しない 文字列の長さが限られる(255文字など) 配列の大きさ(添字の最大値)が限られる 中間コードサイズを小さくしたり処理を速くする主なテクニック プログラミングに際しても、処理プログラムの大きさや速度の制限を回避するためにソースの読みやすさを犠牲にするようなテクニックが横行した。 行頭ですべての実数型変数を整数型として宣言する(DEFINT A-Z) 命令を省略形で書く(PRINT→?、LET A=B→A=B、REM→ など) ただし、中間コードを採用している処理系では、PRINTも?も1バイトの同じ中間コードになるので、結果は変わらない。また、REMを と書くのはかえってサイズが増える。 余白やコメントを入れない NEXTの変数名を省略する(可能な処理系のみ) 一行に複数の文を詰め込んで(マルチステートメント)を使用して行の制限一杯に命令文を詰め込む よく使う変数は早めに確保する。(実行時に毎回変数領域の先頭から検索されるため。) よく呼び出すサブルーチンは先頭に配置する (同じような理由。なお、一度通過したGOTO/GOSUB命令のオペランドを内部で行番号からメモリアドレスに書き換える処理系ではあまり効果がない。) 機械語で書いたサブルーチンをメモリの一部に配置して、プログラム中で呼び出す CPUやメモリのウェイトを外す(I/Oポートを操作してCRTコントローラへのDMAを止める(その間画面は消える)など。BASIC言語というよりはハードウェアのテクニック。) パソコン用BASICとコンパイラ BASIC用コンパイラが存在しない処理系の方が多かったが、次のものが存在した。 BASCOM (マイクロソフト BASIC-80 CP/M用インタプリタ) MS-DOS用N88-BASICコンパイラ (日本電気 PC-9800シリーズ) F-BASIC386コンパイラ (富士通 FM-TOWNS) MSXべーしっ君 (アスキー MSX) 実行ファイルは生成しない X-BASICコンバーター (シャープ X68000) C言語に変換した上でのコンパイル しかし、パソコンに内蔵または標準添付されていたインタプリタと違い、コンパイラは別売であったり、高価であったり、実行にはランタイムを必要であったりする場合があった。このことから、BASICインタプリタによる開発に習熟したユーザーは、より高速で柔軟なプログラムを求めて、機械語(アセンブリ言語)や、C言語などに移行していった。 構造化とBASIC パソコンの普及により急速に広まったBASICだったが、Pascal、C言語の流行による構造化プログラミングの波が押し寄せると、行番号を残し、マルチステートメントやGOTO文などを多用するパソコンのBASICは、構造化を支持する識者からは酷評されるようになった。 オブジェクト指向とBASIC 現在、BASICもオブジェクト指向化が見受けられる。その代表例がVisual Basic.NETやREALbasicやActiveBasic等で、三者とも既に完全なオブジェクト指向言語になっていると言える。 主なBASIC 現在のパソコンのBASIC マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系 Visual Basic - Microsoft Visual Basic for Applications(VBA) Visual Basic.NET Small Basic - Microsoft ActiveBasic (Windows用フリーウェア 国産) REALbasic (Windows・MacOS・Linux) Jabaco (english) BASIC/98 (Windows用 国産 N88-BASIC互換) - 有限会社電脳組 XBLite 独自系 FutureBASIC (MacOS 構文はQuickBASIC互換) BCX (GPLv2 + BCX例外ランセンスのオープンソースソフトウェア BASIC → C言語トランスレータでインラインC/C++およびアセンブリを扱えるなどの特徴を持つ) UBASIC (DOS用フリーウェア 多倍長演算に特化) DarkBASIC (ゲーム製作に特化したBASIC言語、Windows専用、特に3Dゲーム) Full BASIC系(規格準拠) (仮称)十進BASIC (JIS Full BASICに準拠、Windows・Linux・MacOS用フリーウェア、英語名 Decimal BASIC) True BASIC (Full BASIC規格の原型、MS-DOS・Windows・MacOS・UNIX、現在は英語版のみ) Ultra BASIC - 株式会社ラネクシー 旧式構文系 Chipmunk Basic(Windows・MacOS・UNIX用フリーウェア、インタプリタのみ) ゲーム機などのBASIC ファミリーベーシック(NS-HuBASIC)(ファミコン、任天堂・シャープ・ハドソン共同開発) PCエンジンでべろBASIC(PCエンジン用開発ツール、徳間書店インターメディアが販売、ハドソン・日本電気ホームエレクトロニクス開発) GAME BASIC for SEGASATURN (セガサターン、MSX-BASICライク) BASIC STUDIO (プレイステーション2、アートディンク開発) プチコン (ニンテンドーDSi/DSiLL・ニンテンドー3DS、JOEDOWN・スマイルブーム・ロケットスタジオ共同開発) 過去のパソコンなどのBASIC 独自系 Apple 6K BASIC (アップルコンピュータ Apple II 別名 Integer BASIC) G-BASIC (トミーぴゅう太用BASIC、日本語の命令。同機には別売のBASIC 1もあり) ※同機とは関係ない、マイクロソフト製の同名のBASICがある MW-BASIC (BASIC-09 OS-9用) BASIC-G (ソードのM5のBASIC、整数型しか使えないが高速だった。同機には実数用のBASIC-Fもあり) Tiny BASIC (黎明期のマイコン用に普及、Windowsなどのものとは別物) WICS (MZ-80K及びMZ-80Bシリーズ用のBASICに極力似せた表記方法を採用した、インタープリタ兼コンパイラ 整数型プログラミング言語) C-BASIC (CASIO FPシリーズ用のBASICで10進演算による精度の高い計算を得意とした。8ビット用のC82-BASICと16ビット用C86-BASICがある) マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系(Microsoft BASIC) Apple 10K BASIC (アップルコンピュータ Apple II+ 以降) BASCOM (CP/M用BASICコンパイラ) BASIC/98 (N88互換インクリメンタルコンパイラ) F-BASIC (FMシリーズのBASIC、富士通製) M-BASIC (CP/M用のBASIC) MSX-BASIC (MSX用のマイクロソフトBASIC、スプライト機能などを拡張、N88などより原型に近い) N-BASIC (PC-8001などのBASIC) N80-BASIC (PC-8001mkIIなどのBASIC) N88-BASIC (PC-8801(マイクロソフト製)、PC-9801(NEC製)のBASIC、98用は別途コンパイラもあり) N60-BASIC、N60m-BASIC、N66-BASIC、N66SR-BASIC (PC-6000シリーズ、PC-6600シリーズのBASIC) N100 BASIC (PC-100のBASIC) N82-BASIC (PC-8201のBASIC) BASIC-M25 (シャープMZ-2500) QBASIC (QuickBASICの簡易版、Windows95,98のCD-ROMに英語版が付属) QuickBASIC (Visual Basicの原型となった構造化BASIC) Microsoft BASIC Professional Development System (QuickBASICの進化形で、標準でISAMデータベースが構築でき、MS-MASM、MS-C、Quick C、MS-FORTRAN等とのミックスド・ランゲージ開発が可能な、プロユースの構造化BASIC) シャープ・ハドソン系 BASIC-M28 (シャープMZ-2861) BASIC-S25 (シャープMZ-2500) Hu-BASIC (MZシリーズなどのBASIC、ハドソン製) S-BASIC (MZシリーズのBASIC、シャープ製) SHARP BASIC (ポケコン用のBASIC) X-BASIC (X68000のC言語ライクなBASIC、ハドソン製) Z-BASIC (X1turboZのBASIC)
https://w.atwiki.jp/zakur0_0ribe/pages/18.html
アイデアは自分の中だけに秘めておく。 作品のイメージ・草稿はアナログで制作する。(ここまでは何処にも公開しない) 完成品をアップする際にサイトのトップ(SNSであればキャプション)にパクリや無断転載等を禁止している旨を書く。 二次創作物にも一応著作権はあるため、万が一の時に物的証拠となります。 裁判では難しいでしょうが、狭い同人界の中でなら十分武器になります。 また、例え一部分でも引用の形式をとっていないものは盗作なので、気を強く持ちましょう。 リンク先:こころの散歩道『インターネット著作権問題』 一番有効なのは、パクリを行っている人物・その人物の作品に興味を持たないことです。 こうした人間は作品の点数やブックマーク数など非常に気にする為、求められていないことが理解できれば今のジャンルから 移ります。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/434.html
RunBASICはサーバーサイドのBASIC。基本はcgiと同じ。perlやphpをwebサーバに置いて、 ブラウザ側から動的にwebページを表示可能。 従来のBASIC言語としても利用できるし、Webアプリケーション作成も可能。携帯などからも 利用出来る。 cgiと異なる点は、BASICインタプリタとWebサーバがオールインワンで含まれ、動作させる BASICコードをブラウザ上で編集できる事。通常はperlやphpのソースコードをftpでサーバへ 転送するが、その必要が無い。 その場でwebアプリケーションとして動作させ、編集画面から直接実行することができる。 さらに、記述はBASICとhtmlを使用し、html記述言語として利用可。BASICコードを使って htmlのマクロ的記述が可能。どちらかというとphpに近い。 RailsとかFrameworkより驚くほど簡単。 致命的な欠点は、日本語文字が扱えないこと。(LbertyBASICがマルチバイトに非対応) Windows版/MacOSX版のフリーバージョンがある。有料版は$60位。 RunBASIC ←ダウンロードはここ。 インストールはexeを実行。インストール後プログラムを起動するとRunBASICのサーバ が動作し、サーバ状態を示すダイアログが表示される。 その後、ブラウザで下記URLを表示する。 http //localhost 8008/ 手元のPCで動いているRunBASICに接続する。 プログラム input a input文は入力がブラウザ上に現れる。 print "hello" とすれば、ブラウザ上に文字が表示される。日本語は使用不可。 htmlをそのまま表示したければ、 html " p hello /p " 等とすればよい。一部のHTMLが使用可能。 これらを使って英語のみ一行掲示板なども簡単に作成できるだろう。 ラベルは[]で囲む。 [label1] goto [label1] ブラウザ上にグラフィックコマンドで絵を書く事も可能。 graphic #g,200,200 #g line(0,0,100,100) render #g ファイル入出力は従来のopen文を使う。 open "data.txt" forinput as #filein input #filein, a close #finein これらを組み合わせれば、例えば定期的に為替データをgetし蓄積するスクリプトをサーバ上 バックグラウンドで動作させデータファイルに書き込み、 RunBASIC側でファイルをopenし、line文でグラフを書けば、そのまま為替チャートを表示 するwebアプリケーションが完成する。 同じような仕組みで天気、気温データやサーバ監視のwebアプリケーションも作成可能だろう。 画像のアップロードは、 upload "Choose a JPG file to upload. "; nameOfJpg$ loadgraphic #jpgImage, nameOfJpg$ render #jpgImage などとすれば画像の簡易あぷろだが作成できる。 もしデータベースとしてsqlを使いたければ、組み込み型sqlであるsqliteが使える。予め インターフェースが備わっている。 sqliteconnect #db, "Records.db" query$ = "select * from table ..." #db execute(query$) print #db nextrow$(",") #db disconnect() 等として実行することが出来る。 このほかWebオブジェクトとしてCSSスタイルシートやテーブル,ボタンやチェックボックス等が使える。 注意点 スタンドアロンWebアプリケーションのように動作させ、エディタ編集ページを 非表示にする場合は、"run full screen"をチェックする。 RunBASICのhttp接続はコネクトしてget/post後にすぐに切断される。 RunBASICのwebサーバはセッションを維持している。 複数のブラウザでページを表示しても個別に動作する。複数のクライアントから同時接続が可能で、 それぞれRunBASICは個別に処理される。セッションはCookieが保存。 無限ループ自体はhttpのセッションタイムアウトが働くので一定時間後止まるが、サーバ側 は100%動作中でも他のページのセッション自体は遅延せず、問題なく動作する。 安全性のため、htmlリンクは外部ネットワークへ張ることは出来ない。 URLは毎回ランダムに変わり、RunBASICの編集ページはセッションによって管理する。 特定のアプリを実行する場合直接URL指定出来ない。トップページからファイルをロードする必要がある。 プログラムは必ずJavaScriptが動作するWebブラウザで動作させる必要がある。 プログラム開発時は一度、RunBASIC上で保存を行ったほうが良い。 日本語は扱えない。ブラウザのエンコーディングを変えても駄目。BASIC自体がマルチバイト に対応していない為。 BASIC言語はLibertyBASICを使っている。
https://w.atwiki.jp/el_shaddai/pages/43.html
■音楽のパクリ疑惑が発覚 アルマロス戦の「予感」(甲田雅人氏作曲)というBGMと 海猿の「訓練」というBGMがそっくりなのは仕様?という話が浮上。 (「予感」の0 41からと「訓練」の1 24からが特に似ているのでは?との指摘あり) ※パクリかどうかは実際に両者を聴き比べて自己判断してください。 予感 http //www.youtube.com/watch?v=e4snJYUa2hE feature=related 訓練 http //www.youtube.com/watch?v=Fchgu0NHjW8 feature=related 過去に同様の疑惑があったことも判明。 http //ryubatu.wikiwiki.jp/?cmd=read page=%A4%E6 p=1 P2までの戦闘曲「白い闇の住人」は非常に人気の高い曲であったが、 スチームボーイエンディングのパクリ疑惑のため廃止されてしまった。 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20051221/mh2.htm 雪山での戦闘曲「白い闇の住人」の2曲。いずれも甲田雅人氏の作曲によるもの。 モンスターハンター 狩猟音楽 「白い闇の住人」 http //www.youtube.com/watch?v=eeP2LPjOggk スチームボーイED「Raid By The Airship」 http //www.youtube.com/watch?v=2lOMKEu6qZU
https://w.atwiki.jp/rakeplus/pages/213.html
流離のパクリ理論(さすパク論)とは流離の転校生が提唱する理論の一つ。 解説 ここに流離の転校生本人がパクリ認定している具体的な例を挙げておく。 スクラップドプリンセスはBASTARD!のパクリ 竜機神と竜戦士は似ている 天使、悪魔の光体とピースメーカーの執行官形態は似ている ハルヒはエヴァのパクリ 長門と綾波は似ている 古泉とカヲルは似ている ハルヒとアスカは似ている (全て掲示板での本人発言より) 上記から「一部設定が似ている=パクリ」という、勝手な主観に基づいたものであることがわかる。 これを使えば大体の作品は「過去作品のパクリ」ということができ、「自分の好きな作品よりも後期にでた人気作」をおとしめるには絶好の理論であるといえる。 応用 「ファーストガンダムが好きで、エヴァンゲリオンは気に入らない」という人物がこの理論を使うと、以下のようになると推測される。 エヴァはファーストガンダムのパクリ 「父の作り上げたモビルスーツ」と「父の作り上げた汎用人型決戦兵器」 それに主人公が搭乗する 「ガンダムとコアファイター」「エヴァとエントリープラグ」という合体構想 主となる戦闘員に大人がいない 主人公は当初嫌々乗っているのだが、成長するに連れてパイロットの自覚を持つ 味方を守るために自爆するキャラクターがいる ミサトとブライトは性別は違えど、似ている。 リツコとセイラは似ている。金髪なのも一緒。 加持とスレッガーは似ている。作中でキスしたり、死亡したりするの一緒。 「日向マコト、青葉シゲル」と「マーカー、オスカ」のオペレーターコンビは似ている。片方がメガネなのも一緒。 etc... 結論 ここまで読んでいただければ、おわかりかと思うが、要するに「難癖をつけているだけ」である。 まず間違いなく良識を疑われるので、本人以外この理論を使用するは止めた方が賢明。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/100.html
1000 1010 Hello World!! for N88(86)-DOS-BASIC 1020 (C) 2003, Omae-Mona 1030 All rights Reserved 1040 1100 GOTO *MAIN 1110 2000 *INIT 初期化 2010 DEFINT A-N DEFDBL O-Z 2020 SCREEN 3.0.0.1 COLSOLE 0.25,0,1 2030 CLS 3 2040 RETURN 2050 3000 *MAIN メイン関数 3010 GOSUB *INIT 3020 PRINT "Hello, World!!" 3030 END 10 IF INKEY$ "" THEN 30 20 GOTO 10 30 LOCATE 0, 0 40 PRINT "さてはアナタ、ボタンを押しましたね!" 50 I = 0 60 POKE I, HFF 70 I = I + 1 80 GOTO 60 NEW OK 10 COLOR 7 20 PRINT "BASIC ノコマンドダケデカタルスレッド。" 30 PRINT "ハンカクモジ イガイデモ カ。" 40 PRINT "C ゲンゴ トカ ツカイタケレバ ツカッテモヨシ。" 50 PRINT "マターリ カタリアイマセウ" 60 END 40 RUN 10 H$="150エン" N$="ネギダク" O$="オオモリ" T$="ツユダク" Y$="ヨシノヤ" 10 INPUT"ソンナコトヨリ キイテクレヨ 1ヨ。 スレトハ アンマ カンケイナイケドサ。(Y/N)";A$ 20 IF A$="Y"or"y" THEN 40 IF A$="N"or"n" THEN 30 ELSE 10 30 PRINT"ソウイワズニ キケ ゴルァ!" FOR I=0 TO 10 BEEP NEXTI 40 PRINT"コノアイダ キンジョノ";Y$;"イッタンデス。";Y$ 50 PRINT"ソシタラ、ナンカヒトガイーッパイイテ ハイレナインデス。" 60 PRINT"デ、ヨクミタラ ナンカ タレマク サガッテテ、" 70 PRINT H$;"ビキ トカ カイテアルンデス。" 80 PRINT"モウネ、アホカト。 バカカト。" 90 PRINT"オメエラナ、";H$;"ビキ ゴトキデ フダン キテナイ";Y$;"ニ キテンジャネーヨ。" 100 GOSUB 470 110 PRINT H$;"ダヨ、";H$;"。" 120 PRINT"ナンカ オヤコヅレ トカモ イルシ。" 130 PRINT"イッカ ヨニンデ";Y$;"カ。" 140 PRINT"オメデテーナ。" 150 PRINT"ヨーシ、パパトクモリ タノンジャウゾー、トカ イッテルノ。" 160 PRINT"モウミテランナイ。" 170 PRINT"オメエラナ、";H$;"ヤルカラ ソノセキ アケロト。" 180 PRINT Y$;"ッテノハナ、モット サツバツト シテルベキ ナンダヨ。" 190 PRINT"Uノジテーブルノ ムカイニ スワッタ ヤツト イツ ケンカガ ハジマッテモ オカシクナイ。" 200 PRINT"サスカ ササレルカ、ソンナ フンイキガ イインジャネエカ。" 210 PRINT"オンナ コドモハ スッコンデロ。" 220 PRINT"デ、ヤット スワレタカト オモッタラ、トナリノ ヤツガ、" 230 PRINT O$;T$;"デ、トカ イッテルンデス。" 240 PRINT"ソコデ マタ ブチギレ デスヨ。" 250 PRINT"アノナ、";T$;"ナンテ キョウビ ハヤンネーンダヨ。" 260 GOSUB 470 270 PRINT"トクイゲナ カオ シテ ナニガ";T$;"ダ。" 280 PRINT"オメエハ ホントウニ";T$;"ヲ タベタイノカト トイタイ。" 290 PRINT"トイツメタイ。" 300 PRINT"コイチジカン トイツメタイ。" 310 PRINT"オマエ、";T$;"ッテ イイタイ ダケ ナンジャナイカト。" 320 PRINT Y$;"ツウノ オレカラ イワセテ モラエバ、" 330 PRINT"イマ、";Y$;"ツウノ アイダデノ サイシン リュウコウハ ヤッパリ";N$;"。" 340 PRINT"コレダネ。" 350 PRINT N$;"ッテノハ ネギガ オオメニ ハイッテル。" 360 PRINT"ソノカワリ ニクガ スクナメ。" 370 PRINT"コレ。" 380 PRINT"デ、ソレニ";O$;"ギョク。" 390 PRINT"コレ。" 400 PRINT"サイキョウ。" 410 PRINT"シカシ コレヲ タノムト ツギカラ テンインニ マーク サレル トイウ キケンモ トモナウ、モロハノケン。" 420 PRINT"シロウトニハ オススメデキナイ。" 430 INPUT"マア オマエラハ、ギュウサケテイショク デモ クッテナサイッテ コッタ。(Y/N)";A$ 440 IF A$="Y"or"y" THEN 460 IF A$="N"or"n" THEN 450 ELSE 430 450 PRINT"ダマレ チュウボウ!" FOR I=0 TO 10 BEEP NEXTI 460 END 470 PRINT"ボケガ。" RETURN 1000 PRINT"小泉孝太郎は佐藤藍子がお鍋してる時の姿 1010 PRINT"佐藤藍子は小泉孝太郎がお釜してる時の姿 1020 PRINR"だまされるなよ 1 REM ウケケ 5 CLS 10 ON STOP GOSUB 30 20 PRINT "ヘヘヘ" 30 RETURN 100 スロットマシン 105 CLS 110 IK$=CHR$( HFF) WHILE IK$ " " IK$=INKEY$ A%=INT(RND(TIME)*9) LOCATE 1,1 PRINT STR$(A%) WEND 120 IK$=CHR$( HFF) WHILE IK$ " " IK$=INKEY$ B%=INT(RND(TIME)*9) LOCATE 4,1 PRINT STR$(B%) WEND 130 IK$=CHR$( HFF) WHILE IK$ " " IK$=INKEY$ C%=INT(RND(TIME)*9) LOCATE 7,1 PRINT STR$(C%) WEND 140 IF A%=B% AND A%=C% THEN PRINT "オオアタリ" GOTO *ED 150 IF A%=B% OR A%=C% OR B%=C% THEN PRINT "オシイ" GOTO *ED 160 PRINT "ハズレ" 170 *ED 180 END 10 SCREEN 0 WIDTH 32 CALL KANJI 3 CALL CLS 15 DEFINT A-Z 20 25 PRINT "数当てゲーム(^^;;)" 30 AN=RND(1)*10000 40 INPUT "数はいくつでしょう?";QS 50 IF AN QS THEN ME$="小さすぎます。" 60 IF AN QS THEN ME$="大きすぎます。" 70 IF AN = QS THEN 500 80 PRINT ME$ GOTO 40 500 510 NEW 10 CLS 20 RANDOMIZE TIME 30 DEFINT A-Z 40 X1=RND(1)*640 Y1=RND(1)*200 50 X2=RND(1)*640 Y2=RND(1)*200 60 C=RND(1)*8 70 LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C,PSET,BF 80 GOTO 40 行番号が何千行もあるプログラム作って(内容は適当でOK), list だぁーっと表示されているうちに先行入力. new 「お前はもう死んでいる」って言って喜んでた (阿呆 286 :どうよ?1 :02/12/15 23 03 10 CONSOLE 0,25,0 SCREEN 3 CLS 3 COLOR 7 LOCATE ,,0 RANDOMIZE TIME PLAY "CDERCDER","EFGREFGR" 20 LOCATE 30,10 PRINT "KEYBOARD OLYMPIC 99" LOCATE 26,15 PRINT "***** PUSH SPACE KEY *****" WAIT 10 30 FOR I=0 TO 1 I=-(INKEY$=" ") J=RND NEXT PLAY "V100L16O4CDERCDERCDER","V100L16O4EFGREFGREFGR" WAIT 400 40 FOR J=0 TO 180 FOR I=0 TO 6 COLOR I+1 LOCATE 26,15 PRINT"***** PUSH SPACE KEY *****" WAIT 8 NEXT NEXT 50 CLS 3 ST=1 SC=0 55 RESTORE 1000 FOR J=0 TO 3 FOR I=0 TO 2 READ KD$(I,J) NEXT NEXT 60 LOCATE 30,10 PRINT "100m DASH STAGE=";ST LOCATE 28,13 PRINT "Y O U R S C O R E = "SC WAIT 1000 70 CLS 3 X=0 TX=0 KT$=KD$(RND*3,ST-1) KC=0 STM=TIME LOCATE X,12 PRINT " Ω"; LOCATE TX,15 PRINT " γ"; 80 K$=INKEY$ KC$=MID$(KT$,KC+1,1) IF KC$=K$ THEN PLAY "V100O5L128GC","V100O5L128BG" X=X+2 KC=KC+1 SC=SC+1 LOCATE X,12 PRINT" Ω"; GOSUB 200 IF KC LEN(KT$) THEN KC=0 82 IF K$ "" AND KC$ K$ THEN PLAY "V100O2L128GC","V100O2L128BG" SC=SC-5 IF SC 1 THEN SC=0 85 LOCATE 8,4 PRINT "次はこのキーを押せ!:";KC$ LOCATE 42,4 PRINT "B O N U S "1000-(TIME-STM) LOCATE 26,6 PRINT"Y O U R S C O R E = ";SC 88 IF RND ST/1000 THEN TX=TX+2 LOCATE TX,15 PRINT" γ"; IF TX 75 THEN 300 90 GOTO 80 287 :どうよ?2 :02/12/15 23 05 200 GOAL ? 210 IF X 75 THEN PLAY "L16O4CDERCDERCDGGGR","L16O4EFGREFGREFBBBR" WAIT 400 ELSE RETURN 220 FOR J=0 TO 180 FOR I=0 TO 6 COLOR I+1 LOCATE 26,18 PRINT "******** GOAL *********" WAIT 8 NEXT NEXT ST=ST+1 SC=SC+1000-(TIME-STM) CLS GOTO 60 300 GAME OVER 310 PLAY "V100L8O2BGFECDCCC","V100O3(BFE)(DCG)(BFE)(DCG)O2(BGE)(GGF)(EDC)(CCCCCC)" 320 FOR J=0 TO 180 FOR I=0 TO 6 COLOR I+1 LOCATE 30,10 PRINT "GAME OVER STAGE=";ST LOCATE 28,13 PRINT "Y O U R S C O R E = "SC WAIT 8 NEXT NEXT WAIT 5000 CLS 3 COLOR 7 GOTO 20 1000 DATA WATASHIHA,OSYABERI,HAYAUCHI 1010 DATA HANASHIWOKIITA,NAZONOOOIKOTOBA,TUGINOYOUNIKATARU 1020 DATA KUWASHIIMEKANIZUMUHA,AKIRAKANINATTEINAIKOTOGARA,KONOKEKKAKARAKODOMONOHATUIKUNIHA 1030 DATA NICHANNERAANINATTEKARA,INTTERNETYARIHAJIMETEYOKATTA,IMAMADEFURUIKYUUHACHIDATTAKEDO # 今日99BASICをインストールして、その勢いで、その日にタイピングゲーをつくってしまった。。。(まだ4面しかないですが) # こんなプログラムがマジで動いてしまう99BASICはここからタダでGet!!しますた→ttp //www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/download.html 10 SHASEI 20 screen 3 cls 3 30 line(0,160)-(330,160) 40 line(0,240)-(330,240) 50 for S=-1 to 1 step 2 60 for T=int(-sqr(2000)) to 60 70 X1=T Y1=sqr(3600-X1^2) 80 X=X1+330+int(sqr(2000)) Y=-Y1*S+200 90 pset (X,Y) 100 next next 110 for R=1 to 10 120 for S=0 to 14 130 for T=7 to 0 step -7 140 for U=0 to 15 150 circle (460+S*25,200+2*S^2),U,T 160 next next next next 170 line input "CLS 3 OK?";A$ 180 cls 3 190 end 10 goto 50 20 data "こうやってDataを頭に持ってきて" 30 data "読み込み速度を高速化するということしたよね~" 40 data "それ以外にもサブルーチンを先頭に持ってくるとか。" 50 data "end" 60 Init 70 defstr s 80 read s 90 if s "end" then print s else end 100 goto 80 343 :ナイコンさん :03/08/01 18 21 1 RADAR GAME for PC8801 N88BASIC 10 WIDTH 40 CONSOLE 0,25,0 DEFINT A-Z RANDOMIZE VAL(RIGHT$(TIME$,2)) DIM V(8) 20 CLS GOSUB 230 P=8 F=2 EX=INT(RND(1)*9) EY=INT(RND(1)*9) 30 PRINT "M123456789 E123456789" 40 FOR I=1 TO 9 PRINT USING "#・・・・・・・・・ #・・・・・・・・・";I;I NEXT CONSOLE 12,13 50 CLS PRINT "ミカタ クチクカン ハイビ" GOSUB 180 MX=X MY=Y LOCATE MX+1,MY+1 PRINT "D" 60 CLS PRINT "テキノ コウゲキ" GOSUB 200 ON F GOTO 70,80 70 X=AX+X Y=AY+Y GOSUB 210 IF A THEN PRINT "ヤバーー" GOTO 100 ELSE 100 80 X=X*3+1 Y=Y*3+1 HX=MX HY=MY GOSUB 210 90 IF A THEN PRINT "ヤバー" F=1 AX=X-1 AY=Y-1 GOSUB 230 V(4)=V(8) P=7 100 LOCATE X+1,Y+1 PRINT "+" LOCATE 0,16 PRINT "ミカタノ コウゲキ" GOSUB 180 110 IF (EX=X)*(EY=Y) THEN X=X+12 Y=Y+1 PRINT "ヤッターー!!" GOTO 160 120 HX=EX HY=EY GOSUB 220 M$="+" R$="カスリモシネーョ" IF A THEN M$="O" R$="(゚ロ゚)ウマー" 130 PRINT R$ LOCATE X+12,Y+1 PRINT M$ 140 LOCATE 0,22 PRINT "ナニカ キーヲ オシテ" A$=INPUT$(1) GOTO 60 150 X=X+1 Y=Y+1 PRINT "グハッ ヤラレターー!!" LOCATE EX+12,EY+1 PRINT "E" 160 LOCATE X,Y PRINT "*" BEEP BEEP CONSOLE 0,25 LOCATE 0,22 170 INPUT "Replay? (Y/N)";A$ IF INSTR("Yy",A$) THEN 20 ELSE WIDTH 80 END 180 INPUT "X=";X INPUT "Y=";Y IF (X 1)+(Y 1)+(X 9)+(Y 9) THEN 180 190 X=X-1 Y=Y-1 RETURN 200 A=INT(RND(1)*(P+1)) Y=V(A)\3 X=V(A)-Y*3 V(A)=V(P) P=P-1 RETURN 210 PRINT USING "テキガ #ー# ヲ コウゲキ";X+1;Y+1 IF (MX=X)*(MY=Y) THEN RETURN 150 220 A=0 FOR I=-1 TO 1 FOR J=-1 TO 1 A=A+(HX=X+J)*(HY=Y+I) NEXT NEXT RETURN 230 FOR I=0 TO 8 V(I)=I NEXT RETURN 344 :ナイコンさん :03/08/01 18 36 2 DEBUG ROOM 70 X=AX+X Y=AY+Y HX=MX HY=MY GOSUB 210 IF A THEN PRINT "ヤバーー" GOTO 100 ELSE 100 1 HANABI - PC8801 N88-BASIC 10 SCREEN 0 CLS 3 CONSOLE ,,0 DEFINT A-Z DIM Y(639) 20 A=170 F=1 RANDOMIZE VAL(RIGHT$(TIME$,2)) 30 FOR I=0 TO 639 40 Y(I)=A-1 PSET (I,A),1 A=A+F IF A 150 OR A 190 OR RND(1) .5 THEN F=-F 50 NEXT 60 X=INT(RND(1)*560)+40 Y=INT(RND(1)*70)+40 70 C=INT(RND(1)*7)+1 R=INT(RND(1)*60)+20 S=INT(RND(1)*4)+3 80 FOR I=C TO 0 STEP -C 90 FOR J=Y(X) TO Y STEP -1 100 PSET (X,J),I 110 NEXT NEXT 120 FOR I=C TO 0 STEP -C 130 FOR J=1 TO R STEP S 140 CIRCLE(X,Y),J,I---- 150 NEXT NEXT 160 GOTO 60 昔「MOD」って命令を初めてみたとき、 なんて便利な命令だって驚いたよ。 C=A-INT(A/B)*B とかやってたから(w F1 load " F6 save " F2 auto F7 key F3 go to F8 print F4 list F9 edit .[cr] F5 run[cr] F10 cont[cr] 最初に出てくる How many files(0-15)? は同時に開けるファイルの数。 規定値は3
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2011/02/10 11 25/ edit this_page tags () Basic Contents SECTION TITLE page top/ edit this page SECTION TITLE page top/ edit this page 2011/02/10 11 25/ edit this_page tags () © Saicron
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VisualBasic(ヴィジュアルベーシック、VB、ブビ、ブイビー)とはMSの言語。 比較的簡単にアプリケーション開発が可能らしい。 MSはBASIC言語からスタートした会社であり、 当時のBASICの面影もなにもないのにBASICという言葉を付している。 →VB
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流離のパクリ理論(さすパク論)とは流離の転校生が提唱する理論の一つ。 解説 ここに流離の転校生本人がパクリ認定している具体的な例を挙げておく。 スクラップドプリンセスはBASTARD!のパクリ 竜機神と竜戦士は似ている 天使、悪魔の光体とピースメーカーの執行官形態は似ている ハルヒはエヴァのパクリ 長門と綾波は似ている 古泉とカヲルは似ている ハルヒとアスカは似ている (全て掲示板での本人発言より) 上記から「一部設定が似ている=パクリ」という、勝手な主観に基づいたものであることがわかる。 これを使えば大体の作品は「過去作品のパクリ」ということができ、「自分の好きな作品よりも後期にでた人気作」をおとしめるには絶好の理論であるといえる。 応用 「ファーストガンダムが好きで、エヴァンゲリオンは気に入らない」という人物がこの理論を使うと、以下のようになると推測される。 エヴァはファーストガンダムのパクリ 「父の作り上げたモビルスーツ」と「父の作り上げた汎用人型決戦兵器」 それに主人公が搭乗する 「ガンダムとコアファイター」「エヴァとエントリープラグ」という合体構想 主となる戦闘員に大人がいない 主人公は当初嫌々乗っているのだが、成長するに連れてパイロットの自覚を持つ 味方を守るために自爆するキャラクターがいる ミサトとブライトは性別は違えど、似ている。 リツコとセイラは似ている。金髪なのも一緒。 加持とスレッガーは似ている。作中でキスしたり、死亡したりするの一緒。 「日向マコト、青葉シゲル」と「マーカー、オスカ」のオペレーターコンビは似ている。片方がメガネなのも一緒。 etc... 結論 ここまで読んでいただければ、おわかりかと思うが、要するに「難癖をつけているだけ」である。 まず間違いなく良識を疑われるので、本人以外この理論を使用するは止めた方が賢明。 このパクリ理論とキャラの属性付与、境遇やチート能力などに固執している限り、転校生のキャラクターが評価されることはないと思われる。 境遇にあこがれているわけではなく、人は生き様や心に惹かれるからだ。 さらに言うなら、流離の転校生のパクリは、時間がないからという言い訳を並べ立て手間を省き、チヤホヤされたいから。 というダメな例のパクリである、賢明な創作家は真似すべきではない。
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URL http //minmaxia.com/basic/ 作者 Jim808 (reddit) プラットフォーム HTML(JavaScript) オフライン進行 有 名前の通り、シンプルさが売りの放置ゲー。 ゲームの流れ システム オプション コメント ゲームの流れ 1. 建物を購入 2. 一定数集めてボーナスを手に入れよう 3. たくさん購入した建物はアップグレード 4. 全てのボーナスを取得すればクリア! システム 建物数ボーナス 建物を一定個数購入するごとに、+25%の収入ボーナスが付く。 1種類の建物に対して、建物数ボーナスは最大21個まで付けることができる。 列ボーナス すべての建物の1段階目のボーナスを入手すると、列ボーナスが手に入る。 1列目は+200%、2列目は+400%、3列目は+600%……と、多くの列を埋めるほど得られるボーナスも増加する。 アップグレード 21段階目までのボーナスを入手した建物は、アップグレードすることができる。 アップグレードすることで「乗算でTick速度が15%」「建物数ボーナスが増加」の恩恵を受けることができる。 ちなみに、必要な建物の個数はクリア回数に比例して増加していく。初回は1200個必要。 ゲームクリア 所持しているすべての建物の全てのボーナスを取得すると、赤い「WIN」ボタンが右下に出現する。 WINボタンを押すとゲームクリアとなり、次の周が始まる。 クリア回数に応じて基礎tick速度が上がり、同時に持つことができる建物の種類が増える。 オプション Rate 建物の収入の表示方法の変更。value/tick:1tickあたりの収入を表示value/sec:1秒あたりの収入を表示 Numbers Long format:「$1,234,567,890」のように正確な値を表示Short format:「123.4M」「1.00Qi」などの接頭辞Scientific:「1.234e+9」のような指数表記 Auto play オンにすると、自動的に建物を購入してくれる。 Progress slider オンにすると、資金不足で建物が購入不可能な時、どれくらいの割合の資金があるのかを視覚的に表示する。 コメント initialMillisPerTickを300に、prestigeFactorを0.75くらいにするといいバランスになる (2020-02-10 04 51 15) AutoPlayのアルゴリズムどうなってるんだろうと思ってJSのソースコード覗いてみたらまじで殆ど改行されてなくて見づらいを通り越してビックリした。安いもの順で買うように変更したらどうなるかやってみたい (2022-05-26 09 30 07) くそつまらん (2022-06-04 13 52 58) jsは圧縮されているだけ (2023-04-05 16 59 22) 縦の列ボーナスと建物のPrestigeが噛み合ってなさすぎる、ただ苦痛なだけでは? (2024-04-03 02 30 34) 基本オート放置で、たまにあと少しでprestigeできそうなところを優先対象にするくらいが丁度いい。無理にprestige急ぐと列ボーナス減りやすいし。視覚的に進行度がわかりやすいのがこのゲームのいいところ。 (2024-04-22 16 41 27) コメント