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ACVD/武装組み合わせ考察 ここでは、有効と思われる武装の組み合わせについて紹介・考察していくページ…になるかもしれません。 あくまでテストページですのでご理解下さい。 一例なので、加筆修正されることもあります。 +目次 ACVD/武装組み合わせ考察 組み合わせ一例KURENAI mdl.2+フラロケ Wアンプ・パルスガン バトルライフル+パルスガン ライフル+バトライ+ミサイル ライフル(AM/RFシリーズ) + 衝撃武器 スナイパーライフル+サブコンピュータ+盾二種類 ヒトマシ+パルマシ AM/GGA-206+ミサイル 腕部武器ハンドガン ショットガン ガトリングガン ライフル スナイパーライフル バトルライフル ヒートマシンガン パルスガン パルスマシンガン プラズマガン レーザーライフル ヒートパイル 補助系ジャマー シールド 構え武器オートキャノン キャノン ヒートキャノン パルスキャノン レーザーキャノン 肩部武器ロケット・ミサイル系 補助系 武器腕 ハンドガン ライフルページ作成相談用コメント 組み合わせ一例 KURENAI mdl.2+フラロケ 両腕にKURENAI mdl.2、肩にフラッシュロケットを装備した軽量機。 初期から未だに猛威を振るい続けているアセン。 対重量機のみに特化しており、とりあえずタンクや重二に張り付いてトリガーを引いていれば相手は死ぬ。 張り付けなければ自分が死ぬ。故に初心者向きではない Wアンプ・パルスガン 両腕にパルスガン、肩にENアンプを装備した軽量機。 軽量機・四脚・重逆に対するメタアセン。 Ⅴで猛威を奮っていたパルマシ(HATSUKARI mdl.2)が弱体化したこともあり、Wアンパルよりはこちらがよく見られるようになった。 アンプの弱体化で以前ほどは見かけなくなった。 バトルライフル+パルスガン 貫通力の高い威力系バトルライフルで対応力を高め、TEが薄いことの多いCE防御の高い機体をパルスガンで焼く、V時代からの定番武装。 手持ち武装が腐りにくいため、殆どの状況で一定の働きができる。 肩はサブコンでバトライのロックを補うか、CIWSを積んで支援も兼ねるのが一般的。 肩武器で火力を底上げできない以上、パルスガンを有効に使わないと火力不足になりがち。通る相手はきっちり落とそう。 ライフル+バトライ+ミサイル 多くの機体を相手取れる定番武装。ライフルはタンジー、カレン、バトライはストレコ、ポデンカ、サーシス、UBR、3連バトなど幅広い選択肢がある。 肩ミサイルはKEならVTF、ハイスピ上2種、赤垂直、ジェリーなどが多い。CEミサイルならミドルミサイルがオススメ。 バトライのチューンによっては軽量機対策もでき、KECEを固めた重逆や四脚タンク以外を相手できるため根強い人気を誇る。 ライフル(AM/RFシリーズ) + 衝撃武器 リロードの速いライフルと、衝撃武器の組み合わせ。衝撃で防御低下させた所を、高DPSのライフルで削り取るコンセプト。 基本的に、W鳥に肩の衝撃武器を併せて用いられる。 前作の「オックスランポ」もこの部類に入るのだが、今作では対反動のインフレ+AM/HGA-304(旧 OXEYE)の弱体化 + 小貫通の導入で、W鳥+衝撃に撃ち負ける用になってしまった。 AM/RFB-215(旧 ランポ)であれば最大1880、AM/RFA-222(AKライフル)なら最大1781、AM/RFA-130(初期ライ)なら最大1711までのKE防御に対し貫通を見込める。 衝撃武器には、肩にハイスピのSL/KMB-118H、SL/KMB-212H、垂直ミサのSU09 Jellyfish など。 衝撃をミサイル頼みにしているため、CIWS持ちに遭遇すると非常に辛い。 CEの衝撃+ステルスのSU11 Jailer、ハイスピを超える衝撃値の分裂ミサ SL/KMA-221S・SL/KMA-135S 等も選択肢には入るか。 スナイパーライフル+サブコンピュータ+盾二種類 レギュレーション1.05で重量機が強化されたことで生まれた対重量機特化アセン。徹底した遠距離からの引き撃ちで削り勝つことを目的としている。 レザキャ・カラサワ等への対抗策としてTE盾を、同業者の砂ライやその他KE武器用にKE盾を持っていることがある。CE属性は弾速が遅いor射程が短いので、距離を離していれば当たらない。 たとえ相手が軽量機でも接近を許さず削っていける腕がなければ戦犯扱い待ったなし。どちらかと言うとフルメンで行ったり、デュエルでなければ効果が薄い。傭兵でこのアセンブルをする意味は無い。 チーム全体の総火力が落ちること、単調な戦闘になること、時間がかかることなどから、敵味方問わずヘイト稼ぎ性能が高い。よっぽど腕に自身がない限りは控えよう。 ヒトマシ+パルマシ 貫通時の高いDPSを誇る、ヒートマシンガンとパルスマシンガンの組み合わせ。 ヒトマシで低CE機、パルマシで低TE機を相手に出来るので、対応力はそれなり。 各二本ずつ持つよりは、ハンガーのサブウェポンとして一つずつ持ったほうが無難。 軽量・低TE機に特化するなら両手持ちも可。その場合、重二とタンクには手が出せないことには注意。 本スレで時々話題に上がる685式アセンというのはこれにあたる→http //fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira023598.jpg こちらは盾スナアーチボルト脚アセンへの対抗策として貼られ、二属性の高DPS武器で盾を割りつつ瞬殺する事を目的としている。 +元ネタ 685 それも名無しだ sage 2013/12/07(土) 14 34 04.62 ID FB4glI6b 初戦 スナ軽2レザキャ軽2 2戦 スナ軽3カラサワ1 3戦 スナ軽1レザキャ軽1スナ重逆2 ↓ :/\___/ヽ .: ..:/'''''' '''''' \: :.| (゜), 、(。)、.. |: :.| " ,,ノ(、_, )ヽ、,,"".. |: http //fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira023598.jpg :.| ´,rェェェ、` . |: :.\ ヾ`ニニ´ . /… : /  ̄"''''ヽ: AM/GGA-206+ミサイル 3500ガトリングを装備した武器の選択を考えずに戦える脳筋アセン。 似たようなアセンでライフル+バトライの組み合わせがあるが、こちらは跳弾で削りつつ、肩武器で大ダメージを狙う。 35ガトは弾数的に弾切れの心配がほぼ無いので、ハンガーの選択肢の幅が広いのも利点の一つ。 万能ではあるが機体の弱点を突かれた撃ち合いをすると負けるので注意が必要。 +編集例1 腕部武器 ハンドガン AKIGIRI mdl.2 アキギリ2。旧プロボ。 残りAPの少ないACへのトドメに最適。弾速が早く数撃つのでそれなりの命中率があり、回避が困難 削り武器の中ではDPSが高いが総火力が低いため注意 TE武器と合わせて使う場合、相手のTE盾を割るのに便利 AM/HGB-203 三連ハンド。 ショットガン AM/SGA-204 旧ウサギ。 威力特化で衝撃が1400を超え防御低下を狙うには十分。同時発射数が多く一撃の威力が高いためヒットアンドアウェイに向く 総火力がショットガンの中で最も高い。が、射撃安定が低く弾がばらけ、また減衰が早いため真価を発揮するのは格闘戦とも言える距離であることには注意 KURENAI mdl2 クレナイ。旧ジニア。DPSの非常に高いショットガン アホみたいなDPSで初期レギュから猛威を振るい続けている強武器。 修正を受けてもまだ強く、足の遅いタンクや重二が標的にされやすい。 張り付き必須のため、使いこなすにはそれなりの腕前が必要。KE盾で対策もされやすい ガトリングガン AM/GGA-206 35ガト。 弾切れ知らずの弾数とガトリングの中で二番目のDPSが魅力。基本的には威力特化 どんな相手でも安定した火力を発揮できることが魅力だが、それでも削り武器であるため過信しないこと。威力保証もそこまで長くないので注意 AU04 Kestrel ケストレル。 ライフル Au-B-A04 旧カレンデュラ。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 AM/RFA-222 AK。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 AM/RFB-215 旧ランポルド。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 Au-B-A17 旧タンジー。 衝撃による防御低下で貫通を狙うよりも、その攻撃力で直接貫通を狙うのが基本 攻撃力が高く弾速も早く便利だが、DPSがそこまで高いわけではない また、機体負荷も高いことに注意。 スナイパーライフル KURETAKE mdl.2 旧ズラトコ。 バトルライフル Au-C-B07 旧ポデンカ。 旧ストレコに比べ若干攻撃力は低いものの、連射やロック速度が早く取り回しがいい。 命中に1振ることでロック速度や弾速が上がり、取り回しやすくなるが、威力が下がることには注意 AM/BRA-125 旧サーシス。 他のバトルライフルに比べ弾速が早く、当てるためのひと工夫を要求されないのが特徴 専ら中軽量機を狩るために使われることが多く、命中にポイントを振ることが多い ロック速度もバトライの中では早いためFCSを選ばない Au-C-B19 旧ストレコ。 バトライ中最大の貫通力を誇る。が、総火力に若干の不安が残りサブウェポンを積むことは必須になるだろう ロック速度を重視して200FCS(旧グランス)やサブコンを併用することもあるが、23FCSなど範囲の広いFCSを採用したほうが命中率が上がる場合もある また、重量機を狩るために肩にミサイルを搭載するアセンも見られる。 命中に1振ることでロック速度や弾速が上がり、取り回しやすくなるが、威力が下がることには注意 ARAGANE mdl.2 旧UBR。 連射力が高くDPSに特化。だがそれと引き換えにかなり取り回しには工夫が要求される サブコンと併用されることが多いが、接近して無理やり撃つことも。UBRは近接武器という人もいる Au-C-H22 3連バト。 貫通するなら非常に高いDPSを誇り、弾速が遅いこととその重量が許せるのなら積みたい ロック時間がバトライの中でも短く取り回しも容易。だが弾速が遅いのでひと工夫が必要なのは変わりない ヒートマシンガン AU24 Kayak カヤック。弾速の早いヒトマシ。 Au-V-M05 射撃安定の高いヒトマシ。 パルスガン NIODORI mdl.1 旧フレモント。 Au-M-R31 旧マハオン。単発威力の高いパルスガン 威力と消費ENのバランスがよく、使いやすい Ver1.06で弱体化されたが、現状でも十分に強い 張り付き必須のため、使う方も使われる方も位置取りに注意しなければならない。ショットガンと組み合わせるのも有効。 パルスマシンガン HATSUKARI mdl.1 旧モデスト。 運用例など。 射撃安定が高く、爆発距離も長いため、迎撃などに向く HATSUKARI mdl.2 旧アラキデ。 AM/PMA-239 旧フェイヴ。 威力は上記2種より低めだが、DPSが高く、消費ENも低めなため、 低TE機を狩るのに重宝する プラズマガン Au-N-C85 カテゴリ一択のプラガン。 レーザーライフル AM/LRA-229 150レザライ。 X000 KARASAWA カラサワ。非常に威力の強いレーザーライフル 装備負荷は高く、四発しかないものの段違いの威力と命中率から人気のある武器。 修正によってチャージ保持が難しくなり、強力だが扱いづらいという元のポジに収まった。 使いこなすには修練がいる。近寄られたら潔く捨てる思い切りの良さも必要。 Au-L-K29 カルサワ。 Au-L-K37 マーク2。 ヒートパイル Au-R-F19 6万パイル。ほぼ全てのACを一撃で沈めることができる ワンチャンスで勝負を決められるロマンあふれる装備。愛好者は多い 平地でウロウロしている重二やタンクは絶好のカモ 補助系 ジャマー AM/JAA-245 弾数の多いリコンジャマー 効果範囲内ではオペレーターからも見えなくなる。主に近接機が裏取りに使用する。 視界の悪いステージでは特に脅威が増す。音もなく背後に忍び寄る姿は正しくアーマードニンジャ 効果的に使用するにはジャマーの範囲だけでなく、エリア毎の境界や地形を把握する必要がある シールド AM/SHA-207 KE防御の一番高いシールド。 クレナイ、ガト、ライフル、オトキャ、キャノンと戦場に多いKE武器の大半を無効化できる。 装備負荷も軽いので、お守りとして持っていくのもアリ。 どう反撃するか考えられなければ何の意味もないので注意 AMAGOROMO mdl.2 TE防御の一番高いシールド。 運用例など。 構え武器 オートキャノン AM/ACA-218 旧カルバス。命中率と火力の高いオートキャノン ガト以上のDPSと弾速を有し、捉えられるとあっという間にAPを削られる より集弾性の高いAM/ACA-127も稀に選ばれることがある 保障距離が泣き所で、中~遠距離戦には使えない。軽タンに積んで強襲に使われる KE盾を持てば無力化は容易だが、それを見越して片手に別属性を持つケースもある等組み合わせの幅が広いため現在のタンクの主力武装である キャノン Au-G-C19 旧20キャノン。 運用例など。 AU07 Knocker ノッカー。驚異的なDPSと衝撃力を併せ持ったキャノン 威力3振りすることで一部の重逆と4脚を除く全ての機体を硬直させる衝撃力を持ち、固め殺してしまうキャノン 代償として全武器中最長クラスのロック時間、バトライ以下の弾速等命中関係は劣悪、正面からではまず命中は見込めない 相手にする場合には障害物を利用してロックを切れば脅威ではない。速度に自信があるなら旋回戦を仕掛けてもいいが流れ弾一発が命取りとなるため、対策出来ていないのであれば下手に近づかない方が良い。 ヒートキャノン Au-J-K28 パルスキャノン Au-P-R55 レーザーキャノン AM/LCA-259 肩部武器 ロケット・ミサイル系 TOMOSHIBI mdl.2 フラロケ。爆発に当たった敵に数秒程度のロックオン妨害。 重量機に効果的な妨害兵器。範囲攻撃なために当てやすい。上手く使えば敵を封殺できることも。 非常に軽いため、軽量機でも気軽に積める。 SL/KMB-212H ハイスピミサ。主な用途は衝撃武器。 命中率と発射サイクルが良好で、安定して防御低下を狙っていける。 一部の重二やタンクの対反動はこの衝撃値(1532)を目安に。 SL/KMC-204V 垂直ミサ。通称:赤垂直。威力と装弾数の高いミサイル 爆発力1952という高威力を両肩使用で同時に8発まで発射できる。衝撃武器で威力マシマシ。 ただし近距離や空中の敵にはほとんど当たらない。中距離から重量機を狩る用途に。 SU09 Jellyfish 垂直ミサ。通称:クラゲ。命中率と威力のバランスがいい 垂直ミサの中でも特に命中率が良く、しかも軽い。 威力もそこそこで、重量機にも衝撃込みなら貫通を狙える。 衝撃1422とKE1532は絶対に確保したい数値。もし衝撃で防御低下すると万単位のAPをゴッソリもって行かれる。 数値確保ができない場合はCIWSの力を借りよう。 SAZANAMI mdl.2 VTFミサ。VTFケー Ver1.06で復権したVTF。 Vのような鬼命中率はなくHBで容易に回避できるが、ロックオン数と総弾数が強化されている。 威力は据え置きで当たると非常に痛い。相手の死角から撃ちこめば大ダメージを期待できる。 Su-G-Q01 ラージミサイル。通称:核ミサ。 尋常でない威力に、高い誘導性。重さを度外視すれば超強力なミサイル。 修正を受け、ロック時間が非常に長くなった。障害物の多いステージでは射線を切られかなり撃ち辛いので注意。 Su-J-A28 誘導率の高いショートレンジミサイル アップデートでVの頃の鬼追尾を取り戻した。避けにくく、W肩で12連発は軽量機に取って脅威の弾幕。 これを弾けない軽量機はCIWSを積むと生存率が向上する。 補助系 SL/CWA-243 CIWS。広い範囲のミサイルを高い確率で撃ち落とす。自分だけでなく、チームの味方に飛んでいくミサイルにも効果あり。 チームに一人居るだけで、敵のミサイルをほぼ無効化できる。 今作では戦闘エリアが広くなったので、さすがにエリア全域をカバーはできない。が、乱戦時には非常に頼りになる。 スキャンモード時は作動せず、また後方から来るミサイルには反応しないので過信は禁物。 MURATORI mdl2 追加弾倉。 総火力に欠けるKARASAWAやパイルと組み合わせると強い。 Ⅴの時に比べ増弾率が大幅アップ。W肩に積めばキャノンが100発近くになったりする。 ほぼ無いに等しい機体負荷も魅力。積載のきつい軽量機にはありがたい。 武器腕 Wa-V-P08 ヒートキャノン腕。威力が高くロックの速いバトライのような性能 フィッシャーマンや中量二脚に命中3振り・23FCSで載せるのが主流。 中二や重二・軽タンクなどCE防御や機動力の低い機体に張り付いてゴリゴリAPを減らす。 より威力の高いP03は弾速が低く、より対重量機向け・・・なのだが圧倒的に装弾数が足りない 紅軽逆が減ったのは実はコイツのせいかも知れない WAB-123 8連ミドル。 +編集例2 ハンドガン カテゴリ自体の運用例 ミリ削り用と防御低下狙いの衝撃武器としての用途に使われる。 AKIGIRI mdl.2(旧プロボ) 主武装の弾が尽きた時や、APの少ない相手を素早く倒す為に倒す運用に向く。連射力がもっと欲しい場合はmdl.1の方も選択肢に入る。 対策例 ライフル 衝撃武器と組み合わせての防御低下による貫通ダメージ狙いが主な用途。 貫通しなかった場合、跳弾を前提としたガトリングにDPS負けしてしまう為、十分に検討して運用したい。 AM/RFA-222(AK) 衝撃による防御低下時の貫通防御値:そこそこ高い連射力を生かすため、肩武器で防御低下させ、Wトリガーで運用したい。より連射力を重視するなら初期ライフルも選択肢に。 衝撃低下を受けなければそこまで怖くないので、衝撃ミサイル相手の場合はCIWS持ちに相手をさせると良い。 AM/RFB-215(旧ランポルド・ランポ) 衝撃による防御低下時の貫通防御値:AKや初期ライフルと比べ弾速が低い為、より接近する必要がある。片手にハンドガンや重唐沢を持つのも手 弾速が遅いので、距離を離せばそこまで怖くはないが、重唐沢等の硬直が入ってしまう衝撃武器には注意する事。 ページ作成相談用コメント ページを作る事自体は大体了承していただけるようなのでテストページを作りました。ついでにページの内容に関する相談を各コメント欄を付けました。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 25 26) 早速相談なのですが、武装一例を別ページに移したあとにカテゴリ分けして掲載したほうが見やすいと思うんですが①距離別(近距離、遠距離)②使用FCS別(広角型、ロック速度型)③重量別(武装の合計重量)などを候補として考えています。個人的には③を見出しにしてカテゴリ内のソートに①か②を使うのが良いと思うのですが、意見やもっと良いわけ方があればアドバイスよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 26 05) 書き忘れてましたが、タンク用の武装は別枠にしようと思ってます -- 名無しさん (2013-12-18 13 18 44) 普通に武器の並び順に上から並べればいいと思う。ハンドガン→ショットガン→ガトリングガン→ライフルみたいに。距離とかFCSとか決め付けなくていいと思う。 -- 名無しさん (2013-12-18 13 49 31) こんな感じじゃダメなん? -- 名無しさん (2013-12-18 14 03 53) あ、編集もう始じめてくれてるんですね、ありがと。個々のパーツについては元ページのよくある武装のとこコピペしときますね。 -- 名無しさん (2013-12-18 14 05 47) オトキャ+ミサイルとかは、各パーツの下に捕捉として書く感じでいいと思う。FCSとかはハンガーとかチューンによって変わるだろうし、変に決め付けるのはやめたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2013-12-18 14 08 04) ↑4パーツリストのページにもパーツの解説があるので、こっちには運用面を中心に書いたほうがいいと思ったのですが。あと元ページにコメ欄つけると容量圧迫するので、武装一例部分をこっちに移そうと思うのですが -- 名無しさん (2013-12-18 14 20 00) あ、あとページごとに編集回数に制限あるみたいなので、気をつけてください。wikメンバーだったらごめんなさい -- 名無しさん (2013-12-18 14 32 01) 内容はともかくとりあえずアセン研究アセン編のページから移植しようとおもいます、勝手に消すのもよくないんで、新ページなので無駄なとこは追々改善していきましょう -- 名無しさん (2013-12-18 14 46 39) 武装はどういう基準で選んでるの -- 名無しさん (2013-12-18 14 50 32) ↑2は↓1ね編集ページで見たから変な順番になっちゃた -- 名無しさん (2013-12-18 14 58 13) あと変えるとすれば…シールドの項目位置を構え武器の上にもってくるとか、「構え武器」って小見出しをつけるとかそのくらい? -- 名無しさん (2013-12-18 16 31 13) 運用例は白枠内に書いた方が見やすくない? -- 名無しさん (2013-12-18 17 48 55) ? アセン研究の武器のところからコピペすればいいんじゃねーの?なんでわざわざ書き直すの? -- 名無しさん (2013-12-18 18 45 04) アセン研究のとこにたまに書き込んでるけどこっちに加筆したほうがいいのかな? -- 名無しさん (2013-12-18 20 09 44) ↑2 今のところ、白枠の存在理由がイマイチだからじゃない?向こうに無いものも多いし。枠内と枠外で何を書くのか決めておかないと、表記がぶれてめんどくさいことになりそう…向こうのページだと、枠内=パーツの簡単な解説、枠外=運用例みたいな書き方みたいだね。 -- 名無しさん (2013-12-18 20 15 24) これパーツリストじゃ駄目なの?乱立はいかんでしょ。 -- 名無しさん (2013-12-19 04 16 51) あくまでテストページなのでメニューからは飛べないようにしとく・・・しといてもらいたいんだが勝手に追加される不具合 -- 名無しさん (2013-12-19 04 58 07) ↑2 ページが作られた経緯を確認したかい?アセン研究の方じゃページが狭くなるからって別になったんだよ。よく使われる武器の一覧とかあると、初心者には分かりやすいだろう? -- 名無しさん (2013-12-19 12 23 27) それを考えるのが楽しいんじゃないのか...特性書くだけならパーツリストで良いんじゃないかと思って書いたよ。 -- 名無しさん (2013-12-19 17 59 57) ↑このページは、特性ってよりは運用例を書くのがメインになるんじゃないかな?他人の考えに触れるのも良いきっかけになると思うし。↑4にも書いてあるけど、白枠はパーツの簡単な説明だからパーツリストから引っ張ってくるのもありだけど、枠外の運用例はパーツリストに長々と書くと邪魔になるからってのもあると思う。 -- 名無しさん (2013-12-19 18 12 41) 個々の武器に関してでなく、両手・ハンガー・肩を含めた組み合わせ例を紹介するというのではどうかな? -- 名無しさん (2013-12-19 18 50 47) ↑組み合わせを書くのはアリだと思うけど、「ENアンプ+パルガン」みたいに、多くても両手+肩くらいが限界かな。ハンガーまで指定するとさすがに騒がれるし…問題はどうやって紹介するかだよなぁ…運用例に書くべきか、追加で項目を作るか… -- 名無しさん (2013-12-19 19 09 04) 運用例なのに受け側に対しての解説がついとる -- 名無しさん (2013-12-19 21 07 05) 個々の武器についてはパーツリストで見れるし、一度消して、組み合わせオンリーで編集し直してみようよ。でないと、またページ狭くなって本末転倒じゃない? -- 名無しさん (2013-12-20 00 57 13) ↑2アセン編のページから武装をまるごとこっちに持ってくる関係上、運用例とは別に対策も書かないといけないんだよね…そこの線引きもどうするか… ↑とりあえずアセン編からそれっぽいのを引っ張ってきて、編集例ごとに分けてみたけど…項目の一つとして入れるのはありだと思う。ただ、武器に対する対策までパーツリストに書き込むのはちょっと違和感がね…載せる武器を絞れば、そう無茶苦茶狭くなることもないだろうし。 -- 名無しさん (2013-12-20 14 34 07) いや別に違和感はないだろ -- 名無しさん (2013-12-20 20 03 27) ↑4みたいな感じに「パーツ紹介なのになんで受け手側の対策載せるの?アセン研究でやればいいじゃん。」ってならね? -- 名無しさん (2013-12-21 11 47 46) 編集例3を作ってみました -- 名無しさん (2013-12-21 18 16 40) 色分け…なるほど、その手があったか… -- 名無しさん (2013-12-21 23 15 34) ↑3パーツリストはそうはならないでしょうよ。パーツリストなんだから。 -- 名無しさん (2013-12-22 04 05 06) 対策という形より運用上の注意みたいにすれば武装ページに書いてもいいんじゃないの -- 名無しさん (2013-12-22 09 37 11) ページ乱立するほうが初心者に優しくないと思う -- 名無しさん (2013-12-22 10 31 15) じゃぁアセン研究の方から「よく使われる武装」以下の項目を消去 パーツリストに移動して、代わりに「武装組み合わせ例」みたいなコンテンツ入れようってことでOK? -- 名無しさん (2013-12-22 17 48 11) ↑色分けとか工夫してくれて申し訳ないけど、編集例1にしろ3にしろ内容的には個別のパーツリストに書いて事足りると思う。 -- 名無しさん (2013-12-22 23 35 22) 続き。もともとアセン研究のページが狭くなるからという理由でこのページ作られたわけだし、アセン研究のページから持ってきた編集例2をベースにしたらいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-22 23 38 05) となると、ページタイトル的には「武装組み合わせ考察」みたいな感じになるのかね。 -- 名無しさん (2013-12-23 00 31 30) ↑4 ↑そんなかんじにすると分かりやすくなると思う。やはりwikiは整理されていた方が良い。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 26 58) コメント欄を参照にページを少し編集。さて、こっからどうしようかね。 -- 名無しさん (2013-12-23 19 21 26) ま た お 前 か114.171。コメログは消すなっての。あとこれで決定って訳でも無いのに編集例を消さない。 -- 名無しさん (2013-12-23 19 59 59) コメログ消してませんが。たぶん私が編集例を消した更新とコメントが被っただけ。申し訳ないです。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 04 57) ようは更新が衝突したってこと。わざわざ番号まで出して煽るのもやめて -- 名無しさん (2013-12-23 21 07 20) 一応アセン編の方で前科があった気がしたのでな、スマヌ。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 11 06) また煽り合いか。壊れるなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 15 07) ↑またお前か、懲りないなぁ -- 名無しさん (2013-12-23 21 17 58) 組み合わせのところに、主な使用脚部とか書くのはどうだろう?バトミサライフルだったら重二・四脚とか。 -- 名無しさん (2014-01-01 12 45 35) ↑アセン編でも同じこと書いてあるし、アセン編が整理されたからこちらは削除してもいいんじゃないかな -- 名無しさん (2014-01-01 13 07 32) 名前 コメント
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ACVD/SHOULDER UNIT/ROCKET ROCKETはKE属性の砲弾です。 複数のロケット弾を一斉に射出します。着弾時に爆発し、周辺にダメージを与えます。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。 HEATロケットが直撃ダメージのみなのに対し、こちらはややばらけて発射される上に40mの爆風を伴う為範囲攻撃が可能。 正面の斜め上向きに射出された後、斜め下に向かって直進する。この性質から低めの遮蔽物の向こうを攻撃する事も可能だが、逆に至近の目標には当たり難い。 また、上を向いた分だけ急角度で落ちるという訳でも無い為、あまり上を向き過ぎるとそのまま上に向かって飛んで行ってしまう。ある程度の慣れが必要。 一射で二回発射する。つまり実際は同時発射数x2づつ弾が減る。 攻撃範囲と風を切る様な独特の飛行音から非常に素敵性能が高い。問題は搭載を躊躇うレベルの重さ。 閉所で闇雲に連射などすると戦犯扱い待ったなし。使い所をよく考えよう。 今作になり、重量と衝撃力が下方修正され、装弾数とリロードが上方修正された。ヒトロケと違い、パーツの種類は増えなかった。 発射数と爆発ダメのおかげで跳弾されてもコリコリ削れる。とはいえやはり貫通しないと重量とのリスクに見合わない。使う相手はよく絞る事。 特に今作は衝撃による防御低下が及ばない事も多いので注意。 装弾数ごとにざっくり特長を分けると、180ロケは直撃威力+弾速、240ロケは同時発射数+DPS、200ロケは軽量+爆発威力+広範囲、360ロケは発射回数+衝撃。 ACVD/SHOULDER UNIT/ROCKETD/URL-17 Su-B-T22 SL/RCA-106 SL/RCB-112 SL/RCC-104 Su-B-T31 SL/RCA-209 SL/RCB-203 SL/RCC-207 性能比較表 コメント + パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:KE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 同時発射数 1回の使用で同時に射出される弾の数です。 最高巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 爆発力 KE 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能です。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 D/URL-17 ジャンクパーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 連装型のロケットです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 1298 消費EN 56 攻撃力:KE 707 衝撃力 1258 装弾数 180 リロード時間 55 同時発射数 3 最大巡航速度 1536 爆発力:KE 1285 爆発衝撃 798 爆発範囲 40 弾単価 80 Su-B-T22のジャンクのはずだが、弾速はSu-B-T31並みの最速クラス。CEミドルミサイルもそうだが、ジャンク化の間に何があったのか。 カテゴリ最低のDPSと総火力で劣化率も高いが、これ以外のジャンクにまともなDPSを持ったKE武器はない。敵攻撃によっては自爆の恐れもあるが、リスクを取る価値はある。 Su-B-T22 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 連装型のロケットです。多数の砲弾を一斉に射出し、広範囲に散布します。軽量で攻撃力に優れています。 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1263 消費EN 48 攻撃力:KE 1053 衝撃力 1287 装弾数 180 リロード時間 45 同時発射数 3 最大巡航速度 1423 爆発力:KE 1323 爆発衝撃 832 爆発範囲 40 弾単価 80 説明文と違いロケットカテゴリの中でも決して軽くはない。 どちらかというと巡航速度が特徴のシリーズ。同時発射数は多くないので片スロットだといまいち弾幕が薄い。 片スロットで30回使用可能。 SL/RCA-106 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 同時発射数の多い連装型ロケットです。リロード時間が短く、連続発射が可能です。 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1172 消費EN 77 攻撃力:KE 825 衝撃力 1023 装弾数 240 リロード時間 32 同時発射数 6 最大巡航速度 1328 爆発力:KE 1166 爆発衝撃 708 爆発範囲 40 弾単価 80 片スロットで20回使用可能。装弾数は多いが消費が激しい。 SL/RCB-112 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 連装型のロケットです。砲弾の散布範囲が広く、広範囲に影響を及ぼします。 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1062 消費EN 65 攻撃力:KE 793 衝撃力 1159 装弾数 200 リロード時間 36 同時発射数 4 最大巡航速度 1214 爆発力:KE 1453 爆発衝撃 909 爆発範囲 40 弾単価 80 赤ロケ。ロケットの中では最も軽く、爆発力も二位。衝撃を除く他の性能も申し分ないので扱いやすい。ミッションSのお供に。 片スロットで25回使用可能。 SL/RCC-104 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可。 装弾数の多い連装型ロケットです。長期戦に適合しています。 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1298 消費EN 49 攻撃力:KE 723 衝撃力 1635 装弾数 360 リロード時間 65 同時発射数 3 最大巡航速度 986 爆発力:KE 1062 爆発衝撃 658 爆発範囲 40 弾単価 80 片スロットで60回使用可能。 高い衝撃力と装弾数を活かして牽制としても運用可能。無論牽制といえど十分な火力が期待できる。 Su-B-T31 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 威力が強化された連装型のロケットです。 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1358 消費EN 43 攻撃力:KE 1296 衝撃力 1517 装弾数 180 リロード時間 52 同時発射数 3 最大巡航速度 1574 爆発力:KE 1356 爆発衝撃 846 爆発範囲 40 弾単価 80 ロケットを直撃させる事が「出来れば」、衝撃・貫通力・DPSを兼ね備えた武器になり得る 片スロットで30回使用可能。 SL/RCA-209 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 同時発射数の多い連装型ロケットです。同時発射数がさらに増加しています。 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1232 消費EN 72 攻撃力:KE 842 衝撃力 1108 装弾数 240 リロード時間 37 同時発射数 6 最大巡航速度 1386 爆発力:KE 1182 爆発衝撃 725 爆発範囲 40 弾単価 80 片スロットで20回使用可能。 同時発射数が6と多く、広範囲に密度の高い爆撃が可能。 SL/RCB-203 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 連装型のロケットです。散布範囲が前後に広がる特徴を備えています。 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1103 消費EN 62 攻撃力:KE 821 衝撃力 1088 装弾数 200 リロード時間 41 同時発射数 4 最大巡航速度 1258 爆発力:KE 1468 爆発衝撃 927 爆発範囲 40 弾単価 80 SL/RCB-112と同じく比較的軽量で優れた爆発力を持つ。散布範囲の違いは中距離以遠だとよくわかる。こちらは縦に広がる軌道なのでやや当てにくいが爆発が集中しやすくダメージは期待できる。 片スロットで25回使用可能。 SL/RCC-207 量産パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可 同時発射数の多い連装型ロケットです。装弾数がさらに増加しています。 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1421 消費EN 47 攻撃力:KE 759 衝撃力 1532 装弾数 360 リロード時間 45 同時発射数 3 最大巡航速度 1002 爆発力:KE 1071 爆発衝撃 681 爆発範囲 40 弾単価 80 片スロットで60回使用可能。 カテゴリ中最も重量がある。その分装弾数が一番多い。衝撃力はそれなりにあるが攻撃力が低いために運用方法が限られる。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 最大巡航速度 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 D/URL-17 - 1298 56 707 1258 180 55 3 1536 1286 798 40 80 Su-B-T22 50000 1263 48 1053 1287 180 45 3 1423 1323 832 40 80 SL/RCA-106 50000 1172 77 825 1023 240 32 6 1328 1166 708 40 80 SL/RCB-112 50000 1062 65 793 1159 200 36 4 1214 1453 909 40 80 SL/RCC-104 50000 1298 49 723 1635 360 65 3 986 1062 658 40 80 Su-B-T31 80000 1358 43 1296 1517 180 52 3 1574 1356 846 40 80 SL/RCA-209 80000 1232 72 845 1108 240 37 6 1386 1182 725 40 80 SL/RCB-203 80000 1103 62 821 1088 200 41 4 1258 1468 927 40 80 SL/RCC-207 80000 1421 47 759 1532 360 45 3 1002 1071 681 40 80 コメント 盾も来たことだしSGの代わりに持とうと思ったらなんだこの重さwww -- 名無しさん (2013-10-02 21 24 51) 爆発衝撃挙げると -- 名無しさん (2013-10-02 23 46 37) 牽制用になかなかいいサブ武器になるのに -- 名無しさん (2013-10-02 23 47 05) 相変わらずむちゃくちゃ思い。CEロケの軽さとは… -- 名無しさん (2013-10-03 00 08 45) 今作じゃ軽二も積載5000あるしハンガー捨てたら担げるやで。ロケ狂ならそうする。俺もそうする -- 名無しさん (2013-10-03 01 22 56) 209さんをW肩で敵に当てると相手は死ぬ。UNACが襲ってくるミッションやラスボスにどうぞ。AA後の隙一回で第二形態見れます。対人でもワンチャンでどんなKE特化機でも溶かせるのでドミナントな貴方に。 -- 名無しさん (2013-10-03 02 25 38) タンクに背後からかましたら急速バックで自分も巻き込まれた。 -- 名無しさん (2013-10-04 09 50 20) 片方にシールドを持つと火力が足りなくて困って積んだら鬼のような火力を手に入れてしまった。今では愛用品。 -- 名無しさん (2013-10-07 17 13 11) ↑同じ人。慣れれば軽逆だろうが重二だろうがあらゆる脚部を一瞬で消せる。もっと普及しないかなぁ。 -- 名無しさん (2013-10-07 17 16 46) おすすめのロケットとかあるんだろうか? 個人的に同時発射数の多い201が使いやすそうなんだけども -- 名無しさん (2013-10-08 11 46 07) 112重二に積んでいるけれども良いね、203と迷うけれども。このカテゴリ一つ一つばらけ方が違うので悩めるのが素晴らしい。 -- 名無しさん (2013-10-08 22 59 04) T31は直当てできれば貫通力・DPS・衝撃力で優秀だけど低密度なので軽中量機向きかな、203は貫通力の高い発破ダメージを広範囲にバラ撒けるので削りにも追撃にも有効、この辺が当てやすいし効果的かな。209は密度が高くてあまり拡散しないので捉えれれば中距離でもそこそこのダメージが出るかもしれない?ごめん209はもうちょっと撃って模索してみる -- 名無しさん (2013-10-11 02 26 41) ↑ ×当てやすい ○削りやすい ちなみに112と203は気持ち203のが拡散するんで近距離での削りやミリ残りの逃げていく軽量機に大まかに偏差撃ちでトドメをさせたりもしやすいかな。重量差40が苦でなければ203のが勝手がいいかも -- 名無しさん (2013-10-11 02 38 29) 当たると衝撃で固め、その間に2波、3波と飛んでくるので動きの鈍い低KEの天敵。重いけど抜群の殲滅力は、旧シリーズでいうところのグレネードに近い武器だね。 -- 名無しさん (2013-10-12 23 46 31) ラグだと思うが当てたのに軽2にそのままブレードされた・・・勘弁してくれ -- 名無しさん (2013-10-13 03 08 46) 209は弾持ちが悪いな、両肩で10回しか撃てないから仕方ないっちゃ仕方ないが。ダメージ効率もいまいち...。意外に悪くなかったのが104で、中遠距離での牽制にも使いやすいし直撃なら硬直狙える衝撃力もある。なにより残弾を気にせず撃てるのがいいね -- 名無しさん (2013-10-13 18 25 53) ↑2.3 今回衝撃で固めを狙えるのは実質数値1500以上の3種、しかも軽2クラスの相手のみ。異常なアセンでもしない限り、軽2以上の対反動性能の脚には衝撃が入るだけで固まらない。 -- 名無しさん (2013-10-15 01 29 41) SL/RCB-112は愛用してる。中二の火力向上にはもってこい -- 名無しさん (2013-10-16 00 55 23) ロケもってる人ほんと少ないよなー全然見ない。誤爆が怖いからか? -- 名無しさん (2013-10-17 20 43 39) たまにFFで味方を消し飛ばしてしまう私がいますよ! いや、今回はヤバイよ。跳弾無視はヤバすぎる。テストモードで壁に撃ったらよくわかるわ -- 名無しさん (2013-10-17 23 13 55) まじか跳弾無視だったのか -- 名無しさん (2013-10-18 12 10 45) これ領地のロケット砲台も同じ仕様か?だとするとロケット祭りが難攻不落になりそうだな -- 名無しさん (2013-10-18 12 47 39) その前にロケ砲台自体がラグの元でマナー違反になってるらしい -- 名無しさん (2013-10-18 14 03 28) ↑マジで?ソースきぼん -- 名無しさん (2013-10-19 15 10 35) 対人でロケットはどうあてるんですか?当てるんですか? -- 名無しさん (2013-10-20 17 46 54) ↑誤字です。対人でロケットを当てるには近づけばいいんですか? -- 名無しさん (2013-10-20 17 48 10) それでも良いけどリスクは高いし「CEロケかヒートハウザーでいいじゃん」という話にもなりかねないので、特性を生かすという意味では中距離辺りから面制圧的にばら撒くのがベターじゃないかと思います。 -- 名無しさん (2013-10-20 19 58 53) KEロケットの最大の長所は、CEのノーロック武器と違って爆風があること。だから敵の足元らへんを適当に撃ってても意外とダメージが入る。 -- 名無しさん (2013-10-20 20 07 29) わかりました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2013-10-20 23 06 42) 両肩ならタンク刈れるよ多分 -- 名無しさん (2013-10-20 23 52 09) オトキャ軽タンに112積んだら思いの外良かった。まともに当たると万単位でAP消し飛ぶのなこれ -- 名無しさん (2013-10-22 00 30 05) W肩発射のDPSは魅力だけど発射回数が…と悩んでいたけどスキャンモードかブーストチャージでキャンセルすれば片肩分しか発射されないことに気付いた。これで状況に応じて使い分けできる! -- 名無しさん (2013-10-22 02 45 50) ロケットとか、牽制に銃をうって -- 名無しさん (2013-10-24 18 16 13) ミスった、続き→AIMあわせて当てれば重二は死ぬ -- 名無しさん (2013-10-24 18 17 24) 両肩でなく片肩ならなにがいいですか? -- 名無しさん (2013-10-24 18 20 21) まずはどんな機体でどうやって使うかを決め、それからとりあえず一通り試してみてください。 -- 名無しさん (2013-10-24 19 07 40) JさんからOWカツアゲするのに使ったのが切っ掛けで今では対人でもフェイバリットウェポンです -- 名無しさん (2013-10-24 20 21 43) KEマンにして壁に撃つと分かるけど跳弾無視はないよ -- 名無しさん (2013-10-24 23 45 15) KE3045 のKEマンは両肩ロケット10発耐えてまだ健在。KE548の重二ちゃんは三発で轟沈。結論。防御力無視は無し。該当項目を削除します。 -- 名無しさん (2013-10-24 23 52 10) 両肩丸ノコタンクに積むならなにがよかろか?弾数的に207? -- 名無しさん (2013-10-24 23 59 06) 跳弾無視って言うか、通常の攻撃による防御参照の跳弾威力の仕様と爆風による防御参照の跳弾威力の仕様が異なるんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2013-10-25 03 29 21) KE3500もあるやついないだろ。1700あるやつだったらきくんじゃね? -- 名無しさん (2013-10-25 08 12 41) ↑爆発力が防御値によって減衰するかしないかの話ですよ。以前はさも防御値無視で貫通するかのように書かれていたので、検証の為に極端にしただけです。 -- 名無しさん (2013-10-25 09 58 24) そういうことか、つっかかってすまん。 -- 名無しさん (2013-10-25 10 40 15) ↑だが、一番下のやつ衝撃高いから使えるんじゃね?と思ったんだけど、ちなみに片肩 -- 名無しさん (2013-10-25 10 51 44) ロケット当て方教えてくださいお願いいたす -- 名無しさん (2013-10-26 12 09 39) 203使ってる人いない??両肩軽逆で上空から撃つと面制圧すげー捗るんだけど -- 名無しさん (2013-10-27 21 25 40) ネタアセンとして持ってる。高度を取れる面とトンネルのみ使ってる、結構強い。203か、209だけど -- 名無しさん (2013-10-27 23 01 01) ↑6 防御値によるダメージカットと距離による減衰はするって本スレでも普通に言われてたしそんな意図で書いたんじゃないんだがな… 跳弾「無視」が気に入らなかったんだろうけど、実際爆風だけだと跳弾音はしない。 -- 名無しさん (2013-10-28 07 02 08) パラメータ解説にも書いたんだけど、SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちして自爆すると、防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してると思われる。 -- 名無しさん (2013-10-29 01 32 48) ↑は爆発力が跳弾するかどうかの話ね -- 名無しさん (2013-10-29 01 56 28) そりゃ爆風跳ねても普通に音しないよね(当然) -- 名無しさん (2013-10-29 12 46 04) UNACに撃って確認してきたけど、爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」HA -- 名無しさん (2013-10-29 20 13 11) 跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。でも検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。まとめて表示してしまえばいいのに。 -- 名無しさん (2013-10-29 20 14 36) 跳弾しないので無視しますって軽率な話だっただけでしょ。別に防御力で爆風を防ぐ違和感のない事だし -- 名無しさん (2013-10-29 22 47 00) VDですごく使いやすくなったね -- 名無しさん (2013-12-14 16 44 16) 閉所で両肩でぶっとばすと面白い -- 名無しさん (2013-12-21 18 37 15) ヒトキャタンとあわせるといい感じ -- 名無しさん (2013-12-21 21 35 43) これタンクに撃つとすごく慌ててるのが見える -- 名無しさん (2013-12-27 16 43 25) この物凄いぶっちぎり火力と扱いづらさに惚れ込んで今では愛用品です -- 名無しさん (2014-01-11 03 17 35) T31使ってるけど確かに直撃したときの爆発力はすンばらしい。がしかし使い方は違うけど同じようなカテゴリのフラロケ、CEロケに比べて重量に見あった性能かと言われれば決してそんなことない。 -- 名無しさん (2014-01-12 21 14 59) 洞窟マップでばら撒いてます -- 名無しさん (2014-01-13 00 29 26) 重たいなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-01-14 20 41 31) ロケットの運用はエイリーク先生で鍛えよう -- 名無しさん (2014-02-11 10 19 14) 敵タンクに赤ロケ打ち下ろし直前、味方のカルサワ?がタンクに命中。装甲低下って凄いな、全弾抜けるロケットはあまりにも暴力的 -- 名無しさん (2014-02-14 23 25 18) 命中3振りキャノン×2のガチタンを使っていて、KEミサイルをつんでいるがいまいち火力不足に感じる。そこでロケット積んでみようと思うけど、タンクにロケットって相性いいのかな。重たいからタンクにちょうどいいと思っているが・・・。 -- 名無しさん (2014-02-16 20 52 33) 上から打ち下ろさないと碌に当たらんからガチタンにはきついんじゃないかな -- 名無しさん (2014-02-17 10 34 45) ↑そうか・・・・。でもそう考えると四脚に乗せると相性がいいね。 -- 名無しさん (2014-02-18 09 20 31) 洞窟マップでハウタン+ロケットは色々捗る(滝汗 -- 名無しさん (2014-02-22 20 13 27) 意外性を狙って重量機にヒトロケorフラロケorロケットを載せても当てられればいける 軽逆に上を取られた時しかフラロケぶっかけられない、とでも思ってたのかい? -- 名無しさん (2014-02-22 21 31 29) 俺もタンクでロケ使ってるけど当たるには当たるよ。でもミサも使えるFCSならミサ載せた方が相手を早く落とせる。 -- 名無しさん (2014-02-25 02 28 23) 実は機雷を食ってるのはこいつだと思う -- 名無しさん (2014-02-25 09 34 13) ↑重量見てみ -- 名無しさん (2014-02-26 13 35 59) W360ロケ強いな、重逆に乗って空中から地面に向かって攻撃する様が絨毯爆撃みてぇ。まぁ命中率はまだ芳しくないけど・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 21 07 30) もしかしてハイブ吹かして撃つのと吹かさないで撃つのではロケットの飛び方が違う? -- 名無しさん (2014-03-18 12 55 43) 色々試した結果、どうやら前方への前進スピードの加速がロケットに影響された場合、ロケットの最初に飛ぶ飛距離が上がるみたいだ。普段斜め下に落ちるのがブースト前進しながらだと空中から真横に飛ぶ。なるほど。 -- 名無しさん (2014-03-18 18 46 07) グラブで突っ込みながら撒いてるのが一番俺にとっては命中率が高い。なに?自爆?気にするな!! -- 名無しさん (2014-06-01 23 52 43) ロケット加速打ちとか超カッコイイ!!狙った方向に飛びにくそうだけど試してみようかな・・・ -- 名無しさん (2014-06-02 12 06 40) ↑ ↑2だが空中で上がって落ちる軌道が滑らかになるから距離に合わせて上下にずらす必要が遠距離除いてほぼ無くなり当てやすい -- 名無しさん (2014-06-02 13 54 43) ↑なるほど、参考になります -- 名無しさん (2014-06-02 17 08 18) ↑俺も使い始めて一週間ぐらいだけど使ってみると結構弾数に余裕があるので砲台破壊もできると素敵 ストミの防衛型あたりで練習しよう あと爆発力に目が移りがちだけどジャンルとして対AC戦で重要なのはリロード時間単発で撃ちたくなるけど押しっぱなしで焼き尽くせ あとさすがのロケットといえども接近戦重視タンクには普通に撃ち負けるので回避を忘れずに -- 名無しさん (2014-06-02 22 09 46) 追記 慣れないうちは押しっぱなしで効果の出るバトライあたりを手に持っとくと楽 ロケットを避けようと必死になってる重量機を無慈悲なバトライで粉砕するのだ -- 名無しさん (2014-06-02 23 11 02) タンクにフラロケ撃ち込んだ後襲い掛かったらこれ撃ち込まれて返り討ちにされてワロス -- 名無しさん (2014-07-22 21 24 29) ロケいいよね。連射聞くし範囲攻撃だし。 -- 名無しさん (2014-09-19 06 44 27) ↑何気にハウザーより爆発範囲広いしな。慣れれば(閉所なら)ハウザーより当てやすい。 -- 名無しさん (2014-09-19 12 27 10) ↑ハウザーは爆風はイマイチ信用ならないんだよね。どっちもG系統もL系統も爆風はオマケで基本直当て。 -- 名無しさん (2014-09-21 15 43 39) 使えんパーツの無いカテゴリみたいでどれ使えばいいか分からないな、軽二に積むにはどれがいいんだろうか 教えて下さい -- 名無しさん (2015-02-03 22 41 33) 赤ロケでいいんじゃね?重いから軽2に積むならカテゴリ中最軽量のこいつ一択の気がする -- 名無しさん (2015-02-05 09 41 36) 積載のこと考えてませんでした… ありがとうございます、試してみます -- 名無しさん (2015-02-05 23 45 05) 28人目さんに赤ロケとショットガン撃ってたらいつの間にか死んでいた(戦闘開始3秒)、なにを言っているのか(ry -- 名無しさん (2016-12-05 13 03 53) ↑自分に言い聞かせてたんでしょw -- 名無しさん (2020-07-20 19 55 11) 名前 コメント
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公式用語辞典/な行 公式用語辞典/な行なナインボール ナインボール・セラフ ナーヴス・コンコード ねネクスト のノーマル な ナインボール 初代AC、MoA、2AAに登場するボス級AC、赤と黒のカラーリングと見た目のバランスも良く配置された装備が特徴。 パイロットはレイヴン、ハスラーワン…だがAIのH-1である。 通称⑨、⑨玉。 ナインボール・セラフ ナインボールの強化版、MoAと2AAにて登場。対イレギュラー用らしく、変形機能を持っている。 ブレードの威力はネクストAC並。 ナーヴス・コンコード 2~AAに存在する傭兵組織。機能的にはレイヴンズ・ネストとほぼ同じ。 ね ネクスト ノーマルをベースに、秘密裏に開発されていた最新鋭のAC。最新技術を満載したACで、ノーマルを格段に上回る性能を持っている。 企業側の切り札として国家解体戦争で初投入され絶大な威力を発揮し、ノーマルACの地位を落とした。 操縦する為にはAMSに適応する生来の資質が必要となる。その為配備数は多くない。 アクアビット社のコジマ技術を利用したプライマルアーマー(PA)、コジマ粒子を使用するオーバードブースト、瞬発加速能力クイックブースト、アスピナ機関のアレゴリーマニュピレイトシステム(AMS)等多くの先端技術を使用している。 企業の持つ強大な権力の象徴でもあり、通常、コロニーあるいは武装勢力がネクストを有する事は出来ない。 ゲーム中でもアナトリアとアスピナ、マグリブ解放戦線(2機)の計4機のみしか企業外のネクストは存在しない。 過去シリーズのレイヴンは「旧作の愛機でなら勝てる!」と思っているとかいないとか。 ガイドによれば『出力・駆動系の強化によってペイロードが増加した』とあるが、『ネクストとノーマルの火力差はそれほどではない』との事。しかしペイロード増加すれば武装の大口径化が実現するので、同程度という事ではないだろう。 こんなもんに乗ってたら汚染とGで確実にやばい。パイロットは手当てとか貰ってるんだろうなぁ。 こんな中の人に優しくない兵器が許されるのはソ連位のものである。 の ノーマル ネクストが登場する以前のAC、かつては戦場における最大の脅威として認識されていた。国家解体戦争でのネクストの登場によりその地位は没落したが、ネクストの数が多くない為今でも重要な戦力である事には変わりはない。 動き、火力を見る限り、実質過去シリーズの戦闘用MTに該当する。あの動きではネクストに仕事を奪われるのも納得。 ネクストと比較すると、ノーマルの価値は数的有利くらいしかない。 雑魚呼ばわりされるが、ものによっては旧AC並みかそれ以上だったりする。ハードの倉庫ではネクストを瞬殺させたり。が、所詮ネクストの敵ではない。 PA使用禁止ミッションでQB・キャノン使用制限でプレイするとノーマル気分が味わえる。これでキミもレイヴンだ。 何だかんだで企業内での地位は高い。MT部隊の指揮官によし、ノーマルだけの精鋭にしてよし、用途別の装備変更も楽々で、ジャンプもスゴイ。対ネクスト戦は無理。 旧作ACと同等のノーマルACと戦いたいという人も少なからずいる。
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ACサイレントラインAI育成 ACサイレントラインAI育成PS2版について PSP版について AIランクAランク Bランク Cランク Dランク Eランク AIアリーナ ロジックサイティング 相対距離 エネルギー管理 武器使用 武器発射速度 武器選択時間 武器ローテーション 射撃レンジ 位置取り 移動方法 障害物の識別 エリアオーバー防止行動 ミサイル回避行動 ブースト連打 一方旋回 戦術ショートOB ロングOB OBの使い分け エネルギーEO 実弾EO 射撃固め ブレード ミサイル 多段ロックミサイル ロケット キャノン 補助ブースタ 補助ラジエータ エナジーパック 左腕武器の仕様 左腕射撃武器(単発型) 左腕EN武器 左腕シールド 追加装甲 パージ ECM系インサイド ステルス ECMアシスト 射突型ブレード 地上ブースト 小ジャンプ移動 歩行 相対高度 ハイジャンプ 滞空 無限滞空 無限後退 ミサイル対策 武器の数 流し撃ち 複数行動パターンの習得 強化人間AI 対人戦 / 対CPU戦で強いAI おすすめランカーゼロ / クラッシング レボリューション / ブラスナックル カラミティメーカー / ダイナミックトラップ AIの公開(配布)方法PSP版の場合 PS2版の場合 コメント PS2版について 自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない。 どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。 何時間も掛かるような作業なので要注意。 あまりに面倒臭い仕様なので、AIごとに真面目にエンブレムを自作している者は存在しないようだ。 PSP版について PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりにキーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かないというバグがある。 機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。 PS2版より重力が強いとされる。そのためPS2版で滞空し続ける機体も頻繁に地上に足が付くようになったり、小ジャンプのジャンプ高度が下がるなどAIの挙動も変わるようだ。 カメラの追随が遅くなったせいか、ロックサイトが小さい場合、AIの鬼ロックでも敵を捕らえ続けるのが難しくなっているようだ。 パーツ数がPS2版より増大しているので、AIのアセンの幅が広がるメリットがある。 AIランク アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。 機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。 AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。 AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。試合時間を十分に取ったうえで途中放棄すると、問題なく動作を覚えて動いてくれることもある。それでも自分から放棄する必要は全く無いが。 なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。 Aランク AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。 挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多様や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。 だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。 武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。 育成のいつものマップ、砂嵐のマップ、ダムのマップなどではサイティングが鬼ロックになる。旋回が足りていればNDサイトの武器も十分使える。アリーナなどでは一部のランカー同様、サイトがふら付くので注意。 AランクAIでも一時的に着地時にブーストを吹かさない小ジャンプを行うことがある。大抵は育成を続けるうちに普通のAランクの挙動になるが。 無駄に着地時ブーストを吹かすのがEN枯渇の原因だが、タンクとフロートはそれが無いのでいくらかEN周りが楽になる。 Bランク AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。 挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。正確にはAランクよりブーストを吹かすタイミング全般が遅いようだ。なので滞空を覚えさせると機体の落下幅が大きくなり、地上では切り返しのタイミングで素ジャンプが発生する。 上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。 ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。 Bランク以下だと、どのマップでもサイトが左右にふら付くのでND武器はきつい。 FCSは横長のSRA02が最適となる。 AIを含むCPU機体がサイトを揺らす幅は、機体の旋回性能が高いほど大きくなる。旋回が高い機体ほどロック状態を維持するためにサイトの横幅を広くする必要があるので注意。逆に鈍重なガチタンだとND武器もそんな運用に支障が無かったりする。 攻略本情報によると、育成経験値が「155」から「300」までがBランクとされる。普通に育てていれば、BランクAIを作ろうとして経験値を貯めすぎてAランクに上がってしまうことは無いと思われる。射撃固めで手こずるなど心配なときはCランクになった時点で育成開始しても良い。 着地ブーストをしないことで低燃費かつ敵弾回避に有利な小ジャンプができる点はAランクAIより優れている。 たまに素ジャンプを行うので逆関節と明確に相性が良い。 どっすん着地を行い、サイトを左右に揺らすアリーナの下位ランカーはBランクAI相当なのだろうか? ガシャガシャした動きだが、実際は着地前に一瞬だけブーストを吹かすことでどっすん着地を回避しており、見た目以外にデメリットが無い。 どのマップでもサイトが不安定なので、アリーナなどAIがサイトを揺らしてしまうマップに連れて行っても戦闘力が劣化しない。 Cランク Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。 攻略本情報によると学習経験値が「65」から「155」までがCランク。 Dランク AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。 Eランク AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。 AIアリーナ メモリーカード1枚ごとにAIアリーナを8つ登録可能。 AIアリーナにはAI機体を10体まで登録可能。順位を自由に調整したり、プレイヤー自身が下位からAIに挑むこともできる。登録した機体はAIを育成したゲーム本編のデータを消しても消えない。 ゲーム中のようにAクラスやBクラスの機体を作ってアリーナを再現することもできるぞ。 昔作ったAIアリーナに自ら挑戦!という趣旨の動画を上げているレイヴンもいるので、興味のある方は視聴してみよう。 残念ながらFFと違ってランカー紹介文を書くことはできない。本作のAI育成のやや不親切な部分の一つで、この仕様に落胆したレイヴンも多かろう。 対戦マップはいつもの育成のマップで固定。CPUが鬼ロックになるステージだが障害物が多いためAIのロジックによっては実力が発揮し辛い。 他のマップでAIと戦いたいときは対戦モードを使用しよう。 なお、対戦モードでAI機体を動かすとACの挙動が変化することがある。特に参加機体数を増やすと正しくデコイを使ってくれなくなるなど、明らかな違いが出る。 ロジック AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。 原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。 AIはターゲットとの相対距離、相対角度、移動方法、EN使用限界、OB/EOの使い方をパッケージ化して覚える。これが一般的に「行動パターン」と呼ばれるものである。 AIは3つまで行動パターンを覚えるとされる。熟練したプレイヤーはパターンごとに全く違う動きをAIに仕込むこともある。 行動パターンに武器使用やサイティングに関わる情報は含まれない。AIランクも当然含まれないので、パターン変化と共にサイトを揺らし始めたりするAIは作れない。 ロジック自体は恐らくアリーナランカーと同じものを使い回している。プレイヤーが自機を止めてランカーの行動を観察すると相対距離や相対位置が分かるので、強いランカーのパターンを真似ても良いだろう。 育成次第でランカーと似た動きをするAIも作れるが、プレイヤーの動きをトレースするAI育成の形式では模倣に限度があるので諦めも肝心である。 前作AC3やN系のランカーは根本からロジックが違うので、再現機体を作るときはSLの様式を理解してロジックを再構築する必要がある。前作までに存在していた「試合開始から時間経過で動きが変わる」「AP差が付くと本気を出す」「弾切れすると棒立ちになる」ランカーなどは再現不可能。本作アリーナにもそういったロジックの者はいない。 同様にN系のような、相手のアセンを見て武器を捨てたり動きを変えるAIも不可能。 FFのようなチップも存在しないため、AIは最初から最後まで同じ動作のパターンを繰り返すことになる。 FFと違ってレーダーなしでも問題なく動く。多くの作品のCPUと同じ仕様。またFFのAIのような「ビビり」もない。 サイティング CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。 ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。 育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。 だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。 Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。 経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない。AI育成で最も根気を必要とする作業である。 敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。 NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。 武器を撃ちながら位置取りをやる必要はないので、サイティングがきついときは停止して撃つ→位置取りを覚えさせると順序立てても良い。 マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。 左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。 ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。 射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を与えないので大丈夫。 横長FCSのSRA02などは無駄にロック距離が伸びるが、アリーナランカーのゼロやマイリッジののように敵を引き付けて撃ちたいときはロックしっ放しで接近して撃つのはNG。撃ちたい距離に入ったらロックを外し、再ロックして即発砲すること。 ロックサイトにぎりぎり入り切らない部分に敵を捕捉すると非ロック状態で距離だけ表示されるので便利。 相対距離 そのまんま平均距離を憶える。 メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。 育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。 行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。 エネルギー管理 普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。 ↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。 EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。 そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。 デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。 育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。 地上ブーストで移動するAIにEN武器をバンバン撃たせると、減ったENを小まめな小ジャンプで回復する挙動を示し、シルバーフォックス先生に近い動きになる。 空中戦をさせる場合、AIが要求するEN消費を機体側が満たせないとブースト連打を行って低空を漂う行動を見せることがある。 ブースト連打は育成中にENゲージを大きく使うことを覚えさせなかったり、地上でEOなどを撃ちまくってENが足りないのに飛行しようとしたときに発生する。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。 地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。 行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。 小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量 回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。 滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。 ジェネレータは有人ACと同じようにROZが基本となるだろう。ちゃんと育てれば次点のVE905でも問題なく動く。 強化人間で実弾オンリーなら最軽量のZS4でも普通に動いてくれる。ハイパワー型ジェネでENを余らせるよりはその分を武装やフレームに割いた方が強くなる。 武器使用 使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。 AIは射撃レンジを学習する。育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。 丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。 サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが… また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。 たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。 ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。 装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない) ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。 武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。 武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。 つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。 三つ目の武器はなかなか使ってくれないが、一つ目や二つ目の武器が弾切れしたら使い始めるので、敵のAPが減ったとき用の削り武器として載せておくのもあり。 武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。 AIは敵が距離0~50くらいの正面にいる敵を撃つ動作を最初から覚えている。この性質を利用して機体がぶつかる程度の接近戦を仕込んで無理やり武器を撃たせることも可能。 武器腕ブレードの光波射出は全く使用しなくてもときどき一定時間選択してしまう模様。 武器発射速度 右腕武器や連射系キャノンは育成中にボタンを押した回数が少ないと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。 下位ランカー相手にやってて一試合に2~3回しかボタンを押してないと発生することが多い。 これが起きると攻撃のDPSが下がり射撃の持続力は上がる。 発生させないようにするには相手をロックしつつ□ボタンを連打しながら第2射以上まで行うこと。すでに発射速度が低下していてもこれをやると修正可能。 実測してみたところ、連射速度制限は75%や50%などがある模様。マシンガンの出が悪いと思ったらフルオートの3/4の速度で撃っていたりする。 ゼロ距離射撃では発射速度低下が発生しない。普通の半分の速度で武器を撃つAIも敵が至近距離にいるとフル連射を始める。 弾数が少ない武器やEN消費が激しい武器はわざと発射レートを落としてもいい。両肩に同じキャノンを積んで発射レートを変えることで攻撃に緩急を付けることも可能。 左腕射撃武器では速度低下が発生しない。撃つことを覚えたら必ずフル連射で撃つ。 武器選択時間 基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。 恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず)数分間同じ武器を持ち続けて、1発だけ撃っても選択時間が伸びないことがある。2発以上撃って、その前後の時間を記録している可能性も。 SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。 育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。 どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。 AIは相手との相対距離によって武器選択時間を変動させる。普通に育成していると近距離では近距離向けの武器を、遠距離では遠距離向けの武器を長く選択することが多い。 メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。 AIは選択中の武器が弾切れすると自動ですぐに他の武器にチェンジする。これができるならオートパージも実装して欲しかったところ。 指マシなどすぐに弾切れしてしまう武器の選択時間をわざと長く取ることで、先に使い切って他の武器を選択するという戦法も可能。 AIはEN武器選択中にチャージングを起こすと即座に実弾武器への切り替えを行う。また、EN残量が使用限界値を下回っている場合はEN武器への切り替えを行わなくなるようだ。 直前に撃った別の武器のリロード時間は次の武器の選択時間に含まれない。例えばAIがリロード255のECMを撒いた直後に右腕武器にチェンジしても右腕武器の選択時間は短くならない。 武器ローテーション 右腕、左肩、右肩に武器を載せてもAIは2つしか使ってくれないことで知られる。 各武器に優先度が存在し、優先度1位の武器と2位の武器を交互に使用するロジックのようだ。 ただし育て方次第で3武器を満遍なく使うようになるという情報もある。 基本的に距離ごとに選択している時間が長かった武器の優先度が高くなり、射撃したかどうかは重要ではないようだ。 育成では試合中に何分も動き回ることになるが、優先度を上げたい武器を選択しっ放しにするといい。 武器選択時間は射撃したかどうかで決まるが優先度はそうでないので、選択時間が長い武器の優先度を低くすることも可能。 SLのランカーとAI機体は至近距離、近距離、遠距離、ミサイル接近中の4レンジごとに別々にローテーションが設定されるようだ。 近距離と遠距離でローテの内容が異なる者はアリーナランカーにもおり、何度か戦えばその傾向が分かるだろう。代表的なのが近距離でレーザーとグレ、遠距離でレーザーとミサイルを使い分けるメビウスリング。 なかなか使ってくれない3つ目の武器も距離を離すと使ってくれることがある。 設置系インサイドは至近距離では必ず高優先度に設定される。このため、間合いが近いと無意味にデコイを撃ってしまう。 ミサイルを撃たれたときにデコイを選択、射出することを覚えていれば武器選択時にデコイを撃つようになる。デコイの選択時間や発射数も間合いによって変わる。 前作までのCPUのように相対距離によってダイレクトに武器を切り替えることはシステム上できない。 能動的に相対距離を変えて武器もチェンジするAIは作れないこともないが、難易度はかなり高い。「近距離でチェインガン、遠距離でスナを使う」AIにしたい場合は間に小ロケでも噛ませて、近距離でチェインガン⇔ロケ、遠距離でスナ⇔ロケのローテを組むのが実用的か。 インサイドロケットは他の武器と同じように優先度が与えられるが、設置系は異なるようだ。 距離ごとに武器の選択時間も変わる。例えばランカーのゼロはプレイヤーが距離を取ると明らかにリニアガンの選択時間が伸びる。 武器が1つ弾切れした場合、優先度が繰り上がって3つ目の武器も使ってくれる。それを想定して予備武器として3つ目の武器を設定しておくのもあり。 優先度が繰り上がらず残った武器を使い続け、他の全ての武器が弾切れしてから3つ目の武器を使うようになるケースもある。 射撃レンジ 長くするか短くするかでAIの強さが変わってくるので要調整。 射撃武器は基本的にゼロ距離まで撃つことを覚えさせること。育成で毎回接射するといい。 ミサイルは遠距離から撃たせていいが、マルチロック型はレンジを縮小した方が便利なこともある。 バズやパルスなど弾速が遅い武器は短めに設定する。でないと間合いが遠くても撃ちまくって弾切れを起こす。 3ではバーチェッタのように遠距離からぶっ放すランカーもいたが、SLのランカーは比較的射撃レンジが短めで、無駄撃ちをしない傾向がある。 SLの対AC戦は距離200前後で命中率が増すので、この距離を基本に考えるといい。 シルバーフォックスのカラサワやカラードネイルのバズは距離200から撃つロジック。マイリッジのようにもっと近い距離から撃つ者もいる。 こちらの機動力や弾数次第ではもっと遠くから撃つロジックでもいい。100リニアなど弾が多すぎる武器は遠距離からガンガン撃たせれば牽制効果がある。 総火力が低い機体は確実に当てるためにレンジを絞るといいだろう。 散弾バズ腕や干腕はぎりぎりまで引き付けて撃つようにすると強力。 ミサイルをかなり遠距離から撃たせて、相手が回避に気を取られているうちに接近するという戦術も可能。 グレや主砲など大火力武器のレンジを普通より短く設定することで、いつ撃ってくるか読めない、撃たれたら避けられないというプレッシャーを与えることができる。 右腕、肩武器は高度差も射撃レンジに含まれる。 育成中は敵との間に障害物を挟んで間合いを調整すると楽。 育成のマップでは初期配置で敵との距離が773ある。ここでいきなりロックして撃ってしまうとレンジ拡大に便利。 ND-8、SRA02のような長射程FCSはかなり遠方からロックしてしまうので、レンジを縮めたいときは遠くから撃たないように気を使う必要がある。面倒なときはWS-1とか広角FCSにしてもいい。 なお、AIはロックしてから撃つまで間があるので、レンジが短いAIでもロックを維持したまま接近できる長射程FCSにメリットはある。 左腕武器は常に撃てるがその分弾切れが早い。特に左マシやハンドガンを使う場合はレンジを短くして必中の間合いのみで撃つようにしてもいい。 左右の肩に同じ武器を積む場合はもちろん個別にレンジを設定可能。片方は遠距離からばら撒き、もう片方は引き付けてから撃つという使い分けもできる。 位置取り 基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。 プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。 ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。 真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。 機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでレボリューション、カラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。 育成中に実際にいた地点より移動先の場所を参照するようで、タンクの歩行程度の速度でサテライトしても画面の外に逃れるような位置取りを覚えてくれる。 「正面の位置取り」 AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。 こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。 回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。 対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。 ミサイル戦を想定する場合は遠距離正面の位置取りを入れるのもあり。アリーナランカーにもそういうロジックの者が数名いる。 「斜め前の位置取り」 相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。 その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。 機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。 ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。 「側面の位置取り」 積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。 左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。 機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。 距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。 「斜め後ろ~真後ろの位置取り」 徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。 AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。 要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。 ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。 移動方法 ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。 難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。 その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。 滞空移動と小ジャンプは育成次第で大きく動きが変わる。滞空の亜種として「相対高度」、小ジャンプの亜種として「上下機動(ハイジャンプ)」が分類されることが多い。 障害物の識別 AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、プレイヤーの育成で変えられる部分は無い。 右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。 左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。 キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多く、恐らく射撃が固まっていない扱いになっているのだろう。 EOは障害物の有無に関係なく射出する。 なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。 AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。 AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。 育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。障害物を射撃でぶっ壊すと育成が楽にもなる。 エリアオーバー防止行動 SLのCPUは戦闘領域を離脱しそうになると境界線から離れる行動を取るが、同様の動作がAIにもデフォで備わっている。 地上にいる場合はブーストダッシュで、空中にいる場合は自然落下で境界線から離れようとする。この行動はAIの行動パターンの合間に強制的に挿入されるもので、歩行しか覚えていないAIでも領域離脱しそうになるとブーストを使って舞い戻ってくる。 通常の行動パターンのブーストダッシュと異なり、ENゲージ残量が少ない場合はこまめに小ジャンプしながらエリア内に戻ってくる。 OBの慣性やブレホ、被弾反動でエリアオーバーしてしまうことが稀にあるのはアリーナのCPUと同じ。 この行動の途中でAIはOBを発動しない。 上空エリアオーバーへの対策は為されておらず、トップアタック型のAIはプレイヤーが飛ぶと3のランカーのように領域離脱してしまうことがある。 戦闘中にENが足りなくなったりした場合、この行動パターンを挟むことで回復して仕切り直しができたりする。そうならないようにAIを組むのが基本だが。 ミサイル回避行動 SLのCPUが行うミサイル回避のための行動パターンもAIにデフォルトで実装されてる。 移動方法はエリアオーバー防止行動とほぼ同じで、ミサイルから遠ざかる方向に自由落下またはブーストダッシュで移動する。 戦闘経験が足りず歩行しかしないAIでもミサイルを撃つとこれを行うことがある。 相手との距離が開いてさらにミサイルを撃ち込まれる原因になるため、必ずしも好ましい行動ではないことに注意。 デコイを使うことを覚えさせていれば後退しながら効果的に使ってくれる。 AIはミサイルを撃たれても必ずこの動作を行うわけではない。1発撃たれただけで後退し始めることもあれば、何回も撃たれてようやく回避動作を行うこともある。アリーナランカーにミサイルに敏感に反応する者とそうでない者がいることから、AIにも同様の癖が存在すると考えられる。 ブースト連打 滞空機動(相対高度を含む)の行動パターンを発現させたAIがENゲージを使用限界まで使ったときに見せる行動。 AIが目標とする高度に到達する前にENを使い切ったときに発生。 ENがゲージの一定値を下回らないように小刻みにブーストを吹かす。これが発生すると上昇力が削がれ、どんな機体でもENが回復しなくなるなどデメリットがある。特に低空で発生すると半端な高度を漂い続けるので敵の良い的に。 これを回避するにはチャージングぎりぎりで育成してEN使用限界を引き下げる、ブースタを換えるなど機体の燃費を上げる、EN回復のための行動パターンを別に仕込むなどの方法がある。 アリーナランカーでもこの現象が発生することがある。真人間でENを多く使うカロンブライブなどに頻発。メビウスリングなどでも自機が飛んで釣り上げてやると発生。 上昇中にブースト連打が発生した場合は慣性でそのまま目標高度まで上昇できることがある。一方で勢いが付いていないときは軽い機体でも上昇できなくなることが多い。 滞空を覚えた重量機体は一時的に高く飛べてもしばらく飛び続けるとENが足りなくなり、ブースト連打でじわじわ落ちてきたりする。 滞空をサブのパターンとして覚えている場合、ブースト連打で飛べなくてもすぐにメインのパターンに復帰すればそれほど問題にならない。 育成で覚えさせた到達高度が機体の上昇力と比べて高すぎる場合は恒常的にブースト連打が発生する。 ブースト連打中でもAIはOBを起動する。ENが足りなくなる寸前なのでロングOBは当然出せず、ごく一瞬吹かすだけとなる。 EOも使ってくれるが、こちらはガチャガチャ状態になることが多い。 ブースト連打中でもAIはEN武器を使用する。パルスなど発射時消費の少ない武器の場合、AIは一瞬ブーストをやめてENを回復させる。プラズマ砲など発射時消費の多い武器を撃つと滞空ロジックが維持できなくなり、強制的に小ジャンプ移動に移行する。 このときの小ジャンプの性質はAIが現在覚えている、または一時的に覚えていた小ジャンプのパターンが出る。ハイジャンプを覚えている場合はそちらが発動する。育成中に一度も小ジャンプ移動を覚えさせていない場合はAI内部のデフォルトのパターンが出ると考えられる。 一方旋回 AIが左右どちらか片方からしか敵の死角に回り込まなくなる現象。 至近距離で標的の側面から斜め後ろの位置取りを覚えさせると発生。 右後ろなら右後ろ、左後ろなら左後ろしか取らない。CPUが得意とする鋭い切り返しがなくなり、動きが読みやすくなるため好ましい現象ではない。これが起きないようある程度、相対距離を大きくすることをおすすめする。 AIテストでAI機体が自機の斜め後ろに回り込んだとき、自機が反対側に尻を振ってみても位置取りを変えなければこの現象が起きている。 ブレーダーやとっつきAIの場合はどうしても発生してしまうことはある。 滞空機動で発生した場合は高度差でごまかせるのでデメリットは比較的小さい。 戦術 ショートOB ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。 戦闘中はOBボタン連打が好ましい。 OB初登場以来、ほぼCPU限定の技術として使われており、急激な機動で敵の射撃を回避したりサイトを外すことができる。AI機体に覚えさせると対人戦はもちろん、間合いが近ければCPUの照準も外せるので有用。一方で旋回が足りないと自分からサイトを外してしまうことも。 OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。武器チェンジのボタンと入れ替えて△にするのがやりやすくておすすめ。 相手との相対位置はOB使用の条件に含まれない。AIはOBを使うロジックならどこでもOBを使う。 OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。 OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。 普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。一度熱暴走すると、緊急冷却で機体温度が最低値まで下がるのでまたOBしてくれる。 AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。 OB使用によって上がる機体熱量はコアによって異なるが、重量コアほど発生熱量が大きくクーリングに時間がかかるためOB使用の頻度は下がる。強化人間だと熱量の発生量が半分になるため、OBをより連発できるようになる。 AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。 ラジエータの性能を下げるとOB上限機体温度を上げやすくなる。ラジエータ通常放熱の数値が影響しているのだと思われる。3系の通常放熱はダミーパラメータとされているが、実際は機体の冷却速度に多少の差が生じる。ラジエータを低ランクのものにすると機体が冷えるのが遅くなるため、上限温度が同じならOBの頻度は下がるので注意。 OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。 AIは行動パターンごとにOBの使い方を個別に覚える。OBを使いまくるパターンと全く使わないパターンを両立させることも可能。行動パターンが複数確立されていても、漫然と育成していればどのパターンでも同じようにOBを使うことはある。 アリーナランカーは行動パターンごとにしっかり使用傾向が決まっている。リプレイを彼らの視点で見てもAIと違って何℃でOBする仕様かは分かりづらい。 どの行動パターンでもOB使用頻度が最大になっている場合、OB上限機体温度まで機体が冷えるたびにOBを使って機体温度が下がらなくなる。OBを使わない/使用頻度が低い/上限温度が低いパターンが存在すればその間に機体を冷やすことができる。 3系は機体温度が高いほど自然冷却の速度が上がる仕様なので、OB上限温度を引き上げた方がAIがOBを発動する間隔は短くなる。 地上OBと空中OBの区別が存在するようだ。プレイヤー操作時、OBを発動させたときにブーストを吹かしていれば空中で、吹かしていなければ地上でOBした判定になる。滞空とOBを同時に覚えさせるとき、ブーストを吹かさずにOB連打するとちょくちょく地上に降りてる判定になり、滞空を覚える障害となってしまう。 ロングOB ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。 EN残量の平均値までENを使うとOBは中断される。燃費の良いミラージュコアだと、あまり平均値を下げなくても遠方までOBを使わせることができる。 AI内部の処理としては、OBを起動した瞬間に切るか持続させるかの判断が行われている。前者がショートOBで後者がロングOB。 戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。長距離のOBを使用する必要性は無い。 一時的にロングOBを覚えさせることはできるが、とにかく忘れやすいので調教には技術と根気が必要である。 ロングOBを覚え、OB頻度が十分なAIは試合開始直後にロングOBを使う。空中をOBでかっ飛んで敵機直上から舞い降りるAIも作れる。 AI育成のマップで戦う場合、障害物のせいで開幕ロングOBが中断されてしまう。メインの行動パターンを滞空か高めのジャンプにすれば、障害物を飛び越えてロングOBさせられる。 こちらも空中ロングOBと地上ロングOBの区別が存在する。空中ロングOBを覚えている場合はOB中にブースタを吹かして上昇しようとし、地上ロングOBを覚えている場合はOBで地上を滑っていく。アリーナランカーではメビウスリングが空中、レボリューションが地上のみでロングOBを使用するロジック。 ロングOBを覚えたAIがENが十分な時に必ずロングOBを使うとは限らず、普通はショートOBを出す頻度の方が高い。ロングOBを使う条件がショートOBを使う条件に内包されていることが分かる。 ロングOB発動中にAIの行動パターンが変わるとOBが中断される。OBで突っ込んでくる最中にミサイル撃ってやると途中で回避パターンが出てOBを止めてしまうことがある。 OBの使い分け OBを使う行動パターンと使わない行動パターンを設定したい場合は育成の仕方を工夫する必要がある。OBを使わないパターンを覚えさせるときにOBを全く使わないでいると、OB全般を忘れてしまうことがあるからだ。 行動パターンが小ジャンプと滞空で、小ジャンプ中だけOBを使わせたいときは先にOBを使いながら小ジャンプを覚えさせる。その後滞空の育成でたまに降りてきてOBを使うと良い。 その逆の場合は先にOB込みで滞空を覚えさせ、全くOBを使わず小ジャンプ育成を数分で済ませれば上手く行くことが多い。ただしOBを使わない回を挟むことで滞空OBの下限熱量はどうしても下がる。 滞空と相対高度など、同系統のパターンを組み合わせる場合はどうしてもOBの使い方も混ざりやすくなるようだ。 ロングOBを使う行動パターンとショートOBのみの行動パターンを組み合わせることも可能。 エネルギーEO 発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。 例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。 ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない。 EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。 敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。 育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。弾数無制限なので遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。 NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。発動距離-収納距離の関係かEN残量の関係かも知れないが、詳細不明。 AIはEO発動時と収納時の残弾数を参照しているようだ。弾切れに近い状態で何度も出し入れしていると沢山使ってくれることが多い。 ロングOBと同様、EN使用限界を下げておくとEOを長時間出して撃ちまくってくれるようだ。 移動方法が地上ブーストの場合、EO発射でエネルギーを使うと小ジャンプで回復させようとする。元々EN使用限界近くで機体を動かす移動パターンなので、あまり連射はしてくれない。 移動方法が滞空でもエネルギーEOを使えるが、当然飛行のためのENが減るのでおすすめではない。 移動方法が相対高度の場合、普段からENが余っているので育成中にEN残量近くで行動していればかなり連射してくれる。 AIはEO展開中に被弾するとEOを一瞬格納して再展開することがある。一発あたりの熱量が大きい攻撃ほどこの現象を誘発させやすく、マシンガンやEN武器など熱量が微小な武器は食らっても平気なことが多い。「EO被弾熱量耐性」と呼ぶべき内部パラが存在するようだ。この耐性値は育成の仕方によって変わる。低い場合は些細な攻撃でEOを出し入れしてしまい、EOを撃てない、熱量がさらに上がる、ガチャガチャうるさいなどのデメリットが。 耐性値は熱暴走中に上昇することが確認されている。ライフルを食らうたびにガチャガチャさせていたAIが熱暴走するとEOを出しっぱなしにしたりする。 耐性を上げるには機体熱量が高い状態でEOを出し入れすると良いようだ。 実際のEOの挙動はAIテストと実戦で異なり、AIテストの方が耐性値が高いようなので注意。 耐性がどれくらい上がったかは初期ライフルを撃ち込む、緑ライフルを撃ち込む、ポリハンを撃ち込むなどの手順で確認可能。 同様の現象はアリーナランカーでも確認されており、SLのSPU全般の仕様のようだ。 EOの展開レンジは円筒状になっているようで、滞空型AIの場合は敵が真下にいると射角の外でもEOを展開し続ける。 本作のアリーナランカーは距離100~120くらいでEOを出し入れするロジックの者が多い。このパターンを真似ても良いし、前作の一部ランカーのように遠距離から積極的に撃たせて牽制するのも良し。 ランカーと違ってAIは障害物があってもEOを撃ち続ける。右腕武器と同じ仕様。 実弾EO 基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。 ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。 尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにもかかわらず射出してくれない場合がある。 クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。 実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。 実弾EOは最初だけ撃ちまくってその後は無機能コアと同じになってしまうので、戦闘中に垂れ流したいならエネルギーEOの方が良い。 射撃固め サイティングの項でも触れられているが、AI機体にはロック時のみ射撃を行うものとそうでないものがいる。 育成でひたすらロックサイト内で撃つようにするとやがてロック時のみ撃つAIになる。このための学習を「射撃固め」と呼ぶ。 AI育成の中で一番手間とストレスが大きく、普通は10戦以上必要になる。NDサイトだと特に神経を使う。この段階をしっかりこなしている人はAI育成中級者を名乗って良いだろう。 武器が複数ある場合はそれぞれ射撃固めが必要。武器腕のモード1とモード2も。 射撃固めをやってないAIは相手が死角に回り込んでも撃ちまくってそのうち弾切れする。アセンと行動パターン次第ではあまり問題にならないが、射撃固めをやった方が当然強くなる。未熟な新人レイヴン設定のAIとかの場合はわざと固めなくても良し。 育成の最初の段階でこれをやっておくのがセオリー。この段階では行動パターンは気にする必要は無く、後から上書きすればOK。 射撃が固まったAIはサイト内に敵がいるときだけ発砲するが、この認識と射撃の間に多少のラグがあるため、その間に敵が逃げるとロックから外れた状態で撃ってしまうことも。 射撃が固まったかどうかはステルス、回り込み、死体撃ちなどで確かめられる。 育成で間違ってサイト外で1発撃つとまた固まってない状態に戻る。こうなると面倒なのでさっさと棄権してデータロードでやり直すべし。 動きが鈍いタンクAC相手に行うのが基本。高ランクほど覚えが良いためBランカーのレボリューションが最適。逆にフォグシャドウとかを相手にすると正確に撃つのも一苦労なのでやめた方が良い。 いくつかの育成動画や対戦動画では射撃固めが行われたAI機体が見られるが、SL発売当時の育成でこれをやっていた人はほぼいないと思われる。攻略本などにも当然記されていない。 アリーナランカーではゼロ、フォグシャドウ、コープスペッカーなどは射撃固めがなされておらず、見かけ上相手がサイト内に入っていれば撃つロジックになっている。これをAIで再現できるかは不明。 ブレード AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。 ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。 エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。 地上斬りは歩行扱いになるので基本やらない方が良い。なおAIは空中斬りばかり覚えさせても地上斬りをたまに行う。 強化人間AIが地上でブレードを振るときは必ず光波を出す。プレイヤーが覚えさえる必要は無い。 AIを含むSLのCPUは右腕、肩武器のゼロ距離接射をデフォで覚えているが、ブレードを振ることを覚えさせるとブレードの使用を優先してこの技を行わなくなる。 OB斬りをやらせたいときはロングOBと至近距離の位置取りを覚えさせること。育成で実際にOB斬りする必要はない。 ミサイル 普通のロック武器同様、射撃レンジを覚える。育成中に撃った最低距離と最大距離を記憶してその間で撃つ。 ミサイルのタイプによってはあまり近距離では当たらないので上手くレンジを調整しよう。最大レンジは基本的に伸ばして問題ない。 射撃武器と違って無駄撃ちが発生しないので育成のストレスが小さいというメリットがある。 デフォルトだとロックから射撃までの時間がかなり長い。武器チェンジ→ロック→発射まで最短時間で行うことを覚えさせよう。 AIは連動ミサイルを試合開始直後にオンにして終了までそのままにするので、プレイヤーが育成でいじってやる必要は一切ない。育成中に連動をオンにしてると火力が上がって不便なのでオフにするかパージしても良し。 素直な弾道のミサは近距離では軸を合わせないと当たらない。サイトが広いと無理な角度で撃って外すことがあるため、ND-2のようなサイトが狭いFCSにして調整するのも手。 継戦能力を上げたいときはミサロックが遅いFCSにして連射速度を落とすことも可能。 多段ロックミサイル 未だに仕様がよく分かっておらず謎の多い分野とされる。育成で最大ロック数で撃っても単発射撃を続けてもAIはそのまま覚えてくれない。 どんな育て方をしても単発発射と多重発射を不規則に繰り返すAIになることが多い。 というか同じAIでも試合ごとに単発のみ撃ったり2連射したりと仕様が変わることがある。乱数が入ってるのか? 射撃レンジを狭めてロックするけど撃たない間合いを作ってやれば、その間にロック数を増やすことができる。 ハッカー抹殺以外に使い道がなかった自動発射OPがあれば活躍できたかも知れない。 オービットは単発発射だと効果が薄いので、わざと発射までラグを作って最大ロック数のみで撃つようにしてもいい。 ロケット 他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。 射撃を固めるのはどうやら不可能のようで、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。 AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。 BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。 キャノン 二脚、逆関節、フロートは構え撃ち。AIでやろうとする人はまずいるまい。 四脚は地上で発射制限なしだが、3系の仕様でAIに上手くキャノンを撃たせることは難しい。補充ランカーのフレイムのように地上ブースト+電池にすればできないことはない。 真人間四脚のアリーナランカーはキャノン発射のための行動パターンとEN回復のためのパターンが設定されていることが多い。AI育成でも同じことは可能だが、そこまで手をかけても大して強くはならないためおすすめではない。 強化人間は発射制限なしだしEN周りが楽なのでAIにキャノンを撃たせたいときは素直に淫天使を付けた方が良いだろう。 肩武器選択中も左腕武器に二次ロックをかけたいときはキャノンを使うしかない。 グレなど□ボタンを押すたびに1発撃つ武器は単発モードと連射モードの2種類がある。試合中にボタンを押した回数が少ないと単発モードに、ボタン連打していると連射モードになる。単発モードだと二次ロック直後に撃つが、再ロックする、緑ロックから回復するなどしないと2射目を撃たない。SLのランカーはどの機体も単発モードで撃つ。 連射モードだとロックから射撃までその武器のリロードタイムと同じだけ時間がかかるが、ロック中に何発も撃ってくれる。右腕武器と似た仕様。 強力なキャノンをガンガン撃つと当然強いので基本的に連射モードを学習させると良いが、単発モードは選択してから撃つまでが早いので、武器チェンジをこまめに行うAIの場合はこちらで十分な攻撃頻度が得られる。 前作3のランカーはロック後すぐに撃ちまくるロジックだったので、SLのAIは劣化したとも言える。 補助ブースタ 「ターンブースタ」発動させる相対角度を学習する。 アリーナランカーのマイリッジやレボリューションのようにパーツの旋回角度に合わせた90度にするのが基本。 学習のさせ方によっては発動角度をやや過敏にしたり、敵がかなり回り込まないと発動しないようにすることも可能。 発動させる距離も学習するようだが、敵が近くないと側面を取られることが少ないのであまり意味は無い。 動作を学習させ切らないうちは敵が正面にいる間に発動させて横を向いてしまうことがある。 タンクなど重量機体に付けるのが基本だが、速度に旋回が追い付かない軽二やブレーダー機体に付けても強力。 敵の位置が分からないと発動タイミングを覚えさせるのに苦労するので、リアルタイムかそれに近いレーダーを装備した機体の方が育成が楽。 「マルチブースタ」 発動距離を学習するようだ。ターンブースタのように相対角度が絡むかは不明。 AIのロジックと発動条件が合っていれば何度も連続して使ってくれる。 ブレード使用時の踏み込みに使える。 地上ブースト中はほぼ使用しない。ENの余剰が無いからだろうか。 相手が下にいるときに発動すると下に落ちるが、特にメリットはない。トップアタック機には持たせない方が良いだろう。 「バックブースタ」 2系のCPUがやっていたブレードをかわす動作は不可能なので注意。 補助ラジエータ 敵の攻撃で熱量が上がったときに作動させると、そのうち使ってくれるようになる。 ランカーのローン・モウアみたいに試合開始直後から無駄に使うようにできるかは不明。 どうやら1回の被弾で一定以上の熱量を食らうと作動させるロジックで、機体温度の上昇に合わせて使わせることはできないようだ。 前作のバックブレイカーが同様のロジックで補助ラジを使用する。この仕様がSLに受け継がれたと思われる。 発動の閾値を増やす方法は分かっていないが、緑ライフルを食らっても使わないがポリハンを食らうと使う、熱ハンドを食らうと使うなど育成の仕方によって個性が存在する模様。 AIは機体熱量が蓄積されるとOBを使わなくなる。相手の攻撃方法にもよるが補助ラジエータを付ければOB頻度を維持しやすくなるだろう。 エナジーパック ENゲージのどの辺りで使うかを学習する。 MALUM、ELIXの2種類があるがどちらも回復量は30000。あまりゲージの上の方で使いすぎると回復量が無駄になる。 注意すべきはゲージのEN使用限界。これを下げていない場合はAIがENゲージを消費しないため、電池を使うことを覚えさせても結局電池を使わなくなる。 ジェネの容量はROZが42000、VE905が34000、ZS4が33000、容量増加OPで+12000。電池を無駄なく使わせるにはかなり頑張ってEN限界値を下げる必要があるだろう。 なお行動パターンが小ジャンプ系の場合、ENが減り続けてもジャンプを続けるため、使い方さえ覚えさせればそのうち電池を使ってくれて育成が楽。 真人間機体で滞空移動などをやらせるには電池を付けるのがおすすめ。他に強力なEN武器を連射させたい場合や、ランカーのフレイムのように地上ブーストと組み合わせる使い方もある。 EN武器強化系OPを付ける場合は必然的に真人間機体になるため、電池による回復の重要度が大きく増すだろう。 左腕武器の仕様 右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。 普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。AIは撃った間合いを覚えたらそのレンジで必ず撃つようになる。 ロックしてから撃つまでの時間も参照しないので、右腕武器のように神経を使わずに撃ちたいときに撃って良い。邪魔な障害物をぶっ壊すときは左腕武器を使うと楽。 右腕、肩武器と違って高度を参照せず、円筒状の射撃レンジを持っているようだ。敵との高度差が大きくても、二次元的に射撃レンジ内にいればAIは左腕武器を発砲する。この仕様はアリーナランカーも同じで、プレイヤーが高高度を飛んでいると左腕武器だけ撃ち上げてくるランカーもいる。 ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。 AIは左腕射撃武器の使い方を忘れやすく、1戦全く使わないでいると完璧に撃ち方を忘れたりする。一方、使い方を覚えさせておくには毎回数発撃つ程度で十分。 左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。 ただし、アリーナランカーのように左腕武器を無駄撃ちしないAI機体も存在するようだ。今後の検証が待たれる。 左腕武器の経験値が少ない場合はゼロ距離から一定距離まで撃ち、経験値が貯まると射撃距離が伸びていく。十分に育成するとプレイヤーが要求するレンジのみで撃ってくれるようになる。 左腕射撃武器(単発型) 毎回〇ボタンを押すタイプの左腕武器(50投擲、30分裂投擲、ハングレ、ハンロケ)は少し仕様が特殊で、育成で設定した射撃レンジに入った瞬間に撃つ。レンジ内にいる間は基本的に撃たない。 ロックした瞬間や敵が物陰から出てきた瞬間はレンジ内でも撃つ。この仕様はキャノンの単発モードに似ている。 ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。こまめに武器チェンジを繰り返すAIだと武器切り替えのたびに1発撃つので、レンジ内で戦っていても攻撃頻度を確保できる。 一方でロックしていない状態やミサイル選択中だとレンジ内でひたすら撃ちまくるという謎の仕様。 前作ロイヤルミストのように分裂投擲を最適距離で撃つという調整も可能。 滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。 敵がステルスを使っている間は撃たなくなる。どうやらロックしているかではなくシステム上ロックサイトに入っているかで決まるらしい。 左腕EN武器 左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。 学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。 移動方法が地上ブーストの場合は他のEN武器と同様、小ジャンプしながら撃ち続ける。この仕様を利用すると一定距離内だけで小ジャンプを行うAIを疑似的に作れる。 左腕シールド 実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。 同じ位置で○ボタン連打する学習法も存在するようだ。 実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。 ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。 ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。 あまり遠距離でシールドを構えても覚えてくれないことが多い。距離300~400くらいで構えると良し。ランカーのシルバーフォックスも結構近い間合いで実盾を使用している。 追加装甲 実追加装甲は付けておくと防御力が上がるため、強力。ただし対戦相手としては単に硬くなるだけなので連動とか他のエクステンションを付けた方が面白いことも。 実追加装甲は被弾安定がゼロになるため、相手の攻撃でポジショニングが邪魔され、思わぬ弱点となることもある。どうせ付けるなら最初から被弾安定が低い機体に。 EN追加装甲は最初に起動させて戦闘終了までONにしておけばそのうち覚える。実追加装甲と逆に反動武器に強くなり、素敵性能も高く、正確なEN管理ができるAIなら使いこなせるので悪くない。 ただし育成中に歩行や普通の小ジャンプを使ってるとなかなか覚えないことがある。 EN追加装甲を起動させっ放しだと動きづらい場合はENシールド同様、途中でパージして動きを覚えさせてもいい。 パージ AIはパージを覚えない。育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。 一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。 育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。 本作のCPUは右腕武器、肩武器、インサイドを撃ち切ると、実際にパージが行われるまで△ボタン+パージコマンドを連打するプログラムが仕込まれている。AIにこの動作が元々組み込まれていないのか、理論上パージを覚えることはできるがAI育成というシステムでは事実上不可能なのかは不明。 ECM系インサイド ECMメーカー、ダミーメーカー、レーダージャマーは普通に使っているとデコイのように至近距離のみで放出してしまうことが多い。 他の武器に混ぜて使わせる方法は不明。AI育成動画では普通に出しているものもあるので、使わせるコツがあるようだ。 ステルス 基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。 最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。 タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。 上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。 なお、ミサイルロックには反応してくれない? ECMアシスト システムエラー短縮装置。ロックオン不可能とジェネ出力低下からの回復が早まる。 これをAIに付ける人はまずいないと思われる。 というかSLのアリーナにECMロケットやジェネレータジャマーロケットを使う奴がいないので、どうやってAIに使い方を覚えさせるのか不明。 AI同士の戦いだとこれらの特殊ロケットはある程度有効なので、もし使えればメタアセンとして役に立つかも。 射突型ブレード 使用距離を覚える。至近距離で選択し、使って欲しい回数分くらい発動させるとOK。 AIはとっつきの使い方がそれほど上手いわけではないため、対人戦だと基本的に当たらない。 CPU戦だと揉み合いの最中に直撃したりするので見ていて結構面白い。 育成中に至近距離だけで使用していても、明らかに届かない間合いでとっつきを使ってしまうことはある。 とっつきを狙いに行くにはAIの位置取りを可能な限りクロスレンジに設定すること。 肩に十分な武装を積んでいれば、右腕にとっつきを付けてもそんなに戦闘力は低下しない。至近距離で短時間選択するロジックにすると普通の武器で攻撃しつつ相手にプレッシャーを与えられる。 地上ブースト ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。 小ジャンプするタイミングはENゲージの使用限界付近となる。試合開始直後はEN使用限界に達するまでずっとブーストし続ける。地上ブーストを続けてる限りEN使用限界は下げても下げなくても動作に支障はない。 小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。 地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がる。 空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。ただし切り返しが緩慢になる弱点もある。 AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。 EN武器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとする。それでエネルギーが足りる場合は普通に動いてくれるので、実はEN武器と相性が良い。 パルスキャノン、武器腕レーザーなどエネルギー消費が激しい武器を使うと一時的に歩いてしまう。 他の行動パターンから地上ブーストに移行する場合、その時点でENが足りなければ少し歩いて回復し、地上ブーストを始める。ENに余裕がある場合はブーストパターンのEN限界までジャンプせずにブーストし続ける。 アリーナランカーはこのパターンを覚えていることが多い。特に試合開始直後はブーストダッシュで距離を詰める者が多数。 小ジャンプ移動 育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。 AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。 敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。 ブーストの噴射時間が長いためENの回復にはやや不利で、EN兵器はあまり撃ってくれなくなったり、ENゲージが減ると着地時のブーストが無くなることがある。 ブーストダッシュ時間、ジャンプの高さ、ブースト消費と回復速度によっては、小ジャンプ中にENを回復させることも可能。 燃費の良い小ジャンプを覚えさせればEN武器を撃ちながら戦うことも可能だが、育成が面倒なので地上ブーストの方がおすすめ。小刻みにジャンプして同じような動きになるし。 学習条件に地上ブーストと相反する要素があるようで、小ジャンプ移動やハイジャンプを覚えたAIに地上ブーストを上書きすると小ジャンプ移動を忘れることが多い。一方で滞空や相対高度はこの動作を上書きしづらい。 アリーナランカーも当然小ジャンプを行っているが、ブーストと最低限のジャンプを繰り返す者、ブーストダッシュを行わずひたすら飛び跳ねる者、高めのジャンプを行う者などランカーごとに個性がある。プレイヤーも育成時の動きによってAIの小ジャンプに個性を付けることが可能。 滞空や地上ブーストと違ってEN使用限界を参照しないため、ENのゲージが枯渇するまで同じような小ジャンプを続けてくれる。ただしEN限界自体はちゃんと設定されており、実弾オンリーの機体でも限界を下回るとOBを使わなくなる、EOをガチャガチャし始める、補助ブースタを起動しなくなるなど動きが劣化することがある。 滞空と小ジャンプを覚えてる場合、滞空中にEN武器を撃ちまくるなどしてENゲージが使用限界を大きく下回ると自動的に小ジャンプの方に移行することがある。 地上ブーストや相対高度でも小ジャンプ移動に近い挙動になることはある。ENゲージ残量が一定を保っていれば地上ブーストで、相手の飛行に追従していれば相対高度。 BランクAIの場合は着地時のブーストがないためガシャガシャした動きになり、普通に小ジャンプ育成をしてると人間のプレイヤーのような動きになる。 BランクAIの小ジャンプは燃費が良く、移動ベクトルに緩急が付くためAランクより有用であることが多い。 小ジャンプの到達高度上限はかなり高いようで、かなりの高度まで上昇するAIも作れる。この場合は小ジャンプと言えないのでハイジャンプ、上下機動などと呼ばれる。 P版だと重力が強いせいか、ジャンプの高度が低くなりスマートな動きになるようだ。 歩行 育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。 二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適用され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。 OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。 タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。 フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。 当たり前だが歩行している限りENが減らないのでENゲージ消費限界を下げられない。特に強化人間だとゲージ回復が速すぎるので、先に滞空とかで限界値を下げてから歩行で一気にパターンを塗り替えてもいい。 相対高度 メビウスリングなどが行うふわふわした小ジャンプを指す。 滞空機動の一種で、厳密には相手と同一高度で滞空するロジックのこと。そのため相手がジャンプするとそれに合わせて高度を上げる。 相手が地上にいる場合は最低限の小ジャンプを繰り返す挙動になる。着地するとすぐにまたジャンプし、ブーストダッシュは一切行わない。 上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。 EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。EN武器を撃ちながら戦うことも可能。 覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。 ブレードの空中斬りを当てやすい利点があるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。 ブーストジャンプが使えないタンク、フロートでも習得可能。 タンクの場合は地上にドスンと着地してすぐに飛び上がる行動を繰り返す。ショートOBも混ぜればそこそこ動けて回り込みづらいAIになる。 フロートの場合は着地時の自動ブーストが終わるとすぐにふわっと飛び上がる。移動速度は歩行と変わらない上に、タンクより緩急の無い動きになるため覚えさせるメリットは小さい。 滞空の亜種であるため、他のパターンでENゲージを使いすぎるとAIは相対高度を出せなくなる。 可能な限りEN限界を低く設定すれば回避可能。 メインがハイジャンプでサブが相対高度というパターンの場合、ENが減ると燃費が悪いハイジャンプを続けて回復が行えないという本末転倒の事態も起きうる。 ハイジャンプ 高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。 短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。地上ブーストのフェイズが存在することから、小ジャンプ移動の亜種と考えられる。 激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。 小ジャンプ移動同様、育成次第でジャンプの高さやブーストの時間を調整可能。 OBを連発しながら上昇と降下を繰り返していると覚えることが多い。OBを使わずに覚えられるかは不明。 小ジャンプ移動と同様にENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。その反面、滞空と違ってブースト連打を起こさないのでEN残量が少なくても無理やり上昇できる。 滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。 これを覚えたAIは開幕から障害物を乗り越えて接敵することができる。 アリーナランカーでこの機動を行う者はいない。上位ランカーで使う者がいたらかなりの強敵となっていただろう。 タンク、フロートでも習得可能。これらの脚部は着地ブースト消費がないので燃費が良くなる。 P版では毎回どっすん着地が発生する。隙が大きくなる半面、EN回復がしやすくなる。 滞空 Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。本ページの最初期から存在する箇条だが、滞空機動ではなく小ジャンプ移動を指したものと思われる。 AIが覚える行動パターンの中で唯一、地面ではなく相手との高度差を参照する機動。相手の上を取るため、人間相手だと有効だが、移動速度が落ちるので距離を空けると逆に捕捉しやすくなる。 EN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。 3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。 CPUはサイティングが上手く容易に捕捉してくるため効果が薄くなる。 滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎると相対高度に化ける。 ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇前や空中でEN武器を使ってENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げることがある。アセンを見直すか他の動作を覚えさせて休息させてやるといい。 真人間でもサブの行動パターンとしてなら実用可能。電池を上手く使えばメイン滞空でも行ける。 相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。その点は前作のランカーと同じ。アリーナランカーでも滞空を覚えている者がおり、自機が高く飛ぶと一緒に上がって来る場合、そのランカーの行動パターンの中で滞空移動が発現している。 滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。 高度も学習するため、たまに足が地面に付く高度(低高度)、一般的な空中戦の高度(中高度)、真人間機体だと手が届かないほどの高さ(高高度)などAIに個性を出すことも可能。 P版の場合、重力が強いため高度が低い場合は地上に足が付く頻度が上がるようだ。 滞空や相対高度で2種類の高度を覚えさせるときは、低い方を先に習得させること。高い方の高度は容易に上書きされて消えてしまう。 滞空と他のパターンを覚えている場合、上昇と降下にかかる時間の分だけ本来の動きに割く時間が減ることに留意。 AIは相手との距離によって武器選択のパターンを切り替えるが、滞空で高度差が付くと遠距離用のパターンが出る。上手く調整すれば滞空中だけミサイルを選択して撃ち下ろすAIとかも可能。 高高度 近距離で滞空するロジックだと、お互いに射角が取れず攻撃手段がなくなる。このパターンをサブで覚えさせると定期的に上空へ逃げて仕切り直すAIに、メインで覚えさせてサブを小ジャンプなどにするとたまに地上へ降りてきて攻撃するAIになる。どちらも対戦相手はAIのペースで戦うことを強いられる。 EN残量が滞空パターンのEN限界を大きく下回っている場合、AIは残量が回復するまで滞空に移行しない。燃費の悪い小ジャンプを覚えたAIの場合、そちらでENを使い果たすともう滞空できなくなるので注意。 無限滞空 強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。MBT-OX/002 ホバータンク各種 フロート各種 軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。 武器腕機体はEN効率が良いため、ハイパワー型ブースタでも無限飛行可能になることが多い。 無限滞空可能な機体のアセンをいじって消費ENが200や300増えると飛び続けられなくなることがある。なかなか繊細な調整が必要。 燃費が良すぎる機体だと滞空育成中にENゲージが満タンをキープしてしまい、EN使用限界を下げられないことがある。その場合はブーストを吹かし続けて上昇→ブースト連打しながら降下を繰り返すことでわざと燃費を悪くすることができる。 無限滞空機でも上から反動武器を撃ち込まれて高度を下げるとEN不足で再上昇できなくなることはあるので注意。 無限後退 位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。 この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。 SLのランカーではディリジェントが類似行動を行うため、一部AI育成動画では「ディリジェント化」とも呼ばれている。 結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。 その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。 これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。 強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。 後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。 無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。 ミサイル対策 SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。 CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。 クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。 迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。 迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。 迎撃レーザーはミサ撃墜のタイミングが早いので、AIに回避動作を発動させにくくなるという特性もある。 AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。 デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。 AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。 デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。 デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。 アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。 武器の数 武器1つだとローテが発生しないので楽。800マシとか付けると適当に育てても強くなる。SLは左腕武器が充実してるので総火力も何とかなる。 武器2つだと全距離でその2つの武器のローテが発生。攻撃のバリエーション、総火力、育成難易度の点では最もバランスが取れていると思われる。 武器3つ以上だと距離に応じて複数のローテが発生する。どの武器をどの間合いで使わせるかを考える必要があるため、育成しがいのあるAIになる。2つの武器を主軸にして3つ目は予備にする、指マシなど弾数が少ない武器を先に撃たせて弾切れしたら残り2武器を使わせるなども可能。 AIは相対距離ごとに適性のある武器を長く選択することが多い。遠近の行動パターンを覚えている場合はある程度、距離に応じた武器チェンジをしてくれる。 流し撃ち AIが武器チェンジの合間に選択から漏れた武器を1発だけ撃ってしまう現象を暫定的にこう呼ぶ。 左肩がミサイル、右肩にロケットか連発系キャノンを積み、左肩→右腕と武器チェンジした際に発生することが多い。右肩にミサイルで右腕武器や武器腕でも発生。 デコイなどインサイド武器をぽろっと1発だけ出すケースもある。こちらはランカーでもたまに見かける。 AI内部のボタン操作や武器のリロードタイムが影響して発生すると思われる。余計に1発撃った分だけ次の武器を撃ち始めるのは遅くなるので注意。 上手く発生させれば、武器ローテに含まれない武器を撃たせることができる。右肩に小ロケでも積んで撃たせれば攻撃のほど良いトッピングに。 逆に弾数が少ない主力武器で発生させてしまうと痛いので、左右肩武器の配置には気を配りたい。 チェインガン、スラッグガン、パルスキャノンでも発生。二次ロックがかからないのでチェインとパルスは発生させるメリットに乏しいが、面制圧が可能なスラッグガンだと面白いかも? 多く発生させるには当然、武器チェンジを頻繁に行うよう育成する必要がある。 複数行動パターンの習得 育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。 アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。 複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。 普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。 3つ目の行動パターンはほかの2つのパターンの合間に短時間だけ発現するか、遠距離で出てくることが多い。新しいパターンをなかなか覚えてくれないと思ったら3つ目のパターン扱いになっていることもある。その場合はさらに育成を積めばメインや2つ目のパターンとして定着させられる。 滞空機動、相対高度は他のパターンで容易に上書きされてしまうので、後から覚えさせるのが基本。先に覚えさせて小ジャンプや地上ブースト育成を短時間だけやって完成させる手法もあり。 どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。 感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。 動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。 前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。 行動パターンの遷移は時間経過や位置取りの変化によって発生すると考えられる。ディリジェントの後退のように放っておくといつまで経っても同じ行動を繰り返す例もある。AIは敵を正面に捉えていないと行動パターンを変化させないようだ。 燃費の悪い滞空機体でサブに回復動作を仕込んでも、敵機とお見合い状態になると滞空パターンを続けて地上でブースト連打状態になることがある。 高いジャンプが主体の場合は無理な上下移動を続けてチャージングすることも。 行動パターンの例はいくつか考えられる。 「小ジャンプ+滞空」地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。 「小ジャンプ+小ジャンプ」同じパターンでも位置取りが異なる2種類の動きを覚えさせることが可能。 「滞空+相対高度」空中戦をメインにしつつ、たまに降りてきてENを回復させる。 「地上ブースト+相対高度」地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。 「地上ブースト+滞空」高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。 「滞空+歩行」滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。 「ハイジャンプ+相対高度」上下に激しく動き、たまに降りてきてENを回復させる。空中でOB連打しているとこのパターンを自然に覚えることが多い。 「ハイジャンプ+滞空」トップアタック型の2種類の機動を交互に使う。対戦相手にとって一見どちらだか判別しづらく、いつ降りてくるか分からないため厄介な組み合わせ。 強化人間AI 淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。 真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。 改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、EN武器が強化され、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。 対人戦 / 対CPU戦で強いAI 「対人戦」 人間のプレイヤーは相手のアセンを見て間合いを変えるため、特に重量機は苦手な間合いを作らない方が良い。 心理戦が効くので強力な武器でプレッシャーをかけたり、性質の異なる武器を使い分けてペースを乱すのが有効。 人間はサイティングが苦手なので空中戦が効果的である。特に高度を頻繁に変えられると対応が難しい。 CPUと違って弾を認識して回避できるので、弾速の遅い武器は当てづらい。ミサイルを当てるにも工夫が必要になる。 相手の位置を把握するのが遅いので同じような機動性で揉み合う場合はリアルタイム索敵のAIが有利。また、AIが位置取りを変えると即座に対応できないので行動パターンの変化で揺さぶるのも有効。 相手によっては弾切れ狙いで逃げまくるゲリラ戦法も使ってくるため、対応させる場合は総火力を上げるか射撃距離を調整しよう。 「対CPU戦」 相手によって戦い方を変えないので単純な戦闘スタイルのAIでも得意距離に入れれば全く問題ない。 鬼ロックなので空中戦は効果が薄い。遅い機体だとミサイルの良い的になることも。 旋回で勝る場合は回り込めば嵌められる。下手に動きを変えるより死角を取る動きを徹底させた方が強い。 CPU同士だと互いの相対位置を参照し合うため、引き撃ち機同士だったりすると正面から動けなくなることも。 弾丸を回避しないため、バズやチェインガンなど遅い武器もよく当たる。 おすすめランカー AI育成に協力してくれるアリーナランカーのうちおすすめの者を以下に記す。 ゼロ / クラッシング アリーナランクA-2。攻略本の情報によれば獲得経験値は12ポイント。 Aランクランカーの中でも特に攻撃に秀で、反動と熱量に優れた武器を使いこなしアリーナにスクラップの山を築いてきた強豪。AI育成でも当然手強い相手だが、その分AIの学習効率は非常に高くなる。 Aランクの中で唯一OBを使わないため、他の2名より捕捉は楽である。手っ取り早く使えるAIを作りたいときは彼に何戦か協力してもらうといい。 動きが直線的なのでAIランクを上げるときも強力な武器で彼を倒し続けると楽。 機動力は水準以上に高いので、彼との戦いで細かい位置取りや武器固めを覚えさせることはまず無理。完成度の高いAIを作りたいときはもっと下位のランカーを相手にしよう。 レボリューション / ブラスナックル アリーナランクB-4。獲得経験値は7ポイント。 Bランクの入口に陣取る大火力のバトルタンク。決闘のような真剣勝負が所望らしいがAI育成にも協力してくれる。 攻撃頻度がそれほど高くなく、機動力も低いため武器固めに向いているランカー。遠距離仕様なら問題無いが、旋回性能が高いため回り込む位置取りを覚えさせることは難しい。 行動パターンは歩行、ホッピングブースト、滞空の3つと思われるが、そのうち滞空はこちらの真後ろを取ろうとする。プレイヤーが滞空していると正面から近寄ってくるので、AIの射撃レンジを至近距離まで広げることができる。 武器腕ミサを撃ってくるのでデコイの使い方も覚えさせられる。こちらがミサイルを撃つとデコイを撒きながら退避行動を取るので、ミサ連射を覚えさせるのにも向いている。 グレは連射してこないが、物陰から出てきたときに必ず撃ってくるので育成時間を伸ばしたいときは避けること。 射撃固め中にOBを使われるとロックが外れる恐れがあるため、OB発動の前兆を見逃さないようにしよう。 カラミティメーカー / ダイナミックトラップ アリーナランクD-6。獲得経験値は2ポイント。 Dランク下位のタンク使い。全武器がロック不可の投擲武器。インサイド地雷を使いこなし女軍師の異名も持つ。 上位ランカーと比べると学習効率は落ちるが、思い通りの育成をしたければ彼女ら下位タンカーに頼らざるを得ないだろう。 ロックされないのでサテライトしていれば攻撃が当たらず、半永久的に育成を続けることができる。 動きが遅く、旋回も鈍いので側面や後ろの位置取りを覚えさせたいときも彼女の出番。 行動パターンは歩行、相対高度、滞空の3つの模様。このうち滞空は近距離でロックが外れやすいので無理して相手しなくていい。滞空パターン中にENが切れると地上でブースト連打になることがある。 ゼロ距離射撃を覚えさせるときはブースト連打中を狙うと良し。歩行の後は滞空が始まることが多く、至近距離だと飛ばれてロックが外れる恐れあり。 EO装備で正面火力は高い。防御力が足りない機体は彼女の正面に立たないこと。 左腕は発火投擲銃。食らうと一発熱暴走→クーリングで機体温度が下がってしまう。高温を維持したまま戦いたいときは食らわないよう気を付けよう。 EOの射出距離は100。相対距離の目安として利用できる。側面で足を止めると食らう恐れがあるので注意。 学習効率が低いため、OBやEOは使用回数が低いと忘れてしまうことがある。 その辺に地雷を撒くロジックを持つ。サテライト中に引っ掛かるとAPが減ってしまう。 AIの公開(配布)方法 アーマード・コア3 サイレントライン@2ch uploader.jpで投稿を受け付けている PSP版の場合 PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。 PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。 PS2版の場合 メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。 PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。 他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換はmymc, a PS2 Memory Card Image Utilityというソフトを使用することで可能。mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。 また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。 コメント Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19 02 24) 余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19 41 38) 停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- new{2006-12-10 (日) 16 45 32}; FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- new{2007-01-28 (日) 10 55 54}; 「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- new{2007-01-29 (月) 16 20 14}; EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS new{2007-03-03 (土) 11 19 37}; 腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- new{2007-04-24 (火) 17 58 09}; フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20 56 07) 800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21 02 24) フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09 24 29) ↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09 28 30) ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11 14 30) SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23 56 10) 何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22 37 23) Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20 17 14) AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20 04 03) AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22 31 10) そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07 42 07) PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13 22 15) AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16 52 00) ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12 43 04) 小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03 32 45) ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23 06 30) Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23 08 34) ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10 45 10) AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11 03 40) 負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20 55 36) 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20 56 45) ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23 22 15) 飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16 27 00) AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04 59 48) また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05 02 20) フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05 04 20) ↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13 54 32) 高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10 20 04) ↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21 42 48) 駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18 18 13) 単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03 55 56) Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13 09 26) PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01 49 59) リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19 40 07) いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02 43 14) AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21 48 37) 左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11 00 59) ↑ミスった。 左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11 04 48) どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13 43 37) PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08 01 30) EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00 56 17) EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00 58 22) 地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 13 46) 地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 15 49) ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01 17 58) デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 20 02) インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21 17 12) 実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00 05 51) AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18 51 31) マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15 11 11) マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23 58 27) やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21 17 56) ↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21 18 50) 核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18 16 25) VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18 26 46) 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます 詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03 14 23) 育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17 17 58) 今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11 10 18) またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11 12 07) アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23 10 31) 戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23 14 43) A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23 21 21) アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23 23 51) また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23 26 52) ↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13 44 14) アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13 45 08) ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14 04 35) 因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14 41 21) 自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17 08 33) しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17 10 58) アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17 15 20) 試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17 46 14) ↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10 19 39) チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19 16 24) これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16 24 14) ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12 44 43) 上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11 02 28) 続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11 09 01) 武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21 42 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/455.html
準テンプレの軽二・軽逆が寂しいので、一つアセンを追加した。「自分がターゲットにならないということは味方が狙われているということ」は強調表示したいねホント。 -- (名無しさん) 2012-11-29 04 03 26 中4が準テンプレっておかしくね? パルマシ持ちさばけるから重4よりか強いと思うんだが -- (名無しさん) 2012-12-02 23 36 14 ↑性能が一長一短だからどちらが強いとは一概には言えないだろ。"準"テンプレと呼ぶことに違和感を覚える採用率だが -- (名無しさん) 2012-12-03 14 32 47 少なくとも中四はテンプレだろ。重四と同じか、それ以上に多く見かけるぞ -- (名無しさん) 2012-12-04 17 17 17 現行のTE中二のテンプレフレームってなんだろ?燃費のレーニア、防御のシント、積載のULG-21にTE -- (名無しさん) 2012-12-05 16 54 00 ↑ミス。燃費のレーニア、防御のシント、積載のULG-21にTE防御を素パルマシ~Wアンパルに調整するのが主流? -- (名無しさん) 2012-12-05 17 00 14 ↑領地戦での採用率を見てるとレーニアよりはデナリな感じだなやっぱりレーニアは積載が微妙に足りない -- (名無しさん) 2012-12-05 18 41 45 ↑丸盾も結構いるしチンコもまだまだ消えてないしで相変わらず混沌としてるな中二は -- (名無しさん) 2012-12-05 19 08 21 確かに中四は四脚のテンプレって言っていいと思うので、移動しときました。(ゾンコランは微妙なとこだけど) -- (名無しさん) 2012-12-05 20 18 26 ↑上がBEOWULF・JOTUN・ANIMASだとオルティガだと威特ストレコが通るので,ゾンコラン,というパターンもあるにはある -- (名無しさん) 2012-12-06 11 17 24 結局1.05環境ってどんな感じなんだろうな 重4が減ってタンクか重逆か中4がその隙間に入った感じか? -- (名無しさん) 2012-12-07 22 33 05 タンクと重2が増えてそれを狩るパイラー、パイラー潰しのパルマシゲリラがすげーふえた -- (名無しさん) 2012-12-08 07 06 05 「1.05環境チーム戦テンプレアセン」って前からあったっけ?テンプレ・準テンプレアセンと内容かぶっている上に、選定アセンの内容にちょっと疑問を覚える。必要か? -- (名無しさん) 2012-12-09 19 16 33 ここに限った話じゃないが1.04改と1.05の情報が錯綜し編集されてないままのとこも多いし準テンプレってつまりテンプレじゃないってことだし一回どっかでキレイにしたほうがいいかも -- (名無しさん) 2012-12-09 22 42 18 あと領地ヘリ突やデュエルガン篭り、引き撃ちなんかでガチを前提とした際のバランス論とヘリ突自重、篭りや引き撃ちなしの接待プレイを前提とした場合のバランス論は異なるしそこもわけたほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2012-12-09 22 43 47 テンプレ・準テンプレアセンを脚部ごとにまとめ直して、☆☆☆星3つとかで実用度を表示するとかはどうだろうか。現状で真面目にテンプレアセンを選定すると軽量脚部のアセンが載せられないぞ。自分で軽二アセン編集しといて難だが... -- (名無しさん) 2012-12-10 02 06 44 パイル、パルマシ、ジャマー持ちの軽2、軽逆ゲリラはテンプレだと思うが -- (名無しさん) 2012-12-10 06 37 05 ↑軽2、軽逆の中だとテンプレだけど、領地戦での使用率から考えると準テンプレってことじゃね? -- (名無しさん) 2012-12-10 15 39 41 ↑チームのテンプレだから 突スナもデュエルじゃテンプレだが領地じゃ準程度だし、むしろバランス中2よりが多いわけで そんなこといいだしたら切りないかと ガチレベルの領地じゃヘリ突マルプルテンプレで他は準に落ちる ガチならばだが -- (名無しさん) 2012-12-10 19 02 11 デュエル、チーム、バトロワ、領地、領地(ヘリ凸自粛下)でアセン分けた方が良いかも 実用度ほぼゼロでもテンプレ化してるブレオンとかもあるし 既にそこまで詳細に分けるほどやりこんでる人少ないかもしれないが 特にバトロワとか -- (名無しさん) 2012-12-10 19 19 37 ヘリ凸領地とか火力積むだけでテンプレ必要ないだろ.大枠「領地・フリー」中枠「脚部」小枠「正・準テンプレ」か?上にある実用度は必要ない.あと実際フリーのテンプレはどの程度必要性があるだろうか -- (名無しさん) 2012-12-10 21 43 10 領地はヘリ突自粛環境でやったならば防衛側と侵攻側で等しく語るのは難しい それに比べたらフリーテンプレの方がまだガチといえるだろ ブレオンみたいなゴミがいるのは事実だが未だに「フリーは失うものがないから雑魚しかいないキリッ」とかいっちゃうような痛い子もいないだろうし とはいえ実際このwikiを見る人が知りたい情報ってつまりは強アセンなんだよね あとはトップアーキテクトが提唱する隠れた強アセン それこそ要塞四脚とかヒトキャタンクみたいな -- (名無しさん) 2012-12-10 21 47 39 よく本スレで言われる「どんなアセンなら雇われんのよ?」ってのが一番わかり易いテンプレの需要だろ?特定の環境での強アセンじゃなく一番無難なアセンがテンプレになる(よく見かける)んじゃないのかな? あと出来れば武器も一個一個挙げてくんじゃなくフレームごとに向いてる武装を一緒に載っけてったほうがいいんじゃないかな(Wストばっかになりそうだけど) -- (名無しさん) 2012-12-10 22 26 35 分け方は↑3に賛成 -- (名無しさん) 2012-12-10 22 29 09 ↑3 等しく語るのは難しい(キリッw その問題は戦術と機体と武器の組み合わせによるものだろ チーム4人のアセンを指定して「これで全部でテンプレ」っつーのかお前は あと”隠れた”強アセンってテンプレじゃないよね それはここの名前が悪いかもだが -- (名無しさん) 2012-12-11 02 20 33 ↑いやだから、あるいは需要があるのは強アセンそのものであってテンプレじゃないよね、って話よ 剣豪とか書いたって需要ないでしょ ムラオンとか あと戦術~組み合わせっていうがこの場合厳密にいえば戦略ね -- (名無しさん) 2012-12-11 06 22 53 お前ら互いに揚げ足取り合ってやりあうのやめろよ.不毛だぞ.強アセンだろうが弱アセンだろうが,みんなが使って一般的になればそれがテンプレだろ.まぁ弱アセンが一般的になることは無いから強アセン=テンプレになるんじゃないの?新アセン考案とかするならここは手狭だから本スレの方がいいと思う -- (名無しさん) 2012-12-11 12 51 00 いや、だから剣豪みたいに一般的だけど弱アセンもあるじゃん -- (名無しさん) 2012-12-11 17 50 24 ↑「テンプレアセン」のページなんだし載せてもいいんじゃないの.「必要とされるのは某」って決めるのはお前じゃなくてここを見る各人だし.なんかお前必死過ぎて怖いわ.妥協点無いのかよ. -- (名無しさん) 2012-12-11 18 39 34 まぁ最終的には編集したもの勝ちということで良いんじゃないかな どんな形にせよそれが妥協点になるでしょ -- (名無しさん) 2012-12-11 22 48 46 とりあえず↑10も言ってるように「領地・フリー」ここで一旦わけるのが一番いいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2012-12-12 05 28 08 突スナがチーム戦テンプレとかwww -- (名無しさん) 2012-12-12 23 22 54 ↑昔から腐るほどいるだろ -- (名無しさん) 2012-12-13 07 23 19 ↑どこにいんだよ? ランクマの間違いじゃないのか? -- (名無しさん) 2012-12-13 10 14 44 居るか居ないかではなく、例えばこんなのがあるよ!って感じでいいのではないでしょうか。向き不向きで分類してると反論なんかで荒れてしまうと思うので、どこに向くとかは自己判断に任せてしまってもいいと思いましたがどうでしょう。 -- (名無しさん) 2012-12-13 12 38 23 ここを見る初心者には良くないね テンプレは必要最低限の情報でいい 紹介するならテンプレ以外として紹介すべき -- (名無しさん) 2012-12-13 19 30 42 ↑2 居るか居ないかではなく…ってもうそれテンプレ機体っていうのか…? 難しく考えないで、対戦で出会って「またコイツか」って思った機体構成書いてきゃいいんだよ -- (名無しさん) 2012-12-14 00 40 25 とりあえず上で出てた案で分けてみたけど…どうなんだろうね。空欄多すぎかな? -- (名無しさん) 2012-12-14 01 43 12 分ける意味あるんかなあ。フリーと領地で片方しかみないテンプレなんてないだろ。両方で通用するからこそテンプレなんだろ。 -- (名無しさん) 2012-12-14 03 58 07 CEロケも割とテンプレだと思うんだけどどうかな? -- (名無しさん) 2012-12-14 07 50 25 ↑フレームだけなのか,武器も含めてのかだなー.それこそ上の凸砂はフリーのデュエルではそれなりにテンプレなわけだし.まぁAP稼ぎアセンとかもあるし.大枠を脚部にして,テンプレ解説の頭に領地かフリーか両方かという説明を入れたらいいかも?ところでフリーにいなくて領地だけのフレームアセンってあるの? -- (名無しさん) 2012-12-14 11 50 54 ヘリ凸用のアセンは基本、ガチ領地戦にしかいない あとシウス搭載ゴリラフレームもフリーじゃそれほどだが領地じゃテンプレ あと最近は過疎であんまみなくなったが対ACと対ヘリを両方見据えた剣豪軽2も基本領地(つーか砂漠)のテンプレ -- (名無しさん) 2012-12-14 12 13 14 フリーフリーってまぎらわしいな~ 要はランクマのタイマンだろ? それならランクマと領地戦の二つに分けて書けばいい -- (名無しさん) 2012-12-14 12 26 28 自分で書き分ける気がないのに勝手に分けるのはやめてくれ 見難くてかなわん -- (名無しさん) 2012-12-14 12 36 08 とりあえず、テンプレフレームとテンプレ分けてるわけなんだから、無理に凸砂だの剣豪だの入れなくていいし、凸砂フレームは -- (名無しさん) 2012-12-14 15 24 38 上の続き、中2テンプレフレームに「デュエル用」とでも但し書きをつければ良いのでは。 -- (名無しさん) 2012-12-14 15 26 56 ↑3 俺も見辛いなと思ったので意見もらいたかったんで。勝手に~って誰の許可取れば良かったの?ここで出た案を試してみたんだけど。個人的には脚部ごとに分けるのは項目が無駄に増えただけだったかなとは思う。 元に戻した方がいいかな? -- (名無しさん) 2012-12-14 17 10 07 元に戻した上で、大枠のテンプレ・準テンプレに「デュエルテンプレ」追加ならどうだろう? -- (名無しさん) 2012-12-14 17 13 47 ↑賛成 剣豪やらスナタンやら使いこなせれば強いってアセンは準テンプレに書いとけばいいと思う -- (名無しさん) 2012-12-14 18 26 14 とりあえず元に戻してデュエルテンプレを追加してみました 詳しい人編集ヨロ -- (名無しさん) 2012-12-14 19 03 18 チーム内での役割で分けるのもありじゃないかな 現状、装甲とAPと対反動いかして敵を磨り潰す要塞系、軽量高DPS武器持って格闘戦からの瞬殺狙う剣豪系、機動力で距離を保ち戦うガンナー系、ハンガー生かして特化はしてないが複数兼用のバランス系の四つじゃん -- (名無しさん) 2012-12-14 19 40 03 ↑それはフレームの解説として「~という役割が主」とかはありだと思うけど,分けるのはどうよ.脚→正/準テンプレ→説明で領地とかランクマとか役割とか動きとか,でどうか -- (名無しさん) 2012-12-14 21 34 22 ↑3 乙です。軽二軽逆と新34701も準テンプレに戻しておきました。 ↑脚部ごとだとやっぱり項目が多すぎるのと、脚部ごとのテンプレの数が少なすぎる(重逆なんかは準一つでこれ以上増えそうもないし) このページ見てまず確認するのは今のテンプレだろうし、今の分け方で説明を充実させていった方が良いんじゃないかと思うな -- (名無しさん) 2012-12-14 22 27 49 あと突砂とかで思ったんだけど、各テンプレ機体のテンプレ装備みたいな項目も作ったらどうだろうか。 ランポ+オックスとかストレコ+ストレコ+サブコンとか、左右(+α)セットだとわかり易いかな? -- (名無しさん) 2012-12-14 22 39 27 ↑2 脚は「軽2・中2・重2…」だと,多いかな.いや,やっぱり最大の差異は脚だと思うし,そこから展開していくと分かりやすいかなと.重逆のテンプレ...正プツオと準隊長とかならないっスかね -- (名無しさん) 2012-12-14 22 51 12 ↑テンプレは防御値が一定基準を満たす感じで組まれてることが多いから、脚ごとに区別する必要なあまり意味ないよ -- (名無しさん) 2012-12-14 23 22 28 各テンプレについてテンプレ武装の項目を作ってみました 同テンプレ内で使える武器のアセンと説明を書く感じで -- (名無しさん) 2012-12-15 00 22 27 急いで適当に書いたので、詳しい方追加したり編集してもらってかまいません -- (名無しさん) 2012-12-15 00 23 54 CEロケ追加してみましたー タンク乗ってるときあれがホントに怖い -- (名無しさん) 2012-12-15 11 07 50 パーツ単位でのテンプレ度なら各パーツのページにかけばいいし、フレーム単位でもかつての34701みたいな固定フレームがあるわけじゃなくて特定の防御値満たすだけだから適当な項目ではないのでは? 極端な話、パイラーやキャノタンといった戦術込みとしてのテンプレアセンとよぶべきで、仮にパイラーが軽2だろうが軽逆だろうがいいわけだし あと1.04の情報とか消して良いかと 編集しようと思うが独りよがりかもせず他人がせっかく作ってくれた項目を消したりするのはちょっと抵抗あるので意見をきかせてほしい -- (名無しさん) 2012-12-15 21 08 38 ↑ちょっと何が言いたいか良くわからんので、もう少しわかりやすく頼む あと1.04の情報は残した方がいいと思う 理由は、現レギュ(1.05)は1.04からあまり大きな変化がないので、参考になる情報が結構あるから -- (名無しさん) 2012-12-15 21 40 10 武器としてのテンプレ情報は各パーツのページに記載し、ここでは戦術としてのテンプレをかくのはどうかな?ってこと -- (名無しさん) 2012-12-15 21 47 56 各パーツに書くと初心者の人が見つけるのに苦労しないか? あと他のパーツと組み合わせて生きてくるアセンも結構あるから、そこらへんの情報をカバーするのが難しくなりそう それと戦術については一応それ用のページはあるよ(最近編集されてないけど) -- (名無しさん) 2012-12-15 22 08 27 初心者に関していうなら、パーツ単位ではなく主要なパーツコンボを書くのはどうだろう オクスランポとかアンパルとかジャマガトとか20キャノンサブコンとか オクスアイ系、サブコン系、アンプ系、ジャマー系とかのコンボでわけるとか -- (名無しさん) 2012-12-15 22 20 24 テンプレ武装は脚部と切り離した項目で良いんじゃないかな?脚部を変えようがテンプレ武装の運用目的結局は同じ訳だし。脚部を選ぶ武装であれば説明にそう書けばよい。 -- (名無しさん) 2012-12-16 04 42 50 TE捨て重逆がにわかにはやってる模様 オクスで防御低下無効なうえにタンシーストレコどめだから接近されない限りクソ硬い パルスきてもサイドアームのショットガン引き撃ちで大抵勝てる -- (名無しさん) 2012-12-17 18 54 38 ブレードパイルの軽量機が復権してきたな -- (名無しさん) 2012-12-19 07 28 57 20キャノタン多すぎワロえない -- (名無しさん) 2012-12-20 23 12 56 もうなんにせよとりあえずマルプルかパイルかヒトロケもってってるわ おかげで勝ちまくり これがメタるってことなんだろうな やつらが全滅するまで狩り続けるよ かつてプツオをパルショでかりまくったみたいに -- (名無しさん) 2012-12-20 23 18 45 コメント欄が何故か2重になってて、5~9月までのコメントが更新されず残り続けていたのを修正しときました。 -- (名無しさん) 2012-12-20 23 36 47 準テンプレの軽逆フレームなどを追加。そろそろTE中二のテンプレフレームが欲しいですね…とりあえず参考程度でいいから。 -- (名無しさん) 2012-12-21 00 21 57 領地とチームではテンプレが違う チームだと砲台が守ってくれないから重量機が落ちやすいし軽量機が落ちにくい 結果、メタの回り方が違う チームは速ロタ流行りすぎ まじでみんなもってる 嘗てのオクスアイみたいなことに -- (名無しさん) 2012-12-21 07 20 06 チームってフリーのチーム戦か?あんなんテンプレ作る必要すらないだろw 中2スナバトとか平気で持ってくる時点でお察し -- (名無しさん) 2012-12-21 10 06 30 TE中2のテンプレフレーム書いてみました -- (名無しさん) 2012-12-21 10 53 13 中2スナバトが普通に強アセンってしらないんだな 宗教上の理由でマルプルがつかえずパイルあてる腕もなくタンクつえーつえーいってる領地勢だろうけど -- (名無しさん) 2012-12-21 15 42 30 中二は色んな脚見るからこれがテンプレって定義するの難しそうだな。 ↑強アセンなのはわかったよ。でも全然見かけないから領地戦テンプレじゃないよね。フリーテンプレに追加したらいいんじゃないでしょうか -- (名無しさん) 2012-12-21 16 38 06 上位チームの領地でよく見かけるからテンプレなんじゃね? もちろん上位チームなんて一握りで率でいえば少ないか? TE中2はアセンコンセプトとしてはわかるけど数値を満たす手段が豊富だから固定フレームないよね -- (名無しさん) 2012-12-21 16 41 07 宗教上の理由で吹いた。正直テンプレというにはあんま見かけないアセンも多いな。身近な人間が使ってるかどうかでテンプレって判断されてるんじゃないか -- (名無しさん) 2012-12-22 04 11 07 正直バランスよくなったとはいわないけどアセンのバリエーションは増えすぎてテンプレっていえるほどテンプレのアセンないだろ 傭兵みてっても千差万別 重 -- (名無しさん) 2012-12-22 05 17 27 参考程度にテンプレアセンを -- (名無しさん) 2012-12-22 08 57 13 ミス。アセンの参考にテンプレを見られるのは有難いから、こんな感じでいいよ。上がってるテンプレもそれなりに論理的で「最終的にはだいたいこうなる」という機体に近いし、「別の脚を試しに使ってみよう」とか「初心者でアセンわからねー」って時にはとりあえずこれを組んでおけばokな感じになってる。そっから先は自分で考えればいい。 -- (名無しさん) 2012-12-22 09 03 48 ところで、テンプレ武器欄を多少リストラしても良いだろうか?横線で消されてるあたりと、実際使われてる率の少なそうなASミサ、ステルスミサあたり。ブレは残した方がいいか。 -- (名無しさん) 2012-12-22 16 23 55 ↑良いと思う あと実際調べたらランポ捨て軽4と機動重2は準テンプレどころか絶滅してた -- (名無しさん) 2012-12-22 19 58 21 調査結果が出てて驚いた。とりあえず、まずはお疲れ様です。で、傭兵ってのは「穴埋め」に使うことが多いからガッチガチのテンプレ機が多いし(例外もなくはないから難しいんだが)、やや趣味アセンな軽4機動重二を「傭兵にいないから準テンプレでさえない」というよりは、重逆をテンプレに昇格させた方が実態にあってるんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2012-12-22 20 57 12 それと、傭兵だけの調査ってのは少々偏りが否めないと思うので、テンプレ準テンプレの下あたりに参考として書いた方がページとしてのまとまりがいいんじゃないかな、と思った。あと、5分類が若干わかりにくいので、例えば「近距離・近接格闘型、近距離・射撃戦型、近距離・特殊型、中距離・サブコン型、中距離・ミサイル型、中距離・その他、遠距離・非構え型、遠距離・構え型」…とか、平易な言葉にならないかな。 -- (名無しさん) 2012-12-22 21 12 08 調査ご苦労さま 上でも言われてるが、ページのド頭にこの項目を置くと面喰っちゃう人もいるかもしれないので、準テンプレの後ろくらいに書いた方が見やすいと思うよ -- (名無しさん) 2012-12-23 03 14 32 ページの一番下にうつしてみた -- (名無しさん) 2012-12-23 13 56 34 おつかれさまー フォーマット変な所あったんで直しておきました -- (名無しさん) 2012-12-23 14 04 30 CIWSは確かに傭兵じゃ装備しないな。チームで役割分担した時肩に役割を持たせなくてもいいヒトに担がせる感じ。範囲サブコンと喰い合ってるかもしらん -- (名無しさん) 2012-12-23 18 49 30 サブコン威特ストレコとパルマシ持っとけばとりあえず詰まない環境になってきたな -- (名無しさん) 2012-12-24 12 22 02 確かに -- (ガチタン) 2012-12-24 13 37 04 TE中2サブコン威特ストレコオクスプラズマがテンプレか -- (名無しさん) 2012-12-24 14 04 12 ぷつおを準→テンプレに格上げしつつ、武器の説明文を足したり削ったりしました。 -- (名無しさん) 2012-12-24 18 08 39 編集乙 -- (名無しさん) 2012-12-24 18 19 13 こうして並べてみると面白いね。テンプレってのは性能よりも流行なんだな -- (名無しさん) 2012-12-24 19 59 18 ガチタンはオクスストレコで通せるし、他はW威特ストレコかオクスプラズマで瞬殺可能だから今後のスタンダードだろうな 既に凄腕の傭兵はみんなその装備の中2に乗り換えてる -- (名無しさん) 2012-12-24 21 53 37 傭兵テンプレ武器のDPS計算してみたので載せました。間違ってたら修正お願いします -- (名無しさん) 2012-12-25 00 01 07 中古で1000円せずにもうすぐ一周年で新規様も未だによく見るからテンプレってか企業標準機みたいなの作って載せたいな -- (名無しさん) 2012-12-25 22 59 07 一番下に追加された実験は、テンプレ検証というよりは安定の仕様の検証になってるので、もう別ページ作った方がいいんじゃないかと。あと、ケツバイブウイングとか(意味はわからなくはないけど)本スレでもここでも聞いたことないし、独自色の強い略称とか使わず、パーツ名とか、せめて本スレで一般的なものにしたほうがwiki的にはいいんじゃないかと。 -- (名無しさん) 2012-12-25 23 28 49 色々増えてたのを -- (名無しさん) 2012-12-29 17 26 09 色々増えていたのを、従来のものと書式を合わせてみた。「凸砂」→TE中二の説明文の範疇なのでTE中二のテンプレフレームへ、「W肩軽二」→軽二のテンプレフレームへ、「バランス重タンク」→重タンクのテンプレフレームへ、火力特化重二を「CE特化重二」と名称変更の後、準テンプレに独立した項目として新設。 -- (名無しさん) 2012-12-29 17 30 29 名称変更の理由としては、火力特化の根拠とされていた「199腕+ミサ」の組み合わせは、別にバランス重二のままでも威特UBR跳弾さえ諦めれば可能なため。上記のアセンは「CEに特化させて威特ストレコを跳弾する」ことが最大の特徴と考察されるため、「CE特化重二」とした。 -- (名無しさん) 2012-12-29 17 34 55 フレームはともかくテンプレ武器個別にかく必要ないんじゃないかな パーツのとこにうつせばいい気がする まあ作ったの俺なんだけどさ -- (名無しさん) 2012-12-29 18 27 48 そこそこ編集させてもらったものとしては、「使われないパーツ多すぎて、パーツリストに戻したら見にくくないか?」というの半分、「明らかに内容かぶってるから移した方がいいよね」という気持ち半分。ページ全体として見にくいとか容量圧迫してるとかなら迷わず移して消していいとは思うが、どうなんだろう。 -- (名無しさん) 2012-12-29 18 46 20 流行やメタ変遷だろうけどなんかどんどん中2はTE薄くなってくな まぁ、中2より遅いプツオがTE捨てて立ち回れる環境なんだから中2にしたってTEなくてもさほどかわらんのだろうけど -- (名無しさん) 2012-12-29 21 00 01 冒頭の「環境の推移」だが、別に「アップデート環境まとめ編」があるから、もう消去してしまっていいかな、って。いつまでも様子見中だし、流行を捉えるのはもう新ページの考察・研究ページに任せちゃおうかなって。そういうわけで消しますが、リクエストあれば復活させます。 -- (名無しさん) 2012-12-29 22 04 06 CE中二ってテンプレとは違うの?ほぼアッパーに限りだが速ロタへのガンメタ -- (名無しさん) 2013-01-02 09 33 04 になる。CE重二には機動力で、四脚にはKE防御で勝るし -- (名無しさん) 2013-01-02 09 34 37 CE中二はときどき一瞬流行るけど、速ロタショトミサあたりしか弾けないから(他のバトライは機動である程度避けられるけど)、パルス系であっさりやられるから準テンプレくらいか。今レギュでは使ってなくてあんまり詳しくないから、基本フレームを教えてくれないか? -- (名無しさん) 2013-01-02 10 21 45 CE中二、市街地以外での運用は厳しそうだな。中遠距離なら軽装ぷつおでおkだし、近距離だとやはりTE武器が怖いのでゴリラ中二にしたい -- (名無しさん) 2013-01-02 14 16 47 CE中2使うくらいだったらCE重2使うわ 速ロタしか弾けなくてミサにも弱い、TE低いから接近戦弱いとチーム戦ではデメリットのが目立つ タイマンならメタ次第では弱くないんだけどな -- (名無しさん) 2013-01-02 15 41 27 CE中二は、ciws積んで中距離を飛び回れば威特ロータス以外刺さらないぜ!…という皮算用。実際組んでみたら、使えなくはないけど「準」の域は出ない感じだったわ。 -- (名無しさん) 2013-01-02 19 22 53 CE中二を更新しつつ、他もちょいちょい直しといた。日本語が変とか、言い回しがクドいとか、そういうところを見つけたら修正してくれると嬉しい。 -- (名無しさん) 2013-01-03 01 54 39 準テンプレ軽二・軽逆のテンプレ武装からフルパイル・ブレオンをコメントアウトした。これは人に勧めて良いようなアセンとは思えない。 -- (名無しさん) 2013-01-03 21 09 04 オススメじゃなくてテンプレなんだから問題ないと思うが 都合の悪い情報消すってどうなの? -- (名無しさん) 2013-01-03 21 11 37 いや、別の場所でもなんども書かれてるが、「フル」「オンリー」にする必要がないって話ですから。近接使うなとは全く思わないけど、近接オンリーにする意味も無いしテンプレに書く意味も無い。 -- (名無しさん) 2013-01-03 21 16 47 ↑↑一時的に隠してあるだけ。ブレオンに関してはかなり意見が分かれるので、もっと意見を集めよう -- (名無しさん) 2013-01-03 21 19 01 オンリーにすれば速度が速くなるし、パイルの場合はフルにしないと対AC・対ヘリを考えるとたりないんだよ -- (名無しさん) 2013-01-03 21 22 25 マルプルのせいでヘリ凸そのものが嫌われてる風潮があるけど、そもそもヘリを狙うのは戦術の一つで、戦闘力に優れるが遅いという敵の重量機の弱点を突いた戦法 その上でヘリを狙うことに特化した近接オンリーってのはアリなんだよ ガトショフラロケプツオ全盛期にはブレードかパイルかヒートハウザーかってぐらいだったし スカイネット雪山侵攻事件まではマルプル一般的じゃなかったからね -- (名無しさん) 2013-01-03 21 23 55 近接オンリーはフリーの近接部屋ではありかもな -- (名無しさん) 2013-01-03 21 29 09 すでに一般的なアセンに対して「俺が嫌いだから」みたいな理由で消すのってアリなの?そんなことやってもブレオンもパイルも消えないよ。書いた上で「嫌う人もいるのでオススメできない」とか付け足しゃいいだろ -- (名無しさん) 2013-01-04 01 45 50 もっともこのページがオピニオンリーダーになってることは否定できないから、ACVの今後を考えたら削除する気持ちもわからないではない CE特化重2とかVTF確保の中2とかこのページに追記されてから明らかに増えてるし 個人的にはキャノタン増え過ぎてるからキャノタン消したいけど反発必至だろうなあ -- (名無しさん) 2013-01-04 01 50 12 好き嫌い以前に近接オンリーがテンプレ入りとかありえないから -- (名無しさん) 2013-01-04 02 04 26 ページ・コメント移植完了 -- (名無しさん) 2013-01-04 02 26 57 キャノタンは明らかにテンプレなんで消せない。実用性・汎用性・普及性が高すぎてテンプレとしか言いようがない。フルパイルは実用性はあるけど、ほぼ侵攻専用で汎用性ないしこないだの調査でも傭兵は全機一人一パイルだったし、汎用性普及性に欠ける面がある。ブレオンは速度が出るとは言え、今作は重逆でも無い限り積載ペナ軽いし、ある程度機動力ある相手に詰むデメリット考えたら実用性も怪しいので今まで書かなかったのよ。 -- (名無しさん) 2013-01-04 08 18 02 ↑決して好き嫌いで判断してるわけじゃないってことはわかって欲しい、という意図のコメントね。ブレオン消したの俺じゃないけど。 -- (名無しさん) 2013-01-04 08 21 50 あと、CE重二とか軽装重逆とか編集したの俺だけど、使う人が増えて2chでもよく話題になるようになったから編集したという順番で、オピニオンリーダーどころかあくまで下流だよ。速報性や先進性はwikiにそこまで求められるものじゃないし、スレでやった方が有意義。新しい項目を追加する前には、過去スレさらうなりスレで相談するといいよ、俺はそうしてる。いきなりwikiに書くと編集削除合戦が起こりがち。 -- (名無しさん) 2013-01-04 12 54 04 中四だけ中量四脚て書いてあったので修正しました -- (名無しさん) 2013-01-04 14 38 02 軽二準テンプレアセン、上から二番目に注釈追加。 -- (名無しさん) 2013-01-05 21 33 22 メニューがすっきりするように「テンプレ武器」のサブカテゴリを減らしたり、説明くどいかな?という部分を削ったり、ところどころ補足したりしました。KE全捨て軽四は、組んでみたら、軽四の良さの機動力も積載も死んでるし、フレームもまだまだ練れてない感じ(結局TEどのラインを確保したいのかよくわからないし、コアが軽四には重すぎ&伝達低すぎだからせめてダズボグで良くねetc、というか防御数値くらいは書いてくれよ)だったので削除しました。 -- (名無しさん) 2013-01-07 00 20 35 細かい修正乙。軽四の該当アセンは確かに厳しいな。流石にオトキャ・ショットガン素通しは不味いし、もちろんランポも通るからもう居場所がない -- (名無しさん) 2013-01-07 01 43 49 ブレオンやフルパイルに関してもそうだけど、別に「ぼくのかんがえたさいきょうてんぷれあせん」を載せてるわけじゃなくて実際にプレイした上で使用者を見たうえでテンプレだなとおもって載せてるわけで、練れてないだの居場所がないだのといっても実在するんだから何だかなといった感じ -- (名無しさん) 2013-01-07 07 06 31 少数実在するのとテンプレでは意味が違うでしょうに。所謂無難で効率のいいアセン載せとけばいいんじゃない?尖ったヤツや変わり種は好きなヤツが組んで使えばいい。マネして組んだところで使えないんだから。 -- (名無しさん) 2013-01-07 19 26 36 CE中2なんかよりは多いと思うが・・・ -- (名無しさん) 2013-01-07 19 32 28 なんにせよ、独断が過ぎるから、コメ欄で議論するなり2chで提案してみるなりゲーム内で統計とるなりしてみれば?あと、CE中二は一応ショートミサ全盛期に流行したという実績と、CEとTEは -- (名無しさん) 2013-01-07 21 09 54 引けばなんとかなる、という理屈がある。メタ的に廃れてるけど、ステルスミサあたりが万が一流行れば復活するんじゃない?↑でも、中二のTEはどんどん薄くなってるという考察もあるし。 http //blog.livedoor.jp/acvvv/lite/archives/14376313.html -- (名無しさん) 2013-01-07 21 13 17 「テンプレアセン」の語義が編集者間でもうめちゃくちゃになりつつあるように思えたので、冒頭に文章化してみました。あくまで試論ですが、今現在の編集方針の大枠は示せているのではないかと思います。「こんなのテンプレじゃねーよ」と言われがちなアセンを編集する場も用意しました。幅広く、意見を待っています。 -- (名無しさん) 2013-01-07 23 17 37 内装関連の項目も追加しといた。これがテンプレ!ってのがあんまりないし、脚ごとに考察&編集するのも大変なのでとりあえずこんな感じに。ツッコミ歓迎。 -- (名無しさん) 2013-01-10 00 28 07 低燃費型ブースターは対人戦では使えない性能ってあるけど普通に使えるだろ 戦術的機動よりも戦略的機動用ブースターというだけ もちろんテンプレではないが、テンプレではないことと使えないことは違う意味なんじゃないか -- (名無しさん) 2013-01-10 07 28 15 その戦略的機動とやらが有用でかつ使用者が少しでも居るのか?ってのが問題だろ テンプレ云々以前に使用者がほぼゼロであればそれは使えない、使うだけの価値がない産廃だという見解が出てることになるわけで -- (名無しさん) 2013-01-10 15 45 35 使い手で活躍してる有名人といえばニコ生のあの人とかいるじゃん -- (名無しさん) 2013-01-10 17 56 59 テンプレではないが有用なシーンがあるって言うんなら、それっぽいけどいまいちピンとこない言葉でお茶を濁してないで、特殊アセン研究ってページが新たに追加されたんだからそこできちっとプレゼンしてみればいいだろ -- (名無しさん) 2013-01-11 04 58 25 プレゼンw -- (名無しさん) 2013-01-11 07 24 02 つーかここはこの機体強いよ!!って紹介するページじゃねえだろ。領地戦でよく見るアセンだけ載せてりゃいいんじゃねーの -- (名無しさん) 2013-01-12 01 25 21 ニコ生www -- (名無しさん) 2013-01-12 12 57 00 機動重2ってボールにトリマでオクス硬直防いだほうがよくね? -- (名無しさん) 2013-01-15 21 44 08 ↑機動重二1つ目は速度特化型ということで頭をベオにしといたが、ボールの方がいいかな?変更した方が良い気もしてきた -- (名無しさん) 2013-01-15 22 54 52 ジークの方が姿勢制御高いからトップスピードという点では大差ない ただデナリみたいにギリギリまで積まないとオクス値を満たせないか武装次第ではベオかな でも積載いかさないならゴリラとかケツバイブの一番下のでも良い気もするけど -- (名無しさん) 2013-01-16 06 43 15 CE中二の重装がた、足DENALIじゃなくてCINTOでは? -- (名無しさん) 2013-01-20 00 56 56 ↑防御数値もCINTOのものだし、間違ったっぽいな。だれか直してくれないだろうか。できれば↑↑↑↑からの流れでCE重二も。 -- (名無しさん) 2013-01-20 17 58 59 前から思ってたけどテンプレ武装のマハオンてそんな多いか?DPS低すぎて使いづらいぞ。まだナッパのほうが見る -- (名無しさん) 2013-01-21 04 01 46 ↑まぁ確かにナパは多いけど、マハオンも十分多いよ。ナパより低燃費で貫通力・射撃安定共に高く、保障距離等も若干長い。威力型だと中二で微妙に兆弾しづらい威力値になり、Sアンプにすると相当TE防御の高い中二にも貫通が見込める。 -- (名無しさん) 2013-01-21 11 49 42 貫通力が高くて一番詰みにくいって意味でマハオンを書いてるんじゃないかなぁ、DPSを重視するとマハオン→ナパ→アラキデってなってくからどれが一番万能かって言われると正直困るし -- (名無しさん) 2013-01-21 17 30 41 メインでいくならナパだけどアンプなしでSアンパル対策機を貫通できるのは強みじゃね 気軽に積めるサブウエポン 全盛期は1.04だけどね -- (名無しさん) 2013-01-25 06 00 10 某スレの調査結果見たけど今のバランス重2はBEOWULF JOTUN 199腕 JIUHUAがぶっちぎりで多いタイプみたいだね バトライ防御よりカメラ+199の射撃能力特化か -- (名無しさん) 2013-01-25 17 33 34 重二はミサスト両立するため200FCS使うからボールじゃカメラ辛いんだよな ローランドだと固まるし 環境に甘えてるみたいで個人的には好かんが -- (名無しさん) 2013-02-01 02 46 18 どうせ威力ストすら弾けないしUBRなら少し頑張れば十分避けられるしなあ。バランス重二は中途半端に防御稼ぐより攻撃性能を強化したほうが使いやすいかと -- (名無しさん) 2013-02-01 14 03 44 ↑2味方の中二にW範サブを持ってもらえば250FCSが使える。傭兵込みだと難しいが -- (名無しさん) 2013-02-06 10 36 47 TE中二に「KEはタンジー前後」ってあるけど -- (名無しさん) 2013-02-10 11 53 57 少なくともタンジーラインは確定,余程がなければ衝撃ランポライン確保じゃないのか -- (名無しさん) 2013-02-10 11 54 59 TE特化中2はテンプレと呼ぶには尖り過ぎていたので消させてもらいました。頑張って書いてくれた人ごめん -- (名無しさん) 2013-02-10 14 47 32 代わりにCEアンテナ中2、バランス重2、軽装重逆のテンプレを追加。TE中2のタンジーラインについても明記しました。 -- (名無しさん) 2013-02-10 14 49 01 寒ブリは重装重逆の項目だと思ったので移動させてもらいました。あと、フレーム以外にも武装のテンプレとかみんなドンドン編集してもらえると助かる。 -- (名無しさん) 2013-02-10 15 30 55 中二ランポックスラインは確定だろ.上のアセンで言えばW肩にしたいとか,どうしてもダメなときにタンジーで妥協するだけ -- (名無しさん) 2013-02-10 20 37 22 CE中2で、主任、ゼウス、199、レイニーorデナリの即ロタ、素パル弾きが中々良い -- (名無しさん) 2013-02-13 22 36 26 渓谷などの開けた場所だとCE中二はかなり仕事が出来る。最大で速特ストレコまで弾けるし、タンジーとランポックス同時に防げるのも四脚、重逆には無い利点 -- (名無しさん) 2013-02-14 15 32 16 CE中二はTE中二より機動力が劣った時点でただのカモ。現実的には速ロタ弾きが関の山だと思う。高いAP、TE防御を捨てる価値が有るのかな?かなり尖ったアセンだよね -- (名無しさん) 2013-02-14 18 50 47 ↑↑重逆も四脚もタンジーランポックス同時に防げるからね 重逆は利点殺すけど四脚の場合は戦場で2種見るぞ ハンポタンスト素パル弾きと素パルは捨てて機動力とったやつ -- (名無しさん) 2013-02-15 05 05 17 なんか見にくい、あともう少し絞って欲しい -- (名無しさん) 2013-02-27 17 24 13 無理 個人が糞アセンだと思っても そう思ってないやつがどんどん書き加えて編集合戦になるだけかと -- (名無しさん) 2013-02-28 01 51 37 本スレでも言われているが、CE中二は領地戦ではキツイけど、デュエルなら輝ける。こんな領地戦テンプレページにいるより、特殊アセンページに移してデュエル特化機として編集してやった方がよっぽど良いんじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-28 03 08 18 テンプレなんだし、単にどちらかというと領地/デュエル向きって書けば済むことなんじゃ… -- (名無しさん) 2013-02-28 03 31 09 ↑だけど、ここは領地って書いてあったな、分かりにくいけど -- (名無しさん) 2013-02-28 03 34 25 アセン毎にテンプレのジェネとブースターとFCSの組み合わせが欲しいです -- (名無しさん) 2013-03-29 07 22 51 ジェネとブースターは個人差激しいからテンプレとして書けそうにない気がするが・・・ FCSはだいたいが200じゃね 場合によっては250や280だったりするかもしれんが -- (名無しさん) 2013-03-29 11 31 45 機動重二はやっぱり特殊アセンじゃないかと思う。移動して良い? -- (名無しさん) 2013-04-07 15 45 57 フレームが無駄に更新されてるくせに、武装全然書いてないしなぁ KE重2が特殊に入ってるから機動重2も入れていいかもね -- (名無しさん) 2013-04-07 17 16 29 ↑フリーでしか使ってないけど、それでも良いなら武装書くぞ? -- (名無しさん) 2013-04-08 00 49 15 とゆーわけで、機動重二のテンプレ武装(仮)を追加。フリーでしか乗り回していないので領地のテンプレか?と言われるとなんとも。意見や修正があるならご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-04-08 17 09 31 機動重二を特殊アセンに移動した。ついでに記述も少し変更しといた -- (名無しさん) 2013-04-09 01 23 01 機動重二を特殊に移すくらいなら、CE中二もやっちゃっていいんじゃないのかとも思う。今更だけど。 -- (名無しさん) 2013-04-10 21 04 20 ↑他の準テンプレと比べても浮いてる感じがするし、良いと思う -- (名無しさん) 2013-04-10 22 18 04 CE中2を特殊アセンに移行しましたー -- (名無しさん) 2013-04-12 00 35 52 特殊アセンと準テンプレの線引きが曖昧になってない?CE重二や軽四は割と数が増えてきてるし、この際「準テンプレ」を、「テンプレ」か「特殊アセン」に整理したほうが分かりやすいと思うけど -- (名無しさん) 2013-04-12 11 20 07 個人的には機動重二・CE中二が抜けた現状こそ、結構良い線で領地線の状況を表現できてると思うが -- (名無しさん) 2013-04-12 11 56 27 自分も機動重二とCE中二は領地でほとんど見ないから特殊アセンでもいい(むしろ軽二軽逆も特殊アセンに入れたほうが良いと思う)けど、それってただの主観的な見解でしょ?客観的に見て線引きが曖昧でわかり難いのではないか、と思っただけです。 -- (名無しさん) 2013-04-12 13 03 13 曖昧さはどうやったって解消不可能だから、緩衝地帯として置いてあるんだよ→「準」テンプレ。迷ったら準テンプレに放り込んどきゃいいし、それが「準テンプレ」にも満たない場合は特殊アセンに移されるんだし。むしろどうやったら「客観的な線引き」ができるか聞いてみたい。 -- (名無しさん) 2013-04-12 16 27 19 軽二軽逆のアセン例の中にENアンプ+リコンジャマーとあるが、どうやったら両方同時に詰めるのでしょうか?これってもしかして+じゃなくてorじゃないのですか? -- (名無し) 2013-04-15 15 59 39 リコンジャマーは腕武器だからENアンプと同時に積めるよ -- (名無しさん) 2013-04-15 16 24 10 あぁ・・・失礼しました・・・肩のチャフと勘違いしてました。 -- (名無し) 2013-04-15 16 31 15 TE中二の項少し更新。編集もしない奴にクソとか絶対に言われたくないな 主観だらけの情報で埋め尽くされるのも勘弁だけど -- (名無しさん) 2013-04-26 15 32 30 テンプレの要塞重四にハゲヨツン178ヴィソを追加しようと思ったんだけど、素パル通すのは要塞と呼べるのか迷ってる わりとよく見かける機体ではあるけどどうしよう -- (名無しさん) 2013-04-30 14 07 43 追加してもいいんじゃないかな。要塞の定義からは外れるけど、新項目作るのも微妙なのでそのまま重四のところに注意書きつきで追加してもいいと思う。 -- (名無しさん) 2013-04-30 17 01 39 ↑↑このページに載せる価値の有るアセンなのか?少なくとも俺には理解できない構成だ。もうちょっと意見集めて良いかも -- (名無しさん) 2013-04-30 17 34 12 てかむしろ「要塞」って言葉自体現レギュに適してない気がする 普通の重4にしたほうがいいんじゃね -- (名無しさん) 2013-05-01 00 13 50 皆要塞、要塞四脚って読んでるしわざわざ呼び変える必要もないんじゃね ゴリラやガチタンみたいなもんでしょ -- (名無しさん) 2013-05-01 01 16 32 四脚の項目について、重四がそこまでメジャーで無くなったので、テンプレに中四と重四を統合して「バランス四脚」、準テンプレに「TE捨て四脚」新設して、TE捨ての中四を準テンプレに降格しつつそこにその重四追加、とかどうだろう? -- (名無しさん) 2013-05-01 10 45 32 ↑↑↑↑タンスト弾けて衝撃に強く、CE腕装備で攻撃力もあるのはこいつだけ、だが、ギャンブル性が高いのは否めないアセン。パルガンが流行っている現環境では普通の重四よりむしろ強いけど、博打なんだよなあ。 -- (名無しさん) 2013-05-01 10 53 24 思ったより沢山の意見あってビックリした 個人的には要塞重四の項を重四に変更して説明文をそれに合ったものにするのがいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2013-05-01 12 20 57 オックスアラシデもタンジーVTFも通るのに火力最低な上のテンプレ重四よりは仕える -- (名無しさん) 2013-05-02 16 51 54 さっと更新してみた。 ↑確かに一番上のテンプレ重四は時代遅れというか研究不足かもしれんね。 -- (名無しさん) 2013-05-02 19 02 50 量が増え過ぎてるし、削って良いんじゃないかな 本当に強くて一番よく使われてるフレームと武器の組み合わせを各コンセプトでひとつずつ書く程度で良い気がする -- (名無しさん) 2013-05-03 23 37 51 ひとつずつ、ってのはやりすぎかもしれんが、説明文でまとめられる範囲のバリエーションはまとめてみるか。あと、一部フレームをリストラも考えてみるか。 -- (名無しさん) 2013-05-04 13 28 09 さっとまとめてみた。W肩TE腕のTE中二ってもうチーム戦のテンプレから落ちてるかな?とか、軽タンのエルブルスは対反動が低くてやや玄人向けかな、とか編集してて思いましたが、こいつらはフレーム消して注意書きに残す感じでいいかな? -- (名無しさん) 2013-05-04 15 25 05 削除で良いんじゃね 四脚強かった1.04引きずった1.05黎明期の代物で今じゃ時代遅れだ -- (名無しさん) 2013-05-04 15 38 06 ガチタンの頭部ローランドはテンプレと言えるのかどうか微妙だと思う。「対反動が落ちるかわりに」とは書いてあるけれど、そのデメリットが大きすぎるからあまり使われていない気がする。むしろベオウルフにしたタイプの方がよく使われているのではないかと -- (名無しさん) 2013-05-05 19 38 58 ↑↑W肩TE中二はVTF非硬直のW範サブ用であって、フルメンなどでW範サブ前提に使われるものだから、傭兵で使いやすい「テンプレ」ではないというだけで、決して時代遅れというわけではない。エルブルスはレザキャ減ったから確かに時代遅れかも -- (名無しさん) 2013-05-05 19 41 44 ↑↑書かれた時期が古く、威力ストより威特ストな時代だったからベオは考慮されてなかったんじゃないかと。あと、注意書きで書いてるバリエーション機はテンプレより一段オリジナル寄りなつもりで編集してたけど、これもガチガチのテンプレだと思われてる? -- (名無しさん) 2013-05-05 19 56 50 スレ標準機っていえるぐらいガチガチテンプレのみ記載すれば良いと思う 軽2・軽逆は現状デュエルやバトロワならともかくチームじゃテンプレっていえるようなのはないから削除で -- (名無しさん) 2013-05-05 20 00 21 アセンに迷ってる人やら、普段自分が使わないアセンの詳細知りたい人とかも見るところだから、ガッチガチにするよりは多少バリエーション機も注意書き程度に書いておいたほうが公益性があるかと思って編集しているんだが。アセン自体も装備やら流行やら立場(フルメンなのか傭兵なのか…)によって微妙にブレがあるから、特にバリエーションを書くことに疑問は無い。スレでも多少のバリエーションはあるし。/それに多すぎとか言われても特に容量キツイわけでもなさそうだし、見にくいのは根本的にフォーマットが問題で減らしたところで…だし/軽二、軽逆が微妙なのは同意だがね、「とりあえず組んでみるなら」的な用途向けに残しておいてはいる。特殊アセンに移すべきかなとも思うが、脚部カテゴリが完全に消えるのもどうかとも思うので、他の人はどう思っているんだろ。 -- (名無しさん) 2013-05-05 20 35 47 ↑まあ、一人で吹き上がってもしょうがないので、しばらく静観します。 -- (名無しさん) 2013-05-05 20 47 32 普段その足を使わないと -- (名無しさん) 2013-05-06 23 38 05 わからないことは色々あるからな 消すんじゃなくて準テンプレの一番下にするくらいでいいだろ 分割すまんな -- (名無しさん) 2013-05-06 23 40 37 軽量脚部がテンプレじゃないってのは同意だが、これが準テンプレから消えると軽量脚部アセン例が無くなってしまうんだよな。それはそれで不便だし、特別枠で残してあげて良いんじゃない? -- (名無しさん) 2013-05-07 00 42 44 テンプレでないなら特殊アセンに残せばいいのでは? -- (名無しさん) 2013-05-07 16 45 11 ↑テンプレじゃないけど、消したり特化アセンページまでレベルダウンさせると色々見てみたいときに不便だから、今まで通り「準」テンプレに置いておけばいいんじゃない、ってことなので、特に問題ないのでは。 -- (名無しさん) 2013-05-07 21 26 32 とは言え、軽二軽逆は今のままのポジションだと細かいフレームアセンとかの考察をやりづらいのとかいう問題があるもまた事実。間をとった形で更新してみようかと思う。 -- (名無しさん) 2013-05-07 21 30 42 KE1881の重四はオックスランポ弾けないと思うが -- (名無しさん) 2013-05-14 22 46 09 ↑パルマシも通るね。もとのアセンに戻しとくぞ -- (名無しさん) 2013-05-14 23 49 15 一個上の場合とダーフォンの場合での速度を書くのはどうだろう。 一応、今メモしているところ。 -- (名無しさん) 2013-05-16 16 00 46 ↑そこまでは必要ないと思う。ごちゃごちゃするし -- (名無しさん) 2013-05-16 23 41 00 確かにな。というか、ページ整理のきっかけも似たような理由だったな。すまんかった。 -- (↑2) 2013-05-17 19 32 06 軽タンの項目にヒトキャを入れようかどうか迷ってる。対タンクとしては最近メジャーになりつつあるしどうだろう? -- (名無しさん) 2013-05-18 18 35 13 ↑砂漠の4タン侵攻が流行って問題視された頃アンチタンクとか駆逐タンクとか呼ばれたとっくに枯れたタイプのアセン 廃れた理由は御察し 懐古厨や出戻りが使ってるだけで到底テンプレとはいえない代物 -- (名無しさん) 2013-05-18 21 52 35 プレイヤーの操作技術が上がって、ただ死角から叩きこめばOKという訳でもなくなった -- (名無しさん) 2013-05-20 16 06 54 そもそもテンプレアセンの定義にあてはまらないしね -- (名無しさん) 2013-06-03 07 34 10 対反動値を修正。基本的に防御低下、硬直は同値で回避できるが小数点以下も含むためディマ、オックスは0.8倍を切り上げで表示。 -- (名無しさん) 2013-06-27 11 36 45 追記しとくとVTFみたいに0.8倍で整数になるのは同値で回避できる -- (名無しさん) 2013-06-27 11 39 42 ってアセン目安数値の所だと同値で防御低下することになってる 検証結果とかあったら誰か編集してくれ -- (名無しさん) 2013-06-27 11 48 38 これはわざわざ検証するほどのことではなかったからなあ・・・ 実際問題なったし -- (名無しさん) 2013-06-27 16 34 25 ↑は、いままで検証しなくても問題になったことはない、と書きたかった -- (↑) 2013-06-27 16 43 47 タンクのテンプレ武装の項目のハンガーに威特ストレコってあるけど、威特UBRでもいいと思うんだけどどうよ? -- (名無しさん) 2013-06-29 02 31 23 そもそもバトライよりkrswランポなり砂の方がいい気もする オトキャタンならなおさら -- (名無しさん) 2013-06-29 11 40 12 実際Wトースター腕に砂って使いやすいの?リロとか射撃安定とか -- (名無しさん) 2013-06-29 11 56 12 ↑同じことがバトライにも言える。半端なDPSより命中率をとろうという発想 -- (名無しさん) 2013-07-01 23 11 53 パイルって射程27メートルもあるのか -- (名無しさん) 2013-07-15 13 38 02 重二ってデカール脚のテンプレもあるよね -- (名無しさん) 2013-07-30 15 27 42 ↑前々から引っかかってた。編集してくれ -- (名無しさん) 2013-07-30 19 56 50 上とは別人だけど主任足からデカールのとこ独立させといたぞ ついでにCIWS重逆追加しようと思ったけど軽装重逆は突撃機の扱いになってるしどうしたもんか -- (名無しさん) 2013-07-31 10 23 10 頭ベオ、盾コア、腕ELBE、デカール脚、23FCSもテンプレじゃね? -- (名無しさん) 2013-07-31 13 40 03 CIWS重逆も追加していいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-08-03 17 07 15 ↑×2 そのアセンなんで23FCSなん?ロック距離200ちょいで、まぁ戦えない事も無いけど、ミサイルロックガタ落ちするよ?代わりにサブコンでも積むの? -- (名無しさん) 2013-08-08 08 12 32 23FCS重二は速ストで追い回したりショットで張り付いたりするからその気になればロック速度は気にならないんだけど万人向けのテンプレかというとねえ -- (名無しさん) 2013-08-08 09 21 24 デカール脚テンプレをちょっと変化させただけの機体だから、独立した項目つくる必要はないかと。上のやつに補足する程度でいいんじゃない >頭ベオ、盾コア、腕ELBE、デカール脚。/むしろ、こっちをデカールのテンプレにして、199腕のアセンの方を補足に書いとくのもいいかも。私も23FCSが必須のアセンとは思わないので、23FCS「も」使える、程度の書き方にしてね。-- (名無しさん) 2013-08-08 12 01 13 ケツバイブはともかく、CEアンテナ主任脚ってテンプレか? -- (名無しさん) 2013-08-10 16 12 07 ↑領地戦ではあまり見かけないね。これを組むくらいならカメラを犠牲にデカールハゲ使う -- (名無しさん) 2013-08-10 17 59 36 遅いし固まるし中途半端 -- (名無しさん) 2013-08-10 20 30 14 主任脚のテンプレばっさり削除しました あとデカール脚のテンプレが199腕じゃないのは何か意図があってのこと? CE最硬腕だとリロ速度的に火力不足だと思うんだけど -- (名無しさん) 2013-08-15 00 34 33 CE最硬だと速スト弾けるんじゃないの?速スト弾くかどうかは意見分かれると思うから199腕をテンプレにしてCE最硬をバリエーションって形で記述したらいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-08-15 07 39 38 上を色々と踏まえてバランスデカール重二更新。 -- (名無しさん) 2013-08-15 12 16 32 CE重二のバイブも主任脚も見かけなくなったからジークデカール一種に絞っちゃうほうがいいかな? -- (名無しさん) 2013-08-19 08 34 50 最近CE重二見てないけど確かにデカール一本でいい気はする -- (名無しさん) 2013-08-19 10 02 19 CE重二の項目をデカール脚一つにしました -- (名無しさん) 2013-08-22 09 48 34 ごちゃごちゃしすぎだし他のももっと洗練したほうがいいんじゃね 軽二・軽逆なんてフルパイルやブレオン、スナオンが一番みるテンプレだしここにのせる価値ないでしょ -- (名無しさん) 2013-09-03 19 14 04 武装見たか?アンプナパリコジャマパイルは十分実用範囲だろ -- (名無しさん) 2013-09-04 01 51 02 軽2キッドくんだね? -- (名無しさん) 2013-09-04 12 44 50 初心者も見るページだし、「軽二軽逆はチームじゃあんまり使えない、テンプレらしきものは無い」「敵として居た場合リコジャマパイルやパルスでの奇襲特攻に気をつけろ」くらいの情報はあった方がいいんじゃないの。 -- (名無しさん) 2013-09-04 14 14 50 アンパルリコジャパイルつんだ弁当Xもおでんも強いからテンプレ入りだねやったね。 -- (名無しさん) 2013-09-05 12 42 35 そいつらは遅いから駄目だろう -- (名無しさん) 2013-09-05 18 41 46 領地戦テンプレに蹴り重2がないんだな、ヘリ凸なんてテンプレ戦術なのに 意図的に外してるのか?封印するために -- (名無しさん) 2013-09-06 01 49 55 ここは「対人戦」のテンプレページなのに、どうして対人戦を否定するヘリ凸アセンを載せる必要があるんだ? -- (名無しさん) 2013-09-06 03 29 06 マジレスすると、対人戦の中の領地戦の中のさらに決戦か電撃戦のしかも侵攻側のみで使えるアセンだから、テンプレの定義にあたらないんだなあ。冒頭の注意書きを読んでみてよ。特殊アセンの方にはちゃんと書いてあるしさあ。 2013-09-06 11 46 06 ステータスというか、アセンを太字にすると見やすくなるかな 今からやってみるから適当に文句言え -- (名無しさん) 2013-09-07 02 38 45 見返してみたら見やすいので、この方向で行く 文句があれば適当に言って -- (名無しさん) 2013-09-07 02 47 22 飛ばすのが恐いので、ここで一時保存 頭に付けるだけなら楽なんだが、囲わなければ -- (名無しさん) 2013-09-07 03 07 53 当初予定していたことは終了 武装はどうするか、+ごと一気に囲うか、文の始まりを変えるか -- (名無しさん) 2013-09-07 03 47 40 これが終われば次は特化アセンだが、+ごと一気に囲うか、文の始まりを変えるか それと、CE重二は明らかに特化アセンなのでその時に持っていく 逆に向こうの軽二軽逆は準テンプレで良いと思う -- (名無しさん) 2013-09-07 03 55 07 「これが終われば次は特化アセンだが、CE重二は明らかに特化アセンなのでその時に持っていく 逆に向こうの軽二軽逆は準テンプレで良いと思う」疲れてきたので残りは明日します -- (訂正) 2013-09-07 03 57 08 中4、軽タンも準テンプレかなぁ -- (名無しさん) 2013-09-07 13 44 25 CE重二は頻繁に見かけるし、十分に強いと思う。軽二軽逆は意見が分かれるから今の形にしたんだろ?ほっとけ -- (名無しさん) 2013-09-07 14 26 30 脚部の特性をそのまま利用することを特化と言うのか否か -- (名無しさん) 2013-09-07 15 10 58
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SGは封鎖機構の中の部署で、かつ執行部隊とは別みたいな感じか? -- (名無しさん) 2023-09-06 04 32 01 直訳すればおかしな単語になるが、意訳するなら恐らく「パトロール部隊」的な意味に成るのだろう -- (名無しさん) 2023-09-06 10 41 14 ルビコプターしかボスの名前がないので取り敢えずボスは全部追加しときました。内容は各々で書いてくれ -- (名無しさん) 2023-09-06 11 09 20 通称自作し広めようとするのはキモ過ぎるからやめてくれ。 -- (名無しさん) 2023-09-07 21 26 33 オキーフがC3-291 -- (名無しさん) 2023-09-07 21 29 23 ミルワームにコーラル食わせた最初の人物はいったい何を思ってそんなことをしたんだろうか・・・ -- (名無しさん) 2023-09-07 22 23 02 ↑↑↑「公式用語集のページに通称を突っ込むのはキモ過ぎる」なら分かるが、発売から2週間ほど経ちネット上である程度浸透している通称を「自作し広めようとする」って批判するのはズレすぎ。 -- (名無しさん) 2023-09-07 22 43 48 惑星封鎖機構大型武装ヘリの本名はAH-12との事 -- (名無しさん) 2023-09-08 02 52 01 アイビスシリーズの項目 HAL 826について、HAL826パーツのテキストにアイビスシリーズの最終後継って書いてあるやん -- (名無しさん) 2023-09-08 16 12 38 アイスワームって名前あるのに何故ルビコニアンデスワームなんて意味不明な長い通称つけるんだ?広まってないから検索しても極少数の書き込みでしか出てこないし用語集に記載するなよ。 -- (名無しさん) 2023-09-08 19 34 05 正式名称判明前のトレーラー公開時点での通称。用語集に通称を書き込むなという意見は普通に理解できるが、「検索しても極少数の書き込みでしか出てこない」ってのは本当に検索した?適当なこと言ってるよね?としか言いようがない(ツイッターで検索していなかったとしても、Google検索でもAC6のミームとして普通に複数ヒットする) -- (名無しさん) 2023-09-08 20 03 54 今でこそ出てこないが販売直前、トレーラーで姿を見せた辺りの時期には色々な所で言われてたよ。その名残で今も言ってる人がいるんだよ。そして広まってないって言うならアイスワームの名称さえ誰も使ってないよ。ワーム砲くれる奴 位の認識。ほぼイベント戦で難易度低いから、スタンニードルランチャーに話題がシフトしてアイスワームそのものはそもそも話題に上がりさえしないんだよ -- (名無しさん) 2023-09-08 20 04 32 同じ様に簡素過ぎる名前の「アイスソード」で検索して真っ先に『殺してでも奪い取る』がクローズアップされるようなもんか -- (名無しさん) 2023-09-09 09 35 26 敵データのページができたから、ボスに関してはそっちに移すのが良いんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-09-10 01 12 35 個別ページのは「攻略の際に参照するページ」だろ、用語集は雑感なんだから種別が違うぞ -- (名無しさん) 2023-09-10 10 09 03 5系みたいにパーツ俗称とかも載るようになれば、相対的に違和感無くなりそう。 -- (名無しさん) 2023-09-10 20 57 42 ただボスの攻略はミッションで詳細に書かれてるので敵リストは何を書けば?という感じはある -- (名無しさん) 2023-09-10 21 28 36 そうは言うけどぶっちゃけ過去作ページの敵データの欄もほぼ雑感だぞ -- (名無しさん) 2023-09-10 21 47 18 『最後に戦うアイビスシリーズは日本語だと「エア」表記のみだが英語表記だと「IB-07 SOL 644」。』←???国内版でも普通に「 IB-07 SOL 644 / Ayre」って書いてあるけど何言ってんのこの人? -- (名無しさん) 2023-09-12 08 12 19 今回のコア理論は機体特性ではなく人間をコア(中核)とした兵器運用方式のように思えてきた。 -- (名無しさん) 2023-09-12 09 21 42 煽るようなコメントしてないで編集すりゃいい -- (名無しさん) 2023-09-12 09 26 02 ↑↑↑「日本語『版』でプレイ」を意味するならその言い分も「なくはない」が、 英語『表記』とわざわざ区別しており日本語『表記』で「アイビスシリーズ SOL 644」とはどこにも記載されていない。書いた本人だからあえて売り言葉に買い言葉で言うが、「何言ってんのこの人?」がそのままブーメランとして自分に返ってきているので気をつけたほうがいいですよ。 -- (名無しさん) 2023-09-12 16 11 08 パーツ俗称用語の先駆けとしてワーム砲の欄を作成した。これで他の人も俗称用語を追加しやすいだろう -- (名無しさん) 2023-09-13 00 04 27 新規が増えたのもあってか、前からのスタンスで書き続けている人とお硬い攻略サイトとして見ている人が入り混じってる感じなんですかね -- (名無しさん) 2023-09-14 00 20 41 wikiとはつまり辞書なのだから、なるべく簡潔に感情を省いて事実だけ述べるのが理想的(実行できるかは別) -- (名無しさん) 2023-09-14 10 09 01 用語集なんだし、俗称の項目があると助かる(どこまで記載するかという問題は別にして) 天使砲とか、該当作を遊んでないと分からない俗称もあるしね -- (名無しさん) 2023-09-15 12 56 28 通称や俗称と愛称をごちゃ混ぜにしてる人が作ったんかな、アイスワームが正式名称や通称でデスワームが愛称。大型武装ヘリが通称でルピコプターが愛称でしょう。 -- (名無しさん) 2023-09-15 21 31 50 「通称」を調べると「正式ではないが世間一般で呼ばれている名称」って出てくるから、デスワームはルビコプターは通称であってんじゃないの? -- (名無しさん) 2023-09-15 21 49 32 ゲーム内での通称とプレイヤーによる通称があって、両者が一致するものとしないものがあるから区別できるように書いてあると分かりやすい -- (名無しさん) 2023-09-15 21 53 00 内容多ければ用語集(ゲーム通称)と、ネタに片足突っ込んだ側として俗称・(ユーザー)通称集で分けられるけどどうだろ 今作は時代も相まって無から生まれた派生ネタも多いし -- (名無しさん) 2023-09-15 22 03 57 「コーラル集中管理システムの名を冠した」はどう考えてもアイビスシリーズにかかってるだろ… -- (名無しさん) 2023-09-16 20 39 29 「コーラル集中管理システムの名を冠したC兵器群」が「アイビスシリーズ」だろ。何をどう考えたら「コーラル集中管理システムの名を冠した」が「C兵器群」にかかってるって発想になるんだよw -- (名無しさん) 2023-09-16 20 53 52 補給シェルパって多分自前で用意してないと思う。 -- (名無しさん) 2023-09-17 18 11 14 ↑↑書いた本人からの反論として、日本語としてはアイビスシリーズに係るのが自然だが「コーラル集中型管理システムの『名を冠した』」という文言にもかかわらず、「アイビス」のどこにも「コーラル」という単語を類推させる単語が無い。そのため「名を冠する」と言う文言が本当は何を意味しているのか非常に分かりづらい。少なくともC兵器は普通にコーラルを利用したシステムで動いているのは確実。あなたの「どう考えても」にそこまで言い切れる理屈は無い。 -- (名無しさん) 2023-09-17 20 16 24 追記すると「名を冠する」という文言だけで「コーラル集中型管理システムという要素が名前に含まれる」とは決して言えないんだけど、そういう煽る言い方かつ根拠が絶対的でもない反論をされたら、まぁムカつきますよね。 -- (名無しさん) 2023-09-17 20 24 07 勘違い編集合戦してるんならともかくしょうもない争いせんといてもろて -- (名無しさん) 2023-09-17 20 47 12 ご友人がた…スロースロークイッククイックスローで落ち着きましょう -- (名無しさん) 2023-09-18 02 22 02 編集愛を持ちすぎたもの 秩序を破壊するもの WIKI籠りには、不要だ 戦闘モード起動 ターゲット 確認 排除開始 -- (名無しさん) 2023-09-18 09 32 35 シースパイダーの光の色云々は普通にプレイしていたらアイビスシリーズと蜘蛛をノンコーラルのレーザーとパルスで運用してると気づくやろ… -- (名無しさん) 2023-09-19 17 50 22 コーラルを意図的に使用していない(消費を避けている)って点を考えてなくてなんか進化版のやつって考えたんだろうな -- (名無しさん) 2023-09-19 22 34 46 開始前に緑の粒子が舞ってるしコジマ説の余地を残したいのかもしれない -- (名無しさん) 2023-09-20 10 51 55 C兵器はコーラルで動いてるから確実っていうならアイビスシリーズもコーラルを動力にして動いてるし武装もコーラルなんですがそれは -- (名無しさん) 2023-09-21 17 49 49 とりあえず公式やゲーム内で明記されてる確実な情報だけ載せて、あだ名やネタは分けようぜ。不確実なネタ書き込むならACwikiじゃなくACネタwikiに名前変えるかサイト閉鎖しよう。 -- (名無しさん) 2023-09-21 19 54 17 過去作の用語ページでも愛称やネタは普通に載っているんだが何を言っているんだ? -- (名無しさん) 2023-09-21 20 00 08 自分が気に入らないからサイト閉鎖しろはドーザーよりも愚かで草生える -- (名無しさん) 2023-09-22 06 52 17 レッドガン部隊迎撃でMTがネペンテスの土台に土遁したんだが完全に埋まってると爆風、ブレード、AAどれも効果無しの模様。ただ機体の一部がはみ出していればそこには通るようなのでどうしても倒したい敵がメリ込んだ場合は斜めになった壁や角までおびき寄せれば何とかなるかもしれない -- (名無しさん) 2023-09-22 07 09 05 日本語構文上、"コーラル集中管理システムの名を冠した"は直後の"C兵器群"に掛かるんだからC兵器群を限定してる C兵器群の中でもコーラル集中管理システムと呼ばれる特殊なC兵器群アイビスシリーズ、以外に解釈の余地ないだろうに -- (名無しさん) 2023-09-22 12 27 04 シェルパのフロムからの「これからぶっ壊してやるから覚悟しろ」でめっちゃ笑った。 -- (名無しさん) 2023-09-23 17 31 39 台詞集のページができたので「コーラルよ ルビコンと共にあれ」はそっちに移した方がいいですかね? -- (名無しさん) 2023-09-24 21 18 12 移した方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-09-24 21 36 49 ↑とりあえず内容そのままで台詞集の方に移動しました -- (名無しさん) 2023-09-24 21 54 47 考察の話に片足突っ込みそうで言いづらいけど、コーラルリリースの項目で言及されてる集合意識についてはあくまで「コーラルリリースによって発生する現象は集合意識化である」っていう解釈に基づいてる(多分現状最有力な説だけど)から考察のページに移した方が良かったりしない?あるいは「有力な説としては~」みたいな形で触れるとか -- (名無しさん) 2023-09-26 12 39 13 今のとこゲーム内用語ばっかだけど俗語とかも入れていいのよね?敵の名前ばっかで敵データのページとダブってるのも気になるな -- (名無しさん) 2023-09-26 20 22 24 「ザイレム」と「洋上都市ザイレム」がダブってるけどどっちかに統一した方がいいのでは? -- (名無しさん) 2023-09-28 00 18 46 アイスワームとかは敵データのページに任せてこちらからは消してもいいような -- (名無しさん) 2023-09-28 01 20 31 ↑ボスは敵データに統合して用語集からは削除。個人的にHCとかLCは内容削ったうえで残して敵データページに誘導とかがいい気がする -- (名無しさん) 2023-09-28 08 11 11 ↑↑↑殆どダブっていたのでより記述が多い洋上都市ザイレムの方に統合しました。 -- (名無しさん) 2023-09-28 11 03 18 「ナガイ教授」「ラッキーナンバー13」は項目だけ作って放置してるのがいるけど何がしたいん? ナガイ教授は人物の方に項目あるしこちらにわざわざ作る必要なさそうだが。 -- (名無しさん) 2023-09-29 06 11 28 ↑両項目いったんコメントアウトしときました -- (名無しさん) 2023-09-29 07 45 57 書いているのが人間である以上、書く時間がある時に書くんじゃね? -- (名無しさん) 2023-10-01 09 35 29 それより、完全に考察の方で書くべきことがガンガン追記されていってるのが気になる。考察のほうに勝手に転載したら怒りそう? -- (名無しさん) 2023-10-01 09 37 47 編集者じゃないけど、正直ある程度は仕方ない気がするしこちらの項目で一緒に見れるから見やすいのになぁとも思う -- (名無しさん) 2023-10-01 09 44 51 絞殺ページはちょっと敷居が高くてなぁ…考察厨の検閲が厳しいので編集合戦になる -- (名無しさん) 2023-10-01 10 05 18 現状ストーリー系のまとめページはどこも同じような感じだししばらくはしょうがないんじゃないかな 考察こ -- (名無しさん) 2023-10-03 12 12 16 転載 やめた方がよさそう。むしろあっちのページはただでさえ文量多いのに、こっちのネタ交じりの情報を精査しても多分移すべきではない。それにどのページもある程度内容や趣旨が被ってしまうのはある程度仕方ない。こっちの文量が肥大化したらある程度整理して書き直す、ぐらいの方が妥当かと…。 -- (名無しさん) 2023-10-03 12 51 42 用語集なのに脳内彼女とかライダーキックとか必要? -- (名無しさん) 2023-10-03 14 52 27 ↑広辞苑みたいな用語集編纂して誰が得するんよ -- (名無しさん) 2023-10-03 17 24 24 ↑↑このWikiの過去作用語集覗いてもらえばわかるけどもともとスラングとか通称中心のまとめなのよね。ほんとに使われてんならまあ。 -- (名無しさん) 2023-10-03 17 26 04 横からだけど、使われてるならって話だとライダーキックってここに載せるレベルで使われてるの? 少なくともWiki内では全く使われないないようだし自分は見た記憶がない。「ライダーキック」で検索して出てくる画像も逆関節のキックモーションと違いすぎてピンと来ない。 -- (名無しさん) 2023-10-03 17 35 44 全く使われてないってことは無い、Twitterや匿名掲示板とかでたまーに見るし、調べりゃ出てくる けどここに載せるほどかと言われると個人的には微妙かな、あっても別にいいが -- (名無しさん) 2023-10-03 18 25 54 残すしかないだろ。車椅子やワーム砲と比べ誰も使ってないような言葉に広辞苑とか言い出すやつと編集合戦する気か? -- (名無しさん) 2023-10-03 20 06 32 またそれるけど過去作要素に必要以上に言及してすぎな気も。ナインボールとか単独項目でいるかね…久々新作で盛り上がってんのはわかるが -- (名無しさん) 2023-10-03 20 28 11 そもそもAC6本編が必要以上(かどうかは人によるけど)に過去作パロディの山だし、いいんじゃない? ここじゃともかく、9って数字に意味あるの?ってのもたまに見るし -- (名無しさん) 2023-10-03 21 02 49 いるかと聞かれたらナインボールは6本編とは関係無いしいらない。9の意味もラスティはじめいくつかのページにて解説されてる。 -- (名無しさん) 2023-10-03 22 19 08 せめて作るなら「9」とかじゃない -- (名無しさん) 2023-10-03 22 26 40 アイビスシリーズ眺めてたら、細長い手足、左右に張り出した肩、子機を扱うって要素に初代のCHAOSを思い出した。まぁ強さは雲泥の差なんだけどさ。 -- (名無しさん) 2023-10-04 10 33 43 CHAOSに限らず、フロム系の無人機は大体あんなシルエットだな…ソロブレも近いけど -- (名無しさん) 2023-10-05 22 23 50 無人機=異形 みたいな図式あるからな。明確に背景や出所、意志等が示されてる有人(AI設定のキャラを含む)との差別化なのか -- (名無しさん) 2023-10-06 19 22 53 スラングありなら「導き」とか「中二」とかも追加したい -- (名無しさん) 2023-10-07 13 07 00 なんか「解析で調べたら〜」とか「データ改造で〜」みたいな記述が増えだしたけど不正行為に基づく話は書いて良いのかここ -- (名無しさん) 2023-10-07 17 44 54 ↑基本的には「オンに繋がないのであれば」明確に不法行為とは言い難いグレーゾーンだよ、購入した商品を自分の裁量の範囲で弄る事自体は不正とは言い難い -- (名無しさん) 2023-10-08 09 59 56 この行為がダメと言うのであればプラモの魔改造やジオラマセットも作れない、ただこれがオンライン環境の様に「メーカー側に裁量権がある場所」で行われたのであれば一発アウト -- (名無しさん) 2023-10-08 10 02 56 勿論解析データを改竄して他者に売るとかは論外だけど、解析データを眺めたりMODを入れて愉しむのは問題無いだろう、再三言うが「オンに繋いでグリッチする」のはレッドカードだが。 -- (名無しさん) 2023-10-08 10 06 53 解析情報をwikiに載せること→解析はOK→「オンに繋いでグリッチする」まで発展する勘違い人間もいるんで難しい -- (名無しさん) 2023-10-08 10 44 07 プラモの改造と、利用規約で明確にNG出されてるリバースエンジニアリングが同じなわけねーだろ。売買契約はメーカー裁量の場で普通にアウトだ。 -- (名無しさん) 2023-10-08 11 15 56 この手の問題は正しい知識で指摘する奴と、唯の思い込みで叩く奴が混同されてるからなぁ…TAS動画やRTA走者を(チート呼ばわりして来るアホもおるし -- (名無しさん) 2023-10-08 11 51 08 TASやRTAはその手法が「機械式」か「人力動作」かの違いはあれど「理論上は実機で可能」なモノなのにチートチート叩く奴がいまだに居るものな…ググレカスしても偏見で叩きたい奴だけと言う奴も多いし -- (名無しさん) 2023-10-08 11 54 46 言っちゃ悪いだろうが頭の良し悪しが直結するからな。調べる考える理解するができなきゃどうもならん -- (名無しさん) 2023-10-08 16 32 24 インビンシブル・ラミー「俺は無敵だ」 -- (名無しさん) 2023-10-08 16 45 37 解析した=フロムの規約を無視した、だからその時点でユーザーの資格失う行為ぞ。あとそれとは別の問題として「解析した」つって嘘書かれると調べられないからデタラメ書かれ放題になるリスクってのもある。 -- (名無しさん) 2023-10-08 17 00 38 過去作は時代的にまだその手の利用規約とか無くってグレーゾーンで許されてた感あるけど、今はねぇ -- (名無しさん) 2023-10-08 17 24 12 いずれにせよ個人でコソコソやるのは知ったことじゃないが、wikiに公然と書くことではない。例えば没データはあくまで作品として没になったデータでしかないので「作品」のwikiとして紹介すべきではない。それでいいだろ。 -- (名無しさん) 2023-10-09 16 12 44 上の方でオンラインに繋がなければグレー、って主張があるけど、AC6に関してはオフライン・オンラインを問わないゲーム自体の利用規約で解析は禁止されている。過去作とは違って今回はフロムが明確に禁じているのだからそれが全て -- (名無しさん) 2023-10-13 14 22 26 リバースエンジニアリングは合法だからフロムの利用規約が法に反してて、実際に裁判になるとフロムが負けるけど書くだけなら書けるから書いてるという扱い -- (名無しさん) 2023-10-15 13 36 25 あの利用規約まだ更新されてないんだ(突っ込まれない限りは変えないだろうが -- (名無しさん) 2023-10-16 10 50 00 禁煙の店で「タバコは違法じゃない!」とか抜かすオッサンてこういう人間なんだろうな -- (名無しさん) 2023-10-18 16 21 41 頭ノーザークなんだろ -- (名無しさん) 2023-10-18 19 03 54 リバースエンジニアリングが合法なのと規約で禁止してるのは別問題だぞ。規約に同意したならそれを守る義務が発生する。不当な条項なら無効になるだろうけどリバースエンジニアリングの禁止がそれにあてはまった事例なんてあるか? -- (名無しさん) 2023-10-20 23 47 34 ほとんど使用されておらず用語としての認知度や特筆性がない単語を載せるのは用語集としての主旨に反し、また個人の思い付きにより際限なく項目が増えて有用な情報が埋もれてしまう等の弊害もあるため、流石にこれはきついだろうというラインで引いた以下の基準全てに合致したいくつかの項目をコメントアウトしました 1:当Wiki内で用語としてほぼ使われていない 2:ゲーム中で用語として登場していない 3:グーグルで「AC6」と共に完全一致検索を掛けた検索結果のうち、用語として使用しているページ数が10件に満たない -- (名無しさん) 2023-10-23 23 11 51 ↑有用かどうかで言ったらこのページ自体が無用の長物なんだが…恣意的に検閲された用語集が欲しいなら自分のブログでやれよ -- (名無しさん) 2023-10-24 21 48 59 用語集なんだから用語集として成立する内容を載せてくれっていう簡単な話だよ。自分が無用なページだと思ったからページの趣旨を無視して好き放題何を書いてもいいなんてことにはならないし、全て一纏めで無用の長物呼ばわりはページの趣旨に沿った有意義な編集をしてくれている多くの人達にも失礼。 -- (名無しさん) 2023-10-25 01 44 33 ↑ -- (名無しさん) 2023-10-26 09 49 22 コメントアウトありがとう。記事の容量にも限りがあるし必要だった。 -- (名無しさん) 2023-10-26 09 52 38 「ザイレム」が植物用語由来な事を踏まえると,「バスキュラープラント」も維管束植物の事だったりして -- (名無しさん) 2024-01-11 14 55 38 ↑ -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 08 ↑ヘリアンサスとかも花が由来だからあり得るね -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 58 残っていた一部項目を、「敵データ」と「企業・組織」のページにそれぞれまとめて一本化しました -- (名無しさん) 2024-05-15 01 20 36 ↑ナイスです。だいぶすっきりしたね -- (名無しさん) 2024-05-21 23 45 05
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/775.html
エフェメラ、優秀なのにどうしても見た目が受け付けられなかった… -- (名無しさん) 2023-09-02 22 04 46 どうでもいいかもしれないけど、腕の肩の形状によって背部武器のハードポイントの調整部分?が上下するみたい。キャノン系だと上下射角に影響あるかもしれないけど気にするほどでもないかもしれない -- (名無しさん) 2023-09-03 02 38 59 むしろ影響出ないようにハードポイントで死角を調整しているのでは? -- (名無しさん) 2023-09-03 08 17 37 中量でライフル系握るとマインドアルファ腕しか択がないな、他の同じくらいの重さの腕だと弾が散る散る -- (名無しさん) 2023-09-03 09 07 32 反動制御110〜120くらいの腕が無いのがなー。 -- (名無しさん) 2023-09-03 11 00 45 エフェメラの性能の優秀さは誰もが認める所だな。見た目はアレだけど -- (名無しさん) 2023-09-04 00 59 20 中量ならMELANDERもよさそうだけど、近接とのバランスもいいし -- (名無しさん) 2023-09-05 03 45 11 FIRMEZAがあまり評価されてないのは何で?特化はしていないけど射撃・近接共に平均を大きく上回っているし、反動制御が低いのは気になるけど致命的な程ではなく高反動セミオート武器をWトリガーしなければいけるし負荷が軽い割には防御面も悪くないし何より見た目がかっこいい。神パーツとは言えないけど良パーツではあることない? -- (名無しさん) 2023-09-05 04 59 23 まさに欠点はそこで、防御面が悪いからだと思う。今作は戦闘距離が短いし速度も遅いから、少し重量を上げればエフェメラが積めるのにFIRMEZAを積む理由は見た目くらいしかないだろう。 -- (名無しさん) 2023-09-05 06 01 38 重量1000って推力とかQBほとんど変わらないレベルだしなぁ -- (名無しさん) 2023-09-05 10 18 52 ↑↑なるほどありがとう。エフェメラ腕使ってみることにしたけど見た目のキモさはジノーヴィーカラーにすると逆にカッコよくなったしアーキバス製やオールマインド製のフレームパーツと見た目の整合性が取れてていい感じになった。性能は言わずもがな -- (名無しさん) 2023-09-06 14 15 53 しかし今作の最重量腕はドラム缶腕に似た物を感じる 今度から半ドラム缶腕とでも呼ぶべきか -- (名無しさん) 2023-09-06 21 57 21 FIRMEZAは見た目がいい+攻撃面はいいからミッションだとよく使う -- (名無しさん) 2023-09-07 08 20 40 全体的にコアのデカさに対して貧弱すぎんかね もっとゴツイ腕増やしてくれ -- (名無しさん) 2023-09-09 12 37 00 開き直ってエフェメラ腕、赤ネビュラ、ミシガン頭でブツブツ大サービスや! -- (名無しさん) 2023-09-10 02 49 33 対面に近接戦闘をさせないアセンヤメロォ!ヤメロォ…(嘔吐 -- (名無しさん) 2023-09-10 13 40 05 ↑8 他の積みたい何かの為にほんの僅かでも重量やEN負荷を下げるためにFIRMEZAを選ぶことって絶対にないのかな。厨アセン脳死で組んでる奴は知らん。ついでに性能以外の比較として、入手タイミングの差はそれだけで立派な価値と言える -- (名無しさん) 2023-09-10 14 56 00 FIRMEZAは出力補正が低いコア使ってて、かつEN出力高いジェネレーターは重量の関係で装備が難しい軽量機とかならあるかも。46DよりはAPや対弾防御には優れてるし。多少重くなってもいいならC3にしたほうが良さそうだけど -- (名無しさん) 2023-09-10 15 12 15 エフェメラ腕は丸い部分を光沢か鈍色のシルバーにすると世紀末かパンクロックになって良いぞ -- (名無しさん) 2023-09-11 14 25 56 実弾ライフル上方でMIND ALPHAの価値が上がったな -- (名無しさん) 2023-09-11 20 54 58 エフェメラそんなに気になる? 音楽室や公会堂などの壁面や実験施設の構造物とか割とそんなもんだと思ってるから人工物として自然に受け入れてるわ -- (名無しさん) 2023-09-12 08 37 52 肩のアーマーと同じ系統の色ならそんな目立たないけど、関節部分を目立つ差し色にしてる人はブツブツも目立つから気になっちゃうんだと思う。 -- (名無しさん) 2023-09-12 15 06 40 まあ色はデカールで隠せるけども、なんとなくイボイボに忌避感あるのはわかる -- (名無しさん) 2023-09-12 18 13 05 エフェメラみたいなこの手のブツブツは気にならない人は全然気にならないけど気になる人はとことん生理的に駄目なやつだからなー。どうしても気になる人と駄目な人とで平行線になっちゃう。 -- (名無しさん) 2023-09-13 00 26 58 近接武器適正のダメージ変化を書いたけどいかんせん説明が下手なので分かりやすく出来そうならお願いします あと場所もあそこでいいか不安なのでもっといい場所があれば -- (名無しさん) 2023-09-13 20 14 04 100引いて半分にすると実際のダメージ上昇率になるってことか。 -- (名無しさん) 2023-09-13 20 52 22 近接の高さって芭蕉が一番高いが、次がVP46Dの117なのな、130台とかの中間は何故ないのか…特化してない限り扱いに困るのはまぁ確かにそうなんだが -- (名無しさん) 2023-09-14 07 06 31 手の形は拘りを感じますね。芭蕉の近接武器適性やWRECKERの反動制御の高さも納得です -- (名無しさん) 2023-09-14 09 13 49 エフェメラ見た目がなぁって思ったけどAMIDAカラーにすればええやん! -- (名無しさん) 2023-09-14 16 00 50 ACテストで腕と武器変えて反動について調べてみたけど、ちょっと嫌な仕様があるっぽいね。反動制御は射撃でたまった反動を回復する数値で、高いと高反動の弾を連続で撃っても弾が散らなくなる。ただし、弾を撃つ(反動を受けると?)と反動が回復しない時間が生まれるっぽい。連射力が高い武器ほど反動制御が機能し辛く、連射20のガトなんかは反動制御232と45で全く散り方が変わらないほど反動制御が仕事しない。 -- (名無しさん) 2023-09-14 17 12 25 さらにこの仕様が悪さしてるのか、同じ2丁を同時射撃と交互射撃で比べると交互射撃のほうが弾が散る。 -- (名無しさん) 2023-09-14 17 26 51 つまりそれ、射撃レートの違う組み合わせはダメダメってことやん…。 -- (名無しさん) 2023-09-14 17 37 25 指がペンチの単純な構造なら、殴ったときに五指よりダメージ入りそうなもんだ(WRECKER腕)。こんなに反動制御する必要ある?何持たせればいい?↑の反動制御仕様なら、指切りで(ペンチだけに)反動制御しながら高精度のガト撒くのか……? -- (名無しさん) 2023-09-14 18 04 57 レッカー腕は軽めの腕で軽リニアを交互連射したい場合か、軽ハンドガンの交互連射かで出番がある感じ。 -- (名無しさん) 2023-09-14 18 41 07 反動死んででもハンミサと肩武器主力なら影響ないってことでokかな。チャティではないが低負荷の初期腕使う理由にもなりそうかなって -- (名無しさん) 2023-09-14 19 31 37 ↑あと火炎放射器とか -- (名無しさん) 2023-09-14 19 32 10 まあガトも間をおいた時の戻しが早い事に変わりはないので意味は一応あると思います。反動制御の高い腕はダブルトリガーの運用に耐え、武器適性の高い腕ほど近距離の追従に優れる。軽量腕は総じてシングルトリガーによる距離を問わない質の高い丁寧な射撃に向いており、重量腕はダブルトリガーによる中距離からの連射や左右撃ちに向く感じですね。両方低い腕をまともに使う時は多くの制約がつきまといます。シングルにする、反動の低い武器にする、セミオートやチャージなどの単発攻撃にする、近距離では撃たないなどです -- (名無しさん) 2023-09-15 07 13 15 エネルギー装備の方でも書きましたが、エフェメラ腕の画像格納を解除しました。グロ -- (名無しさん) 2023-09-17 11 33 26 途中送信…グロく作ってるわけでもなく、グロくみえるように着色したわけでもない装備を個人の嗜好でグロ画像の様に扱うとどんな装備もイチャモンをつけて画像格納しないといけなくなりますので… -- (名無しさん) 2023-09-17 11 35 14 開発がどういう意図でデザインしたか(キモく作ろうとしたか)は我々パンピーには断言できないけどね。ただ自分も苦手側だが参考画像は無彩色だし格納は過剰と思ってた -- (名無しさん) 2023-09-17 12 18 59 反動と射撃90くらいで、近接が130くらいの欲しいなぁ -- (名無しさん) 2023-09-17 15 21 36 俺は近接全然無くていいから反動120射撃110ちょいの腕が欲しい -- (名無しさん) 2023-09-17 19 55 10 46Eは罠みたいなこと言われてたけど、ニードルガンダW鳥と相性良くて草。反動低い武装ならこんなに当たるんやな。何スタッガ取っても近接弱々やからワそれがネックやけど -- (名無しさん) 2023-09-18 03 19 24 なんか反動制御高いのって軒並み近接武器適性低いな -- (名無しさん) 2023-09-18 05 44 16 乱暴に言えば反動制御は「腕を照準から動かさない能力」、近接適正は「腕を素早く振れる能力」ともいえるからどっちもというのが厳しいのも理解できる気はする。 -- (名無しさん) 2023-09-18 06 10 50 ↑照準に追従出来て、しかも素早く触れる!みたいな46Dはどっちも追い求めた結果デリケートになり過ぎたのか反動制御や装甲が犠牲になってるもんな。 -- (名無しさん) 2023-09-18 06 37 49 触れる!じゃなくて振れる!だったわ 誤字失礼 -- (名無しさん) 2023-09-18 06 38 46 物を握って振る時に中指薬指小指を意識して瞬間的に握力をこめ、一気に振り切ります。そういう所で芭蕉やサラダなどは説得力があります。逆にペンチで棒状の何かをつまんで振ったり叩いてみるといかに力が伝わらないかよくわかると思います -- (名無しさん) 2023-09-18 08 53 45 W鳥やってると腕はマインドアルファで固定だな。でないと当たらん -- (名無しさん) 2023-09-19 21 53 18 初期ライフルW鳥だとマインドアルファでもブレブレになってしまうからな…。流石に重量腕部なら安定するけどそこまでしてW鳥してもってのはある -- (名無しさん) 2023-09-20 09 13 48 初期ライWトリはそもそも言うほど利点が無いというか、初期ライだけ2本持ってもどうしようもないのでそもそも考えなくて良いと言うか…理論値DPS最上位の強アサルトならともかく、初期アサルトのWトリはもう片手はランセツとかにしておいた方が… -- (名無しさん) 2023-09-20 12 39 07 ちなみに初期ライ+軽リニアのWトリだとマインドアルファでも抑えきれない -- (名無しさん) 2023-09-20 12 44 42 初期ライW鳥+マインド腕で弾が散るのは同時発射できてないからでは?交互に発射されるように撃つと弾がめっちゃ散る -- (名無しさん) 2023-09-20 22 53 28 腕の話と直接関係ないんですけど、今のバージョンになってからエルカノ腕装備してる機、テクスチャ潰れて広がってフィールド覆い隠すようなことありませんか? -- (名無しさん) 2023-09-21 01 10 25 性能談義と直接関係無い事を質問したり答えたりしていいか自分には分からんのでなんとも言えんけど、そういうのはハードとかどのマップでどのくらいの頻度で起こるのかとかの情報を添えた方がいんじゃないかい?(自分はエルカノ腕使わないから質問には答えられない スマン) -- (名無しさん) 2023-09-21 07 08 01 射撃武器適性ってあまり重要視しなくても良い? -- (名無しさん) 2023-09-21 11 57 33 ↑むしろ、ミサ特化近接特化以外は必須。テスト先生が回避するときの照準の誘導を比べれば分かる。使いたい武器の反動を見て、レティクルの開き方をテストで確認して満足するくらいの反動かつ精度の良いものを。 -- (名無しさん) 2023-09-21 12 14 16 初期ライ2鳥は適度に射撃止めたらいい。回避挟んだりしてレティクル収束させながら。 -- (名無しさん) 2023-09-21 12 16 23 なんでマインドアルファ腕の反動制御を取れないのにあえて連射性とマガジン弾数の関係でめちゃくちゃ反動蓄積する初期ライを選ぶのか、これがわからない。W鳥するにしても他の選択肢ではダメなのだろうか -- (名無しさん) 2023-09-21 16 20 41 反動制御が優秀なのに、射撃近接どちらの補正も終わってるWRECKERは一体何を想定した腕なんだ… 大グレで爆撃…? -- (名無しさん) 2023-09-21 16 30 06 か、火炎放射器… -- (名無しさん) 2023-09-21 16 38 05 土木と建築 -- (名無しさん) 2023-09-21 16 58 19 土木と建築その通り過ぎて笑っちゃった -- (名無しさん) 2023-09-21 17 22 20 今まで何となくで連射遅い武器は射撃適正、反動が強い武器は反動制御が高い腕を選んで運用してたけど、厳密には射撃適正が高いとレティクルが追いつくのが早くなる=正確な射撃を開始できるまでの時間が早くなるって考えると分かりやすいな。発生が極端に遅い重ガトでは射撃適正がほとんど無駄になるので反動制御極振りのWRECKER腕は重ガト適正だけは高い。 -- (名無しさん) 2023-09-21 18 54 09 1個くらい近接適性つよつよな重量腕あっても良さそうなんだがのう -- (名無しさん) 2023-09-21 20 06 01 わしは重量12000程度で射撃適正90反動制御120くらいの軽量腕が欲しいのう。反動制御が低めの逆パターンならMELANDER C3があるんだがのう。 -- (名無しさん) 2023-09-22 05 14 08 BASHOが約1.3倍で、次点のVP-46Dが約1.08倍だから確かに間は欲しいねぇ -- (名無しさん) 2023-09-22 09 19 47 VP-46S か MIND ALPHAの見た目で近接適正120か130ぐらいの腕欲しい…。 -- (名無しさん) 2023-09-22 15 36 25 BASHO腕なんとなく使ってなかったんだけど近接の火力マジですごいんだな、無法なダメージしとる -- (名無しさん) 2023-09-22 15 40 17 FIRMEZA、機体が旋回する時肩の先っぽからブースターの炎が出てめちゃくちゃカッコいい -- (名無しさん) 2023-09-22 16 27 33 重ショでスタッガー取って近接でぶった切るスタイルならBASHO腕で問題ないけど、ランセツやら他の物使うなら照準追従性能高い方がやっぱいいなー。AP減るがある程度両取りできてる46Dはその辺り有難い。 -- (名無しさん) 2023-09-22 21 14 11 46Dは軽いし便利だよな。ランセツ程度ならW鳥しても問題無さげ。射撃も近接もできる欲張り腕。 -- (名無しさん) 2023-09-24 08 15 13 だからまあWRECKERを使う際の武器構成としてガト包囲型ミサ高誘導ミサレザタレなどおすすめしたいです。殆ど武器が敵を勝手に沈めてくれるだけですが -- (名無しさん) 2023-09-24 18 43 52 ハンドガンやニードルでスタッガーとって近接に繋げたいけどBASHOじゃ弾が散るというジレンマ -- (名無しさん) 2023-09-24 22 18 13 46D腕スペーサーみたいなの入れてるのか知らないけど、どの胴体でも胴体との接続部分にちょっと隙間できるのめっちゃ気になる……もうちょい密着させてもよくねえか -- (名無しさん) 2023-09-25 18 28 24 芭蕉が強すぎるっていうより、簡単にデメリットを帳消しにしてしまう重ショとカーラハンミサが壊れてるんだなぁ -- (名無しさん) 2023-09-25 18 59 47 近接と射撃を両立させる目的ならFIRMEZAも選択肢に入れていいんだろうか。近接適性110あるし。 -- (名無しさん) 2023-09-25 19 47 48 シュナ腕の運動性生かして射撃機体組みたいけどWトリガーはすぐ弾が散るので悩み低反動気味のEN武器にたどり着いたけど、EN武器の弾速なら中距離で削っていけるしシングルトリガーするには僅かに標準以下の近接適性がネックだなぁ…両手マシンガンとかした日には目も当てられない。芭蕉はまだ近接適性あるからいいんだけどアセン迷子になるな -- (名無しさん) 2023-09-25 20 00 32 ↑↑両立目的なら普通にFIRMEZAは有りだと思う。46Dとどっちにするかはまさしく解説にもあるように持つ武器とお望みのAP次第。 -- (名無しさん) 2023-09-26 02 05 24 芭蕉は「射撃性能は悪いけど格闘が強い」までは許せる 初期腕より軽くて低燃費でAPも高いのはギルティすぎる せめてもうちょいAPだけでも低くて良かったんじゃないかなぁ…… でも強くてもこうして文句言う俺みたいな奴がいるんだから調整ってホント難しいな -- (名無しさん) 2023-09-26 08 29 28 唯一の欠点と言える部分が腕部積載が低めってことくらいで、それもWガトでもするつもりがなければ割と結構な武器をW鳥出来るからな… -- (名無しさん) 2023-09-26 11 06 52 BASHOの腕部反動制御低いけど、バーストMG二丁の反動も抑え込めないのかな? -- (名無しさん) 2023-09-27 05 20 53 近接するならBASHO一択すぎるのがなぁ軽・中寮腕の一部の補正10~20ぐらい上げて130~120前後の腕も欲しい -- (名無しさん) 2023-09-27 23 41 09 一択話でいうとW鳥で中量以下だと一部除いてマインドアルファ縛り発生もあるけどもな -- (名無しさん) 2023-09-28 22 05 24 アルファ腕は負荷高いから一択ってほどではない。芭蕉は軽量低燃費高防御に加えてずば抜けた近接適性とかいう様子のおかしい全盛りっぷり。弱点の射撃周りはショットガンみたいな単発武器やミサなら関係ないししかもどっちも環境トップの武器っていうね -- (名無しさん) 2023-09-28 22 12 24 どうでも良い事かも知れないけど46Dだけ近接武器用コネクタ無いんだな -- (名無しさん) 2023-09-29 00 11 49 ↑情報書き足しといた -- (名無しさん) 2023-09-29 06 48 15 実はまさしく左右対称に組もうと思ってたら46Dしか本当の意味でシンメトリーの腕が無くて発狂しかけた -- (名無しさん) 2023-09-29 12 58 52 芭蕉を変にナーフ対象に叫ぶとSGよかカーラミサの弱体来た後に悲惨にならない? -- (名無しさん) 2023-09-30 00 03 38 逆に聞くけどなにがどう悲惨なことになるんだい? -- (名無しさん) 2023-09-30 01 45 10 反動制御110~120位の腕がほしくなる。107から130へはジャンプしすぎじゃないでしょうか企業各位…… -- (名無しさん) 2023-09-30 11 05 50 そもそも芭蕉ナーフするとしたらどこ下げるんだ?使われ方的に近接下げるんじゃなくてAPとか負荷の方か? -- (名無しさん) 2023-09-30 11 08 16 ↑2わかる。マインドアルファよりちょっと負荷軽くて反動制御120くらいの腕あったら防御スッカスカでも使う -- (名無しさん) 2023-09-30 11 09 41 ↑2 近接そのままならそのどっちか、あるいはどっちもだな -- (名無しさん) 2023-09-30 12 37 26 ALBAは軽量腕の中でも近接武器適性の低い事もあって、軽量機の通常のシングルトリガーによる射撃と近接武器による白兵戦の立ち回りが少し難しいのですが、思い切って近接武器を捨てる選択としてレザライのLRBとジャミングランチャーをおすすめします。何とか持てます。時間稼ぎをしながら軽量らしからぬ火力を押し付けましょう。背中はオービットと軽量ミサなどで -- (名無しさん) 2023-09-30 14 42 19 近接適性が低い腕は、素の威力より感電がメインのスタンバトンで誤魔化すのもアリかも。ただ攻撃が点なので、対人で当てるのはたぶん至難の業 -- (名無しさん) 2023-09-30 20 44 19 重レザウォルターカラサワ絡まない限りは腕部積載が仕事しないの、それでええんかみたいな気持ちがある -- (名無しさん) 2023-10-01 02 15 08 スタンバトンかパルブレですかね。天槍と誤差というのが信じられません -- (名無しさん) 2023-10-01 04 58 34 腕部積載結構絡むと思うけどな。スタッガー用のオールマインドバズーカとか結構載せにくいし、芭蕉にパイル持たせるともう片腕の選択肢が割と減る。オールマインドバズーカと芭蕉パイルを合わせたかった。 -- (名無しさん) 2023-10-01 06 19 30 個人的に、相性の良いSGやハンミサ系が弱体最有力候補な上、支配的に採用率が高いわけでもないものをナーフ対象にするより、他腕部の底上げによる差別化をした方が面白いと思うけど。ナーフスパイラルは正直勘弁してほしい -- (名無しさん) 2023-10-03 04 57 47 重ショハンミサに限らずとも低負荷高防御で近接強いから連射武器を持たない中軽量ならまず第一候補に上がる腕だし普通に支配的と言えるレベルで普及してる。他の腕の底上げとなると重腕以外全部上げなきゃいけないレベルなんだが、1パーツ弱体化すれば済む話なのにわざわざ腕カテゴリ過半数を強化調整しようとするのは効率悪すぎ -- (名無しさん) 2023-10-03 10 53 08 ↑芭蕉腕の話ね -- (名無しさん) 2023-10-03 10 53 39 バショーかそれ以外 -- (名無しさん) 2023-10-03 10 54 41 軽量2脚でLRA2丁持ちする場合おすすめの腕ってどれですかね?今はC3を使ってます -- (名無しさん) 2023-10-04 10 59 32 ↑射撃武器適正とEN負荷的にC3でいいと思う。VP-46Dならちょい軽くなるけど、EN以外の防御はごそっと減る。この2択かなぁ -- (名無しさん) 2023-10-04 14 38 47 ↑ありがとうございます!おっしゃるように46Dはちょっと柔らかいのがでC3で運用続けようとC3 -- (名無しさん) 2023-10-04 19 36 54 あと46Dは試してみたけど、連射しててタイミングずれてくると反動で怪しい弾出てきたよ。やっぱ引き撃ちだとC3くらいの反動制御は欲しいねぇ -- (名無しさん) 2023-10-04 20 10 24 全体的に反動制御バフ貰ってるっぽいな -- (名無しさん) 2023-10-05 18 01 56 BASHO腕下方修正は分かるけどついでに下方修正食らったJAILBREAKカワイソス -- (名無しさん) 2023-10-05 18 31 08 BASHOペアとナハト以外は反動制御3桁の大台に乗ったね -- (名無しさん) 2023-10-05 20 18 07 早速W鳥をいくらか試してみたが、やっぱWアサライは130ないと散るみたいでHALでもダメだった。軽リニアはタイミング同時に出来たら最速でも大丈夫かなぁ…出来ないです。重リニアはHALでよろしいね。LRAは昨日C3って言ってたけどALBAが今回それに迫った、軽さと防御でどっちか選べる感じ -- (名無しさん) 2023-10-05 22 53 45 アルバ腕君いいな。低重量で得られるスピードと安定回復、優秀な射撃性能が偉い。アプデ前とは全く別物だわ -- (名無しさん) 2023-10-06 00 43 18 全体の反動制御強化と軽リニア反動減少で、マインド腕なら軽リニアW連打でもほぼ散らなくなってるぞ! -- (名無しさん) 2023-10-06 00 57 43 軽量腕が全体的に反動が大きく上がっててダブトリしやすくなってるのいいね アセンの幅が広がる -- (名無しさん) 2023-10-06 08 06 24 折角C3腕強化されたのに攻撃性能がVP-46Dに全部負けてて悲しい・・・VP-46D強化されすぎでは? -- (名無しさん) 2023-10-06 09 04 51 反動制御100以下が芭蕉とナハトだけになってるから、よほど尖ってない腕は100以上まで上げようってことなんだろうな。C3は110超えるくらいにしてやってほしかったが -- (名無しさん) 2023-10-06 10 56 04 と言っても、110超えたからって言って何か扱える武器が変わるかっていうとそうでもないか。100超えた時点でLRAとランセツのW鳥、リニアのシングルまでなら全員合格で、リニアW鳥ってなると今度は120超えないとどうしようもないしなぁ -- (名無しさん) 2023-10-06 11 05 03 反動制御、例外はあるが全体的に軽量は+30、中量以上は+10ぐらいの認識で修正をもらってるように見えるが、C3は中量の中で一番反動制御低くて軽量一歩手前レベルだったことが失念されているようにしか見えん -- (名無しさん) 2023-10-06 13 15 43 TOOL ARMはC3の低負荷版みたいなポジションだったのが、反動制御がC3を超えて面白い立ち位置になった -- (名無しさん) 2023-10-06 13 22 07 単純に軽量腕のテコ入れですね。この性能なら防御力など耐久面を捨てて攻撃性能を取る選択肢として十分です。一方の中量腕はより総合性能を、重量腕は耐久力を含めた視点で見ないと極端な物以外は強みがわかり難くなりましたね -- (名無しさん) 2023-10-06 18 04 04 反動制御は一応140とその下の125ではブレずに使える武器の幅に結構壁があるから、持てる武器は全体的に広がりつつ、組み合わせによっては吟味しないとって所だね -- (名無しさん) 2023-10-06 18 22 07 46Dやフィルメザなんかと比べるとC3の反動制御の上昇幅がやけに少ない、特典で早期入手可能だから性能控えめにしたのか?(弱い訳ではないが) -- (名無しさん) 2023-10-07 17 14 11 中量だから+10の修正された(元々が軽量に毛が生えた程度の低さだったので追い抜かれた) -- (名無しさん) 2023-10-07 17 19 59 ↑メランダー・初期腕・HALなんかを見るに中量でも一律では無いので余計気になりますね。そも軽・中・重のカテゴリがある訳では無いから調整はキチンと数値を比較検討してやらないとバランスおかしくなりそう -- (名無しさん) 2023-10-07 17 59 52 C3はたぶんメランダー本家との兼ね合いじゃないかな。反動制御が本家メランダー、射撃武器適正がC3で逆転してんだよね。中量の範疇の数値ではあるけど、本家を重量寄り、C3を軽量寄りの性能にしたんだと思う -- (名無しさん) 2023-10-07 18 24 02 ライフルW鳥する目線で言うと、ほとんどの組み合わせって反動制御100以上有れば問題なくて、そのラインに今軽いALBA、硬いC3、近接もこなせる46Dが並んでて、割と何を優先してその腕にするか決めやすくはあるんだよね -- (名無しさん) 2023-10-07 18 43 30 あー、C3を強化しすぎると本家が腕部積載くらいしか取り柄が無くなるのか...となると軽量級の強化し過ぎ感が出てくるな -- (名無しさん) 2023-10-07 18 54 19 メランダー本家120ぴったりにわざわざしたってことは、その辺に何かあるんだと思うんだけどね。リニアW鳥とかならそれくらいないとダメかもだし(反動怖くてマインドアルファ以外で持ったことないからわかんない) -- (名無しさん) 2023-10-07 19 04 52 46SとHALもバランス取れてないな、入手時期が違うとは言え、ほぼ完全な上位・下位の互換関係になってる -- (名無しさん) 2023-10-07 19 21 20 46Sはもともといつ使うんだって感じだったけどもね… -- (名無しさん) 2023-10-07 19 34 48 W鳥でどの腕がどの武器抑えられるか試してて、めちゃくちゃしょうもない事に気づいたんだけど。同じ武器同時撃ちで安定するの軽リニア、ハンドガンがメランダー、ニードルガンがフェルメザ、スタンガンが46S、レザハンが46Dなんだわ… -- (名無しさん) 2023-10-07 22 41 10 腕で反動制御上げ下げするより、低威力高レート武器の反動下げた方が早い気がしてきた。 -- (名無しさん) 2023-10-08 05 24 20 初回プレイは最後まで頭胴脚がアーキバス量産だったけど腕だけは46SじゃなくてMELANDERだったな。腕だけなんであんな性能なんだってずっと思ってた -- (名無しさん) 2023-10-08 15 24 21 HALとの差別化のためにも46Sを近接130、無印MELANDERを反動制御130にしてほしい… -- (名無しさん) 2023-10-08 15 34 04 46Sは重量腕の傾向(反動>射撃>近接)の中で最も下の規模になったんですね。HALシリーズは重量寄りの中量級なので一回り上の性能というのも頷けます。C3や46DやFIRMEZAはバランスの良いシングルもダブルも無難に行える腕になりましたが、初期腕とエフェメラは歪ですね。両方軽量寄りの中量級なので機動力あるし他パーツが優秀だよねというのもわかるのですが…にしても不遇です -- (名無しさん) 2023-10-08 16 14 17 メランダーと46Sは初期から買えるってのもあるのかもしれないけどねぇ。それにしたってまだ初期ライと何かのW鳥に良さげなメランダーよりだいぶ高いのにパッとしない46Sはあまりにかわいそう -- (名無しさん) 2023-10-08 20 50 49 46Sは見た目もちょっとダサいしな(火種) -- (名無しさん) 2023-10-08 21 23 27 なんでや素敵性能充分あるやろ! 実際に使ったことないから印象ないけど!(油を注ぐ) -- (名無しさん) 2023-10-08 22 27 07 ここまで反動制御を強化したってことは、フロム的にはここまでW鳥が流行ると思ってなかったのか -- (名無しさん) 2023-10-09 19 12 58 ダブルトリガーはあくまでプレイヤースキルで弾を散らさないように連射を抑えて撃つ想定で、基本は片手撃ち運用として反動制御を設定してたのかもね。実際は腕の選択肢が狭まる結果となってしまったから修正入ったんだろうけど。 -- (名無しさん) 2023-10-09 20 12 58 ↑でも書いたけど綺麗にその企業の武器をW鳥出来る様に調整してあるから、元の方は逆にいい感じに片手撃ち出来る程度だったのかもな。上げ幅35つったら丁度アサルトライフルの片手とW鳥の抑えられてたラインの差に似てるし -- (名無しさん) 2023-10-09 21 47 46 脚部の中量級も腕部の中量級もHALとかMINDみたいなハイエンド級が載らない時の妥協枠みたいな感じなのかな。C3とかはどれも軽量並に攻撃性があるから最初に候補に上げれる気がするけどね… -- (名無しさん) 2023-10-11 22 28 19 おかしい、エフェメラもハイエンドのはず…なぜこのような特徴のない腕に… -- (名無しさん) 2023-10-11 23 02 42 エフェメラも悪くないと思うんだがなぁ、やっぱ特化した部分が無いせいか、はたまた見た目のせいか -- (名無しさん) 2023-10-11 23 55 59 エフェメラってルビコン3がアイビスの火に飲み込まれる以前に技研が作ったACでしょ?ハイエンドと言ってもそれは昔の話さ… -- (名無しさん) 2023-10-12 00 06 30 でもコアはあのヤバいアレだぜ…? -- (名無しさん) 2023-10-12 00 27 54 エフェメラは軽くて装甲もあるから便利ね -- (名無しさん) 2023-10-12 02 40 41 エフェメラは全部位ダサいのが最大の欠点だからな -- (名無しさん) 2023-10-12 09 56 20 軽くて高APでEN防御もあるから現環境では相当強いんだが…ブツブツがなぁ -- (名無しさん) 2023-10-12 14 12 32 北斗の拳の肩パッドみたいで俺は好きだが? -- (名無しさん) 2023-10-12 14 24 04 FIRMEZAの正面にある2つの四角い出っ張りがスプリングギミックか何かのスイッチに見えてきた。何なんだろうあれ。肘の構造とかも異質だし、 -- (名無しさん) 2023-10-12 14 26 47 ↑途中送信。見た目は面白くて好きなんだけど -- (名無しさん) 2023-10-12 14 27 32 フェルメザは全体通して何がどうなってんのかわかんねぇのよ。まずなんだよあの頭どういう意図だよ -- (名無しさん) 2023-10-12 17 17 22 AR-011 MELANDERは重量に対しての腕部積載が高いという特徴があると記載していいんじゃない?これより積載多い腕はかなり重いし、軽い腕だとかなり積載が落ちる。主に中二脚で重量腕武器(KRSVとかコーラルライフルとか)持ちたい場合に有用だと思っています。 -- (名無しさん) 2023-10-13 04 30 55 そういう他の人が見つけられてない良い所はバンバン自分で書き込んで大丈夫だぞ。他のを消すわけじゃなけりゃ定期的に文章整理してくれる人がいるし -- (名無しさん) 2023-10-13 12 32 56 芭蕉以外の近接適正もう少しあげてもバチ当たらないと思うんだよな。第2位の火力アップも10%行かない程度だし -- (名無しさん) 2023-10-13 18 37 50 近接適性以外も軽量低負荷って強みあるしな芭蕉 -- (名無しさん) 2023-10-14 19 42 43 反動制御は真ん中に穴空いてるし、近接適正は上が差が大きすぎるし… -- (名無しさん) 2023-10-14 19 52 29 スティールヘイズ見て思ったけど腕フェルメザとVP46Dの方が良くない?反動とか近接とかの数値見ると射撃適正160は罠な気がする -- (名無しさん) 2023-10-14 20 26 56 ↑ラスティは確かシュナイダーから出てることと、所属陣営によるフレームの固定があるからああなってるんだと思う。使用内装や武器に関してもおそらくそういった背景があると思う。仮にシュナ腕を使うなら、ショットガン同時発射みたいな単発高い反動なら良いんだと思う。運動性能活かして的確に重めの一撃を命中させる事に向いていて、連射で継続的に攻めるのには向いてない -- (名無しさん) 2023-10-14 20 49 25 オルトゥスでも近接武器適正低いALBAでスライサー振り回してるから、ラスティは武器はともかくフレームは正規品一式そのまま使ってるだけだと思うよ -- (名無しさん) 2023-10-14 20 54 33 ↑まぁストーリー上シュナイダー固定なのはわかるんだけどスライサー使うもう一人の主人公枠なら近接とかの数値もう少しあっても良い気がする。てかアルバだともっと下がってるしパラメータ設定したやつはマジで何考えてんだ? -- (名無しさん) 2023-10-14 20 58 23 あと対人軽量機ならシュナイダー腕ってフェルメザとVP46Dより選ぶ利点て何? -- (名無しさん) 2023-10-14 21 01 00 運動性能と見た目の素敵性能(大事)じゃないかな。まぁ対戦なら見た目気にしない人の方多いか -- (名無しさん) 2023-10-14 21 11 46 フロイトもそうだけどガチアセンだと相手瞬殺しすぎてつまんないからだよ(適当) -- (名無しさん) 2023-10-14 22 40 59 射撃武器適正160にどれだけの恩恵があるのか感じるにはなに持った時になるんだろうな -- (名無しさん) 2023-10-14 23 51 04 極端な話、ガトリングだとどんなに反動制御高くてもばらけるし、ちょうどいい反動制御値にちょうど武器って意外とないかもね。ち -- (名無しさん) 2023-10-17 14 14 27 主要キャラが使ってるパーツだから強くしないといけないことなんてないし、むしろストーリーのバランス調整のために設定されてる可能性もある。ナハト腕の近接武器適性がBASHO並みだったらスタッガーからのスライサーで瞬殺されるプレイヤーが続出しかねないし -- (名無しさん) 2023-10-17 14 35 12 姿勢制御に関係ないから重量機を軽くしたい時に絞りやすい部位 -- (名無しさん) 2023-10-17 15 25 07 中量以下でも武器によってはある程度欲しい適性あれば腕で調整するなぁ。だからALBA腕使いがち -- (名無しさん) 2023-10-17 15 33 10 他のパラメータはプレイングでカバーできるけど近接適性だけは替えが利かない。つまり最強の腕はBASHO -- (名無しさん) 2023-10-17 20 24 49 右手につけられる近接武器があればなァ!次回作あったら出るんだろうか?過去作二刀流って出来たのいつからだっけ… -- (名無しさん) 2023-10-17 22 23 17 4系から 今作は特に近接自体が強く近接適正という専属補正を受けられるから多分二刀流は出ないか適性が消されるな。特にV系では同時振りが強力だったりもした -- (名無しさん) 2023-10-17 22 47 17 片方しかつけられないみたいな縛りでいいけど左右は選ばせてほしい、そんな気分はある。ご要望してみるか -- (名無しさん) 2023-10-17 22 49 48 左右選べるようになったら左腕にしかない近接武器コネクタの位置が変わったり付けてない時は無くなったりするだろうか -- (名無しさん) 2023-10-18 00 28 05 VP46Sの近接武器適正を110~115ほどに調整して欲しい。射撃のHAL・近接のVP46Sという分け方だ。そうは思わないかロックスミス -- (名無しさん) 2023-10-18 01 51 53 そんなん言い出したら右ブレだけじゃなくて腕シールドとかほしくなる -- (名無しさん) 2023-10-18 09 43 28 右手ランス特権としてパルス盾構えたまま突撃とかしたかった -- (名無しさん) 2023-10-18 10 37 16 ナハト腕ずっと使ってたから試しに射撃適性で劣る他の腕にしたら全然違うね 30差で既に違和感ある 60差だと照準合わなくてキツい -- (名無しさん) 2023-10-18 19 55 11 マッドスタンプ使ってみろ。他の腕がすべて神に感じるぞ -- (名無しさん) 2023-10-18 21 57 27 前から射撃適性の補正気になってたから、止まってる的相手への最初の二次ロック速度をFCS側アシスト50固定で動画撮って比べてみたんだけど、100→160で0.1秒差なのね。でも80→100は0.05秒差だったり、10近く違うのに0.01秒しか変わらない時あったりでわけわからん。FCSの方はこの計測で一次関数直線になったから、腕の射撃武器適性は動いてる相手の方メインにする変な補正式入れてるとかあんのかな? -- (名無しさん) 2023-10-18 23 43 01 指数関数的になってたりはしないの?それなら75000ラインみたいに良いところがありそうだけど -- (名無しさん) 2023-10-19 17 00 04 全腕やってみた。正しくは射撃武器適性じゃなくて照準追従性能の方を参照するみたいだけど、それと二次ロック速度の関係は指数関数的になり、照準追従が低いほど急激に二次ロックは鈍化するっぽい。射撃武器適性違っても照準追従性能が同じ値なら同じ速度って思って良さげ -- (名無しさん) 2023-10-20 00 35 45 ↑について追記。一気に鈍化するのはジャンク以下の射撃武器適性の場合。そこまではなだらかなカーブでの変化なのでほぼ直線的ではある。だから実用される芭蕉以上の変化はかなりなだらかだと思っていい。それでも芭蕉とALBAで0.15秒程度は変わる。芭蕉とナハトなら0.2秒変わるから至近距離戦だと結構デカいね -- (名無しさん) 2023-10-20 12 46 09 射撃武器適性→照準追従性能の関係を書き出してみると、射撃武器適性80くらいを境に変化量が大きく変わっている。WRECKERとBASHOとJBだけ極端に照準追従性能が下がる。他はVE-46A 80→86 から NACHTREIHER 160→104 と数値上の変化は結構小さい。でも実性能は…という不思議な代物。 -- (名無しさん) 2023-10-20 13 15 15 素敵だ…ご友人。そこから更にFCS側の補正との関係なんかまで踏み込めればアセン理論が進むけど、調査方法も含めて壁が大きいかな… -- (名無しさん) 2023-10-20 19 40 40 動画撮ってコマ送りしてもフレームレートの問題かなんかで0.01秒程度は誤差出るっぽいんだよね。やるならまあなん十回か同じ動画撮って明確な中央値出たらそこが実質値かなぁ。動いてる相手で撮影となると難易度馬鹿上がる -- (名無しさん) 2023-10-21 00 23 42 単純に早撃ちの腕の指標という感じでしょうか。それとは別に武器によって発射何秒前で追従が切れる事があるのかミサイルやバズのコメントを見て気にしてます -- (名無しさん) 2023-10-22 05 58 14 上で言ったの早撃ちの指標。二次ロック済みの対象からロックが外れる時についてはどうもまた別の法則はあるっぽいのではっきりは言えないけど、腕の影響力としてはその場合も上で言ったような芭蕉を境にした差は出る。むしろややこしいのはFCSっぽい -- (名無しさん) 2023-10-22 22 06 19 全体的に近接補正ちょっと挙げて欲しいわ。近接持ちたいときに芭蕉以外の選択肢が少なすぎる。レッカーとかマインドα以外は110~130くらい欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-24 08 48 55 重量腕が重さに対しての防御力見合ってないし反動以外性能低いしで使い方がガチタンにあるのかこれ -- (名無しさん) 2023-10-24 13 11 35 メランダーとかVP46Sとかのバランス型が最適解って状況があるようにして欲しいんだけどな。近接適正90代って全体で見りゃ平均かもしれないけど、BASHOがある以上近接の選択肢潰れてる感じする。その上負荷も高めで防御力も•••って器用貧乏じゃなくてただの貧乏になってる気が。 -- (名無しさん) 2023-10-24 20 11 04 エフェメラ腕、ハンミサ持つ分には実弾以外めっちゃ優秀なんだけど…いや優秀なんだけどさ…… -- (名無しさん) 2023-10-25 14 40 09 もともと重量腕とか重量機体あまり使わないんだけど、重量腕って重さに見合う防御やら内部性能持ってるのかな?あまり強くしすぎても駄目っていうのは解るんだけど…肉抜きするならまず腕からってなる気がするし、コアや足みたいに重いほど防御と安定性能が高くなることが多いって感じでもないし… -- (名無しさん) 2023-10-25 19 38 22 HALの反動制御上げすぎたせいでVP-46Sが相互互換とは全く言えなくなってるので修正した方がいいと思います。 -- (名無しさん) 2023-10-26 18 22 20 VP-46Sの反動が10しか上がってないからなぁ..反動で差をつけるならVP-46Sの重量を下げるなりあっても良かったかもね -- (名無しさん) 2023-10-26 22 13 00 ちょっと亀レスだけど、射撃武器適性と二次ロック速度(時間?)の関係を調べたデータ、見せてくれるとうれしいなあ。スプレッドシートか何かで -- (名無しさん) 2023-10-28 18 29 29 VP-46D、ハードポイントがないんじゃなくて右にもついてるんかこれ -- (名無しさん) 2023-10-31 12 57 03 重腕は歴代でも不遇なことが多いしなんとかして欲しいね。 -- (名無しさん) 2023-11-01 16 45 33 過去作だと重腕は中腕に性能で存在を否定されてた時期もあったからな…ガチタン組む時ぐらいしかあんまり使う機会が -- (名無しさん) 2023-11-03 18 57 57 しかも今作軽い方が武器適性高いことが多いから重腕積むぐらいなら少し耐久面妥協して中量のやつ積んだほうがいいこと多いしな -- (名無しさん) 2023-11-03 19 00 40 重量機でさえ腕は大体エフェメラだからなぁ… -- (名無しさん) 2023-11-04 20 49 03 重量腕は軽コアと合わせるとメリハリで格好良くはなるんだけどな…特にスネイル腕 -- (名無しさん) 2023-11-05 00 04 38 マインドから負荷を軽くする時に46Sという所でしょうか。HALは解説通りC3で納得です -- (名無しさん) 2023-11-05 05 21 21 せめて片手ガトリングの反動ぐらい封殺してくれ、今作の重腕は根性が足りんよ -- (名無しさん) 2023-11-05 08 56 44 重腕は反動と装甲を倍増させても良さそうだな。 -- (名無しさん) 2023-11-06 21 04 10 倍増はさすがにどんぶり勘定が過ぎる -- (名無しさん) 2023-11-06 23 32 16 ガトリングの反動を基準として天槍で片手ガトを封殺、レッカーで両手ガトをオバヒ3分の2まで封殺ぐらいが良さそう -- (名無しさん) 2023-11-07 00 11 51 このページ分は1.04.1調査完了しました。重い腕の近接武器適性強化が中心のようです。 -- (名無しさん) 2023-11-07 19 12 33 腕の近接適性を上げる方向の強化が多めねー BASHOがトップなのは変わりそうにないけど次善択の幅は広がった? -- (名無しさん) 2023-11-07 19 13 10 亀レスだけどもHAL腕はいっそ近接補正にいって欲しかった射撃補正は46Sにあげてもいい、重量でも格闘振れる腕いっこくだしあ -- (名無しさん) 2023-11-07 19 13 16 46Sと46DはAPや防御類を取るか射撃適性と軽さを取るかって感じか -- (名無しさん) 2023-11-07 19 20 47 WRECKERno -- (名無しさん) 2023-11-07 19 26 52 WRECKERのあんまりな近接適性にテコ入れが入りましたね -- (名無しさん) 2023-11-07 19 27 59 46s芭蕉の次に近接適正高くなってるやん -- (名無しさん) 2023-11-07 19 34 52 ご友人アームの不憫すぎる近接適性にテコ入れ入ったけど、いっそあのままの方がある種の素敵性能があったかもしれない……という贅沢な悩み -- (名無しさん) 2023-11-07 19 36 52 MELANDERはKIKAKUでパルブレかバトン普通に使って良いですね。46Sは重いのは変わらないので、ダガーとALULAでどれだけやれるかという所だと思います -- (名無しさん) 2023-11-07 19 47 01 ナハト腕雑すぎて草 -- (名無しさん) 2023-11-07 19 53 12 アルバとC3が強化入ると思わなかった。46Sは要望してたより多めに近接適正上昇入ったのが嬉しい -- (名無しさん) 2023-11-07 21 14 59 アルバの射撃適性+4って、ぶっちゃけ体感できるのかこれ…? -- (名無しさん) 2023-11-07 21 33 24 体感というより、標準から比べる相対的な数値差がさらに開いたと考えた方がいいかも。極端な例えになるけど芭蕉腕で近接適正が+3くらいされても実感は出来ないけど「強化要る?」ってなるでしょ -- (名無しさん) 2023-11-07 22 01 44 太い腕の近接火力が上がってくれたの純粋にうれしい。映え的な意味で -- (名無しさん) 2023-11-07 22 52 47 消費EN12減は誤差過ぎて草 -- (名無しさん) 2023-11-07 23 22 08 スネイル腕の強化のお陰でマジでレーザランス怖くなった -- (名無しさん) 2023-11-07 23 26 24 相対的にナインボール腕の強みが減ったかな? -- (名無しさん) 2023-11-08 09 46 37 近接100以上の腕の中じゃ射撃適性が一番高いのはC3になったのね。まあそんなに変わんないだろうけど嬉しい -- (名無しさん) 2023-11-08 12 02 58 近接適性130ぐらいの腕部を作ってくれフロムー!芭蕉は軽くて硬くて負荷も低く近接最強の代わりに射撃壊滅的ってコンセプトだからそれを芭蕉のえぐいコスパ抜きにして射撃、近接適性のギャップをマイルドにした腕をだな…… -- (名無しさん) 2023-11-09 01 56 00 近接適性130ぐらいの腕が欲しいというのは全く同感なんだけど、芭蕉の事実上の下位互換か上位互換のどっちかにしかならんかもなという気もしてしまう。FSCのOCELLUSとABBOTみたいに… -- (名無しさん) 2023-11-09 06 49 16 近接適正の補正を計算してみると、芭蕉・レッカー以外は大して差も無いしほぼ死にステだなぁ… -- (名無しさん) 2023-11-09 10 13 16 その2つ除いても上と下とで3割弱も差が付くようなものを死にステとは言わん -- (名無しさん) 2023-11-09 17 40 41 近接強いとそれはそれで大暴れするってACfaで証明しちゃってるから…逆言うとBASHO腕の飛びっぷりが足りないとも言えるけど -- (名無しさん) 2023-11-09 17 41 51 WRECKER腕の射撃武器適性は初期バージョンから26だったので修正。当時のようつべ動画で確認。 -- (名無しさん) 2023-11-09 19 50 35 今更だけど腕にだけ姿勢安定性能の数値が設定されてないのが納得いかんぜ -- (名無しさん) 2023-11-10 11 21 00 46Dの細さと肩の出っ張り具合がなんか気に入らなかったから46Sの強化は嬉しい …んだが、フェルメザ足やアルバコア等と組み合わせると肩腕揃ってなんか太く見えるな…他が細いから仕方ないんだが -- (名無しさん) 2023-11-11 19 56 46 この前の調整は良かったけど、それでも芭蕉が負荷と性能比で飛びぬけてるのは変わってないな。いっそのこと芭蕉以外の全腕一回り強化して欲しいよ。 -- (名無しさん) 2023-11-13 09 25 29 言うて芭蕉は近接がぶっ飛んでる分、射撃が弱くされてるしな。他を安易に強化して射撃も近接もイケる器用万能パーツが出たらそれこそ目も当てられん -- (名無しさん) 2023-11-13 21 10 44 射撃・反動はプレイングで何とかなるから芭蕉は実質万能パーツだぞ -- (名無しさん) 2023-11-13 21 13 15 射撃武器適性ってどの程度効いてるのかイマイチわからんもんね。ナハトとツールアームでしばらく撃ち比べてみたけど、どうも違いを実感できない… -- (名無しさん) 2023-11-13 22 04 14 反動に関してはガトマシの連射系武器やハンドガンがそもそも抑え切らんから 逆に踏み倒せるっていう考え方は出来るよね。 -- (名無しさん) 2023-11-13 23 01 57 芭蕉はハンミサかショットガンとかの単発系持たせれば射撃面の不利なんてほぼないでしょ。これで近接130位だったらまぁって感じだったけど、159はぶっ飛び過ぎだ。その上やたら軽いしね。とは言えこれ以上弱体はいらんから、他の腕も芭蕉並みにアッパーして選択肢広げて欲しい。 -- (名無しさん) 2023-11-14 09 06 20 ↑、失礼。158でした… -- (名無しさん) 2023-11-14 09 07 19 射撃武器適性はレティクルが相手を追いかけるスピードが変わるよ。横QBへの追従性とかで無駄弾の量が結構変わる。FCSのアシスト適性を底上げするような効果がある。芭蕉は射撃武器適性はFCSのチョイスやタゲアシオフで、反動制御は上にもある様に接近したりして無視できるのが良くないよね -- (名無しさん) 2023-11-15 15 48 23 海外の検証動画で見た説明だと、射撃適性はレティクルが相手QBなどで外れてから再ロックするまでにかかる時間に影響するって風に説明されてた。前提として、赤いレティクルが相手に重なっている状態だと2次ロックされてて予測射撃が働くんだけど、相手がQBしたりするとレティクルが相手から外れて予測射撃が働かなくなる。レティクルが相手を追いかけてまた相手に重なれば予測射撃が復活するんだけど、射撃適性がいいほどレティクルが一度外されてから再び重なるまでの時間が短い、って検証結果が説明されてた -- (名無しさん) 2023-11-15 17 15 16 ありがとう、ちゃんと効果はあるんだな。タゲアシOFF(キーマウ)でやってるから射撃適性低くても気にならん程度まで捕捉が早まってたのだろうか…? -- (名無しさん) 2023-11-15 19 52 12 その動画だと、タゲアシOFFで常に鬼エイムできてるならタゲアシONよりもレティクルの再捕捉が早い、ただしダメエイムだとタゲアシONのほうが早い、って検証結果だったよ。あとFCSの適性が低い距離にいても、鬼エイムできるならかなりカバーできる、って検証結果だった。ちなみにその動画はこちらです https //www.youtube.com/watch?v=OiFBV0B3A4E -- (名無しさん) 2023-11-15 21 09 42 芭蕉は性能バランスよりも重量がアカンと思うわ -- (名無しさん) 2023-11-16 22 59 18 ↑、確かにね。それこそマインドαと同じくらいの重さがあっても全然納得できる性能だと思う。軽量腕とほぼ変わらんってのがやりすぎだな。 -- (名無しさん) 2023-11-17 09 28 51 でもね、近接想定して重く作るほどこの世界の技術者はアホじゃないのよ -- (名無しさん) 2023-11-17 09 34 20 芭蕉、弱体化されてなお負荷の割にはかなり固いんだよな。近接も相変わらずずば抜けて高いから近接持ちやミサオンだと未だに一択 -- (名無しさん) 2023-11-17 09 59 47 天槍はショットガン→パルブレ(ここでスタッガーさせる)→爆発物、ていうコンボが個人的にイケてる気がする。ハークラーもバズを持ってたんでおそらくそのスタイルだったのでは -- (名無しさん) 2023-11-19 10 00 54 射撃適正はミサイルFCSで射撃戦もやりたいオーロラレザライみたいな構成で活きてくる。ナハトとアルバですら体感は結構変わるし、フェルメッツァクラスだともう実戦では使いものにならんレベル。 -- (名無しさん) 2023-11-24 16 05 06 軽量にしたほうが防御性能下がっても攻撃への適性上がって強くなるというのはなんだかな…軽い分基本性能も攻撃面の性能も半端とか極端で、重くするだけ基本性能や攻撃面の性能も高いものが増えるなら、まだ重量割く意味は出てくるのになぁ… -- (名無しさん) 2023-11-26 19 27 32 VP-46Dは本当に優れた腕だよ…肩のトゲ以外はな -- (名無しさん) 2023-11-27 21 04 15 46Dは過去作にそっくりなのがあるからトゲもオマージュとして再現してるんだと思うよ。旧作やってるとノスタルジーに浸れる -- (名無しさん) 2023-11-27 21 21 32 元ネタがあったんだね。背武器の位置がえらいことになるのもそれなの? -- (名無しさん) 2023-11-27 21 57 50 ジョイントの伸縮で肩武器の位置が移動するのはおそらく今作から。4系列までの旧作はジョイントが伸びたりしないし、コアのジョイントの位置を参照していた。前作V系列ではコアから装備する肩武器が無くなった(腕部の肩の位置には内蔵ミサイルなどが搭載できるが)ので、腕の横(4系列までの旧作でいうエクステンションの位置)に腕武器用のハンガーが付いていて、肩の高さは関係なかった。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22 25 01 ACNB、ACFFのOP主役機、AC3のOPのミラージュ高機動型がこれのオマージュ元のパーツを装備してる -- (名無しさん) 2023-11-27 22 27 18 そうかぁ…デザインとしてトゲが嫌いなわけじゃないんだけど、背武器がどうしてもね… -- (名無しさん) 2023-11-27 22 34 08 無視して貫通するよりは逃がしてあるほうが個人的にはずっといいけどなぁ…理由も説得力あるし、プラモとか出たときに納得できそうだし。特に機体の傾きはあれどキャノンとかの射角とか。むしろC3のほうが位置は気になるかも、板のせいだろうけど。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22 37 03 でもどうしても嫌なら腕かコア交換するかだね… -- (名無しさん) 2023-11-27 22 37 56 コアっていうとHALかな? そっちのアプローチもあるか。試してみるよ、ありがとう -- (名無しさん) 2023-11-27 22 48 21 脚やコアなんか重量1万も足せばAP1000~2000ぐらい増えるのに腕は数百しか増えないのがよくないよな。重量級がこれ以上固くなってもまぁ困るんだけど。 -- (名無しさん) 2023-11-29 09 23 14 ナハト腕ってWガトリングできるんだな…どうせどんな腕使っても弾散らばるし、アリかもしれんな… -- (名無しさん) 2023-12-06 01 13 44 ↑2 C3とエフェメラは重量当たりのAPや防御の増加がやたら多い。エフェメラに至っては下手な他部位パーツよりも重量当たりの増加が大きいおかげで、大会では第一選択だそうな。 -- (名無しさん) 2023-12-18 00 57 56 46Fこの腕で近接115……?この骨と皮だけみたいなので……? -- (名無しさん) 2023-12-19 19 16 31 レッカーくん「ほんまオカシイですわ」 -- (名無しさん) 2023-12-19 21 54 23 新パーツはアレか、うっかり戦闘機作ろうとしたシュナイダーがアーキバスにツッコミ入れられて出来たみたいな... -- (名無しさん) 2023-12-19 22 02 38 そういえば今回は純粋な飛行機(戦闘機、爆撃機)って出てないよな、ヘリは出てるけど -- (名無しさん) 2023-12-19 22 07 45 新腕が反動と近接適性の数字が逆なら嬉しかったが、この軽さで重マシエツジンのW鳥が絶対ブレないという強みを見つけたので使っていきたい。 -- (名無しさん) 2023-12-20 07 17 24 ↑2滑走路の類が見当たらないし、滞空出来ないとあの世界じゃやってけないのかもしれん -- (名無しさん) 2023-12-20 22 43 38 1.05アップデートでレッカー腕の強みが消えて悲しい -- (名無しさん) 2023-12-22 23 21 33 そもそも強みなんてほぼ無かったし… -- (名無しさん) 2023-12-23 07 16 08 メランダーC3、ベイラム系 -- (名無しさん) 2023-12-25 18 46 50 (上は誤爆) -- (名無しさん) 2023-12-25 18 47 21 メランダーC3は、今よりもう少し反動制御あっても良いよね。ベイラム系列の実弾銃は連射するものが多いのだから。あとアーキバス腕の反動は落とすべき -- (名無しさん) 2023-12-25 18 49 49 冒頭にもあるけど、腕部積載ゆるゆるなの1周回ってワザとなんだろうな思うようになってきた、調整してしてない調整シロというか -- (名無しさん) 2023-12-28 14 47 39 2周目の時からずっとアサライの相棒として活躍してたマインドアルファが、ついに反動制御過剰になっちゃって負荷問題で外れちゃった… -- (名無しさん) 2023-12-28 16 55 19 腕部に関してはチューニング機能ほしくなるな。反動とか射撃とか近接とかトレードオフにしたいとこ多すぎる -- (名無しさん) 2023-12-30 20 31 10 LAMMERGEIERの項にアーキバスから離反した理由が「初期構想が却下されたからでは」って推察があるけど、そんな理由で離反するシュナイダー社は、今作の隠れ変態企業枠なんだろうか -- (名無しさん) 2024-01-01 13 51 54 上でも言われてるが腕部積載ちゃんと機能させろと思う。軽量腕でW重ショとかみるとゲンナリする -- (名無しさん) 2024-01-06 14 35 05 まあ軽量腕でW重ショにどんくらい効果があるのかはわからんけど、5000弱を2本持てるのは確かにほぼ持てるじゃんって感じはあるな -- (名無しさん) 2024-01-07 11 12 53 腕重量が仕事するのはカラワサ、ウォルター砲、火炎放射、オマバズ、大グレ、LRBくらいか? -- (名無しさん) 2024-01-07 11 34 37 ↑で挙がってる武器群が強くなれば腕部積載も仕事するかもしれない -- (名無しさん) 2024-01-07 23 05 20 重量機が強い環境なのに重量腕が使われないのは悲しいし腕部積載を生かせるようになってほしいね -- (名無しさん) 2024-01-07 23 06 18 重量腕が死んでるの主にエフェメラのせいだと思うわ。なんであの軽さであんなに固いの。レッカーみたいに内部性能に問題抱えてるわけでもなし -- (名無しさん) 2024-01-07 23 36 27 反動気にしない or 近接機なら芭蕉、それ以外ならエフェメラが安定過ぎる -- (名無しさん) 2024-01-10 23 08 15 エフェメラ腕が無駄に強過ぎるのはコアは防御性能ナーフされたのに腕はナーフし忘れてるからだね……反動のバフしかされてない謎 -- (名無しさん) 2024-01-11 00 10 48 FIRMEZAはよくあんなほっそい腕で積載積載確保できてるよな。ガトリングとか持たせるとプラモなら確実にポッキリ行くべ… -- (名無しさん) 2024-01-11 14 59 19 重量あげてもW重レ用のマインドaか受け重の耐久盛りの天牢だろうから腕部も中量が生きてないんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-01-11 17 57 17 ALBA腕の近接適正、せめて100にならんかね......耐久・APともに低いのだから、せめて攻撃性能はアッパーしてくれ -- (名無しさん) 2024-01-11 21 51 55 MELANDER C3は重量・EN負荷・反動制御をもう少し増してほしい。現状だと競合腕に霞む -- (名無しさん) 2024-01-12 21 52 19 反動制御って死にパラメータじゃね?150あったって連射系W鳥したらブレまくるし単発系だったら100もあれば十分だし -- (名無しさん) 2024-01-12 22 39 08 反動制御ガン振りのレッカーですらガトリング撃ったら秒でブレるの、何だかなぁ。 -- (名無しさん) 2024-01-13 04 04 12 というか反動という挙動自体がどれほどゲームに影響しているのか疑問。レティクルが広がるのは確かに確認できるがそんなのおかまいなしにWガト撃ち続ける重二の破壊力は相当なものだし -- (名無しさん) 2024-01-13 17 49 24 現状アセン要素としてあまり上手く機能してないってだけで影響自体はかなり大きい。例えば100m先の静止目標撃った場合、反動溜まってなければ全弾命中するマシンガンが反動溜まってると3割近く外れるくらいにはダメージに直結する -- (名無しさん) 2024-01-14 00 40 44 軽い腕は反動下げれば良いアセン要素になりそうだけど、なぜか全体的にアプデでバフが入ってる謎 -- (名無しさん) 2024-01-14 03 22 51 ↑弾が散り過ぎて軽火器代表のマシンガンやらアサルトライフルすらマトモに扱えないレベルになってたからね。というか連射武器のが反動キツいせいで軽い腕で持ちたい武器程反動で困る。 -- (名無しさん) 2024-01-14 11 07 08 エフィメラはAPを、AM腕は実弾防御か耐爆防御を落すべきでは? -- (名無しさん) 2024-01-14 11 40 54 エフェメラ腕の実防下げはあっていいと思うけど、そうなるとエフェメラフレームって実防本当にペラッペラだな…特化だからそのくらい尖っててもいいかもしれないけど -- (名無しさん) 2024-01-14 11 48 24 反動制御は回復速度値と見た方が良いからなぁ、レッカーでも回復が間に合わんのがガト -- (名無しさん) 2024-01-14 21 01 14 ハンミサが暴れてる巻き添えで、芭蕉腕がナーフされるのは勘弁してほしい。近接で殴り合うのに、高めのAP (と軽量機体に付きまとうEN問題の緩和)は必須なんだ! -- (名無しさん) 2024-01-14 21 31 48 MELANDER C3の反動制御は110あっても良いのでは? どうせ射撃武器向きの腕なんだし。本編のイグアス微強化も兼ねて -- (名無しさん) 2024-01-17 11 08 22 本当に誰も触れてくれないけど、天槍腕の謎に高いEN負荷は下げてやるべきだと思う。あと反動制御だけじゃなくて天牢以外の重量腕部にももっと耐久力盛ってやっていいのにと思う。 -- (名無しさん) 2024-01-17 12 31 58 ↑天槍は重量腕ではバランス取れてるし軽いからそんなに気にならんかなぁ、サラダより負荷は低いし。むしろ天牢の無駄に高い重量を少し下げてくれんか… -- (名無しさん) 2024-01-17 13 56 28 頭もコアも脚も重いのが全体的に優秀なのになんで腕だけこんなに不甲斐ないんだ -- (名無しさん) 2024-01-18 11 06 31 腕部積載の調整が来てからが本番だと思っているから現状だとEN負荷だとかでも何とも言えんのが困るな -- (名無しさん) 2024-01-18 11 25 22 WRECKER、そこまで反動特化にするならせめて片手ガトくらいは抑えきって欲しい。それかもっと露骨に硬くするとか -- (名無しさん) 2024-01-19 23 51 21 それをするとAR張りにガトを弱体化せなアカンから駄目 -- (名無しさん) 2024-01-20 02 15 59 ↑4 腕部だけ重くなることで強化されるステータスが死にステだからな。重量クラスの反動制御を要求される武器は一部除いて全く環境に入らず、環境で強い武器はどいつもこいつも単射型だらけ。連射武器自体が今作異様に弱い。 -- (名無しさん) 2024-01-20 12 44 05 重腕でニドガン使ったらホント凄い当たりまくる。悠長に飛んでる奴らも叩き落とすレベル。ニドスラテンプレ機だけどわりと研究が進んでない気がする -- (名無しさん) 2024-01-23 01 54 47 いやどんな腕だろうとオセルス使えば当たるのはもう知られてるし、近接武器のダメージ下がる他腕より芭蕉が優先されてるだけでしょ、芭蕉自体軽くて硬いし -- (名無しさん) 2024-01-23 08 21 54 剣豪機を愛用しているのだが、引きミサの影響で芭蕉腕がナーフされそうで怖い。 せめてAPをナーフされるなら、近接適性を160ぐらいに上げてくれないかな? -- (名無しさん) 2024-01-23 09 04 13 ナーフされるとしてもハンミサ単体とかニドガンの衝撃周りとかだろうから芭蕉腕は大丈夫じゃない?1回ナーフされてるし -- (名無しさん) 2024-01-23 09 20 12 重腕にすると当たるってのはニドガンの連射の話な。引きが主流の今作で距離が少しでも離れるとマジで当たらなくなるからあながち軽視できない。というかオセルス使えば当たる論だとハンドガンの反動にヒィヒィ言われてるのがよくわからん -- (名無しさん) 2024-01-23 14 02 49 重腕にニドガン持たせて1歩引いた距離で撃って何するのかちょっと分からない…。ハンドガンはそもそもニドガンがいなければ十分強いんだよ(弾速は遅いけど)。ニドガンが壊れてるから使われないだけ -- (名無しさん) 2024-01-23 14 24 34 いや重腕に限らず反動制御の高い低いは結構大切かもよって話で誰も重腕にして一歩引いて使えばいいとかの話じゃないんだわ。ラマガイア腕でも指切りすれば当たりやすくなるけど発射間隔落としてまでニドガンの速効性を薄くしたら本末転倒だって問題もあるわけで。それに今作接近した際のリスク半端ないからいくらニドガンでも出来るならギリギリの射程で戦った方が安全よ。ハンドガンは弾速以前に速効性があまりない癖に射程が短くてリスクとリターンが圧倒的に釣り合ってないんだわ。ダメージがニドガンの方が高いのは意味不明だけど -- (名無しさん) 2024-01-23 17 06 42 ↑もっと答えは単純で、言われてる通り芭蕉の火力を捨てる理由もないし、わざわざ重腕の安定にしなくても勝てるから必要ないだけ。距離的に集弾性高めた所で無駄にしかならないしな。あとニドガンレベルの武器握って接近のリスク考えたところで、多少距離を離したからと勝てる道理もないしね。 -- (名無しさん) 2024-01-23 19 29 28 仮にWニドガンで射撃戦するなら肩にLCBとか大グレぐらいの大火力武器が欲しいな。まあ引きミサに手も足も出なくなるけど。それか両肩ミサイルで引きながらあくまで迎撃用に使うとか。 -- (名無しさん) 2024-01-24 02 15 36 次アプデでALBAとメランダーC3は、明確なアッパーが欲しいところ。ALBAはナハトと使い分けができなくもない。メランダーC3は……とりあえずEN防・爆防と反動制御を何とかしようか? -- (名無しさん) 2024-01-24 13 11 07 ALBAは近接適性を105へ上げても罰はあたらんだろ -- (名無しさん) 2024-01-24 13 12 52 芭蕉以外にも近接適性140ぐらいの腕が欲しいよ〜。射撃、反動制御80〜90ぐらいで重量と負荷が芭蕉より重いみたいなやつ -- (名無しさん) 2024-01-24 15 26 25 他の軽腕の反動あげて欲しい。欲しいレベルが46DかメランダーC3なんだけどこいつら肩武器上げてくるんだよ… -- (名無しさん) 2024-01-24 15 27 13 アルバは性能的に高機動射撃戦想定なんじゃない?劇中装備してるのがオルトゥスっていうラスティより武装の機体だったからスライサー装備してるけど、本来は両手に適度な反動の射撃武器とかハンミサ持たせたかったんじゃないかと思ってしまう -- (名無しさん) 2024-01-24 20 31 31 新旧スティールヘイズは、どっちも近接適性が100未満なのは明確な不満なのよ。たしかに本人曰く「狙撃には自信がある」だから、キャラには則したアセンブルなんだろうが、スライサーが……スライサーの火力がショボくてな -- (名無しさん) 2024-01-24 21 44 32 素メランダーが散々アッパーされ、今じゃ高反動火器を楽々と扱えているのに、より射撃戦向きの(はず)のC3の反動制御がボロッカスじゃあ話にならん。ハリス エツジンぐらいはマトモに運用させてくれ -- (名無しさん) 2024-01-24 21 48 37 シュナイダー腕もアルバも射撃武器適性飛び抜けてるからね。特化型で両刀にするとほぼすべてこれでいいってなってしまいかねないし、射撃適性落として違う腕にするのが宜しい。幸い軽量腕は機能は高い。高すぎて重腕や中腕の需要もやや奪ってる側面もあるが -- (名無しさん) 2024-01-24 21 51 18 ミッション用機体はもうBASHO腕で固定された。ACやLCHCはスタッガーして近接ブチ込んでさっさと倒すに限る -- (名無しさん) 2024-01-25 04 48 20 軽量なパーツと思ったら、BASHO腕軽いのね 近接やるなら軽い方が助かるけどさ -- (名無しさん) 2024-01-26 01 47 39 BASHOパイル、BASHOチェーンソー、BASHOレザスラ、BASHO初期ブレは全てを解決する。俺を3周クリアまで導てくれた… -- (名無しさん) 2024-01-26 06 34 31 BASHOはデザインが気に入らん。クレスト69式のようなあのカクカク腕が近接特化っていうのがね。 -- (名無しさん) 2024-01-26 15 44 03 芭蕉は軽量機に採用するには二の腕の太さと前腕の短さがちょっと気になる。GAマンみたいな角張り具合 -- (名無しさん) 2024-01-26 18 55 11 でもパンチしてる時はあのゴツさが頼もしいんだ… -- (名無しさん) 2024-01-26 19 13 35 アサシンブレードみたいなのを左手に仕込んでる腕が欲しい、パンチの代わりにブレード刺突を繰り出す感じで -- (名無しさん) 2024-01-27 11 38 06 それなら武器パージしたらメリケンサックみたいなの展開したり、手が握り拳じゃなくて貫手の形になるパーツとか欲しいな、範囲の伸びなくても良いから見た目だけ貫手の手首が伸びるとか、パンチの手首が伸びるとか -- (名無しさん) 2024-01-27 11 43 00 あとアレクサンダの腕部内蔵ブレードみたいな暗器みたいな隠し武器とか -- (名無しさん) 2024-01-27 11 43 36 BASHOはメランダー・ALBA胴と見た目・性能ともに相性が良い。何ならナハト胴も (肩トゲ等のラインを乱すものが無い) -- (名無しさん) 2024-01-27 12 17 59 ナハトと芭蕉は腕の太さと短さとか、角張りすぎてるのがナハトの微妙な曲面のラインとちょっとなぁ…人は選ぶ -- (名無しさん) 2024-01-27 12 19 54 理想を言えば、BASHOの直角を削ったもので、腕部積載を-1000、近接適性+10したものが欲しい -- (名無しさん) 2024-01-27 15 20 05 見た目ALBAで近接特化の芭蕉から更に尖らせるのはいろいろ強すぎるし腕部積載はマイナス要素として作用してないからなぁ -- (名無しさん) 2024-01-27 15 22 35 軽二Wランセツ機で積める腕が芭蕉しかなくて、こんな腕で射撃が当たるのかと疑問に思いながら対戦したら普通に戦えて逆に驚いたわ -- (名無しさん) 2024-01-27 16 35 41 FCSによるアシストが強すぎて腕の射撃適正が若干死んでる気がしてる。腕が芭蕉だろうとOCELLUS使えば近距離ニドガンガシガシ当たるし -- (名無しさん) 2024-01-27 17 16 16 ↑接近する (ただでさえ軽量機は1ミスが命取り) リスクがあるのだから、それも完全に間違ってるとは言えないな。でないと今度は近距離FCSや低反動武器・単発武器が腐る。とはいえ、ニドガンの衝撃残留を解決 -- (名無しさん) 2024-01-27 17 36 07 とはいえ、ニドガンの衝撃・衝撃残留を抑えれば、今よりは緩和されると思われる。これはスタンガンやショットガンにも同様 -- (名無しさん) 2024-01-27 17 38 14 OCELLUSやP05の特化FCSを使うと適性距離ならナハト腕と芭蕉で殆どロック時間に差が無いみたいだしな、バランス型のFCSなら流石に差が出てくるけど -- (名無しさん) 2024-01-27 17 40 10 だとするとオセルスにナハト腕で近距離は無駄が出ちゃうから、安定性高い腕にしたほうがいいってことかね。特化FCSの得意距離以外で命中見込みたいとか、汎用めFCSなら効果あるんだろうけど -- (名無しさん) 2024-01-27 17 48 01 AP2200、各防御値190±10、近接適性170、射撃適性50、反動制御60で、やや細めの腕(ナハトとC3の中間?)のような腕が欲しい -- (名無しさん) 2024-01-31 23 10 37 見た目のために芭蕉腕使いたくないって欲が見え見えである -- (名無しさん) 2024-01-31 23 18 09 ただでさえ芭蕉でワンパンライン高いのにそれより高い近接適性はNG -- (名無しさん) 2024-01-31 23 21 03 そういうワガママが通るなら自分も欲しいパーツや性能なんてまぁ山とあるがないものは仕方がない。大人しくフィルメサかナハトでいいし、それで勝てなくても気にしない -- (名無しさん) 2024-01-31 23 21 43 なんかほぼフルナハトでサンタイ乗せて近接戦できてビジュアルも格好良くしろみたいな話なんだろうけど、見た目は犠牲にしてる人多いし、ランクマなら尚更仕方のないこと -- (名無しさん) 2024-01-31 23 23 24 むしろそういう性能ならゴリラ腕のほうが説得力あるな、ちょうど重腕は使用率も低ければ格闘に尖ったものもないし、負荷によってはありじゃないか。軽は芭蕉じゃなくても細いならラマーがある。それを使えばいい -- (名無しさん) 2024-01-31 23 24 54 薄々分かっていたとはいえ、フルボッコで草生える。ご名答だよ畜生。芭蕉も嫌いじゃない (むしろ好きな見た目) が、もうちょい長さが欲しい。体型のバランスがね…… -- (名無しさん) 2024-02-01 00 09 45 言うて皆ワガママある……あるかな? -- (名無しさん) 2024-02-01 00 13 13 俺のワガママはマインドアルファの反動抑制→近接適性特化版を作って欲しい -- (名無しさん) 2024-02-01 00 36 05 マインドゴリラはワンパン酷いことになりそうなんで駄目です -- (名無しさん) 2024-02-01 01 15 34 芭蕉以外の近接適性をかなり慎重に決めてるけど、VP-46Sはあの重さなんだし普通に130ぐらいの近接適性あってよかったよね。ロックスミスがそう言ってる。 -- (名無しさん) 2024-02-01 10 55 52 軽量腕優遇しすぎなんだよね、重腕や中腕の性能が重量に見合わな -- (名無しさん) 2024-02-01 11 05 11 芭蕉→超軽くて最軽負荷でAPが重腕に次いで高くて近接最強!新腕→最軽量で中量腕部に迫るEN防御力とメランダーを超える反動制御、4位の近接適性付き!エフェメラ→重さに対して防御力がやたら高くて硬い。重腕たち→い、一応反動抑制と腕部積載が……え?こんなに要らない? -- (名無しさん) 2024-02-01 11 15 22 反動制御と腕部積載が欲しくてもマインドアルファで良いんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-02-01 11 22 07 反動制御が機能する様な武器が揃いも揃って軽火器しかないのがね。ガトリングは反動そもそも抑えられないレベルだからあまり気にする意味ないし。重火器ほど連射出来ないから反動要らんし。 -- (名無しさん) 2024-02-01 12 31 32 腕に関しては重いほど高性能、軽量は一点特化で他は駄目、中はその間かマイルド特化で良かったんじゃないかと思う。重量機体が腕で肉抜きすることは考えやすいし、なぜ重腕の性能を実用的にしなかったのか。防御値もスタッガー取るか取られるかの方が大事だからそんなに重視されないし… -- (名無しさん) 2024-02-01 12 46 55 言うて属性防御では腕の比重が大きいし、反動制御、腕部積載、APの問題もあるから重量腕も強い。これで軽量が単1意外ポンコツになったら、軽量機の多様性が減ってしまう -- (名無しさん) 2024-02-01 12 50 45 重量機は軽量に当てるなら高性能な腕部(重い)が良くて、軽量機は機体重量と相談して決めるけど当てに行けるからそこそこ(軽量)でいいならまた色々違ってただろうと思う。アシストあるから関係なくなってるけど -- (名無しさん) 2024-02-01 12 53 21 軽量で使われてるのも引きはアルバだったり他だったりも見るが近距離で芭蕉になる理由は近接適正が大きくて、被害射撃適正もそこまで問題にならないから選ばれてると考えると、現状でも多様性はない気はする。趣味で選ぶならどうとでもなるが、近接となると既にほぼ一択 -- (名無しさん) 2024-02-01 12 56 07 とにかく軽腕を重量機が肉抜きに使うのが分かりきってるのがね -- (名無しさん) 2024-02-01 12 57 08 軽量腕で必要十分というか、重腕の強みが噛み合ってなくて無駄だらけなのよね。というかステータス傾向が過去作、それも4系に近くて、システムの変化に追い付いてない感じ。 -- (名無しさん) 2024-02-01 13 56 21 ていうか重腕重すぎなんだわ。天槍とアルバは1万以上の重量差があるけど各防御力はそれぞれ50程度違うだけ、APも700程度しか上がらないとかそりゃ軽腕使うって。イヤショ載せるか載せないか以上の差があると言えば重量効率の悪さがよく分かる。 -- (名無しさん) 2024-02-01 18 03 28 腕部積載と反動制御、そして属性防御が問題。ここで軽・中・重が互いに不足している -- (名無しさん) 2024-02-01 18 14 30 ↑マジで?と思ってみたらマジだった。コレもしかして各フレームで大まかな重量差共通させてるな?そりゃ上変えるだけでやたらダイエット出来るわけだよ。 -- (名無しさん) 2024-02-01 18 17 44 反動制御が足りないというか、ショットガンランセツニドスタハンミサあたりが反動制御踏み倒してるというか… -- (名無しさん) 2024-02-01 20 53 59 反動制御を上げると、たぶんマシンガンやハンドガンが壊れる。俺は詳しいんだ -- (名無しさん) 2024-02-01 23 55 06 ハンドガンはともかくそもそもシステムに嫌われてるマシンガンは多分それでも環境に上がって来れないよ。 -- (名無しさん) 2024-02-01 23 57 00 つーか反動制御ってパラメータが何のために存在しているのか分からない。もちろん働きは知っているが現状の仕様だと100も150も200もほとんど意味がない。レッカーでも大抵の連射系の両手持ちは抑えられないしジャンク腕でも重ショくらい射撃間隔があれば安定する。反動って何のために作ったの? -- (名無しさん) 2024-02-02 00 50 34 反動周りはマジで調整不足。そのせいでそれしか取り柄ないレッカーは実質なんの取り柄もないゴミと化してる。 -- (名無しさん) 2024-02-02 09 30 07 初期の全腕の反動の酷さを考えるとフロムはS鳥ブレ持ちだけをしてほしかったんだろ。安直に「軽量機は速く動けるから片手ブレードで、機動力低いだろう重量機はW鳥でいっか~」って。なお実際はAB相撲デブばかりだったけど -- (名無しさん) 2024-02-02 11 08 10 射撃安定みたいに武器重量でも影響が出てれば変わったんだろうけどね。複雑になるからって避けたか。 -- (名無しさん) 2024-02-02 11 41 18 ↑3 近接適性以外の攻撃性能は関連ステ含めて調整不足だと思うわ。射撃適性は近接特化腕なんだからFCSはオセルスになるし、反動も連射武器しか関係ないなら単発系武器かミサになるからいらないしね -- (名無しさん) 2024-02-03 10 50 11 反動制御に関しては反動の仕組みそのものが死んでるように感じる。そこそこ反動の影響出てるはずのWニドガンがそんなのお構いなしで密射でブチ当ててくるし、どんな腕でも反動抑えられないガトもブレまくりで撃ちまくっても結構強い。戦闘中はお互い激しく動いているので多少ブレることで避けたはずの弾に当たってるまである -- (名無しさん) 2024-02-03 14 57 40 脚部の防御値をナーフして腕部を加算、脚部でAP・腕部で防御値を稼ぐ、みたいなバランスにすればいいのだろうか?硬くするには自然と機体重量が増えて速度が落ちてくれる気がする -- (名無しさん) 2024-02-03 15 02 29 武器の方で調整して腕は後回しってことか。 -- (名無しさん) 2024-02-06 22 48 48 何気にジェネ並みに選択肢少ないんだから後回しにすんなと言いたい -- (名無しさん) 2024-02-06 23 02 20 フロイト腕の近接適性をさらにあげようぜ -- (名無しさん) 2024-02-09 14 00 23 各武器には蓄積した反動あたりのブレ量が設定されてるし、そっちの調整をもっとやっていくことになるのかもね。マシンガンはそれでブレ減ったし。 -- (名無しさん) 2024-02-09 14 05 44 フロイト腕(VP-46S)を強化したら、HALやエフィメラ、それに最悪の場合BASHOすら下位互換になりかねないからNG。重量機のみが殴って良し、狙撃良し、乱射良し、装甲十分の特権を得てしまう。 -- (名無しさん) 2024-02-09 19 16 37 今回複雑にしないように各パーツだけで決まるステが多くて、結果的に選択肢を狭めてる感はあるな。だからこそ反動は武器側を下げるか腕側を上限含めてもっと全体幅広げてやるべきだと思うけど -- (名無しさん) 2024-02-10 06 53 33 ↑言いたいことも分かる。特にC3やALBAあたりの -- (名無しさん) 2024-02-10 09 19 19 反動制御は、射撃武器向きの腕としちゃ低すぎるからな。でも反動を緩和すると、高反動・高火力の武器による掃射・蹂躙が始まるとも思うから、個人的には大きな緩和はやめてもらいたい。あるいは反動緩和の代わりに、構え時間の延長や、チャージ武器のチャージ時間延長など、相応のデメリットと引き換えならOK -- (名無しさん) 2024-02-10 09 22 03 ↑残念な事に今作高反動で高火力な武器ってあんまり多くないんだわ。というか何なら軽火器程反動の影響デカくて低火力高反動のが多いんだわ。ハンドガンとか典型。 -- (名無しさん) 2024-02-10 11 09 35 やはりフロム君は腕部積載重量の調整を頑張らないと… -- (名無しさん) 2024-02-10 11 16 57 ↑2ほんとそうだよね。その上同じカテゴリの中でさえ軽いほど反動がひどくなるように設定されてる。アサライとか分かりやすいんだけど、SCUDDERは連射性能2.9で射撃反動が15だから1秒あたりの蓄積反動は43.5。それに大してTURNER連射性能3.4で射撃反動が13だから1秒あたりの蓄積反動は44.2。こんな感じで反動に関しては軽い方が概ね数字が悪化するように設定されてる。フロムの中の人がこんな簡単な算数できないとは思えないんだけど、軽い腕ほど軽い武器が使いにくくなるバランスってどうなの?ってずっと思ってる -- (名無しさん) 2024-02-10 13 00 41 BASHOにWショットガンが余裕で乗るのは少し問題かもね -- (名無しさん) 2024-02-10 13 04 56 射撃適性は過去作みたいに武器重量も参照してほしいな。基礎に腕部積載の◯◯%積んだら追従性能か運動性能が△△%落ちる設定にして射撃適性が高ければ低下する割合を抑えれるみたいな。腕部積載超過しなければ問題ないってシステムも原因あるだろうし、実際芭蕉腕と重ショの相性がいい理由もそこにあるし -- (名無しさん) 2024-02-10 14 45 08 軽量軽火力で低反動ならまぁ分かるんだが、軽量低火力の高反動が多いってのはちょっと変だよな・・・ -- (名無しさん) 2024-02-10 19 12 13 多分フロムは重い武器は重い機体が持つし、軽い武器は軽い機体が持つものとして、軽い側が命中率高いと軽沢引き撃ちとかの再来になるかもしれないと思ったんじゃないかな。実際はそれ以外にも枷が多くて弱い側になってしまってるけれど。 -- (名無しさん) 2024-02-10 19 55 24 それにしても重量腕って不遇すぎない?こんだけ重くなるならエフェメラ腕でいいじゃんってなるよね。 -- (名無しさん) 2024-02-11 13 53 33 いや腕こそ重量に対するメリットがバランスよく取れていると思うべき。脚なんて重量に大してメリットが大きすぎる。1.06でほんの少しだけ重さ増加させたけど未だにデブ大人気の時点でほぼ意味がなかったことは明白 -- (名無しさん) 2024-02-11 14 14 34 まあ確かに言われてみれば装甲目当ての天牢以外まるで見ないなVE腕と天槍腕の反動制御上げるとかか? -- (名無しさん) 2024-02-11 14 23 27 ↑1〜3 重量腕の強みがステータスの関係で機能してないせい。反動制御がそもそも軽火器の足枷にしかなってない上に要求される武器が基本的に弱いもんだから需要がない。 -- (名無しさん) 2024-02-11 14 31 25 自分らでコア理論とか中身スカスカ理論持ち出して引き撃ちできないゲームにしといて引き撃ち怖いってなんじゃそりゃって話よね -- (名無しさん) 2024-02-11 15 06 17 反動に関してはほんと迷走してるよな。現状のバランスだと… 高めの反動がある武器→腕の反動制御が活きるが武器自体がゴミすぎて使う意味がない 反動が少ない武器・単発武器→反動制御低くても使えるのでどんな腕でもいい ものすごく反動が高い武器→いかなる腕でも反動抑えられないので反対にどんな腕でもいい -- (名無しさん) 2024-02-11 15 20 26 別ゲーだと重腕は反動の制御とか高いのもあれば、マガジン弾数が%アップしたり、所持弾数が上がるのもあったな…逆に軽腕はマガジン数が減ったり、所持弾数が減ったり、露骨に反動抑えられなかったり。今回については弾切れほぼ起こらないから所持弾数については関係ないけども。なので多少重さを増やしてもマガジン数のために重腕にしてみる、とかそんな選択肢はあったなぁ -- (名無しさん) 2024-02-11 15 24 23 上のコメ見て思いついたけどいっそV系みたいに射撃適性をリロード速度に影響出るようにするとか。射撃適性100を基準に100以上だと速くなって100以下だと遅くなるみたいな。そうすると芭蕉腕を始めとした低射撃適性の腕は射撃戦しにくくなって、C3みたいな腕もリロード目的に使われやすくなる -- (名無しさん) 2024-02-11 18 52 36 安定でやるべきじゃないかな。適性だと軽腕余計強くなる。 -- (名無しさん) 2024-02-11 19 21 34 射撃適性は別にどうでもよくない?問題になってるのは反動でしょ -- (名無しさん) 2024-02-11 19 36 13 そもそも大火力単発式のバズーカやグレでもそこまで反動必要ないし、何なら数値で見れば反動でかいはずの重ショも芭蕉腕でも大した反動の影響ないって変なんだよな。フルオート連射や指連打する武器のほうが反動が重視されるってどういうことよ… -- (名無しさん) 2024-02-11 19 42 32 現状反動はほぼ意味なしでないけど射撃適性もほぼ意味なしでないからな。一度2次ロックしちゃえばQBされない限り芭蕉腕とナハト腕で照準追従性能が変わらないのもおかしいことなんよ -- (名無しさん) 2024-02-11 20 26 23 まあ一応変わらないわけではないが、ナハトが0.1秒でロックできるのに芭蕉だと0.3秒もかかってしまいます!これは明確な差別化です!とか言われてもね…ほとんど誤差だからな -- (名無しさん) 2024-02-11 20 31 49 重量割いて重腕にする理由があまりないのなんとかならないかなぁ。多少の装甲やAPよりも攻撃性能取ったほうが軽量化もできてお得しかない気がするんだよね。自分で機体色々組んでても、わざわざ使う理由が見た目くらい -- (名無しさん) 2024-02-12 00 16 35 面倒くさいから反動制御の数値を姿勢安定性に加算するようにしちゃおうぜ! -- (名無しさん) 2024-02-12 09 25 22 反動に意味があるのはハリスやハンドガンを使う場合だけやろうな、そんで機動力を重視するとラマ腕ぐらいしか選択肢がないという、他の腕は重すぎや -- (名無しさん) 2024-02-12 09 57 15 ↑どっちかというと反動に悩むのは弱いカーチスの方。こいつ連射性能結構高いのに最速で撃つとあっという間にブレるので人間が連射速度調節しないといけない。結果としてスペックの最大性能が出せない -- (名無しさん) 2024-02-12 11 02 18 実際にナハト腕でWカーチス最速撃ちやってみると面白いよ。まるで疑似ショットガン状態 -- (名無しさん) 2024-02-12 11 09 14 芭蕉エフェメラの性能が抜けすぎてる。エフェメラ以上の重量の腕全部軽くしないと。TIAN-LAOなんか5000軽くしてもまだ微妙なレベルだぞ -- (名無しさん) 2024-02-12 13 27 27 芭蕉は環境武器に左右されやすいから慎重になるのは分かるけどエフェメラがナーフ逃れてる原因はマジで分からん -- (名無しさん) 2024-02-12 19 49 29 エフェメラ腕は見た目にハンデを背負ってるから・・・ -- (名無しさん) 2024-02-13 00 23 29 フワデブただでさえ馬鹿みてーに固いんだから軽さまで求めないでくれよ -- (名無しさん) 2024-02-13 10 19 35 そうだな、フワデブの防御力を維持したまま重量減らせるエフェメラはナーフすべきだよな -- (名無しさん) 2024-02-13 19 32 29 フワデブでエフェメラ腕っていなくない?基本天牢じゃない? -- (名無しさん) 2024-02-13 21 08 32 エフェメラ芭蕉の話してるのに急にフワデブの話し始めたことに対する皮肉じゃろ -- (名無しさん) 2024-02-13 22 23 23 いや天牢5000軽くして~ってコメありますけども -- (名無しさん) 2024-02-13 22 45 32 基本的に2,3個以上前のコメントに返信するなら矢印ないと伝わらんよ -- (名無しさん) 2024-02-13 22 55 17 フワデブはちょっと特殊だけどLRB重二とかは普通にエフェメラ積むよ -- (名無しさん) 2024-02-13 23 08 12 まあ基本エフェメラが第一候補になるのはそう。でもWLRBだと腕部積載オーバーしない?ガチャ機想定? -- (名無しさん) 2024-02-14 00 23 49 言われてみればエフェメラ積んでた重二は古のLRAでした。勘違いすまぬ。 -- (名無しさん) 2024-02-14 01 26 08 天槍を初めて見た時、近接120くらいありそうと思って性能見たら100未満で謎に裏切られたと感じた -- (名無しさん) 2024-02-17 14 22 22 重腕はそのくらいあっても鉢罰当たらない気がする、かなり重たいし。軽量腕が装甲を犠牲にしてるといっても基本性能が高すぎる気がしてならない -- (名無しさん) 2024-02-17 14 56 45 何度か言ってるけど盛ってある性能がそもそも機能してないのが原因なのよ。反動なんて幾ら足りなくてもどうでもいい死にステばかり高いせいで意味がないんだわ。 -- (名無しさん) 2024-02-17 14 58 30 重量腕を強化されたら、以前の突撃デブが増えたり、Wレザライ20Bの押し付けが増えるだけと思うので、極力ご免こうむりたい。重量機は積載やFCSやENに困ること少ないのだし、腕ぐらい我慢してくれ -- (名無しさん) 2024-02-17 15 30 01 あと腕は性能の上昇に対する負荷の上昇がでかすぎる。他の部位の差と比べて明らかにおかしい。腕ふたつあかるから負荷も2ばーいとかでやってんのかと思うわ -- (名無しさん) 2024-02-17 15 31 02 重腕重いから突撃してきたところで…って思うし、軽火器の火力は以前のニドガンみたいなのでもないと結局遅いだけになりそうだけどな。今のままだと重腕まるっと採用理由が無いし、それは妙な話だと思う -- (名無しさん) 2024-02-17 15 34 48 エフィメラ腕やマインド腕が重量腕の上位互換になっている雰囲気があるかな -- (名無しさん) 2024-02-17 15 47 56 他パーツでの不足分を補うとなるとその2つが強い、腕だけで見るとHAL腕やメランダーの方が強かったりする -- (名無しさん) 2024-02-17 19 40 41 重量腕の性能の足りなさはエフィメラやAMが弱くなったところで軽い腕が採用されるだけな気がするし、アッパーは必要じゃないかと思うんだよね。4種類もあるけどどれもなぁ。見た目ならアキバのが好きだけど真面目なアセンで使うかと言われると -- (名無しさん) 2024-02-17 19 50 18 そこにKRSVが2丁あるじゃろ -- (名無しさん) 2024-02-17 19 57 29 …これ2つも持つよりは他を持ちます…それしか装備できなくされたら考えるけど -- (名無しさん) 2024-02-17 20 01 38 重量機の腕が強化されると、重量機がそれを積み始める。すると重量機は今より硬くなる。軽~中量機からすると、ただでさえダメージレースに勝ちにくいのに、それが悪化するのは困るな -- (名無しさん) 2024-02-17 20 48 38 それだけ遅くなるなら別に良いんじゃないのかな。重さに性能が釣り合ってないって話だし、全部重くしたら範囲攻撃とかまともに避けられないだろうし、この前重ニは重量増やされてるからね。今のままじゃ価値が見いだせない -- (名無しさん) 2024-02-17 20 57 00 今でこそ良くはなってきたけど前までの中二脚みたいな状態でカテゴリごとわざわざ積むほどでもないになってる -- (名無しさん) 2024-02-17 20 59 09 反動制御についてフロムが問題把握してくれないと状況変わらない気もする -- (名無しさん) 2024-02-17 20 59 46 うーむ。↑聞く限り一理あるな。それならメランダーC3やナハト腕はもう少し軽くしてほしいね -- (名無しさん) 2024-02-17 21 05 06 本来重量増加に対する防御力増加なんて腕くらいでちょうどいいんだよ。脚なんてこの間の重さ増加の下方修正くらってなお重量級は優遇されすぎ -- (名無しさん) 2024-02-17 21 09 32 ナハトは今でも十分軽い方だし、射撃武器適正が最大だからこれ以上上げる必要はないと思う。エネルギー消費も前に減らされてるし、ナハトフレームは普通に優秀なんで頭以外手を入れなくてもいい、むしろ減らされる可能性はありそうって認識。メランダーは軽くするか性能アッパーしてもいいと思うけど -- (名無しさん) 2024-02-17 21 10 37 重腕使われないのって内部性能の仕業だとも思う。装甲犠牲にしてもそっちを取る人の方が多そうってイメージ。硬めの中量腕のほうが採用されてる気がするし、その方が積載に余裕ができて強い武器が載せられるからっていうのもありそう。たぶんまだ選ぶ旨味が少し足りてない -- (名無しさん) 2024-02-17 21 12 57 ナハトが強いことは認めるさ。あくまで「見た目とポジションにしては重い」と言いたかった。C3とALBA強化のほうが適切だったかもな -- (名無しさん) 2024-02-17 21 14 42 ひたすら硬くひたすら頑丈に...って思考のガチタンや浮遊デブ、KESV信者ぐらいかな。重い腕を使うのは -- (名無しさん) 2024-02-17 21 15 56 腕を特徴付けるパラメータは腕部積載上限・反動制御・射撃武器適性・近接武器適性だが… 腕部積載上限:ほぼ死にパラメータ。ほとんどのアセンがこれに引っかかることはない。反動制御:大半の武器で気にしなくていいか高くても無駄かの二択しかなく、重視する人は多くない。射撃武器適性:現状FCSが踏み倒している。芭蕉やレッカーですらオセルスレベルのアシストを受けると神速でロックできてしまう。 …という感じでせいぜい近接屋が近接武器適性を気にする程度なんだよな。フレームパーツにおいて腕は特徴付けを色々と失敗してしまった感じ -- (名無しさん) 2024-02-17 21 25 05 ガトリングを除く連射武器が弱いというのも反動制御・射撃適性を殺している要因よ。あとは実弾武器を。 ネビュラやレザライはチャージ前提&通常連射でもENゆえ反動が少ない。それ以外の強武器(マジェ・重ショ・ランセツRF・ハンミサ)は反動・射撃適性が影響しにくい。せいぜいエツジンとハリスぐらいか? 真っ当に腕と関連しているのは -- (名無しさん) 2024-02-17 21 32 41 もうこれ初回射撃の時点で反動値から照準が影響出るようにしないと、重量腕の立場ないぞ、重ショはおろか、バズグレあたりの重めの単発武器もほんのちょい間を置けば反動要らないという滅茶苦茶なバランスになってるもん -- (名無しさん) 2024-02-17 21 52 48 それだと相当数の実弾Wトリガーが弱体化されちまうのでは? -- (名無しさん) 2024-02-17 22 19 19 よそのゲームでは武器自体にも精度の項目があって、おまけに激しく移動しながらだと攻撃がより大きくブレるというのがあったな…ある程度武器カテゴリでそのブレ幅も傾向が決まってて、単発大きいほど精度は甘い感じだった。マシンガンなんかは結構暴れづらい感じだったけど、より反動制御が高い腕にするとほぼ真っすぐ飛ぶようになるとかそういう -- (名無しさん) 2024-02-17 22 45 03 暴れる上に連射まで速い武器を使う場合は今の環境のガトみたいに当てに行くか、重量腕で抑え込むことで命中率を上げてたっけな -- (名無しさん) 2024-02-17 22 46 31 正直、射撃適性の恩恵をあまり実感してないから何か追加要素欲しいかな。リロード速くなるとかくらいしか思いつかないけど -- (名無しさん) 2024-02-17 23 17 01 それされると単発高火力を高レートで連射されてしまう。他にもスタンガンとかがまたかなり暴れると思う。どちらかというと射撃適性は説明通りの性能をはっきり実感できるように、FCSとの組み合わせの重要性を感じられるようにして欲しい。9割がFCSの適性みたいな事になっているから、オセルスみたいなFCS使ってるとそこまでの差にならないし -- (名無しさん) 2024-02-17 23 23 41 射撃適性や反動制御もそうだけど、ヘルプで出てくるような本来想定してたような動作ができてるのかは現状疑問 -- (名無しさん) 2024-02-17 23 25 40 FCSは腕の射撃適正を「増幅する」みたいな役割だったらよかったのになぁ。現状どうやら素の性能が悪いほどアシスト値が強力に作用する計算式になってるっぽくて、ナハト+アボットより芭蕉+オセルスの方が倍以上ロック速度速くなるという謎状態 -- (名無しさん) 2024-02-17 23 38 25 ↑ここまで酷いとは知らなった。そらみんな芭蕉使いますわ -- (名無しさん) 2024-02-18 03 39 38 計算式は割れてるんで、それに基づいて有志が全腕と全FCSを組み合わせた場合のフレーム数を表にして情報共有してるサイトがあんのよ。そこ見ると愕然とする -- (名無しさん) 2024-02-18 09 30 40 ちなみ60fps環境のタゲアシON前提で、にナハト+アボットだと27フレ、芭蕉+オセルスだと11フレ。つーかオセルスによる補正が壊れすぎてて、現在射撃適性最悪のレッカーですら13フレになるし今後仮に射撃適性1なんていう腕が作られたとしても23フレになる計算。というわけでオセルス乗っけて近距離戦やる前提のアセンは腕の射撃適性なんて完全に無視していい状態 -- (名無しさん) 2024-02-18 09 56 20 とはいえ格闘BASHO使いとしちゃ、BASHOは射撃武器オールNG。右手にはハンミサ・拳以外使えません……なんて状況は困るな。せめて片手ならハンドガンを扱えるようにしてほしい。 -- (名無しさん) 2024-02-18 10 19 05 内部性能低い腕は扱える武器にある程度限りがあるのが本来の姿のはずなのに、FCSと武器の反動の設定がザルすぎて全くの無意味というね -- (名無しさん) 2024-02-18 10 49 19 芭蕉使いとして困るというのはそうかもしれないけど、これって本来おかしな状況に近いとは思うので、順当な性能にしてもらいたいところ。現状を普通のもの認識しちゃってるが、これっておかしいんだよなって -- (名無しさん) 2024-02-18 11 32 35 芭蕉は射撃武器適性低いから、別の腕を選ぶっていうアセンの多様性が必要だよね -- (名無しさん) 2024-02-18 11 33 34 近接機、ミサイラー、重ショ凸は脚の重量問わず芭蕉が最適解。そりゃ強いに決まってる -- (名無しさん) 2024-02-18 14 39 03 流石にランセツみたいな引き撃ちみたいな奴だとナハトとかの射撃適正腕が分があると思うがそれ以外の大多数の近距離戦闘だとオセルスの影響力がデカすぎて腕は問わないみたいな状況になってるもん -- (名無しさん) 2024-02-18 14 58 01 ラマガなんで普通の指つけてくれなかったの?せめて中のグリップちゃんと握ってる形にしようとは思わなかったのか -- (名無しさん) 2024-02-18 19 54 54 普通の指なんか付けたら重くなるじゃん -- (名無しさん) 2024-02-18 19 58 28 エツジンのおかげで旧ニドスラ勢はVP-46Dやフィルメザ腕へ乗り換えたが、依然としてW重ショを芭蕉で使う人が多い。本来VP-46DとかメランダーC3のポジションだろ。 -- (名無しさん) 2024-02-18 19 58 29 というかソブレロ腕もクリップだったし別段おかしくない -- (名無しさん) 2024-02-18 19 59 18 BASHOナーフはあり得る話、仕方ないとも思う……が、せめて片手ならバーストハンドガンや軽ショットガンを問題なく扱える範囲にしてください。もしくはC3を強化するとか -- (名無しさん) 2024-02-18 20 30 29 まぁ芭蕉単体でおかしいというよりオセルスの存在とか単発武器の重ショが強い環境とかの問題でもあるしナーフすべきかというと議論の余地あり -- (名無しさん) 2024-02-18 22 28 19 でもやっぱり格闘機を使っている側としては、想定されていなかった用途 (軽2軽4脚ミサイラーやW重ショ) での暴れが原因でナーフされるのは納得できない。ナーフされるにしても、その分の補填をしてもらいたい。ワガママかな? -- (名無しさん) 2024-02-18 22 29 47 「片手なら問題なく使える」が違うんじゃねーの。二位以下に大差つけてぶっちぎりに高い近接適性持ってるし「近接特化で射撃はたとえ片手でも苦手」ってパーツでしょ。それがFCSのクソバランスのせいで「撃てて当たり前」という認識になってるだけで -- (名無しさん) 2024-02-19 00 40 02 超超特化枠の腕のはずであって、弱点の反動を抑えるために衝撃控えめな武器持つか、ハンミサっていうのが想定じゃない?反動制御が何故か低反動の連射武器が抑えられなくて、ショットガンみたいな武器だと影響無しってなってるから、FCSと射撃適性と同じくうまく機能してないけど。ラマーが丁度その反動制御を高めてより強力な銃を取り扱えるけど、格闘能力は劣るっていう感じの互換なんじゃないか -- (名無しさん) 2024-02-19 01 12 49 そう考えるとあのコーラルジジイのアセン能力は高かったと見える(ぇ -- (名無しさん) 2024-02-19 02 34 41 BASHOの射撃適性や反動制御これ以上下げられても単発射撃の重ショはどうせ生き残るしなぁ -- (名無しさん) 2024-02-19 02 50 41 重ショとオセラスが反動制御と射撃適正踏み倒してるせいでその二つのパラメータがパーツ -- (名無しさん) 2024-02-19 09 38 42 ↑誤送すまんパーツとしての欠点利点として働いてないのがね… -- (名無しさん) 2024-02-19 09 43 52 その辺はシステムの問題だから芭蕉自体のナーフはいらんとは思うが、だからといってこれ以上の強化も不要だし、仮にナーフされたとして射撃周りの補填も要らない -- (名無しさん) 2024-02-19 10 13 50 芭蕉の肩部品デカール貼るのに最適だからあんまり産廃にはされたくないなぁ -- (名無しさん) 2024-02-19 12 21 53 芭蕉はシステムとの相性の良さを抜きにしてもやたら負荷低くて硬くてで基礎性能優秀なんよな。仮に格闘補正死んだとしても軽量ミサイラーなら一択パーツに近い -- (名無しさん) 2024-02-19 13 58 33 今更だけど両手で同時発射の場合、反動って片手分だけなのな。両手ランセツで交互に打つのと同時に打つのではバラけ方がまるで違うわ -- (名無しさん) 2024-02-19 15 16 00 誰かワーカー腕使ってる奴おる?どう使えばいいのかわからん腕No.1なんだけど -- (名無しさん) 2024-02-19 15 21 56 ↑4芭蕉がおかしいっていうより芭蕉使ってる機体が芭蕉の弱点部分だけ無視できるのが問題なんだよね -- (名無しさん) 2024-02-19 15 25 34 ↑↑レッカーやで(コッソリ)…オセルスで射撃適性踏み倒してSANPU+LCDみたいな構成なら使えないことは無いと思うよ -- (名無しさん) 2024-02-19 15 54 36 お願いしますバーストハンドガンやライフルRF・ARの片手撃ちぐらいはBASHO腕でも許してください。 -- (名無しさん) 2024-02-19 17 36 43 見直すべきはBASHOでなくFCSや重ショじゃないのかな。今のBASHOじゃないと成り立たないタイプと、BASHOじゃなくても成り立つタイプで見るとBASHOナーフは損のほうが多そう。 -- (名無しさん) 2024-02-19 17 46 56 ついでに適性も反動もガン無視してくるハンミサもどうにかしろとずっと思ってる -- (名無しさん) 2024-02-19 17 59 22 ハンミサと一部のEN武器が、実弾ライフルの役割を奪っている風潮。あると思います -- (名無しさん) 2024-02-19 18 01 20 芭蕉腕はいっそ射撃まともに当たらないけど近接適正ぶっちぎりのブレオン専用変態パーツってレベルで尖らせてくれたほうが面白そう 勿論射撃適正と反動制御の影響力上げてFCSで踏み倒せないような調整する前提にはなるけどね -- (名無しさん) 2024-02-19 18 01 55 ↑4(やっべ素で間違えてたわ…)いやまあアセンまでは思いつくのよ?で動かしてみると「これBASHO腕でええな?」としかならん。アキバスFCSが強化されたから遠距離ならいけるかと思ったけど結局「これBASHO腕でええな?」としかならんくてガチ使用してる人要るんかと思って -- (名無しさん) 2024-02-19 18 02 58 ↑2)ミサイル剣豪とヨーヨー引きミサしか生き残れず、それらが大量発生するのだが、それは構わないか? リニアCSでパイルバンカーへ繋いだり、マジェ&月光2種で器用な範囲攻撃したり、ハンドガンで軽く仕上げたり……といった、個性豊かな格闘機とその使い手たちが悲しむ(自分もその一人です)。重ショやEN武器など、BASHO腕と相性の良い武器のナーフに留めてもらえませんか? -- (名無しさん) 2024-02-19 18 25 39 今までの性能がおかしかっただけなんで、順当に他の軽腕の価値が上がるといいけど。重ショと反動の件といい、どうしてこうなった。そしてこの妙な状態に慣れてる人が多すぎる(実際システムの問題だから仕方ないが) -- (名無しさん) 2024-02-19 18 29 17 逆に言えばシステムにテコ入れされない限りは今のままってことでもあるが -- (名無しさん) 2024-02-19 18 29 49 ↑3 いやそこは腕変える選択も出そうよ。個性豊かと言いながら芭蕉腕以外ない前提じゃねえか。それはさておき、芭蕉腕の問題は硬くなったソブレロ、ってとこなんだよな。基礎ステすら怪しかった向こうと違ってマトモな基礎ステあるのがまた厄介。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 35 49 ずっと素直に「右ハンドガン左ブレード」の(某所で見かけた)"旧作剣豪機"スタイルで戦っていただけなのに、なぜこんなことに。 剣豪機乗りとしても、BASHO腕なのに格闘武器ゼロでハンミサ・重ショ・重レザライ等を運用している機体を見かけると「そりゃねぇぜ……(涙)」と思います。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 37 22 賛同してもらえるかはともかく) -- (名無しさん) 2024-02-19 18 41 04 それを当然としてるのがそもそも変な話というか。今のところ仕様だけど -- (名無しさん) 2024-02-19 18 41 36 ↑3) 格闘機が弾幕を潜り抜け、ようやく肉薄して近接を叩きこむのですから、最大ダメージを期待できないと格闘機の意味がないです。VP-46Dへ乗り換える選択肢もゼロではありませんが、あちらは格闘に特化するには射撃適性が高すぎて、性能がやや腐りがち。それなりに射撃戦も織り交ぜたくなります。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 44 11 要はSトリ格闘機とかの腕ほぼ一択にしてる元凶になってる。ハンドくらい持てていい気はするけど、今の反動システムのままだとハンドでも跳ねるだろうね -- (名無しさん) 2024-02-19 18 44 13 やっぱり低負荷の射撃武器向けの腕にはメランダーC3に、Wトリガー ならフィルメザや -- (名無しさん) 2024-02-19 18 49 19 (誤送信)...やっぱり低負荷の射撃武器向けの腕にはメランダーC3に、Wトリガー 格闘武器ならフィルメザやVP-46Dに頑張ってもらうしかないかな -- (名無しさん) 2024-02-19 18 50 03 ↑3) 一定の理解をしてもらえて嬉しいです。少なくともBASHO使い格闘機使いにも事情・違和感があると理解してもらえただけでも嬉しいです。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 51 53 ああ、そういうこと。すまんね、格闘機の認識がズレてた。要はトドメ用じゃなくてより積極的に振りたい機体を格闘機として定義してるから、46Dは射撃戦に比重が寄り過ぎ、と。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 55 53 格闘機の定義にもよりますが、そういった側面も否定できません。 もちろん先の解釈もあります。ダガーのように手数優先&AAもコンボに組み込むなら、また腕の選択肢も変わってきますし。 -- (名無しさん) 2024-02-19 18 59 02 ※ あくまで個人的には「100m前後で激しく押し引き・攻撃&回避&防御を行う機体」なら、それがWトリガー(戦闘機のドッグファイト)でも生当てブレード(文字通りの肉弾戦)でも全て格闘機だと思っています。 -- (名無しさん) 2024-02-19 19 01 36 どっちかと言うと使われる側だから、コンボで叩き込むのも十分格闘機だと思ってたよ。悪かった。そう考えると芭蕉に寄せたいとこはあるよねぇ…。 -- (名無しさん) 2024-02-19 19 02 47 どうせ格闘に拘るならいっそ近接補正もっと上げて銃はダメダメにして、銃なんか捨ててかかってこいのほうが格闘生あてでゴリゴリ削れるし格闘家には良いんじゃないか… -- (名無しさん) 2024-02-19 19 05 24 まぁそれもそれで否めない…というかそう思って腕変える選択も出そうよ、って言ったとこはある。射撃戦をどこまで織り交ぜるかの認識も難しいね。 -- (名無しさん) 2024-02-19 19 25 26 すでに言われてるけど問題は芭蕉腕じゃなくてシステムだからね。機能してない腕のパラメータに、FCS偏重の射撃適性。それらが悪い方向に噛み合って芭蕉腕の欠点が失くなってる -- (名無しさん) 2024-02-19 19 26 09 上のほうのログにあるけど射撃適性 -- (名無しさん) 2024-02-19 19 27 02 射撃適性がどんなに低くてもオセルス使えばすぐに二次ロックできるから現状の仕様だとどんだけ下げても意味ないんよな… -- (名無しさん) 2024-02-19 19 31 29 反動制御だとか、射撃適性の式に手が加えられれば、格闘機でもやや射撃に振ったものとかそういう多様性も出てくるわけで、例えばラマーだとか46Dとかね。他の選択肢との差が気になるけど、額面通りに細かい作業とか機敏の差な動きとか、芭蕉さんには無理ですわ!ってなったらまぁそれなりに分散すると思ってる -- (名無しさん) 2024-02-19 19 44 36 あとそれと同時に重腕の防御しかほぼ利点がないような感じになっちゃってるのもなんとかして欲しい気持ちもある -- (名無しさん) 2024-02-19 19 45 58 近接補正の1位と2位の差がありすぎるのもねー。軽量かつ近接補正高くて武装相性の都合で腕パーツの低スペック部分を補って余りある状況ってのは過去にも合ったが。 -- (名無しさん) 2024-02-19 19 50 55 かといってVP-46Dの近接適正を130ぐらいにすると、高精度の射撃と準必殺級の格闘が飛んでくる…… -- (名無しさん) 2024-02-19 20 01 21 VP46Dは射撃適性も反動制御もある方だし、120くらいじゃない?ラマーで135とか…反動と運動性能を意識しなきゃいけなくなるなら、運動性能は特にウェイトが重そうだし、運動性能強めに参照しつつ反動も見つつって感じでどうなんだろ -- (名無しさん) 2024-02-19 20 09 37 頭コア脚で基本特性と安定性を確保した上で、武装内装との兼ね合いで軽い腕で帳尻を合わせるってなりがちだからなあ。46Dの近接強化すると中二中逆の準近接機ができそう。いやこれほんと難しいな。 -- (名無しさん) 2024-02-19 20 37 45 軽腕は軽さの割に機能面が優秀すぎるのかもしれないな、とは。例えば中腕を僅かな性能低下と重量増を引き換えに装甲上げるために採用するか?という話。重量腕も同じで、内部性能を低下させて重量爆増させてまで積み替えるに足る悩む要素が現状そんなになくて、軽腕なら攻撃性能落とさずに肉抜きできるっていうメリットのほうが強い感じ -- (名無しさん) 2024-02-19 20 44 03 重量腕部が馬鹿みたいに重くて高性能になったとして、重量機体がそれを採用するなら積載がそのぶん取られはするし、それで動きが重くなればトレードオフかな、とも。今みたいにオセルスでギュンギュン食いついてくる運動性だったら重くて何でもできる腕になっちゃうけど -- (名無しさん) 2024-02-19 20 46 33 残念ながら今の仕様は重くなることにデメリットが薄い。重くなる代わりにAP防御マシマシにされたらトレードオフどころか積載余ってるなら載せない理由がないくらいの扱いになると思うよ -- (名無しさん) 2024-02-19 21 03 31 それでも今の重腕は選ぶメリット装甲以外無さすぎてなぁ。いや、オセルス載せてたら食いつくけど、なんか反動制御といい射撃適性といい今のままじゃどうにもモヤモヤする… -- (名無しさん) 2024-02-19 21 07 41 フレームの中で唯一安定性の絡まない部位だもの、軽いので妥協するに決まってる -- (名無しさん) 2024-02-19 21 55 31 今の中量とか三台積む関係上芭蕉ありきで機体組んでるところある -- (名無しさん) 2024-02-19 22 13 55 姿勢安定に無関係な以上、むしろ下手に重くすると姿勢安定回復補正やEN関係を悪化させてしまうからな。だから例えばメランダー腕とマインド腕はやや近いポジションだけど、マインド腕の採用はかなり慎重になる。ガチタンや浮遊重量2脚なら、ゴタゴタ抜かす前にAPと装甲を盛るために重量腕も選ぶが -- (名無しさん) 2024-02-19 23 17 28 ↑2 OCELLUS+単発武器、ぶっちゃけ重ショが芭蕉の欠点を完全にない状態にできるからね。芭蕉そのものに手を加えなくてもOCELLUSをナーフして単発武器の一射目から反動の影響がでるように変えたら状況一変すると思う -- (名無しさん) 2024-02-19 23 19 47 やっぱ重ショットガンが悪いのでは? 仮にRadショットガン(16)なら、肉薄&接射された自分が悪いとも思えるが (例えBASHO腕でも) 、重ショットガンは130ぐらい離れようが簡単に当たる。保証射程が102m、有効射程が184mだぞ? -- (名無しさん) 2024-02-19 23 40 17 ↑2) 悪くない提案だと思います。が、片手かつ130m圏内でオセルスorアボット使用なら、BASHOでもそこそこ命中するぐらいの性能は残してほしいです(無論ショットガンのナーフは急務)。BASHOオセルスとしても、接近するリスクはあるんです。重ショットガンが頭抜けておかしいだけなんです。きっちり後退されると弱々の雑魚ムシなんです。 -- (名無しさん) 2024-02-19 23 45 50 中腕の採用率とかどうなのかは結構気になる。だいたい軽に立場奪われてる気がする -- (名無しさん) 2024-02-19 23 50 54 つーかオセルスナーフしたところで対処療法でしかないからな。全体のバランスの見直しとは言い難い。 -- (名無しさん) 2024-02-19 23 52 02 芭蕉はオセルスでそこそこ命中くらいでいいんじゃないかと思う。特化腕だし -- (名無しさん) 2024-02-19 23 54 27 C3腕って軽量腕扱いなんですかね? BASHO・VP-46D・フィルメザ・ラメジール・ナハト・アルバ、それにスネイル腕や大豊腕2種がよく見かける腕かと。HALとフロイト腕も時々見かけます。中腕は悪くない性能のはずですが、そもそも相棒になるはずだったライフル系が散々な扱いなのが悪いかと -- (名無しさん) 2024-02-19 23 54 30 問題の根底は計算式だからなぁ… -- (名無しさん) 2024-02-19 23 55 00 C3は軽めの中かと -- (名無しさん) 2024-02-19 23 55 49 まあでも芭蕉に下方入れるよりはオセルス下げたほうがみんな納得できるからやり得ではあるんじゃないか?重ショ、ニドガン悪用の責任はあっちにあるだろうしそのうえ近距離レザキャ必中化の前科もあるしであんなのあったら近距離機体だけは射撃適正無視できるってことになるし -- (名無しさん) 2024-02-20 00 05 02 低負荷・やや軽量・万能気味・見た目性能Goodな、メランダーC3君が輝く日が来ると信じています。 -- (名無しさん) 2024-02-20 00 10 45 中腕の価値を上げるなら重量負荷あげてでも軽腕でなく中腕にするか悩む余地が必要になるけど…やっぱり反動のシステムがなぁ -- (名無しさん) 2024-02-20 00 18 36 軽腕も反動と射撃適性が双方高めのがあるし…腕部積載もあまり意味ないし…うーん -- (名無しさん) 2024-02-20 00 21 10 ↑だから計算式直せって話な訳で。そもそも計算式がおかしいのを放置する道理もないのよ。 -- (名無しさん) 2024-02-20 00 23 33 数字忘れた。↑は↑4ね。 -- (名無しさん) 2024-02-20 00 23 52 メランダー兄弟は本当に優秀。65000~75000未満のやや軽めの中量機を組む際、相棒の実弾ライフルをバッチリ支えてくれる。惜しむらくはライフル自体が、そんなに環境へ刺さらない点か。重ショやネビュラやマジェがナーフされたら、必ずや栄光を掴めるはずだ -- (名無しさん) 2024-02-20 00 25 14 前レギュのミサFCSの適正の低さをC3腕でどうにか補ったりはあったけど、BASHOオセルスは近距離適正の高さからアラートや読みでQBしても追従してあてたりできるからね。FCSの性能ありきの腕の適正だからFCSや射撃周りからだろうね。 -- (名無しさん) 2024-02-20 09 22 36 ↑2 まぁそれほぼエフェメラでいいんですけどね よっぽど消費切り詰めたいんでなければ -- (名無しさん) 2024-02-20 12 24 10 反動制御に関しては「撃ってるとだんだん溜まる」仕様のせいで単発武器に何の枷にもなってないので、「ACスペックの時点での反動制御の数値と射撃反動の合計を比較して一定割合ならブレる」仕様にすりゃいんじゃねえの -- (名無しさん) 2024-02-20 13 06 30 反動制御の高い重い腕を選ぶ理由を作ったところで重量機あるいはギリ中量機が影響あまり受けずで終わっちゃいそう。 -- (名無しさん) 2024-02-20 13 34 54 衝撃値みたいに瞬間反動や残留反動みたいなの作って連射武器は残留が低いみたいな形でレティクルを閉じやすくする、とかかなあ。 -- (名無しさん) 2024-02-20 13 38 00 どっちにしろ貯まるほど反動ないだろうショットガンが大正義じゃねそれ。 -- (名無しさん) 2024-02-20 16 38 28 単発武器は据え置きとしつつ連射武器を使いやすくする案ということで一つ。でも単発+連射みたいな構成が使いにくくなるか。 -- (名無しさん) 2024-02-20 17 27 48 やっと環境に現れ始めたハンドガン、それを苦しくなる調整はやめてほしいなぁ…… -- (名無しさん) 2024-02-20 17 56 38 そこらへんのゲームシステムに関しては今見直すっていうよりとりあえずは重ショとかオセルスみたいな問題児を下方して様子見してから考え始めるくらいでもいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2024-02-20 18 02 32 C3腕普段から使ってて結構悪くないと思ってるんだけど評価あんま良くないのか?VP46Sとかの方が使い道がよくわからなくて持て余してたんだが -- (名無しさん) 2024-02-20 18 07 19 見た目良し、装甲十分・EN負荷&重量も軽い、高い射撃適性 (最低限の反動制御&近接適性) と、優等生ではあるのよ。しかし前にも書いたが、実弾ライフル系や(75000以下の軽めの)中量機が色々あって弱い。だから相棒のC3も肩身が狭い。引き撃ちするなら、軽量機がALBAやナハトでWランセツRFするし、接近戦ならW重ショやWエツジンになるからフィルメザやVP-46Dが輝く -- (名無しさん) 2024-02-20 18 17 52 フロイト腕(VP-46S)は、実弾ライフルとブレードの併用に向いている……はずなんだが、そういった"基本スタイル"がソロ攻略ならともかく、対人では特化機体たちの餌にしかならない -- (名無しさん) 2024-02-20 18 19 51 ↑4 それは対処療法でしかないのと、巻き込むものが割と多いのと、そもそもそれで止まってしまう可能性がある。それでは本来の問題は改善されないから、またなんかの拍子で歪む可能性がある。 -- (名無しさん) 2024-02-20 18 21 14 重ショはともかく、オセルスの調整は慎重に行ってほしい (もしくは不要) 。ABBOTとの差別化もそうだし、安くないEN負荷と遠~中距離がお粗末になるという明確なデメリットがある。もっと根本的な「重たい詰め機が簡単に引き機へ追いつける」が問題と思われる。それから実弾ライフルの射程距離とか -- (名無しさん) 2024-02-20 18 28 56 オセルスのって認識が間違ってて、FCS全体の調整が必要っていう意見が出てる。オセルスさえ装備しておけば、射撃適性が劣悪でも下手なABBOT高射撃適性と大差ないレベルになってしまう。これが問題視されている -- (名無しさん) 2024-02-20 18 39 19 下手打つと軽い機体がこの構成と武器で強いです!→重い機体がやったらもっと強いです!になりかねないしね -- (名無しさん) 2024-02-20 18 45 23 ↑FCS全体というよりFCSと射撃適性の計算式の、かな -- (名無しさん) 2024-02-20 18 45 44 FCSの近距離の重要度が飛び抜けてるってのはある -- (名無しさん) 2024-02-20 18 49 12 例えばだけど運動性能がウリで防御が低めなナハトオセルスと、硬くて運動性能が控えめな大豊オセルスの照準速度があまり大差ないレベルになってたらそれは腕の射撃適性踏み倒せちゃってるよね?という話かな。前の方で誰かが具体例出してたと思う。それと別件では反動でのブレも重ショみたいな単発系なら現状あまりハンデになってないというのもシステム側の問題として上がってる(逆に言えば例え重量増やして反動制御高めた重量腕部でもガトリングの弾を押さえられない) -- (名無しさん) 2024-02-20 18 50 55 仮に反動制御が低い腕だと一発目から明後日の方向に弾が飛んでいくという仕様になったとして、散弾である重ショにはあんま意味が無いというかむしろ重ショをより有利にしてしまう気がしなくもない -- (名無しさん) 2024-02-21 18 19 35 現状の問題の大半が腕部の調整不足のような気はしている。腕部積載・反動・射撃・近接適正、この辺をがっつり調整してくれれば、と思うけど相当大変そうだな… -- (名無しさん) 2024-02-23 15 52 25 相当大変というかもう一度最初からバランス調整やり直しだろう。今作ではもう腕の特徴パラメータは諦めて負荷と防御だけで差別化し次回作に期待かな -- (名無しさん) 2024-02-23 16 04 05 反動制御110未満は単発orバースト武器を、110~130未満は各種ライフルを、130以上はマシンガンや高反動ライフルの併用などを推奨とすることができれば -- (名無しさん) 2024-02-23 16 32 40 せめて腕部積載くらいは調整して欲しいわ -- (名無しさん) 2024-02-23 22 48 59 反動仕様は次回作で基本コンセプトから作り直した方がいいよ。だって今のおかしすぎるもん。現実で例えるならドデカいバズーカや大口径ショットガンや対戦車ライフルみたいなのはどんなヒョロガリでもピクリともせず撃てる、毎秒10発くらいの重機関銃になるとヒョロガリでは難しいが一般人くらいで扱える、9mm弾のオートマ拳銃とかサブマシンガンになるとムキムキマッチョじゃないと扱えない…こんな感じだよ? -- (名無しさん) 2024-02-23 23 43 45 要するに腕はそれぞれ長所があって差別化できてるけど、武器が4種類くらいしか使われてないから、それらに合う腕以外は産廃ということだな -- (名無しさん) 2024-02-24 02 30 48 まったくもってその通り。ガトリングとかハンドガンが強くなったら反動制御強い腕も使われるかもしれん -- (名無しさん) 2024-02-24 02 48 27 BASHO腕は、重ショットガンやマジェスティックを2丁持ちできないぐらいで良いかと。どうせ格闘武器や軽ショットガンやRadショットガンやハンドガン、ハンミサなどを使うなら、そこまでの腕部積載も不要だろう -- (名無しさん) 2024-02-24 10 43 22 重量腕が不備なのはそうだけど、今でも重量機が強いのに更に重量機をアッパーする調整が来ると、いよいよ軽量~中量機が苦しくなりそう。重量による速度差や、姿勢安定回復補正などの調整も同時に行ってもらいたいな -- (名無しさん) 2024-02-24 10 45 19 何かがナーフされても違う択を取れる余裕を持ってるのが重二だからね -- (名無しさん) 2024-02-24 10 50 19 重量腕強化とかマジ勘弁してくれ。今重二の相手してて絶望するくらい高いAPをなんとか抑えてるのが腕。これで重量腕が重さに見合うようにAP増やしましたとかいったらデブどもは嬉々として採用してもう手が付けられなくなる -- (名無しさん) 2024-02-24 11 15 05 その分足が遅くなってくれたらまだいいんだけどね。あんまり遅くなると重量機が一生逃げられる側になるせいでそれすら望めねぇ。 -- (名無しさん) 2024-02-24 11 21 46 重コアナーフして重腕バフしたら重量機の性能は変わらず重腕が使われるようになるかもしれん。むしろコアの分安定性が下がってやや大人しくなりそう -- (名無しさん) 2024-02-25 15 49 45 現状は反動制御=連射武器適性みたいなものだからな。発砲時の反動が大きい武器でも照準からブレずに扱えるかも反動制御の高さに依存するようにすれば多少は変わるとは思うけど、それが今更可能かというのが一番の問題な気がしてきた -- (名無しさん) 2024-02-25 19 16 31 初弾の射撃精度を決めるものがないんだよね…まぁ初弾からブレブレっていうのは良くはないんだけど、武器側でも精度があって、武器側で悪いものを腕側でカバーするとか、武器側で高いものを腕側でさらに良くするか、もしくは妥協して反動制御や近接に回すか…みたいなのは今回ないよね。ブレブレライフルのせいで中距離で浮遊ガードメカすら一発で落とせないとか雑に組むとまれにあった -- (名無しさん) 2024-02-25 19 37 29 腕部のAPはBASHOと重量腕以外みんなアッパーしてほしいね。 -- (名無しさん) 2024-02-26 23 17 25 現状芭蕉以外は全部舐めプだろ -- (名無しさん) 2024-02-27 00 29 11 芭蕉腕のナーフの方が適切でしょう。メランダーC3腕より軽くて天槍腕と同じAPとかとても許されない。200ほど減らすべき -- (名無しさん) 2024-02-27 00 37 11 腕の反動制御の値=射撃精度(レティクルの中心にどれだけ正確に弾を飛ばせるか(レティクル完全に閉じてる初弾から適用))が決められてるっぽいんだけどこれあまり知られて無いのだろうか…?今作の交戦距離でどれくらい実戦に影響が有るかは分かりませんが情報として一応 -- (名無しさん) 2024-02-27 02 21 21 ↑2じゃあもうそれでいいから近接適性でブレホか何かに補正乗るようにしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-27 12 33 27 現状強いからナーフなのにまだ欲しがるのか… -- (名無しさん) 2024-02-27 12 44 21 芭蕉の問題点はパラメータ入力ミスったのか疑うレベルの軽さ。可能なら重量+4000するのがベストな調整なのだが -- (名無しさん) 2024-02-27 13 23 47 ↑2強いと言っても使われてるのは重ショとかのロクに近接使わない機体だからな -- (名無しさん) 2024-02-27 13 28 05 ↑だよねぇ。現状でただ芭蕉をナーフするだけだと今死にかけの近接の息が止まる -- (名無しさん) 2024-02-28 13 22 40 ↑ホントそれ。BASHOの腕部積載を下げる(W重ショ不可)とか、軽~中の腕のAPを上げるとか、そういった調整が欲しい。これならBASHOばかり目の敵にされる理由もあるまい -- (名無しさん) 2024-02-28 13 47 46 ↑ 何回か書き込んでるけどBASHOに関しては腕部の固有ステータスとFCSの距離アシスト適性が悪さしてるのが原因だから反動制御と射撃適性がしっかり機能するように見直すとこから始めるべきなんだよね。例えば反動制御はレティクルの収縮開始時間とかが遅くなって重ショをレティクル開いた状態で撃つと芯を大きく外れて発射するとか、射撃適性は影響力をもっと大きくしてFCSの影響力を低くするとかね -- (名無しさん) 2024-02-28 15 32 01 それもある。ぶっちぎりの近接適性持ってて尚現状低射撃適性のハンデ踏み倒せるし、軽量腕で近接持つならこれ一択状態。2番手の近接適性となると急激に下がりすぎてる -- (名無しさん) 2024-02-28 16 32 34 あとブレードを2本持つとEN負荷が重くなりがちだけど、BASHOなら低負荷で相殺できる。 -- (名無しさん) 2024-02-28 16 46 47 おまけに軽くてAP高くて装甲はないなりにあるという始末。システム周りに手が入ればちゃんとハンデ背負うかもしれないけど、アプデもないみたいだし -- (名無しさん) 2024-02-28 16 56 06 VP-46DとSの近接適性25ぐらい上げてくれないかな。相対的に芭蕉の価値下げて行こうよ -- (名無しさん) 2024-02-28 17 33 59 反動制御が足りてない腕で反動武器使うとACSエラーが出るようにしよう -- (名無しさん) 2024-02-28 17 37 39 踏み倒せるといっても芭蕉でリニアやレザライ引き撃ちできるわけでもないからなぁ。一応射撃苦手の面目は保ってると思うけど -- (名無しさん) 2024-02-28 19 40 06 まず芭蕉使うなら近距離戦になるけど、その上でブレード持つなら他の腕をわざわざ使う理由がほぼ無いレベルなんだよね。芭蕉で中距離戦なんてしないだろうし。他の腕も近接適性上がるなら選択肢に上がるようになるが -- (名無しさん) 2024-02-28 19 45 38 競合相手が居ないというかなぁ -- (名無しさん) 2024-02-28 19 47 42 ↑3 最初からする気のない選択肢は弱点としては数えるもんでもないからな。そういう意味で踏み倒すって言われてる。距離で棲み分け出来るって言いたくなるけど、似た距離の奴らがほぼ全部食われてるってなれば話は別な訳で。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 09 31 VP-46SやVP-46Dの近接適正が強化されると、それこそエツジン&ブレード系の機体が増えるだろ。ニドスラの再来になる。それもまた不満を呼ばないか? -- (名無しさん) 2024-02-28 20 11 07 なら芭蕉側をなんとかするしかなくないか -- (名無しさん) 2024-02-28 20 12 39 上で言われてる芭蕉でも重ショふりまわせるとか、近距離に限るなら他の腕を食ってるのをなんとかしない限りは全部芭蕉でいいになってしまう。実際強い -- (名無しさん) 2024-02-28 20 13 49 AP減らすか重量増えるくらいならあってもいいんじゃないかと思うんだよね、芭蕉のパーツだし -- (名無しさん) 2024-02-28 20 15 57 近接格闘向きの太腕、おそらく内部機構も簡素化 (反動制御などの多くを丸々非搭載)して軽量化 、だからコンセプト通りの逸品。兵器として考えればBAWSの傑作と言えるのだが。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 20 21 まぁだからFCSと合わせて仕様の調整居るよね、って言われてる。それ抜きにしてもステータスマトモにしたソブレロみたいなもんだから弄られる可能性もあるけど。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 21 02 簡素化してるから頑丈な割に軽くて射撃適性も反動制御も駄目です!ってことなんだろうけどどっちのパラも射撃適性はオセルス使うなら意味ないし、反動制御も何故かショットガンとか使うなら関係なくてハンドガンとかマシンガンで困るんだよね -- (名無しさん) 2024-02-28 20 24 29 どうせ格闘特化なら芭蕉限定でパンチの威力もっと上げてくれれば銃なんぞいらん!とかできそうなんだけど、ハメ殺されるのはやられる側は楽しくないだろうな -- (名無しさん) 2024-02-28 20 26 34 愛機は剣豪、しかし時々Wトリガーも使っているからこそ、BASHO腕の扱いに困っている。現環境の剣豪機としちゃ数少ない強み。Wトリガー機からするとAPぐらい射撃腕にも分けてほしいと思う -- (名無しさん) 2024-02-28 20 33 05 別にAP装甲少々削るくらいなら構わないけどこれ以上射撃性能下げられたらマジでブレオンか踏み倒せる武器しか持てなくなる -- (名無しさん) 2024-02-28 20 36 32 片手でのバースト武器の使用は許してください。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 39 00 もともとブレオン想定で持つとしてもハンドガンみたいな対戦とかより趣味パーツなんじゃない?ソロプレイのバランス考えて作られてるんだし。にしたって機能してない射撃適性と意味分からん反動制御なんとかしてくれないと、マシンガン持ってブレード使うにしてもAC相手だと微妙。こういう腕ならサブマシンガンとか似合うと思うが -- (名無しさん) 2024-02-28 20 40 37 その踏み倒せる武装の代表例が重ショだし重ショ持ちは腕替えるだけだから何の解決にもならないんだよなぁ…重ショもまともに扱えないようにしたら片手エツジンですら支障出そう -- (名無しさん) 2024-02-28 20 41 28 射撃適性や反動制御が影響するようにするとか、上で言われてるみたいに硬いから重量増やすくらいか?後者のほうがいいが -- (名無しさん) 2024-02-28 20 41 59 重ショ持ちを問題にしてるんじゃなくて芭蕉腕のことを問題にしてるんで、芭蕉の腕部積載減らすとかでもいいんじゃないかな。スタッガーに重ショで延長された上にパルブレとか芭蕉でやられるとエグすぎる -- (名無しさん) 2024-02-28 20 43 55 そりゃあくまで「ステータスちゃんと機能させよう」だから重ショの腕が変わるとかは別の問題だからね。そもそも重ショをそのまま野放しにしていい訳でもないし。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 44 31 というかWエツジンも一部軽量機が使ってるし芭蕉ナーフ過激派はエツジンすら扱えないようにしなきゃ許さないでしょ -- (名無しさん) 2024-02-28 20 44 45 あとドルマヤン見てればハンドミサとかで踏み倒すのはある程度想定してると思うよ。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 45 17 なんか近接武器適性上げたらエツジンスライサーでニドスラの二の舞になるだろ!って意見あるけどニドガンのイカれた -- (名無しさん) 2024-02-28 20 48 20 途中送信失礼。ニドガンのイカれた衝撃蓄積速度によるものだから腕の近接武器適性は関係ねーと思うんだわ -- (名無しさん) 2024-02-28 20 49 04 さすがにエツジンとニドガンや重ショは違うと思うけど。まぁS鳥特化と言うならば、片手でエツジンやマシンガン使うのは散るけどギリギリ支障ない程度の反動制御で、両手で使うとさすがにブレるっていうぐらいが一番じゃないか?射撃適性は近づくんだし、相手がQBしたら外れ弾になるんだから下がってもそこまで問題ないんじゃないか。至近距離なら -- (名無しさん) 2024-02-28 20 52 01 そういう意見もあるのか。エツジンは瞬間衝撃が低い分、スタッガー獲得までの削りダメが大きく、それに近接補正マシマシの腕でブレード合わせると被害が拡大しそうかなと。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 52 04 実際それくらいが良いと思う。片手でバースト武器持って、他はハンミサで影響減らしたりとか、そういう形で上手く選んでね、ってするのが良さげ。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 53 46 S鳥特化腕でW鳥までできてしまうのがよろしくないってことでいいのかな。近接適性頭一つ抜けてるし -- (名無しさん) 2024-02-28 20 54 08 BASHO剣豪とBASHO非剣豪 (引きミサやWショットガン) がいる以上、どこまでも平行線が続きそうだな -- (名無しさん) 2024-02-28 20 54 23 肩は空いてるわけだしなぁ -- (名無しさん) 2024-02-28 20 54 34 ↑W鳥できなくても -- (名無しさん) 2024-02-28 20 55 00 ↑4 そんな感じ。それが出来たらもう芭蕉でいいじゃん、ってのが問題視されてる。で、その原因がFCSの比重デカ過ぎて適性とかのステータス機能してないよね、ってとこ。 -- (名無しさん) 2024-02-28 20 56 55 ほぼ仕事しない射撃適性もだけど、反動制御もやっぱりちょっとヘンな感じするなぁ、仕様だから仕方ないけど -- (名無しさん) 2024-02-28 20 56 58 肩武器の反動制御の扱いは未だによく分からない。かといってイヤショ撃ったら最後、暫く腕武器がブレブレになっても困る -- (名無しさん) 2024-02-28 20 58 35 低反動ならそのぶんレティクル絞りも速くなればと思うけど、4部位の武器合算とかになると問題あるのかもね… -- (名無しさん) 2024-02-28 21 07 03 …と考えると各武器個別でレティクル管理されてるわけではなかったんだなと -- (名無しさん) 2024-02-28 21 07 52 正直、反動については過去作からあるけどゲームが面白くなったとまったく思えん。サイト -- (名無しさん) 2024-02-28 21 09 51 の追従速度への影響はまだわかるんだけど -- (名無しさん) 2024-02-28 21 10 26 発砲時にレティクルの追従再開が遅れるとかでも良かったかもしれない?マシンガンとかなら連射中ちょっと遅くなる程度だけど、ショットガンとかだと明確に遅れるとか…反動制御上げれば反動強い武器でも追従速度回復が早くなるとか -- (名無しさん) 2024-02-28 21 14 07 単純にW鳥の時のデメリット増やせばいいんじゃないの?W鳥すると射撃適性が猛烈に反映されて射撃用腕じゃないとマトモに狙えなくなるとか。これなら元から射撃適性高い腕使ってる奴は何も困らんでしょ -- (名無しさん) 2024-02-28 22 48 54 ↑それだと平均タイプの腕は余計に使われなくなる。重要なのは「腕を選ぶ理由を増やしてどれを使うか悩むようにする/悩みたい」のであって、芭蕉そのものの調整ではないよ。 -- (名無しさん) 2024-02-28 23 02 24 平均タイプはW鳥ハンガー格闘で使えばいいでしょ -- (名無しさん) 2024-02-28 23 04 24 ↑2言うても今現在引き撃ち射撃してる連中はどう変わっても何も悩む要素無いからなぁ。今まで通りに射撃腕使ってればいいんだから -- (名無しさん) 2024-02-28 23 09 19 ハンガーに格闘を固定装備、という訳にもいかんだろう。それにナハトが高いから忘れているが、基本的には射撃適性は100前後が中央値で、そこから高くても120くらいが凡そ。上の案だと100でさえW鳥が怪しくなりかねない懸念があった。 -- (名無しさん) 2024-02-28 23 11 06 ☓反動がクソ ☓反動制御がクソ ◯武器側に照準復旧時間が無い事と照準拡大限界が低すぎる -- (名無しさん) 2024-02-28 23 11 50 俺はよぉ…フレイムフライさんのように真正面向きながら左右90度にブッパしてぇんだよ -- (名無しさん) 2024-02-28 23 13 31 100なら今まで通り、100より上なら追従が早くなって下なら遅くなるなら何も困らないのでは?むしろ近接一切使わずW鳥射撃徹底するなら高いに越したことはなくなるし -- (名無しさん) 2024-02-28 23 14 26 ↑2 反動ステータスの需要がないからその辺捨てていいって事情もあるんよ。最近こそハリスが出てきたけど、アプデ前まではそれさえ殆ど使わなかったから、反動制御なんかほぼ気にならない状況ばかりだったのもある。 -- (名無しさん) 2024-02-28 23 14 55 ↑8昔アナザーセンチュリーズエピソードってゲームがあってな、初代だと装甲か機動性どちらかしか強化(特化)できなかったんだがシリーズ重ねていくと全部強化できるようになっていったのよ。今作のOSチューニングも最終的に全部埋めれるし、フロムとしてはそういう「不便」で選択させるのは不評だったんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-02-28 23 49 12 ↑それをやると最適解が簡単に煮詰まるんよ。キャラゲーのA.C.Eと違ってアセンって自分で組むのに悩まなくていい形にしたら選ぶ楽しみも減ってしまう。 -- (名無しさん) 2024-02-29 02 40 47 そうか?ACだってNXあたりからパーツチューンできるようになったっけど別にそんなことなかったし -- (名無しさん) 2024-02-29 06 44 53 パーツチューン程度で埋まる性能差についてはそう問題じゃなかったんだろう。芭蕉みたいに低い射撃適性をチューンでほぼ標準まで持っていけたら形骸化しそう -- (名無しさん) 2024-02-29 07 04 11 悩むことに意義を感じないしナーフの不満感の方が大きいから今のままでいいや -- (名無しさん) 2024-02-29 12 35 36 もっともらしいこと言ってるけど射撃オンリー機体にも同じくらい悩みどころ与えないと詭弁にしかならないんだよな、現状射撃機の方が多いんだし -- (名無しさん) 2024-02-29 13 24 38 だからなんでそう格闘機視点で考えるのか…。射撃適性の重要性上げようぜって話だから芭蕉が使いにくくなったりするのは結果だっての。 -- (名無しさん) 2024-02-29 15 04 44 引き撃ち勢だけど射撃適性の重要性なんてどうでもいい。むしろそんなことされて好きな腕使えなくなる方が嫌かな -- (名無しさん) 2024-02-29 15 20 40 本当に選択肢増やしたいのなら全パーツ性能均一にして見た目で選ばせればいい。パラメーターの重要性を上げることは選択肢を狭めることに他ならないよ -- (名無しさん) 2024-02-29 15 26 10 芭蕉腕に関しては「システムと相性良すぎて弱点を容易に踏み倒せる」ことと「なんでその軽さと低燃費っぷりでそんなに硬くて格闘強いんだよ」の二つの問題があるから、ちゃんとバランス取るならどっちも調整が要る。ところで芭蕉腕擁護君はどんだけ一人で連投するつもりなんですかね -- (名無しさん) 2024-02-29 15 31 39 硬いのが不満なら装甲AP削ればいいし弱点踏み倒しが不満なら踏み倒してる武器の方に問題があるのでは? -- (名無しさん) 2024-02-29 15 38 03 自分が悩みたいなら勝手に悩んでればいいし、自分で格闘機使うつもりもないのに格闘機使いにだけ悩むことを強要するのはあまりにもアンフェアじゃない?そんなに格闘機憎いの? -- (名無しさん) 2024-02-29 16 07 53 まあだから他のゲームでは装備している物とは別にグラフィックだけ反映する装備の設定をできるようになってる事もあったり、ロボット作品では偽装も珍しくはないけど、ACの特に対戦でそれやると訳わからんだろうね -- (名無しさん) 2024-02-29 16 10 17 ×訳わからん ⚪︎相手のアセン見て有利な戦術が取れなくなる まあ重量機に軽量機の偽装されたりその逆されたりしたら汎用アセンは余計に厳しくなるだろうね -- (名無しさん) 2024-02-29 16 36 44 パーツの見た目と性能に悩むのがアセンの醍醐味だろうに、性能全部同じにして見た目で選ばせるってのはどうかと思う。アセンは悩むのを楽しむものであるし、この見た目のパーツじゃなきゃ駄目ってこだわりを捨てるか捨てないかも楽しいものでしょ。それはそれとして、射撃適性は正しく機能させて欲しいし、反動制御もまともに機能させて欲しいね、Wとり機でも両手マシンガン程度はそこそこに抑えられる様になってほしいし、逆に反動制御弱い腕で反動でかい武器を扱うのにはなんのハンデもないのはちょっとな -- (名無しさん) 2024-02-29 16 45 27 むしろ芭蕉は脳死で採用しやすすぎるんだよな。格闘持ってたら芭蕉、ハンミサ持ってたら芭蕉、オセルス積んでたら芭蕉。引きライ以外の中軽量ならまず第一候補に入ってくる。格闘機に限った話じゃない -- (名無しさん) 2024-02-29 16 50 39 近距離主体→オセルス→芭蕉腕。まぁ格闘に限らなくてもこうなる。軽いんでミサイラーにも使える。その上で150 -- (名無しさん) 2024-02-29 16 52 56 ↑150を越える近接適性まである。なんだこれは -- (名無しさん) 2024-02-29 16 53 26 自分が近接使う気ないからって近接機にだけ制限押し付けて「悩む楽しみを与えてやった。嬉しいだろぉ?」なんて邪悪以外の何物でもないと思うんですが… -- (名無しさん) 2024-02-29 17 07 09 なんで「システム側の問題で近距離だと芭蕉とオセルス以外使う理由がないから是正して色々選択肢にしよう」って話をしてそこまで言われなきゃいけないんですかね…何なら剣豪って言っちゃうと少数派の為だけにステータスをダミー同然のままにして本来想定されてる弱点ガン無視させとけってのは虫が良過ぎると思うんだが…。 -- (名無しさん) 2024-02-29 17 41 54 芭蕉が憎いなら芭蕉が憎いと言えばいいのにパラメーターの重要性だの悩むことの醍醐味だのと詭弁を弄するのが小賢しい。お前以外誰もそんなの求めてないんだよ -- (名無しさん) 2024-02-29 17 47 49 剣豪だけ特別扱いしろと言われてもなぁ…そもそもブレード片手に握って対戦して存分に勝たせろというのがなぁ、ブレードは不利だから仕方ない -- (名無しさん) 2024-02-29 17 48 16 誰がブレード片手に存分に勝たせろなんて言ったよ。ただでさえ不利なんだからこれ以上不利を被らせてどうすんのって言ってんだよ -- (名無しさん) 2024-02-29 17 50 34 不利も何も近接機はSランクにもいくらでもいるし、戦績が不安定というなら近接が当たれば勝ち外れれば負けの博打要素の強いアセンなんだから当然の話。「お前以外~」とかいうけどむしろ芭蕉擁護してるのお前だけだよ。近接使わないやつのやっかみだの悩む楽しみを押し付けてるだの詭弁だの根拠不明意味不明のレッテル貼ってるんじゃないよ -- (名無しさん) 2024-02-29 17 59 39 重ショに負けるのは強アセンだからで納得できるけど芭蕉格闘機ごときに負けるのはプライドが許さないんだろうな。だから何としてもでも芭蕉の「攻撃面」を弱体化させたいわけで -- (名無しさん) 2024-02-29 18 01 34 それこそ芭蕉が憎いなんて一言も言ってないだろ。ハンミサ握ってる事に文句言うならともかく、ステータスくらいちゃんと機能させて差別化させて欲しいってんでなんで芭蕉が憎いになるんだ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 18 04 34 まあ芭蕉連投擁護君、ジェネのページで「軽ジェネ強化してくれ」ってコメに「三台を弱体化させる気か!」とか吹き上がってたやつだし。日本語できないんよ -- (名無しさん) 2024-02-29 18 08 40 誰もそんなもん求めてないからだよ。装甲APなら多少削るべきかもとは思うが -- (名無しさん) 2024-02-29 18 09 05 反動とアシストのシステム周りの雑さはここでもFCSのページでも実弾のページでも対戦板でも問題視されてる。もっかい言うけど擁護してるのお前だけだよ。都合の悪い意見スルーし続けてるんじゃないよ -- (名無しさん) 2024-02-29 18 23 44 まあ本当に射撃適性が死にパラならレッカーもっと使われてるはずだわな。反動制御ブッチギリだし負荷も初期腕に次いで軽いし -- (名無しさん) 2024-02-29 18 24 09 ↑2お前が一人で喚き散らしてるだけだろ -- (名無しさん) 2024-02-29 18 24 38 芭蕉ナーフするなの方が1人で撒き散らしてると思うんだが -- (名無しさん) 2024-02-29 18 31 16 1人どころか0人だな、誰もナーフするななんて言ってないんだから -- (名無しさん) 2024-02-29 18 33 42 レッカーは重い上に芭蕉みたいに使おうとしたところでスタッガー取って近接で殴るという逃げ道すらないんだから使う理由ないでしょ。それこそ詭弁というか揚げ足取りよ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 18 39 05 まあ正直たった一人のステータス原理主義者のためにわざわざ照準追従周り見直すより使用率低いパーツバフする方が選択肢増えるよねぇ -- (名無しさん) 2024-02-29 18 41 31 ↑2誰もレッカーで近接なんか使わんでしょ。近接以外にも追撃に使える射撃武器なんていくらでもあるんだから -- (名無しさん) 2024-02-29 18 47 25 その理屈なら芭蕉にすれば更に軽くなって近接も射撃も選べる様になるよ。んでもってそういう状況良くないしちゃんとさせた方が良くない?って話をしてるんだけど。マトモな代案も出さずに「芭蕉がそんなに憎いのか」とか被害妄想でキレられても困るわ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 18 56 45 こことジェネとFCSのページで連投擁護荒らししてたやつが同一人物レッテル貼りはブーメランすぎて草。何を根拠に言ってるんだ。ちなみにレッカーが使われないのはまさにシステムのザルさのせいで反動制御の高さが大した売りにならないのと、重量腕全般の問題として重い割に性能がヘボいから。レッカー引き合いにシステム擁護してる割にどっちのことも理解してないとは。お粗末すぎるな -- (名無しさん) 2024-02-29 19 01 14 芭蕉は反動制御カスだけどな。代案というなら芭蕉の装甲AP削ればいいって話だし -- (名無しさん) 2024-02-29 19 01 33 いやそこで何故射撃性能を意地でも守ろうとするんだよ。「近接最強で射撃性能はお察しだけどその分低負荷で硬いよ」は分かるけどそこで射撃性能維持させろはマジで分からん。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 11 00 元々大した射撃性能も無いのに更に削っても意味ないからでしょ。こんな腕に撃ち合いで負けるならまず自分の腕前を疑いな -- (名無しさん) 2024-02-29 19 15 31 大した射撃適性がないというのが今作のFCSとシステムで無意味になってる件 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 21 55 その大したことないはずの射撃性能がシステムとFCSで補完されて弱点になってないからシステムにテコ入れしましょうねって話なんだろ?どした?事ここに至るまでの記憶全部消えた? -- (名無しさん) 2024-02-29 19 22 47 ↑2 いや大した射撃適性もないのに三倍も射撃適性がある腕と差が殆どなくなる程FCSの比重が重いからそこ直そうよって話なんだけど。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 26 21 弱点になってないと言う割には芭蕉でランセツやレザライ握って射撃戦してる機体なんて見たことも聞いたこともないけど -- (名無しさん) 2024-02-29 19 28 44 あとFCSのページで言ったけど、ここまでFCSの比重が重いと腕の射撃適性で補う事も出来ないんだよ。そこを直せば「射撃適性が高いから低負荷なアボットでも十分」とか選べる様に出来る可能性も生まれるって話でもあるんよ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 28 45 そっかーじゃあ射撃適性高い腕で射撃強いP05使えばもう無敵っすね! -- (名無しさん) 2024-02-29 19 34 43 現状既に近距離が芭蕉一択だから変わらんわ。ついでに言うとナハトとアルバは反動という制約抱えるし近付くと脆さが響きやすくなる。それを避ける為に距離を維持するならその分だけ命中率は下がりやすくなるから単純に無敵にはならんよ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 43 12 書いてから思ったけど変わらん訳じゃないな。近距離芭蕉より制約あるわ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 43 56 ↑それは現状の「芭蕉の低い射撃適性をオセルスで補っている」のとパーツが入れ替わっただけで同じなのでは?むしろ見た目が響く腕部に依存させてる分改悪とも取れるが -- (名無しさん) 2024-02-29 19 43 56 中距離戦の命中率と近距離の命中率は弾の命中まで幾分の猶予があるだけで結構変わるよ -- (名無しさん) 2024-02-29 19 46 47 ならナハトアルバの反動制御や装甲AP上げればいい話では?まあそもそも近寄らせない当てさせないが信条の軽量引き撃ち機で脆さを嘆くのもどうかと思うけど -- (名無しさん) 2024-02-29 19 47 43 見た目が響くと言われても強いの使いたいなら仕方がないのでは?頭変わるから嫌とかよく聞くけど、勝ちたいなら仕方ないし、拘りたいなら性能受け入れるだけじゃない -- (名無しさん) 2024-02-29 19 48 19 ↑2 自分でもう書いたけど、使う武器の制約がちゃんと機能する間合いでもある。ナハトアルバは反動があるからカーチスハリスが使いにくいし、LRBとか持つには腕部積載も考えないといけなくなる。それに芭蕉みたいに低負荷で硬い訳でもないよ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 51 37 軽量腕をこれ以上ステータスに強化する必要もあんまりないよ。というかそれやったら重腕余計に要らん子で本末転倒だよ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 53 35 ↑2もう二つ選択肢あるぞ。「modで無理やり見た目を変える」と「そんなゲーム辞める」だ -- (名無しさん) 2024-02-29 19 54 40 じゃあ芭蕉の防御面削るしかないかぁ -- (名無しさん) 2024-02-29 19 55 25 ↑申し訳ないが環境依存かつ公式で辞めてねって言われてる方法を挙げるのはNG。 -- (名無しさん) 2024-02-29 19 56 05 または中腕に繰上げれば重さの割には脆いになる -- (名無しさん) 2024-02-29 19 56 26 じゃあ辞めるしかないかぁ -- (名無しさん) 2024-02-29 19 56 49 まあ照準周りをFCS偏重にしたのは見た目に影響しないからだろうね。実際芭蕉オセルスの中距離以遠の照準なんて悲惨なもんよ -- (名無しさん) 2024-02-29 20 00 16 偏重どころじゃない気がするけどな、普通に計算ミスったんじゃない?反動の仕様もヘンだし -- (名無しさん) 2024-02-29 20 04 23 芭蕉積むのに中距離するっていうのも変な機体だし、あんまりそういうアセンにならない気がする -- (名無しさん) 2024-02-29 20 05 47 大体のアセンゲーでは弱点を他パーツで補うより強みを重ねる方が強力になるから最悪ナハトオセルス重ショやアルバオセルス重ショなんてのが出てきて手がつけられなくなるだけだと思うよ -- (名無しさん) 2024-02-29 20 06 07 近距離だとだいたい芭蕉になる。他の軽量腕より旨味が多いし -- (名無しさん) 2024-02-29 20 06 30 重ショはあれを基準にしちゃいけない気がするし、腕部積載仕事しろとは思う -- (名無しさん) 2024-02-29 20 07 40 芭蕉は中距離できないのが弱点っつったってそもそも弱点のないパーツなんて普通ない。逆に芭蕉の弱点はそれくらいしかない上に引きライ自体特化アセンだからそこに組み込めなくても別に困らない。だからこんだけ流行ってるわけで -- (名無しさん) 2024-02-29 20 28 38 46Dくんの気持ちとかね…どうすりゃいいんだってばよ -- (名無しさん) 2024-02-29 20 38 10 もっと中距離 (特にライフル引き撃ち) 機が戦いやすい環境になれば、腕とFCSの評価も変わるのだがな。今は徹底的に引く (軽2・軽4・浮遊重2) 、徹底的に詰める (中逆・重2・ガチタン) が強い。メランダー2種やマインド腕の評価が上がるはず。 -- (名無しさん) 2024-02-29 20 41 06 アボットなら腕の影響出るってことはオセルスの補正を80前後にしたら射撃適性の影響出るんだろうか -- (名無しさん) 2024-02-29 20 46 33 46Dはエツジンやハリスと組むんだ。反動制御が105あるから、そこを活かすんだ。 -- (名無しさん) 2024-02-29 20 47 14 ↑2 どっちにしろオセルス一択なのは変わらんからそれだけで終わらんという問題があったりする(80でどうなるかは分からんけど、FCSの比重が重過ぎてナハトアボットよりオセルスレッカーのが再補足早いという異常なレベルなので) -- (名無しさん) 2024-02-29 20 49 54 近接適性の格差で泣けるし、なんならフィルメサとかに食われてる気もする -- (名無しさん) 2024-02-29 20 50 01 さすがにナハトアボットがレッカーに負けるのは泣ける -- (名無しさん) 2024-02-29 20 51 52 ↑なので適性がほとんど機能してないよね、って話なのよね。 -- (名無しさん) 2024-02-29 21 02 24 ミッション1~2周目は、満足なFCSもないから腕の性能を吟味していて、その違和感に気づかなかったな -- (名無しさん) 2024-02-29 21 04 55 腕部積載についてはKRSV、WLT101、LRB、火炎放射器、デトバズ、ガトリングを組み合わせない限りはあんまり問題にならないね。でも軽量腕でこれらを二丁持ちできたらやっぱり問題になるんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-02-29 21 12 51 逆に言えばオセルスレベルでもないとレッカーはナハトに勝てないということでもある -- (名無しさん) 2024-02-29 21 13 42 レッカーはそもそも用途がナハトとは違うと思うし、さっきの話ならアボットにしたとしても性能差はそこまで出ないんじゃ -- (名無しさん) 2024-02-29 21 17 39 まぁそういうステータス配分ではあるし。重機同然って考えるとぶっちゃけ過去作の作業用MTと大差ないからね。 -- (名無しさん) 2024-02-29 21 17 40 レッカー、オセルス、アタッシュは大正義だったんだな -- (名無しさん) 2024-02-29 21 18 42 まあ中距離80のP05でさえレッカー使ってる奴がいないのが答えなんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-02-29 21 33 06 いや、まずレッカー使おうと思う理由がないと思うけどな。近距離と中距離じゃ命中率ぜんぜん違うからP05とオセルスじゃたぶん比較にならないけど -- (名無しさん) 2024-02-29 21 37 03 そもそもレッカーってジャンクに並ぶハンデパーツだろうし、それを出してステータスちゃんと意味あると言うのは的外れだと思うよ。オマケにレッカーの強みの反動制御が活きる武器の多くは環境としては落ちるレベルばかりだし。 -- (名無しさん) 2024-02-29 21 42 10 圧倒的な反動制御でアルファ腕より軽量低負荷。装甲APはかなり劣るけど射撃戦なら問題ないでしょ -- (名無しさん) 2024-02-29 21 42 31 圧倒的な反動制御(なおそれが十分に機能する構成は事実上存在しない)。マシンガン2丁持ちすら反動抑えられないのにレッカーの反動制御のメリットなんてほぼ存在しないんだわ。ちなみにレッカーで射撃戦するとP05でも結構キツいぞ、大して固くもないのでライフルミラーなんかだと絶対撃ち負ける -- (名無しさん) 2024-02-29 21 50 37 だからレッカーコアとレッカー脚かスプリングチキンでAP盛るんでしょ。んで、頭システム復元と姿勢安定良いやつにしてカーラミサ、ハイアクト、レザタレばらまいて本体はアタッシュ亜空間キックかますだけだよ。ジャンク脚に比べたらハンデでも何でも無い -- (名無しさん) 2024-02-29 21 58 58 あの、レッカー腕は反動システムがザルすぎて強みがないってのと性能の割に重すぎってのを教えて差し上げたはずなんですが。都合の悪い意見スルーしてばっかいるんじゃないよ -- (名無しさん) 2024-02-29 22 27 32 まあそもそもレッカー腕は見た目がね… -- (名無しさん) 2024-02-29 22 31 00 Wマシで辛いというなら芭蕉だとすぐ散ると評判のハンドガンとかどうよ?まあ近接死んでるから追撃手段が限られてくるけど -- (名無しさん) 2024-02-29 22 45 53 レッカーで盛るくらいならエフェメラでいいでしょという。 -- (名無しさん) 2024-02-29 23 10 25 ↑↑ハンドガンの実効戦闘距離だとオセルス芭蕉で十分というか、どうせ格闘するだろうから芭蕉を積まない意味が無いかな -- (名無しさん) 2024-03-01 00 04 08 ちなみに反動制御の特性上レッカーはサンプを抑えられないゾ。使うならコキレットになる。 -- (名無しさん) 2024-03-01 03 27 13 反動制御は盛っても両手マシンガンの反動抑えられず、射撃適正はOCELLUSで全部踏み倒される現状をなんとかしてもらいたいなあ特に後者なんてパーツ一個下方するだけで済むんだし -- (名無しさん) 2024-03-02 18 08 17 ブツブツ腕、見た目以外は優秀よね -- (名無しさん) 2024-03-02 18 15 41 ↑2 過去ログ読むと分かるけどアシストの効果デカ過ぎてオセルス下げても結局射撃適性の差が活きる事はほぼないのであんまり意味ないよ。 -- (名無しさん) 2024-03-03 02 53 23 まだ言ってるのか -- (名無しさん) 2024-03-03 03 09 46 ブツブツ言ってるんでしょ。察してあげなよ -- (名無しさん) 2024-03-03 12 52 33 フロムは過去作のNPC見ててもW鳥自体は好きだけど両手に同じ武器持つのは気に入らないんだろうな。今作の腕部反動制御とか射撃反動見てても同じ武器でW鳥する前提じゃないんだと思う -- (名無しさん) 2024-03-04 16 31 06 いや普通に両手に同じ武器持ってるNPCたくさんいるよ。今作だけでもツィイー、メーテルリンク、フレディ、シーラと4人もおるし -- (名無しさん) 2024-03-04 17 00 03 両方同じにするなら過去の武器腕か両肩で良いよねみたいな所ある。こいつらを無くした意味からしてもそういうダブルトリガーを扱いやすく強くはしたくなさそうではある -- (名無しさん) 2024-03-04 17 56 41 両手同じ武器ってなんか損した気分になるのはわかる -- (名無しさん) 2024-03-04 19 12 13 ↑3 居るけど1/3は要構えか反動関係ないかのどちらかで残りは反動制御がそもそも不可能に近い武器なんだよね。反動制御が必要になる武器のW鳥はマジでいない -- (名無しさん) 2024-03-04 21 34 38 同一武器ではないが、反動制御が必要なWトリガーならG5イグアスか。てか連射可能な武器のWトリガーが少ない -- (名無しさん) 2024-03-04 21 41 51 何をもってフロムが同じ武器の両手持ちを気に入らないと思っているのか。本気でそう思ってたら何かしらシステム的に制限かけると思うが。それがない時点で普通に自由にやってくれと思っているのでは -- (名無しさん) 2024-03-04 21 42 33 そのための射撃武器適性とか反動制限だったんじゃね?ガトとかマシンガンとかじゃないとまともに反動は機能せず、オセルス使えば射撃適性は踏み倒せる失敗作だけどね -- (名無しさん) 2024-03-04 23 27 56 そこまで考えてないんじゃないかと思う。本当に考えてるならそれこそ反動とかFCSや射撃適性について疑問とか出そうな気がする。テストプレイ不足かもしれないが -- (名無しさん) 2024-03-04 23 35 58 全部の疑問の頭にフロムだしなってつけた方がいい。作るゲームは面白くてもぐだぐだなのはいつものこと -- (名無しさん) 2024-03-04 23 52 30 対戦で使われるパーツが少ないのは仕方ないとして、腕はシングルも対戦もひっくるめて選択肢がほぼ変わらん上に超狭い -- (名無しさん) 2024-03-05 01 04 03 AC6には二種類の腕がある。芭蕉かそれ以外かだ。 -- (名無しさん) 2024-03-05 02 38 34 仮に射撃適正の数値の振れ幅を低いで芭蕉で10高いナハトで300とかのクソデカイ振れ幅にすればもっと射撃適正も機能して気にしてもらえるようになるのかね -- (名無しさん) 2024-03-05 02 53 23 芭蕉が近接すら当てられなくなるだけだよ -- (名無しさん) 2024-03-05 03 07 59 芭蕉は腕以外はフレーバーテキストの通りMTからの派生っぽくちょっと重めちょっと固めでどこかに穴があるようなパーツなのに腕だけがおかしい。この軽さだったらAPはいいとこ2000だろ -- (名無しさん) 2024-03-05 08 30 09 BASHOは腕部積載が大きい。W重ショットガンを持てなくしたほうが良い。あとAPは他の軽量~中量腕が少なすぎるだけ。他も上げれば良い。逆にBASHO腕の装甲は(やや近い負荷の)C3より一歩劣っている。機体速度やショットガンなど強武器など他が調整されれば、そう目くじらを立てる程のものではないと思う。 -- (名無しさん) 2024-03-05 11 26 02 レザラン持って丁度良い感じになってんだよね。よく似合ってるよほんと -- (名無しさん) 2024-03-05 11 39 54 芭蕉腕、防御低いといってもメラC3と比べて平均で10%も低くない。にもかかわらずAPは20%増しで問題ないはずがない。重さ+3000するかAP-300するかしないとこれからも悪用され続ける -- (名無しさん) 2024-03-05 12 09 32 軽中強化したらただでさえ需要薄い重腕ますます使われない上にデブが喜んで採用して他の首締めるだけだぞ。芭蕉の積載下方で持てる武器に制約掛けるのはありだと思うけど。 -- (名無しさん) 2024-03-05 12 13 37 なぜ芭蕉が悪用されるのかって話だよな。重量負荷に対してスペックが高すぎる。おまけに射撃適性はオセルスでは意味なし、おまけに格闘飛びぬて高いからハンガーにブレードでも載せとけば良くて、反動制御もショットガン系持てばいいだけ。システムとの噛み合いのせいだけど他の軽中腕食ってるし、アッパーしたところで上の言う通り重量機が喜んで載せるだけなんだよな -- (名無しさん) 2024-03-05 12 42 56 極め付けにそのスペックが気になり始める中距離はそもそも環境として立ち位置も弱いから気にしなくていいとまで来てるからね。遠距離は腕関係なくマトモに戦えない論外でミサイルしかないからむしろ芭蕉天下だし。 -- (名無しさん) 2024-03-05 13 22 34 こいついつも同じこと言ってんな -- (名無しさん) 2024-03-05 13 53 58 難癖付けたいだけならどっか行ってくれ。今回に関しては「そもそも中距離武器が環境的にそんな強くないから気にしなくていいし、遠距離なんてどうせミサイルしか当たらんから芭蕉一択で良い」としか言ってないけど。 -- (名無しさん) 2024-03-05 13 58 32 いつも同じこといってるのは君のほうじゃないの?ねえたった一人の芭蕉擁護君。ついに屁理屈捏ねる余裕もなくなって煽りしか入れられなくなったの? -- (名無しさん) 2024-03-05 14 51 10 射撃武器適性とFCSが1 1位で機能するようになればちょうどいい気もする -- (名無しさん) 2024-03-05 14 53 01 ↑2 そっちもわざわざ煽るなっての。喧嘩売ったってしゃーないだろ。 ↑今がどれくらいか分からないけど、そうしたら一択も減るのかな。後は武器重量とかで変わったりして、重腕側の価値も増やさないとね。 -- (名無しさん) 2024-03-05 16 22 38 単発クソデカバズグレは反動制御無視していいのにクソ小さいハンドガンは反動制御めちゃ必要なのなんかシステム面から失敗してる気がする。単発系の武器だとほぼ死んでるシステムで、一部のちっこい連射武器だけが割を食うだけのシステムなら最初からなくて良かった説 -- (名無しさん) 2024-03-05 21 26 42 初弾から反動制御反映した状態で射撃するようにすれば、直感的にはだいぶマシになるんだけど大幅なステータスの刷新が必要になるから期待するとしても次回作か -- (名無しさん) 2024-03-05 21 28 30 フルオート系列に関してちょっと過剰に警戒してる感はあるのよね。恐らくスタッガー回復の概念が形骸化してしまうのを嫌ったんだろうと思うけど、そもそもスタッガーをさっさと貯め切る方が強いって発想には至らなかったのかも。 -- (名無しさん) 2024-03-05 21 36 19 ハンドガンはそもそもフルオートじゃなかったわ。どちらにせよ連射したいタイプの武器に対してやたら制約が掛かってるけども。 -- (名無しさん) 2024-03-05 21 38 21 FCSと腕のバランス1対1はちょっと気になるな、その環境一ヶ月くらいやってみてどうなるかとかでフィードバックとか…同時に反動も単発でかいのだと影響あまりないのも弄らないとナハトオセルスに重ショとか暴れそうだけど -- (名無しさん) 2024-03-05 21 41 50 エツジン、サンプのアッパー見るに多少は緩めようとはしてるんじゃないの?まぁ今のデブ重ショetc環境見るに生半可な調整じゃ意味ないけど -- (名無しさん) 2024-03-05 21 45 56 射撃反動低い腕で単発系撃ったら次の射撃までレティクル開きっぱとか? -- (名無しさん) 2024-03-05 21 57 15 フロムに要望送っとたけど見てくれるだろうかねー -- (名無しさん) 2024-03-05 23 44 27 いくら反動制御が低くても一発の大きい武器撃ってリロード時間に間に合うんだったら意味ないよねというのはそう。でもそこは兵器として最低限保たれる所でしょう。逆にいくら反動制御が高くても制御しきれないダブルトリガーがあるというのはフロムがリミッターを設けている所。まあそれこそが本当のぶっ壊れなんでしょう -- (名無しさん) 2024-03-06 07 02 39 言ってること全然わからんけどそのリミッター外してほんとにぶっ壊れんの? -- (名無しさん) 2024-03-06 07 51 30 何言ってるか全然わからんの同意 -- (名無しさん) 2024-03-06 08 24 59 多分「一発がデカい奴が反動踏み倒しちゃうけど、兵器なんだからそこを制御出来るように設計するのは普通。同じ理屈で連射兵器もそうしないのは、そうしないとぶっ壊れるからフロムがリミッターを掛けてる」って事だと思う。実際は踏み倒してる奴が壊れてるのでトンチンカンな話になっちゃってるけど。 -- (名無しさん) 2024-03-06 10 14 27 翻訳してもらって助かるがそうまでして謎持論を聞かされてもだから何という感じ -- (名無しさん) 2024-03-06 14 58 49 謎持論もそうだし実情とも噛み合わないからね。リミッターなくても強いか怪しいとこある。 -- (名無しさん) 2024-03-06 16 21 40 どれだけ反動制御盛っても制御できないってそれ兵器としてどうなん?その時点で矛盾してない? -- (名無しさん) 2024-03-06 17 40 22 リダボ見てるとほんと芭蕉腕多いね…近接武器持ちは勿論、ミサイラーでも重ショでもとりあえず芭蕉って感じ -- (名無しさん) 2024-03-06 19 37 54 壊れてんのは重ショなんだけどね。一番踏み倒せているのはレッカーオセルス。右も左も芭蕉でウンザリというのもわからなくはないけど、ランクマってどうせ強武器に群がるものでその中で腕競ってんでしょ? そこにエンジョイみたいなパーツ選択の多様性求めてんのか、飽きるから環境変えて欲しいってだけなのか、ガチ対戦勢のパーツ談議ってあちこち見てても何求めてんのかはっきりしないんだよな -- (名無しさん) 2024-03-06 23 08 40 芭蕉は一つだけ適性上げすぎだと思う。他と違いすぎてるし適性下げるなり基礎スペック下げるなりしなきゃ他の腕は嵩増しくらいにしかならない。おまけにエネルギー消費も初期腕以下。そこは初期腕に譲ってやれよ… -- (名無しさん) 2024-03-07 00 01 25 芭蕉が強い環境でガチ対戦やりたいなら芭蕉使えばいいだけの話なのに多様性とか選択肢とか寝言言ってるから芭蕉がそんなに憎いのかとか言われるんだよ -- (名無しさん) 2024-03-07 03 00 30 PS版だけどBASHO言うほど多いか?もちろん多いには多いが (流石に格闘武器ゼロでBASHOはどうかと思うが) 、エフィメラや大豊腕も多い。引き撃ちならナハト・アルバだし、フィルメザもエツジンと一緒に見かけるような -- (名無しさん) 2024-03-07 05 48 22 ガチタン、フワデブなら -- (名無しさん) 2024-03-07 06 42 19 ミスった、天牢ほぼ一択だし別に芭蕉以外選択肢が無いとは全然思わんね。格闘武器使うならほぼ一択ではあるし重量考えたらかなり高性能なのは同意 -- (名無しさん) 2024-03-07 06 46 07 芭蕉が強い環境でガチ対戦やりたいけど芭蕉だけ使いたいわけじゃないから多様性とか選択肢って言ってるのでは?(名推理) -- (名無しさん) 2024-03-07 07 33 24 FCSと射撃適性とか反動の仕様が初期より理解された結果、勝ち負け以前にパーツとしてどうなのかって思われてるんだと思うよ。近接適性130とか140くらいで性能が近いパーツがあればここまで色々言われなかったとは思う -- (名無しさん) 2024-03-07 07 38 11 格闘特化と思わせておいて他も悪くない優等生だからとりあえず芭蕉でいいやってなりがち -- (名無しさん) 2024-03-07 08 29 54 尖った調整にするのはいいけど格闘特化型というわけでもなくて射撃武器も使えるんだよな。近接適正特化型なら射撃適性もっと下げてもいいと思う。 -- (名無しさん) 2024-03-07 08 31 45 というか芭蕉の近接適正が高すぎて他腕の近接適性がほぼ飾りなんだよね -- (名無しさん) 2024-03-07 08 35 24 攻略ですら格闘武器振るならほぼ一択みたいなもんだし対人に限らず多様性は削いでるね -- (名無しさん) 2024-03-07 08 38 18 その上軽くて低燃費なのに硬いからなあ。格闘機のみならずミサ機でも標準装備、というか軽中量なら最優先で検討するパーツになってる -- (名無しさん) 2024-03-07 09 38 36 射撃武器も使えるというか射撃武器マトモに使えないような照準補正にされたら格闘武器も当たらなくなるんだよ。照準は射撃も格闘も同じもの使ってるんだから -- (名無しさん) 2024-03-07 09 46 50 一応ライフルとかは厳しい性能…なんだけど、現状ライフルとかの立ち位置が厳しくて握られない ミサイルくらいしか遠距離で当たらんからそれでいいっていう。 -- (名無しさん) 2024-03-07 10 02 10 遠距離FCSでも格闘ちゃんと振れるって話あったけどどっちだ -- (名無しさん) 2024-03-07 10 09 09 低燃費か硬さはテコ入れしていいかと思う -- (名無しさん) 2024-03-07 10 09 46 それブレホ入る前の硬直時間の間に大抵のFCSだと再ロック完了するってだけの話だよ。だから近距離が極端に苦手な1.05以前のオープンフェイスのレザランは大して当たらなかった -- (名無しさん) 2024-03-07 10 14 09 オープンフェイスの使ってるFCSは近距離にテコ入れ入ってないホタテのほうだけどおま環? -- (名無しさん) 2024-03-07 18 26 59 じゃあ今でも当たらないままだわ、アプデ以降オープンフェイスと戦う機会無かったから気付かんかった。まあ近距離アシストの話だから150以遠からブレホすればある程度吸い付くはずだが -- (名無しさん) 2024-03-07 23 24 53 レッカーだと明後日の方向に武器振るなんて聞いたことないけどそもそも武器降らないからか?近接にFCS乗るってどこ情報? -- (名無しさん) 2024-03-07 23 40 35 というか芭蕉でもかなり射撃武器適正低いけど他の腕よりホーミング弱くね?とか感じたことないな -- (名無しさん) 2024-03-07 23 41 53 近接武器が射撃武器適正影響受けるとしても、大体FCSオセルスだと思うし影響小さくないか? -- (名無しさん) 2024-03-07 23 46 12 そいやブレオン機ずっと初期FCSでええやんと思ってたけどオセルスにせんと命中率下がってたんか… -- (名無しさん) 2024-03-07 23 53 02 ↑2普通に詰めるまでの射撃戦重視してWLTやP05使ったりブレ以外全部ミサイルで固めてSLTとかあるよ -- (名無しさん) 2024-03-08 00 29 16 近接がFCSに依存するという話、どこにもソースが見当たらなかったので自分で実験してみた。結果からいうと依存しているようには思えなかった。確認方法はジャンク腕にレザランとKRSVを持たせて腕積載過剰状態にして射撃適性を悪化させ、初期FCSを装備して動きが激しいフロイトに近接を仕掛けてみる。当然のことながら相手が少し動くだけで赤ロックは敵から外れてかなりの時間フラつくがレザランは常に敵の中心に向かっていくように見えた。少なくとも言えるのは、射撃性能としてはここまで壊滅的にしても近接はバンバン当たるということ。射撃武器が当たらないなら近接も当たらないという主張は疑わしく思えた -- (名無しさん) 2024-03-08 01 29 55 レザランの攻撃発生時間溜め無しでも0.8秒もあるからな -- (名無しさん) 2024-03-08 01 44 48 上には書かなかったが、一応パルブレ、レザダガでも試してる。が、それらだと赤ロックがズレてても判定の広さで当たってしまっているのかなと思ってレザランに変えた。繰り返しになるが、どこまで射撃が当たらない状態にしても近接は当たるということだけは確か -- (名無しさん) 2024-03-08 01 51 23 というかラミーやダナムならともかくスタッガーもしてないフロイトにそんなヒョイヒョイ近接当てれるもんかね。そこまで当てれるなら射撃は必中では -- (名無しさん) 2024-03-08 02 01 37 あとレザランは結構判定広いよ。溜め無しパイルあたりでやってみたら? -- (名無しさん) 2024-03-08 02 03 06 ↑2テスト結果書いた者だが、フレームは75000切りのKIKAKU装備。距離は一応合わせてはいたが俺もこんなに簡単にヒットするとは思ってなかった。ブレホのかかる方向だけ見るつもりがあまりに簡単に当たるもんで当たらない証明が難しかった。所詮はNPCということか。一個だけ補足するなら死んだらすぐリスタートしていたので敵の攻撃避ける気はなくずっと棒立ちで近接だけ出してた -- (名無しさん) 2024-03-08 08 12 00 あと射撃は本当に当たらない。書いた構成試してもらえると分かるが赤ロックブレまくりでほとんど敵の位置に留まってくれない -- (名無しさん) 2024-03-08 08 14 55 発売直後の懸賞でも近接はFCSの影響を受けないって見た記憶があるんだが記録は見当たらないなぁ、だから近接しか使わないなら初期FCSでいいって記載されてたと思う -- (名無しさん) 2024-03-08 09 10 04 近接適性低いとブレホ弱くなるとかそういう旧作であったようなのは今回なしかな? -- (名無しさん) 2024-03-08 09 11 42 万が一にでも射撃精度の影響受けたとしてさんざん言われてるように「敵をブレードの射程圏内に収めるために近づく」間にロック終わってるんだよね。だから実質影響なし、少なくともこれまでに誰かが有意に差が感じられるほどの影響もない -- (名無しさん) 2024-03-08 10 13 24 芭蕉から射撃適性とったところであんまり影響なさそうだからやっぱAP重量相応にするぐらいか?それで他の近接も少し上げればバランス良さそう -- (名無しさん) 2024-03-08 10 25 43 重量比APが高すぎるんだよな。最低ランクの負荷してる割に見た目もゴツくて軽量機と噛み合わないという。なんでこの見た目で他の軽量腕より軽いんだ? -- (名無しさん) 2024-03-08 10 32 38 見た目に拘るなら他の軽量腕使えばいい話では?見た目と性能両方求めるのは贅沢なんでしょ? -- (名無しさん) 2024-03-08 11 45 09 NPCでも普通に近接振ったらQBで回避してくるはずだけど… -- (名無しさん) 2024-03-08 11 55 04 総重量63000付近に調整してFCSは近距離最低の21B、ブースターKIKAKUで腕部過多ジャンクとナハトでフロイト相手に後隙狙う感じで試してみたけど明らかに当たり方違うぞ。先っぽちょこっと掠っただけのもヒットにカウントしてない? -- (名無しさん) 2024-03-08 12 21 23 FCSの苦手距離でジャンクとナハト比べると照準の吸い付きが全然違うから多分フロムとしてはFCSの苦手距離を射撃適性でカバーする想定なんだろうなと思ってる -- (名無しさん) 2024-03-08 19 01 14 200まで離れると弾が当たらない当たっても跳弾するのにな。つくづくテストプレイしてない怠惰 -- (名無しさん) 2024-03-08 22 01 12 テストプレイしてないことはいつものことじゃん。ver1.0だとアサルトの有効射程とかも全然違ったらしいし、ver1.0基準だったらちゃんと200でも当たる武器あったかもね -- (名無しさん) 2024-03-08 22 11 05 どうしてこんなに軽いってそりゃきっとスライサー以上の重い近接武器を振り回す為でしょ。仮に腕とチェーンソーだけで二万近くになるようだったら重すぎて話にならない。デメリットもハンドミサイルというカテゴリーがある時点で踏み倒す気満々だよ -- (名無しさん) 2024-03-09 00 41 32 ハンミサとかナパームとかで踏み倒してる分には別に良いとは思うけどね。性質が特殊な武器しか使えないって制約にもなるし。 -- (名無しさん) 2024-03-09 10 34 58 ↑つまり射撃適性が仕事する場面ってFCSのアシスト補正が弱い距離に居座らないと殆ど意味がないってことか?噛み合ってないってレベルじゃないなそれ。 -- (名無しさん) 2024-03-09 10 40 58 数字忘れた。↑は↑6ね。 -- (名無しさん) 2024-03-09 10 41 22 多分フロムとしては内装に「定番品」が発生するのは織り込み済みなんだろう。外装の穴を内装で埋めるより内装の穴を外装で埋める方が外見の多様性は増すからな -- (名無しさん) 2024-03-09 13 06 44 たぶんそこまで考えてないと思うよ。内装面で一強に近くなるのも単純な調整ミスだと思うし、内装の多様性はなくていいのか?とは思う。組み合わせこそアセンの醍醐味だが、現状コンテンツガ対戦に傾いてるから特化運用ばかりに力が入っててどうにもなりそうにないが -- (名無しさん) 2024-03-09 13 13 49 芭蕉もキカクと同じように近接メインにしないなら持つ意味ないって感じの性質になればいいのに。とりあえず重量:AP比が全腕中ブッチギリの一位という謎の特性はいらん -- (名無しさん) 2024-03-09 14 01 18 あと2種類くらい近接130の軽中腕があるとか、重量クソ重いけど同じく高性能腕があったほうがアセンするうえでは楽しかったかなぁ…対戦で荒れるだろうけど -- (名無しさん) 2024-03-09 14 07 03 重量腕は影薄いよね。初代ドラム腕みたいに大半の肩武器積めないけど高性能とかもっと個性が欲しかった -- (名無しさん) 2024-03-09 14 44 27 近接 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 56 55 近接130で反動制御高めの腕が追加されたとしてもブレる武器以外は芭蕉でいいんだよな -- (名無しさん) 2024-03-09 15 59 23 芭蕉の強みは圧倒的な近接適正とAPだから例えば近接適正130でAP2800ぐらいの腕があったら候補に上がるか。どちらも芭蕉に劣るなら正直芭蕉を採用しない理由がない -- (名無しさん) 2024-03-09 16 04 18 芭蕉軽量中距離射撃機でも他の軽量腕に比べて装甲硬すぎて普通に候補に上がるからな -- (名無しさん) 2024-03-09 16 09 31 芭蕉のロボロボしいデザインは曲線系パーツ中心で組んでると違和感が酷くてなぁ… -- (名無しさん) 2024-03-09 16 58 34 いくら軽量低負荷でAP高いとはいえライフル系ダブルトリガー機で芭蕉は見たことねーな -- (名無しさん) 2024-03-09 17 05 24 まぁ、最初期ACかつ土建メインが視野だったろうしね…ランセツARとエツジンでも開いちゃうし -- (名無しさん) 2024-03-09 17 14 08 ↑ナハトでカーチスとかやると分かるけど、反動低い腕だと弾が散ってマトモに弾が当たらないって問題がある。芭蕉レベルの腕でライフルのコレを克服しようとするとそもそも武器の選択肢が極限まで小さくなる上に、仮に何とかしたとして肝心の武器がランセツARとかになるのよ。で、この手の機体ってスタッガー取れても強気に攻め込めないから近接とか怖くて振れないし持てないのよ。そうなると芭蕉の強みって軽くて硬い位しかないし、その為に自身の圧力を下げたら本末転倒なのよね。 -- (名無しさん) 2024-03-09 17 15 23 遠距離ではミサイラー運用くらいでしか使われないイメージだけど、逆に、近距離だとオセルス搭載した時に硬さも含め隙がなさすぎるから他を食っちゃってるのが問題かなぁ -- (名無しさん) 2024-03-09 17 31 28 近接武器適性だけが取り柄のパーツでも使用者はそこそこいただろうにね。実際は連射系の射撃メインの構成でもなければ筆頭候補に挙がるというのが現状か -- (名無しさん) 2024-03-09 18 09 17 芭蕉でもバズ・グレ・セラピ・ミサイル・ネビュラあたりなら持てるかな。ライフルはきついけど。パルスガンとかどちらにせよ散らばるのもあんまり問題ない。 -- (名無しさん) 2024-03-09 18 15 32 どうせ反動抑えきれない武器はどんな腕使っても一緒って仕様も腕の特徴一つ殺しちゃってるよな -- (名無しさん) 2024-03-09 18 37 00 反動の上限値上げてもいいかもね、無視して撃ってると真横に飛んでいくとか -- (名無しさん) 2024-03-09 19 21 30 結局距離維持したり引き撃ちする機体だと普通に芭蕉以外も使われてるんだよね。そっちの性能が足りないというならバフ望んでもいいと思うけど -- (名無しさん) 2024-03-09 20 11 43 まぁ、ハンガー自体がOSだから別段WTをする腕って訳でもないんだがな。追加された肩ガトも割りかし重めで積めれん方が正しい -- (名無しさん) 2024-03-09 20 23 45 むしろそれぐらいでしか他にする理由が薄いんよ。それが滅茶苦茶強ければまだ救いだったんだが。 -- (名無しさん) 2024-03-09 20 24 23 まあライフル引き機もリーダーボードに乗れるくらいの強さはあるからなんとも -- (名無しさん) 2024-03-09 23 36 20 リーダーボードって機体即座に反映されるし判断源としては微妙では? -- (名無しさん) 2024-03-10 00 30 27 その後戦闘したアセンが反映されるんじゃなかった?少なくとも採用されてる機体が多いって事実にはなると思う -- (名無しさん) 2024-03-10 00 40 34 じゃあ何なら判断源になるのさ?ぶっちゃけランクマ潜ってると引き機に当たる機会の方が多いぞ -- (名無しさん) 2024-03-10 00 40 38 おまけにどっちのリーダーボードなのかも気になる -- (名無しさん) 2024-03-10 04 28 35 ランクマ潜ってると引き機に当たる機会の方が多い?マジで時間とどこに潜ってるのか教えて -- (名無しさん) 2024-03-10 13 35 05 リーダーボードの説明しようかと思ったけどめんどいしここ腕部のコメントだし控えとくわ -- (名無しさん) 2024-03-10 14 58 46 ランク1~100までの機体を全部チェックしたところ、芭蕉使ってる機体が36機だった。全体的にフレームはまあまあバラけていたが1/3以上が同じ腕を使っているという事実に汎用性の高さが伺える。近接特化という面影はもはや無い -- (名無しさん) 2024-03-16 16 04 26 むしろBASHOで近接担いでる人のほうが少ないかもな。持っていても多くはヨーヨーだし -- (名無しさん) 2024-03-16 16 07 23 ちなみにランク1~100までで同武器ダブルトリガーの機体は59機だった。コア理論の面影ももはや無い -- (名無しさん) 2024-03-16 18 16 21 むしろ近接自体担いでる人のほうが少ないかもな。持っていても多くはハンガーだし -- (名無しさん) 2024-03-16 18 22 32 チェーンソーとか重いもん持っていくときは担ぐ。うっかり腕部重量過多になる事あるから -- (名無しさん) 2024-03-16 18 49 16 芭蕉腕の近接適正を158→120まで下げて、その分近接武器の威力を19%上げてほしい。そうすれば少なくとも近接適正の格差は是正される -- (名無しさん) 2024-03-21 13 56 03 それよりも射撃武器適性の影響受けるようにした方がいいかな。近接火力特化の芭蕉、射撃もいけるVP-46D、みたいな感じで -- (名無しさん) 2024-03-21 14 07 44 数値調整で出来る「格差の是正」とシステムレベルの変更を同列に語られても… -- (名無しさん) 2024-03-21 14 22 09 どちらも1つの提案だからいいと思う -- (名無しさん) 2024-03-21 14 36 51 システム設計に携わったこと無いんか?システムの変更はバグとセットなんだぞ。そりゃ変えられるなら変えてほしい要素はいっぱいあるけど、フロムのリソースを考えたら口が裂けてもそんな「提案」できねーよ -- (名無しさん) 2024-03-21 14 47 54 提案するのは個人の自由。フロムへの強制力もないし -- (名無しさん) 2024-03-21 14 52 51 「格差の是正」といいながら近接武器全体のアッパーになってね? -- (名無しさん) 2024-03-21 14 56 30 剣豪おじさんの宗教活動かと疑う -- (名無しさん) 2024-03-21 15 20 44 ↑↑そうだよその通りだよ。なんせフロムが初期値ミスしたせいで芭蕉腕の近接火力が基準となって、VP腕ですら妥協に当たるんだもん。しわ寄せは必ず出るよ。全部フロムが悪い。 -- (名無しさん) 2024-03-21 15 29 18 近接武器アッパーよりも、芭蕉腕を「射撃は苦手だけど近接武器の火力は最高」になるように調整した方がいいんじゃない?射撃武器適性の影響アップじゃなくてもいいけれど -- (名無しさん) 2024-03-21 15 38 22 芭蕉腕の近接適性が120だろうが200だろうが肩か片腕にゴミ積んだ的でしかないんだからどうでもいい -- (名無しさん) 2024-03-21 15 39 29 こういう口荒らすだけの人、どうでもいいなら書かなければよいのに -- (名無しさん) 2024-03-21 15 41 51 でも一枠以上ゴミ積んでるのは事実だしなぁ -- (名無しさん) 2024-03-21 15 44 13 芭蕉腕はそもそも軽い割に硬すぎるんよ。AP下げるか重量上げるべき -- (名無しさん) 2024-03-21 15 46 56 そりゃあ「堅牢で無骨な旧型パーツ」だからなぁ。別に格闘用として開発されてるわけじゃないんよ -- (名無しさん) 2024-03-21 15 52 45 そもそも芭蕉フレームは全体的に重い部類に入ってるのに、なんで腕があんなに軽いのかわからん。ナーフの内容が半端な防御低下じゃなくて重量増加だったら結果は変わっていたんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2024-03-21 17 35 26 他のフレームが重いからでしょ。HALフレームとかも顕著だけど脚の安定高い代わりにコアの安定低かったりするし -- (名無しさん) 2024-03-21 17 42 02 「堅牢で無骨な旧型パーツ」ならむしろ重そう -- (名無しさん) 2024-03-21 17 48 24 一式だとメランダーより重いんだけどね。まあHALやマインドよりは軽いから中量では大体標準的 -- (名無しさん) 2024-03-21 18 03 49 何か今作同一シリーズのフレームって同じようなコンセプトでパラメーターの傾向が統一されてなくて、一つの部位が突出して高性能でそれのバランスを取るように別の部位が欠陥だらけ…みたいのが多い気がする。けど大抵のプレイヤーは同一シリーズで統一するはずもなく、突出して高性能なものの組み合わせで作るに決まってる。バーツバランス決めたフロムの人には悪いがそんなことも想像できなかったのか?という思いが消えない -- (名無しさん) 2024-03-21 22 01 25 フィルメザ一式「パーツバランスが悪いとか言うのは止めたまえ」 -- (名無しさん) 2024-03-21 23 29 03 空力一式は実に空力なんだよな。軽四が色々言われたり言われなかったりしてるけど -- (名無しさん) 2024-03-22 00 06 29 BASHOの使用率が高いのって射撃武器適正や反動制御が低いことが問題とならないことが多いっていう仕様上の欠陥が原因だから、BASHOのステいじるよりそっちをどうにかするしかないんじゃないかなぁ -- (名無しさん) 2024-03-22 00 32 41 天槍とかいう頭ひとつで残りのパーツ全部無駄にするやつ -- (名無しさん) 2024-03-22 00 34 36 ↑2だってそれはもう設計ミスだから直しようがないんだもの。正確には直せるかもしれないけど無償アプデでやれるレベルの修正ではない。だからステで調整するしかない -- (名無しさん) 2024-03-22 00 36 59 最近増えてる引き機は射撃適性や反動制御ちゃんと気にしてアセン組んでるし、下手にいじるとそれこそ引き撃ち天国になりそう -- (名無しさん) 2024-03-22 00 41 50 芭蕉使うのなんて中二&重二W重ショ・近接ハンガー持ち・軽四全般みたいな害悪アセンばっかだから思いっきりナーフしちゃっていいよ -- (名無しさん) 2024-03-22 00 59 11 ↑3その辺はフロムのみぞ知る -- (名無しさん) 2024-03-22 01 10 17 なんなら芭蕉以外の腕は内部性能もっとageていいのよ。ナハト腕とか申し訳程度の耐爆防御とシステム上あんまり仕事してない射撃適性以外全部フィルメザに負けてるし。 -- (名無しさん) 2024-03-23 02 25 13 BASHO以外の軽~中腕には、大きめのアッパーが必要だと思ってる(特にAPと属性防御は重点的)。その上で一部の重量武器を担ぐならスネイル腕、APを極限まで盛りたいなら大豊を選ぶようにすれば使い分けも捗るよね。時間見つけてフロムへまた要望送ってみるか -- (名無しさん) 2024-03-23 02 33 15 BASHOの使用率下げてその分他に分散させたいなら、一番の解決策は武器腕の実装になる気がする。高性能ミサ腕で防御面紙、超重量高火力グレ腕で防御も高めとか追加すれば分散されてくだろう。 -- (名無しさん) 2024-03-23 03 50 16 いやそれ芭蕉以外の軽量腕使われないからなんの解決にもならんだろう -- (名無しさん) 2024-03-23 08 45 58 芭蕉を基準に他を上げるんじゃなくて芭蕉を下げればいい。他と比較してこのパーツだけ重量に対して硬い -- (名無しさん) 2024-03-23 08 48 05 そりゃあ射撃適性も反動制御も積載もゴミだからな -- (名無しさん) 2024-03-23 09 31 03 ついでにEN防御も最低クラスだっけか -- (名無しさん) 2024-03-23 09 33 05 そこがさほど弱点じゃないから近接特化じゃなくてもこの採用率で他の軽腕食ってるんでしょ? -- (名無しさん) 2024-03-23 09 34 34 額面通りならこんな人気のパーツにならんと思うよ -- (名無しさん) 2024-03-23 09 36 10 他の軽腕使うくらいならぶっちゃけ芭蕉でいい場合が多い。ミサ機も芭蕉でok -- (名無しさん) 2024-03-23 09 41 02 そりゃまあ芭蕉相手に芭蕉より良い銃積んでも尚射撃戦で撃ち負けるような腕だと弱点が弱点にならんわな。フロムはもっとアクションゲーム下手くそ勢に寄り添うべきだ -- (名無しさん) 2024-03-23 10 29 29 W重ショ芭蕉よりいい銃って何あるんだ -- (名無しさん) 2024-03-23 10 32 22 射撃適性は近距離なら意味ないし反動もW重ショなら意味ないんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-03-23 10 37 16 オセルス圏外からハリスでも撃ち込んでやれば? -- (名無しさん) 2024-03-23 10 44 14 だから近距離戦するなら別に射撃適性は無意味になるし、反動影響するような近距離での連射武器なんてエツジンくらいしか重ショに迫れる能力もないければ、これらは他の射撃武器ほど反動気にするほどでもないし -- (名無しさん) 2024-03-23 10 45 07 近距離戦するなら全部芭蕉で良くなるし、ふわふわミサイラーも芭蕉でいい。単発攻撃なら芭蕉でも問題ない。APあるからコーラルにも強いし、EN防御低くても高いAPで帳消しにできる。エネルギー負荷も低いし重量も重くない。だいたいこれで良いってなる -- (名無しさん) 2024-03-23 10 47 21 近距離戦が不利なら近距離戦に付き合わなければいいって話なんだが -- (名無しさん) 2024-03-23 11 10 49 近距離が不利なんじゃなくて近距離で芭蕉以外の腕使う意味がないんだよな -- (名無しさん) 2024-03-23 11 15 43 近距離機だけじゃなくてミサイル機もそうだけど芭蕉以外の腕は嵩増し要因みたいな感じ。中二と軽二の状況と似てるな、数はあっても性能的に使われることがない -- (名無しさん) 2024-03-23 11 17 56 そりゃあAC戦なんて大体遠距離戦だからな -- (名無しさん) 2024-03-23 11 19 26 逆に言えば近距離機とミサイル機くらいしか芭蕉の使い道無いってことじゃないの? -- (名無しさん) 2024-03-23 11 21 50 近距離戦したい、ってなった瞬間他の腕要らないよね、が言われてるんだから他の距離とかはどうでもいいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2024-03-23 12 22 26 ゲームバランス的に近距離戦になりやすいように作られてるし、芭蕉以外がその近距離ではどうでもいいステータスしかないってのがね。近距離でも射撃適性仕事しろよ。流行りの重ショエツジンも近距離武器だから芭蕉でいい -- (名無しさん) 2024-03-23 12 42 52 そこでフィルメサや46Dやら採用するか?って言ったらしないだろう -- (名無しさん) 2024-03-23 12 43 58 46Dは知らんが、フィルメザはWエツジンでそこそこ見かけるぞ -- (名無しさん) 2024-03-23 13 40 52 結局芭蕉をナーフするとして「重量を増やして装備する上での制約を増やす」のと「いっそ近接適性を46Dと同程度まで落としてしまう」のどちらがいいのか。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 07 19 近接の個性は残せばいいんじゃね。ほかを食ってる原因は負荷に対する防御性能だし -- (名無しさん) 2024-03-23 15 15 35 近接適性はそのまんまで、腕部積載上限を下げて重ショのW鳥できなくするとか。一番いいのは射撃武器適性の影響増加だとは思うけど -- (名無しさん) 2024-03-23 15 17 36 負荷増やすとNPCが死にくさる恐れがあるので多分ないのでは -- (名無しさん) 2024-03-23 15 17 52 やっぱナーフするとしたら腕部積載か…W重ショができなくなるだけってのが環境にどの程度の影響するかだけど。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 24 58 じゃあAP取り上げて弱点付かれるとちゃんと脆くするとかじゃないか?オセルスでも射撃適性仕事するようにとかシステムの計算式変えなきゃ無理だろうしそれがどのくらい手間なのかは作った側にしか分からんが -- (名無しさん) 2024-03-23 15 26 39 射撃武器適性が仕事するように調整してくれたら最高なんだけど、下手するとバグ祭りになるから難しいところだな(実際のところはフロムじゃないと分からないけど) -- (名無しさん) 2024-03-23 15 27 02 射撃適性をちゃんと影響させるのは近距離でも射撃適性考慮する理由になるから賛成だが -- (名無しさん) 2024-03-23 15 28 01 射撃したいのか近接したいのかはっきりさせる -- (名無しさん) 2024-03-23 15 28 30 芭蕉ばっかり語られるけど、ナハト腕とか46Dみたいな射撃適性を売りにしている腕がかわいそうってのもあるよな。芭蕉とは反対にコストを払って得られるメリットが「別に無くてもなんとかなる物」扱いされてるんだし。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 35 12 BASHOは腕部積載を落とすとして、オセルスが機能しない中距離射撃戦が増える調整(と他腕のアッパー)を望む。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 39 22 まあ近寄らないと何もできないガラクタが更に弱くなってくれるなら大歓迎だけど -- (名無しさん) 2024-03-23 16 34 45 いつもの荒らし -- (名無しさん) 2024-03-23 17 17 05 ↑2でもゴミをこれ以上ゴミにしたらロマン(笑)とか言って愛用してる人らも減っちゃうんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-03-23 17 23 10 ぶっちぎりの近接適性は十分ロマンでしょうよ -- (名無しさん) 2024-03-23 17 27 34 200とかなったら笑える -- (名無しさん) 2024-03-23 17 27 54 荒らしというか、毎回のタイミング的に芭蕉腕をナーフされたくないんだろう -- (名無しさん) 2024-03-23 17 31 35 届きもしない距離で必死にヘコヘコブレード振ってるマヌケにWハリスやWランセツ叩き込んでわからせる時が一番生を実感する。AC戦は射撃戦なんだよ -- (名無しさん) 2024-03-23 17 32 22 ↑2あまり本格的にナーフされちゃうと当てやすい的が減っちゃうからな。程々に頼む -- (名無しさん) 2024-03-23 17 34 33 大体槍玉に上がるW重ショが8800だっけか。腕部積載これ未満にすれば満足? -- (名無しさん) 2024-03-23 18 06 55 なんかまた多様性がーってなりそうだ。重ショほんと強いな -- (名無しさん) 2024-03-23 18 10 53 まぁ芭蕉以外も使われるようになるから多様性は今より増えるな -- (名無しさん) 2024-03-23 18 12 28 多様性といっても的の種類が増えるだけだしな。あんまり射撃適性や反動制御の強い腕使われてもウザいだけだし芭蕉使い続けて当たりもしない弾ばら撒いててくれた方が楽なんだけど -- (名無しさん) 2024-03-23 18 20 58 無駄弾垂れ流してる芭蕉腕使いとかどんだけ低レベルな環境を想定してるんだ? -- (名無しさん) 2024-03-23 18 25 34 毎回湧くただの荒らしだから、まともな文章になってるわけがない -- (名無しさん) 2024-03-23 18 34 44 どんな低レベルな環境でもランクマだと結局同レベルの奴としか当たらないからなぁ。むしろむしろOCELLUS圏内から逃げられない引き機乗りの方が低レベルな気がするけど -- (名無しさん) 2024-03-23 18 36 26 要するにパーツの扱い方がわかってない低ランク帯だと弱点を補う立ち回りができないから弱いってこと?少なくともSランク環境を想定した発言ではないよね -- (名無しさん) 2024-03-23 18 49 01 まあパーツの扱い方も立ち回りも分からず近接持ちやオセルス機にわざわざ近寄ってりゃ芭蕉は万能腕に見えるよね -- (名無しさん) 2024-03-23 18 52 47 届きもしない距離でブレード振るのはAランクかどうかもちょっと怪しい -- (名無しさん) 2024-03-23 18 53 15 C以下じゃないかな -- (名無しさん) 2024-03-23 18 57 03 それをどうこう言っても46Dとか同重量帯の軽腕は近距離で立場ないんよな -- (名無しさん) 2024-03-23 18 57 12 まあ振らないなら振らないで武器枠一つゴミで埋めてるだけだし。スタッガー追撃?引き機や軽量機乗っててそんな致命的な状況でスタッガー取られる奴なんていないだろw -- (名無しさん) 2024-03-23 18 59 04 ようDランク -- (名無しさん) 2024-03-23 19 00 04 とりあえず公式に要望送っといた -- (名無しさん) 2024-03-23 19 00 38 ああ、こんなにも分かりやすくはぐらかしてるあたりマジで低ランクなんだな…下手くそが使う想定なら例え重ショだろうが「近付かなきゃ当たらない産廃」になりうるから、この手の想定って不毛なんよな。まあ要するにゲームバランスを語れる立場じゃないからランク上げて強パーツ群が実際どう使われてるか知ってから発言してくれよな -- (名無しさん) 2024-03-23 19 09 41 仮にもS行ってる奴が重ショやエツジン程度でギャーギャー言ってるならそれもそれで情けない話だと思うけど -- (名無しさん) 2024-03-23 19 11 27 低ランクの知識不足君が何を根拠に「重ショや越人『程度』」とか断じてるの? -- (名無しさん) 2024-03-23 19 20 35 ランクでマウントできるだけの技術と知識身につけといて、言うことが「⚪︎⚪︎強すぎナーフしろ!」…そりゃあ人が減るわけだわ -- (名無しさん) 2024-03-23 19 29 31 はぐらかさないでどうぞ。低ランクの知識不足君が何を根拠に「重ショや越人『程度』」とか断じてるの? -- (名無しさん) 2024-03-23 19 39 35 程度でしょ。あんなのOCELLUS前提だし、そのOCELLUSは130圏内に入らなきゃほぼ何もできないからな。ミサイル補正すら平均以下だぞアレ -- (名無しさん) 2024-03-23 19 48 19 化けの皮が剥がれたな。しょうもな -- (名無しさん) 2024-03-23 19 53 08 重ショもエツジンも保証射程短いからなぁ。ちなみにハリスの保証射程は195だ -- (名無しさん) 2024-03-23 19 55 10 オセルスの130mに入らなきゃ問題ない理論は久々に聞いたな。交差回避する時でも少しは範囲内に入るし、相手も交差回避読みやらで追尾してくるから机上の空論以外の何者でもないな -- (名無しさん) 2024-03-23 19 55 50 その肝心のオセルスはS帯に限らず標準装備レベルで流行してるが。エアプか? -- (名無しさん) 2024-03-23 19 58 27 その交差読みを確実に出来て交差回避時の僅かな隙に確実に撃ち込める奴がどれ程いるかって話だけどな。そこまで完璧に立ち回られたら感服するしかないだろ -- (名無しさん) 2024-03-23 20 00 10 何だかんだでひたすら引き撃ちしてる方が楽で勝ちやすいけど近距離で機動戦する方が楽しいからしゃーない -- (名無しさん) 2024-03-23 20 02 12 ↑↑そう思うのは君が低ランクだからじゃないかな -- (名無しさん) 2024-03-23 20 06 45 Sになろうと数字持ちになろうと相手に対する敬意を忘れちゃいかんな。でないと一生あれがズルいこれがズルいと不満が絶えなくなってしまう -- (名無しさん) 2024-03-23 20 08 10 誰もズルいとか言ってないんだよなあ。つーかここでもFCSのページでもジェネのページでも、気に入らない書き込みに噛みつきまくってた君がそれ言う? -- (名無しさん) 2024-03-23 20 11 18 パーツバランスの話がどうして対戦相手の話になるの? -- (名無しさん) 2024-03-23 20 12 40 ↑2俺には君が一番低ランクだ何だと他人に噛みついてるように見える -- (名無しさん) 2024-03-23 20 19 15 またはぐらかしてるやん。相手には敬意を求めるくせに自分は傍若無人に振る舞うダブスタっぷりを突っ込んでんのよ。低ランクなのは悪いことじゃない、誰だって最初は低ランクだ。君がまずいのは低ランクで事実知識も乏しいのに、間違いだらけの自分の意見をゴリ押しし、反対意見は聞き流すか攻撃する、まさしくその敬意の無さなんよ -- (名無しさん) 2024-03-23 20 27 40 もうめちゃくちゃやな。知識と技術があるならそれこそそれらを活かして強敵に立ち向かえばいい話じゃないの?フロムという神様に「⚪︎⚪︎が強すぎるのでどうかナーフしてください」なんてお祈りしてないでさ -- (名無しさん) 2024-03-23 20 31 22 君が言った通り、ランクマは基本的に同程度の腕前の相手とマッチングするわけだ。じゃあその「知識と技術があるプレイヤー」が強パーツで固めた機体を使ってきたら? -- (名無しさん) 2024-03-23 20 39 09 拘りがないならその強パーツ使えばいいし、拘りがあるならそれ以上の知識と技術を磨く。対戦ゲームってそういうものじゃないの? -- (名無しさん) 2024-03-23 20 44 53 君ってのが誰のことかは知らないけど、少なくとも「⚪︎⚪︎に勝てません。僕でも勝てるようにしてください」なんて開発者に泣きつく選択肢はちょっと無いかな -- (名無しさん) 2024-03-23 20 50 08 環境武器を使う上で芭蕉の短所が問題になってない事が原因だから、例えば近距離武装でも反動制御が重要になる武装を重ショに撃ち勝てるくらいアッパーいれるような修正が欲しいな。単純に芭蕉を弱体化するだけでバランス取ろうとするよりは他の強化とセットでやろうとするほうがいい。 -- (名無しさん) 2024-03-23 20 56 17 ちゃんと上位を目指すなら最高の知識と技術を身につけた上で機体も強パーツで固めるに決まってるんだよなあ。なんで二者択一みたいな想定なんだ。ちなみに「君って誰?」とかはぐらかしてるけど今日の18 36 26にちゃんと発言してるし、むしろ「勝てないのでぼくでも勝てるようにしてください」なんて誰も言ってない。捏造やめてもらえる? -- (名無しさん) 2024-03-23 21 05 02 具体的にはハンドガンとか?でもあれも大概オセルス距離で連射されたら一瞬でスタッガー取られるからなぁ。ぶっちゃけエツジンや重ショより苦手かもしれん -- (名無しさん) 2024-03-23 21 06 35 ↑2上位っつってもイレギュラーや大会優勝者目指してるわけじゃなかろう。それに番号持ちでも芭蕉使ってないアセンの方が多いよ -- (名無しさん) 2024-03-23 21 08 53 重二ナーフで凸機は引き対面捨てるか装甲妥協するかで減ってきてるし、そもそも腕の装甲比率脚やコアより低いから心配しなくても芭蕉は減っていくよ -- (名無しさん) 2024-03-23 21 18 12 ほんと対戦の話になるとすぐ荒れるねぇ。それだけ活気があるってことなのかもしれんが -- (名無しさん) 2024-03-23 21 22 55 あのね、我々は上を目指してるからSランクなんだよ。ちなみに芭蕉があらゆるアセンで一択パーツみたいな極端な話は誰もしてないんで、「リダボに使用者が少ないからバランスは適正」みたいに論じるのは的外れ。今なおデブ環境なんで芭蕉腕のメインユーザーである中軽量自体が環境に噛みにくい。あとはまあ、「捏造してごめんなさい」くらいは言おうか -- (名無しさん) 2024-03-23 21 36 42 芭蕉 重ショ構成に対して、VP-46D 重量4000前後の武装構成で打ち合ったら当たり前に後者が勝つ。そういうバランスがあるべき状態だと思うので、そこを目指した調整が欲しいという話ね。オセルスのせいで短所踏み倒してるなら例えばマシンガンの威力と衝撃を、反動増とセットでも良いんで上げてやればそれは達成出来るんじゃね?ハンドガンでも良いけど、あれはかなり軽いからそれで重ショに勝たせろってのも少しムシが良い話な気もする。 -- (名無しさん) 2024-03-23 21 37 22 我々て…こんなのと一緒にされたくないなぁ -- (名無しさん) 2024-03-23 21 52 55 いや…君Sランクでもないじゃん… -- (名無しさん) 2024-03-23 21 57 22 君がSだろうと何だろうと疑うつもりもないしぶっちゃけどうでもいいけどさ、流石にSランカーが皆こんなのみたいな言い草は勘弁してくれ -- (名無しさん) 2024-03-23 22 22 19 「Sランクになったから後は好きにやるわ」って人もいるけど、大抵は上を目指してるからSランクになったんだと思うよ。つーか自分がSランクでもないのになんでSランクの気持ちを語れると思ってんだ -- (名無しさん) 2024-03-23 22 51 17 こんな奴に我々とか言われたくない…… -- (名無しさん) 2024-03-23 23 22 30 本当に上を目指してる人間は良くも悪くも環境に文句言わないからな。「今の環境で」上を目指してるから -- (名無しさん) 2024-03-24 00 39 36 今の環境で上を目指すことと、環境の変化やゲームバランスの改善を求めることは両立するぞ。上位層は文句言わないだなんて100%妄想だよ。そもそも自分自身は上位層にかすりもしない低ランクなのに何を根拠に言ってんだか -- (名無しさん) 2024-03-24 01 14 25 余程苦しい想いしてSに上がったんだろうけどゲームは楽しんでやらなくちゃダメだよ -- (名無しさん) 2024-03-24 01 56 27 上を目指した結果である上位層ほどそのパーツの欠点やゲームバランスの傾き具合を把握してる。そのパーツをめちゃくちゃ使い込んで頂点に立っている訳だからな。完璧に使いこなした人間が「足りない」と言うならそれは本当に足りてないってことなんだよ。文句を言わず使われてないパーツの使い方を模索してる奴もいるけど、結局弱いパーツである事実は覆せず最終的にバランス調整を求めるケースが大半だぞ。 -- (名無しさん) 2024-03-24 02 01 28 まーた妄想のレッテル貼りで煽り入れ始めたよ。反論できないけど言い返したいとか小学生じゃないんだからさあ -- (名無しさん) 2024-03-24 02 12 13 ジェネとかブースターとかの時も居たな。腕の良い奴ならそれくらい出来るのに出来ないから文句言うんだってやつ。話してる所が違うからその指摘は意味無いんだけどねぇ。 -- (名無しさん) 2024-03-24 08 26 08 芭蕉腕調整するなら射撃武器適性が反映されるようにするか、重ショW鳥できないように腕部積載上限を減らすか……みたいな話してたら凄いところに飛んでったな -- (名無しさん) 2024-03-24 15 05 00 過去作にあった武器腕も欲しいけど両手両肩同時射ちが可能な今作だと出す意義が少し薄いのとパンチとの兼ね合いや腕部積載の無意味化など障害が多いな…火力に対して軽量に仕上げられたりバズーカやチャージリニアでも同時射ちできたり利点も有りそうなのだが。 -- (名無しさん) 2024-03-30 08 51 14 武器腕ほしいはたまに見るが今作には明らかにマッチしないな。ただのハンガー切り替えできないWトリガーにしかならない。そのままだと使うメリットないし、手持ち武器より火力上乗せしたら壊れになって他全部を食う可能性が高い。そうなることが分かってたから今作では用意されなかったんだろう -- (名無しさん) 2024-03-30 09 54 59 直接腕から砲身やミサイルポッド生やせるのはACの魅力だったよな。システム都合で除外されたのなら悲しすぎる。既に要望送ってるけど次回作に期待だな。V→VDで追加の前例もある -- (名無しさん) 2024-03-30 10 25 07 VDの武器腕は変形するから普通にハンガーも使えなかったっけ -- (名無しさん) 2024-03-30 10 33 47 使えるね。まぁ腕に変形するのも良いしさせなくても工夫したらなんかできないかな -- (名無しさん) 2024-03-30 11 46 20 腕そのものをハンガーすればいいじゃない -- (名無しさん) 2024-03-30 12 09 34 武器腕の利点って、二脚逆脚でもキャノンを構え無しで撃てることだと思うんだが -- (名無しさん) 2024-03-30 15 57 14 基本的には防御力を犠牲に、高火力武器を腕部重量と腕武器重量込みで扱えることが利点(キャノン構え制限なしも含め)だったから、機体の高火力化と軽量化が強みかな -- (名無しさん) 2024-03-30 16 38 55 昔は両手で射撃してくれることがそのまま利点だったんだけどな… -- (名無しさん) 2024-03-30 16 45 53 ただでさえ火力偏重の今作なのに、例え防御に少しくらい難があったとしてもこれ以上高火力とかもうお腹いっぱいだわ -- (名無しさん) 2024-03-30 17 27 21 手持ち武器では出来ない選択肢を武器腕で提供するとかはやってほしいけどな。両手ともに近接の武器腕とか、シールドを展開しながら射撃する武器腕とか。 -- (名無しさん) 2024-03-30 17 43 54 たしかに火力は現状充分すぎるから、ハンガーが使えないってことなら差別化にはなるか?次回作でスタッガー偏重がマイルドになれば…エネルギー消費については武器腕は多めにしてやれば装備しづらくならんか。防御値0にするのは極端すぎか? -- (名無しさん) 2024-03-30 17 51 42 武器腕じゃないけど、肩武装つけられなくなる代わりに射撃・格闘適正と反動制御が全て現状の最上位以上の性能になるう"腕"としての性能を突き詰めたパーツとかも欲しいな。格闘適性は250くらいは盛ろう -- (名無しさん) 2024-04-02 11 12 30 銃二丁持ってる方が強いゲームで格闘適性なんかいくら上げても死にステになりそう -- (名無しさん) 2024-04-02 14 02 21 お前芭蕉見てそれ言うんか? -- (名無しさん) 2024-04-02 16 00 05 ルビコン空手や取っ付き、チェーンソーに命をかけてる職人あたりには喜ばれるかなぁと思ってね。 -- (名無しさん) 2024-04-02 18 10 59 ↑2実際芭蕉重ショでもハンガー近接するよりミサイルか盾付けてる方が強いし… -- (名無しさん) 2024-04-02 18 57 08 そもそも仮にレザダガ掠るだけでも爆散するような異次元の格闘適性与えられたところで肩武器無しシングルトリガーとかいうロクにスタッガーも望めない武装でガン引き相手にどう戦うの?っていう。重ショ機にすらミサイル引き撃ちされそう -- (名無しさん) 2024-04-02 19 13 32 まあ妄想なんて自由に言わせていいんじゃないの。どうせ採用されるはずもないし -- (名無しさん) 2024-04-02 23 10 04 軽2フレームの腕パーツは全体的にEN負荷下げるか重量を軽くするかしてほしい…。芭蕉がそこそこ軽くて装甲あってEN負荷低いとか差別化できなくね? -- (名無しさん) 2024-04-10 23 26 15 日本語怪しいぞ -- (名無しさん) 2024-04-10 23 29 29 というか軽2フレームってなんだ…?エネルギー負荷もそんな問題になるレベルのはないと思うけどな -- (名無しさん) 2024-04-10 23 30 45 芭蕉の採用率下げるにはどうすりゃいいんだろうな。雑にナーフしても近接が死ぬだけだし。やっぱ他の腕の近接適性を上げてオセルスの適性とか芭蕉の腕部積載を下げる方向か…? -- (名無しさん) 2024-04-19 15 29 43 APをガッツリ下げるとかでもされない限りは使い続けられるんじゃね?射撃適性や反動制御は腕パーツの問題じゃないし -- (名無しさん) 2024-04-19 15 42 43 実際適性を活かして近接ブンブンする使い方はスタンダードだし、欠点をハンミサなりで補ってAP稼ぎに使うのも変則的なやり方としてはアリだと思う。問題はそのどちらも積んでない機体がなぜか欠点ガン無視して使ってたりすることだけど。 -- (名無しさん) 2024-04-19 15 45 52 芭蕉は反動制御と射撃適正が著しく低いっていう欠点があるんだけどね。たば前者は実質死にステみたいなもので、後者は重ショ等の近距離武器持てばそこまで気にならないという -- (名無しさん) 2024-04-19 20 56 38 逆じゃね?と思ったけど近距離武器って指定だからオセルスで踏み倒せるって話か。固有性能がほぼ死にステなの、fAでもあったなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-04-19 21 21 11 芭蕉腕の反動制御の低さでもWランセツ+FCSのP05なら中距離でもほぼ問題ないしな、実戦で使うのが難しいのはハリスぐらいやで -- (名無しさん) 2024-04-19 22 47 05 反動制御が低すぎたら初弾からブレさせるようにしたり射撃武器適性の影響を大きくしたりしてデメリットがデメリットとして機能するようにすれば芭蕉腕は弱くなるでしょ。 -- (名無しさん) 2024-05-11 09 00 17 それ程度によるけどアルバ腕とかの軽腕も巻き添え喰らうのと、ただでさえ反動に悩むハンドガンやマシンガンとかが更に困りそう。 -- (名無しさん) 2024-05-11 09 08 36 反動の仕様は設計段階で完全に失敗しているので今作ではもうどうにもならない。芭蕉腕は重さ相当にAP下げてバランス取るしかない。ヨーヨー振り得軽4や1回スタッガーさせればおしまいなお手軽近接機に対するいいハンデにもなるだろ -- (名無しさん) 2024-05-11 09 24 31 芭蕉以外の腕が強み薄いってところがね…やっぱり全体的に反動とか近接適性上げた方がいいよ。特に46Dとか46Sは近接もっと上げていいと思うし。 -- (名無しさん) 2024-05-11 14 33 45 重ショやチャージネブラ使うのに反動制御がいらんのが悪い。120位ないと弾がブレるとかあってもいいだろ -- (名無しさん) 2024-05-11 15 31 10 単発の射撃武器にも反動の影響は必要だったよね…4系みたくロック外れるんじゃ駄目だったんかな -- (名無しさん) 2024-05-12 06 40 36 単純に芭蕉オセルス以上の射撃適性用意しても追従に有意な差がないのが問題なんだからC3あたりで今の芭蕉オセルスと同じになるくらいにオセルスの近距離下げればいいんじゃねえの?ついでに肩幅の有用性も下がるし -- (名無しさん) 2024-05-13 01 11 22 もしくは追従速度限界突破させてオセルスナハトだと130圏内は何やっても避けれないくらいにするか -- (名無しさん) 2024-05-13 01 27 36 ↑2 困ったことにアボットだとどの腕使ってもオセルス越えられない(レッカーでさえオセルスの補正のが上)なのでそれをやるとなると大半のFCSのアシスト下げないといけなくなるんだよね。どうも射撃適性自体がアシスト低い時程強くなる状態で、ゲームの実情と噛み合ってない感じ -- (名無しさん) 2024-05-13 01 34 25 それで解決するならFCSのアシスト全体的に下げてもいいような気もするけど。一律で-5くらい -- (名無しさん) 2024-05-13 01 41 21 まあFCSアシスト下げるならそれに合わせて軽量機の回避能力も調整しないといけないだろうからそう簡単にはいかないかもしれないけど -- (名無しさん) 2024-05-13 02 09 59 仮に弄るなら近距離で十分だとは思うよ。今作全体的に弾遅いから中距離以遠は命中率ある程度下がるし。 -- (名無しさん) 2024-05-13 02 15 08 まあ最大の問題は「現状の芭蕉オセルスでも避けれる奴は避けてる」というのがね…そんなの一部のイレギュラーと言ってもじゃあどこからがイレギュラーじゃなくなるんだって話になる -- (名無しさん) 2024-05-13 04 22 08 現状オセルスで重ショずらし撃ちされるとどちらかには当たるから射撃適性とFCSの距離適性の影響バランスを見直さんとどーしようもない -- (名無しさん) 2024-05-13 12 17 52 ↑6いや、C3アボットじゃなくてC3オセルスでようやく今の芭蕉オセルスと同じくらいの追従できるようにしたらどうかって話ね -- (名無しさん) 2024-05-13 16 23 43 反動は今作だと実質冷却倍率のパラメだからしゃーない。あとオセルスは別段問題なくて射撃適正の影響を強くした方がいいと思う。レイヴン防衛道場でカバン両手持ちだと割と消費マガジン数が変わる -- (名無しさん) 2024-05-13 19 39 06 一番悪いのは射撃適正とFCSの計算式なのはもう分かってるんだけどさ、今更そんな基本的な部分いじれないわけよ。万が一やったら全FCSと全腕使ってテストやり直しだよ?プレイヤーは悪い部分の修正って気軽に考えがちだけど仕事でソフト開発やってる人間はリリース後に影響範囲がかなり大きい修正をやることがどのくらい大変か知ってるはず -- (名無しさん) 2024-05-13 21 24 33 今回テストプレイの時間足りなかったのか?ってくらい各パラメータの関係性がガタガタじゃない? -- (名無しさん) 2024-05-13 22 23 33 なーに、アプデによる性能変化でCPUの大半を積載オーバーさせたりしたんだから今ならFCSと射撃適正なんざちょちょいよ -- (名無しさん) 2024-05-14 14 04 30 反動関係のステータスの調整は完全に失敗してる感はあるね。重ショやエツジンみたいに、反動制御にさほど気を使わなくても超強い武装を出す一方で、WRECKERのような反動制御以外の全てを投げ捨ててる腕でも両手持ちすると反動を完全に抑え込めない武装が結構存在する。WRECKERは両手両肩ガトリングみたいな極端な構成しない限り何使ってもビタ制御出来るべきだし、反動弱い武装はそもそもの火力を落とすべき。 -- (名無しさん) 2024-05-14 19 17 13 現状WルドローやW強パルスでもレッカー腕で抑えられないもんね。反動制御改悪前は同時撃ちでギリ抑えられたから遊びで使ってたけど今じゃご覧の有様だよ -- (名無しさん) 2024-05-14 19 29 46 反動が失敗してるもう一つの大きな問題はどうせ抑えられないなら何使っても一緒という点。完全に抑えられないにしても反動制御高ければ散らばりがマシになるとかだったらレッカー腕の存在意義もあったかもしれないけど実際はWガトみたいな構成はレッカー腕でもナハト腕でも一緒という -- (名無しさん) 2024-05-14 20 36 58 武器ごとに要求される反動制御の値を満たしているならセーフ、アウトなら足りない数値の分だけ一発目からブレる。みたいな仕様なら反動制御を調整する理由が生まれたと思うんだが、現状は反動制御しなくていい武器で溢れてる。 -- (名無しさん) 2024-05-14 21 17 43 反動制御なんてしなくていい武器としても無駄な武器で全体の大半を占めてるからね。反動制御という仕様が何のために作られたのか分からない -- (名無しさん) 2024-05-14 22 33 35 いっそのこと武器ごとに射撃拡散値とか付けた方がまだ分かりやすかったかも。今と同じだけど連射数に応じて拡散するような。今の仕様よりもアプデで調整しやすそうだし。 -- (名無しさん) 2024-05-15 13 16 36 反動がある事は別に問題ないのよ。問題なのはその反動が正しく機能してるとは言い難い上に、弱いパーツの追い討ちになるばかりなとこよ -- (名無しさん) 2024-05-15 15 39 21 今作は全てに置いて表面だけで中身が全くない。ストーリーも設定もパラメータも。反動実装はロボゲーだし銃撃つから半導体あるよねーくらいの雑な理由だろうな -- (名無しさん) 2024-05-15 18 07 42 作品自体を批判するなら別のところに行ってもらおう。まぁとにかく腕全体の反動制御を上げるか反動で割を食ってる武器の強化は欲しい所。 -- (名無しさん) 2024-05-15 18 38 07 現状連射性能が高くてもどうせ反動制御できないから死にステ、連射性能低ければそもそも低くていいから死にステ、っていうのがなあ 気にするのはハンドガンとライフルのみで、それらがそんなに強いかと言うと…… -- (名無しさん) 2024-05-24 03 18 32 有志の調べによるとオセルス装備した時点で腕が芭蕉だろうがナハトだろうが近距離での追従スピード変わらないらしいな。なんでこの仕様でいいと思ったんだよ、作ってる段階でおかしいと思わなかったんか。 -- (名無しさん) 2024-05-24 12 52 51 再ロックにかかる時間はちゃんと違うぞ、芭蕉が0.2秒、ナハトが0.15秒や -- (名無しさん) 2024-05-27 21 49 59 むしろ数字聞いて愕然とする。何で射撃適性ダントツでナンバーワンのはずの腕と近接ダメージのために射撃性能捨ててるはずの腕でほとんど誤差みたいな値なんだよ… -- (名無しさん) 2024-05-27 22 09 18 0.05秒……ゴルゴ13とのび太より差がないな -- (名無しさん) 2024-05-27 22 15 36 これが遠距離戦とかならまだ差になったんだろうけど実際は一番射撃の正確さが要求されない近距離だからな…さらに反動制御まで踏み倒せる武器があって、しかもそれが近接を含む大半の武器を食っているという事実。 -- (名無しさん) 2024-05-27 22 15 54 今作の仕様はACVの射安偏重だたことの反省なんだろう。特化FCS使えば有効範囲が少ない代わりに腕を選ばないし、バランス型なら有効範囲が広い代わりに腕の射撃適正の重要度が上がる。考え方は悪くないだろう、ただ"やりすぎ" -- (名無しさん) 2024-05-28 11 31 55 確かにねぇ...ナハト×適正60~70 = 芭蕉×オセルスくらいあっても良いよな -- (名無しさん) 2024-06-03 17 25 46 射撃適正の高い腕は大抵反動制御が足りないので連射武器との相性が悪く、それを補う為に距離を積めたり単発大火力にしてくとオセルス芭蕉が出て来てしまうという。仕様が絶妙に噛み合わないというかなんというか。 -- (名無しさん) 2024-06-03 17 54 07 もうFCSと腕の射撃適正含めたロック速度の計算式見直したほうがいいレベル。ABBOTナハト腕よりもオセルス芭蕉腕のほうが早いってもう滅茶苦茶 -- (名無しさん) 2024-06-03 19 59 33 反動制御もバズーカや重ショ等のいかにも反動ありそうなのが反動必要なくて、軽いマシンガンやハンドガンのほうが必要ってのもなぁ -- (名無しさん) 2024-06-03 20 01 51 ↑2そんなのは数か月前に某検証サイトで今作のFCS仕様の詳細が明らかになったときから言われてる。多分見直しがかかる最後のチャンスは1.60だったと思うがそれでスルーされたってことはもう直す気ないんだろう -- (名無しさん) 2024-06-03 20 42 21 1.06の更新時期が妙に中途半端なあたり、エルデンで本格的に忙しくなる前に最低限ヤバいところだけ無理矢理直した感がある。まぁ結果的に別のヤバいパーツが生まれてしまったわけだが。 -- (名無しさん) 2024-06-03 20 57 55 本来腕部積載超過なんてまともに運用できちゃいけないアセンなのにそれすらオセルス付ければまともに当てられるようになってしまう。このゲームのロックオンシステムは完全に崩壊してる -- (名無しさん) 2024-06-03 21 35 13 オフなら問題ないんだから崩壊してるは言い過ぎ。積載ペナルティはもう少し大きくてもいいとはお思うが -- (名無しさん) 2024-06-04 13 06 51 これ以上ペナルティ大きくとか連射武器だけ虐める調整やめてけろ -- (名無しさん) 2024-06-04 21 55 21 ↑腕部積載過多の話だから無関係よ、LRBとかあの辺に効いて来る。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 13 56 積載ってのはあれもこれも積めなくする為の制限な訳だから、意図的に積載超過した組み合わせかまかり通るというのは確かにバランスもへったくれも無い話だよ。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 17 51 今作、全体的に制約を踏み倒す方向で研究ばかりされてるのが何とも言えないよね。システム無視出来る奴が強いって意味ではVDに近い。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 26 48 律儀に制約を守るタイプの武器が全体的に不甲斐ないってのもある。コストを支払って使用する権利を得る武器よりコストを無視できる武器の方が実用性を得てしまっているのが現状だな。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 30 49 腕も武器もコストを掛ける理由がないってのはあるかも。制約にコストを払う武器が不甲斐ない上に制約を踏み倒す手段があって、オマケにそれにピッタリな腕まであるし。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 40 56 とにかく芭蕉腕で当てられてしまうという事実が他の腕の価値を大きく落としているのは事実だし、中遠距離にはそういった手段が無い以上近距離戦の調整は必須だな。 -- (名無しさん) 2024-06-04 22 45 04 フロムがやるかはさておき、射撃適性によってリロード時間が長短すれば良いよね。これならマガジン弾数にも意味が出てくる -- (名無しさん) 2024-06-04 23 36 24 ↑それと似たようなことACVでやってクソ叩かれてたやん -- (名無しさん) 2024-06-05 06 29 54 マジすか。AC6から本格参戦したのでVの事情は知りませんでした。申し訳ない -- (名無しさん) 2024-06-05 07 55 51 新規なら仕方ない(´・ω・`)一応解説しとくと、リロードに補正を掛けて恩恵がデカいのはグレバズ重ショみたいな単発高火力武器。仮に補正が採用されるとナハト腕重ショが大変なことになる -- (名無しさん) 2024-06-05 08 38 40 解説ありがとう( ´・∀・`)……あっ、たしかに重ショのリロードが1.5秒になるだけでも死屍累々になりそうだな。BASHOや肩幅で突っ込んでくるよりタチ悪いことになりそうだな -- (名無しさん) 2024-06-05 10 37 11 マイナス補正掛けるだけにしても元の回転率が高い重ショは影響が小さくなるので結局強いのよね。 -- (名無しさん) 2024-06-05 12 13 40 リロードに限らず、火力に直結する補正は最高値パーツをデフォでアセン考えるようになるだけなのでやめた方がいい。現に今作でも近接なら芭蕉腕、EN武器なら150ジェネで考えるやろ? -- (名無しさん) 2024-06-05 13 08 08 4系もテルスかなり使われてたね。懐かしい話だ。 -- (名無しさん) 2024-06-05 13 58 55 話逸れるけど、EN補正を腕→ジェネに変えたのはナイス判断よな。昔はテルス腕でお手軽火力アップできたけど、今作の150ジェネは厳しい制約クリアした上での高火力なわけだし -- (名無しさん) 2024-06-05 14 11 08 実際他の腕固有性能なんて殆ど機能してなかった(=EN適正と通常ステだけ見とけば大体おk)し、その意味でも移したのは正解だったよね。 -- (名無しさん) 2024-06-05 15 02 29 そうそう。4系は複雑な割に死にステ多かったし、V系は単純化しすぎて高射安偏重だった。まだまだバランス悪いとはいえ、今作割と腕の選択肢多いよな -- (名無しさん) 2024-06-05 15 25 07 そこは微妙に同意しかねる。特に近距離間合いは完全に一択状態だし。選択肢の落差が極端なので、大体の腕に意味があった4系と肩装備って選択肢に直結するV系と単純比較はし難い。 -- (名無しさん) 2024-06-05 16 08 23 まあ確かに単純な比較は出来んが、それでも4、Vの腕の選択肢は片手で数えられる位しかなかったような記憶。fA,VDでは流石に増えたけど -- (名無しさん) 2024-06-05 16 25 42 ああ、そっちで比較するならそうかも。そういう意味では多いのは確かだね。 -- (名無しさん) 2024-06-05 16 27 41 頭に「初ナンバリングのわりには」と付けとくべきだったな。すまん -- (名無しさん) 2024-06-05 16 37 28 世代で纏めたこっちのミスだから気にしないで。こっちもごめんね。 -- (名無しさん) 2024-06-05 17 29 13 なんか影の薄い腕部二つくらいの近接適正を140付近・130付近にアッパーしてくれんかなぁ。近接振る時実質芭蕉固定なの解消して欲しい -- (名無しさん) 2024-06-06 09 21 50 C3腕のEN負荷を下げて近接適正を130ぐらいにアッパーしてくれたら嬉しい。まずそんなことはあり得ないだろうけど。でも初期は素メランダーより近接適正高かったんだよなぁ…… -- (名無しさん) 2024-06-06 10 31 47 ↑アキバ腕2種が泣いてるぞ…ベイラムはむしろ反動周り調整して近距離武器の連射適性を上げた方が良さげ。 -- (名無しさん) 2024-06-06 10 34 36 どのみち反動制御がいらないorできない武器ばっかりなんだからみんな反動制御もっと上げちゃってくださいよとは考えてる。 -- (名無しさん) 2024-06-06 11 13 59 そこに関しては踏み倒してる側の問題な気はする。芭蕉とかナハトとかの反動上げるのは違うだろうし。 -- (名無しさん) 2024-06-06 13 33 11 芭蕉は反動制御もクソもないショットガンとハンミサ -- (名無しさん) 2024-06-07 15 50 33 途中で送られてしまった 踏み倒し出来る装備がそもそも強いせいで、アセンの幅を全力否定してるからね。 -- (名無しさん) 2024-06-07 15 52 27 ネビュラもな -- (名無しさん) 2024-06-07 17 20 32 ネビュラが強いのは間違いないけど、アレはそもそもの運用の性質の問題だから単純な踏み倒し云々で語れない気がする。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 28 33 踏み倒しそのものが悪いというより踏み倒しで得られるメリットがちゃんと数値を合わせて組んだアセンより強いことが問題なのよね。「芭蕉腕をより実用的に仕上げるための一つの手段」じゃなくて「わざわざ芭蕉以外を使う理由が乏しい」という結果になってしまっている。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 52 18 反動制御は冷却みたいに一定値まで反動が溜まると完全に抜けるまで攻撃不可能とかあればもっと意味のあるステータスだったな。射撃適正は性能保証射程にボーナスとか -- (名無しさん) 2024-06-08 11 15 09 反動制御を話すならレッカー腕をヤケクソ強化して、ガトリング一丁かW千マシをブレ無しに出来る様になってからやな。ここまでやってもWエツジンに余裕で撃ち負けるレベルなんだから怒られんでしょ。 -- (名無しさん) 2024-06-08 13 37 24 不具合とかですぐ修正されちゃったけど、wルドレが天槍でなんとか反動完封出来てたのが丁度良かったんだけどな -- (名無しさん) 2024-06-09 08 28 36
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とりあえずVからの武器は向こうの俗称一覧からコピーしてこよう。しばらくはVからの人がそう呼ぶだろうし、VD新規がしっかり確認できるようにしないと。 -- (名無しさん) 2013-09-30 05 57 01 つか今回パーツ名ややこしいな -- (名無しさん) 2013-09-30 21 17 15 一応法則性はあるんだから覚えようと思えばいけるんじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-01 14 05 28 単純に数の問題だと思うよ。良パーツが定まってないせいで覚えるべき名前が多すぎて -- (名無しさん) 2013-10-03 07 33 04 型番だけの名前が多くなったから、俗称は前作からもってこざるを得ないなぁ。 なんとかならんかな。 -- (名無しさん) 2013-10-03 21 24 49 EGF製っぽい和名のパーツはまだしも、他はねぇ…初心者に優しくない心折設計だことで… -- (名無しさん) 2013-10-04 04 29 07 AM~系はそのあとに武器種の頭文字が続くからいいが、Au系はマジわからん -- (名無しさん) 2013-10-04 15 22 39 サーシスも追加してくれー -- (名無しさん) 2013-10-04 18 34 50 とりあえず某所で名前が出てたヤツをちょっとだけ追加。 うーむ、そのまんま読めるパーツはそれを俗称にしていいのかなー。 -- (名無しさん) 2013-10-09 22 51 12 いいんじゃないかな。Vからあるのは別として、それ以外に読み方特にないし -- (名無しさん) 2013-10-10 00 51 33 なぜわざわざ改名したのか小一時間問い詰めたい。Au-C-Hは3連バトとか3バト言わない? -- (名無しさん) 2013-10-13 11 48 43 何故かシールドが白紙だったので編集。ついでに俗称も増やしておいた。 -- (名無しさん) 2013-10-13 13 27 08 なんか唐沢mk2に盾沢って書かれてるけどあれって唐沢と盾を片方ずつ装備して運用するって意味でmk2に限らない…というか基本的に唐沢だし、そういう意味のはずだから消していいか? -- (名無しさん) 2013-10-17 19 31 01 っと、↑もう修正されてた。仕事早い。な乙 -- (名無しさん) 2013-10-17 19 36 08 HUGE BLADEをフジツボって言ったりしない? -- (名無しさん) 2013-10-19 07 50 35 カレンの場所おかしくねぇか?RFBー219ってVでいうトゥルヌソルだよな -- (名無しさん) 2013-10-21 00 59 58 ↑直しといた。ついでにちょっとだけ追加しといた。 -- (名無しさん) 2013-10-21 02 46 38 見やすいようにスペース入れてみたが、余計なことしただろうか。 -- (名無しさん) 2013-10-22 19 47 56 黒月光はDLCですか?? 場違いかも…すいません教えてくだされ! -- (名無しさん) 2013-10-23 08 11 53 黒月光は、VでのFAか何かからの引き継ぎ武器で、現状入手する手段は無かったと思われ。 -- (名無しさん) 2013-10-23 08 29 14 いや、ACLRPの初回版に付いてるプロダクトコードだったはず -- (名無しさん) 2013-10-23 08 43 10 つまり手に入らないのか…ありがとうございます! あんなにかっこいいのに泣 -- (名無しさん) 2013-10-23 14 25 52 ACVのDLC買えばACVDでも有効になったと思うよ。COMボイスとかも引き継ぎ後に買って有効になったし -- (名無しさん) 2013-10-23 23 52 15 ヴェンデッタってなにー -- (名無しさん) 2013-10-25 05 56 18 ↑物理ブレードの武器腕のこと。カテゴリ的に腕部パーツ扱いだから、こっちでなくフレームの方に入ってるかも -- (名無しさん) 2013-10-25 09 32 58 ポデンカいらない? -- (名無しさん) 2013-10-25 14 52 09 新ライフルでキンフって聞いたことねぇぞ -- (名無しさん) 2013-10-27 00 08 13 ニコニコ大百科かなんかのコメ欄にあったから載せといた。新ライフルなんかより呼びやすいかなと。 -- (名無しさん) 2013-10-29 12 22 17 オックスアイって載せないの? -- (名無しさん) 2013-11-03 14 53 35 ありゃ、いつの間にか消えてるな。 つか誰でも編集できるんだから見つけたら自分でやろうとは思わないのかしらね・・・ -- (名無しさん) 2013-11-04 22 43 46 新ライフルに砂もどきを追加。ちょっとマイナーだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-11 20 47 20 ENアンプってYAKUMO→YAMASUGEに変わりました? -- (名無しさん) 2013-11-17 17 11 03 ↑2金フォークは -- (名無しさん) 2013-11-19 14 28 03 砂砲の欄に旧エビセンが載ってない…だと… -- (名無しさん) 2013-11-21 21 48 38 ヒートハウザー影薄いね -- (名無しさん) 2013-11-28 22 33 24 高速弾さんクソワロww -- (名無しさん) 2013-12-08 21 12 27 若草2を竹槍と呼んでるのは俺周辺だけだろうか・・・ -- (名無しさん) 2014-02-03 03 59 58 一番下ってなんだよw -- (名無しさん) 2014-02-15 21 52 32 一番下は…一番下だろ?ほら、だから一番下なんだよ… -- (名無しさん) 2014-02-15 23 17 12 そうだよ(便乗) -- (名無しさん) 2014-04-19 01 06 41 soudana -- (名無しさん) 2014-04-26 15 42 28 キャノン以降の手持ち武器が悲惨だ・・・ -- (名無しさん) 2014-06-03 15 55 14 丸ノコってピザカッターって言われたりしないの? -- (名無しさん) 2014-07-29 23 04 04 ↑自由に付け加えて、良いんやで?(ニコォ) -- (名無しさん) 2014-07-30 18 58 27 ライフルのイソノカミの旧称ってなんて読むの? -- (名無しさん) 2014-08-01 21 50 10 ピザカッターのものです。携帯なので編集出来ません。随分遅れてごめんなさい -- (名無しさん) 2014-08-18 18 41 36 ピザカッター追加しました -- (名無しさん) 2014-08-30 21 23 25 ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2014-08-30 21 41 43 イオン砲ってどれなん -- (名無しさん) 2014-12-24 21 32 42
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Hd-R-E06 の改造型のH12 Swallowtail -- (名無しさん) 2013-10-05 00 22 09 リーゼントがドリルリーゼントになっとる?! -- (名無しさん) 2013-10-07 22 04 06 CEのマーカスさん頭部消費の割にカメラとか色々揃ってるな -- (名無しさん) 2013-10-26 16 40 50 スカーレットってMOAの角頭だよな -- (名無しさん) 2013-10-26 18 16 01 ow展開時のギミックって一部ヘッドにしかないんですか? -- (名無しさん) 2013-10-28 01 11 55 新規パーツのOWギミックを確認したいけど付き合ってくれる友人がいない・・・ -- (名無しさん) 2013-10-30 14 14 08 みんなの友達UNACがいるじゃない。検証や機体鑑賞に何時間でも付き合ってくれるいい奴だから、これを機に仲良くなりなよ。 -- (名無しさん) 2013-10-30 16 42 16 マギー頭改の画像を差し替えないといかんね -- (名無しさん) 2013-11-01 08 32 11 主任UNACに付属するフェイスオープン頭だが、完全にパージされたツルッパゲではなく、破損した旧SEALEYEの外装があちこちくっ付いたまま。しかしこの歪さがカッコイイ -- (名無しさん) 2013-11-01 09 09 55 改造Scarletは両手ガトとか両手紅の時は低い内部性能も気にならないな -- (名無しさん) 2013-11-02 23 19 35 ↑2だがツインアイという時点で素敵性能1位 -- (名無しさん) 2013-11-04 06 45 44 ベオウルフ改、あんなにカメラ増やしたんならカメラ性能1000超えたっていいんじゃないの -- (名無しさん) 2013-11-05 10 51 30 今更だがte頭って何のためにあるの?内部性能と重量諸々があってなさ過ぎでしょう 装甲も微妙だし見た目もダサいし 改造複眼は最高にカッコ良くて性能もまぁまぁだけど -- (名無しさん) 2013-11-06 01 51 21 腕でTE稼ぐと攻撃性能低下、足だと重二・タンク・逆足(一部)しか適正無し・コアだけTEじゃ威特マハオン弾くのは厳しい、じゃあどうすんのって事。まぁ、一部TEしかあんまり使われないけどそんなのどの頭部でも一緒でしょ -- (名無しさん) 2013-11-06 03 40 39 >見た目もダサいし ちょっと表に出ろ。 性能で言えば、他の部位で補おうとすると重量がバカ上がりしがちなTE装甲が手堅く得られてAPも高い。内部性能もスキャン以外は平均かそれ以上。しっかり使い道あるじゃない。 -- (名無しさん) 2013-11-06 08 15 12 ↑3 というか内部性能いいやつと装甲に特化したやつの差が激しいだけで、TE頭は極めてバランスのとれた頭部じゃね? -- (名無しさん) 2013-11-06 13 37 41 クールマとかスカーレットとかイケメンだと思うんだけどなぁ、TE腕部がもうちょい射撃性能高ければ併せてパルス対策に使えそうなんだけど、KEコアにTEカスタムが無いのも痛いな -- (名無しさん) 2013-11-08 09 46 53 僕は主任頭が大好きです(半ギレ) -- (名無しさん) 2013-11-11 21 09 19 改造複眼使うくらいなら主任頭を使う -- (名無しさん) 2013-11-11 22 34 25 Hd-Y-F08(改造)画像が改造前なので差し替え願います。画像はVDLinkからもってくるの? -- (名無しさん) 2013-11-14 06 50 40 ドブルイニャ!ドブルイニャも愛して! -- (名無しさん) 2013-11-19 08 43 26 実は隠れイケメンのイーリャ。デカール貼ってダミーセンサーを増設してみよう。 -- (名無しさん) 2013-11-27 21 46 10 一番下のTE頭、スキャン速かったら喜んで使うのに -- (名無しさん) 2013-12-03 13 32 45 ↑蛇イチゴってステ的にはクロムアイに食われてる感があるけど、あのペッタンコな見た目が好きってこと? -- (名無しさん) 2013-12-05 22 44 01 ↑3ズラ頭にデカールはって髪の毛増量してみよう。もっとイケメンになるよ -- (名無しさん) 2013-12-06 23 38 36 旧 ドブルイニャは見た目がな…。他を調整してでもクロムアイとかを載せようとしてしまう -- (名無しさん) 2013-12-07 11 37 15 TE系列のパーツは機体負荷が重くてなあ。なんでこんなに重量と消費が高いんだか。 -- (名無しさん) 2013-12-07 12 14 06 機体負荷ありきのあの耐久力。主任頭とかクロムアイは内部性能まで高いんだからなおさらのこと機体負荷高くしないと、他のKE頭がゴミと化す。 -- (名無しさん) 2013-12-07 14 41 33 ↑2 TE頭部は比較的安定演算高いから、重量の割に旋回や速度に対するデメリットは割と小さい方。なので、各脚部カテゴリ(ただし重二タンクは除くのせ積載量が高めのタイプの奴に積むと、装甲やAP底上げしつつ機動力を確保しやすいのが特徴。例えばリンネのアセンとかそのまんま。 -- (名無しさん) 2013-12-07 15 28 45 旧ライコウのスキャン性能をマギーヘッドレベルまで上げて欲しい・・・(´・ω・`) -- (どこにでもいる人) 2013-12-07 16 51 04 ↑か、下方修正!? -- (名無しさん) 2013-12-07 17 25 50 ↑間違った・・・ハッキング性能だ・・・KE頭の中でも、バランスタイプだと思って使っているけど、いかんせんハッキング性能が低い -- (どこにでもいる人) 2013-12-07 17 38 24 ベオウルフの改造パーツすごいな・・・ -- (名無しさん) 2013-12-22 18 59 45 OW使用時の頭部変形は新パーツとか改造パーツには無いのかな? -- (名無しさん) 2013-12-23 03 57 20 変形してたパーツの改造型(スティーヴィー・コッカーのやつ)とかなら変形するよ 新型は…変形できるのか? -- (名無しさん) 2013-12-24 15 27 14 ↑×3 キモウルフwww -- (名無しさん) 2014-01-06 07 37 51 キモウルフってスキャン上げてほしかったなぁ、安定大きく下がってるしそれくらいあっても・・・ -- (名無しさん) 2014-01-06 08 22 38 要らないわよねぇ、スキャン性能なんか…それで勝てるって言うんならさっ -- (名無し) 2014-01-08 15 58 22 CEの新型はバランス良すぎじゃない?カメラ性能なり重量なり少し調整して良い気がする。 -- (名無しさん) 2014-01-09 11 00 36 その代わり安定演算が低めだから・・・ -- (名無しさん) 2014-01-09 22 45 31 Y-F08シリーズのことちゃうんか?明らかに他より高次元でバランス取れてる。けど使用率は飛び抜けてないから調整イラネ -- (名無しさん) 2014-01-10 08 23 50 皿頭で調整必要ならマギー頭のがよっぽど他食ってるわ。けどイケメンだから許される -- (名無しさん) 2014-01-10 11 33 24 マギーとかいう芸人の頭よりもブロークン主任ヘッドのほうがかっこいい -- (名無しさん) 2014-01-11 17 21 39 HA-111装備でOWを使うとOW起動中にだけ顔がひらいてるんだよね~起動中に自爆して見に行ったら開いてた。 -- (名無しさん) 2014-01-12 16 10 08 ↑それの派生二つと、keアンテナ、ceボール頭は前作から変形機構がある…設定的には強制ハッキングによる誤作動って事らしいのだが… -- (名無し) 2014-01-13 05 19 04 ↑詳しいね。変形なんて初めて知った・・・フロムは変態すぎる -- (名無しさん) 2014-01-15 02 19 56 ↑ニコニコ辺りでオーバードウェポン 変形 で検索すれば頭部の変形を集めた動画が出てくると思うぜ、是非見よう! -- (名無しさん) 2014-01-15 06 54 13 主任ヘッドが変形しないのが残念っすね! -- (名無しさん) 2014-01-15 15 24 51 hd210イーリャにデカール貼って疑似主任ヘッドを再現しようとしたのは俺だけでは無い筈 -- (名無し) 2014-01-16 20 05 40 おのれポルポル…!! -- (ジャン・ピエールポルポル) 2014-01-27 11 44 38 HA-309がユニオンの頭に似ているんだよな -- (名無しさん) 2014-01-28 11 25 31 硬い機体を作る時にCE頭から選ぼうとするとどうしてもローランドに行きつく。またコレかよと我ながら思うけど、スキャン以外優秀でバランスいいよなコイツ -- (名無しさん) 2014-02-16 23 40 34 この時代のACって頭部損失したらどうなるんだろう?そういう考察が好きだから気になる... -- (名無しさん) 2014-02-16 23 45 41 ロック距離短縮・対反動低下・スキャン不可くらいにはなるかなぁ、設定的な事を言えばコクピットハッチ真上のパーツが吹っ飛ぶっていうのがパイロット危険過ぎる -- (名無しさん) 2014-02-17 00 09 46 リーゼント頭の改造品、発光部を紫にしたらアル○トリオンにしかみえないんだが... -- (名無しさん) 2014-02-17 00 31 46 カイト頭はグロー部分を何色にしても亀裂が入っているように見えてしまう・・・ -- (名無しさん) 2014-02-24 08 46 18 ブロークン主任頭かっこよすぎるw -- (名無しさん) 2014-02-27 15 41 01 CE新型はカメラを-300、マギー頭はハッキング速度を-30から-50してくれればバランスがいい気がする。 -- (名無しさん) 2014-03-10 15 02 23 頭部の選定基準がV→VDでの仕様変更で、安定演算<防御になったからなぁ…戦場に溢れかえるローランド。ベオの栄華は何処へ… -- (名無しさん) 2014-03-11 09 37 04 跳弾用の防御値が確保できればベオ使うかなあ 重量と安定からまだ最速だし -- (名無しさん) 2014-03-11 11 19 41 積みたくないけど対反動は欲しいときにベオウルフは使えると思う。軽量機とか。 -- (名無しさん) 2014-03-11 21 10 09 ベオはカメラもトップクラスだから愛用してるぜ、寄りにくいガチタンだとボールよりベオ使ったりしてる -- (名無しさん) 2014-03-11 22 47 53 ローランドはアルギュロスに似てる気がする、性能も外見も -- (名無しさん) 2014-03-17 17 28 58 H09 Snakeberryはヴィクセンとか作るのに重宝する -- (名無しさん) 2014-03-28 21 33 22 贅沢は言わない リーゼント頭にTE装甲をあと1だけくれ -- (名無しさん) 2014-05-11 21 45 35 何たる発想www、この変態!!! -- (名無しさん) 2014-06-08 00 35 12 マギー頭ってハッキング性能も高いんだな、意外と万能。 -- (名無しさん) 2014-06-11 01 40 38 意外となんてもんじゃないぜ、装甲や内部性能の優秀さからあらゆる脚部に合うし、KE頭部の採用で重二が使うのも全然ありだしな、スワロー系はカメラ性能低すぎるし -- (名無しさん) 2014-06-11 02 15 13 ↑なるほど、重2等であればAPの低さも補える。 -- (名無しさん) 2014-06-12 18 35 46 ↑低いといってもCE頭部の平均ぐらいはあるからな -- (名無しさん) 2014-06-12 20 12 55 やっぱりマギー頭はカッコイイだけのビジュアルパーツじゃなかったんや -- (名無しさん) 2014-06-29 23 47 29 ビジュアルどころか対人においてKE頭筆頭の性能だと思うぞ、高いカメラに安定演算 文句の付けどころのないイケメンパーツ -- (名無しさん) 2014-06-30 00 38 04 ビジュアル=産廃の汚名返上に一役買ったパーツそれがマギー頭 -- (名無しさん) 2014-06-30 21 17 33 アセン次第で防御値が足りなくなる時もあるけどなんでこんな至れり尽くせりなパーツなんや -- (名無しさん) 2014-07-01 08 26 43 スワローテイルに可能性は存在しないのですか!! -- (名無しさん) 2014-07-03 16 42 22 ↑正直盾四枚持った奴四機並べたデー凸特化編成御用達の印象しかない -- (名無しさん) 2014-07-03 17 50 42 リーゼント頭って普通に使える頭部だよな?TE中二に乗せてんだけど -- (名無しさん) 2014-08-02 21 54 33 ↑使えるんだけど、カメラ性能が低いからそこが気になってあまり使わないな -- (名無しさん) 2014-08-02 23 09 51 ↑2 VD始めた頃は使ってたけど、カメラ性能を気にした瞬間使わなくなってしまった。今KE頭部使うとしてもマギー頭くらい。 -- (名無しさん) 2014-08-06 21 00 51 ライコはどうなんだ?僕は軽量機に積んでるけど -- (名無しさん) 2014-08-12 21 48 23 全ての頭部を使って、各々のアセン組むのが夢 マギー、ローランド、主任等テンプレ以外の頭部も活かしたい -- (名無しさん) 2014-08-12 23 13 49 それ面白そうだけど常用してるのも含めると図面の枚数が足りなくなりそうなのが欠点だな・・・ -- (名無しさん) 2014-08-13 00 45 31 マギー系列が優秀すぎるのがな…欠点らしい欠点も多少APが低いくらいで特に無いし… -- (名無しさん) 2014-08-13 01 05 48 正直マギーの一つ上でも性能としては十分なんだよな。少し我慢してマギー載せればいいじゃんから逃れられないだけで -- (名無しさん) 2014-08-13 03 13 03 ↑5ライコは絶妙に地味な性能で、選択肢に入らない。デザインはかなり好きなのに…↑1俺はKE板愛用してるぞ。言うほどマギー頭に埋もれる性能じゃないと思うんだけどなあ… -- (名無しさん) 2014-08-13 06 19 02 ライコの生かしかたを教えてあげる。フレームはフルKEで軽二、後は分かるな。 -- (名無しさん) 2014-08-13 07 19 02 ↑分かりますん。というかぶっちゃけ他の頭で代用できるんじゃ…し、主任!?貴様、何をする気ギャアアア -- (名無しさん) 2014-08-13 18 48 59 旧ルスラン、スカーレット、クルマ系2種、トリスタン系4種、ベオ改造← -- (名無しさん) 2014-08-13 23 11 28 ↑以外はアセン次第で実用できると思う -- (名無しさん) 2014-08-13 23 13 07 俺はレザタンにキモウルフ積んでるぞ。単体の性能は決して悪くない。皿頭?知らんな。 -- (名無しさん) 2014-08-14 00 14 48 トリスタンはやれば出来る子 -- (名無しさん) 2014-08-14 07 29 13 改造サカキはイケメンじゃないけどかっこいいし内部性能もいい。・・・マーガレットさんは傭兵やるより改造屋になったほうが良かったんじゃ・・・ -- (名無しさん) 2014-08-14 13 45 24 改造スカーレットはナパも弾く要塞重四を組むには必須なんで… -- (名無しさん) 2014-08-14 22 44 27 重4にローランドさんを乗せるとバトライラインを容易に確保、あとはTEに固めてKE盾を付ければ要塞四脚の完成だ!!! スナキャの撃ち合いもレザスピもこなしてやんよ。 -- (要塞四脚ヴィーゾ) 2014-08-15 21 53 12 改造CEアンテナのスキャン性能すごいな…負担きついけど -- (名無しさん) 2014-08-18 20 58 03 ベオウルフに欠点だったスキャン持たせたような凄まじい内部性能だからなぁ、皿と比べても高い安定演算が光る -- (名無しさん) 2014-08-19 01 59 43 ガウェインのデザイン結構好き。 -- (名無しさん) 2014-08-27 20 29 06 トリスタンのジャンク、アーサーのパーツ使ってないか? -- (名無しさん) 2014-08-30 18 46 48 ↑というかアーサー王系列のヘッドパーツは全部中身が一緒だ -- (名無しさん) 2014-08-30 20 08 29 ↑そうだったんだ。初めて知った -- (名無しさん) 2014-08-30 20 49 31 じいちゃんの頭の画像、あってるの? -- (名無しさん) 2014-09-15 21 46 40 ハァ、ハァ、KAGARIBIカッコイイヨォ・・・でも機体負荷が高いからどういうコンセプトの機体にすればいいのか分からない・・・消費EN2000て・・・ -- (名無しさん) 2014-09-22 22 40 58 ↑言葉を選ばないで書くけど率直に言って気持ち悪いわ…。使うならTE重逆だな -- (名無しさん) 2014-09-23 00 15 57 ↑ごめん、Vのpv見てたら無性に使いたくなってきたしまったんです。それにしても重逆か・・・ -- (名無しさん) 2014-09-23 02 48 27 四脚は? -- (名無しさん) 2014-09-23 10 03 11 ↑篝火四脚なら中距離くらいで打ち合えばいいの?中二がぐらいしか使ってないから重逆とか四脚の機体をちゃんと作れるか不安やわ・・・ -- (名無しさん) 2014-09-23 11 45 28 まぁなんというか、とりあえず組んでみたら?まずそこから。 -- (名無しさん) 2014-09-23 13 45 13 ↑ありがとう、それなりに使える篝火重逆が組めたわ。 -- (名無しさん) 2014-09-23 15 29 03 TE重逆も要塞重四もテンプレあるんだからそれ組んでみればいいのに -- (名無しさん) 2014-09-24 01 16 36 ↑テンプレに頼らず一から機体を組んでいきたいんよ(まぁ、最終的にテンプレみたいなのになっちゃうんですけどね) -- (名無しさん) 2014-09-24 21 29 22 ペルセウス、皿頭じゃ安定足りない時があるから便利なんだけどね…編集者さん、迷ってる? -- (名無しさん) 2014-09-25 12 26 21 ↑ごめん、書き方悪かったかも。良いように修正してもらえると有難い。 -- (名無しさん) 2014-09-25 16 10 39 ↑携帯です。すみません -- (名無しさん) 2014-09-25 16 25 24 ↑の者だけど何回か解説変わったからちょっと心配に。 -- (名無しさん) 2014-09-25 16 31 21 クールマのデザイン大好きなのに、なんて地味な性能なんだ…改造品じゃ今度は装甲が… -- (名無しさん) 2014-09-26 12 42 40 自分もクルーマ見た目は好きなんだけどうーむこの内部性能はちょっと・・・ -- (素パル弾きCE脚部向け?) 2014-09-26 15 58 47 せめてスキャンが三ケタ位あればスカーレットと住み分けできたんだけどね。まぁVからイケメンが取り柄ポジだったからなぁ -- (名無しさん) 2014-09-27 09 28 09 ↑3だが、まさに今フレモント弾きの四脚の頭に悩んでるところなんだ。内部性能の主任頭、装甲のスカーレット、燃費とビジュアルのクールマの3択なんだけど、主任頭は燃費が、他2つは内部性能がネック。 -- (名無しさん) 2014-09-27 11 40 08 好きなの積んだらいいんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2014-09-27 16 54 11 中2に主任頭?ヒトキャ腕かジュピター弾きくらいじゃね -- (名無しさん) 2014-09-30 09 50 53 性能無視で好きな頭部あります?自分はガウェインです。 -- (名無しさん) 2014-10-05 19 41 52 KEアンテナ、ドブルイニャ、イーリャ、リンネ、スネークベリー -- (名無しさん) 2014-10-06 09 51 21 ↑↑クールマ。しかしコアをヨーツンにしたせいで折角のスリットカメラが正面装甲に阻まれて見えなくなってしまった… -- (名無しさん) 2014-10-06 21 29 24 ↑僕も軽二に積んだせいで安定死亡。 -- (ガウェインの人) 2014-10-07 13 44 05 ライコええやん? -- (名無しさん) 2014-10-23 13 16 13 ↑ライコ良いよね。ひさびさに使おうかな。 -- (名無しさん) 2014-10-23 14 22 21 うちのチムメンは何故かライコの採用率高い。接近戦好きにとっては使いやすいらしい。 -- (名無しさん) 2014-10-24 20 24 14 浮舟2重四でクロムアイにしようと思うんだけど、無印と改造後で迷う…防御ライン変わらない場合、どちらが良いだろう?カルサワ持ってるから燃費は下げたくないけど、あのカメラ性能も欲しい。 -- (名無しさん) 2014-10-28 15 45 22 ↑8 俺もガウェインは好きだしVのころ愛用してた。ビジュアルなら他にマギー頭とクロムアイ(普通、改造共に)かな。 -- (名無しさん) 2014-12-08 20 04 23 マギー頭イケメン過ぎィ… -- (名無しさん) 2014-12-18 16 46 20 ランスロット、KEアンテナ、ガラハド、ルスラン、スカーレットかな。特にガラハドはKE防御も内部性能もアレだけど使い続けてる。 -- (名無しさん) 2015-01-14 21 39 58 ルスランかっこいいよな 弱いけど -- (名無しさん) 2015-02-17 08 31 38 ↑改造ルスランは軽量高CE高内部性能で普通に使えると思う。でも無印版ルスランは・・・ -- (名無しさん) 2015-02-17 12 34 50 装甲をガン積みしただけのTE新頭がなんでこんなに高額なのやら。新素材なのか? -- (名無しさん) 2015-08-11 09 10 29 型番で見ると新パーツの中でも財団製とヴェニデ製がやけに高いんだな マギー頭シリーズは高いけどそれほどでもない -- (名無しさん) 2015-08-11 10 21 52 マーガレット・レオンさんの改造センスは最高!!腕はウンコだけどな!! -- (マーガレット万歳) 2015-11-21 22 17 47 オンで見かける頭は、TE頭は、ほぼ全般的で、CEがべオ、ボール -- (名無しさん) 2015-12-04 23 13 31 オンで見かける頭は、TE頭は、ほぼ全般的で、CEがべオ、ボール、ローランドさん、KEのみほぼマギー頭 -- (名無しさん) 2015-12-04 23 18 23 オンで見かける頭は、TE頭は、ほぼ全般的で、CEがべオ、ボール、ローランドさん、KEのみほぼマギー頭 -- (名無しさん) 2015-12-04 23 20 08 ↑こんなくだらん投稿のために3レスも消費したのか・・・(呆れ)現レギュでガチで行くなら、TE頭はほぼ選択肢に入らない、入ったとしても主任頭くらい&ボールもほとんど使わない。勉強し直して来い。 -- (名無しさん) 2015-12-05 15 32 57 ボールがテンプレで使われてたのって初期も初期だろ……。オン(早い時間のフリー対戦)ならともかくTE頭で使うのって主任頭(インファ119)とクロムアイ(稀にいるジュピ弾き中ニ)くらいだわな。ベオ使うのなんてKTオトヒトでどうしてもロック伸ばしたいくらいでCE頭ならローランドの方が圧倒的に使用率高いじゃん。レザ重のフィッシャー頭も使われてるね。KEはマギー頭が119や中ニ、KTラジ重で主に使われててあとはアンテナも高速機にそこそこ採用されてる。↑が書いてるように全然分かってないからもうちょい勢力戦頑張ろうぜ -- (名無しさん) 2015-12-05 20 55 34 むしろTE頭って主任頭以外なに使うんだよ(ストーリー専並感) -- (名無しさん) 2016-01-05 19 40 54 たまーにリンネ使うのがいるけど、うん -- (名無しさん) 2016-01-05 22 29 18 安定演算やらスキャン捨てるよりは装甲値妥協、しよう!てことでOW主任頭をだな…(ステマ) -- (名無しさん) 2016-01-08 01 44 38 TE頭は防御力も内部性能も超高レベルな主任頭でだいたい事足りる。ほかのTE頭の利用価値を頑張って見出すなら、主任頭の負荷がキツいという人にはクロムアイ、軽量機にTE頭を積みたい人はマーガレット頭、装甲特化の半ネタ機を組みたい人はリンネ頭、という感じだろうか。多分これ以外の頭は見た目が超気に入ったとかの奇特な理由がないと使われない。 -- (名無しさん) 2016-01-10 19 37 01 MoAにScarletまんま同じ見た目のパーツがあって昔のパーツを今のグラで再現したらこんな感じなのかなあと思う -- (名無しさん) 2016-07-03 12 08 39 Vシリーズは、頭部が過去シリーズにあったようなパーツが、多いが脚部が過去作と比べて独特なので、再現機が作りづらい -- (名無しさん) 2016-07-03 18 55 24 Scarletってホントに復刻パーツだったのかよ………。こういう装甲ガチガチのパーツすき -- (名無しさん) 2016-09-27 22 52 30 マーカス頭を正面から見たらカエルさんじゃないですか! -- (名無しさん) 2016-10-09 18 20 21 LR時みたいに過去作パーツ復刻しないかな~特にOP機のとか… -- (名無しさん) 2016-10-29 20 08 15 ローランドさんという呼び名のついた頭部パーツ。しかし、VD本編のローランドさんはUMEGAEを使用している。 -- (ムダ補足) 2016-11-27 06 01 07 あの、CB-116は? -- (名無しさん) 2017-02-05 08 53 12 改造Scarlet -- (名無しさん) 2017-07-24 15 17 11 ミス 改造Scarletを使って組むとしたらどんなアセンがいいんだろ -- (名無しさん) 2017-07-24 15 19 25 今更だけどスワロウテイルはアゲハ蝶って意味もある -- (名無しさん) 2017-09-30 12 13 40 マギー頭カッコいいけど真正面からだと薄くて嫌だな -- (名無しさん) 2022-01-02 13 27 40 カメラ性能とスキャン速度目当てで皿頭ばかり -- (名無しさん) 2023-01-23 05 43 02
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/590.html
Le2M-D-F02(旧 ULG-21)の旋回性能、V初期と同じくらいに戻ってるんだが…省エネのレイニー、旋回の丸足、装甲のシントでバランス取れてたのに…丸足ェ… -- (名無しさん) 2013-10-04 04 36 44 まぁ・・・ぶっちゃけそれでも旧ULG-21使うメリットあんまりないような・・・ぶっちゃけ鈴虫が出ちゃったおかげで結構いろんな脚部で積載やら燃費やらに余裕ができちゃったのよね。まぁ・・・それでも丸脚(旧ジョラス)はさすがに不遇だと思うw -- (名無しさん) 2013-10-04 22 29 35 FreQuencyってどういうアセンすれば生かせるかな? -- (名無しさん) 2013-10-06 09 34 45 フレケンシーはオックスで固まらない機体が作れるけど旋回が悪いから280FCSで長距離狙撃主体にしてる。いざってときに対反動1243が役に立つ。 -- (名無しさん) 2013-10-06 19 12 38 あとはマギーさんのように地形を飛び跳ね縫って一撃離脱する戦い方に向くか。あと地味にKE以外の防御力が気持ちだけ高め。 -- (名無しさん) 2013-10-07 16 24 45 そういやマギーさんもフレケンシーだったね、ありがとう 色々考えてみる~ -- (名無しさん) 2013-10-07 21 42 01 消費ENの多さで敬遠してたけどFragrant意外と良いね -- (名無しさん) 2013-10-09 00 23 47 Le2M-T-W30を使うと圧倒的なCE防御を持つ中二を作ることができる -- (名無しさん) 2013-10-09 18 29 54 この脚使う位だったら、用途に合わせて重二か軽逆ダナ -- (名無しさん) 2013-10-21 20 56 31 これ使うとうまくなるよな -- (名無しさん) 2013-10-22 11 09 35 旧弁当Xが微妙みたいに書かれてるけど、バランスが良くて中二の中で一番使いやすい気がする -- (名無しさん) 2013-10-22 23 16 30 そこそこ装甲があって旋回も高いからな。ただ軽量って書いてある割には軽くないし、移動制御も姿勢制御も高くないからどうやっても速度が出ない 弁当X -- (名無しさん) 2013-10-22 23 21 39 個人的には旧レイニーが近接じゃ使いやすいかな。旧デナリが防御面は完全上位互換だけど、いかんせん旋回性能が低いからケツ取られるとめんどくさい。 -- (名無しさん) 2013-10-23 01 53 58 衝撃武器が流行りつつあるしフレケンシーさんもありかな -- (名無しさん) 2013-10-25 18 55 32 ところで、なんで中2の消費って妙に高いんですかね。二足歩行ってそんなEN食うんですか。 -- (名無しさん) 2013-10-25 22 04 58 パラ調整からして高防御と高機動を両立しそうなフレームにはEN消費が高くなる印象 四脚なんて足多いからどう考えてもEN消費がマッハなんですがね… -- (名無しさん) 2013-10-25 22 54 00 二足でバランス取るより、四脚でバランス取る方が容易そうだし、脚が少ないからってのはあんま関係ないような。まぁ、↑の言う通商実際はただの商業的都合だろうが。 -- (名無しさん) 2013-11-01 13 54 15 言う通商×言う通り〇 -- (名無しさん) 2013-11-01 13 55 31 改造カラス足の補助用ブースターが実にイケメン -- (名無しさん) 2013-11-02 01 19 44 積載・姿勢制御の関係なのか、とにかく旋回が延びない、できれば上方修正きてほしいなぁ... -- (名無しさん) 2013-11-02 23 47 22 マギーアセンはそこそこ武器選べば戦える気もするけどヒトマシとか三連バトとかくると顔面ブルーマグノリアになるな -- (名無しさん) 2013-11-03 14 37 57 ライフルバトライ調整でさらにアセンが大変になってくるな -- (名無しさん) 2013-11-07 23 54 13 ただでさえ今はタンジー弾きつつ防御調整するのが大変だってのに・・・うぅむ・・・ -- (名無しさん) 2013-11-08 00 19 48 改造カラス脚使いたいんだけど他の中二と同じようにアセンすると積載ペナでLe2M-D-F24二種使った方がよくなるってね -- (名無しさん) 2013-11-08 08 45 39 何かもうホントに重二でよくなりそう -- (名無しさん) 2013-11-08 11 38 23 ライフルとバトライ強化されると重二でも全防は厳しくなるから微妙だな、ライフルが主力になるほど強化されて、バトライがほどほどなら中二が流行る可能性はある。 -- (名無しさん) 2013-11-08 11 43 07 1.04でオックスで防御低下狙う相手が増える→FreQuencyとFragrantの需要が高まる→バトライ持ちとレザライパルガンパルマシ持ちが増える。こんな風になるのかなあ? -- (名無しさん) 2013-11-09 07 56 07 旧UBRの鬼強化により重二共々冬の時代になりましたとさ・・・ -- (名無しさん) 2013-11-09 11 59 35 冬を越えれば春が来るんだよ!越冬できればね・・・ -- (名無しさん) 2013-11-09 14 06 37 重二降りた人たちが乗り始めた印象 すぐ降りるんだろうけど -- (名無しさん) 2013-11-10 17 20 38 アラガネ持ちが居ると本当すぐ溶けるな -- (名無しさん) 2013-11-10 23 27 08 ワールド出れば瞬殺要素盛りだくさんだぜ! 中の人は上手くなれるぞ! さぁ、今日も出撃だぁ! -- (名無しさん) 2013-11-11 18 46 07 一応改造CE脚+CIWSで垂直ミサ含めてアラガネは封殺できる。パルガンとパルマシは気合いで逃げろ -- (名無しさん) 2013-11-11 19 13 31 ↑TE盾持てば完璧だな -- (名無しさん) 2013-11-12 12 51 27 …ノータッチだと? -- (名無しさん) 2013-11-13 18 09 53 盾だ!我々にはそれが必要だ! -- (名無しさん) 2013-11-14 17 51 54 今回は中二が装甲バランスの基本になってるのか? -- (名無しさん) 2013-11-14 21 12 44 さて、皆さま、今後は我等はどう生きていきましょうか? -- (名無しさん) 2013-11-14 23 21 10 中二は今のままでいいから強化とかしないでね。流行ると嫌だから。 -- (名無しさん) 2013-11-15 14 49 11 くっさ -- (名無しさん) 2013-11-15 18 14 56 きんもー -- (名無しさん) 2013-11-15 18 29 11 中2が流行るのは悪くないと思うけど -- (名無しさん) 2013-11-17 10 58 36 ×流行ると嫌だから○カモが減るから、の間違いだろ -- (名無しさん) 2013-11-18 00 56 57 現状だとKE、CEガッチガチにして相手によってTE盾が一番かな?全防にしようとするとほとんど劣化重二にしかならないし -- (名無しさん) 2013-11-18 06 01 33 防御力も旋回も積載量も重2が優秀だからなぁ、唯一勝ってるのが速度だけどそれも中途半端だし難しすぎるよ中2は・・・ -- (名無しさん) 2013-11-18 07 39 13 Vの頃は生存性(装甲・機動含めて)高めだったけど、現在は一通り単機で戦えるけど器用貧乏になる可能性が… -- (名無しさん) 2013-11-18 08 44 26 中二なんてチームに一機、それも一機墜としたら次にコイツ狙えってだけのやられ役でしょ -- (名無しさん) 2013-11-18 09 39 22 ここのコメ欄怖い… -- (名無しさん) 2013-11-18 10 34 07 怖いのはフロムのバランス感覚でしょ・・・見た目としては中2が一番好きだけど実戦はずっと重2 -- (名無しさん) 2013-11-18 13 14 42 KE、CE特化かKE, -- (名無しさん) 2013-11-18 17 51 35 ミスった。上でも出てるけどKE、CE特化かKE、TE特化にして穴のある属性は盾を持つのが現環境では適切じゃないかな?KE、CE特化TE盾持ちで領地戦出てるけど敵にTE武器持ちがいなかったらなかなか活躍できるよ、弱点さえ突かれなければ防御とスピードを両立できる極端な脚部、それが中2だと思ってる -- (名無しさん) 2013-11-18 17 56 24 ↑でもそれ重2でも同じことできるし、むしろ重2なら穴自体も埋めることができるぞ?そんでもって旋回速度や移動制御も十分で積載は完敗してるし -- (名無しさん) 2013-11-18 19 38 21 積載がキツイんだよなぁ。汎用性まで重二に奪われてる気がする -- (名無しさん) 2013-11-18 20 06 48 それでも中二に乗り続ける、いつか強化されると信じて -- (名無しさん) 2013-11-18 20 12 33 ↑どうせ次の調整で重逆・四脚・タンク・ブースターが調整入るから相対的に強くなるよ。 -- (名無しさん) 2013-11-19 02 13 21 そうだね。そもそも中二弱くないし。環境が悪いだけで。結局乗り手とアセン次第ね。 -- (名無しさん) 2013-11-19 07 00 38 中二が劣化重二だと思ってる人はつ乗りこなせてないだけだよね、VDの中二にVほどの汎用性を求めてるようにしか見えないよ、重二は上昇力とか機動関係が低い分他が高いというだけだし -- (名無しさん) 2013-11-19 18 50 45 機動関係って言うけどそんなに優れてるか?KE、CEの数値が高くテンプレとして扱われてる重 -- (名無しさん) 2013-11-19 21 10 40 ミス。テンプレ(というか主流の)重2は旋回がほとんどの中2以上で移動制御が多少低いというだけだぞ、中2が劣ってるというより重2が異常に速くてクルクル回れるってこと -- (名無しさん) 2013-11-19 21 13 33 ブースター修正くるなら中二の移動制御をちょっとだけ上方修正して欲しいな。重二よりもう少しスピードで差をつけても良い気がするんだ 。どうでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-19 22 51 52 追記すると一部の中二の旋回ももう少し上げてくれないかなぁ。欲張りかな? -- (名無しさん) 2013-11-19 22 55 54 積載による機動力低下の緩和を適用して、多少積載オーバーしてすら以前の積載内と同レベルの移動&旋回を実現 こうすると結果的には機動全般向上 -- (名無しさん) 2013-11-20 21 42 15 軽2よりは遅いけど重2より速い、ってのが一番なんだけど実際は「重2よりほんの少しだけ速くて旋回は変わらない」だからなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-11-21 00 26 38 今作はVと比べて重二と軽逆にタンクの旋回性能落ちてる。重二は一律-700、軽逆が同じく-800、タンクはパーツ単位で上げ下げしてるんだがな。むしろ中二って何か下方修正されたっけ? -- (名無しさん) 2013-11-21 22 44 15 下方修正された重2と比べてもこの性能じゃあ重2が人気出るわけだ、というか今の重2でも十分強いのにVの重2ってどんな化け物だったんだ -- (名無しさん) 2013-11-21 23 42 22 重2の方のコメ欄にあったが下方修正するのはAPじゃんくて機動性でよかったろうに、それならそこそこの速度と防御の中2、遅いが硬い重2で差別化できるのにAP下方修正って意味が分からん -- (名無しさん) 2013-11-22 01 53 41 ↑2Ⅴの頃はそうでもない。ハンドガンとかキャノンとかの固め殺し武器が生きてたから。今作はハンドガン・キャノン死亡、硬直時間の短縮とかで重量級を固め殺すのが難しくなったから、こうなった。 -- (名無しさん) 2013-11-22 01 55 16 Vの頃はショットガン怖かったな〜懐かしい今じゃ強いと言われてる紅も然程脅威ではないな -- (名無しさん) 2013-11-22 08 03 45 最近中二Le2M-T-W30(改造) -- (名無しさん) 2013-11-23 09 26 17 ↑ミス。最近中二、特にLe2M-T-W30(改造)が気に入ってガレージに篭っているんだけど、どうしてもKEヘッド、TEコア、CEアームの構成になって劣化型重二になってしまう。そもそも1.05の環境では中二はどんな役割で何を弾けばいいんだ? -- (名無しさん) 2013-11-23 09 33 51 ↑自分の場合KECEに専念してTEは完全に捨ててる。TE武器は唐沢狙撃を除けば索敵きっちりするのと中二の機動力でどうにでもなるから。索敵怠ったらアンパルで即死するけど -- (名無しさん) 2013-11-23 10 13 58 近距離で飛んでくる代わりに遅いバトライか、中距離以遠で飛んでくる代わりに早いレザライか。片方のダメージを減衰させて片方を回避する。中2トリニティは棺桶。 -- (名無しさん) 2013-11-23 10 47 35 大体5700程度まで積載すると、中二の場合載せられる脚部が限られる。この場合での旋回性能が高いと780、低いと720程度。装甲はCE寄りで1500~1400、TEで1300~1200。強いか弱いかは別として、機動重二なら余裕で旋回も装甲も上回る。今の現状だと、中~軽量脚部の有用性を、他の重量級脚部が奪ってるのが問題。 -- (名無しさん) 2013-11-23 14 20 13 素直に重二、重逆の旋回、速度を落とせばいいけどフロムがやるとは思えんな 来るなら中二軽二の速度上げて装甲インフラの次に速度インフラと予想 -- (名無しさん) 2013-11-23 17 57 32 いっそCEとTE防御200ばっかし上げてビッグウェーブに乗せるとか。 -- (名無しさん) 2013-11-23 18 28 39 処理落ちがキツイこのゲームで、これ以上平均速度上げてもなぁ -- (名無しさん) 2013-11-24 19 59 31 ↑3インフラって、ミスなのか本気なのか。 -- (名無しさん) 2013-11-24 23 18 55 ↑ブースターの出力を上げたフロムならやりかねん -- (名無しさん) 2013-11-25 00 05 20 ↑いや、文の内容の事じゃないと思うぞ もしかして:インフレ -- (名無しさん) 2013-11-25 10 48 32 ぬあ インフレで正しい スマン -- (名無しさん) 2013-11-26 14 08 20 KEスカスカだから機動重2が中2を喰っているとは思えない あとみなさん中2に載せ過ぎじゃなかろうか -- (名無しさん) 2013-11-27 23 54 21 ↑KEスカスカってどれくらいだ?カレンを確保できるできないかのレベルで機動重2のKEがスカスカなんてとても思えんのだが・・・あと載せ過ぎって何の話だ? -- (名無しさん) 2013-11-28 00 15 00 積載ペナルティ? -- (名無しさん) 2013-11-28 03 18 20 KEスカスカってのは脚部単体での話,そりゃ上半身でKEは補えるけど,うん・・・ あと中2と重2の速度があまり変わらんってのが,中2の積載ぎりぎりまで積んでんのかなっと思った -- (名無しさん) 2013-11-28 11 04 29 何いっているのか分からんけど、重二がTE+KEまで備えてたら誰も中二つかわんぞ -- (名無しさん) 2013-11-28 11 57 57 今回のアプデでKE武器の復権、強化(ハンドガン、ライフル、キャノン、VTFミサイル)により中二が注目を集める…か? まあ、他のKEは重逆以外下がったしその重逆も積載ペナ復活だし -- (名無しさん) 2013-11-28 20 56 50 環境的には問題無いね。 -- (名無しさん) 2013-11-28 21 11 03 最後まで調整されなかった中二はいろんな意味で優秀だな。最初から中二使い続けてるけど、どのレギュでも変わらぬ使い心地。 -- (名無しさん) 2013-11-28 22 28 47 装甲バランスだけで言えば、ENアンプの弱体とパルガン収束低下(一部)やレザライ塩船のレザマシ運用が効率低下(150はノータッチ) 中二なら機動力でいなしやすくはなる。 CEはヒトマシとミドミサ強化だがそう変わらない…かな?ミドミサは重量が凄いからどうだろう? -- (名無しさん) 2013-11-28 23 13 20 重逆弱体化したからってw お前ら慌てて中二乗りまくってワロタw -- (名無しさん) 2013-11-29 12 16 01 え、中2増えたように見えるか?上昇修正されたわけでもなく元々装甲と積載で頭を悩ませるフレームなのにホイホイ乗り換えられるような脚部じゃないんだが、煽りとか抜きで重2と勘違いしてないか? -- (名無しさん) 2013-11-29 15 33 06 すまない、あんまり可笑しかったせいで煽りっぽく書き込んだが煽りじゃない。昨日チームで6戦したが、平均で中二1~2機。3機いたことが2回。重逆は1機居たのを2回しか見ていない。 -- (↑2の人) 2013-11-29 15 39 55 傭兵で2回出撃して内1回は私を除き3機中二。重逆の速度を知った今、重二には戻れないやつが多いのだろう。付け加えるならば鈴虫弱体化 ブリャ消費悪化で容量使いこなせない粗製がほぼ半数だった。 -- (↑2の人) 2013-11-29 15 46 21 これといって強みがないのにそれだけいるってことは、まあ使いやすいからだろうな -- (名無しさん) 2013-11-30 04 16 15 幅広く組めるお陰で装甲と機動をもしくは武装をどう配分するかに悩むんだよね。積載ペナも残ってるしTE、CE装甲はフレームが重い -- (名無しさん) 2013-11-30 21 32 30 全部防ごうとするとだめなんだよな、例えばタンジー弾いてヒトマシ弾いてパルス弾いてっていう機体はできるっちゃできるが重2と変わらんような速度になっちゃうし、まずKEをどのラインにするかが悩むなぁ -- (名無しさん) 2013-12-01 13 54 38 ヒトマシ小貫通で妥協すればタンジーマハオンラインは稼げるんだけどね。CE甘くてもどうせバトライにやられるし。どっかで妥協せなしゃあない -- (名無しさん) 2013-12-01 14 06 13 ↑だね。あれもこれも取ろうとするのが一番アカン -- (名無しさん) 2013-12-01 14 16 51 とはいえ特化するなら他の脚部でいいというのが悩みどころ。領地戦では敵味方の戦力をみて柔軟に立ち回る必要がある。ヒトマシもだけどCE1200以下だとショトミサが地味に怖い。自分の使用武器のレンジが近距離型(バトライとか)ならTE確保を、中距離型(ライフルとか)ならCE確保がオススメ。 -- (名無しさん) 2013-12-01 15 01 21 ↑その書き方だとTEとCE防御逆じゃないの?バトライ近距離て書いてるのに、中距離戦する時にCE確保するのっておかしくない? -- (名無しさん) 2013-12-01 15 46 39 バトライはどっちにしろ弾けない、不可能ではないがその場合重逆つかったほうがいい。自分が近距離で戦うタイプの場合はパルガンを距離で避けるのが難しくなる、貫通した場合のDPSはバトライやヒトマシの比じゃないのでどっちかというとTE上げたほうがいい。中距離以上で怖いTE武器はどうせ中二には弾けないのでCE上げてショトミサ対策したほうがいい。 -- (名無しさん) 2013-12-01 23 34 59 ↑命3とか速3のものは防げる。中距離戦なら、威3はある程度回避可能だし、ciws積まないならあながち間違いではない。 -- (名無しさん) 2013-12-04 07 11 40 速度を確保して回避という選択肢があるからこそ幅広く組めて難しい脚 -- (名無しさん) 2013-12-06 21 10 30 個人的に武器腕使うときには強いんじゃない?軽逆だと地味に武器腕重くて手持ち武器が貧弱になるし、なにより武器腕機体に不足しがちなKEを確保しやすいし。 -- (名無しさん) 2013-12-11 12 52 12 いいことを聞いた 行くぞおおぉぁあ!! -- (名無しさん) 2013-12-18 17 40 56 ↑最新型は座っとけ -- (名無しさん) 2013-12-18 18 20 44 カラス足の見た目が最高に好みなんだけど、どう組むのがいいもんかよく分からん -- (名無しさん) 2013-12-18 19 55 23 ↑俺も大好きだけど、実用的なアセンが思いつかない…。KEコアと組みあわせたビジュアル機体としてガレージで眺めて楽しんでいる。 -- (名無しさん) 2013-12-19 16 03 53 カラスはもうちょい旋回あればなぁ。つってもあれで旋回伴ってたら軽二使う意味なくなるか -- (名無しさん) 2013-12-22 21 23 07 フリーケンシー、レザブレやムラクモを振ると盾が上下に伸びて関節を防御してくれるw -- (名無しさん) 2013-12-23 09 55 05 ↑マジだった -- (名無しさん) 2013-12-24 20 37 41 はじめて知ったよ -- (名無しさん) 2013-12-28 21 58 48 二属性を完全に弾ける装甲が無ければ当たらないようにする速度も無いこれを使いこなす人凄いよね。援護が上手い人が多い気がするけどどう立ち回ってるんだろ -- (名無しさん) 2013-12-29 00 26 18 そうか?タンジーカヤックナパぐらいまで弾けるし,高めの速度と旋回があるしで,強いだろ普通に.単に撃ち合ってないか? -- (名無しさん) 2013-12-29 02 20 00 いや敵だとあっさり沈むから上手い味方の話。撃ち合わせない立ち回りしてるのかな。作戦ファイルじゃ平面しかわからないし気になる。 -- (名無しさん) 2013-12-30 16 42 20 ACシリーズ全てに言える事だが、中二は万能と言うよりも常に相手の苦手な距離で戦えるのが強み -- (名無しさん) 2013-12-31 17 47 49 格ゲでいう波動昇竜タイプに近い脚部だね相手の苦手な距離に合わせて立ちまわるってところは -- (名無しさん) 2014-01-03 13 21 47 上に書いてあるフリーケンシーのブレード時変形、よく見ると構えキャノンとはまた違う専用モーションなんだねw -- (名無しさん) 2014-01-03 15 55 15 もう少しジャンプ力欲しいよね -- (名無しさん) 2014-01-07 11 34 09 中2はまじ耐えれる軽2で動くとやりやすい。正面から撃ち合うならもっと重装甲の方がいい。 -- (名無しさん) 2014-01-11 23 04 44 ずっと中二使ってる身としては、下手にステいじると危ない気がする。武器のアプデ次第でかなり暴れてたから・・・・ -- (名無しさん) 2014-01-14 19 42 52 遅コメだが、カラス足はヒトマシを弾きつつ高い機動力と積載を維持できるって点で軽2やレイフを上回れる。勿論負けている所もあるけど -- (名無しさん) 2014-01-14 20 55 15 中二ってどこまで弾ければいんかね、特化脚使いすぎてわからんになってしまった -- (名無しさん) 2014-01-17 07 10 51 アセン研究アセン編のページを見ればいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2014-01-17 08 27 07 ↑2 運用にもよるだろうけど個人的に近距離用ならCE1000前後、TE1100前後くらいが良いと思う。CE2000以上TE捨て機体とかその逆とか色々組めるから中2も面白い。↑3カラス脚は跳躍性能も高いから市街戦なんか合いそう。 -- (名無しさん) 2014-01-18 14 42 18 ↑3中量は最初の内は万能目指すよりも、気楽自分好みの機体に調教してやればいいのさ。 -- (名無しさん) 2014-01-19 21 35 36 FreQuencyさんの説明ほとんどがビジュアル関係ェ・・・ -- (名無しさん) 2014-01-22 10 13 00 frequencyのビジュアル云々の記述必要か?そもそもビジュアルなんか個人の主観だろう。 -- (名無しさん) 2014-01-22 10 26 57 俺はカッコいいと思うけどね。その一文は削除していいと思う。個人の感想書きたいならコメント欄に書けばいいのにね -- (名無しさん) 2014-01-22 10 42 04 別に悪いとまでは言わんが使ってる人少ないのかね、安定高くて愛用してるんだけど -- (名無しさん) 2014-01-22 14 09 42 使ってる人少ないどころか中二で最もポピュラーなのがフリケンと言ってもいい -- (名無しさん) 2014-01-22 23 22 44 僕はフラグラントちゃん! -- (名無しさん) 2014-01-24 12 12 51 中二と言ったらデナリだろ? -- (名無しさん) 2014-01-25 01 34 14 旧ULG21をVからずっと使い続けているんだが、VDだと自分も含めて粗製ご用達というような気がして。色々対戦してみての個人的な感想だが -- (名無しさん) 2014-01-25 18 16 36 近距離射撃メインの中2で旋回740くらいだときついかな? -- (名無しさん) 2014-01-26 21 52 09 個人の感覚なのでなんとも言えない。 -- (名無しさん) 2014-01-26 22 19 39 足りないと思えば旋回速いのでも良いと思うよ。確か840くらいまでいくんじゃなかったっけか…他がいろいろあれだけど -- (名無しさん) 2014-01-26 23 30 55 旋回足りなかったんでレーニアに変えたらあら快適 でもクラゲでビクンビクンしちゃう -- (名無しさん) 2014-01-27 22 32 42 レーニアでもぎりぎりまで積んで主任頭みたいな安定性能高いHEADにすればクラゲじゃ硬直しないようには出来る。パージしないように戦えばクラゲが飛んできても押し込まれないですむぞい -- (名無しさん) 2014-01-28 01 19 33 中二って無難な選択肢ではないよね。Vと違って壁蹴る所少ないし、割とテクニカルな選択肢。今作でオーソドックスな機体に初心者が乗りたいなら重二が無難なような気がする -- (名無しさん) 2014-01-31 23 08 48 あくまで私見だし、中二批判とかではないので念のため。 -- (名無しさん) 2014-01-31 23 10 01 チームでの共同作戦を分かってきた時に、単機で戦える速度と即死は防げる装甲、を生かして幅広く活躍できる場がある 逆に言えばできる事orやることがとても多い -- (名無しさん) 2014-02-01 10 56 00 カラス脚、狂おしいほど好き -- (名無しさん) 2014-02-03 02 29 37 今は四脚が多いから四脚を狩れるパルマシかパルガン持ってると活躍しやすい -- (名無しさん) 2014-02-03 19 41 39 構え武器と武器腕で行こう(錯乱) -- (名無しさん) 2014-02-05 17 25 25 デナリ:AP良し燃費良し積載そこそこ、ただし旋回が物足りない レーニア:デナリの旋回を埋めた優等生。防御面の弱体も最小限だが、積載がカッツカツに。 -- (名無しさん) 2014-02-06 14 02 36 ULG-21系:低負荷高旋回高積載ただし紙。攻撃に特化すべし。カラス脚:ちょっと重い代わりに硬い軽二。良くも悪くも。 -- (名無しさん) 2014-02-06 14 05 42 丸盾系:防御至上主義。高AP高防御で旋回も積載もそこそこだが重くて燃費も悪い。 フリケンシー系:高負荷を代償にした高機動高安定の突撃脚。見た目は真逆だがアリーヤ系を髣髴とさせる性能。 -- (名無しさん) 2014-02-06 14 09 02 ↑なるほど、分かり易い -- (名無しさん) 2014-02-06 15 48 07 ↑ホント分かりやすくて助かります -- (名無しさん) 2014-02-07 18 34 08 ↑フリケンシーがアリーヤ納得 -- (名無しさん) 2014-02-10 20 26 14 ↑このページのトップに乗せたいぐらいの内容だな -- (名無しさん) 2014-02-12 10 06 50 ↑アリーヤ…成程すげぇ納得… -- (名無しさん) 2014-02-12 21 34 14 どいつもこいつも唐沢系列のレザライ持つせいで、TE盾持っても中二ちゃんがカモにしかなりません。どうしたらいいですか!!(><) -- (名無しさん) 2014-02-17 22 45 26 ↑まず盾持つのやめよう。唐沢系列は何発かくらうのは仕方ないけどくらいまくるなら練習した方がいい。チャージ完了してからしか殆どの人は撃たないからチャージ完了エフェクトみたら建物に隠れる、空中ならブーストきって落ちる、これだけで被弾は相当減る、慣れれば発射見てからでもよけれる。タンクや重二についてまわるのもあり(これが一番いいかも) -- (名無しさん) 2014-02-18 23 47 37 中沢は建物に隠れるか味方重量機にタゲ擦り付ける あとチャージ完了してから撃つ奴より当たる時に撃ってくる奴が厄介 -- (名無しさん) 2014-02-19 00 09 12 カラス脚は旋回もう少し高くてもいいのにな…。 -- (名無しさん) 2014-02-21 11 50 39 ↑丸盾脚使いだけども、同意旋回はも少しあってもバチ当らないと思う -- (名無しさん) 2014-02-21 23 18 13 ちょこっと不遇な中ニ…いやね、デュエルとかならまぁいいんだけど… -- (名無しさん) 2014-02-22 14 02 02 マギ-足使ってるけどやっぱショットガンとかパルスガン使ったほうがいいかな?いまライフルとバトライとヒトマシとハイスピ積んでるけど -- (名無しさん) 2014-02-22 20 08 26 全脚部きっての低燃費足があるのが中二だからEN武器載せるのは大正義だね -- (名無しさん) 2014-02-22 20 36 22 その構成ならWライフルWバトライハイスピでいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2014-02-22 20 44 42 デナレーニアはEN武器積むべきだよね ↑重すぎ -- (名無しさん) 2014-02-23 10 26 09 中二は見た目の積載量以上に速度落ちやすいからあまり載せられないなあ。自分の中でのボーダーラインはHB310を切ると不安 -- (名無しさん) 2014-02-24 15 57 08 重逆ともども積載ペナを緩和してくれないだろうか…。 -- (名無しさん) 2014-02-24 19 52 05 ↑2 積載キツキツのレイニーより、同じ構成でデナリに変えた方が速度出たりするしなぁ…実は重逆と同じくらい積載ペナがあったり…するのか? -- (名無しさん) 2014-02-24 20 05 21 命3バトライを弾くべくCEコアを採用したいが、重いしAP低いし辛すぎぃ!だったら重逆使えといっても扱いづらいしなぁ。 -- (名無しさん) 2014-02-24 20 39 05 中二で弾ける現実的なラインはせいぜいCEショートかステルスラインが限界だと思う。それ以上欲しいなら重二のって、どうぞ。 -- (名無しさん) 2014-02-25 04 52 23 ↑3重逆の次くらいに積載ペナ高いよ。だから中二使うときは、いらない武器をさっさと捨てて機体を軽くする判断が出来るようになると、一段と強くなる(特にパルガンでCE機焼くとき) -- (名無しさん) 2014-02-25 09 10 03 ブースト移動性能の差は出にくいけど旋回と跳躍性能の分レーニアのほうがデナリより動ける感じがする -- (名無しさん) 2014-02-25 12 15 06 愛機が中二ライフルマンなので現状ちょっとキツイなぁ。もう一回ぐらい修正こないんかな -- (名無しさん) 2014-02-25 19 10 16 積載ペナ緩和による移動速度と旋回の向上かね 微調整が難しいけど -- (名無しさん) 2014-02-27 23 57 31 ACVで中二が強かった時、現在のULG-21がやばかった、TE椀部の2スロットアニマスが装甲、射撃安定共にハイバランスで攻撃力を支えたというのも、あとヒトマシがなく命特ロータスが使われていたetc -- (名無しさん) 2014-03-01 10 31 26 ULG21は400ガトと同じ運命を辿ってしまった(´д`、) -- (名無しさん) 2014-03-01 11 39 02 旧ULG21はまだ使える方だろ。弁当Xとか謎改造のストリクス脚と比べて -- (名無しさん) 2014-03-06 12 22 22 弁当X、旋回はカテゴリ中高い方で、移動制御はど真ん中。装甲もまぁまぁで、バランスは良いんやで?そう、バランスは… -- (名無しさん) 2014-03-06 12 53 58 傭兵四脚で登録してマーカー指定で重二中二ってやってるがお得意さんでもまず中二指定せんなあ。いつもプカプカしてるかデブで空飛んでる。まあ需要がないってより供給過多なんだろうけど。 -- (名無しさん) 2014-03-07 10 29 15 何度か雇ってこの人はうまいと印象ある人以外まず中二は雇わないな。中二で安定した -- (名無しさん) 2014-03-07 18 17 47 活躍してくれる人は供給数に対して極少だから -- (名無しさん) 2014-03-07 18 19 27 初心者向けって言われる重二もなんやかんやですぐ死んでしまうからなのか、中二に流れてるような気がする。 -- (名無しさん) 2014-03-07 18 30 47 中二にヒーハー楽しいです。 -- (名無しさん) 2014-03-10 07 34 39 蹴りオンするときは中二使うなぁ。動けるし威力出るし。 -- (名無しさん) 2014-03-11 05 23 39 重ニとか四脚が現状運用しやすいんじゃない?現状というか前からというか。でもいいじゃない中ニでも…乗りたいんすよ、姉さん! -- (名無しさん) 2014-03-11 12 11 33 別に中2自体は悪くないよ。器用貧乏なやつが多いんだよ。 -- (名無しさん) 2014-03-26 19 40 53 すぐ死なない程度に装甲があって、でもやっぱりびゅんびゅんと飛びたいってなると中ニに皆行くんだよ多分 -- (名無しさん) 2014-03-27 22 59 37 フリーケンシーでマギー頭使ってる -- (名無しさん) 2014-04-07 23 32 05 ミスったフリーケンシーでマギー頭使っている人見かけるけどなんか意味あるの?普通ならCE頭多いし -- (名無しさん) 2014-04-07 23 35 39 省エネで、カメラ性能も(KE頭中では)良いほうで、スキャン速度もある程度あって、そして何よりカッコいいからじゃないかな。 -- (名無しさん) 2014-04-08 06 33 39 ↑↑そいつマギーじゃね?(適当) -- (名無しさん) 2014-04-08 15 00 25 最初はマギーの再現機だと思ってたらコアがダズボーグ腕が191だったから気になってた -- (名無しさん) 2014-04-08 15 46 01 ↑ああ、たぶんそれフリケン マギー頭じゃなくてフレグラ 改造マギーじゃない?(間違ってたらごめん) 改造マギー/ダズボグ/199腕/フレグランスで、ヒトマシ貫通する代わりに、機動力と燃費を良くしたテンプレフリーケンシーみたいになるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-08 17 05 48 思いだしてみたら、フレグランス改造マギー頭でした、 -- (名無しさん) 2014-04-08 22 02 05 すいません -- (名無しさん) 2014-04-08 22 04 49 ↑のアセンはヒトマシ小貫通になる変わりに装甲低下ハバス弾けるからね -- (名無しさん) 2014-04-09 02 56 05 コメントしてくれた皆さまありがとうございました、中二アセンいろいろ試してみようと思います -- (名無しさん) 2014-04-09 16 03 27 最近気づいたんだけど、レーニアってカテゴリ中一番重いんだね。デナリより重いって…レーニアで組んでも思ったより機動力が伸びないのはそのせいか? -- (名無しさん) 2014-04-17 22 28 33 ↑10 そいつは黒と紺色と黄色でライトカラーが水色だった? -- (名無しさん) 2014-04-18 17 16 22 中二でレザライってどうかな? -- (名無しさん) 2014-04-30 23 25 29 ↑若草積んでる人はいるな。負荷が低めだから、メインバトライでハンガーに1本積んでおいて四脚相手に使う感じだと思う。 -- (名無しさん) 2014-04-30 23 38 39 ↑なるほど。サンキューレイヴン、助かった -- (名無しさん) 2014-05-03 00 10 04 中二でハイブ速度318って遅いですか? -- (名無しさん) 2014-05-22 20 31 15 ↑中二の平均的数値だと思うよ。 -- (名無しさん) 2014-05-22 22 28 24 ↑7 重いのも多少は影響すると思うけど姿勢制御が低いのが遅い理由だと思う。デナリとHB速度がほとんど変わらないのもそのせい。 -- (名無しさん) 2014-05-22 22 33 51 中二の平均数値…遅くは無いということですね、ありがとう。 -- (名無しさん) 2014-05-23 00 40 30 ブースターによるけど高出力なら315、加速なら300くらいが平均だと思う。 -- (名無しさん) 2014-05-23 02 15 52 ↑3 姿勢制御の点もあるけど、レーニアの所に書いてある通り積載が低いのがデナリより遅くなったりする原因だと思うよ。 -- (名無しさん) 2014-06-09 20 49 17 レーニアは積載気にしないとHB遅くなるからね。その代わりジャンプ力と旋回は勝ってるけど -- (名無しさん) 2014-06-09 21 38 31 カラス脚って跳躍性能軽二より高いんだな。テンプレ中二の脚をカラス脚に変えたらすごく動かしやすいわ。 -- (名無しさん) 2014-07-01 18 13 54 最近は武器腕ヒトキャ腕とか増えてきたな~、APも4万近くあって衝撃ハバス、ヒトマシ、パルマシ弾く機体なんかかなり厄介…。 -- (名無しさん) 2014-07-25 13 59 52 ヒトマシ,パルマシ両方弾く奴なんているか? -- (名無しさん) 2014-07-28 17 05 31 ↑主任頭・ベッツィコア・ヒトキャ腕・デナリで組んでみ。 -- (名無しさん) 2014-07-28 17 08 04 鈍重なヒトキャ中二だな… -- (名無しさん) 2014-07-28 23 21 50 ↑言うてこのアセンでもシナツでHB300、ブリャーでHB330程度確保できるし中二としては速度は十分じゃね? -- (名無しさん) 2014-07-29 00 42 07 組んでないけど積載厳しそう -- (名無しさん) 2014-07-29 07 25 50 リンネ、カスパール、ヒトキャ、デナリもバイタル積めるしいいぞ -- (名無しさん) 2014-07-29 09 29 01 なんでヒトキャ使うときってデナリなん?フリケンじゃいかんの? -- (名無しさん) 2014-07-29 15 29 40 フリケンで組むとCEが死ぬからだな。実際CE捨てのヒトキャ中二がフリケン使ってることもあるよ。 -- (名無しさん) 2014-07-29 16 54 36 ↑↑マギー頭,ダズボグ,ヒトキャ腕,デナリで組むと、バイタル一個下のジェネ+シナツで無限グラブ出来るくらい燃費がいい。それを利用してヒトキャをグラブ打ちをして、軽逆に劣る機動力をカバーしつつ戦うのがデナリ型。別にフリケンがダメなわけじゃない↑フリケンはカテゴリ中、CE防御は高い部類だぞ…? -- (名無しさん) 2014-07-29 17 51 28 フリケン選ぶとKEがハバスライン確保が難しくなって結果的にCE捨てるかTE捨てになるからじゃないかな -- (名無しさん) 2014-07-29 18 20 37 フリケン型でもいいよ。 -- (名無しさん) 2014-07-29 19 11 37 もしかしてヒトマシ調整デナリヒトキャのこと言ってたの?なら俺の勘違いだな。すまぬ -- (名無しさん) 2014-07-29 19 37 02 主任頭ヒトキャ組んでみたけど何載せるんだこれ・・・? -- (名無しさん) 2014-07-29 21 06 26 確か防御確保の犠牲に積載カツカツだったっけ。パルガンとか軽量ヒマシとかじゃない? -- (名無しさん) 2014-07-29 21 09 14 ヒトキャはパルヒトバイタル高スキャン性能のプラミサ弾きが大安定だな -- (名無しさん) 2014-07-29 22 16 13 ずっとマギーダズボグヒトキャフリケン使ってる -- (名無しさん) 2014-07-30 06 04 51 マリシャスアニマスフリケンに軽沢積んで反対側にヒトマシ積んでる -- (名無しさん) 2014-07-31 00 16 02 マギー頭は使ってないのか? -- (名無しさん) 2014-07-31 07 36 36 自分はマギーマタドールAD134フラグラントにしてマギー機をさらにスピード特化させてる。ブリャーつけたらHB350もいける。制御がつらいけど。 -- (名無しさん) 2014-07-31 14 39 28 衝撃ハバスとカロンと201マハ弾くデナリ型がだいぶ増えてきたかな・・・?比較的遅いから壁蹴り活用できないマップだと辛いけど -- (名無しさん) 2014-08-22 15 17 23 増えてきたっていうより今はそれしかいないような気がする -- (名無しさん) 2014-08-22 16 08 52 今更だけどもデナリとレーニアのグロー部分の色おかしくない……? -- (名無しさん) 2014-08-24 00 38 54 クロムアイベッツィコア法界坊フリケンてどうかね?内部性能に特化してゴリゴリ飛び回る感じが割と快適 -- (名無しさん) 2014-09-06 11 03 20 夏休み以降・・・なんだか、簡易雇用でビジュアル中二が増えた気がする・・・アセンはともかくどうして、中二で平地でHBだけで突撃するのか・・・個人的にV系は壁を蹴って戦う方がかっこよくないか?特に中二は・・・ -- (どこにでもいる人) 2014-09-06 14 01 29 ↑そうだな、ブーストドライブできるならしたほうがカッコイイしEN効率もいい。まあ中二に限ったことではないが。 -- (名無しさん) 2014-09-09 20 37 06 ↑3 今時の中2はke1870ないと辛いと思われ。 ceたかいのは魅力だけど中2なら燃費と射撃安定もう少しほしいかも。 -- (名無しさん) 2014-09-20 00 48 59 ↑↑ 初心者「チュートリアルなにそれ美味しいの?wwwwてか説明書が説明する気無さ過ぎワロタwwww」 -- (名無しさん) 2014-09-20 00 58 49 死んで覚えるゲームだからねしかたないね -- (名無しさん) 2014-10-02 01 01 35 カスパール脚の解説、タンジーの威力の修正は?こちら携帯です。 -- (名無しさん) 2014-10-02 12 31 53 カスパールの説明文修正ナイスでーす -- (名無しさん) 2014-10-11 16 18 11 シントはAP40000どころか50000いける。クロムアイマーガレットバリーシントとか。 -- (名無しさん) 2014-10-11 17 42 02 追記。誤解のないよう言っておくけどヒトマシが素通りするクソアセンだから本気にしちゃダメだよ。 -- (名無しさん) 2014-10-11 17 48 22 CE盾持てば無敵やで(白目 -- (名無しさん) 2014-10-14 15 47 57 自分はLe2M-T-W30(シント)ずっと使ってる。使用者増えろ。やっぱり微妙パーツから使われんのか? -- (名無しさん) 2014-11-05 10 22 27 強けりゃ流行る -- (名無しさん) 2014-11-05 13 17 26 APは高いけど装甲積載は中二レベル機動力は重二一歩手前の中途半端な子だから誰にでも使える流行りパーツにはならないだろうなあ -- (名無しさん) 2014-11-05 16 19 07 中二としては高積載と完璧な防御値なんだけどね。速度、対反動考えるとKT重二がちらつく -- (名無しさん) 2014-11-06 01 32 23 フリケン脚のブースター大好き 移動時に可動したら尚いいんだけどね・・・ -- (名無しさん) 2014-11-12 00 24 02 中二は安定してるから好き。フリーケンシーが相棒。 -- (名無しさん) 2014-11-29 17 36 19 シントはどう組んだら性能活かせる?防御値、武装とか。 -- (名無しさん) 2014-12-03 19 53 43 遅いから無理にテンプレ以上の防御値を稼ごうとせず組め。跳躍低いし遅いからショットパルスは向かない -- (名無しさん) 2014-12-03 20 21 10 返答ありがとう。シントを使ったオススメのアセンって -- (名無しさん) 2014-12-03 22 09 17 ↑追記、オススメのアセンってあります?って書きたかった。すみません。 -- (名無しさん) 2014-12-03 22 15 09 ない。散々言ってるが遅いので他脚でよくなる。下位互換を気にしないなら使える -- (名無しさん) 2014-12-03 23 31 59 ミサライかな。ブースターは出力で -- (名無しさん) 2014-12-04 00 31 13 消費EN高いサントでライフルはちょっと… -- (名無しさん) 2014-12-04 01 08 06 そこそこ動けて高めの耐久という意味でCIWSとかサブコンで支援する形とかどうだろうか、武器は命中振ったバトライ辺りで -- (パルスで焼かれたら怖いのでTEコアになるか) 2014-12-04 01 13 45 みんなありがとう。いろいろ組んでアセン見つけてみます。 -- (名無しさん) 2014-12-04 06 11 34 中2使いやすいなあ。プラミサ弾けるととっても動きやすい。 -- (名無しさん) 2014-12-12 15 35 54 ヒトマシ弾きとプラミサ弾き、どっちの方が良いんだろ? 悩む… -- (名無しさん) 2014-12-13 07 37 17 自分が弾きたい方にすれば良いんじゃない? -- (TE捨て中二) 2014-12-13 07 57 24 ヒトマシ弾きでCIWS載せれば解決 -- (名無しさん) 2014-12-13 08 26 22 言うてプラミサの半分はCIWS抜けてくるけどな -- (名無しさん) 2014-12-13 09 22 55 その環境で多い方を弾けばいいがプラミサ弾きだと頭TEだしな、ヒトマシ弾きにしてミサはきちんと回避すりゃいいよ -- (名無しさん) 2014-12-13 13 06 01 ↑1~4 ありがとうございます。 とりあえず、ヒトマシ弾きにCIWS載せて回避するようにしてみます。 -- (名無しさん) 2014-12-13 17 02 18 今になって中2乗りを始めた者です。初歩的な質問なんですが、中2になら最低限これくらい速度が欲しい値ってどんなもんなんでしょう? -- (名無しさん) 2014-12-18 22 42 18 ↑デナリかフリケン脚でシナツかポンデorブリャーの組み合わせなら速度に問題ない -- (名無しさん) 2014-12-18 22 46 11 超速攻の返答ありがとうございます! それを軸に組んでみます! -- (名無しさん) 2014-12-18 22 54 21 フリケンならHB300、フレグラで10↑デナリで10↓だ。グラブが基本だし切り返しの速さが重要すぎるからよほどでなければシナツ。中二はアセンブル実践にテンプレ解説あるから自分で組んで変な癖つける前にちゃんと読むこと -- (名無しさん) 2014-12-18 23 07 50 ↑スミマセン!アセンブル実践存在を忘れてました(白目 -- (名無しさん) 2014-12-18 23 23 45 中二でライフル+ハイスピの運用てやっぱ無理かな? -- (名無しさん) 2015-03-23 02 17 37 重二でやれ。中二で悠長にミサロックしてる余裕はあまり無いしそもそもどいつもこいつも衝撃ハバス意識してる環境で衝撃ライフル自体微妙すぎ -- (名無しさん) 2015-03-23 06 32 08 いややるならむしろ中2じゃないか。バトライを捌きつつ、ライフルの距離を維持できる。衝撃カレンならKEラインは問題無い。問題はミサライにフィットするFCSが無い事と、そもそも火力が微妙な所 -- (名無しさん) 2015-03-23 17 20 37 重二じゃねえの、やるなら バンバンレザが飛んでくるこの環境で撃ち負けやすい中二でやってけるとは思えない -- (名無しさん) 2015-03-23 17 53 24 無理して中二にカレンとハバス積んだところでバトライ捌けず死ぬだけなんだよなあ -- (名無しさん) 2015-03-23 18 27 19 今作のACは徹底して兵器面を強調して組まないと鉄クズだからな。ビジュアルいいから組みたいのは分かるけど、この世界じゃ造形美 高い壁 機能美よ。 -- (名無しさん) 2015-03-23 19 43 39 ビジュアルと機能性を両立した34701という奇跡。119はマギー頭がイケメンすぎるからちょっとだけ残念 -- (名無しさん) 2015-03-23 21 04 28 中二使ってると命中三バト持った中二を相手するのが辛いぜ・・・ -- (名無しさん) 2015-04-10 13 04 21 個人的な造形美と性能の両立をギリギリできそうなアセンをしたが、フリケン以外だと姿勢制御がどうしようもねえ… -- (名無しさん) 2015-05-06 19 05 34 中量二脚の操作を練習するのに良いストミ、UNACはありますか? -- (名無しさん) 2016-12-30 09 16 38 ↑ミッション9のマギーちゃんと戯れてれば、中二に必要なことは嫌でも叩き込まれるよ。主にレーザーとミサイルでな。 -- (名無しさん) 2016-12-30 13 03 13 腕砂載せるのどうなんだろうって思ったが軽二軽逆でやれって話だよな -- (名無しさん) 2017-06-18 20 36 46 まぁ従来シリーズでも中量寄り軽量二脚が強かったためしがないし、これが強いわけ無いよねっていう -- (名無しさん) 2023-06-25 14 56 32