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ACfA/MISSION 1 ACfA/MISSION 1CHAPTER 1ラインアーク襲撃 ミミル軍港襲撃 スフィア侵攻部隊反転迎撃 リッチランド襲撃 AFギガベース撃破 レッドバレー突破支援 ワンダフルボディ撃破 B7襲撃 旧チャイニーズ・上海海域掃討 クレイドル21奪還 AFカブラカン撃破 AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 CHAPTER 2GA輸送部隊救援 PA-N51襲撃 AFスティグロ撃破 プロキオン排除 ミミル軍港脱出支援 不明ネクスト+ノーカウント撃破 不明ネクスト撃破 AFグレート・ウォール撃破 メガリス防衛 ホワイトグリント撃破 ラインアーク防衛 Chapter 3~4へ コメント CHAPTER 1 国家解体戦争から数十年の未来。 支配者たる企業は自らが汚染した地上を見限り、高空プラットフォーム「クレイドル」を建造。高度7000mの空に新しい清浄な生活空間を見出していた。 既に人類の過半はクレイドルへ移住し、地上は資源基地と、それを巡る戦いの舞台に過ぎなかった。 一方、国家解体戦争の原動力であり、企業の力の象徴でもあった人型兵器ACネクストと、その搭乗者リンクスは、 その圧倒的戦闘力の個体依存性に危機感を抱いた企業により、企業機構「カラード」管下の傭兵として地上に残された。 今や企業軍の主力は巨大兵器アームズフォートであり、かつての戦場の支配者であったネクストは、薄汚れた大地で延々と続けられる経済戦争の尖兵と成り果て ていた。 そして今、経済戦争の尖兵の仲間入りを果さんとする一人の傭兵が、ラインアークにて初めてのミッションを遂行しようとしていた。 ラインアーク襲撃 ホワイトグリントの留守を狙ったラインアーク襲撃の依頼。傭兵のリンクスとしての資質を測る試金石という意味合いもある任務だ。 敵は少数のMTとノーマルAC。リンクスを名乗る者ならば、この程度の戦力は小指で捻れるようでなければならないだろう。 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 200000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 無し 敵戦力 逆脚MT:24、GAノーマル:5 作戦目標 敵全撃破 最初のミッションだけあって敵の攻撃は非常に弱い。操作に慣れるのにはうってつけ。 初心者はまずはガシャガシャ動かしてみる。被弾はともかく敵を捕捉、攻撃を当てられるようにするのが第一歩。 ただ下は水なので、沈まないようにブーストをするコツも掴むべし。 なお足場を崩せばMTは水没するので弾薬を節約出来る。 ノーマルACは水没しない。橋ではなく、直接敵を狙おう。 ハード ノーマルACが増える。多少手間が増える程度である。 「こちら、ホワイトグリント」は誰もが期待(恐怖)したが、今回はお休み。 ミミル軍港襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 最大300000c 特別加減算 スティグロ撃破+50000c 作戦領域 ミミル軍港 僚機 無し 敵戦力 AFスティグロ:1 艦船、ノーマル、MT多数 作戦目標 敵掃討 備考 時間制限あり 弾薬費雇用者負担 敵は駆逐艦と戦艦、輸送船、空母と潜水艦。MTとノーマルが少々。最深部にはAF、スティグロも居る。 唯一、弾代が依頼主持ちのミッション。撃ちまくれ 有澤グレやレギュ1.2以降のロケット等が有効。どちらもほぼ一撃で船舶を沈められる。 もっとも気をつけなくてはならないのは輸送船。撃沈するとダメージの有る爆発を起こす。ブレードで切りかかると命に関わるので、銃撃しよう。 基本的にスタート地点からスティグロの居るドックまでの一本道。途中の湾の敵を殲滅するとオペレーターからその旨伝えられるので、全滅クリアを狙う場合はそれを確認しながら進むと楽。時間制限はタンクでもなければ気にする必要も無いだろう。 ハード 一部のMTがノーマルに。一部の戦艦が駆逐艦に。数自体も増えるが変化はそれだけ。 スティグロが逃げ出しやすくなる?まあ普通に進めれば、余裕で間に合う筈である。 スフィア侵攻部隊反転迎撃 依頼者 BFF 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 無し 作戦領域 大規模コジマエネルギー施設スフィア 僚機 無し 敵戦力 爆撃機:12 ノーマル:4 戦闘ヘリ:多数 作戦目標 敵全撃破 備考 VOB使用 最初はVOBから始まる。この間に航空戦力を削りたいが、弾速の速いもので無いと有効打にはならないだろう。 敵は爆撃機とヘリ、ノーマルAC。ヘリは戦力外。爆撃機のレーザーはそれなりに痛いので、対策を考えておこう。基本は距離を取って攻撃。 個人的オススメ武器は五連ロケット。VOB中でもそれなりに命中が期待でき、威力も高いのでこれでVOBが終わる前に爆撃機を比較的楽に全滅させれる。爆撃機が居なくなれば、実質的に敵戦力は無くなるのでランクも上げやすい。 BFFからの依頼だから、というわけでもないが、スナイパーライフルが有ると爆撃機を安全に始末し易い。 ハード AFランドクラブ(実弾主砲)が追加される。 後期レギュでのロケットの様な高火力武器があれば、VOB中に破壊も出来る。普通にやるなら、まず接近して主砲の射界外に逃れてから攻撃しよう。 リッチランド襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 リッチランド農業プラント 僚機 雷電(45%)メリーゲート(30%)セレブリティ・アッシュ(15%) 敵戦力 AFランドクラブ:1 ノーマル、MT多数 作戦目標 敵全撃破 敵はAFランドクラブとノーマルAC、MT。 ブレードやグレネードのような高火力武器があるなら、ランドクラブから先にしとめたい。持って来てないのなら、近づく小物を先に叩こう。ちまちまと撃ってくる。 どう進めるにせよ、ランドクラブの主砲が怖いので、距離を詰めておきたい。 僚機は特に無くても問題ない。楽をしたいなら社長、収入も意識するならメイ、ネタ目的ならダンを選ぶといいだろう。 ハード ランドクラブがもう一隻。 やる事は変わらない。好きに蹂躙してしまえ。 AFギガベース撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 輸送艦一隻+10000c 作戦領域 北西洋 僚機 無し 敵戦力 ギガベース:1 他艦船多数 作戦目標 敵AF撃破 備考 VOB使用 VOBでギガベースの護衛である第八艦隊を飛び越える。オートサイトONだと視界が大変な事になるので、VOB中はOFF推奨。 道中ギガベースから派手に攻撃される。気を抜かないでおこう。横QBや、普通に機体を左右に動かすだけでも避けられる。上下移動も積極的に。 VOB後はギガベースと直接対決。クリアするだけなら真上から近づけば攻撃されないので、あっさりいける。高出力ジェネレータと低消費ブースターで(ほぼ)無限飛行機体を用意しておけば問題ないはず 正面から接近する場合、射撃頻度が落ちるがギガベースの長距離砲が相変わらず飛んでくるので回避を重視しながらいこう。接近したら手持ちの高火力武装を叩き込めば良い。 ブリーフィングで言われた輸送船団は、ギガベースの左右に浮いている。ミミル軍港と同じくこれらも爆発するので近づき過ぎないように。ギガベースから主砲弾やミサイルが飛んでくるのでのんびり倒す時間は無いだろう。 突破してきた艦隊の中にも9隻程輸送船が紛れている。かなり面倒だが、限界まで報酬が欲しい場合は引き返して探してみよう。 ギガベースの長距離砲撃は敵艦も被弾する。わざと誤射させてみても面白いかもしれない。 ハード VOBの故障で、第八艦隊のど真ん中でVOB終了。以後は通常推力で接近する事に。ふざけんなインテリオル。無論、ギガベースからの砲撃は接近中にも行われている。エリアぎりぎりの高々度を飛べば当たらない。 対空砲火を避けさせられる回数が減るので、無限飛行機体ならむしろ楽になる。高々度をのんびりいこう。 ノーマルでもそうだが、最後の輸送船団以外は追加報酬はない。艦隊は適当に無視して行こう。 道中の艦隊にも輸送船が紛れており、これらはボーナス対象である。 追加報酬のミッションランクへの影響は小さい。機体ダメージを抑えれば普通にSが取れるので、ハードでは輸送船団は無視推奨。 レッドバレー突破支援 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 輸送車1台の作戦エリア突破につき10,000c加算、最大30,000c 作戦領域 レッドバレー 僚機 無し 敵戦力 大型兵器:2 MTおよびGAノーマル多数 作戦目標 インテリオル輸送部隊護衛 敵はBFFの砲台型MT、GAノーマル、そしてGAの誇る4脚機動兵器、クエーサーである。(ただし4と違い旋回も移動もしないのでただの置物である) 多数の敵との交戦に加え、最後に耐久力が高いクエーサーが控えている。総火力を気にするか、ブレードのような高火力攻撃手段を準備すべし。いっそドーザーで構わない。 アサルトアーマーはこちらの防御力が激減する為、クエーサーの様な一撃で倒せない相手には不向き。PA復帰の遅くなったレギュ1.30以降なら尚更。 正面の敵を撃破出来ていないと、途中でトレーラーがルートを変更してしまう。変更先の方が敵が多く面倒な事になるので、楽したい人は手早く片付けよう。 護衛目標のトレーラーは硬いので、防衛は基本的に問題では無い。最後のクエーサーx2には攻撃されない筈だし。 ハード クエーサーが数機追加されている。もっとも、最短経路には一機しか増えてないが。 ブレード、プラズマ、ロケット、グレネード。とにかく適当な高火力武器を持っていけば特に困る要素は無いだろう。 ワンダフルボディ撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧ピースシティ 僚機 レイテルパラッシュ(50%)マイブリス(30%)ヴェーロノーク(15%) 敵戦力 ネクスト:ワンダフルボディ 作戦目標 敵ネクスト撃破 ネクストAC、ワンダフルボディとの戦闘。但し、オーダーマッチよりか弱くなっている。 GAタイプの機体なのでレーザー兵器に弱い。僚機を囮にしながら連射すればあっさり沈むだろう。ワンダフルボディはフレアの使い方が上手いのでミサイルは有効では無い。 僚機はどれも良い感じだが、ワンダフルボディはレギュ更新の度に強力になっている。後期レギュでは僚機に任せ切りにする事は出来ない。 散弾バズは有る程度距離をとって左右に動いていれば大分避けられるはず。ミサイルはフレアで凌ごう。正面から戦って余裕で撃墜出来る様になれば、最低限の操作は出来ていると言えるだろう。 途中、ブーストを使わず歩き始める場面がある。慣れない内はそのタイミングまで待ってから攻撃すると、楽になる。 ハード GAのノーマルACが敵部隊に追加。倒しても良いし倒さなくても良い。開幕からワンダフルボディが突出してくるので、そのまま距離を取って撃っていれば影響無い。 ワンダフルボディを倒した時点でミッション終了。その後、ノーマル達がわらわらとまとわりついてきて可愛い。 B7襲撃 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 無し 作戦領域 最深度採掘施設B7 僚機 無し 敵戦力 GA アルゼブラノーマル、ガードメカ多数 作戦目標 敵全撃破 狭い通路を通り、コジマ施設の守備部隊を殲滅する。 ブレードを使いたいところだが、敵ノーマルに射突式ブレードを積んでいる物が居る。カウンターを喰らうと死ねるので、相手を良く見よう。赤くて細いのが該当機。 GAノーマルを一撃で倒せる射撃武器があると難易度が格段に下がる。とはいえこの段階ではオーダーマッチをかなりやってないと手に入らないかもしれない。 ハード コジマ粒子によりAP・KP減少。影響はそれほど強くないが、PAが無くなると敵ノーマルのバズーカが脅威に。 GAノーマルを楽に吹き飛ばせる重火力が欲しい。グレネードか、ハイレーザーか、プラズマか、レギュによってはロケット等も入る。 このステージにはエリアオーバーが設定されていない。オートブーストをOFFにして開始地点から延々と上昇し(エリアオーバーの心配はないので警告が出ても当然無視)、横穴に入ると施設外に出られるバグ有。出た後はどこからでも壁抜きバグが可能なので、トンネルの外から適当に狙撃すれば楽にS取得可能。(ハードモードだと当然コジマ粒子によるスリップダメージは発生する。一応注意) このバグを使うと地下10000メートル以上潜ったり、アサルト・セルのあるはずの高度20000メートル以上の高空に行ったりすることができる(当然グラフィック上は何も起きないが・・・)。ほかにも地下14525メートル以下には水が溜まっている。液化マントル? 旧チャイニーズ・上海海域掃討 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧チャイニーズ・上海 僚機 ステイシス(60%)トラセンド(40%)サベージビースト(35%) 敵戦力 ギガベース:1 半砲台型ノーマル:7 巡洋艦:6 作戦目標 敵全撃破 BFFの新型、半砲台型ノーマルが初登場。シールドが自慢らしいが、攻撃は他機種任せ設計なのか火力は貧弱。 砲台型ノーマルはわざわざ回り込んで攻撃せずとも足場のビルを破壊すれば水没していく。ノーロック射撃の唯一の見せ場。 ギガベースは接近さえ出来ればブレード等での速攻で問題なく始末できるはず。他に強敵も居ないので真っ先に突っ込んでもいい。 これといって手強い敵も居ないが、ステイシスを僚機に出来る貴重なミッション。ただ取り分が多いので、台詞を聞きたいとかでなく単純に楽をしたい場合はカニスかダリオを。 ハード ギガベースが主砲で攻撃してくるように。当たるとSランクはまず無理なので、安全にいくなら先にギガベースに直行して始末しよう。 敵艦隊やノーマルの数も増えているが、数だけで性能自体はそのまま。ギガベースを先に倒せば苦労する要素は無いだろう。 クレイドル21奪還 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 被害無しの場合+40,000c、エンジン1基破損の場合+39,100c、エンジン2基破損の場合+38,100c、エンジン3基破損の場合+37,200c、エンジン4基破損の場合+36,200c 作戦領域 クレイドル21 僚機 無し 敵戦力 GAノーマル、BFFノーマル多数 作戦目標 敵全撃破 クレイドル21を占拠するノーマル部隊との戦闘。難易度的には、落下以外怖い点は無い。 捻った要素が一切ないからこそ、攻撃を避け死角から反撃するという基本的な挙動の習熟度を測り易いかもしれない。 爆発系武装やAA、ブレード等はエンジンを巻き込みやすいので使用には細心の注意を。 報酬に影響するのはエンジンの被害のみのようで、その他破壊可能部の破損については気にしなくて良い。 それなりに領域が広いので、見逃さずに倒していこう。後で戻ってくるのは大変。 このミッションのみ、上昇に上昇を重ねると・・・。 残APによってオペレーターのセリフが変わる。クレイドルの損傷具合は関係ない模様。 ハード 敵に自律ネクストが追加。接近戦を挑むとナマス切りにされる。射撃戦に徹しよう。 距離を取ろうとしてクレイドルから落下し易い。機体はある程度飛べる様に調整しておこう。 AFカブラカン撃破 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧コロニー・シング 僚機 カブラカン擱座後、AFギガベース出現 敵戦力 カブラカン:1 自律兵器:多数 作戦目標 敵AF撃破 アルゼブラのAF、カブラカンを攻撃する。武装は大型散弾砲、ミサイル、そして自律兵器。ミサイルも散弾砲もかなり強力、6門ある砲台は迅速に片づけておきたい。 まず移動するカブラカンの足を止める。硬いスカートに囲まれているが、爆風を当てるとスカートがめくれ上がるので、その隙に進入ないし攻撃する。ブレード等で斬りまくれば破壊することも出来る。 グレネードもロケットもブレードも無い?ここは地雷原で、カブラカンはたまに地雷を踏む。その隙を突こう。 ちなみにキャタピラ破壊に時間をかけすぎるとカブラカンが領域を離脱してミッション失敗。低威力武器でスカートを破壊したい場合は注意。 キャタピラ破壊後は、自律兵器群との戦闘。結構大きいので分かりづらいが、そこそこ距離があるので射程の有る物を。ショットガンやマシンガンとかじゃ厳しい。最軽量のスナイパーライフルなら一発で自立兵器を撃墜する事ができ、弾も射程も十分なのでいい。 一匹一匹落とすのがじれったい、或いは面倒が嫌いな人にお勧めなのが両肩MUSSELSHELL+適当な連動ミサ+YELLOWSTONE01。自律兵器は動きが緩慢なので、ボタン長押しによる多重ロックにより面白いように落ちていく。 散布ミサイルでも同等のことが可能だが、誘導性の低さとリロードの長さから弾切れしがち。 時間が経つとGAのギガベースからの支援砲撃がやってくる。スカートに閉じ込められた場合、コレで脱出可能になる。それなりに敵も撃墜してくれるが、まかせっきりで終わらせるには少々厳しい。 (1.40)自律兵器のAPは1500程しかないので、テルス腕に機動レーザーくらいの威力があれば1発で倒すことができる。 ハード 味方AFの砲撃支援が無くなる。もともとアテにならなかったので大して影響は無い。但し、スカートの破壊に弾を食われる事になるので、ブレードか爆発武器は必須だろう。 AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧ピースシティ 僚機 無し 敵戦力 スピリット・オブ・マザーウィル:1 BFFノーマル:6 GAノーマル:4 作戦目標 敵AF撃破 体験版の舞台でもあり、看板AFであるSoMとの戦闘。難易度は高めなのでそのつもりで。 VOB中はギガベースと同様に主砲で派手に攻撃されるが、あちらと異なり精度が異様に低いので危険度は低い。が、逆に避けるタイミングが分かりづらいので不意の事故に注意。尚、「高速移動中に障害物にぶつかるとダメージを受ける」という仕様がある為、ビルには接触しない様に。 破壊対象となるのはミサイル砲台、主砲、カタパルトなど。胴体下部、機銃座のあたりにAAやグレネードを叩き込むとここも壊せたりする。基本はレーダーの赤い点を狙う事。レーダー更新速度の遅いFCSは不向きかもしれない。 基本はミサイル砲台全て+主砲二門を破壊する。上まで一気に登って迅速に破壊して回るか、逆に距離を取って地上から1.30ロケットやグレネードで狙撃して回るかはお好みで。どちらの場合でも適宜フレアを撒く等ミサイル対策を忘れずに。 正中線上の構造物とカタパルトを破壊するとSoMを「割る」ことができる。 具体的には、上部のヘリパッド郡、その下のノーマルがいる甲板、さらにその下の層状の構造物(それぞれ前後両方)と、正面左右から伸びている筒状のカタパルト2本が対象。正攻法より簡単なのでどうしてもクリアできない場合に。 ちなみに戦闘後のムービーや評価には特に影響しない。 一人プレイで割らずにSランクが取れたら一人前。そのぐらいには難しい。 また普通にやっていれば忘れるレベルだが、SoMもAFなので非常にゆっくりと歩いており、しばらく放置すると領域離脱されミッション失敗となる。オペレーターから呆れられる専用台詞もあるが、30分程待たないといけないので余程暇でも無ければとっとと倒そう。 ハード ネクスト「キルドーザー」が追加される。 「どるあああああああ」とか「どりゃあああああああ」とか「どすこぉぉぉぉぉぉい」などと後で叫んでいるが、相手にしなくてもクリア可能で、ランクにも特に関係しない。というか下手に相手をするとSoMのミサイルの餌食になりがちなので基本は無視推奨。たまにSoMに踏み潰されてたりもする。カワイソス。撃破すると「やっぱりかぁぁぁぁ・・・・・!」←やっぱりなんだ(笑)。というか何しに来た。 SoMのミサイルがノーマルに比べて大きく強化されている模様(具体的には、ミサイルの発射間隔が短くなっている上にPA減衰力が異様に上昇している。威力、誘導も上がっている?)。キルドーザーと遊んでいると、何時の間にか大変な事になっている事も。 どうしてもキルドーザー戦に集中したいなら、VOB終了地点周辺の丘の陰で戦おう。多少はミサイルを無視出来る。でも一番楽で確実なのは、一旦無視してミサイルランチャーを壊しに行く事。 オンラインCOOPでも選ばれることの多いミッション。分かれて行動せずに、二機がかりで並行して接近、ミサイルの密度を下げさせて接近した方がいいだろう。 余談だが崩壊のシーンでは壊したはずの主砲が直っている。 CHAPTER 2 企業の主力AFの撃破によって、傭兵は自らの有用性を世界に知らしめた。 有力なリンクスの一人として認知されるようになった傭兵の下には、様々な勢力からより危険で困難なミッションが舞い込むようになる。 それらの依頼をこなす中で、傭兵は企業管理下にないイレギュラーネクストとも対峙する。それはネクストを運用できる程の巨大な資本を背景に持った、謎の勢力の存在を予感させるものであった。 与えられたミッションを次々と遂行し、傭兵はその実力と名声をさらに高めつつあった。 GA輸送部隊救援 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 無し 作戦領域 ロロ砂漠 僚機 無し 敵戦力 AFランドクラブ(インテリオル):2 アルドラノーマル:多数 作戦目標 GA輸送部隊防衛+敵全撃破 備考 時間制限あり GAのクエーサーを目指してインテリオルのランドクラブが二隻突撃して来る。ランドクラブが規定ラインを超えたらミッション失敗。 出てくるランドクラブはインテリオルに改造された物で、レーザー連装砲が主砲。結構痛い上に、命中率も高い。 如何に此方が被弾しないうちに、ランドクラブを片付けるかの勝負。OBで接近、高火力武器で狙撃、色々試そう。 失敗時にムービー演出の入る珍しいミッション。見たい人は適当に待っていよう。 ハード インテリオルの誇る機動兵器フェルミが2機追加。オペレーターの台詞が変わらない辺り、雑魚扱いらしい。 4の時のような強さは無いが、それでも凡百の敵とは一線を画す性能で人によってはランドクラブよりも手強いかもしれない。ランドクラブを片付けた後でじっくり行こう。主砲ハイレーザーが痛いので、正面からは近づかない様に。ランドクラブとは逆に出来るだけ距離を取って攻撃したい。 PA-N51襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 あり(詳細求む) 作戦領域 PA-N51 僚機 無し 敵戦力 ノーマル:17 作戦目標 新資源プラント破壊+敵全撃破 備考 時間制限有り 時間制限付き、かつミッション時間によって特別報酬。まあランク狙いでもそれ程気にしなくていい。 霧が濃く目視では索敵できない。レーダーが無いと、辛い目に。また出来るだけ射程距離が長い機体にしないと、敵を上手く攻撃出来ない。熱源ロックモード(壁越し、霧越し)は光学ロックモード(通常ロック)の1/3のロック距離しかない。 敵部隊自体は火力はそんなに強くない。距離を詰めすぎて射突式ブレードに食われないようにだけ注意。特に逆関節ノーマルのロケットは、衝撃が強いので警戒しよう。 プラントは三箇所。スタート地点正面近距離。スタート地点正面最奥。スタート地点から、左側奥。敵部隊は概この三箇所+マップ中央付近の廃墟地帯に潜んでいる。 射程が長い武器、ということでスナイパーライフルだけを持ってきたりするとプラント破壊が面倒に。初期レギュロケットでもいいから他にも何か持っていこう。 ハード ネクスト、マロースが敵に追加される。アルゼブラの中量逆関節機。大体廃墟地帯辺りで接敵する筈。 アルゼブラグレ+マシも怖いが、何より相対距離が激しく変わる為、上手くロックオン出来ない。ノーマル以上に射程距離を気にしたい。 ロック出来ないのは向こうも同じ。意外と被弾は抑えられる。 大アルゼブラ様を敵にまわしてしまう(イルビス・オーンスタイン談)ミッション。 何気にSランクを取る事が難しいミッション。どうしてもAどまりな人の原因はおそらく被弾だと思われる。両腕コジマライフル、両肩にグレネードを装備して、ミッションが始まったら目の前のノーマル部隊をグレネードで一掃しプラントを破壊。すぐさまコジマをチャージしてネクストを待ち(先に行くとノーマルがやってくるので面倒)近寄ってきたら、確実に当てる(ちょこまかと動くのでよく狙おう)。後は被弾を抑えつつグレネードでノーマル&プラントを殲滅出来たらSランク。 AFスティグロ撃破 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 なし 作戦領域 旧チャイニーズ・上海 僚機 無し 敵戦力 AFスティグロ:1 作戦目標 敵AF撃破 インテリオルオリジナルのAF、スティグロとの二回戦。主兵装はブレードとミサイルだが、今回も出番が少ない。 突進力のある機体にブレードを積んで、突進してくるスティグロに対して頭上から急角度でブレード。これでスティグロの上に乗ることが出来、続けてブレードを振れば即死となる。一瞬で70万c丸々ゲット。脚部を重量二脚にするとブレードを縦に振るので尚やり易い。 普通に戦う時は、スティグロがビルにぶつかって動きが止まった時か、すれ違いざまに攻撃する事になる。瞬間火力の高い物を持って行こう。 スティグロのミサイルの反動はかなり強く、それで水面にたたきつけた所をブレードで攻めてくる。命中精度も高く、確実に回避するには自然落下による回避方法が有効。 面倒が嫌いならレギュ1.30以上なら最初に突っ込んで来た所をロケットで狙い撃ちにしてやれ。 ハード スティグロがブレード光波を飛ばしてくる様に。空中にいれば問題無いし、ノーマル同様乗っかって瞬殺すればもっと問題無い。 普通に戦う時は、ノーマルより難しくなる。何せビルに引っかかりにくくなるから。此方に直進してきた所に、地道に撃っていこう。 面倒が嫌いならレギュ1.30以上のロケットで(以下略 プロキオン排除 依頼者 トーラス 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 ウルスラグナ1機あたり+20000c(ハードのみ) 作戦領域 ギアトンネル 僚機 無し 敵戦力 プロキオン:5 ローゼンノーマル、四脚砲台型MT:多数 作戦目標 プロキオン撃破 ブリーフィングでも言っているが、正面からプロキオンに近づくとAPが幾らあっても足りない。素直に回りこもう。後ろに回り込めたらプロキオンは無力と化す。 正面から攻撃したい場合、長射程武器と長距離用FCSを積んで射程ギリギリから攻撃しよう。プロキオンは撃ってこないか回避するだけの余裕が出来ている筈。 ひたすら機動性(特に前QB)に特化した機体で、見てから避けられる距離でレーザーを横QBで避けたら、ひたすら前QB(+OBやブレード)で突進して背後を取るのも楽。 ハード 4でアナトリアの地下から進行してきた巨大兵器「ウルスラグナ」が敵に追加される。相手にしなくてもクリアできるが、プロキオンの背後に回るルートだと鉢合わせになるので注意。火力はかなり高い。でも固定砲台なので無視し易い。撃たれる前にとっとと移動しよう。 ミミル軍港脱出支援 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 僚艦の離脱1隻につき+13,000c(最大+39,000c) 作戦領域 ミミル軍港 僚機 無し 敵戦力 戦艦:4 GA・BFFノーマル:多数 作戦目標 旗艦ティターン護衛 護衛目標は比較的脆い。動きも遅いので、先行して敵を排除しに行こう。 道中にECMが展開されている場面があるが、ロック距離が極端に短いのでなければ、目視とロック機能で問題無い筈。 他のマップでも言えるが、水上で撃墜されたノーマルは、レーダー上では消えずに残り、延々と下に落下していく。レーダーに頼り過ぎない様に。 ハード 敵BFFノーマルが増加されている。ノーマルをクリア出来るなら、失敗する要素は殆ど無い。 敵の集団が増えてるので、グレネードやロケットで一掃しやすくなった。まあ倒す数自体は増えてるのだが。 不明ネクスト+ノーカウント撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 無し 作戦領域 キタサキジャンクション 僚機 レイテルパラッシュ(50%)マイブリス(30%)ヴェーロノーク(15%) 敵戦力 ネクスト:ノーカウント、ビッグバレル 作戦目標 敵ネクスト撃破 敵は逆関節・スナイパー機のノーカウントと、四脚・コジマキャノンのビッグバレル。ノーカウントは確実に此方を削ってくるが、怖いのはビッグバレルである。こちらを集中的に狙おう。 敵の初期位置は正面上方、マップを横切る道路上にノーカウント。向かって右手奥の地面にビッグバレル。 ビッグバレルを撃墜すると、ノーカウントは降参してくる。見逃してもいいし、逃さず撃墜しても良い。ノーカウント単体なら強くない。 僚機は速度のレイテルパラッシュ、装甲のマイブリス、火力のヴェーロノークと言った所。時間を稼いで欲しいのか、撃墜してもらいたいのか考えておこう。 ノーカウントの初期位置はジャンクションの上。更に近づきさえしなければ最初のセリフを言ってる間は全く動かない。ノーカウントはあまり強くはないが、ビッグバレルとの戦いに集中したいならこの隙に長距離用FCSと砂キャノンやレールガンでさっさと落としてしまおう。 開幕移動しなければ(旋回は○)ノーカウントは動かないので、ロケラン狙撃で瞬殺可能(レギュ1.30)。「ノーカウント!」って叫びたくなる気持ちが少し分かるかも。 最難関ミッションの一つ。特にSランク狙いなら、失敗してもめげずにいこう。 ビッグバレルの相手をしたくないのならヴェーノロークがオススメ。初期地点から動かないとノーカウントが果敢に飛び出してくるのでこちらはこちらはそっちの相手を。倒す時間にもよるが、大抵の場合ミサイル対策が甘いビッグバレルを倒しておいてくれる。 ハード ノーカウントが降参しなくなる(笑) 撃破対象に3体目のネクスト「鎧土竜」が追加される。出現位置はノーカウントの後ろ、向かって左側。 コジマミサイルが怖いのでフレアがお勧め。また両手に持ったレーザーでちくちくと来る為、出来るだけ早めに落としておきたい。 開幕直後にノーカウントの後ろに飛び込むと、僚機VSノーカウントと、自機VS残りの二機、の組み合わせになりやすい。 やはり最大の壁となるのは鎧土竜。速攻しようにもそのゴキブリのような耐久力が、放置しようにもそのレーザーのネチネチした削り力がそれぞれS取得の害になる。 鎧土竜は遠距離ではミサイルを撃ってくるだけなので、フレア撒きながら放置してまず他の2機を落とす。鎧土竜は旋回が低いので、中央を避け広けた場所で旋回戦に持ち込めると楽。不意に視界に入ったときのコジミサには十分注意を。 鎧土竜もこちらが動かなければしばらくは動かないのでロケランで狙撃可能。その際は建物が邪魔なので空中から。オススメは三連ロケ。両肩に積んで頑張れば開幕で2体は撃墜出来る(レギュ1.40)。 スナイパーライフルを持って、延々マップ端を辿りながら狙撃する方法も有る。少々根気が要るが。 オンラインCOOPでも選ばれる事が多い難関ミッション。二機がかりで一機ずつ潰すか、腕に自信のある方がマップ奥に飛び込んで鎧土竜とビッグバレルを引き付けるか。 どちらにしろフレアは持ち込んでおきたい。鎧土竜のコジマミサイルもビッグバレルのハンドミサイルも怖い。 レギュレーション1.00で両肩にコジマキャノンを背負い、開幕即チャージ。セレンのセリフが終わったぐらいで、真っ直ぐ進んでノーカウントを撃破。そのまま即チャージをして南西のエリアオーバーぎりぎりの角っこにいると四脚がやってくるのでそこで撃破。また即チャージを行ってると鎧土竜がやってくるので自ら近づいて(じゃないとミサイルがバンバン飛んでくる)キャノンをぶっぱ、でSランク。どうしても取れない人はどうぞ。 開幕直後垂直に飛んで奥の鎧土竜をロケット狙撃で落とせば、ノーマルと同じ条件に。VEGA等で四脚を瞬殺できればノーカウントなど怖くない。僚機を連れて行っても良い。 肩ハイレーザーSIRIUSを両肩に積んでくるのもいい。開幕飛んで撃ちまくれば4斉射でノーカウント瞬殺。あとはビッグバレルのコジマに気をつけつつ鎧土竜に同様に連射すると、あの耐久力を一気に削り取ることができる。僚機を連れてくるのもいいだろう。 不明ネクスト撃破 依頼者 アルゼブラ 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 MT1機撃破につき+1500c、ノーマル1機撃破につき+5000c (ハードのみ) 作戦領域 リッチランド農業プラント 僚機 フラジール(30%)トラセンド(40%)サベージビースト(35%) 敵戦力 ネクスト:フェラムソリドス 作戦目標 敵ネクスト撃破 フェラムソリドスは重量二脚型。カッコイイが、レギュには嫌われ常に性能が今一な機体である。武装は一撃が重いが、対重量の基本に徹すれば特に問題は無い筈。つまり、飛び込んで相手の死角を取り続ける。 味方機としてノーマルやMTが居るが、気にする程ではない。報酬にも関係しない。 僚機を雇える(しかも仲介人に強く協働を勧められる)が、はっきり言ってフェラムソリドスに一対一で勝てない様ではこの先生きのこれない。 僚機としてフラジールが雇える唯一のミッション。撃墜されにくいが初期レギュだと火力が足りなくてフェラムソリドスを削りきれない困ったさんである。僚機として活躍させたいAMSから光が逆流している人は後期レギュで雇うとPAを上手く削ってくれて頼りになるのでレギュを変えておこう。 慣れてくるといい具合の的になるので、武装テストにお勧めのミッションとなる。オーダーマッチと違いリトライも楽。 ハード 味方部隊が全て敵になる。撃墜する必要も気にする必要も無いのは変わらず。誤ロックにだけ注意。一度フェラムソリドスを捉えたら画面中央から離さない覚悟で。 開幕に敵陣に突っ込まずその場で待っていれば、フェラムソリドスだけ突出してきてくれるのでそのまま戦えば一対一に簡単に持ち込める。 AFグレート・ウォール撃破 依頼者 アルゼブラ 前払報酬 0c 成功報酬 800000c 特別加減算 ネクスト「雷電」撃破で+80000c(ハードのみ) 作戦領域 ロウランド砂漠 僚機 無し 敵戦力 AFグレートウォール:1 GAノーマル、四脚砲台型MT:多数 作戦目標 敵AF撃破 基本的な流れは、GWの最後尾に回りこみ、そこから進入して先頭車両に向かう事になる。 レーザーブレードやハイレーザー等、一撃でGAノーマルを破壊出来る武器が有ると難易度が下がる。 ジェネレーター破壊後は先頭車両から脱出するが、間に合わないと大ダメージを受ける。逆に言えば、脱出に失敗しても被撃墜とは限らない。一応、ジェネレーター破壊前に邪魔になりそうな車内設備は壊した方が良いだろう。 狭い空間での殴りあいだからタンクがいいかと思いきや、GW外部のガトリンググレネードやミサイルが厄介なのでせめて重二で止めておこう。 GWの外部武装が面倒なら、後ろに回り込まずに正面に回ってGWの上を通っていこう。GW自身やその武装が邪魔になって殆ど攻撃されないので、とっつきでも持っていって全部壊してしまえばいい(APは各50000程)。 実用性は皆無だが、切り離された車両(前から2両目)の入口から動力部を狙撃すれば破壊した瞬間に脱出となる。 ハード ネクスト「雷電」が敵に追加、先頭車両の連結部分の入口で待ち構えている。無視してもクリア可能。ランクにも関係ない。 殆ど移動しないので死角からロケグレやAAを叩き込むと反撃を受けず楽である。とにかく雷電の火力は洒落にならないので、正面で何時までもふらふらするのはお勧めしない。 無視しようにも、移動の邪魔になるので倒す方がランク的にも楽だと思われる。 雷電の武装はグレネードのみで弾数は少ない。PAと実弾防御に自信があるなら弾切れを狙うのも一手。 ノーマルもそうだが実は裏技(バグ技)があり、前から3つ目の連結部分(3両目の後部)、そこの一番前の上らへんをくぐると先頭車両の切り離しが始まるのでかなり時間が短縮出来る。またこの技を使うと雷電がその場から動かなくなる(どころか高確率で透明化する)ので、とっつくなり、無視して動力を壊しにいくなり好きなようにすればいい。社長にどうしても蒸発させられちゃう方は是非。 もう一つ裏技。社長砲(OIGAMI)を背負い、先頭車両最後部から次の出っ張りまでの間、側面三本線の少し上あたりに向けて砲身をめり込ませて発射するとそのまま動力部破壊。簡単にクリアできる。まぁOIGAMI入手条件がそもそもこれのハードのクリアなので実用性は薄いが。 メガリス防衛 依頼者 ラインアーク 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 無し 作戦領域 循環型電源施設メガリス 僚機 無し 敵戦力 AFイクリプス:1 飛行型ノーマル、航空機:多数 作戦目標 メガリス防衛+敵全撃破 前作経験者にはお馴染みの、発電施設メガリスを企業連の攻撃から守るミッションである(4とは違い内部には入れないようになっているが、その代わり外壁を撃たれるだけで破壊されるように)。前後左右上下に実に広いマップなのでレーダー+スナイパーライフル二丁+長距離FCS等の装備を推奨。 飛行型ノーマルが敵主力だがメガリスに最もダメージを与えているのは散弾で攻撃している大型の赤い航空機である。メガリスの損害は評価に影響しないが、放っておくとメガリスが普通に破壊される(あとメガリスのオペレーターに皮肉られる)。優先して落とすべし マップが上下に広く敵も上下に分散している。レーダーだけでなく目視でも上や下を確認しよう。敵は高空だけでなく低空にも居る事を忘れない様に。 最後にイクリプスが出てくる。高高度、高速だが、火力と装甲は貧弱。流石にスナイパーライフルだけで倒すのは辛いので、対ノーマル兼用でバズーカでもどうぞ。 ハード 地上にクエーサーとローゼンノーマルAC*2の部隊が2つ追加されている。放っておくとメガリスへのダメージが大きいので、忘れずに撃破しておく事。 大慌てする程ではないが早めに大型航空機とクエーサーを片付けないと、メガリスがあっさり破壊される。クエーサーのためだけでも片手のスナを捨ててブレードやとっつきを持ち込む価値はある。メガリスを攻撃する大型機、オーメルノーマルには近接信管ミサイルが有効。 ホワイトグリント撃破 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 800000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 ステイシス(強制) 敵戦力 ネクスト:ホワイト・グリント 作戦目標 敵ネクスト撃破 主にストーリー用であるレギュレーション1.00とそれ以降で、ホワイトグリントの性能ががらりと変わる。詰まる様だったら素直にレギュを変えよう。 敵はブースターの関係で前進速度が遅く、長射程武器も無い。徹底的に遠距離戦に持ち込めば難しくないはず 下手に距離をつめると、AAを叩き込まれる。あえて誘うのでもなければ近寄らないほうが良い。 ステイシスは少ししたら、イベントで脱落する。攻略面では忘れて良い。 軽量機+ブレードなどでホワグリを瞬殺すると、何の攻撃も受けていないのに「狙ったか、ホワイト・グリント!」と叫びながら水没していく王子が見られる。そしてミッションクリア。 更に、開幕直後にOBで突撃してとっつきや、両肩に3連ロケを積んで道路の鉄骨に引っかかってる所を狙撃すると登場直後に撃墜出来る(レギュ1.40)、が・・・ イベントでエリア外に一時二機とも移動するが、その時橋にひっかかると話が進行しなくなる。まあ、犬に噛まれたとでも思ってリトライするのが手っ取り早い。グレネードやロケットといった爆発武器があれば反動で押し出す事も可能。 ハード ホワイトグリントが再起動する様になる(特別な演出があるわけではなく、APを0にしたら1度だけ全回復するというだけ)。 実質、二回撃墜する事になる。残弾とAPには気を付けよう。 ラインアーク防衛 依頼者 ラインアーク 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 ホワイト・グリント 敵戦力 ネクスト:フラジール、ステイシス 作戦目標 敵ネクスト撃破 敵はライールフレームのステイシスと、ソブレロフレームのフラジール。どちらも高機動力が売りの機体。 超々高速戦仕様のレギュレーション1.20だと地獄を見る。ハイアクトミサイル等が無いなら可能な限り変えておく様に。 また1.30以降もCPUキラーのハイアクトや近接信管の弱体化、敵ネクスト2機両方の武装強化(特にフラジールの削り性能の向上が劇的)によりかなり厳しい。レギュは1.00~1.10推奨。ただしロケットを使う場合は別。 ステイシスが水没する迄、フラジールは撃墜出来ない。下手に相手にしてAPを削られない様注意。ステイシス→ホワイトグリント→フラジールの順番で撃墜されていく。WGはステイシスの直後に勝手に沈むだろう。 火力的にもイベント的にも、優先して狙いたいのはステイシス。レーザーバズーカには注意していこう。装甲は薄いので上手く行けば瞬殺出来る。フラジールの武器はマシンガンやチェーンガン。ミサイルが非常に使い難いが、装甲はステイシス以上に薄い。 ステイシスは開始後しばらくするとOBで直進する。例え落下して目の前に壁が有っても諦めずに突進する。何か可愛い。高火力武器をノーロックでぶっ放せばそのまま直撃する。レギュ1.30~1.40なら開幕直後にロケラン連打で水没させてあげよう。そのまま左の橋にスライドすれば同様にフラジールも狙撃出来る(但し、フラジール瞬殺までは流石に無理) ちなみに、ノーマル、ハード問わずこの方法でステイシスを瞬殺すると(こちらが開始位置からあまり動かない限り)ホワイトグリントが固まったまま動かなくなるバグが発生する。そのまま1~2分放置していくと「ホワイトグリント、戦闘不能です。」の通信と共にいきなりPAが消失して膝を付く白栗の姿が… ホワイトグリントが撃墜されるまでフラジールは無敵だが、APを減らすことは可能。 大バズやグレ等で一気に減らすと、なぜかステイシスが浸水し始める。どうもフラジールのAP減少もステイシス離脱フラグになっている様子。なお、これをすると素早くステイシスを沈めることができるが、ホワイトグリントがなかなか落ちてくれなくなり、無敵のフラジールにブンブン付き纏わられることになる。 ハード ホワイトグリントが開幕直後に速攻落ちる(敵弾がかすっただけでも落ちるので、たぶんAP1)。実質1対2の戦いとなる。 前述したようにレギュが1.30以降の場合(ゲームスピード低下と1.20での弾速、精度強化により)フラジールのチェインガンのPA削り性能が鬼。1対2だとPAを剥がされたところにステイシスのレザバズとPMミサが刺さって普通に死ねるので、可能な限り各個撃破に持ち込みたい。 敵は共に高機動タイプな上ロック外しや側面取りを積極的に使ってくる。ラインアークの長い地形を活かし、うまいこと誘導してバックQBで距離を離しながらのスナ等による引き撃ちに持ち込めると大幅に楽になる。ステイシスは最初にOBで突っ込んで来るので、そこで必ず一撃当てておく事。 難易度ノーマルと違い、フラジールを先に撃墜する事も出来る。倒し易い方から狙うといい。 Chapter 3~4へ コメント カブラカン -- 名無しさん (2011-05-08 18 50 20) カブラカンのハードはいつも地雷撃って脱出してるわ -- 名無しさん (2011-05-08 18 51 03) あ -- 名無しさん (2011-07-26 22 28 53) 以外にもSoMのキルドーザーが鬱陶しい -- 名無しさん (2011-09-13 06 45 22) 不明ネクスト+ノーカウント撃破の開幕はジャンプ・飛行も大丈夫みたい。要は1km/hでも出したら反応するってことだろう -- 名無しさん (2011-09-16 19 53 23) カブラカンのハードは中量腕肩ガトリング+突っつきでS取れました スカートも突っつきで破壊 -- WHY?グリント (2011-11-15 13 13 04) カブラカンのキャタピラはカートの中に入らなくともロケットなどの爆風で破壊可能。スカートを壊す手間も省けて時間と弾の節約にもなる。 -- 名無しさん (2012-01-17 01 13 08) 貫通系は正攻法として扱われてないのかな?正攻法以外載せない方針なら多分それもダメなんじゃないか。OKなら床抜きとどっちが早いかが問題 -- 名無しさん (2012-01-18 00 51 38) メガリス防衛ミッションで雑魚を全滅させてからイクリプスをブレードで破壊したんだが、破壊したはずのイクリプスが煙を噴きながら一直線に飛んでいってしまった。そしてクリアにならない。これってバグなのだろうか・・・ -- 名無しさん (2012-01-25 13 15 06) 二週目でSoMがGA製だと思いアクアビットマンを構築したらミサイル前段直撃でも1000減らないくらい。主砲直撃でも1万削れないはず、モチPA強化つけてチューンもPA整波に振る。怯んだように見えて実は食らってなかったりする程硬い -- 名無しさん (2012-02-04 01 54 14) アクアビットマンとはなんだ??? -- 名無しさん (2012-02-05 18 49 55) 説明しよう!アクアビットマンとはKP999を誇る正義n(ry -- 名無しさん (2012-02-14 14 15 36) ランカー戦を最後までやったらグレート・ウォールのミッションが出てて驚いた。 -- 名無しさん (2012-02-21 13 45 01) PA-N51ハードは両手レーザーで肩にコジマ砲(小)つけてAP残すようにすれば余裕でSいける -- 名無しさん (2012-02-26 13 34 17) ラインアーク防衛ミッションで、開始直後にOBで突っ込むと乙樽達は下に降りていく。そのまま上で少し様子を見て、やたらとドヒャアドヒャア音が音が聞こえてきたら下に降りる。すると穴と乙樽が壁の窪みに引っ掛かっているのであとは煮るなり焼くなりご自由に。検証してみたが、この状態になる確率はだいたい三回に一回くらい。ちなみに引っ掛かったフラジール攻撃すればAPは削れる。死にはしないけどね。 -- 名無しさん (2012-03-08 07 11 39) ステイシス倒す前にフラジールを倒せたのはバグだったのか・・・ -- 名無しさん (2012-04-08 05 46 08) ↑付け忘れてたけど一応ノーマルで -- 名無しさん (2012-04-08 05 49 07) ↑それは俺もなった。それで何回か実験してみたんだけど、ステイシスがWGに撃墜される直前(自分が攻撃している場合でも同様)、つまりほぼ確実にステイシスシスが殺られる状態まで追い込むと、フラジールの無敵モードが解除される仕様っぽい。でもあくまでもそれっぽいというだけで、実際はただのバグかもしれないのでなんとも言えないな -- 名無しさん (2012-04-11 23 41 28) WG撃破ノーマルは開幕ロケランで撃破すると水没イベント起こらなくて摘む。撃墜しない程度に当てると問題なかった。ハードだとそのまま再起動、ほぼノーマルと変わらない -- 名無しさん (2012-05-21 11 28 44) ラインアーク防衛で1.00クリアしたい人は開幕でステイシスをとっ突くと楽 フラジールは実弾しか持ってないからGAメインのフレームで煮るなり焼くなり -- 名無しさん (2012-05-21 18 58 43) 上海海域掃討で水没王子の機体と同じ機体構成でミッションクリアしたら水没王子にくだらない敵と、くだらない味方、まるでファルスだ。って言われたけどこの台詞の条件は? -- 名無しさん (2012-06-16 18 26 32) ↑今更かもだけど返答します。恐らくは自機のAPが40%以下、殆どの敵を乙樽が撃破、ステイシスが離脱するギリギリのタイミングでクリア。この3つの条件プラス運が必要だと思います。てかそんなレア台詞聞けてウラヤマシス -- 名無しさん (2012-08-13 14 27 05) ラインアーク防衛でステイシスが落ちた後になぜかフラジールも水没してて攻撃したら4万位ダメージ与えてたのに斜め上にほぼダメージ0でいきなりでてきた -- 名無しさん (2012-09-02 10 48 47) ラインアーク防衛で,ステイシスがたまに光学迷彩つかうので -- 北海道 (2012-10-02 00 36 58) ↑ミスりました… -- 北海道 (2012-10-02 00 37 52) もう!!ごめんなさい….ラインアーク防衛で,ステイシスがたまに光学迷彩を使ってくるのですが,単なるバグですか?? -- 北海道 (2012-10-02 00 39 28) ↑ムービーでならたまになる -- 名無しさん (2012-10-02 10 40 15) ラインアーク防衛レギュ1.30にて、三連ロケ積んで開幕直後3、4発撃ってステイシスを落とす。すぐ左の橋に移動して右側の車道でOBなりで前進しつつロケ連射するとフラジールがバグって前進し続ける -- 名無しさん (2012-12-07 22 22 45) 1.40にて、ラインアーク防衛ハードにてAP4000もうダメだぁ・・・おしまいだぁ・・・って思ってとりあえず樽をAAで落としたら 穴が水没 撃ったらダメージ通るしそのまま水没へ・・・なんとも面白いバグでした -- 名無しさん (2013-05-11 07 24 53) WG撃破のハード、イベントでステイシスが水没しないってなってるけどイベント起きたしその時に沈みましたよ?ちなみに状況はWG再起動後に一太刀@レギュ1.20です。 -- 名無しさん (2013-05-14 06 27 49) 上海海域掃討で水没王子の機体構成で水没王子と行って90%削られておわったら「空気だな貴様」と言われた。 -- 名無し (2013-07-19 13 48 53) ↑↑同じく、ネタプレイに挑戦して何回も行ってるから間違いない。空気だな貴様って初めて聞いたぞ。ホワグリハードは愛機でいける、水没と穴のハードは散バズでトンネルの中で水没殺して散バズで穴を料理 -- 名無しさん (2013-08-01 12 07 02) ほっといてもイベント強制水没から撃破で水没に変わったってことじゃない? -- 名無しさん (2013-08-01 12 28 20) すまん、防衛の方と勘違いした。水没王子が味方の時の話だな。確かにエリア外までいかないで突然沈むこともある気がするが、ハードだからってわけじゃないよな -- 名無しさん (2013-08-01 12 40 58) ノーカウントはハードでも降参しました -- 名無しさん (2014-01-06 11 40 00) グレートウォール撃破ハードで無理矢理社長室に突っ込んでノーマルを料理してたら社長がポツーンと砂漠に置いてかれてた……AIが中と同じままだからか旋回と攻撃しかしなくて雷電同士で楽しく遊べた。さらにグレートウォールからまっすぐ行った先のエリアギリギリでここ覗いて時間潰してたら、グレートウォールから攻撃が届くようになってから一、二分でスミちゃんが『いい時間が経ってきたな、いそげ!』と撃破の催促。車両上のノーマルとグレ砲台を潰してたら弾切れでショボーン、グレートウォールがエリアオーバーして『何のために出て来たのか分からんな、まったく』とさらに怒られた…… -- 名無しさん (2014-02-18 19 13 53) 因みに1.15。じゃなきゃガチタンであの広さを踏破するのはきつい。 -- 名無しさん (2014-02-18 19 22 25) 今更過ぎるけど、レッドバレー突破支援では太陽の位置がおかしい。影から太陽が見えたりとか。 -- 名無しさん (2014-03-06 10 28 30) グレートウォールでのバグ技ができねぇ… -- 名無しさん (2014-05-05 22 03 01) 切り離しバグなら車両の下から連結部通路に向かって頭突きすりゃ起きるハズ。壁抜きのほうは知らん -- 名無しさん (2014-05-05 22 31 10) SoMのハードキツい -- 名無しさん (2014-05-13 13 05 41) ホワグリ撃破で自機がホワグリと撃ちあっているのに台詞と共に勝手に王子が水没していきました。難易度はどっちだったか思い出せないです -- 名無しさん (2014-05-28 00 44 27) ハードのラインアーク防衛で王子を開幕ロケットで処理してフラジール探したら壁に引っかかっていたので後ろから攻撃したが6万ほどダメージを与えて落ちる気配がなくフラジールが水没、すると壁の反対側からフラジールが現れてホワグリを撃破、ホワグリは何かしらダメージを受けないと戦闘不能にならないっぽい。その後フラジールとの会話があって普通に撃破。ハードでもホワグリを生かしてクリアは出来ないようです -- 名無しさん (2014-05-28 00 53 12) ノーカウントと不明機はある程度ロック距離のあるFCSとコジマキャノン持っていって開幕コジマチャージからのオペレーターのセリフ終わるのと同時に垂直跳びロックオンしたら即発射のほうが安定する -- 名無しさん (2014-10-23 17 14 57) メガリス防衛のハードで、敵を全滅させてもクリアにならない。バグ? -- 名無しさん (2014-11-12 21 42 08) バグじゃない。敵が残ってる。 -- 名無しさん (2014-11-12 21 47 54) 小ジャンプ機動でワンダフルボディを相手してたら「それがネクストの動きだと!?」とかって言ってきた ちょっと笑った -- 名無しさん (2015-04-11 16 23 21) 「ノーカウント撃破」の依頼だけ何故か出てこないんですが、どういう風(順番)に依頼をこなしていけば出てきますか? -- 名無しさん (2015-05-23 01 49 30) ↑チャプ1・インテリオル全部→オーメル全部→SoM→チャプ2・インテリオル全部でいけば確か出た。 -- 名無しさん (2015-05-23 08 55 30) ↑ありがとう、試してみます -- 名無しさん (2015-05-24 14 51 06) ノーカウント戦は、肩グレネードが楽です。多少外しても爆風でダメ与えられるので、素早い敵に有効かと。ハードもこれでいけました。ただし、フレアは無いとキツイ。 -- 名無しさん (2015-07-09 22 50 22) ノーカウント撃破ですが、コジマを当てる腕が無かったので両肩ホワグリミサのみでハード挑んだら、すんなりS取れました。開始直後にノーカウントに突撃すると高飛びするのでその間にミサイルで撃破、次にゴキブリを撃破し最後に4脚撃破の順でした。僚機少佐で初期レギュです。 -- GA社新人粗製 (2015-10-10 20 46 37) ↑両手武器無し、連ミサフレア未装備です。 -- GA社新人粗製 (2015-10-10 20 49 05) 今更ながらハードAFカブラカン撃破にて足場破壊後にしばらく戦闘してて突然カブラカンから爆音が聞こえたと思ったら攻撃が飛んできた… どうやらミサイルと散弾?で攻撃してきてた模様 ミサイルは無人兵器を仕舞ってた足場っぽい所に引っかかって飛んできませんが散弾はキャタピラを支えてる支柱っぽいところから飛んできたので地上で戦う場合はカブラカンに近づきすぎないようにしたほうが良いかもしれません -- 名無しさん (2015-11-02 12 26 27) 不明ネクスト+ノーカウント撃破のハードは、コジマよりスナ2、及びその他の通常武器の方が安定すると思う。コジマはミサイルで解除されやすいし、向こうもコジマを貼っているし。 -- 名無しさん (2015-11-22 00 30 41) 上海海域掃討でステイシスは「時間の無駄」と帰還するが、やはりAP減少 -- 名無しさん (2015-12-21 11 21 26) ↑ミスった やはりAP減少が条件で時間関係なさそう。ハードで開幕ギガベースの主砲直撃して帰っていった -- 名無しさん (2015-12-21 11 23 28) ノーカウントのハードって僚機居なくても楽勝じゃね?(ブレオンでも) -- 名無しさん (2016-05-05 12 39 43) あとハイパー今更感あるけどafトカゲのハードで雷電が喋らない置物化してくっついてみたらトカゲ全体が透けて見えてやっつけたら台詞はいて死んだw(-_-;) -- 名無しさん (2016-05-05 12 57 35) ハードのカブラカンを旧アルゼブラフレームロケオンのテクノクラートマンでクリア。正確に射撃しなきゃいけないから結構疲れるけど楽しい -- 名無しさん (2016-07-08 21 03 03) 不明ネクスト+ノーカウント撃破ハードで少佐を雇うと鎧土竜のコジマミサイルでマッハで撃墜される場合が多いので、自分の腕に自信がなければ他の2人を雇った方が良いかもしれない。 -- 名無しさん (2016-08-22 19 16 22) 少佐が落とされるなんて5回に1回ぐらいだが。ロイのほうがよく瞬殺されてる -- 名無しさん (2016-08-22 23 12 08) coopのハードて出来ます? -- 名無しさん (2016-08-27 14 05 18) できると思います -- 名無しさん (2016-08-27 22 03 10) やり方が分かりません.... -- 名無しさん (2016-08-30 13 31 44) タイトル画面のマルチプレイから部屋を作っていますか? -- 名無しさん (2016-08-30 18 50 59) 出来ました!ありがとうございます! -- 名無しさん (2016-08-31 17 12 20) ラインアーク防衛のBGMは言うまでもなく「Remember」だけど、ホワイトグリント撃破で流れるBGMもアッーメンって祈ってるんだよな。はたしてその祈りは誰の祈りなのか……… -- 名無しさん (2016-10-03 22 21 02) 不明ネクスト+ノーカウント撃破HARDで両手カノサワテルス腕EN適正フルチューンで行ったらノーカウントが一撃5500以上のダメージ喰らってすぐ蒸発してワロタ -- 名無しさん (2016-12-08 16 49 27) カブラカンが有効射程とかの問題なのか自分で自分にミサイルを当てて勝手に停止してポカーンってなってる -- 名無しさん (2017-08-11 01 16 10) カブラカンはベルリオーズ(前作のランク1の敵)の右手に持ってるカッコいいライフォウ二丁でやると面白いようにバラバラに散っていくのでオススメです♪ -- 名無しさん (2018-01-04 19 28 02) 不明ネクスト+ノーカウント撃破HARDのSランククリア方法のver.1.00の肩コジマやったんだが、なんかノーカウントが一撃で沈まない…何だこれ -- 名無しさん (2018-01-14 00 32 14) レッドバレー突破支援は、慣れないうちは四脚で行くと地上移動がしやすくて格段に楽になる。特に序盤はEN管理が割とキツキツだから恩恵がでかい。 -- 名無しさん (2018-03-11 22 51 12) 自分じゃよくわからないので書き込みました。クレイドル21を両手強化ガトリングガン+追加ブースターで遊んでいたときなんですが、空から撃たれない位の高度でふわふわしていたらおかしなものがありました。エリアの外側にあって触れないんですが、四角になんか棒とかが -- ななしさん (2018-07-08 10 08 49) ↑ミスです 四角に棒とかがくっついただけの色がついてない人工衛星みたいなものです。近くにあるように見えるのに近づいても近づいてもほとんど同じように見えるんです。ガトリングガンで撃ってみたのですが当たりません。大きさはプロトタイプネクストから格闘型AF位に見えます。誰か知ってませんか? 長文失礼しました。 -- ななしさん (2018-07-08 10 23 14) クレイドルの出てくるミッションにあることは確かです。 -- ななしさん (2018-07-08 10 43 45) ↑調べれば分かりそうなもんだけど ネタバレになるので詳細は伏せますが数の多い人工衛星みたいなものです 正体はストーリーを進めれば分かる筈です -- 名無しさん (2018-07-16 05 24 31) ↑空から撃ってくるアサルトセルではないです。一つだけエリア外少し上空に浮いてます。開発中に消し忘れたオブジェクト、もしくはアサルトセルの形かもしれません。 -- ななしさん (2018-09-29 15 14 42) クレイドルのミッションのどれかというのは確かです。今度見つけたらスナイパーキャノン、ロケット、アサルトキャノンで撃ってみます。 -- ななしさん (2018-09-29 15 18 46) アサルトアーマーの貫通面白いし有能でワロタ -- 名無しさん (2018-10-05 18 03 21) 訂正:アサルトアーマー× アサルトキャノン○ -- 名無しさん (2018-10-05 18 09 43) プ、プロキオン怖くない?小学2年の頃からトラウマなんだけど。いやマジで(震え声 -- ななしさん (2018-10-15 22 40 26) 今更気づいたが、normalのラインアーク防衛は樽が落ちる前の穴への攻撃は樽に蓄積されるらしい。樽を攻撃せずに穴を攻撃し続けたら樽が勝手に沈んだ。穴に速攻でレーザーブレード当てたら樽が速攻で落ちたりしたので間違いないと思う。 -- 今更 (2018-11-29 21 59 47) normalラインアーク防衛のフラジール水没バグは普通に白栗がフラジールに普通に倒されると起こるバグなんだね。 -- 今更 (2018-12-01 08 27 50) AFカブラカン撃破にてキャタピラ破壊後、本体のコンテナに攻撃(大型ロケット7発程度)すると砲台と下部スカートが全部吹き飛ぶ。随分と杜撰な設計ですが、まあ、彼らなど所詮そんなものです -- 名無しさん (2019-05-19 14 47 04) 名前 コメント
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ACVD/UNAC/腕部武器用アクションチップカテゴリ 各種武器のアクションを設定するチップ郡です。 攻撃距離や装備距離を組み合わせることで、様々な戦闘に対応することができます。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 タンクに構え武器を搭載する場合は、構え武器用ではないチップを使用する。 UNACはノーロック武器を使っていてもロック範囲に敵がいないと攻撃しない。スナイパーキャノン等を使う場合は注意。 ただし、FCS異常時反応をONにしている状態でフラッシュロケットを受けると、ロック範囲外へも攻撃するようになることが確認されている。 ノーロック武器用のチップでも普通のロックオン武器は扱える。また、汎用チップは攻撃角度があまり広くなく、サイトが広いとロックしているのに撃たない場合がある。そこで、敢えてノーロック武器用チップを使って攻撃角度を広く設定することで、サイトの広さを活かしきることができる。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/腕部武器用アクションチップカテゴリ[汎用] [ノーロック] [EN] [EN][チャージ] [構え] [構え][ノーロック] [構え][EN] [構え][EN][チャージ] [格闘][EN] [格闘] [セントリー] [シールド] コメント [汎用] ハンドガン、ライフル、バトルライフル、スナイパーライフル向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 RA JAMES/R1STD 近 200 0 150 0 150 50 RA JAMES/R2STD 近~中 220 100 250 100 250 60 RA JAMES/R3STD 中~遠 240 200 350 200 350 70 RA JAMES/R4STD 遠 260 300 500 300 500 80 [ノーロック] ヒートハウザー向けに設定されたチップ郡。 実際はガトリングやヒートマシンガンなどの連射系武器に使われることが多い。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA JACK/R1NLC 近 200 0 150 0 150 50 45 45 RA JACK/R2NLC 近~中 220 100 250 100 250 60 30 30 [EN] パルスガン、パルスマシンガン、プラズマガン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 RA MAX/R1ENS 近 200 0 150 0 150 50 30 RA MAX/R2ENS 近~中 220 100 250 100 250 60 30 RA MAX/R3ENS 中~遠 240 200 350 200 350 70 30 RA MAX/R4ENS 遠 260 300 500 300 500 80 30 [EN][チャージ] レーザーライフル用に設定されたチップ郡。 チャージ中に相手が障害物などに隠れてもチャージは維持される。 チャージ中にチップが更新され別のチップに切り替わった場合、チャージは維持されず射出されてしまう。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率 RA LARRY/R1CHG 近 210 0 150 0 150 50 30 50 RA LARRY/R2CHG 近~中 230 100 250 100 250 60 30 50 RA LARRY/R3CHG 中~遠 250 200 350 200 350 70 30 50 RA LARRY/R4CHG 遠 270 300 500 300 500 80 30 50 [構え] 攻撃時、エネルギーを消費しない構え武器向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 RA EZZARD/R1FIX 近 210 0 150 150 0 50 RA EZZARD/R2FIX 近~中 230 100 250 250 100 60 RA EZZARD/R3FIX 中~遠 250 200 350 350 200 70 RA EZZARD/R4FIX 遠 270 300 500 500 300 80 [構え][ノーロック] ハウザーやスナイパーキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA LENNOX/R1FXN 近 200 0 150 150 0 50 45 45 RA LENNOX/R2FXN 近~中 220 100 250 250 100 60 35 35 RA LENNOX/R3FXN 中~遠 240 200 350 350 200 70 25 25 RA LENNOX/R4FXN 遠 260 300 500 500 300 80 20 20 RA LENNOX/R5FXN 超遠 300 500 1000 1000 500 90 15 15 [構え][EN] パルスキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 RA PRIMO/R1FXE 近 210 0 150 150 0 50 30 RA PRIMO/R2FXE 近~中 230 100 250 250 100 60 30 [構え][EN][チャージ] レーザーキャノンやレールキャノン向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率 RA EVANDER/R3FXC 中~遠 250 200 350 350 200 70 30 50 RA EVANDER/R4FXC 遠 270 300 500 500 300 80 30 50 RA EVANDER/R5FXC 超遠 300 500 1000 1000 500 90 30 80 [格闘][EN] レーザーブレード用に設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA CASSIUS/R1FTE 超近 200 0 50 0 50 50 40 30 30 [格闘] ヒートパイルやブレード向けに設定されたチップ郡。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 RA MICHAEL/R1FGT 超近 200 0 50 0 50 50 30 30 [セントリー] セントリーガン向けに設定されたチップ郡。 セントリーガンとジャマーはFCSで捕捉する必要はなく、認識さえしていれば射出してくれる。 このチップ群でジャマーを使っても問題なく射出はしてくれるが、設置数や設置距離の設定は働いてくれない。 チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 配置制限距離 再射出条件数 RA JOE/R1SNS 近 210 0 150 0 150 100 3 RA JOE/R2SNS 近~中 210 100 250 100 250 100 3 RA JOE/R3SNS 中~遠 210 200 350 200 350 100 3 RA JOE/R4SNS 遠 210 300 500 300 500 100 3 [シールド] シールド向けに設定されたチップ郡。 基本的に一番左に置く。設定が複雑で扱いづらいが、使いこなせばいろいろ応用が利く面白いチップでもある。 チップ名 戦闘距離 コスト 強制装備残AP 装備条件 被弾量 装備条件 被弾属性 装備解除条件 RA VITALI/RS-A - 270 5000 2000 KE,CE,TE,ANY 10.0 コメント チャージ武器をチャージ用でないチップで使うと、チャージなしで即発射する。レザライノーチャージ連射とかやりたい時に使える? -- (名無しさん) 2013-10-10 01 18 11 特にKEとTEはUNACの正確性を活かして威力保証距離以下での運用が望ましい。CEなどあまり減衰しない武器は発射速度を基準に高い命中率を確保できる距離を定めるといい。長距離になればなるほど命中は難しくなるので狙撃するなら鈍い対象を狙うなど一工夫ほしい -- (名無しさん) 2013-10-10 15 13 28 マップ相性で途端にクズ鉄に早変わり、UNACで勢力戦は厳しすぎる -- (名無しさん) 2014-02-16 20 10 25 ノーチャージで撃ってくれればいいと思って、ノーチャージチップ入れたが、あれって敵との間に障害物があるときはチャージしてくれるんだな -- (名無しさん) 2014-04-23 22 09 49 UNACが構え状態から戻らないんだが 弾数0でオペレーションが変わるようにはしてあるんだが・・・ -- (名無しさん) 2015-03-04 00 48 15 弾数0の変更後のオペレーションにパルキャやハウザーなどの近距離構え武器のチップを一番左に入れて構えを解除するようにチップを編集するといいかもよ -- (名無しさん) 2015-03-06 12 40 07 攻撃演算性能って、全振り推奨なんですか? -- (初心者です) 2016-08-31 00 05 50 100にするとロックまたはサークルに入ってからの発射がはやくなる -- (名無しさん) 2016-08-31 20 32 15 っていうかこのサイトUNAC人気ないからほかのサイトで質問したほうがいい -- (名無しさん) 2016-08-31 20 33 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とりあえず叩き台としてページ作成しました。パラメータの種類・並びがどうなっているのかとか、全てのパーツが軽・中・重にカテゴライズされているのかとか、その辺りは発売後に実データ見て調整でどうでしょう。 -- (名無しさん) 2023-08-18 19 35 19 初期頭と最初に並んだ4つのパーツ、及び初回購入特典のパーツを追記。カテゴライズはいじらないでおきました。 -- (名無しさん) 2023-08-25 08 27 01 ↑訂正。説明文に軽量や中量はあるが、パーツ分類名にLIGHTya -- (名無しさん) 2023-08-25 09 08 50 ↑ミス。パーツ分類名にLIGHTやMIDDLEが無い為、カテゴライズを削除させて頂きました。 -- (名無しさん) 2023-08-25 09 12 10 ベイラムのカスタムパーツは予約購入していなくても通常入手可能だと思われる(レッドガンのACにこのパーツを使っている物があり、特典限定だとロード不可能になるため) - 名無しさん (2023-08-28 00 03 53) Chapter4深度2クリアで一式入手になりますね - 名無しさん (2023-08-29 19 04 33) ファインダーアイよりメランダーC3の方が歴代EYEっぽい - 名無しさん (2023-08-28 00 33 57) ナイトフォール(パッケージのAC)が装備している頭が初期頭のカスタムパーツだから、初期頭がEYEの系譜という扱いで間違いないのだろう - 名無しさん (2023-08-28 09 46 38) 弱いんだろうけど初期頭の見た目好きだわ - 名無しさん (2023-08-29 16 08 35) 初期頭くんは負荷を抑えながらAP盛れると思えば使えなくもない。まぁAP60と僅かな負荷を飲めばほぼ上位互換のALBAが乗るんだけども -- (名無しさん) 2023-08-30 17 12 26 MIND ALPHAって思い切りミラージュ高速型の頭だよね?たまらんわ。 -- (名無しさん) 2023-08-31 11 07 03 いや、フライトナーズ頭か・・? -- (名無しさん) 2023-08-31 11 16 24 VP-44Dのテキストの"安定性能の更なる向上を目指している"の向上が工場になってます。 -- (名無しさん) 2023-08-31 12 49 14 VE-44Aは個人的にバケツの系譜だと思ってる -- (名無しさん) 2023-09-01 06 02 39 多分隠しステータスになると思うんだけど、スキャン持続時間とは別にスキャン間隔 -- (名無しさん) 2023-09-01 11 47 44 ↑誤送信 スキャン間隔あるよね。アンテナだと明らかに早い。 -- (名無しさん) 2023-09-01 11 48 21 HAL826のコーラル?が流れてる開口部らしき所はカメラじゃ無いような気がする -- (名無しさん) 2023-09-02 00 11 14 ↑↑全部検証したわけではないけれど、少なくともKASUAR/44Zが最も間隔が短く、次点がVE-44B(アンテナ頭)だね -- (名無しさん) 2023-09-04 10 10 18 自分が愛用してる中ではHAL826がぶっちぎりでスキャン間隔が長いね。一見スキャンが高性能なようで意外とそうでもない。 -- (名無しさん) 2023-09-04 16 06 43 冒頭にあるまとめがマジでありがたい。エクセルでの数字遊びが捗る。 -- (名無しさん) 2023-09-05 00 35 42 スキャン持続時間長いほど、スキャン間隔も長いんだと勝手に思ってた。実際は距離も含みで性能高いほど長いとかかな? -- (名無しさん) 2023-09-05 10 36 54 予約特典頭が無難にまとまり過ぎて遂に周回終わるまで変えられなかった -- (名無しさん) 2023-09-05 12 26 45 基本MELANDER C3、時折積載とかEN負荷の関係で44Sにする感じだったな -- (名無しさん) 2023-09-05 13 46 15 間隔のこと書いたやつですが、スキャン間隔調査ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-09-05 15 01 46 頭部と武器の重量を見比べると密度…ってなるな -- (名無しさん) 2023-09-05 22 53 24 たまにスキャン失敗する(範囲内なのにスルーされる)のってバグなんかな -- (名無しさん) 2023-09-05 23 57 10 ↑スキャンした瞬間は範囲外でスキャン直後に範囲内に入ってきたとか、スキャンの持続時間が切れてからそっち見たとかそういう話ではなく? -- (名無しさん) 2023-09-06 00 42 26 初期頭が好きだからちょっと我慢して使ってる -- (名無しさん) 2023-09-06 07 30 44 重さENに余裕があるとき対人だとAPとるのがいいのか、安定とるのがいいのかわからん。 -- (名無しさん) 2023-09-06 12 42 05 マインドアルファがちょっとファ○ナーのマークエ◯フに見えて個人的に素敵性能高い -- (名無しさん) 2023-09-06 23 31 02 ↑ザインでない?マークエルフはアクセラレータで改修された赤く光るのは尖ってるけど、そうじゃないのは尖ってないから別の頭のほうが似てるかと -- (名無しさん) 2023-09-07 00 19 49 オールマインド一式で遊んでるけど頭はALPHAもBETAも好みで頻繁に付け替えちゃうわ -- (名無しさん) 2023-09-07 00 43 43 ↑2確かに見直したらザインの方が似てたわ -- (名無しさん) 2023-09-07 02 23 44 ↑7いや、索敵500~600のスキャン使って距離100程度の壁裏にいる敵がスキャンされずにCTだけ発生するってパターンとか結構あるんよ -- (名無しさん) 2023-09-07 18 16 40 エフェメラ頭そこデカール乗らないの!?って困ったんだけど、正面部分のカラーをセンサーのカラーと同じにして、マテリアルを光沢反射最大のものにしたらセンサーっぽくできたなような気がしなくもない。でもやっぱ頭大きいな? -- (名無しさん) 2023-09-08 00 20 16 SHADE EYEのバイザーが降りるの他にもパイルを撃ち込む瞬間とかも下がってる。割とガシャガシャ忙しい -- (名無しさん) 2023-09-08 13 19 38 どうもスキャン範囲は全周囲やってる見た目に対して、ボタン押した瞬間に画面内に居るやつしか表示してない気がする。 -- (名無しさん) 2023-09-09 11 34 55 他のパーツはともかく -- (名無しさん) 2023-09-09 14 34 02 ↑失礼 -- (名無しさん) 2023-09-09 14 34 34 マインドアルファはなんでそっちにカメラが付いてるんだ!おかげでカエルみたいじゃないか -- (名無しさん) 2023-09-10 00 42 55 街区、宇宙港、ザイレム、その気になれば012、砂丘でもかくれんぼできるから、対戦2分の場合スキャンで勝ってれば時間切れ戦術いけるかも -- (名無しさん) 2023-09-10 04 36 58 EN武器の変形機構はどれも変態丸出しだけど、頭部の変形はshade eyeのみ。マイルド変態 -- (名無しさん) 2023-09-14 00 37 37 スキャンの仕様だけど「発動時に画面内に収まってる且つ距離内である対象」対して探知が発動する。つまりドーム状のエフェクトに反して背後には判定が無いしぐるぐる視点回しながら発動するとどこをスキャンしたか分からなくなるので逆効果である -- (名無しさん) 2023-09-14 12 55 57 HAL頭めっちゃバーザムだよな -- (名無しさん) 2023-09-15 16 32 35 姿勢安定でスッラ頭かマインドハゲにした方が安牌なんだろうか? -- (名無しさん) 2023-09-15 18 00 57 姿勢制御がどのラインを超えたら何でのスタッガー防げるかがわかんないとなんともなぁ。1600あると重ショ両手同時をミリ耐えするのだけはわかるけど -- (名無しさん) 2023-09-15 21 14 05 単発大火力は1発受けられるかどうかだからなぁ、ライフルとかミサイルならチクチク溜まる分 姿勢安定あればあるほど良さそうだが -- (名無しさん) 2023-09-15 21 37 59 安定高いのは「実弾に弱い(ここ重要)」のがあったりENか爆発に弱いとか、内装関係が貧弱だったりとかあるからやりすぎるとメタられ要素が発生するけどね そして大抵は重量と引き換えになりがちだからやりすぎると重いせいで当たって衝撃の回復も遅くなっての悪循環だから全体のバランスも必要 -- (名無しさん) 2023-09-15 22 00 52 頭は基本見た目で選んでもいい気がするな -- (名無しさん) 2023-09-16 14 56 38 スキャン間隔がマスクパラメータなの面倒くさいなぁ。しかもスキャンは後ろに判定無いのかよ… -- (名無しさん) 2023-09-17 02 32 19 TIAN-QIANGだけは姿勢安定とシステム復元が致命的すぎてどうしてもこの頭じゃないと乗らないとかこの頭を使いたいって人でもなければ避けた方が良さそう。特に火炎放射食らうと一瞬でACS障害起こすわ全然回復しないわ元々低い姿勢安定が合わさってスタッガーしまくるわで地獄 -- (名無しさん) 2023-09-17 14 48 47 皿頭が泣いています 軽量級でもお呼びがかからないのでしょう 不憫だ… -- (名無しさん) 2023-09-17 15 18 45 皿頭は装甲微増、安定性能3倍くらいしないと選択肢に挙げられない。いくらなんでも安定性能が低すぎて完全な産廃 -- (名無しさん) 2023-09-18 16 05 46 初期頭でも300超えてるもんね姿勢安定…重量比効率があまりに悪い -- (名無しさん) 2023-09-18 16 13 46 今作の頭はデザイン重視で選びやすいのがいいね 対戦は姿勢安定重視しちゃうけど -- (名無しさん) 2023-09-18 21 10 34 皿頭の重量を500にすれば考えなくもないが -- (名無しさん) 2023-09-19 17 17 39 しかしねぇ、大豊フレームは重量級なわけだから… -- (名無しさん) 2023-09-19 17 44 02 とりあえずVP-44D乗っけておけば姿勢安定盛りつつ他フレームがどうであれイケメンに仕上がると判明した。 -- (名無しさん) 2023-09-20 02 55 50 ↑その境地は一周めで到達したけど、二周めで負荷が効いてくるなとなりアセンによってはNGだなとなった -- (名無しさん) 2023-09-20 12 32 36 HAL頭初めて見た時の印象が、セラフ頭と4系HOGIREを足して割ったような感じだった… -- (名無しさん) 2023-09-20 18 42 59 重い代わりに姿勢安定もAPも断トツの天牢頭はどこだ… -- (名無しさん) 2023-09-20 18 51 24 ストーリー中はほぼずっと負荷軽くてスキャン関連性能がいいカーラ頭だったな。ステージ探索にはちょうどいい -- (名無しさん) 2023-09-21 10 46 10 対戦はアンテナ頭がその通り頭一つ抜けてる。誘導系壁越しロック可能な距離が最長ってだけでも強いのに安定も高め、初手の奇襲成功率にも関わるし積めるなら一択まである -- (名無しさん) 2023-09-21 11 00 14 その割にはT頭みないですね…。安定と実弾耐性のミシガン頭もいいぞ。ミランダも丸い。 -- (名無しさん) 2023-09-21 19 08 35 だって重いくて負荷高いし… -- (名無しさん) 2023-09-22 01 50 26 言ってもそんな差ないだろと思ったら負荷爆裂してて草 -- (名無しさん) 2023-09-22 02 14 36 両手両肩に武器乗せてブースト400乗せようとすると皿頭しか選択肢無かった気がする。検証不足だったらゴメンネ。 -- (名無しさん) 2023-09-22 15 23 11 複眼とかバイザーアイは多いけど意外とツインアイの頭ってなさそうね -- (名無しさん) 2023-09-22 15 44 04 あら、アプデでスキャン待機時間のステータス値追加来たね -- (名無しさん) 2023-09-22 17 16 52 マインドアルファは おでこのセンサー抜きならツインアイかな? -- (名無しさん) 2023-09-22 19 25 22 バケツ頭、あの四角いモールドのせいでにやけ顔の茄子頭でイマイチ使いたくないんよな……(頭部の見た目だけはこだわる派) -- (名無しさん) 2023-09-22 21 32 20 ↑メカでイケメンフェイスかどうかは結構需要な要素なのでわかります…。 -- (名無しさん) 2023-09-23 00 53 18 やはり弱王くらいの太さがちょうどいいバケツ感 -- (名無しさん) 2023-09-23 02 29 04 車のファントムグリルのような感じだと良いですねぇ -- (名無しさん) 2023-09-23 07 28 57 バケツとかアンテナじゃ納得いかなくてアキバ先の重二に似合う頭を探してたら、マインドβが良い感じにマッチしてた。防御はともかく姿勢安定取れるし悪くないかも -- (名無しさん) 2023-09-23 10 45 59 バケツ頭はデカールでわちゃわちゃすればニヤケ面に見えなくなるから。お前もデカール沼に嵌まれ。 -- (名無しさん) 2023-09-23 18 59 39 センサーカラーをRGB0で光らなくして、センサー風発光デカールでセンサー描いちゃうのオススメ。もちろん素のセンサー活かすのもいいし、アク〇リオンとかデュランダル〇ルキリーみたいな複数カラーのセンサーっぽくもできるし。物によっては生物的な目もアリ -- (名無しさん) 2023-09-23 19 09 42 検証してくれた621がいたのにスキャン間隔表に出て来ちゃったね… -- (名無しさん) 2023-09-27 01 11 57 デカールで顔にオリジナルのセンサー作るの好きだけどライティングで影になった時に光らないのがなぁ…デカール光らせたいけどそうすると全身にデカール貼って機体全身を光り輝かせたりできてしまうから実装はされないだろうという悲しみよ -- (名無しさん) 2023-09-27 02 15 03 T頭、初見の時からずっとテツノイサハが脳裏にこびりついて剥がれない -- (名無しさん) 2023-09-27 12 02 53 載せれるならVP-44Dは優秀だよな。fAのEKHAZARヘッドみたいに安定性とそこそこの防御性能があるから軽量から重量まで使えるし、バイザーを赤とか暗めにしたら悪役ACにもできる -- (名無しさん) 2023-09-27 14 07 21 あぁもうshade eyeがかっこよすぎる。ずっと使っていたくなる。マジでカッコいい。AB時やタゲアシ使うとバイザーが動いて装着するギミッククソカッコ良すぎる。 -- (名無しさん) 2023-09-27 22 32 31 まじでスタンガンのためだけにT採用を考えてしまうな。烏大老好きだったしデザイン的にはいいんだが……でもエフェメラで妥協するならこっち積めって感じだよなあ -- (名無しさん) 2023-09-28 07 01 47 アペタイザー前面のちっちゃいセンサーに気付いてからマヌケ面のアヒルに見えて可愛い。硬さも好 -- (名無しさん) 2023-10-05 14 02 37 皿に何を詰めたら安定性が倍以上になるんだ -- (名無しさん) 2023-10-06 03 29 51 ↑そりゃもう中身全交換だろ(適当) -- (名無しさん) 2023-10-06 17 13 52 KASUAR/44Zのシステム復元性能強化すごいな。これより復元性能の高い頭は重量が4000越え、元から2位の姿勢制御安定と合わせて対人やる中軽量機はまずこれ選んだ方がいいレベルになってないか? -- (名無しさん) 2023-10-06 18 48 11 下方修正入ってもMIND BETAが色んな意味で安定してるね。頭部の防御ってそれほどでもないし、スキャンも悪くない上に姿勢安定が頭一つ抜けてるのが良い。ただ -- (名無しさん) 2023-10-07 02 19 44 MIND BETAのデザインめっちゃ好きなんだけど、顔にデカール貼れないのがな…… -- (名無しさん) 2023-10-07 18 50 54 姿勢安定とシステム復元がトレードになるような調整かな -- (名無しさん) 2023-10-07 20 35 25 今更だけど天槍頭の救済ありがてぇ〜、ありがてぇぜ -- (名無しさん) 2023-10-07 20 56 16 MIND ALPHAってなんでカメラをスリット部分にしなかったんだろ。そこだけがちょっと不満。 -- (名無しさん) 2023-10-07 21 09 33 スリットに色塗ってカメラっぽくしようとすると首の後ろがケバケバしくなるんだよな -- (名無しさん) 2023-10-07 23 02 01 スリットのちょい上あたりに横長のデカールを貼ると丁度いい感じになる。色も大きさも自分で調整できるからオススメ -- (名無しさん) 2023-10-08 06 32 01 初期頭君、スキャン性能くらい上げて欲しいな…使う事なさすぎる。 -- (名無しさん) 2023-10-09 04 53 18 なんか結構マインドβシステム復元下方されて弱くなったみたいな人いるけどシステム復元ってそんなに重要なステータスなの?対人潜ってても火炎放射とかスタン使ってる人あんま見んけど -- (名無しさん) 2023-10-09 09 57 50 もっとモノアイ頭欲しくないか? -- (名無しさん) 2023-10-09 10 07 05 ↑2スタンガンは結構いるし、強い武器だよ。ちょい上にアンテナ頭それだけのために使おうとしてる人いるくらいには。まあベータは姿勢安定もどっちも高い贅沢品だったから、万能頭では無くなったねって感じ -- (名無しさん) 2023-10-09 10 50 20 ↑2俺は今のこのグラフィックでこそアリーヤとかホワイトグリントのカメラいっぱい並んだ目が欲しい。そしてどうせならロック対象に合わせて発光が移動してほしい -- (名無しさん) 2023-10-09 10 54 28 ↑4 -- (名無しさん) 2023-10-09 22 52 09 ミスった、スタン状態異常の固定ダメージは1600、スタンガン事態もかなり火力がある武器な上に強制放電すると怯みまで発生するから強いよ、聞いた話だがスタン対策で野良大会ではシステム復元120以下を使ってる人が殆ど居なかったとか -- (名無しさん) 2023-10-09 22 58 16 アペタイザー、ドイツのヘルメットに見えてるのもしかして俺だけか -- (名無しさん) 2023-10-09 23 54 15 ↑ワイも思ってザク系再現機体作ろうとしたら他のパーツに良いのなくて諦めた(特にコアと腕) -- (名無しさん) 2023-10-10 12 54 41 未だに勘違いされてるっぽいけど、SHADE EYEの変形ってABとタゲアシ起動してターゲットを捉えたときなのよな。ターゲットが消えればもとに戻る。 -- (名無しさん) 2023-10-11 19 04 11 初期頭、最初の強敵のヘリ戦を共に乗り越えたパーツだから思い入れが強くて長いこと使ってたわ -- (名無しさん) 2023-10-15 14 27 58 SHADE EYE、ビジュアルまで含めてAP以外に欠点という欠点が無いと思うんだけど身内で使用者がいない…そんなにブルートゥ頭でチェンソーマンするのが好きかァ! -- (名無しさん) 2023-10-20 08 55 22 努力・未来・A BEAUTIFUL ご友人 -- (名無しさん) 2023-10-20 09 00 30 VE-44Bがアンテナというにはゴツくて、どちらかというとマーウォルス頭を思い出す。 -- (名無しさん) 2023-10-26 23 19 38 生物を模倣したようなデザインが増えていくのはとても現実味を感じます。でも、好みはアペタイザーとFIRMEZAです -- (名無しさん) 2023-10-30 16 23 16 天槍頭、強化されて喜んでいたけど、いざ組み込むとなるとまだ躊躇ってしまう… これ以上安定を上げるのは無理だろうから、EN負荷をハチャメチャに軽くしたりしてくれんかのう -- (名無しさん) 2023-10-30 22 06 44 皿頭はさらに重量減らす方が面白いかも。というかそうでないと他の軽めの頭に絶対埋もれる -- (名無しさん) 2023-11-01 16 56 47 皿は大豊に小型で軽量の物を作らせても粗悪な物しかできないという良い例。高性能を維持しながら小型化できない。つまり技術不足 -- (名無しさん) 2023-11-02 03 54 02 やっぱり頭大豊じゃないか(呆れ) -- (名無しさん) 2023-11-02 14 58 58 大豊頭ってか大豊パーツは大衆用ACとして必要機能あるから粗悪じゃなくて優秀まである。ストーリー上の競合はBASHOマンだろうしで娘娘どころか手足無しのダルマAC疑惑すらある -- (名無しさん) 2023-11-02 17 08 46 これが伝説のカッパか -- (名無しさん) 2023-11-02 20 08 53 HAL、意外とデカい上に首も短いので、軽量コアとかと合わせると頭でっかちで不格好に見えるんだよなぁ。どう合わせたものか -- (名無しさん) 2023-11-03 08 26 55 KASUARはよくミッションでお世話になりました スキャン性能がとにかくいいし、序盤で手に入るし 今作のレーダー頭(44B)は入手が遅かったのであまり使わず・・・ -- (名無しさん) 2023-11-03 19 08 53 VP-44Sはアメフト選手っぽいなって第一印象もあってあんまり隊長ヘッドには似てないような気がする。なんならN系だったら似たような平ためのヘルメットみたいな頭部なかったっけ? -- (名無しさん) 2023-11-06 12 48 21 44SはREDEYEとか初代ヘッド?のほうが似てる気がする。モノアイじゃないけど。QUEENと比較すると前に長くて耳がないし、顎の形も結構違うんだよね(再現機でALBAにデカールねじ込んだ) -- (名無しさん) 2023-11-06 13 12 56 SHADE EYEのバイザー、溜めチェーンソー振り切った時も下ろしてた。ちょいちょい下ろす機会あるみたいね -- (名無しさん) 2023-11-06 20 02 57 まあ完全な復刻ではないので。でも、しっかりサービスしてくれてるんだなって。それにモノアイとバイザー両方のシェードもRaDの資源の再利用も今まさにって感じ -- (名無しさん) 2023-11-07 05 00 22 このページ分は1.04.1調査完了しました。全パーツ変化なし。 -- (名無しさん) 2023-11-07 18 53 11 ↑ご調査ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-09 00 09 46 初期頭強化してくれ〜探査用っていう設定ならシステム復元とスキャンに特化した旧作のアンテナ頭のポジションにしてくれ〜 -- (名無しさん) 2023-11-12 11 26 35 そもそも戦闘用じゃないのにむしろよくやってるほう。船でいうと海底をマッピングするような調査船とイージス級くらいの違いはあるでしょ -- (名無しさん) 2023-11-14 06 11 02 1.03.1からのナハト頭は良いとこなしだな……皿頭を除いて最軽量といっても微々たる差だし、僅かな負荷増で内部性能が大幅に上のKASUARが積めてしまう。今の性能なら負荷がもっと軽くないと厳しい -- (名無しさん) 2023-11-15 00 47 56 横からですが、TIAN-QIANGの「まったくの余談~」を復元した方へ。ご自身の書いた文章が消されて気分を害したのは分かりますが、無言で何度も復元するのはどうかと思います。以前にもメーテルリンクの万馬券云々を復元なさいましたよね? -- (名無しさん) 2023-11-20 20 34 43 ↑同一人物が個人的に気に入らないからと無言で勝手に何度も削除してるのもどっちもどっちでは? -- (名無しさん) 2023-11-20 20 59 15 横だが本編に何一つ関係なく攻略にも全く役に立たない謎の二次創作マスコットとやらの情報を書かれてもノイズなだけなんだわ -- (名無しさん) 2023-11-20 21 17 20 パーツ情報をまとめるページに二次創作の話は要らん -- (名無しさん) 2023-11-20 22 03 07 ↑↑ ↑そういった意見が多数なら了解した -- (名無しさん) 2023-11-20 22 08 24 今日初クリアしたけど結局特典のC3から一度も変えなかったな。防御も復元もスキャンもミッションの範疇なら不自由しなくて見た目も愛着湧いてきた -- (名無しさん) 2023-11-22 21 39 57 おめでとう。実際見た目はめちゃくちゃカッコいいと思う -- (名無しさん) 2023-11-22 21 43 36 C3の見た目って、スカイアイというよりCHD-06-OVEの血もだいぶ濃くないか -- (名無しさん) 2023-11-30 18 56 54 あとは2AAのスコープアイ -- (名無しさん) 2023-11-30 19 01 21 シュナイダー「本物の皿頭ってやつを見せてあげますよ」 -- (名無しさん) 2023-12-19 22 26 20 もう皿じゃなくて板だろこれは! -- (名無しさん) 2023-12-19 22 28 56 新シュナイダー皿頭はFIRMEZAコアと合わせると頭無しに見えるとのこと -- (名無しさん) 2023-12-20 00 17 34 最低限のカメラとセンサーに整流板(皿)乗せただけなのに何で復元性能まぁまぁあるんだよ新皿頭 -- (名無しさん) 2023-12-20 12 30 02 エラー起こすほどの機能すら積んでないのかもしれない -- (名無しさん) 2023-12-20 15 09 55 カメラとセンサーはEN負荷の点でも明らかに最低限ではないと思う…なんなら頭だけですら空力のために全力の可能性すらある -- (名無しさん) 2023-12-20 16 52 24 説明だとカメラ"に"整流版を乗せたとあるが、カメラ"を"整流版に乗せたの間違いでは... -- (名無しさん) 2023-12-20 19 29 06 気付いてしまったか…… -- (名無しさん) 2023-12-20 20 47 30 「皿に部品を収めるから半端に厚くなる。皿の裏に部品を貼り付けりゃいい」その発想はなかった -- (名無しさん) 2023-12-21 01 54 47 新シュナイダー板これ砂塵酷い所で運用したらあっという間にケーブルのプラグ付近から摩耗しそうだな -- (名無しさん) 2023-12-21 02 08 17 ↑5「EN効率?それ速さに関係ある?」みたいな感じで回路まで徹底的に軽量化したんじゃないかな… -- (名無しさん) 2023-12-21 13 48 12 姿勢制御ちゃんとしないと速く飛べないんだよ。EN効率ってなんぞ? -- (名無しさん) 2023-12-21 14 57 40 大豊のよりも皿なラム頭だけど、説明文はむかしのを残したままにしておくのかな。ラム頭の出現で皿頭のポジションを譲った感。皿というよりは大豊のは少しの厚みの四角い板にセンサーと首がついてるって感じであるし -- (名無しさん) 2023-12-21 23 08 19 というそれはそうとラム頭の上に前に見たリアルなカリカリベーコンエンブレム貼ると楽しそうかも -- (名無しさん) 2023-12-21 23 09 40 ナハト頭やALBA頭など、軽い頭はどれもEN負荷がキツイ。頭は重量差が少ないから、せめて相応の利点(システム復元性能)があればなぁ………。頼むよフロムさん! -- (名無しさん) 2023-12-23 02 28 47 デザイン面を上、性能面を下にして『//』で区切る全体編集と、区切りを削除ないし移動する個別編集が混在しているため、「行間生成」と追記しつつ後者を修正しました。頭部ページだけがそうなっている是非はさておき、ひとまず報告をば -- (名無しさん) 2023-12-23 03 22 59 行間生成ありがとうございます。他のパーツも含めより見やすいフォーマットを模索していけるとよいと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-23 05 57 18 システム制御高いということは悪環境でも飛べるというわけで……本当か?なんで高温で炙られてもエラー起きないんだ? -- (名無しさん) 2023-12-29 21 13 38 ↑エラー起こすほど部品詰まってないからでは -- (名無しさん) 2023-12-29 21 48 46 VP-44D、安定性能高くて他もまずまず、そして見た目も好みだから愛用してたんだけどNPCで使ってるのがスウィンバーンとスッラというクセつよな奴らだけだった… -- (名無しさん) 2024-01-04 21 11 43 それ言い出すとペイター頭とスネイル頭なんて…ローダーに至っては使用者ゼロ -- (名無しさん) 2024-01-04 21 19 39 他パーツはいざ知らず、軽量機向けの頭は、EN負荷低めでも良いのでは? 統一感のある軽量機を組もうとすると、必ずと言って良いほどEN出力が壁になる。 「それ込みでアセンブルを楽しめ」というのは百も承知だが、せめて頭ぐらい好きなものを! 頼むよフロムさん!! -- (名無しさん) 2024-01-14 20 55 17 ↑ナハトコア使ってない?あれ使うだけで頭に限らずあらゆる部分のエネルギー消費が響くようになるよ。効率補正と供給補正も両立してるから致し方ないけど。それ以外だと頭の消費がそこまで響くのは武装のエネルギー負荷がきつくなってないか確認かな -- (名無しさん) 2024-01-14 21 02 54 ↑ご 名 答 (焦) 見た目やブースター性能から、ナハト胴を愛用してます。ALBA頭とナハト胴の(見た目)相性が最高でして......なるべくサンタイ積みたいのですが、暫くはHOKUSHIで我慢します -- (名無しさん) 2024-01-14 21 08 35 アンテナ頭は、ペイター君のように軽逆と組み合わせると見た目がバッチリ決まるのでオススメしたい。あとスタンガン相手なら、頭だけで完封できるのもポイントかな。次点のエフィメラはクッソ重いし -- (名無しさん) 2024-01-14 21 11 31 2↑戦い方にもよるけど、ラマーコアにするとブースター効率を高い出力補正と供給補正で補えるから、内燃型と組み合わせて長所の高い供給補正での隙あれば回復することと、高出力による猛烈な回復を組み合わせつつ、オマケで高い負荷のパーツが装備できない問題も解決できるから、他部位の選択自由度もかなり上がるよ。防御はさらに薄くなるけど誤差みたいなものだし(慣れ) -- (名無しさん) 2024-01-14 21 17 25 QBをドヒャドヒャ吹かしたいです( ...ラメジール胴か。上昇や跳躍を多用する、逆脚引き撃ちと相性が良いかもしれない -- (名無しさん) 2024-01-14 21 22 48 ↑レマーガイアとかラムガイヤーとかLAMなんとかさんで合ってる。どっちかというと四脚ホバーじゃなければ変にフワフワすると速度は落ちるから、小ジャンプする動きのほうが使いやすいかと思う。QB連発したいなら軽量めにフリューゲルだとかP04とか消費控えめを組み合わせるといいかもしれない。大消費してもちょっと接地してれば内燃だとすぐ回復するから、あとは容量の問題かな。とりあえず頭パーツの消費エネルギーは間接的な問題かな…内燃でナハトってなったらそれはまぁ…厳しいわな… -- (名無しさん) 2024-01-14 21 30 23 とりあえず頭部で比較してみたけど、アルバから重量+500でSHADE EYE、メラ、44D、C3あたりが安定、消費エネルギーを改善する案になるかな。変形かっこいいからSHADE EYEにしたくなるけど、件の消費エネルギー問題については-70のメラが一番かな。でもこのくらいの差なら、武装やら他の部分工面すれば載る可能性高いから、ギリギリすぎるけどまだなんとかなる。頑張れ -- (名無しさん) 2024-01-14 21 42 43 メランダー、負荷対総合性能は優秀で素晴らしいんだけど、やはりスキャンの弱さと姿勢安定が44Dと比べて66も変わること考えると採用しにくい。見た目めちゃくちゃ好きだけど競合が強過ぎる -- (名無しさん) 2024-01-15 03 02 20 ↑とはいえ安定2000辺りだと重ショを3発耐えられるけど4発は無理ってラインだし実用上はあんまり変わらんけどね。スタッガーラインが変わらないなら防御やシステム復元性能に振るのもアリかと -- (名無しさん) 2024-01-15 15 12 15 そういえば今作は伝統の河森ヘッド(HD-ONE的な)が無いんだな。初期頭も悪くないんだがいかにもなカメラ!って見た目の頭部も欲しい -- (名無しさん) 2024-01-16 12 51 35 スタンガンがある以上44B以外全部産廃 -- (名無しさん) 2024-01-20 09 35 39 軽量機の頭部は、みな全体的に姿勢安定とシステム復元性能を上げて良いのではなかろうか? メランダー・フィルメザ・アルバ・VP-44Sなど。そうでもないと、スタンガンにハメ殺されつづけるぞ。アンテナ頭はクッソ重いうえに、EN負荷も洒落にならんから、アセンの幅を大きく狭めてる -- (名無しさん) 2024-01-20 10 43 23 いやたった一つの武器のために頭全部再調整するとかおかしいだろ。スタンガン一つが産廃になればそれで万事解決。なんなら放電というシステム自体なくなっていい -- (名無しさん) 2024-01-20 10 51 22 まあ確かにスタンガンは明らかに頭部の選択肢狭めてるね、とはいえ現状はVERRILと44B以外は妥協案みたいなとこあるしスタンガンの下方修正とは別にその2つ以外の頭部にテコ入れするのは全然アリだと思う -- (名無しさん) 2024-01-20 17 19 27 初期頭のスキャン性能と(欲を言えばシステム復元性能)をアッパーしてくれないかなぁ -- (名無しさん) 2024-01-20 17 53 43 そもそも今作向いている方向しか索敵できず高低差はわからないとかいうゴミっぷりなんだからスキャン間隔もっと短くしてくれ -- (名無しさん) 2024-01-20 23 14 27 個人的には頭くらい性能をそこまで気にせず好みで選べるくらいになっていてほしかった。なのにスタンガンとかいうぶっ壊れのせいで全パーツ中一番好みで選べない部位になっている悲しき現実 -- (名無しさん) 2024-01-21 02 38 33 頭部に姿勢安定性つけたのは完全に失敗だったと思う。純粋に重量とスキャン性能と防御力で選ぶようにすれば良かったのに -- (名無しさん) 2024-01-22 08 41 06 ↑それすると実質負荷と防御力だけで選ばれることになって頭部がRaDかBASHOだけになって今とあまり変わらなくなると思う -- (名無しさん) 2024-01-22 15 44 30 姿勢安定含めた耐久特化のヴェリル、高負荷バランスのエフェメラ、スキャンとシステム復元最強のアンテナ、低負荷・高姿勢安定の44D、超姿勢安定特化のマインドベータと、これだけ選択肢があるのも姿勢安定が込だったからこそだよね。 -- (名無しさん) 2024-01-22 16 00 22 負荷と性能バランスの良いレイヴン頭とかヴェリルの負荷互換のウォルター頭とかもあるし、頭以外で安定性取れてるなら今でもBASHOとかスネイル頭も選択肢に入るし、軽くて脆いけど安定高めなカズアもあるぞ -- (名無しさん) 2024-01-22 16 37 18 KASUARにはさらに高めのシステム復元までついてくる -- (名無しさん) 2024-01-22 17 37 45 あとカッッッツカツなガチタン20Bアセンの時には低負荷高バランスなメランダーにお世話になってる。様々選択肢があっていいね。 -- (名無しさん) 2024-01-22 17 38 14 軽量の頭は、防御性能は低くとも、姿勢安定・システム復元性能・スキャン性能はもっと盛って良いのでは? 脚部とコアの姿勢安定が低いのだから、頭でバランス取らないと。耐久(上欄)に優れる重量向け頭、姿勢安定etc(下欄)に優れる軽量向け頭。でないと軽量向け頭は、ただただ重量向け頭の下位互換にしかなってない。 頭の重量うんぬんはナシで。頭の重量なんぞ、重量向けと軽量向けでも (他パーツに比べ) そこまで差はないからな -- (名無しさん) 2024-01-22 18 24 19 頭の防御力なんて他の部位に比べたら誤差レベルなんだからガチ構成なら安定とシステム復元高い頭以外選ぶ理由ないんよ。もしスタンガン弱体化されたらマインドβの採用率めっちゃ上がると思うよ -- (名無しさん) 2024-01-23 00 16 22 それ言ったら姿勢安定400か500かだってせいぜいランセツの弾一発余計に耐えられる程度の差だぞ -- (名無しさん) 2024-01-23 00 46 30 安定1600と2000だとかなり違うでしょ。重ショやジャベリンみたいな単発高衝撃武器が強い現状でその1発分で大きな差が出るわけで。スタッガーしたら頭部の防御力なんてそれこそ機能してない -- (名無しさん) 2024-01-23 08 19 15 スタンガンに嵌め殺されて、いさ -- (名無しさん) 2024-01-24 22 20 32 (↑誤送信)スタンガンに嵌め殺されて、ならばとペイター頭搭載の機体で再開すると、何故かスタンガン持ちと対戦できない。マッチングしないからと別の機体を使うと、まーた何故かスタンガン持ちと会敵する現象に名前をつけたい。エフィメラ頭?あれも良いが、いくらなんでも重すぎ、負荷高すぎ、(パーツによるが)見た目を崩しがち。助けてくれ -- (名無しさん) 2024-01-24 22 24 18 貴公、復元性能を妥協して軽量軽負荷、必要充分な防御力で見た目最高のシェイドアイを信仰したまえよ…… -- (名無しさん) 2024-01-24 23 55 13 スタンガンはそのうちナーフされるだろうし見た目重視でいいと思うけど。負けてゲームが消し飛ぶわけではない -- (名無しさん) 2024-01-24 23 58 36 ↑2 シェイドアイ(真レイブン頭)か! …あれ中量機(適度に凹凸のあるベイラム系フレーム)と相性抜群だよね。作中の真レイブン(とブランチ)の所業が酷すぎて、ちょっと嫌厭してた。でも変形機構あるし、カッコいいアセンを組んでみるわ!サンクス!! -- (名無しさん) 2024-01-25 00 05 26 ↑2 そうだよね、頭は見た目の大部分を占めるから、可能な限り妥協したくない。それとペイター頭は、ナハト胴&軽逆脚と組むと程よく昆虫感がでてくる -- (名無しさん) 2024-01-25 00 08 20 ペイター頭はペイターみたいな機体構成がかっこいいと思うタイプならどうぞ。かなり人は選ぶからあれが厳しいならやはりエフェメラになるかなぁ -- (名無しさん) 2024-01-25 00 11 06 どう足掻いてもスタンガンがランクマを席巻している以上、ペイター頭以外を載せるのはナンセンスだよ。それが嫌ならランクマやめろ -- (名無しさん) 2024-01-25 02 27 48 今だけだと思うよ -- (名無しさん) 2024-01-25 06 42 29 スタンガンの対策は、引き撃ち、アンテナ頭、シールド、超火力と4つもあるじゃないか。 -- (名無しさん) 2024-01-25 10 55 25 頭部にカメラ性能復活させてFCSのアシスト距離短くすれば良さそうと思ったけど、これはこれで悪さするパーツ出てくるんだろうな… -- (名無しさん) 2024-01-26 19 06 35 マインドベータはEN負荷が低過ぎないか?近い特性のカス頭があれだけ高いのに。軽量向き頭は、姿勢安定・システム復元をアッパーし、EN負荷を下げてほしい。何が悲しくて重量機のゴツい頭を軽量機へ乗せなきゃならんのだ -- (名無しさん) 2024-01-30 19 22 18 頭の消費エネルギーにそんな大きな差はない、というかアセンで詰まるならまず武装あたり見返すか、コアの補正かジェネ触るほうが早いし、もっと言うと頭変えて手が打てるならそのほうが影響は少なく済むよ -- (名無しさん) 2024-01-30 19 51 39 ↑軽逆にスタンガン対策のアンテナ頭を積もうとすると、EN不足がしんどくて…。頭パーツは機体の雰囲気やモチベにも関わるので、なるべく妥協したくない。やっぱ贅沢な願いかね? -- (名無しさん) 2024-01-30 20 24 15 軽逆にアンテナ頭なら、みんな大好きペイターくんとお揃いだからむしろそのためにENやりくり頑張ってみたらむしろモチベ上がるかも -- (名無しさん) 2024-01-30 20 28 28 その「わずかな」重量差や消費エネの差にあえぐのが軽量機なんですよ。なんでもデカくて強いの積めばいいなんて重量機の発想 -- (名無しさん) 2024-01-30 20 29 11 こちら第3隊長 -- (名無しさん) 2024-01-30 20 31 03 ペイター現着した……これはっ!? デュアルネイチャーがEN不足で動けないのか!? 畜生EN出力め……( -- (名無しさん) 2024-01-30 20 32 51 ↑×4 実際ペイター君と同じような、軽逆・ナハト胴・アンテナ頭ですよ。月光積みならVP-46D、WトリガーならALBA腕 (本来はナハト腕が理想だが、積載とEN負荷が笑えない) -- (名無しさん) 2024-01-30 20 34 47 ナハトにサンタイとかなら正直諦めろとしか…あとアルバ腕のほうが負荷でかくなかったか。ナハトサンタイ自体が強力な組み合わせだし、オセルスとか載せてたりするならまぁそうなるわなって感じ、あのコアは不健康だからすぐ出力足りなくなる。そもそもそこまでエネルギーカツカツだと回復始まっても遅そうだし、アルバとかにしてみたらいいんでない?って話も過去にコアでもされてたな -- (名無しさん) 2024-01-30 20 49 22 SHADE EYEとALBA、どちらも人気よな。残念ながらSHADE EYEがALBAのほぼ上位互換なんだけど。ALBAに強化くると良いな -- (名無しさん) 2024-01-30 20 50 31 アルバはエネルギーも重量も負荷が低くて防御値もどれも同じとバランスオブバランス軽量だから下手にいじれなさそうな気がする -- (名無しさん) 2024-01-30 22 49 25 すまんALBAは比較的EN負荷が高いと思うのだが。安易なアッパーが難しいというのは納得できるよ。それでも真レイヴンやスウィンバーン頭が強豪過ぎてね -- (名無しさん) 2024-01-31 00 08 04 軽量な部類だしこんなもんだと思うけどな。見た目いいから使用者結構多そうだし、何も触らないのでなければ性能上がるより下がる気がしてる -- (名無しさん) 2024-01-31 00 15 57 まぁ、アルバ以外にもかっこいいパーツは同重量帯にたくさんあるし。前もこんな話し上がってたな -- (名無しさん) 2024-01-31 00 19 54 だいたいそういうのがナハトコアだったり芭蕉コアにサンタイとかだからな気がするし、その程度の負荷で組まれてるってことはエネルギー供給も2000以下になってそうだし、コア変えるかジェネ変えたほうが強くなりそうなんだけどな、アルバのコアは重量近くて見た目もいいし、コラジェネに変えるとかなら癖があっても載る装備はかなり増えるし -- (名無しさん) 2024-01-31 00 23 48 軽量でもアルバ頭とコアに芭蕉腕とか結構合うと思うんだがな -- (名無しさん) 2024-01-31 00 28 07 フィルメザ頭がスタッガーとスタンという二大システムのせいで産廃になっちゃってるのが酷いな。この頭に限らんけど… -- (名無しさん) 2024-01-31 02 17 03 エフィメラ頭、重量機専用の強頭って印象が強い。 -- (名無しさん) 2024-01-31 14 18 45 ALBA胴は芭蕉腕やメランダー系フレームとの相性が良かったりする -- (名無しさん) 2024-01-31 14 22 33 4ガト三台大豊マンではENカツカツなので、初めて皿頭使う事になった -- (名無しさん) 2024-02-01 10 02 18 今夜メンテナンスらしい。頭は大きな改変があるか微妙だが、システム復元や姿勢安定へのテコ入れがあることを願う -- (名無しさん) 2024-02-06 17 23 59 テコ入れはなかったけど、放電ダメージが減ったからシステム復元性能の重要性は減ったかな -- (名無しさん) 2024-02-06 20 34 03 やっと安心して44Dが使えるぜ…やっぱカッコよくて強いなコイツは -- (名無しさん) 2024-02-07 09 04 55 セラピストってシステム復元への影響はどのくらいあるんだ? 皆の体感、Wスタンガンに比べて緩いか厳しいか教えてくれ -- (名無しさん) 2024-02-07 22 08 41 ↑44Dだと試合中負けるまでに2回ぐらい放電食らっちゃうけど、ヴェリルだと1回に収まるぐらいのイメージかな? -- (名無しさん) 2024-02-07 22 12 40 セラピストが理由で放電するならそれはセラピストの強さ以前の問題だからあんま気にしなくていい。強いて言うとセラピストとスタンガンのQスタン構成に対して回答を持てるかどうかで考えると良いと思う。軽量引き撃ちとかでそもそもセラピストに有利取れるならセラピストだけで負ける事はあまりないと思う。 -- (名無しさん) 2024-02-07 23 16 00 アンテナ頭、オン対戦でスタンガン対策抜きにしてもスキャン性能優秀で便利だな。ロック維持が簡単 -- (名無しさん) 2024-02-08 23 23 39 ザイレム・ウォッチポイント(新)・vsルビコプターのマップのような凹凸・隠れ場所の多いマップだと便利だよね。 -- (名無しさん) 2024-02-08 23 36 36 対戦環境だが、体感エフィメラ頭が増えたと感じる。積めるならそりゃ積みたいぐらいの高性能だけど、あれ積めるのは75000以上の中~重量機が殆どなのは少し不満。分かる人はいるか? -- (名無しさん) 2024-02-09 17 57 18 別に軽量でも積めるしなぁ…積めないなら軽くて優秀なカスラもあるし。防御力欲しいならそりゃ重くするしかないのは当たり前。 -- (名無しさん) 2024-02-09 18 02 13 積めるか? 参考までに聞くがどんなアセン? ……何が欲しいってより「万能頭」を軽量機を積みにくいのは(仕方ないとも思うが)ちょっと羨ましい思ったのよ。 -- (名無しさん) 2024-02-09 19 02 15 どんなアセン?って言われても、重量さえ収まれば積めるんだからそれ以上言うことないっていうか。逆にどんなアセンで積みたいの分からんのに答えようがない。基本フレーム軽くしてエフィメラ頭で安定とシステム復元と防御力を確保するのか、多少の防御力を犠牲にして安定とシステム復元を維持するのかぐらいの違いしかなくね。カスラでダメでエフェメラじゃないと機能しないアセンを逆に知りたい -- (名無しさん) 2024-02-09 20 24 10 自分が軽二にエフェメラ頭を積んでた時は武器かジェネにシワ寄せが行く感じだったな、結局防御面を上げても火力や機動力の低下をペイ出来ていたかと言われると微妙だったな -- (名無しさん) 2024-02-11 23 21 23 エフェメラ頭、優秀だと思うけど後頭部が……個人的には腕のブツブツより気になる -- (名無しさん) 2024-02-11 23 27 03 文字通りACの顔だしやっぱ頭の見た目は気になるよなあ…出来るならイケメンにしたいもんな -- (名無しさん) 2024-02-12 17 09 47 以前ACシリーズのプロデューサーだった人が「見た目が悪いパーツほど強くなるようにしている。カッコ良くて強いとみんなそれしか使わないし」的は発言してたの覚えてるんだが、マジでそういうのやめてほしいわ… -- (名無しさん) 2024-02-12 17 21 57 すべてのパーツをかっこよくデザインすればいいだけの話でそういう逆張りしてる奴は自ら無能だと晒してるようなもんだわ -- (名無しさん) 2024-02-12 17 37 44 イケメンの基準は人それぞれじゃない?カスタムゲームで見た目と性能を天秤にかけるのはよくある話だし、どうしても嫌なら使わなければ良いわけで。それでも今作は旧作ほど癖強いパーツもないし、どのパーツもかっこいい角度とかあると思うけどなぁ…使っているうちに気に入ったものもある -- (名無しさん) 2024-02-12 17 41 27 エフェメラはデカール貼ったら化けるし後頭部は別にあれはあれで他にはなくて好きだな -- (名無しさん) 2024-02-12 17 43 02 フルセットもとてもかっこいいと思うんだが -- (名無しさん) 2024-02-12 17 43 27 見た目が良くて性能も良い頭なんて旧作から見てもいっぱいあると思うけどな。3以降ならEYEシリーズとかQueenとか、4系ならライールとか、V系ならマギー頭とかさ -- (名無しさん) 2024-02-12 20 05 48 蜘蛛頭と四脚の組み合わせ大好きなんだがミシガンと被ってて強火のファンみたいになってしまった -- (名無しさん) 2024-02-12 22 37 12 見た目より性能寄りで選ぶから結局どれでも気に入ってる -- (名無しさん) 2024-02-12 22 42 20 レイヴン頭から安定性能取って44Dにしたら一気に放電怖くなってこんなに差出るんだなってなった -- (名無しさん) 2024-02-13 21 38 03 帯電 放電だけなら良いのよ。問題は放電すると強制硬直 衝撃値ガン溜まり→スタッガー突入 再度帯電→再び放電(ry …こんな流れで、マトモに動けなくなる点。せめてスタッガーしたら帯電ゲージもゼロにしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-13 22 12 34 エフィメラは似合う機体とそうじゃない機体の差がえぐい -- (名無しさん) 2024-02-14 07 19 28 ↑ツインアイとか追加すればアルバのコアとかにも割と合うぞ -- (名無しさん) 2024-02-14 07 23 19 エフィメラ頭は意外と初期コアとの(見た目)相性が良いと思う。マインド胴も良いが、重くなるので機体は選びがち -- (名無しさん) 2024-02-14 22 50 17 エフィメラはエアとのお揃いコーデ、ALBAは解放者√の戦友からの継承、シェードアイは真レイブンへのなりすまし...と、色々納得して乗せてきたが、どうしてもC3頭だけはイグアス専用感が抜けておらず、C3一式以外でマトモに運用できていない。他はともかくC3頭だけは、どこか特別な印象がある。やっぱりイグアス専用だからかな -- (名無しさん) 2024-02-14 22 56 02 C3はAC伝統のEYEシリーズだろうからね。EYEの名前すらつかないが -- (名無しさん) 2024-02-14 23 41 32 44S、Queenに似てるって書いてあるけどあれよりかなり量産型チックなんだよな…。重量3000で選ぶならイケメン度からどうしてもSHADE EYEにしてしまう -- (名無しさん) 2024-02-15 22 56 32 VP-44Sとかいう対戦で滅多に見かけず、話題にもならない悲しき頭。せいぜいシステム復元がやや高いのが利点か。それもSHADE EYEやアンテナ頭ほうがより高いし -- (名無しさん) 2024-02-15 23 17 51 VP44Sは耳が無いからメリハリが微妙な感じに思える。Queenは前後に長くなかったし、顔の部分がもう少し面積広めだったから、部位のバランスだけで言えばアルバの頭に近さを感じる。アルバは丸みはないけど -- (名無しさん) 2024-02-15 23 23 04 VP-44S、スネイル頭(VE-44A)、イグアス頭(C3)、フィルメザ、ケイト頭(MIND ALPHA)、そしてALBA。これらは独自の強みが薄く、上位互換が多いよな。見た目性能でALBAやVP-44Sは見かけなくもないが、それも高ランクになるほど減っていく。仕方ないのかもしれんが、姿勢安定やシステム復元やスキャン関係へのアッパーが欲しいな -- (名無しさん) 2024-02-17 20 45 34 Sランクで戦う機体で(自分の中で選ぶ動機を捻り出して)C3とか44S載せた機体で戦ってたけどアルバとアルファは本当にかっこいい以外に採用する理由無さ過ぎて辛い -- (名無しさん) 2024-02-17 21 02 25 ベリル頭は見た目も性能も素敵だ……が、そんなベリル頭(やスッラ頭)すらシステム復元の影響で立場が弱くなりがち。シェードアイやエフィメラ頭の下位互換になっとる -- (名無しさん) 2024-02-17 21 19 47 シェードアイには防御面で勝ってるしエフェメラより負荷軽いしそもそもスタンガンそんなに多くないしまったく下位互換みを感じない -- (名無しさん) 2024-02-18 01 27 57 ベリルはSの上位ランカーでも採用多いぞ -- (名無しさん) 2024-02-18 01 40 41 シェードアイがギリ耐えられる程度、それ以上システム復元を妥協すると不意のスタンガンが怖すぎて。 -- (名無しさん) 2024-02-18 01 56 16 重量4000以上重量級、3999~3500準重、3499~3000中量級、2999~2500準軽、2400以下軽量級という認識 -- (名無しさん) 2024-02-18 07 51 56 スタンガンに関しては次のアプデでガラクタにしてくれることを信じて放置してる。万が一手つかずにされたらもう次シーズンのランクマやらない -- (名無しさん) 2024-02-18 09 24 07 懐かしいわ。4やV時代でも全く同じ事言ってる連中まみれだったな -- (名無しさん) 2024-02-18 10 17 41 そして実際に凶悪パーツをガラクタにされたら「対策なんていくらでもあって全く問題なかったのに運営は無能!!」みたいに負け犬の遠吠え吐くやつも同じくらいいたよね -- (名無しさん) 2024-02-18 10 46 50 レッカーとかそこ弱点にしてAPや防御などの基本性能の恩恵を受けてるんだからそういうもんでしょ。でもガチタンやホバタンの頭をアンテナやエフェメラにするのは当然でそこをレッカーにするのは間違い。システム復元の低い頭をどうしても使いたいなら脚で距離取れる車椅子とか各カテゴリーの軽量脚に限る -- (名無しさん) 2024-02-18 16 56 33 「スネイル -- (名無しさん) 2024-02-18 17 09 16 「スネイルが使用している」という一点のみが特徴となりつつあるVE-44A -- (名無しさん) 2024-02-18 17 10 22 何ならスネイルがアンテナ頭だと勘違いしてた阿呆がここにおります -- (名無しさん) 2024-02-18 17 50 29 軽量機の頭はもうちょいバフ貰いたいな。APや耐久はともかく、やっぱり姿勢安定とシステム復元を。あとは逃げ用にスキャン周回速度も -- (名無しさん) 2024-02-18 20 37 13 VP-44SはQueenっぽさほとんど感じないけどな。むしろ初代のREDEYEモチーフだろこれは、モノアイでは無いけどクチバシとかソックリだ -- (名無しさん) 2024-02-18 21 14 52 今からでも軽量頭部の姿勢安定を派手にアッパーし、重量頭部の姿勢安定を派手にナーフしてくれないかな。違和感を覚えるかもしれん。しかし重量機が少しでも装甲を盛りたいなら (脚と胴で姿勢安定は担保されているため)、 頭を妥協する。逆に軽量機は脚と胴で足りない姿勢安定を頭で補える。さらに重量機がさらに姿勢安定を望むなら、今度は重量機同士の対決で明暗が分かれる。軽量機同士でも、例えば引き撃ち同士なら姿勢安定より耐久を優先する可能性があり、足りない耐久を重量頭で補える。深夜テンションで考えたが、ちょっと上手いこと回る可能性があるかもしれない -- (名無しさん) 2024-02-20 00 21 59 頭程度の防御性能なら重量機が軽量頭を積んで、余った重量で他を拡充するだけだと思う -- (名無しさん) 2024-02-20 00 24 13 先に言われてた。ぶっちゃけそれで重量頭なんか誰も使わんよ。ぼ -- (名無しさん) 2024-02-20 00 24 53 クソ重いエフィメラ頭を頻繁に見かけたから思いついたが、素人の浅知恵じゃダメだったか -- (名無しさん) 2024-02-20 00 27 11 エフィメラ使われてる理由はどっちかというとシステム復元とかの補正とエネルギー負荷あたりじゃない? -- (名無しさん) 2024-02-20 00 29 25 アンテナよりは低いけどそのぶんマイルドだし -- (名無しさん) 2024-02-20 00 30 54 待ってナハト(210)やアルバ(205)と、エフィメラ(233)やHAL(215)やベリル(240)のEN負荷ってこんなにも差が小さいのか。重量が違うとはいえ、これじゃ前者を積む理由が、それこそ見た目や統一感づらいじゃないか -- (名無しさん) 2024-02-20 00 38 35 重量っていう軽量機に大事な項目見えてます?あと安定性の差とか。軽量頭が不遇っていいたいのかもしれないけど、別段そんな事はない -- (名無しさん) 2024-02-20 00 43 06 そりゃぁそうだけどよ……アルバ一式+頭メランダーや頭シェードアイのほうが、フルアルバより性能が良いのは、ちょっと違和感を覚えてね。アセンブルの都合上仕方ないのかもしれないけど。 挙げ忘れたけどフィルメザ頭も悲しいポジションでは? -- (名無しさん) 2024-02-20 00 48 53 頭で見てるのは安定とシステムだけだからそんなに負荷なんて気にしたことないわ。せいぜい出力不足なときに調整するくらい -- (名無しさん) 2024-02-20 06 09 45 重さは重量オーバーにさえならなきゃどうでもいい感はあるがEN負荷は結構気にするぞ。50軽くなれば地上で脚が付いた1秒の間にEN回復する量が200変わる -- (名無しさん) 2024-02-20 08 16 09 コアかジェネでも言ったけど重い奴ほど高性能にしないと重いパーツなんかわざわざ使わんのよ。頭はそれが比較的小さいから多少の差でも使われるだけで。 -- (名無しさん) 2024-02-20 09 06 10 その理屈が通るなら、高付加の軽量頭にも相応の性能があって良いのでは? アルバとメランダー&シェードアイでの性能差が説明できない -- (名無しさん) 2024-02-20 10 34 29 ナハト頭もカスール頭と競合していますし。カスールも内装は優秀とはいえ、やはり低耐久が過ぎますしEN負荷も大きい -- (名無しさん) 2024-02-20 10 35 42 高負荷以前に軽量って強みを忘れてる。あと、ミッションでのパーツ追加時期も加味したほうがいいと思う -- (名無しさん) 2024-02-20 10 41 50 まあ軽量機で頭もジェネも切り詰める時って武装だけで重量2万近くに達するようなピーキーなアセンだけだからそりゃあんまり使わないよね。KRSV弱ハンドスープドローンみたいなやつね -- (名無しさん) 2024-02-20 10 58 02 重2が重さ+2000とかお仕置きくらっても大したことないって言われてる現状、頭で性能落として1000だのましてや三桁程度のダイエットするやつなんぞおらん -- (名無しさん) 2024-02-20 11 41 09 たかだか重量200を減らすために、装甲・内装・EN負荷でデバフかけられているアルバの身にもなってくださいよ……メラC3も素の性能は優秀なのに、ベリルと素メラの板挟みで使用率低い。あれだって後半のパーツですよ? -- (名無しさん) 2024-02-20 12 57 06 ACはRPGじゃない。入手時期がストーリーの前半だとか後半だとか値段が高いとか安いとかでパーツの絶対性能に差を付けるとかナンセンスの極み -- (名無しさん) 2024-02-20 22 13 50 いやロールプレイングがメインだと思いますけど…旧作でも進行上でつなぎとしてのパーツなんて普通に良くあるものだったよ -- (名無しさん) 2024-02-20 22 29 11 ぶっちゃけ頭ぐらい自由に選べる使えるほうが、プレイしている側としては嬉しい。他パーツも重要だけど、やっぱり頭が決まってこそ -- (名無しさん) 2024-02-20 23 09 54 勝ちを狙う心が強すぎるから好きな頭使えないだけでは?負荷で装備できないほうが稀な気がする -- (名無しさん) 2024-02-20 23 39 10 44Dを筆頭にガチ対戦で重要な安定が高くてイケメンな頭が結構あるからあまり困ってない -- (名無しさん) 2024-02-20 23 42 04 特徴があんましないVP-44S、システム復元性能130くらいにしてくんねえかなぁ -- (名無しさん) 2024-02-20 23 49 07 メランダーC3とVP-44Sは、ミニアンテナ頭としてシステム復元性能へアッパーを求める。そうすりゃ、スタンガン使用率も下がるだろう -- (名無しさん) 2024-02-22 17 47 10 残念ながらその2つは復元性能が上がったところで対戦で使われることはないんでスタンガンへの影響はゼロ -- (名無しさん) 2024-02-22 22 51 53 見た目は良いし、アンテナ頭ほど重くないし、性能も中~やや上でまとまっている。これでシステム復元がアッパーされても使用率は増えないのか -- (名無しさん) 2024-02-23 02 46 14 万が一メランダーC3とVP-44Sの復元性能がエフィメラと同等になったら使用率爆増だと思うよ。対スタンガン用の頭、アンテナエフィメラのスーパーヘビー級かKASUARっつー防御が死んだ軽量級の両極端しかない。汎用性の高い重さ3000前半で復元性能130超えが選択肢に加わるならめっちゃ需要あるはず -- (名無しさん) 2024-02-23 12 15 18 シェードアイがそれに近いポジションだけど、見た目の主張感やシステム復元120と、もう一声欲しいんだよな。アルバとMIND ALPHAを120、VP-44SとメランダーC3が130になれば、電撃や火炎で不快になる621も減るだろう -- (名無しさん) 2024-02-23 12 22 56 カーラ頭が思ったより使える。低負荷で安定性も悪くない -- (名無しさん) 2024-02-25 13 27 31 そういえば今回頭部にロックに関する項目なくなっちゃったんだな…ロック距離統一されたからだろうけど、遠距離向けに大型カメラ設置とか、近距離向けに複眼を採用とか、それに伴うシステム復元の違いとか好きだったんだが -- (名無しさん) 2024-02-25 14 09 33 軽量頭部ほど照準追従補正にバフがかかるようにすれば、アセンブルの幅も広がったのかな? -- (名無しさん) 2024-03-04 00 14 19 多分耐久に余裕ある重量機が載せるだろうなぁ…アセンブルの幅は出るけど対人考えると今作は色々難しい -- (名無しさん) 2024-03-04 00 29 11 「人間の視力を前提としたモニターにはなっていない」、動物や昆虫みたく視野が人間の感覚とまるで違うって事なんだろうか 腕が「人間の神経を前提とした運動伝達にはなっていない」であることだし -- (名無しさん) 2024-03-14 11 42 41 今作はスタンガンのせいでシステム復元高いかどうかしか採用基準にならなくなってしまった。たった一つの武器のせいで1カテゴリの多様性が死んだ -- (名無しさん) 2024-03-15 00 49 55 武器の1カテゴリが死ぬのと違って頭はどうあがいても必須装備だからここの選択肢が狭いのはめちゃくちゃ困るわな -- (名無しさん) 2024-03-15 01 05 02 イケメン頭の代表ことメランダーC3とALBAとシェードアイ。シェードアイが優秀なのは良いから、前者2つにも利点を分けてほしい。望んで使ったC3やALBAとはいえ、こうまで露骨な性能差があると悲しくなってくる。 -- (名無しさん) 2024-03-15 04 51 23 見た目でベリルとかC3とかを、姿勢安定目当てにベータを選んだ時に限ってスタンガンが来るのはやめてくれぁ -- (名無しさん) 2024-03-15 20 20 03 スタンガンが好かれてない理由って、システム復元性能の高い頭が軒並み高負荷 ゲテモノ寄りデザインなところも原因だと思う。ランクマという一戦の勝敗に大きな価値が付く場において、いつ来るかもわからないただ一つの武器へ対策をする為だけにいくつかの頭部が不遇な扱いを受けている。 -- (名無しさん) 2024-03-17 19 01 52 ゲテモノと言われてもな…勝ちたいなら見た目より性能になるし、贅沢言ってられないとは思うが。スタンガンの回転率や蓄積値周りⅡ手をいれるべきというのには同意するが、逆にそれ以外のスタン武器が多少でも頭部を悩む要因にすらならないというのもどうなのかとは思う。影響大きすぎるのはよくないが、皆無なのも駄目だろうし -- (名無しさん) 2024-03-17 19 07 54 要は頭部のシステム復元に問題あるんじゃなくてスタンガンだけがスタン武器の中で突出しすぎてる。逆にACS異常なんか気にして頭部変える人はいないだろうし、あっちの異常は空気気味と感じてる -- (名無しさん) 2024-03-17 19 08 35 アンテナ頭もナハト胴と組み合わせると昆虫感が出た素敵なんだ。真に問題なのは、スタンガン対策の頭の殆どが高負荷な点。しかもカスールは耐久があまりに脆く、アンテナとエフィメラは重量も重い。シェードアイは希望だけど、そうやって頭の選択肢が狭まること自体が良くないバランスとも言えるからな -- (名無しさん) 2024-03-17 19 19 06 好きか嫌いかはともかくとして異常をほぼ無視できる武器と無視できない武器の差も大きすぎる。数値も一定以上と以下で実用性の差がありすぎるし、多様性というならここまでは見れてここまでは厳しいというラインに意味を持たせないとね。どれでもいいではなくて、この頭、もしくはこの数字の範囲を使いたいって具合に -- (名無しさん) 2024-03-17 19 28 49 兎にも角にもスタンガンの異様な蓄積速度とそれ以外の異常があまり効果的に出ない武器の差を縮めなきゃ、システム復元の価値もあるかないしかなくなっている。ほぼスタンガンのためだけのパラになってるのも問題 -- (名無しさん) 2024-03-17 19 30 46 頭部というフレームの1つの部位の選択肢を殺してまでスタンガンというたった一つの武器の存在意義を守ろうとするフロムの意図がマジで分からない。アセンの自由度以上にこんなくだらない武器がどれほど大事なのか。 -- (名無しさん) 2024-03-17 20 13 45 ここでいっても仕方ないしフロムに要望投げるべし。異常の火力下げたからええやろって思ってるのなら何が問題視されてるかわかってないってことになるけど。個人的には異常系武器の極端な格差をマシにして、頭部もどこまで見るかで選ぶのに悩む、でも必ずこれを装備してなきゃ対抗できないってレベルにはならないくらいになればいいと思ってる。どの頭使っても大差ないならソレはソレでアセンゲーの意味ないし。かつ現在は対策なんて放り投げてるから好きな頭で遊んでる -- (名無しさん) 2024-03-17 20 23 49 頭が44Dの時でも勝てる時は勝てるし44Bの時でも死ぬ時は死ぬ。なんだかもうよくわかりません、ありがとうございました -- (名無しさん) 2024-03-17 20 53 10 前のアプデ後速攻放電ダメージ下げるんじゃなくて、スタンガン自体を調整すべきとは要望送ったけど調整してくれるんかね -- (名無しさん) 2024-03-17 21 02 35 スタンガン以外の状態異常の存在感を増して、復元低い頭フレームの強みも増すとかが手堅いかね……自分は今のままがいいけど -- (名無しさん) 2024-03-23 14 11 05 かつてのガチタン天国ならナパームはまだしも可能性があったけど、今は難しいよな。火炎放射機は今でも強いから下手な調整は逆効果だと思われる -- (名無しさん) 2024-03-23 14 36 57 軽量頭部の癖が強すぎて、統一感のあるアセンブルが難しい。カスールは内装は良くても紙装甲、ALBAは器用貧乏、ナハトはどっちつかず(3つともEN負荷がクッッッソ大きい)。フィルメザは低負荷だが最低限にも程がある。せめて前者をシェードアイ(か妥協でカーラ頭)ぐらいの負荷にしてくれないかね -- (名無しさん) 2024-03-23 14 50 56 ナハト頭→軽量機で申し訳程度に装甲を盛るくらいなら振り切って安定と復元に特化したカス頭のほうがいい。 -- (名無しさん) 2024-03-23 14 54 24 途中送信。アルバ頭の場合「わざわざ重量200減らす為にシェードアイからこれに変える必要あるか?」という感想が出てしまう。なんだったら軽量機体ですら中量以上の頭を使うのが主流になってないか? -- (名無しさん) 2024-03-23 14 56 24 大した重量差じゃないんだしシェードアイ積めばよくない?まして -- (名無しさん) 2024-03-23 14 58 12 200程度の重量オーバーなんて大したことないでしょ。あとナハトは初期から購入できるってこと考えてる?ログでも延々と同じようなこと書いてる人いるがシステム復元は弄る必要あってもほかは触らなくてもいいでしょ -- (名無しさん) 2024-03-23 15 00 36 というかログと同じようなことここに書く前にフロムに要望出してね -- (名無しさん) 2024-03-23 15 01 33 実際シェードアイやVP-44D積んだ軽量機が多い。頭の重量差が少ないなら、性能や負荷の差ももう少しマイルドにならないかなぁと。統一感って結構モチベにも繋がるし -- (名無しさん) 2024-03-23 15 03 18 個人のモチベーションなんてもののために性能変えられるなんて勘弁してほしいわ。勝ちたいなんなら見た目妥協くらいしなよ。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 08 17 そうじゃなくても今作過去と比較してイケメン頭だらけなのに -- (名無しさん) 2024-03-23 15 08 48 前に要望はアンケートへ書いて送ったから、↑はただの雑談と愚痴混じりだ。ごめんな -- (名無しさん) 2024-03-23 15 11 25 というか見た目と性能が逆だったら自分が文句言いたくなったかどうか考えなよ。見た目が良いってだけでワガママを日記のごとく書くのはやめようね -- (名無しさん) 2024-03-23 15 12 42 そもそもカス頭を使いたくないだなんて一言も言ってないしむしろカス頭のほうが好きだが?あと序盤から手に入るから弱くていいってのは理由にならない。ACで序盤から強いパーツなんてこれまでいくらでもあったし、後半に手に入るほど強くなければいけないなんて道理はない。その意見がまかり通ると言うなら今すぐ初期装備のパルブレをナーフしなければならないことになる。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 17 29 軽量頭の性能上げたら重量頭選ぶ理由なんて性能差が縮まれば余計なくなるし、喜ぶのは重量機なんだよな -- (名無しさん) 2024-03-23 15 20 13 パルブレは射程短いからだろう。あれで射撃武器ならぶっ壊れだが、基本条件付きだよ。フレームパーツは装備するだけだから条件要らないし、気にするのは負荷だけでいい。というか重量差そんなにないんだから普通にパーツ載せ替えたら済む話だよねこれ -- (名無しさん) 2024-03-23 15 24 11 重くて負荷が高いほど性能も高くなるのは自然だと思う。軽いのに強い頭が出たら皆それ使うよ -- (名無しさん) 2024-03-23 15 24 36 その負荷が高いと話したら、こうやって喧々諤々になっている。↑4 枝主よ主張には同意するが、今スレが荒れ気味だから、少しマイルドな話し方で頼む。木主(自分)が軽率に愚痴ったのが悪かったんだ。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 36 58 いや別に喧嘩売られてなくね?というかまたこの人か -- (名無しさん) 2024-03-23 15 43 17 性能一覧見てみたけど、別段軽量頭が不遇とも思わなかった。というかカス頭は軽い割に姿勢安定・システム復元・スキャン性能が優秀で愛用してる -- (名無しさん) 2024-03-23 15 46 05 最も重たいのに頭で重要な姿勢安定とシステム復元性能が低い芭蕉よ… -- (名無しさん) 2024-03-23 15 50 56 カスール普通に安定高くて軽量だからこのくらい穴があって良い。芭蕉は腕が強いからじゃね -- (名無しさん) 2024-03-23 15 55 04 軽量頭が不遇って訳ではないのよ。スタンガン対策に使える頭のうちカス頭以外は軒並み中〜重量頭部なせいでそう見えてるってだけで。アルバに関しては「シェードアイから200しか変わらない割に性能削られ過ぎじゃない?」ってことを言いたかったんだが誤解を招く言い方で申し訳ない。決してシェードアイや中〜重頭が嫌いな訳じゃないんだ。 -- (名無しさん) 2024-03-23 15 57 33 スタンガンは重量級も対策しようとしたら見た目を妥協してアンテナ頭やエフェメラ頭になるんだよなぁ…… -- (名無しさん) 2024-03-23 15 59 39 それこそACではよくある話だぞ。過去作の都合いいとこだけ持ち出すのは感心しないし。本気で好きならそっち使えばいいし、勝ちたいだけならシェードアイ使えばいい。ここに愚痴をいうよりフロムに要望投げてあとはひたすら練習すればいいだけ、嫌いじゃないならそっち載せれば解決するからここに書く必要もない -- (名無しさん) 2024-03-23 16 03 13 これも昔に出た話だが、アンテナはナハト胴(最近じゃラマガイア胴)に組み込むと、程よい昆虫感やエイリアン感があるから、そこも魅力だよね。高負荷だが基本性能も高いから、そこは五分五分で釣り合いとれている -- (名無しさん) 2024-03-23 16 03 21 練習したりアセン組んだりして問題にブチ当たるとここへ書き込んだりしてたけど、やっぱり練習あるのみだな。↑2上手いことまとめてくれてありがとう。 -- (名無しさん) 2024-03-23 16 05 52 毎度のことわざわざ火種になるようなこと書いておいて白々らしく自分のせいじゃないみたいに言ったり、最終的に他人を利用するその態度が理解できない。かれこれ3、4回は見てるが反省してないだろうし、名物かな? -- (名無しさん) 2024-03-23 16 34 39 見た目は一旦置いとくとしても一つの武器対策のために使える頭が制限されている状況は間違いなくクソ -- (名無しさん) 2024-03-23 18 28 15 それは頭じゃなくてスタンガンがいかれてるだけだからな -- (名無しさん) 2024-03-23 18 32 00 実際マインドベータは最高の姿勢安定があるにも関わらず遭遇率低いしな。スタンガンが産廃になるのはそれはそれで問題だけど、スタンガンの為だけに使われない頭というものは確かに存在する。 -- (名無しさん) 2024-03-23 22 07 20 とはいえシールド持ちならほぼマインドベータで問題ないってぐらい頭部の性能における姿勢安定性のウェイト高すぎるんだよね。頭部の防御で20~30違ったところで誤差でしかないけど安定で100も違ったら普通に致命傷になりかねない -- (名無しさん) 2024-03-24 05 55 23 マインドベータは生え際が完全に後退しきったみたいなデザインがなー俺ハゲちゃうけどな。カーラ頭みたいに潔く剃ったデザインなら良いと思うんだよな俺ハゲちゃうけどな。 -- (名無しさん) 2024-03-24 07 58 47 お前のような頭皮を焼かれた独立傭兵にも毛髪を買い戻すだけの金が…というのはさておき、姿勢安定が平均以下の頭部はやはり苦しいな。かと言ってそいつらに差別化点 -- (名無しさん) 2024-03-24 11 23 28 を設けるとなるともう新しいステータスを追加するくらいしか…。 -- (名無しさん) 2024-03-24 11 23 53 アクアビットマンをかっこよくした感じと思ってたのに攻機の荒巻にしか見えなくなったじゃないか…ルーデンス君も考えたが内部普通にかっこいいんだよな -- (名無しさん) 2024-03-24 11 42 22 初期頭くんめっちゃ見た目好きだからもうちょい性能何とかして欲しい負荷と重量が軽いとはいえそれにしてもお粗末性能過ぎる -- (名無しさん) 2024-03-24 16 49 16 初期パーツとジャンクパーツはもう性能が低いというのがアイデンティティだからそこは覆らんと思うよ。 -- (名無しさん) 2024-03-24 19 34 49 姿勢安定400以下の頭部はマジで使う意味ないからなぁ、レッカー頭とかネタ系統以外で採用する要素全くないぐらい弱い。重量3800もあるのに… -- (名無しさん) 2024-03-24 19 52 15 重量4000超えなのに姿勢安定400以下の頭部が2つあるな -- (名無しさん) 2024-03-25 10 46 53 過去作でも安定性能にかかわるパラメータが低い頭部は使われなかったからな。もはや伝統 -- (名無しさん) 2024-03-25 11 23 10 まぁ頭で耐久増やそうとしても、合計で見たら大差ないからなぁ……。姿勢安定とシステム復元が重要すぎる(後はスキャン性能も割と) -- (名無しさん) 2024-03-25 11 26 28 そういう頭部は対人では使えなくてもミッションでは・・・使える場面なんかあったっけ? -- (名無しさん) 2024-03-28 22 34 34 ミッションでも姿勢安定やシステム復元にスキャンって欲しい性能は変わらないからねぇ… -- (名無しさん) 2024-03-28 23 01 11 スタンガン…スタンガンさえ常識的な武器として調整されれば過剰なシステム復元はいらなくなるからもっと選択肢が増えるというのに…そんなにもスタンガンを愛しているのか、それとも全ての対戦ユーザーにT字頭乗っけてほしいのか、どっちなんだフロム! -- (名無しさん) 2024-03-29 00 17 41 初期頭が探索頭っていうくらいなんだし、探索とかで使えそうな追加センサー機能とかレーダー範囲に差があればミッションでの評価も違ったかもしれない。折角スキャンできるならVのときみたいな詳細標示とかもほしかったな -- (名無しさん) 2024-03-29 00 32 09 今作V系ほどじゃないにせよ、各属性の防御は割と重要なので、スキャンで分かるようにしてほしいわ -- (名無しさん) 2024-03-29 10 23 46 全体的に角ばってたら物理に強く、全体的に丸っこかったらENに強い、こんくらいで十分だろ。どうせ手持ちの武器で勝負するしかないんだ -- (名無しさん) 2024-03-29 21 06 05 BASHO頭は復元性能低いのはしょうがないし個性と受け入れられるけど、最重量にも関わらず安定が低すぎてどんなアセンでも採用する理由が無いのが終わりすぎてる。最低限430は無いとおかしいと思うんだが… -- (名無しさん) 2024-04-02 09 26 59 頭部安定は最低でも400くらいからスタートにしないとスタッガーゲーの今作では使われない。ブースターの通常推力とかでもそうなんだけど、基本として重視されるパラメーターは上と下の差を極力少なくすべき -- (名無しさん) 2024-04-03 21 27 55 姿勢安定400切る頭って何あったっけと思ったら初期頭以外見事に使われてるの見た事無い頭だったわ…初期頭も性能よりはこだわりって感じだったけど -- (名無しさん) 2024-04-03 23 11 18 対戦だと姿勢安定が450未満の頭部はほぼ使わんな……。例外はアンテナ頭。なんか頭部のページに書こうとして変なページに書かされた -- (名無しさん) 2024-04-04 15 06 15 レイヴン頭がギリギリ450くらいなのでたまに見るな -- (名無しさん) 2024-04-04 16 23 48 メランダ両方、ベリル、44D、44B、あとレイヴン頭あたりがよく見る印象。頭は見た目に響くからあまり性能に差つけて欲しくないなぁ -- (名無しさん) 2024-04-04 16 32 32 エフィメラも多いぞ。スタンガン対策に加えて全体的に性能高いのは分かるが、いくら勝つためとは言え自分の愛機にあんな異形の頭よく乗せるわ -- (名無しさん) 2024-04-04 20 49 00 異形だからこそ出来るイメージ感はある。アルバよりも動物感欲しい時に使うかな。 -- (名無しさん) 2024-04-04 21 54 44 エフィメラ使ってる人割とデカールで上手くデザインしてる印象 -- (名無しさん) 2024-04-04 23 14 49 カス頭は案外見かけないな。安定も復元もかなり優秀ではあるんだけど、やっぱりEN負荷や貧弱な耐久性を考えると多少重くてもベリルや44Dを載せたくなるんだろうか。 -- (名無しさん) 2024-04-05 10 40 25 見た目に癖がありすぎる。ぶっちゃけエフィメラより違和感あるかな…。 -- (名無しさん) 2024-04-05 11 15 41 カス頭とてもよく使う。軽くて姿勢安定・システム復元・スキャンの頭部重要三項目が全部揃ってる。見た目もカッコいい(個人の感想) -- (名無しさん) 2024-04-05 11 21 27 ペイター頭結構ストーリーでも使ってて好きだわ -- (名無しさん) 2024-04-05 17 23 37 カスールはカッコイイと言う人と異形と呼ぶ人で真っ二つな印象。俺個人は後者。アンシンメトリーなだけならまだしも頭の突起の生え方が機械的じゃないっつーか…あと顔面のまだら模様もちょっと辛い -- (名無しさん) 2024-04-05 21 35 17 むしろ左右非対称とかの方が機械っぽいと思うけどなぁ、片方だけアンテナだとか大きさが違うスコープ複数付いてるとか、片目だけ塞いであるだとか、片角とか。顔面てのはセンサーの話ならバイザーアイなんだと思ってるが -- (名無しさん) 2024-04-05 21 44 23 どっちかというとシュナイダーの頭は他と比較して一回り小さいことが気になる。逆にHALはなんかでかい -- (名無しさん) 2024-04-05 21 44 58 KASUARは最初の頃は変な形をしてると思ってたけど、使い続けてると何か愛着が湧いてカッコよく見えてきた、耐久面以外は高性能だし防御なんて飾りの軽二に持ってこいの頭で重宝してる -- (名無しさん) 2024-04-05 22 06 02 仮面ライダーや石川賢作品で青春を過ごしてきた者からすると、カスールのあの異形こそカッコよく見えてしまうのだ -- (名無しさん) 2024-04-05 23 49 17 高安定の軽二といえばアンテナ頭、今作のアンテナ頭は異色だけどカス頭が代わりのポジションについてくれている。慣れるとナハトよりかっこよく見えるしな。 -- (名無しさん) 2024-04-05 23 49 44 ただ強いて言うなら左右対称でヴィクセンとかオーギルを彷彿とさせる頭も欲しかった。 -- (名無しさん) 2024-04-05 23 51 09 マインドアルファはどうしてもオマージュ元と比べるとなぁ…潰れすぎってのと光ってる部分と位置の関係でなんかカエル?のように見えて仕方ない。スリット部分が口みたいな。もっとちゃんとオマージュ元あれやらこれやらに寄せて欲しかったなぁ… -- (名無しさん) 2024-04-05 23 56 57 再現機作ろうとしたけどなんか違うんだよね -- (名無しさん) 2024-04-05 23 57 24 左右対称でオーギルに近いデザインならSHADE EYEがそれな気がする… -- (名無しさん) 2024-04-06 03 41 42 レイヴン頭は左右非対称だぞ -- (名無しさん) 2024-04-06 06 34 16 前頭部の姿勢安定を450~540の間に収めてほしい -- (名無しさん) 2024-04-20 22 26 46 正直一部の特化型とか以外は割と見た目や大雑把な性能傾向で選べるくらいの差がちょうどいい気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-20 22 37 52 マインドアルファの姿勢安定低すぎじゃね? -- (名無しさん) 2024-04-24 16 49 47 皿頭で安定450あっても中量や重量は多分使わないだろうし、重量は安定底上げされた重い頭が選択肢に入れられるしで、安定性能の統一は悪くないと思うんだけどね。それで強いパーツが出来たら別の数値で下方すればいい。頭部は機体の”顔”なんだから、選択肢は増えた方がいい -- (名無しさん) 2024-04-25 02 01 46 差別化点が少ない…正直スキャン関連のステータス3つも設定してる暇があったら他になんかあっただろとは思ってる。 -- (名無しさん) 2024-04-25 02 18 00 誰もが譲りたくないと思ってる「顔」だからこそ、あえてイケメンを弱く、異形を強くしてジレンマを感じさせるようにしてるとしか思えないんだけどね。現状は -- (名無しさん) 2024-04-25 02 19 45 細かい重量調整でよく頭部変えたりするけど、姿勢安定のせいで選択肢少ないんよ -- (名無しさん) 2024-04-25 08 10 06 姿勢安定とブースターの水平推力の格差、それにフルオート武器がシステム的に弱いという点についてはかなり不満あるわ。でも、この中で一番どうにかして欲しいのは頭部の姿勢安定 -- (名無しさん) 2024-04-26 01 29 20 使用率の偏りをなんとかしてほしいところ。スタンガンの仕様がマシになれば復元が平均的な頭も使う理由ができるんだけどなぁ。 -- (名無しさん) 2024-04-26 01 40 39 頭部は重量あたりの防御性能の上昇量が他部位に比べて圧倒的に効率が良いから、重量級の弱点無くし過ぎちゃうと軽量まで積んで一択になっちゃう可能性あるから難しいけど、重たいのに安定低いのは求める性能の方向が真逆過ぎて選択肢に入らんのよな… -- (名無しさん) 2024-04-26 03 02 09 まず全てのアセンにおいて姿勢安定400ないのは問答無用で足切り。その上で450を下回ってるとアンテナを除いてかなり不人気になる。そして盾持ち以外はそこからシステム復元120以上のをしぶしぶ選ぶというのが今の頭部の状況。使い道のないパーツは作らないなんて豪語してたくせに片腹痛い -- (名無しさん) 2024-04-26 22 13 02 ラマーの頭好きだけどこれを軽量に組み込むと安定がしねる… -- (名無しさん) 2024-04-26 22 20 56 過去作なら「撃たれなきゃ良い」って言えたんだけど、今作引き撃ち以外でその選択がほぼ出来ないから安定の低さは致命的になるのよね。勿論過去作でも安定は重要だったけど、スタッガーってシステムがある今作はV系と同じかそれ以上に重い。 -- (名無しさん) 2024-04-26 22 54 36 対人含めると鼻で笑いたくなるけど攻略だと使い道ないパーツ少ないから... -- (名無しさん) 2024-04-26 23 02 39 攻略だとそれこそ割とどれでもなんとでもなるから話にならないんだよね。寧ろ選んで装備しなきゃいけないレベルの難易度ならまだ意味が見いだせる可能性はあるかもしれないし、難易度緩めた結果対戦考えないならどれでも対して差がないことも問題かと思う。特定ミッションSのためにこの頭使うとやりやすいとかそういうのがないからアセンの面白みはちょっと足りない。過去作だとバイオセンサーやハッキング性能なんてのもあったし、そのあたり必要な要素消してるから最後まで触らない頭部も人によってはあると思うね -- (名無しさん) 2024-04-26 23 19 26 まぁ本当にどうしようもないひどいフレームとか組んじゃった場合は相対的にまともな頭部パーツを選ぶ価値は上がるけど… -- (名無しさん) 2024-04-26 23 21 07 キャンペーンなら、特に攻略情報ガン見して遊ぶ層でも無い限りはスキャン関係の性能はかなり重要だし、一方でシステム復元はさほど重要じゃないから対戦環境に比べて色々選ぶ余地はあるでしょ。スキャン性能も安定も終わってるレッカー頭あたりはそれでも出番なさそうではあるが… -- (名無しさん) 2024-04-26 23 45 35 スキャンは大事だけどそれも狭くてもなんとかなるんだよね…スキャン重視して頭選ばなくても、慣れてるならどうとでもなってしまうし -- (名無しさん) 2024-04-26 23 48 58 安定とシステム復元以外は価値が薄くて、それらをどうとでもできるミッションだとフレームそのものがひどすぎない限りはどれでもそんなに変わらないし、今作のミッションはミッションの内容のためにアセンに悩むっていうことがあまりなかったから、ミッションだとアセンしてる感はかなり薄味だったのは残念。ハードモードとかあればもう少し悩めたかもしれない -- (名無しさん) 2024-04-26 23 52 06 頭以外もそうだけど全体的に分かりやすさとシンプルさを優先した作りになってるんだよね。ただそのせいで煮詰まりやすくて必要な要素も簡略化してる感じ。 -- (名無しさん) 2024-04-27 00 37 50 単発で高火力かつスタッガーさせやすくてスタッガー追撃力も高い武器が推奨されるゲームだから、頭部に要求される数値も自ずと決まってしまった感はある。とはいえスタッガーシステムそのものが悪いってわけでもないけど -- (名無しさん) 2024-04-27 02 02 25 スタッガーシステムで割を食ってる要素はかなり多い、というか倒す手段としてスタッガーが前提条件として大きすぎるから、それができない、もしくはその対策を考えないとなると途端に弱くなるし、このシステムのせいで実質的にリストラされた要素がかなり多くて、よく聞くこういう武器欲しいとかもだいたいそこが引っかかってぶっ壊れになりかねないとかが多い。要素として大きすぎた -- (名無しさん) 2024-04-27 06 00 51 安定440未満か復元100未満だと遭遇率がガクンと下がるイメージ。復元高い頭は大体スキャンも優秀だからなおさら差別化になってない気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-27 19 02 18 システム復元ダントツ一位のアンテナがスキャン距離も700でこれまたダントツの一位、システム復元第二位のエフィメラもスキャン距離は550でこれまた十分すぎるほど。そしてアンテナは若干姿勢安定若干低めとはいえ十分許容範囲で両者ともAPは非常に高い。フロムは頭部については対戦向けにバランス取る気が全くないのは明らか -- (名無しさん) 2024-04-27 19 33 51 そもそもシステム復元の重要性ってただ一つの武器の仕業なので、これもちゃんと妥当な数字になればあとは余程防御面に差がなければ安定しか選定理由がなく、なら安定低い頭に価値は?となる -- (名無しさん) 2024-04-27 19 43 06 やっぱり全体的に安定上げてスタンガンの仕様を変えるとかしないと使われそうに無いだろうな…。 -- (名無しさん) 2024-04-28 00 56 18 仕様変更しなさそうだしスタンガンの1マガの数4とか5ぐらいにすればいいんじゃね? -- (名無しさん) 2024-04-28 01 05 54 頭の仕様決めてる人よりスタンガンの仕様決めてる人の方が偉くて逆らえないのかね。普通に考えたらスタンガン一つを生かすために頭の大半が使い物にならない状態になっているのは開発者として不愉快だと思うのだが。色々と見た目考えてくれたデザイナーさん達も報われないし -- (名無しさん) 2024-04-28 01 32 56 強制放電の対策が必要になるミッションが全く無いのも酷い。地底探査とザイレムでちょろっと出てくる程度なうえに、強引に突っ切るかミサイルで慎重に敵を潰せば無問題っていう。 相当なゲーム初心者でもなければ詰むことが無い要素なので存在意義が無いに等しい。ゲーム性を理解してない人間が強引に付け足した感じは確かにある。 過去作のECMやソウルの毒沼みたいにマップの広範囲で作用してようやく存在意義が出るものだと思うし、プレイヤーが任意に使える回復手段を用意せずに実装するべきではない。そして、回復できない状態異常を武器にするのはもっとダメ。 -- (名無しさん) 2024-04-28 01 56 07 アンテナ頭を始めとする電子戦型はスキャン距離が長いことで十分特徴持てているのだからシステム復元をセットで高くする必要はない。なのでシステム復元は全ての頭で100プラマイ10程度に抑えて放電ハメ殺し問題の方はスタンガンを調整する。こんな形で調整すれば選択肢がより増えるだけで悪くなることがほとんどないと思うのだが -- (名無しさん) 2024-04-28 09 18 50 スキャンも特化する必要なくて、ある程度の値あればいいかなぐらいでしかないから結局選ばれなくなりそう -- (名無しさん) 2024-04-28 12 17 20 まあ確かにシステム復元を均一化したらスキャン目的だけでアンテナとか選ぶ人は少なくなるだろう。けどそうなったら重さとEN負荷に見合うAPと防御を与えればいい。頭なんて負荷の範囲内である程度自由に選べた方がいい。頭にしかできないことで差別化しようとしたら今の状況になっているのだから -- (名無しさん) 2024-04-28 13 30 46 どれでもいい、もアセンする意味がなくなるから違うんだよね。このクラスの特定の性能は欲しい、その上で何を犠牲にして何を得るか、そういう駆け引きは必要になる。その上で今の問題は著しく必要な要素の重要性が偏ってしまってることだと思うね -- (名無しさん) 2024-04-28 13 42 59 今のところ使われてる頭って「負荷を飲んででも積むべき」みたいな感じの扱いだからな。他を全体的にアッパーしてそれらの頭を「別に必須ではないがステータスに余裕があるなら積んでいい」くらいの扱いまで相対的に下げるのがいい塩梅なんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2024-04-28 14 03 54 現状だとシステム復元が生死に直結するレベルで重要度高すぎるからね。その上高ければより良いではなく可能な限り高くしないとどうにもならないという困ったバランスになっているし -- (名無しさん) 2024-04-28 14 37 48 安定性に関しても現状あるだけあった方が良いでしかなくて、実質的に戦闘中に衝撃にがす方法が限られてるのとかもあるけど、このくらいのラインなら許容って感じの性能じゃないからそこまあるかな。VDの時の跳弾ラインみたいな話だけど。まぁ今作はVDほど受けるダメージの相性は気にしなくていいが、代わりにスタッガーするかしないかに比重が偏りすぎてる -- (名無しさん) 2024-04-28 15 18 41 スタッガーの回復速度とかロックオン速度の補正とかそういうステータスがあれば差別化できたかもしれないが…。 -- (名無しさん) 2024-05-01 02 22 00 最近はアンテナもあんまり見なくなったな。いつ来るか分からないスタンガンへの対策に全振りするよりもより高耐久低負荷なベリルとエフェメラを使うようになってる。まぁいつ来るかも分からない武器の為だけにこの2つを使い続ける状況も良くないんだけど…。 -- (名無しさん) 2024-05-17 03 50 04 エフェメラは十分スタンガンの相手できる上に姿勢安定も防御も優秀。積載足りてるならこれ以外を選ぶ理由があまりないくらい優秀。盾持ちならベリルかな -- (名無しさん) 2024-05-17 21 12 13 カス頭…内部性能がすこぶる優秀なのに装甲が貧弱すぎて結局あんまり見かけない…軽量機も妥協して44Dか無難にベリルか無理してエフェメラの3択になってるし。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19 34 51 カス頭はエフィメラ以上に異形で避けてる人が多いんじゃないかと -- (名無しさん) 2024-05-24 21 37 08 普通にかっこいい方と思うけど、左右対象にこだわる人が多いんだろうか -- (名無しさん) 2024-05-24 21 40 12 とはいえ現状スタンガン対策になる頭は全部異形寄りだからなぁ…見かける頻度が多い中で唯一正統派寄りな44Dもスタンガン相手だと不安が残るし…。 -- (名無しさん) 2024-05-24 23 32 30 左右非対称ってだけで嫌なわけじゃないんだけどカス頭の左右非対称っぷりはなんつーか必然性がなくてただ不自然なだけに見える -- (名無しさん) 2024-05-25 08 12 00 別に機械のパーツだから普通のことじゃないかなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-25 08 35 19 あれだけの軽さに優れた内部性能を実現しようとした結果とか、頭単体だけではなくてフレーム一式や内装を含めて1セットで設計していて頭以外で帳尻合わせている設計とかなのかも? -- (名無しさん) 2024-05-30 22 57 11 あくまでネタ交じりなのだが、ラマガ頭は全頭中で最もEN防御が高く、大豊頭は最も耐実弾防御が高かったら面白いと思わないか?無論APや負荷など他は全て据え置きで -- (名無しさん) 2024-06-17 21 01 28 見た目と性能がリンクしてないなら、全頭部同じ性能にしたほうがいい。バランスガーとか選択肢ガーとか文句言われなくなるからね。そこまで振り切るとアセンゲーではなくただの着せ替えゲーになるが -- (名無しさん) 2024-06-18 08 13 22 重くて安定低くて3種防御性能のどこかに穴がある頭ってマジで対戦環境でどう使えばいいのかわからん。内部性能が特段良いわけでもないのに。 -- (名無しさん) 2024-06-18 21 13 00 性能で見たら対戦環境どころかミッションでも自機では出番なくないかそういう頭。ビジュアルだけ拘るとか敵機の個性出すためにはあった方が良いけど -- (名無しさん) 2024-06-18 21 38 13 レッカーと芭蕉とVE-44Aあたりか? -- (名無しさん) 2024-06-18 23 14 08
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https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/1192.html
https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/1229.html
https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/1191.html
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#setlinebreak PSAC/CORE [#qb53b37d] PSAC/CORE [#qb53b37d]XCA-00 [#xe4019cb] XCL-01 [#sa2168b2] XCH-01 [#lf3b844d] XXA-S0 [#e2129cb5] XXL-D0 [#p2a8c3f5] XCA-00 [#xe4019cb] 平均的な性能の標準タイプ パーツ名 XCA-00 TYPE CORE UNIT PRICE 61500 パーツ性能 WEIGHT 1103 MAX WEIGHT 2770 ENERGY DRAIN 1046 VS-MG-RESPONSE 48 ARMOR POINT 2710 VS-MG-ANGLE 48 DEF_SHELL 530 EXTENSION SLOTS 8 DEF_ENERGY 505 通称【初期コア】:初期装備パーツであることから。 総評なかなかの性能。PP以降の後発コアと比べてもそこまで悪くない。ただ防御が少々見あわないか。 オプショナルパーツのスロットも少ないため、使えはするパーツだが有用性はさほど高くは無い。 余談小説版MOAによると、コックピットは左胸にある。ハッチが開くと、ガイドレールが突き出し、それに沿ってコックピットシートがスライドする仕組みである。 XCL-01 [#sa2168b2] 特殊装備スロットが多い電子戦タイプ パーツ名 XCL-01 TYPE CORE UNIT PRICE 88000 パーツ性能 WEIGHT 885 MAX WEIGHT 2450 ENERGY DRAIN 1380 VS-MG-RESPONSE 48 ARMOR POINT 2380 VS-MG-ANGLE 64 DEF_SHELL 492 EXTENSION SLOTS 16 DEF_ENERGY 610 通称【電子戦コア】:説明文から。 br;【⑨コア】:ナインボール御用達なので。 総評このコアを装備すると肩幅が狭まり、両肩武器と武器腕の弾道が変化することを覚えておきたい。 武器腕の場合左右両方命中の確率が上がるため基本的にはこれを選ぶとよい。 備考LRにCR-YC99ULとして復刻された。 余談ブースターが単発しか搭載さてれいない様に見えるが、実はテクスチャで分割されているため他のコアと同じく双発である。 XCH-01 [#lf3b844d] 最大防御力を誇る重装甲タイプ パーツ名 XCH-01 TYPE CORE UNIT PRICE 72000 パーツ性能 WEIGHT 1384 MAX WEIGHT 3600 ENERGY DRAIN 873 VS-MG-RESPONSE 48 ARMOR POINT 3015 VS-MG-ANGLE 32 DEF_SHELL 615 EXTENSION SLOTS 12 DEF_ENERGY 543 通称【重コア】:もっとも重いコアであるため 総評PP、MOAでは防御力が同等でより軽いS0、D0が現れたが、APや消費ENで勝る。 対実弾よりで、EN兵器相手はあまり向かないが持ち前のAPがあるのでいくらかは耐える。 XXA-S0 [#e2129cb5] 試作タイプ。APが極端に低いが軽量 パーツ名 XXA-S0 TYPE CORE UNIT PRICE 122000 パーツ性能 WEIGHT 784 MAX WEIGHT 2820 ENERGY DRAIN 1273 VS-MG-RESPONSE 50 ARMOR POINT 2050 VS-MG-ANGLE 50 DEF_SHELL [PP 600] br;[MOA 580] EXTENSION SLOTS 17 DEF_ENERGY [PP 580] br;[MOA 560] PP新登場パーツ 総評低いAPを除けばかなり優秀な性能。 電装コアに変わる軽量コアの基本形。 高防御、多いオプションスロットとミッション向けとして非常に便利。ただやはり低APはネックで対人戦ではそこに注意。 備考LRにCR-YC03U4として復刻された。 余談コックピットは中央部分。リフトステップ付きのワイヤーも備えてある。 XXL-D0 [#p2a8c3f5] 次世代標準を目指したプロトタイプモデル パーツ名 XXL-D0 TYPE CORE UNIT PRICE 115000 パーツ性能 WEIGHT 910 MAX WEIGHT 3320 ENERGY DRAIN 1120 VS-MG-RESPONSE 32 ARMOR POINT 2960 VS-MG-ANGLE 20 DEF_SHELL 608 EXTENSION SLOTS 5 DEF_ENERGY 610 MOA新登場パーツ 通称【アファームドコア】:『電脳戦機バーチャロン』に登場する「アファームド」の胸部に良く似ていることから 総評軽めで高防御力、高AP。重コアのお株を奪ってしまっている。 ミサイル迎撃性能が低いが、バグか仕様か、MOAではコア全体のミサイル迎撃機能がまったくと言っていいほど発動しなくなっているので、この欠点は実質無いも同然である。 OPスロットが5しかないため最低限のOPしか装備できない。そのためE兵器との相性はやや悪い。
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ACVI パーツパラメータ解説 + 目次 AC SPEC(機体性能)AP 耐弾防御 耐EN防御 耐爆防御 耐コーラル防御(仮称) 姿勢安定性能 安定回復補正 照準追従性能 ブースト速度 QB速度 QB消費EN QBリロード時間 EN容量 EN供給効率 EN補充遅延 EN復元遅延(仮称) 総重量 腕部積載合計 腕部積載上限 積載合計 積載上限 EN負荷合計 EN出力 積載状況 腕部積載状況 EN負荷状況 PARTS SPEC(パーツ性能)全パーツ共通重量 EN負荷 フレームパーツ共通AP(パーツごと) 耐弾防御(パーツごと) 耐EN防御(パーツごと) 耐爆防御(パーツごと) 姿勢安定性能(パーツごと) 頭部システム復元性能 スキャン距離 スキャン持続時間 スキャン待機時間 コアブースタ効率補正 ジェネレータ出力補正 ジェネレータ供給補正 腕部腕部積載上限 反動制御 射撃武器適性 近接武器適性 脚部積載上限 水平跳躍性能 垂直跳躍性能 タンク専用走行性能 高速走行性能 ブースタ推力 上昇推力 上昇消費EN QB推力 QB噴射時間 QB消費EN QBリロード時間 QBリロード保証重量 AB推力 AB消費EN 近接攻撃推力 近接攻撃消費EN FCS近距離アシスト適性 中距離アシスト適性 遠距離アシスト適性 ミサイルロック補正 マルチロック補正 ジェネレータEN容量 EN補充性能 供給復元性能 復元時補充EN EN射撃武器適性 武器共通攻撃力 衝撃力 衝撃残留 爆発範囲 攻撃時発熱 直撃補正 PA干渉 冷却性能 アイコン チャージ関連チャージ攻撃力 チャージ衝撃力 チャージ衝撃残留 チャージ爆発範囲 チャージ攻撃時発熱 チャージEN負荷 チャージ時間 チャージ消費弾数 射撃武器射撃反動 性能保証射程 有効射程 連射性能 マガジン弾数 総弾数 リロード時間 弾単価 攻撃移行時間(仮称) 弾速 ミサイル・自律武器誘導性能 誘導ロック時間 最大ロック数 近接武器連続攻撃回数 シールド攻撃軽減 衝撃軽減 IG攻撃軽減 IG衝撃軽減 IG持続時間 展開時発熱 展開範囲 アイドリング攻撃軽減 アイドリング衝撃軽減 アイドリング時間 コメント AC SPEC(機体性能) AP 機体の耐久性能 全フレームパーツのAPを合計した値 これが0になると機体が破壊される。各種防御と並んで分かりやすい耐久性の指標。 コーラル属性の攻撃は下記3種の防御力ではダメージを軽減できず、APを高めることでしか対策できない。そういった意味ではコーラル属性の攻撃を受ける機会が増える後半のミッションほど重要度が上がるパラメータ。 耐弾防御 実弾属性のダメージに対する防御性能 全フレームパーツの耐弾防御を合計した値 実弾属性のダメージを(耐弾防御-1000)/1000の割合軽減する。1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。 数値が多いほど、受けた実弾射撃が跳弾せずに食らう距離が短くなる。跳弾した場合、被ダメージが5%(1/20)になり、衝撃や追加効果が発生しなくなる。 3属性のうち安定した数値を持つ。APと同じように軽いものは低くなり重いものは高くなる。実弾防御だけが偏って高い低いということは起こりにくい。 ゲーム中においては種類・遭遇が多い一方で明確に脅威となるのは威力に優れるEN・衝撃に優れる爆発であり、大火力の殆どもその二種であることと重量・耐久力とほぼ直結していることからあまり気にするステータスでもない。 逆に実弾は上記の跳弾によってダメージが大きく低下する要素が存在する。そのため対策する場合、実弾防御だけでなく有効射程外を維持できるブースト性能等も総合的に考える必要がある。長射程武器での引き撃ちをメインとする機体構成ならば重視したい。高めれば中距離からライフルの跳弾を引き起こせる。 対戦環境ではスタッガーの重要性から姿勢制御や機体重量に視野が向きがちだが、それらが優れるパーツの一部は実弾防御が大きく下がるものも存在する。主流の武器も相まって気にしておきたいパラメータとなる。 耐EN防御 EN属性のダメージに対する防御性能 全フレームパーツの耐EN防御を合計した値 ENのダメージを(耐EN防御-1000)/1000の割合軽減する。1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。 EN武器が跳弾となる距離を短くする。跳弾した場合被ダメージが5%になり、衝撃や追加効果が発生しなくなる。 曲線的なフォルムのフレームは数値が高い傾向がある。が、飛び抜けて数値が高いパーツが無い事と、敵から手痛いEN攻撃を受ける頻度を考えると、あえて重視する必要はない。好きに組んだ結果高くなった低くなった、と認識する程度で良いパラメータ。 意図的に伸ばすのは、ENオンリーの特定の敵に対する防御メタを貼る時に限られるか。 実弾と同様に跳弾距離に影響するが、EN武器は全体的に性能保証射程・有効射程ともに長く、跳弾距離に影響することは少ない。チャージ攻撃の殆どは更に射程が伸びるのもあり、あまり意識することはないかもしれない。 耐爆防御 爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能 全フレームパーツの耐爆防御を合計した値 爆発のダメージを(耐爆防御-1000)/1000の割合軽減する。1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。 説明通り火炎放射器など燃焼のダメージは爆発属性として扱われる。 威力(または弾速)が低い代わりに衝撃力と衝撃残留、一部は範囲を特徴とする爆発属性に対する防御力であり、ほぼEN防御とのトレードオフの関係にある。 パーツ表面に平面の多いものが耐爆防御に優れる傾向がある。 明確に威力が高く弾速の遅いバズーカ系や大型ミサイルはともかく、爆発系は他の攻撃と合わせて動きにくくしてくるミサイルや爆発・炎といった滞留する範囲攻撃も多い。爆発武器が多い場面や閉所等、爆発系武器が苦手な場合は耐爆防御を意識してみよう。 耐コーラル防御(仮称) パラメータには表示されないマスクデータ。 コーラル属性に対する防御力。ただし、おそらくこれを高める手段は存在しないと思われるので、プレイする上で意識する必要はない。 機体構成・敵に関わらず、現在確認されている限りではすべての敵で1000固定。直撃補正の副次的効果(*1)が適用されないため、そもそも値がなく、ダメージ補正が一切行われていない可能性すらある。ダメージが軽減されるケースもあるが、多くの場合はOSチューニングによるダメージ耐性など、他の要因による補正である。 まっとうに組んだACは全ての防御値が1000を超えるため、コーラル属性による攻撃は、同じ攻撃力でも他属性より多くダメージを与えやすい。 姿勢安定性能 ACSの負荷限界 全フレームパーツの姿勢安定性能を合計した値 この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい 耐えられるACS負荷(衝撃)の限界。機体に蓄積している衝撃の合計がこれ以上になるとスタッガーが発生する。ACS負荷ゲージの溜まりやすさとも言える。同じ攻撃を受けてもこれが高い機体の方がゲージの見た目上の増加量が少ない。 安定回復補正 ACSの負荷処理性能 機体の総重量が軽いほどこの値が大きくなり残留した衝撃の回復が早くなる 機体に蓄積した衝撃が時間経過で自然に回復する速度。 機体の総重量のみを参照する。軽い機体ほど自然回復が早くなる。残留した衝撃の回復は被弾から5.1秒後に行われ、この時間は固定。回復は二次曲線的であり、時間が経つほど回復速度は上がる。回復し始めは微速だが、軽量級だと回復速度が直ちに上がり、逆に重量級だとなかなか早まらない。 これとは別に常に一定量の衝撃回復が行われているが、この回復速度にも影響する。ただし1秒あたり安定回復補正値の10%程度と微量なので気にするほどではない。 照準追従性能 ロックオン時の照準追従性能 この値が大きいほど動いている敵に射撃を当てやすい 腕部の射撃武器適性が高いほど性能は向上する 腕部の性能のみで決定される。だが射撃適性と同値ではない理由は不明。 FCSによる照準アシストが完了する前の照準の正確さに関わる。高いほど動く相手に照準が追いつきやすい。FCSの照準アシストが行われない(白ロック・偏差射撃なし)390m以降での照準追従速度はこの値の影響をフルに受ける。超遠距離での固定目標への照準速度に関わる。 ターゲットアシストON時はこの性能が落ちる。とTIPSにはあるが厳密には照準追従性能ではなくFCSの照準アシスト性能に影響が出ると思われる。 腕部積載超過を起こすと、反動制御と一緒にこの値も低下していく。普段はそこまで気にする必要はないが、軽量腕を採用して重火器ダブルトリガーとかやると流石に厳しいので、腕部と武装の組み合わせには気を配ろう。 ブースト速度 ブースト移動時の最高速度 ブースタの推力が高く機体の総重量が軽いほど性能は向上する ENゲージを消費しないブースタ巡航移動(ブーストON時の通常移動)時の速度。数値は水平方向の速度を表す。地上でも空中でも速度は変わらない。(地上でブースト移動ではなく「走行」を行うタンクは例外)空中ブースト移動には上昇or落下速度も影響する。この仕様上、平らな天井にぶつかりながらブースト移動を続ける(=上下移動がなくなる)と、地上ブーストと同速になる。 後述の推力とは違い実際の移動速度の表記であり、数値を360にして最高速で敵機に接近した際、1秒で100mの距離を詰めているので、単位はキロメートル毎時の模様。 タンク脚部については、内蔵ブースタの推力ではなく高速走行性能を参照する。しかしReg1.06.1現在、総重量による数値反映が誤っており、実際の速度より小さく表示されている。つまり高速走行・空中ブーストのどちらとも一致しないため、実際にACテストで確認すること。 QB速度 クイックブーストの初速性能 ブースタのQB推力が高く機体の総重量が軽いほど性能は向上する 地上であれば水平跳躍性能が足されるのでより速くなる。 QB消費EN クイックブーストで消費するEN ブースタのQB消費ENが低くコアのブースタ効率補正が高いほど消費は少なくなる コアのブースタ効率補正はここにのみ影響し、他のEN消費量には影響しない。 QBリロード時間 クイックブーストのリロード時間 この値が小さいほど小刻みに連続発動できる ブースタのQBリロード保証重量を機体の総重量が超過していると性能は低下する アセンブルや個人の感覚にもよるが、QBリロード時間が0.50前後であれば大きな隙なく機敏に動きやすい。1秒近くなってくると目に見えてQB後の隙を刺されやすくなったり追加のQBによるフォローが間に合わない状況が増えてくるので、ある程度の目安にしたい。基本的な傾向として軽量機ほど短く、重量機ほど長くなる。また同程度の重量でも戦術によってどの程度までQBリロード時間を短縮するかの優先度は変わってくる。 EN容量 使用できるENの総量 この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる この値を決めるのはジェネレータの「EN容量」のみ。他のパーツは一切関係しない。 EN供給効率 ENが機体に供給される際の速度効率 この値が大きいほどEN回復が速くなる ジェネレータのEN出力が高く機体のEN負荷合計が低いほど効率は向上する 接地状態における1秒間のEN回復量を示す。非接地状態、つまり空中だとEN供給効率が1/10に低下する。 空中かつブーストONの状態で左スティックを入力すると、その間はEN供給効率が1/20に低下する。 チャージ射撃・バズーカ・キャノンなど、「構え」動作中はEN供給効率が1/100に低下する。 EN負荷の影響はかなり大きい。例えば、EN負荷が100増えるとEN供給効率は400以上も減ってしまう。EN余剰(EN出力-負荷合計)が1800以下の場合、EN供給効率 = 1500 + EN余剰 * 25 / 6 となる。 EN余剰1800以上では 9000 + (余剰 - 1800) * 75 / 17 で僅かに増加する。 説明では「ジェネレータのEN出力」とあるが、実際にはコアのジェネレータ出力補正も加味した最終的なEN出力が影響している。ジェネレータ出力補正はEN出力を%分増減するため、低いものと高いものを比べると馬鹿にならない出力差が出る。 出力不足の機体が出撃できないという仕様上、EN供給効率の下限は1500(出力=負荷)となる。ちなみに上限は16500。ENを全消費寸前まで使った場合、接地状態にて回復開始から満タンまでにかかる時間は(EN容量にもよるが)概ね供給効率2000台で「やや長い」、4000以上で「非常に短い」と感じるだろう。1500では中々キツいものがある。 EN負荷がEN出力を超えるとEN出力不足となり出撃不能になるが、この状態ではEN供給効率が100に固定される。フレーバー演出かと思うかもしれないが、これはEN射撃武器の「チャージEN負荷」に関連する(詳しくは当該項目を参照)。武器のチャージ中はEN負荷が増加するため、一時的にEN供給効率が低下あるいはEN出力不足(EN供給効率100)になってしまう。 EN補充遅延 ENの補充に伴う遅延時間 この値が小さいほどEN消費アクション後の回復遅延が短くなる。 ジェネレータのEN補充性能とコアの供給補正が高いほど性能は向上する EN消費アクション(*2)を使用した後、何秒後にEN回復が始まるかの値。ENゲージ消費の停止からこの秒数経てば開始されるのではなく、最後に行ったEN消費アクションの動作終了時からカウントされる。 着地してもあまりENが回復しないという場合は、ここの時間が長すぎて回復開始が遅いか、↑の供給効率の値が小さすぎて回復速度が遅いかのどちらかである。ENカツカツで機動戦をする場合は効いてくるステータスになるので、バランスは要検討。 遅延時間の計算式は以下の通り。コアの供給が100、ジェネレータの補充が2000なら1000 / (2000×1.00)=0.5秒。コアの供給が95、ジェネレータの補充が250なら1000 / (250×0.95)=4.2秒といった具合。 EN補充遅延(秒)=1000/(EN補充性能*ジェネレータ供給補正*0.01) EN復元遅延(仮称) EN全消費からの回復再開にかかる時間。 回復が再開するまではEN消費アクションの内、上昇・QB・AB・ホバリングが使用不能となる。近接武器・パンチ・コア拡張機能は使用可能だが、回復再開までの残り時間は動作終了後にリセット・再計測される。 EN補充遅延と違いマスクデータとなっているが、計算式はほぼ同じ。 遅延時間の計算式は以下の通り。コアの供給が100、ジェネレータの復元が500なら1000 / (500×1.00)=2.0秒。コアの供給が89、ジェネレータの復元が833なら1000 / (833×0.89)=1.3秒といった具合。 EN復元遅延(秒)=1000/(供給復元性能*ジェネレータ供給補正*0.01) 数値の変動幅がEN補充遅延より小さいうえにマスクデータなので、基本的にはACテスト時に「機体を組んだらこのくらいになった」と確認する程度でよいだろう。 総重量 全パーツの総重量 全パーツの重量を合計した値 機体の移動速度に影響する 実際の移動速度は同じ並びにある「ブースト速度」や「QB速度」の項目を見た方が分かりやすい。ここを見るのは主にブースタの「QBリロード保証重量」をオーバーしていないかと、後述のリンク先に記述されている重量帯かどうかをチェックする時。 ブースト速度をはじめ機体の各種移動速度に大きく関わるが、総重量に対する速度の変化量は一定ではない。詳しくはこちらを参照。 腕部積載合計 両手武器の重量を合計した値 ハンガーに搭載した手武器の重量は反映されない。 腕部積載上限 腕部の安定駆動が保証される上限重量 この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ 超過による照準追従性能/反動制御低下が発生しづらくなる この値を決めるのは腕部の「腕部積載上限」のみ。他のパーツは一切関係しない。 上限値は片腕ずつではなく、両腕合計。冷静に考えるとおかしいが、アセンの幅が広がるので黙っておこう。左右のバランスが悪いときは負荷が軽い方の腕が、重い方の腕をきっと、そっと、支えているのだろう。 積載合計 機体の積載重量 脚部を除く全パーツの重量を合計した値 基本的には意識する必要性のない値。説明通り、脚部に対して載せられている総重量。これが脚部の積載上限を超えると積載超過となる。 積載超過の状態で出撃しパージを行う想定や、積載上限近くで一部をそのままに複数個所にわたってパーツ変更を検討する場合など、積載上限に対する重量計算をしたい時には役立つかもしれない。 積載上限 この値が大きいほど積載に余裕ができ重量パーツを多数搭載できる この値を決めるのは脚部の「積載上限」のみ。他のパーツは一切関係しない。 EN負荷合計 全パーツのEN負荷を合計した値 この値がジェネレータのEN出力を超えると出撃できなくなる チャージ時EN負荷によって一時的に超える場合でも出撃可能。 EN出力 機体のEN出力 この値が大きいほど高負荷パーツを多数搭載でき 余裕があるほどEN回復が速くなる ジェネレータのEN出力とコアの出力補正が高いほど性能は向上する EN負荷に対する許容値。ジェネレータのEN出力にコアの出力補正を掛けたものが実数となり、パーツのEN負荷がこれを上回ると出撃できなくなる。 出力-負荷の差分が大きいほど上記のEN供給効率が上がる。つまりEN出力を上げたからと言って、上限ギリギリまでEN負荷を高めたアセンブルでは結局EN回復が遅くなるので注意。特にチャージ武器はチャージ時のEN負荷もかかる。なおチャージ時EN負荷で出力をオーバーするアセンブルは出撃可能だが、チャージ中に出力不足に陥りEN回復がほぼ行われなくなる。 これは通常のEN回復力に対する性能であり、EN使用から回復開始までの時間やENを使い切ってから再使用可能になるまでの時間などについては、ジェネレータの性能による。 積載状況 積載上限に対する積載重量の割合 上限を超えると出撃できなくなるが OS強化「ウェイトコントロール」を行うことでその制限を解除できる ゲージ表示のみ。積載状況を視覚的に示してくれる、アセンブルにおいて最も世話になる項目。 あくまで割合表示なので、具体的な値は積載上限と積載重量を参照すること。 腕部積載状況 腕部積載上限に対する両手武器重量の割合 上限を超えると照準追従性能や反動制御が低下する ここを超過すると肩の射撃武器の精度にも影響が出てくるため、両手の武器重量には気を配りたい。また、ウェポンハンガー機能を開放して肩にも腕武器を装備させた場合、肩の武器と入れ替えて重量超過する組み合わせがあったとしても、アセンの時点で警告は出てこない。 EN負荷状況 EN出力に対するEN負荷の割合 上限を超えると出撃できなくなる ゲージ表示のみ。EN負荷の割合を視覚的に示してくれる、アセンブルにおいて世話になる項目。 なおゲージ右端は5000。コアとジェネレータによっては出力が5000を超えるためゲージが右端で固まり参考にならなくなる。 PARTS SPEC(パーツ性能) 全パーツ共通 重量 パーツの重量 文字通り各種パーツごとに設定された重量。基本的に脚部や腕部の積載量を超えないようにパーツを選定していく。 脚部パーツ重量のみ積載への影響はないものの、アセンで気にする必要がないという訳でもなく、総重量に含まれるため機動力や安定回復補正に関わってくる。つまり、アセンを組んだ際に積載量に余裕がある場合、機動力やACS負荷ゲージの回復速度を重視するなら、その余分な積載と一緒に脚部を軽量化するのも手である。無論、脚部はカテゴリごとに特色があるうえ、軽いほど姿勢安定性能が低くなる傾向があるので、そちらを優先するならその限りではない。 また、脚部重量と積載量の合計が「積載超過を起こさない総重量の最大値」となるため、機動力確保のために特定の総重量帯を超えたくない場合、合計値がその重量帯と同等かそれ以下の脚部を先にチョイスしておくのも良い。超過アラートが出る≒目標重量を超える状態になるので、アセン画面で換装するたびに総重量値をチェックする手間を省く事ができる。 EN負荷 パーツの消費EN 装備したパーツを動かす為に、戦闘モード中(=プレイ中)恒常的にジェネレーターから振り分けられるEN出力。使っていない武器にも待機状態を維持する為にENが必要。パージしない限りEN負荷はかかり続ける。 詳細はEN出力やチャージEN負荷の項目に譲る。 フレームパーツ共通 AP(パーツごと) パーツの耐久性 各フレームパーツに設定されたAPの値。4部位の合計がAC SPECに表示されるAPとなる。大体の傾向として、脚部>コア>腕部>頭部の順にAPが多く、その脚部の中でもタンクおよびそれに次いで四脚は豊富なAPを備えている。 耐弾防御(パーツごと) 実弾属性のダメージに対する防御性能 各フレームパーツごとの実弾防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐弾防御性能となる。APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。 耐EN防御(パーツごと) EN属性のダメージに対する防御性能 各フレームパーツごとのEN防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐EN防御性能となる。APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。 耐爆防御(パーツごと) 爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能 各フレームパーツごとの爆発防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐爆防御性能となる。APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。 姿勢安定性能(パーツごと) この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい 各フレームパーツごとの姿勢安定性能。3部位の合計がAC SPECに表示される姿勢安定性能となる。腕部だけは数値がなく影響がない。頭部は性能に結構バラツキがあるが、コアや二脚は重量に比例して上がり、見た目通り四脚とタンクは安定性が高く、逆関節脚は一様に安定性が低いと考えれば良い。 頭部 システム復元性能 システム異常を検知して復元する性能 この値が大きいほどシステム異常が発生しにくい システム異常ゲージの蓄積量を補正する。ゲージ増加量が(100-システム復元性能)%増減する。75なら25%増加し、154なら54%減少する。 システム異常とは「カメラ妨害」「強制放電」「ACS障害」のこと。ゲーム中のTIPSから確認できる。ただしカメラ妨害はシステム異常ゲージ蓄積を伴わないため関連しない。 ミッションにおいては、これらのシステム異常を受ける機会はかなり少ない。炎を扱うボス機体に挑むといった場合でもなければ、普段はあまり気にしなくてもよい。 対戦においては、スタンガンによる強制放電を筆頭にシステム異常の脅威度はミッションより大きく、対策を講じる際は重視すべきパラメータとなる。例えばスタンニードルランチャー(蓄積量約80%)を受けた場合、75以下の頭部では1発で強制放電が発生し、逆に138以上だと2発受けても発生しない。 スキャン距離 スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離 この値が高ければ敵の事前把握や隠しパーツの探索が楽になるのはもちろんの事、物陰の敵に対してより遠距離から、障害物に強い垂直ミサイルやプラズマミサイルでの先制攻撃を仕掛けやすくなる。 スキャン持続時間 スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間 スキャンで検出した対象がハイライト表示される状態になっている時間。なおロック対象が視認できなくなっても2秒はロックが維持されるため、スキャン効果が切れても2秒以内に再スキャンすればロックオンを維持できる。 スキャン待機時間 スキャン使用から再び使用可能になるまでの待機時間 スキャンした後、再度スキャンができるまでのリチャージ時間。 概ねスキャン持続時間より少し短く設定されているが、ごく一部は持続の半分以下だったり、逆に長いものもある。 発売当初はマスクデータだったが、Patch 1.03 (App Ver.30) からゲーム内表示に項目が追加された。 コア ブースタ効率補正 ブースタのEN効率に対する補正 この値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる 最終的なクイックブースト消費ENはAC SPECの「QB消費EN」に表示される。 基本的にコアの重量が増えるほどこの値は下がっていく傾向がある。重量による速度低下も含めれば、重量機であるほどクイックブーストの回避力が落ちて多用もできなくなると言える。 AQB(AB中の左右移動)の消費ENには影響しない。(Reg1.06.1時点) ジェネレータ出力補正 ジェネレータの出力ENに対する補正 この値が大きいほど最終出力が向上する 各パーツのキャパシティやENゲージの回復速度に関わる出力への補正。EN負荷が高いコアでも、ここの性能が高ければチャラに出来るが、逆もまたしかり。重量過多とは違いEN負荷がオーバーすれば出撃不可となるため、コアを換装するだけでアセンが成立しなくなる事もありうる重要パラメータ。 ジェネレータ供給補正 ジェネレータのEN供給性能に対する補正 この値が大きいほどEN消費アクション後の供給再開が早くなる EN補充遅延だけでなくEN復元遅延(仮称)にも影響する。詳しくは当該項目を参照。重量や出力補正など他のパラメータに比例して性能が変わると言った特徴はなく、供給トップ2とワースト2に重量コアと軽量コア1つずつが位置しているなどコアごとにまちまちである。 腕部 腕部積載上限 腕部の安定駆動が保証される上限重量 この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ 超過による照準追従性能/反動制御性能低下が発生しづらくなる 反動制御 射撃反動を吸収する性能 この値が大きいほど連射による射撃精度低下が発生しづらくなる 弾が散らばると至近距離以外での火力が大幅に落ちる。特に両手で連射性能高めの銃を撃ちたい場合は非常に重要。 単発武器であっても、威力が高いものは反動もかなり大きく、撃った瞬間は大きくブレている(レティクルの広がりとして現れる)。そのため両手で間髪空けずに発射した際などは、後に発射した弾が逸れている場合がある。ブレがどれくらい間を開ければ収束するのかはAC TEST等で確認した方が良い。 連射時にレティクルがまったく広がらない場合でも、その弾道は反動制御が高いほど安定しやすいため、必要値を超えたぶんが丸々無駄になるわけではない。要するに一定以下の反動はレティクル表示に反映されない可能性が高い。 射撃直後は反動回復が行われない時間がある可能性が高く、連射速度の高い武器では数値以上に反動の影響が大きい。反動回復が行われない時間は武器ごとに異なると思われる。 肩武器のうち、ガトリングキャノン・パルスキャノンはレティクル拡大による射撃精度低下が確認されている。逆に言えば、ミサイル・自律兵器と大多数のキャノンは射撃精度が低下しないと思われる。 射撃武器適性 射撃武器の使用に対する適性 この値が大きいほど照準追従性能が向上する QBなどで外された照準を敵に合わせ直す速度。後述のFCSのパラメータと効果は同じだが、こちらはあらゆる距離での射撃に影響する。 また、通常のブースト移動でも自分と相手の相対速度が上がったりカメラを激しく動かすと照準が細かくズレやすくなるため、軽量機で高機動戦闘をしたいなら特に重視したいパラメータ。 近接武器適性とは異なり、威力には関わらない。 肩武器のうち、ミサイル以外は手武器同様に二次ロックの速度が変わるため、射撃武器適性の影響も受けると思われる。 近接武器適性 近接武器の使用に対する適性 この値が大きいほど攻撃力が向上する 素手時のパンチ攻撃の威力にも影響する。 単純なパーセンテージではなく、以下の計算式で補正がかかる。 (100+近接武器適性)/200 例を挙げると初期腕の適性が100のため、(100+100)/200で1となり近接武器の等倍ダメージを出せる。 BASHOは158なので258/200で1.29となり、約1.29倍のダメージが出せる。 最低ダメージが設けられており、OSチューニング・適性・相手の耐性込みで100未満にはならない。直撃補正はこのダメージ計算後の最終ダメージにかかると思われる。 脚部 積載上限 脚部が支えられる上限重量 この値が大きいほど重量パーツを多数搭載できる 水平跳躍性能 水平方向の跳躍性能 この値が大きいほど地上クイックブーストの初速が早くなる 地上QBは移動方向に蹴り出してブーストを吹かすためこの値が影響する。この数値がそのままQB速度に追加されると見て良い(瞬間的にはより増える)。総重量が嵩んでも地上QBでの回避に支障が出にくいのはこのため。 逆関節については跳躍性能に更に大きな補正があり、長距離を一気に跳べる。 積載超過時は超過の度合いに応じてこの性能が低下する。 垂直跳躍性能 垂直方向の跳躍性能 この値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる 単位はm。垂直ジャンプした際の到達高度を示す。移動しながらジャンプした場合到達高度は半分になる。(逆関節のみ2/3) ブースト移動しながらジャンプした場合、到達高度は5/8ほどになる。(逆関節のみ7/8) ブースタの垂直推力が低くてもこの値が高ければ飛び立つ一瞬は上昇が速い。 積載超過時は超過の度合いに応じてこの性能が低下する。 タンク専用 走行性能 ブーストOFF走行の速度性能 概ね数値通りの速度が出る。総重量は一切影響せず、積載超過の量で速度が変動する。この点は他の脚部の歩行速度と同様。 戦闘中はほとんど発揮されることのないパラメータ。今作では地面に接地した状態でブーストを吹かしてもEN消費が無いので尚更である。 高速走行性能 ブーストON走行の速度性能 地上でのブーストON走行の速度を決定する。 実際の高速走行速度は総重量に応じて下がっていく。速度は総重量50000~140000の範囲で変動し速度の下がり幅はパーツ毎に一定。特定の重量帯で速度が大きく変わるといったことはない。 空中では使用せず、タンク以外の脚部と同様に推力と総重量で水平移動速度を決定する。このためタンクに近い性能のブースタと重量のACであれば同じ空中速度となる。 AC SPECに表示されるブースト速度も推力ではなくこの値を元に算出される。(Reg1.04現在)ただ総重量の数値反映の仕方がおかしく(ブースタ推力と同じ計算をしており75000~80000で表記だけ大きく減少する)、多くの場合この数値より速いスピードが出る。総重量50000以下では数値通りの最高速度を発揮する。 ブースタ ACの背部に取り付けられる1対の推進装置で、歩行以外の各種機動の性能を左右する。 また、タンク脚部はブースタ装備不可の代わりに脚部そのものに固有の推進装置が付いているため、下記のブースタ用パラメータを持つ。 推力 ブースト移動の推力 この値が大きいほど高速で移動できる 実際の速度は総重量の影響を受ける。 ブーストをオンにしている状態で移動入力をした際の移動速度を決めるパラメータ。少なくとも速度低下のない重量40000以下の場合、この値の6%がAC SPECに表示されるブースト速度と同値になる。 ブースト移動はクイックブーストやアサルトブーストよりも行っている時間の長い基本の移動手段と言える。機体の速さを気にする場合はまずここを見よう。 この値が高ければ、地面で真横にブースト移動をしているだけでも避けられる攻撃が増える。 上昇推力 ブースト上昇の推力 この値が大きいほど高速で上昇できる AC SPECに上昇速度は表示されないが、ブースト速度とほぼ同じ計算であり、推力と上昇推力が近い値なら速度も近くなる。 他の推力同様、実際の最高速度は総重量の影響を受ける。 相手の頭上を取る戦術を多用したり、上昇を攻撃回避に利用する時は優先度の高い項目。逆にそれ以外では最初はあまり気にしなくてもいい。 ミッションではこの値と↓の消費ENが良ければ、落下有りのステージが楽になる。 上昇推力が高い場合、上昇を止めたときの慣性による滞空時間も長くなる。急激に変えると空中挙動が大きく変わるため、上昇を多用する場合は要注意。 上昇消費EN ブースト上昇で消費するEN 表記は1秒あたりの消費量。 QB推力 クイックブーストの初動推力 この値が大きいほど動き出しが素早くなる 実際の速度は総重量の影響を受ける。 一瞬で急激に加速するような素早いクイックブーストをしたい時に重要。 回避面では、この値が大きいほどレーザーやリニアライフル等のタメ攻撃を回避しやすくなるなど、点での攻撃を避ける場合に重要になる。 QB噴射時間 クイックブーストの噴射時間 この値が大きいほど移動距離が大きくなる 1度の発動で長距離を移動する長いクイックブーストをしたい時に重要。 回避面では、この値が大きいほど1度のQBで大量のミサイルを回避しやすくなるなど、線や面での攻撃を避ける場合に重要となる。 なお、当たり前の話だが噴射を終わらせなければ次のクイックブーストを噴射できないので、全パーツ共通でQBリロード時間よりも短く設定されている。 この時間が終わるまで(QB噴射が完了するまで)EN回復は始まらない。 AQBの噴射時間・リロード時間にも影響する。(Reg1.06.1時点)総重量10万2000前後の機体でブースタのみを変更し、AQBの動作時間(*3)を実測。そこからQB噴射時間を差し引いたところ、いずれのブースタも0.12~0.2秒に収まった。再使用時の入力ラグも踏まえると「AQBの噴射時間・リロード時間は、QB噴射時間と概ね一致し、QBリロード時間及び保証重量オーバーの有無は影響しない」と思われる。 QB消費EN クイックブーストで消費するEN 上昇やABではじわじわと減っていくENゲージだが、QBは噴射した時点でパラメータの数値ぶんENを瞬時に消費する。ものによっては0.5秒を切る間隔で連発できてしまうので、ジェネレータのEN容量や補充性能などにも気を付けないとすぐに枯渇してしまうだろう。さらにQB噴射時間が長い場合、最後のQBの噴射時間後からしかEN補充遅延のカウントが始まらないことから、高いQB性能を連発することはEN管理の難しさに直結する。 ブースタ効率補正が低い重量コアと合わせると消費ENが2割増しになってしまうため、重量機でもすぐに息切れしない程度のQBの持続力を望むなら注視するべき項目である。 AQBの消費ENは、ブースタのQB消費EN×0.8とほぼ一致する。コアのブースタ効率補正は影響しない。(Reg1.06.1時点) QBリロード時間 クイックブーストのリロード時間 この値が小さいほど小刻みに連続発動できる QB使用時から数えて次に使用できるまでの時間。QB噴射時間との差が小さいほど間髪を入れずにQBが行える。 機体の総重量がQBリロード保証重量を上回ると、この値が増える。 AQBのリロード時間には影響しない。(Reg1.06.1時点) QBリロード保証重量 クイックブーストのリロード時間が保証される重量 この値が大きいほど重量機体でも性能が低下しない 機体の総重量がこの値を上回るとリロード時間が伸びていく。最終的なリロード時間はAC SPECに表示される「QBリロード時間」で確認できる。重量が上回ると一律でアウトという訳ではなく、0.01秒単位で徐々にリロード時間が長くなる仕様なので、多少の重量オーバーであればペナルティは少ない。 保証重量の高いブースタに変えたものの、素のリロード時間が長かったので更にQBの間隔が空いてしまうなんて事もあり得る。AC SPECに表示される値の方をよく見よう。 保証重量をオーバーしてもAQBのリロード時間は伸びない。(Reg1.06.1時点) AB推力 アサルトブーストの推力 この値が大きいほど高速で突撃できる 他の推力同様、実際の速度は総重量の影響を受ける。 Reg1.03.1にて「機体の総重量が重い場合において、アサルトブーストの最高速度を下方修正」された。通常ブーストおよびQBとは速度の下がり方が異なっている。具体的には、40000~50000帯と75000以上での下がり幅が大きい。 AB消費EN アサルトブーストで消費するEN 表記は1秒あたりの消費量。 これとは別にAB開始時に表記値×0.4程のENを消費する。 近接攻撃推力 近接攻撃で敵を追尾する際の推力 近接武器の多くは一定距離内にいる敵を追尾可能であり この値が大きいほどその際の速度が向上する 他の推力同様、実際の速度は総重量の影響を受ける。 追尾時間はブースタ・重量によらず固定のため、速度が高ければ近接攻撃使用時に移動できる最大距離も上昇する。 近接武器を重視した機体であれば高めておきたいパラメータ。攻撃の命中率がだいぶ変わってくる。速ければ引き撃ちする相手にも食らいつける。敵を大きくノックバックさせがちなスタッガー中コンボの成否にも関わってくる。 近接武器の中でも、追尾移動を行わず方向補正及び直線移動のみ行うパイル・レザブレ・ダガー・ランス・WLW101のチャージや、そもそもブーストを全く使わないHMMRや月光剣などでは全く関与しない。細かいところでは連続攻撃時の2段目以降の追尾にも関与しない。 近接攻撃消費EN 近接武器の使用に伴う移動で消費するEN 表記は近接武器使用に伴う追尾移動(近接攻撃推力が適用されるもの)およそ0.5秒(追尾移動の最大時間)での消費量。実際は追尾開始時・攻撃モーション中の消費ENなどもあり、実際はより多く消費する。ただしパンチでは追尾時以外での消費ENが極小のため数値に近い消費量となる。 追尾開始時や追尾移動でない攻撃モーションなど、固定消費ENや通常と異なる速度の継続消費が発生する武器があるが、どれもこの値を基に消費量を計算する。 FCS 近距離アシスト適性 近距離での照準アシスト適性 この値が大きいほど近距離(130m圏内)で照準が合いやすくなる QBなどで外された照準を敵に合わせ直す速度に影響する。距離が違うと機能しなくなるぶん腕部のそれよりも効果が強力で、射撃適性最低のWRECKER腕でも近距離特化FCSを装備すれば、QBされてからカーソルが合うまでの時間がはっきりと短くなる。 中距離アシスト適性 中距離での照準アシスト適性 この値が大きいほど中距離(130m~260m圏内)で照準が合いやすくなる こちらは多少距離を取っての撃ち合いで機能する。 近接装備を持たず、付かず離れずの距離で戦うなら重視したい数値である。 遠距離アシスト適性 遠距離での照準アシスト適性 この値が大きいほど遠距離(260m圏外)で照準が合いやすくなる 260m圏外とあるが実際は260~390mであり、390より遠い場合そもそも照準アシストが行われず、いわゆる二次ロックが出来ない。それ移行での照準追従は、腕部のみ(機体性能の照準追従性能)が影響する。 ミサイルロック補正 ミサイルなど誘導弾のロックオン完了時間にかかる補正値 この値が大きいほど完了までが短くなる 大きいとロック時間が短く、小さいと長くなる。計算式は ロック時間×(200-ミサイルロック補正の数値)% (要検証)例 ロック時間が2秒でミサイルロック補正が105のFCSの場合 2.0×(200-105)となり2.0×95%でロックに約1.9秒かかる。 一部のミサイルにはカタログスペック上で3秒やら4秒やらかかる代物もあるため、それらをしっかり誘導飛翔させたい場合は注視したい。 ロックオン完了までの時間を割合で増減させるため、誘導ロック時間が長いミサイルほどこの値の影響は大きい。逆に初期装備や序盤で買えるミサイルは0.3~0.5秒程度でロック完了する物が多いので、こちらの性能を重視してFCSを選ぶ意義は薄いだろう。 マルチロック補正 ミサイルなど誘導弾のマルチロック完了までにかかる補正値 この値が大きいほど完了までが短くなる ほとんどのFCSが100未満であり、時間がかかるようになっている。マルチロックへの切り替えで0.5秒の長押しを要求されるため、予め長押ししてからロックオンするでもなければ、ロック完了にさらに長い時間がかかる。 ミッションの難所でマルチロックの速さを求められる場面があまりないので、ミサイル特化機以外はそれほど重視しなくても問題ない。 ジェネレータ EN容量 使用できるENの総量 この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる この値が高いほどエネルギー切れまでに相手の攻撃をクイックブーストで回避できる回数が増え、または耐える相手を追い詰めてよりダメージを与える猶予が増える。重要なパラメータであり、特に機体操作に不慣れな内は高めに保っておきたい。 アサルトブースト(AB)の航続距離にも直結する。容量が大きければそれだけAB後の行動にも余裕が出るため、ABによる接近を主軸に置くアセンブルでは特に重要。 EN補充性能 ジェネレータがEN補充を開始する立ち上がりの良さ この値が大きいほどEN消費アクション後の回復再開が早くなる 総合性能のEN補充遅延の基準となる数値。コアの供給補正の幅はおよそ±12%程度とそこまで広くないため、こちらの方が影響が大きい。 こちらが高いジェネレータはEN出力が低い傾向にある。地上戦、空中戦のどちらを行うか、着地をどの程度挟むか、QBやABを多用するかなど、操作の傾向でどちらを優先したらEN周りが快適になるかは変わる。 供給復元性能 ジェネレータのEN供給が停止した際の復元性能 この値が大きいほどEN全消費からの回復再開が早くなる エネルギーを使い切った際はしばらくエネルギーゲージが赤くなって全く回復しなくなり、その後瞬時に一定量まで回復してから残りを「EN供給効率」に応じた早さで回復する。このパラメータはエネルギーを使い切ってから瞬時に一定量回復するまでの時間を決定する。 こちらの数値も回復再開の基準値だがEN補充遅延と違い、回復再開までの時間はマスクデータとなっている。詳しくは「EN復元遅延(仮称)」を参照。 復元時補充EN ジェネレータのEN供給が復元した際に補充されるEN この値が大きいほどEN全消費からの回復再開で多くのENが補充され 直後からEN消費アクションを多用できる エネルギーを使い切った際はしばらくエネルギーゲージが赤くなって全く回復しなくなり、その後瞬時に一定量まで回復してから残りを「EN供給効率」に応じた早さで回復する。このパラメータは瞬時に回復するエネルギー量を決定する。 EN射撃武器適性 EN属性射撃武器への出力伝達効率 この値が大きいほど対象となる武器の攻撃力が向上しチャージ完了までにかかる時間も短くなる 近接武器やプラズマミサイルなど出力系統が独立している武器には反映されない ダメージ補正については腕の近接武器適性と同じ計算で、100を基準に150と比較した場合、25%の増加となる。 チャージ時間・リロード時間への補正は(100-[EN射撃武器適性])%が元の値に掛かり、150であれば-50%され、61であれば+39%される。 「チャージ完了までにかかる時間」とあるが、これには武器の「チャージ時間」だけでなく、「リロード時間」も含まれる。リロードタイプが単発・マガジンの武器ではリロードが短縮される。なお適用される武器でリロードタイプが単発の武器は光波キャノンIA-C01W3: AURORAのみである。 腕武器と背武器の両方に効果が適用されるが、説明文に記載されている通り対象外のEN属性武器がある。またコーラル属性武器も対象外。あくまで射撃武器が対象であり、レーザー・プラズマ・パルス・光波といった実体のないEN弾を発射する武装にのみ適用される。 + 主な適用外EN武器 近接武器(MOONLIGHTを除く) スタン弾ランチャー パルスシールドランチャー プラズマミサイル・パルスミサイル レーザーオービット、レーザータレット、レーザードローン 武器共通 攻撃力 敵にダメージを与える性能 追加入力などで増減する 名前通りの性能で、その武器で相手に与えるダメージの基準値となる。武器によってはトリガーを引くと複数の弾を自動で連射or同時発射するものがあり、1発のダメージ×発射数で表記されている。それらの武器は基本的に入力すると必ず表記ぶんの弾を撃つと考えて良いだろう。 プラズマ・電撃・連鎖爆発・多段ヒットなど一度の攻撃動作で複数回ヒットするものについてはすべて命中した場合の値が表示される。衝撃力・衝撃残留についても同様。 連続攻撃時に攻撃回数の変わり威力が一定でない近接武器など一部例外がある。 衝撃力 敵にACS負荷を与える性能 瞬間的な負荷であり 一定時間でリセットされる 追加入力などで増減する 攻撃が当たった際の衝撃力。しかしこの値そのものはあくまで瞬間的なものとなり、ACS負荷を蓄積させる上では後述する衝撃残留が重要になる。衝撃は1.5秒残り、被弾などで延長しない。経過後は残留分を除いて消失する。 ある程度負荷を蓄積させたうえで、一撃でスタッガーを狙う武器として据える場合はこの値が重要になる。 衝撃残留 敵にACS負荷を残す性能 持続的な負荷であり 時間経過で回復されていく 追加入力などで増減する 衝撃力分のACS負荷は付与して1.5秒経過すると一定の値まで減ってしまうが、その一定の値がこれ。なので衝撃残留が衝撃力の値を超えることはない。衝撃力と衝撃残留が同値なら、付与したACS負荷がまるまる残る。 微妙に勘違いしやすいが「衝撃の残留時間を延ばす値」ではない。残留する時間は最後の命中から5.1秒。その後曲線的にACS負荷ゲージが減少していく。継続的に攻撃を命中させれば減少を阻止できる。これとは別に1秒あたり安定回復補正の10%分の僅かな残留衝撃回復が常に行われており、衝撃残留を維持していても、ギリギリスタッガーに届かないことがある。 衝撃力と衝撃残留に大きな差があるリニアライフルのチャージ射撃と、「衝撃値=衝撃残留値」である技研の光波・コーラル武器を比較すると参考になりやすい。 一気に衝撃を稼ぐタイプではない武器の場合、こちらの値がスタッガー発生に効いてくる。あまり被弾したつもりがなくても、残留でいつのまにか衝撃が溜まっている場合がある。 爆発範囲 発生する爆発の大きさ 単位はメートル(m)。 また爆発が残る時間も存在するが、こちらはマスクデータとなっている。 グレネードやプラズマなど一部の爆発は瞬間的に届くわけではなく、拡大時間(多くは0.5秒でコーラル爆発などはより短い)が設けられており離れた相手は遅れて命中する。こういった特性のある武器の内、グレネードなどは中心から離れるほどダメージや衝撃の効果量が段階的に落ちる。 攻撃時発熱 攻撃に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する 許容限界は1000であり、攻撃によって1000以上になるとオーバーヒートする。発熱量が700を超えると小さなSEが鳴る。 現在の熱量はレティクルの周囲にある残弾ゲージに赤色のゲージで表示されている。 近接武器は記載がないがすべて1000であり、使用後にオーバーヒートする。なおパンチは400であり連続3回まで使用できる。 直撃補正 スタッガー状態の敵を攻撃した際のダメージ倍率 スタッガー状態の敵に対するダメージ倍率を補正する。値は%であり、220なら与えるダメージが2.2倍に増加する。 スタッガー状態の敵に対する各種防御性能によるダメージ補正倍率を補正する。値は%であり、220なら与える被ダメージ軽減量が1/2.2倍に減少する。このため防御力が高い相手ではよりダメージが増える。 防御力1000未満の対象へのダメージは要検証 コーラル属性には適用されない 対象がスタッガー中(または先制攻撃可能状態中)に対するダメージは以下となる。攻撃力×[1 -(各防御-1000)÷1000÷直撃補正/100]×直撃補正/100×(他のダメージ補正) SPECで表示されるのは非チャージ射撃の値。一部の武器ではチャージ射撃の直撃補正が異なるものがある。 PA干渉 敵のパルス防壁に対する干渉力 この値が大きいほどパルスアーマー / シールドを削りやすい 主に近接武器やパルス武器が持つステータス。 パルスアーマー / シールドに対する衝撃量に対する衝撃力の比を%表記している。147あるパルスブレードなら衝撃力の147%分のACS負荷をパルスアーマー / シールドに与えられる。 表記のない武器はすべて100として扱われる。なお100未満の武器はない。 なおパルスアーマー / シールドに対する衝撃力は全て残留するため、衝撃残留の値とは関連しない。 「パルス防壁に対する干渉力」の実数値はマスクデータとして存在しているがこの値から逆算可能。大きいほど衝撃力とパルス干渉力との差が大きい。素の衝撃は低いがパルス防壁に強いパルスガンは特に顕著。 直撃補正はチャージ・非チャージで変化する武器があるが、PA干渉のほうは確認されていない。 冷却性能 武器を冷却し発熱量を低下させる速度 熱量ゲージの秒間の減少量。熱量ゲージの最大は1000のため、200ならオーバーヒート寸前から5秒弱で完全に冷却される。 オーバーヒート時はこの性能が一定割合減少する。殆どの武器で冷却時間がおよそ15%増加する。これとは別にオーバーヒート時は冷却演出が挟まりそれまで冷却が開始されなくなるため、実際はより冷却時間が伸びる。 近接武器・パンチについては減少せず、1000/冷却性能が冷却時間となる。 アイコン 武器パラメータ欄の右上に表示されているアイコン。 左から属性、武器タイプ、リロードタイプ、追加効果となっており、その武器がどういった性質を持つのかを端的に表す。 アイコンごとの詳細な説明は「項目ヘルプ>右のACステータス欄に移動>EN負荷状況からさらに下に移動」で確認できる。パラメータの詳細画面を開いている時は「右のACステータス欄に移動>耐爆防御から左に移動」で確認できる。 チャージ関連 チャージ攻撃力 チャージ攻撃で敵にダメージを与える性能 距離減衰や跳弾などで低下する チャージ攻撃での攻撃力。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ攻撃力」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージ衝撃力 敵にACS負荷を与える性能 瞬間的な負荷であり 一定時間でリセットされる チャージ攻撃での衝撃力。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ衝撃力」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージ衝撃残留 敵にACS負荷を残す性能 持続的な負荷であり 時間経過で回復されていく チャージ攻撃での衝撃残留。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ衝撃残留」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージ爆発範囲 チャージ攻撃で発生する爆発の大きさ チャージ攻撃での爆発範囲。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ爆発範囲」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージ攻撃時発熱 チャージ攻撃に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する 許容限界はどの武器も一律で1000。つまり発熱1000の武器はチャージ攻撃一発でオーバーヒートが発生する。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ攻撃時発熱」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージEN負荷 チャージ中にかかるEN負荷 供給を上回った場合はENが減少する チャージ中は当該武器のEN負荷がそっくりそのままこの数値に置き換わる(上乗せしたり供給効率から直接引くわけではない)。これによってチャージ中はEN回復が遅くなり、場合によっては出力不足(供給効率100)に陥る。チャージによるEN負荷増加量は1門につき40~250程度であり、その分だけ出力に余裕を持たせれば出力不足を回避できる。 普段はあまり気にしなくてよい項目だが、出力に難のあるVE-20B(150ジェネ)や高負荷武器であるKRSV・3連レザキャなどを採用していると出力がカツカツになりやすく、当然ながらチャージ中の出力不足を引き起こす可能性も高まる。ぶっちゃけ、この数値とにらめっこするよりも、実際にACテストでチャージするのが手っ取り早い。 「供給を上回った場合はENが減少する」とあるものの実際は上記の通りであり、減少はしない。 チャージ時間 チャージ完了までにかかる時間 単位は秒。 EN射撃武器についてはジェネレータのEN射撃武器適性の影響を受ける。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ時間」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 チャージ消費弾数 チャージ攻撃で消費する弾数 EN射撃武器の場合、1発のチャージ攻撃で弾丸を追加消費する物がある。同じチャージ武器でも、弾丸を加速させるリニアライフル、発射弾数を増やすバーストライフルやレーザーハンドガンに、このパラメータは存在しない。 このパラメータが存在する武器は総じて総弾数に難がある物が多く、調子に乗ってチャージばっかり撃つとすぐに弾切れなんて事も。 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ消費弾数」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。 射撃武器 射撃反動 射撃で発生する反動 反動は連射により蓄積する。ロックオン中のレティクル(二次ロックで赤くなる部分)が広がっている間は、反動が蓄積していてブレやすくなっている。 肩武器の多くはブレないが、肩武器で蓄積した反動は通常通り手武器に影響する。ミサイルなどは射撃反動の表記がないがしっかり反動がある。 性能保証射程 跳弾が発生せず攻撃力が保証される距離 一部の特殊な装甲を除き 攻撃対象の防御性能を問わず保証される この値を過ぎたからと言ってすぐに跳弾が起きたりダメージが低下したりする訳ではない。特に前作・前々作の経験者は注意。 実際にどのくらいの距離で跳弾が発生するのかは、下の「有効射程」を見た方が分かりやすい。 この値がない爆発武器・プラズマ武器・パルス武器などは跳弾しない。 有効射程 攻撃が有効となりえる距離 標準的なACの装甲を基準とし 攻撃対象の防御性能によって増減する このくらいの距離から跳弾が発生してダメージがほとんど通らなくなりますよ、という目安の距離。あくまでも目安であり、防御値が高い相手はこれより短い距離に、低い相手はこれより遠い距離に跳弾のラインがある。言い換えれば、防御値の高い相手にはより接近しなければ攻撃が通らない。『標準的なACの装甲』とある通り、概ね初期機体かそれより少し重いくらいのACの防御値である1150を基準に決められているようだ。逆にドローンや一般的なヘリなどの汎用兵器に対しては、有効射程が200m程度のマシンガンで400m離れて撃っても有効弾として命中する。 チャージ攻撃の有効射程は載っていないが、多くの武器でより大きくなっており、跳弾する距離が遠くなっている。 当たればダメージが通るギリギリの距離の目安でもあるが、この距離から当たるかどうかは別の問題。特にACのような動きの激しい相手には、この距離よりもさらに近付かなければ命中はおぼつかない場合が多い。 性能保証射程が無い跳弾しない武器については「弾が消失・爆発する距離」とほぼ一致する。なお発射位置からの距離と思われ、肩武器では数m手前で消失する事が多い。 連射性能 弾丸の連射速度 1秒間に発射できる弾数 文字通り秒間に発射される弾数。バースト射撃武器ではバースト中の連射速度ではなく、バーストディレイも考慮された全体の連射速度となっていると思われる。 マガジン弾数 マガジンに装填されている弾数 この弾数を撃ち切るとリロードが発生する。 総弾数 発射できる弾丸の総数 一回で複数の弾丸を発射する武器の場合、射撃可能回数は[総弾数÷一回分の発射弾数]となる。 リロード時間 リロード発生から完了までにかかる時間 武器のマガジンを取り替えるのに要する時間。単位は秒。「RELOAD」と赤字で示される時間と一致している。 ただし、実際に最終弾を撃ってからリロードを挟んで射撃できるまでの時間(実リロード時間)はこれよりやや長い。特に単発型(1発ごとにリロードが要る)武器において重要な仕様。その原因は下記の2つ。第一に、最終弾発射からリロード開始までの所要時間がある。その長さは連射間隔とは無関係(*4)。 第二に、リロード終了から発射までの所要時間がある。これは棒立ち状態における攻撃入力から発生までの所要時間と同じ。その長さは武器によって違うが、少なくとも腕パーツの射撃武器適性によって変わりはしない(*5)。 実リロード時間の例を挙げると、初期AR 3.249s、軽SG 1.867s、重SG 2.566s、基礎バズーカ 5.282sなど。スペックのリロード時間より0.5-1.0sほど延びている。 EN射撃武器についてはジェネレータのEN射撃武器適性の影響を受ける。 弾単価 1発当たりの弾薬価格 ミッション完了時に発射数を掛けたものが弾薬費として計上される 弾薬費はミッション評価にも関わる。 攻撃移行時間(仮称) パラメータには表示されないマスクデータ。攻撃ボタンを押して(または押して離して)から武器で攻撃するまでの時間に影響する。 今作のACは通常時、両手の武器を前へ向けて構えずに下ろした状態になっている。これに伴い、攻撃ボタンを押すと腕を持ち上げ武器を構えてから発射するという手順を踏むので攻撃に移るまでにやや時間を要する。腕武器だけでなく肩武器にも反映されている。キャノン・ランチャーなどは露骨に発射までに時間が掛かる。 この時間はフレームパーツなどでは可変せず、武器のカテゴリー毎に固定となっている。ただし同じライフルやハンドガンでも、接頭にバーストやリニアが付くと別カテゴリー扱い。検証し切れていないが、重量のある武器・バースト武器は構え時間が遅い傾向がある。アサルトライフル・ハンドガン(バーストを除く)は実弾兵器の中では最も構え時間が短い。 3シリーズ・NXシリーズをプレイした事のあるプレイヤーなら、左腕武器の持ち上げ動作による攻撃遅延を覚えているだろうか?あの持ち上げ動作が全ての武器に施されているという認識でいい。 左右の腕・肩での同時攻撃が可能なマルチトリガーが基本となった今作で、攻撃の苛烈化の抑止・武器の特徴の差別化の為の試みと推測される。 弾速 パラメータには表示されないマスクデータ。弾を発射してから着弾するまでに掛かる時間に影響する。 4シリーズ・Vシリーズでは表示されていたが、6ではマスクデータにされてしまった。 ミサイル・自律武器 誘導性能 ミサイルなど誘導弾の追尾性能 いわゆるミサイルの旋回性能を示す。 実際の「追尾のしやすさ」はこの値だけでなく、弾速や発射軌道によって変わる。弾速は遅いほど追尾しやすくなるが、だから当たりやすいとは一概には言えない。 垂直ミサイルを始めとして一部のミサイルは極端に高いが、独特な軌道を実現するために高くなっている場合が多く、実際は目標接近時に誘導が切れたり、時間差で爆発するなど特殊な挙動をするため、あまり参考にならない。 誘導ロック時間 ミサイルなど誘導弾のロックオンが完了するまでの時間 敵をこの時間捕捉しつづけることで誘導性能が発揮されるようになる 実際の誘導ロック時間はFCSのミサイルロック補正・マルチロック補正の影響を受ける。 最大ロック数 ミサイルなど誘導弾がロックオンできる最大数 この値が2以上であればマルチロックが可能 マルチロックできない武器(最大ロック数1)では長押しが効かないため押した瞬間に発射される。そうでない場合は離したときに発射される。 マルチロックに切り替えるには対応した武器ボタンを0.5秒長押しする必要がある。マルチロックに切り替わると再度誘導ロックを行う必要がある。この関係で実践ではより長くなりがち。0.5秒長押しした後に敵をロックした場合は始めからマルチロックが開始される。 近接武器 連続攻撃回数 追加入力で連続攻撃が可能な回数 その名の通り、入力によって連続攻撃を行える回数。 連続攻撃で詰め寄ることで当てやすくなったり高い火力を発揮できるが、反面攻撃時間が伸びることと追加攻撃時のブーストでEN消費が増加するリスクもある。 また、追加攻撃回数のあるものは範囲が狭かったり単発の威力が低い、逆にないものは範囲が広かったり単発威力が高いという傾向がある。 シールド 攻撃軽減 通常ガードで受けるダメージを軽減する性能 単位は%。 衝撃軽減 通常ガードで受けるACS負荷を軽減する性能 単位は%。 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。この関係で武器の衝撃力と衝撃残留の差によってはガードした時のほうが受ける衝撃残留が増えることがある。 攻撃がPA干渉を持つ場合受ける衝撃値が増加する。(一部例外あり) IG攻撃軽減 イニシャルガードで受けるダメージを軽減する性能 単位は%。 IG衝撃軽減 イニシャルガードで受けるACS負荷を軽減する性能 単位は%。 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。 攻撃がPA干渉を保つ場合受ける衝撃値が増加する。(一部例外あり) IG持続時間 イニシャルガードの軽減性能が持続する時間 単位は秒。 展開時発熱 シールド展開に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する 熱量が1000以上になるとオーバーヒートする。 シールド展開の最初に発生する熱量であり、持続展開中は熱を発生しない。詳細はパーツ一覧のシールドの項目を参照。 展開範囲 シールドが攻撃を防ぐ範囲 180であれば前面を、360であれば全方向からの攻撃を防ぐ。明らかに見た目通りではないがご愛嬌。 アイドリング攻撃軽減 アイドリング状態でのガードで受けるダメージを軽減する性能 単位は%。 VE-61PSA(パルススクトゥム)専用の項目。このシールドは通常ガードに特化した性能となっているが、代わりに展開直後はアイドリング中となり性能が低い。1種類しかないためどれもゲージが振り切れている。 アイドリング衝撃軽減 アイドリング状態でのガードで受けるACS負荷を軽減する性能 単位は%。 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。 攻撃がPA干渉を保つ場合受ける衝撃値が増加する。 アイドリング時間 アイドリング完了までにかかる時間 単位は秒。 コメント …まったく、wikiでありながら他人に直させようなど身の程を弁えない駄犬には教育が必要です。私が直したページを眺められること、光栄に思いなさい -- (名無しさん) 2023-09-25 22 18 21 いや俺が自分で直したんだが あと自分で言うのもなんだけど社会人としてのテキセイも「適性」だぞ -- (名無しさん) 2023-09-26 00 11 18 多分このゲームの話題で使うテキセイは全部「適性」の方だから覚えておいて欲しい。しずらいに似た歯痒さを感じる。 -- (名無しさん) 2023-09-26 00 15 03 目次で(フレームパーツ共通の)APや防御性能をクリックすると、総合評価側のパラメータ説明に飛んじゃうので、項目名にパーツごとと付記してみました。 -- (名無しさん) 2023-09-30 21 11 50 たまにこのページに追記してるけど、その後誰かが前後の文章と併せて上手いこと校正してくれてて感謝。つい元あった文章はそのままにして追記しがち -- (名無しさん) 2023-10-05 12 21 26 システム復元性能を検証しまとめました。てっきりダクソと同仕様かと思ったら、蓄積量そのものを変化させる、熱量ゲージとかと同じ仕様だった……多分1,000で発症するタイプだろうね -- (名無しさん) 2023-10-08 17 13 43 ミサイルロック補正関係を録画撮って編集アプリで確認してきました 多分これだと思うけど一種類のミサイルでしか試してないから確定では無いかも -- (名無しさん) 2023-10-09 15 59 22 EN復元遅延(仮称)の計算式ってこれあってます…? 1000 / (500×1.00)=1.0秒 6日辺りに書き換えられてたみたいですが… -- (名無しさん) 2023-10-13 13 23 09 試してみましたが、EN供給効率は16500(EN余剰3500)以上は上がらないみたいです。普通にしてたらEN余剰3500とかいかないですけど、ど、空中でもちょっと遅いな、くらいの回復速度になりますね。 -- (名無しさん) 2023-10-18 23 31 01 ↑6 例外は「適正距離」くらいっぽい。 -- (名無しさん) 2023-10-19 09 26 58 OSチューニングで各属性の防御力上げるとコーラル属性のダメージも減少するから、もしかしたら各属性防御の強化分を平均してるかもしれない -- (名無しさん) 2023-10-23 20 45 09 直撃ダメージの計算ってバグってないかな。赤ネビュラでしか試してないんだけど、OS未強化では通常765直撃1451の倍率1.9でいいんだけど、OSフル強化にすると通常878直撃1920の倍率2.18倍になる。この差がどこから来てるかというとOSフル強化での1.15倍が二重に掛かってるように思う。これ正常な挙動なんだろうか。 -- (名無しさん) 2023-10-28 00 31 23 1.9(基礎値)+0.15(OS増分)=2.15でなく、1.9×1.15=2.185って話でない? -- (名無しさん) 2023-10-28 01 32 35 いや、2.15でも2.185でも両方おかしくない?コーラル属性なら要は直撃補正の倍率そのままダメージが増えるはずだし実際OS未強化ならそうなる。というか別の言い方をするならここに書かれてる計算式の計算結果と実際のダメージが一致しない、ように思えるんだけど俺が勘違いしてんのかな。 -- (名無しさん) 2023-10-28 01 52 47 OSフル強化であれば、通常765 × 直撃補正1.9 × OSコーラル強化1.15 × OS直撃強化1.15 = 1922で、ほぼ一致するのでは? -- (名無しさん) 2023-10-28 02 21 15 試しに電卓打ってみたけど765(基礎)*1.15(OS3属性強化)*1.9(直撃)*1.15(OS直撃強化)≒1922 でいいのかな -- (名無しさん) 2023-10-28 02 22 31 ごめん、直撃強化の15%を忘れてたというしょうもない見落としだった。お騒がせした。 -- (名無しさん) 2023-10-28 08 46 33 EN復元遅延(仮称)の計算式が正しいなら、コアの補正とジェネの供給でだいたいの回復復帰時間は決まってるって事でOK? -- (名無しさん) 2023-11-24 12 51 47 武器のアイコンの意味見る方法初めて知った…… -- (名無しさん) 2024-04-15 01 14 10 今更だけどタンクの高速走行性能表示ってバグだったんだ・・・他ゲーの影響か地上適正とかタンクの固有能力扱いだと思ってたわ まぁ込みの性能表示してくれた方がありがたいわな -- (名無しさん) 2024-05-18 17 14 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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